JP2008043363A - キャラクタが消去されるシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタを表示するとともに、当該キャラクタが消去されるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供する。
【解決手段】スロットマシン1でゲームが開始されると、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45の全てに爆竹キャラクタ90を表示し、各シンボル表示領域に配置されたシンボル46を隠蔽する(S22)。その後、決定された消去パターンに基づいて、火花画像91等の移動表示が行われ、消去対象である爆竹キャラクタ90が消去される(S24〜S27)。爆竹キャラクタ90が消去されることで、シンボル表示領域に表示されるシンボル46のコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する(S15)。
【選択図】図1
【解決手段】スロットマシン1でゲームが開始されると、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45の全てに爆竹キャラクタ90を表示し、各シンボル表示領域に配置されたシンボル46を隠蔽する(S22)。その後、決定された消去パターンに基づいて、火花画像91等の移動表示が行われ、消去対象である爆竹キャラクタ90が消去される(S24〜S27)。爆竹キャラクタ90が消去されることで、シンボル表示領域に表示されるシンボル46のコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する(S15)。
【選択図】図1
Description
本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタを表示するとともに、当該キャラクタが消去されるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関するものである。
従来から、スロットマシンでは、複数種類のシンボルにより構成されるシンボル列が配置されるシンボル表示領域がマトリクス状に配列されているものが一般的である。そして、これらのスロットマシンにおいては、マトリクス状に配置された複数のシンボル表示領域の内、或る直線状の有効入賞ライン上に位置するシンボル表示領域に配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定している。
この点、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様は、あまりに一般的になりすぎているため、プレイヤの興趣を向上させるという点で有効に作用していない。
この点、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様は、あまりに一般的になりすぎているため、プレイヤの興趣を向上させるという点で有効に作用していない。
この点を考慮して、有効入賞ラインを多様化したスロットマシンや有効入賞ラインの概念が存在しないスロットマシンが開発されている。例えば、直線状の有効入賞ラインにおけるシンボルのコンビネーションのみで賞の内容を決定しないスロットマシンとして、米国特許第6093102号明細書(特許文献1)に記載されたスロットマシンや米国特許第6960133号明細書(特許文献2)に記載されたスロットマシンが知られている。
これら特許文献1、2に記載されたスロットマシンでは、有効入賞ラインの多様化や有効入賞ラインの概念を用いずに賞の内容を決定しているが、マトリクス状に配置されたシンボル表示領域によってプレイヤに示されるゲーム結果の態様は、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様と結果的に同じになってしまっている。
米国特許第6093102号明細書
米国特許第6960133号明細書
これら特許文献1、2に記載されたスロットマシンでは、有効入賞ラインの多様化や有効入賞ラインの概念を用いずに賞の内容を決定しているが、マトリクス状に配置されたシンボル表示領域によってプレイヤに示されるゲーム結果の態様は、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様と結果的に同じになってしまっている。
本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタを表示するとともに、当該キャラクタが消去されるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定することにより、従来とは異なる態様でゲーム結果を報知し、もって、視覚的にプレイヤの興趣を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)では、複数のシンボルの内、一のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)並びに、当該シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)を表示するディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、前記シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタ(例えば、爆竹キャラクタ90)をシンボル表示領域上に表示し、前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタを、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、シンボル表示領域毎に順次消去するとともに、前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)と、を備えることを特徴とする。
又、請求項2に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)は、前記シンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)におけるシンボル(例えば、シンボル46)の再配置に際し、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)毎にキャラクタ(例えば、爆竹キャラクタ90)を消去する順を示す消去パターンを決定し、当該消去パターンに基づいて、前記キャラクタをシンボル表示領域毎に順次消去することを特徴とする。
そして、請求項3に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)は、シンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)におけるシンボル(例えば、シンボル46)の再配置に際し、前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対して、前記キャラクタ(例えば、爆竹キャラクタ90)を表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽することを特徴とする。
又、請求項4に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、請求項2に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)は、シンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)におけるシンボル(例えば、シンボル46)の再配置に際し、前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対して、前記キャラクタ(例えば、爆竹キャラクタ90)を表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽することを特徴とする。
又、請求項5に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、複数のシンボルの内、一のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)並びに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)を表示するディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、前記シンボル表示領域に配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタ(例えば、爆竹キャラクタ90)を、シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に表示し、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域毎にキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定し、当該消去パターンに基づいて、前記キャラクタをシンボル表示領域毎に順次消去するとともに、前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)と、を備えることを特徴とする。
更に、請求項6に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、複数のシンボルの内、一のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)を複数備えて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が行う場合に、前記ゲームコントローラが前記シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタ(例えば、爆竹キャラクタ90)をシンボル表示領域上に表示する段階と、前記ゲームコントローラが前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタを、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、シンボル表示領域毎に順次消去する段階と、前記ゲームコントローラが前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。
又、請求項7に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、請求項6に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が前記シンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)毎にキャラクタ(例えば、爆竹キャラクタ90)を消去する順を示す消去パターンを決定する段階と、を備え、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタを消去する際に、前記消去パターンに基づいて、前記キャラクタを順次消去することを特徴とする。
そして、請求項8に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、請求項6に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)は、前記シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対するキャラクタ(例えば、爆竹キャラクタ90)の表示に際し、前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に対して、前記キャラクタを表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボル(例えば、シンボル46)を隠蔽することを特徴とする。
又、請求項9に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、請求項7に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対するキャラクタ(例えば、爆竹キャラクタ90)の表示に際し、前記シンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)を構成する全てのシンボル表示領域に対して、前記キャラクタを表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボル(例えば、シンボル46)を隠蔽することを特徴とする。
更に、請求項10に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、複数のシンボルの内、一のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)を複数備えるとともに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が行う場合に、前記ゲームコントローラが前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域上に、前記シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタ(例えば、爆竹キャラクタ90)を表示する段階と、前記ゲームコントローラが前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域毎にキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定する段階と、前記ゲームコントローラが前記消去パターンに基づいて、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタをシンボル表示領域毎に順次消去する段階と、前記ゲームコントローラが前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。
本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法においては、複数のシンボル表示領域で構成されるシンボル表示枠がディスプレイ上に表示され、各シンボル表示領域におけるシンボルの配置が行われると、シンボル表示領域に対して、配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタが表示される。そして、シンボル表示領域に表示されたキャラクタは、シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、シンボル表示領域毎に順次消去され、キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される。
この結果、本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法では、直線状の有効入賞ラインによることなく賞の内容が決定され、ディスプレイ上の表示態様を多様なものにすることができる。つまり、シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域におけるキャラクタの有無により、シンボル表示枠内に示されるゲーム結果が多様な態様となるので、当該スロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に新たな興趣を付加することができる。
この結果、本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法では、直線状の有効入賞ラインによることなく賞の内容が決定され、ディスプレイ上の表示態様を多様なものにすることができる。つまり、シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域におけるキャラクタの有無により、シンボル表示枠内に示されるゲーム結果が多様な態様となるので、当該スロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に新たな興趣を付加することができる。
また、特に、シンボル表示領域に表示されたキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定し、当該消去パターンに基づいて、シンボル表示枠内のキャラクタを消去することにより、シンボル表示枠内の表示がより多様化する。この結果、当該スロットマシン及びスロットマシンの遊技方法の興趣をより高めることができる。
又、シンボル表示枠内を構成する全てのシンボル表示領域に対して、キャラクタを表示することにより、何れのシンボル表示領域上のキャラクタが消去されるかを把握することが困難となる。即ち、どのようなシンボルのコンビネーションとなるかを把握することが困難となるので、賞の内容に対するプレイヤの期待感を高めることができる。
又、シンボル表示枠内を構成する全てのシンボル表示領域に対して、キャラクタを表示することにより、何れのシンボル表示領域上のキャラクタが消去されるかを把握することが困難となる。即ち、どのようなシンボルのコンビネーションとなるかを把握することが困難となるので、賞の内容に対するプレイヤの期待感を高めることができる。
以下、本発明に係るスロットマシンを具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
そして、本願発明に係るスロットマシンでは、そのゲームを実行するに際し、シンボル表示部7を構成する縦3列、横5列のマトリクス状に配置された15個のシンボル表示領域31〜45には、シンボル46を表示する前に、各シンボル表示領域31〜45に関連付けられたシンボル46を隠蔽する爆竹キャラクタ90が表示される(図2参照)。
この爆竹キャラクタ90は、後述するキャラクタ表示処理(S14)により決定された消去パターンに基づいて、下側ディスプレイ6の左側から右方向に向かって、キャラクタ単位で消去される。ここで、爆竹キャラクタ90が消去されると、当該シンボル表示領域には、そのシンボル表示領域に対して関連付けられたシンボル46が表示される(図1参照)。
そして、図3に示すように、本願発明に係るスロットマシンでは、決定された消去パターンに規定された爆竹キャラクタ90の消去を全て完了した時点で、消去パターンにより消去される爆竹キャラクタ90(以下、消去対象キャラクタという)に係るシンボル表示領域と、当該シンボル表示領域に表示されるシンボル46から、ゲームにおける賞の有無を判定し、賞の付与を行うように構成されている。
そして、本願発明に係るスロットマシンでは、そのゲームを実行するに際し、シンボル表示部7を構成する縦3列、横5列のマトリクス状に配置された15個のシンボル表示領域31〜45には、シンボル46を表示する前に、各シンボル表示領域31〜45に関連付けられたシンボル46を隠蔽する爆竹キャラクタ90が表示される(図2参照)。
この爆竹キャラクタ90は、後述するキャラクタ表示処理(S14)により決定された消去パターンに基づいて、下側ディスプレイ6の左側から右方向に向かって、キャラクタ単位で消去される。ここで、爆竹キャラクタ90が消去されると、当該シンボル表示領域には、そのシンボル表示領域に対して関連付けられたシンボル46が表示される(図1参照)。
そして、図3に示すように、本願発明に係るスロットマシンでは、決定された消去パターンに規定された爆竹キャラクタ90の消去を全て完了した時点で、消去パターンにより消去される爆竹キャラクタ90(以下、消去対象キャラクタという)に係るシンボル表示領域と、当該シンボル表示領域に表示されるシンボル46から、ゲームにおける賞の有無を判定し、賞の付与を行うように構成されている。
(第1実施形態)
次に、本願発明を所謂ビデオスロットマシンに適用した第1実施形態について図面を参照しつつ説明する。ここで、ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。
次に、本願発明を所謂ビデオスロットマシンに適用した第1実施形態について図面を参照しつつ説明する。ここで、ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。
先ず、図1乃至図3を参照しつつ、第1実施形態に係るスロットマシン1におけるゲームの概略について説明する。
第1実施形態に係るスロットマシン1では、図4に示すように、下側ディスプレイ6に、5つのリール表示領域23〜27を備えるシンボル表示部7が表示される。そして、リール表示領域23〜27の夫々は、3つのシンボル表示領域を備えている。即ち、シンボル表示部7は、縦3列、横5列に列設された15個のシンボル表示領域31〜45で構成されている。
そして、各リール表示領域23〜27では、WILD、RED 7、BLUE 7、BAR、EIGHT、BELL、WATER MELLON、PLUM、ORANGE、CHERRY、BLANKの11種類のシンボルで構成されるシンボル列(図5参照)に基づいて、当該リール表示領域23〜27を構成するシンボル表示領域に表示されるシンボル46を決定する。
例えば、リール表示領域25を構成するシンボル表示領域37〜39の場合には、図5に示す第3シンボル列に基づいて、夫々に表示されるシンボル46が決定される。
第1実施形態に係るスロットマシン1では、図4に示すように、下側ディスプレイ6に、5つのリール表示領域23〜27を備えるシンボル表示部7が表示される。そして、リール表示領域23〜27の夫々は、3つのシンボル表示領域を備えている。即ち、シンボル表示部7は、縦3列、横5列に列設された15個のシンボル表示領域31〜45で構成されている。
そして、各リール表示領域23〜27では、WILD、RED 7、BLUE 7、BAR、EIGHT、BELL、WATER MELLON、PLUM、ORANGE、CHERRY、BLANKの11種類のシンボルで構成されるシンボル列(図5参照)に基づいて、当該リール表示領域23〜27を構成するシンボル表示領域に表示されるシンボル46を決定する。
例えば、リール表示領域25を構成するシンボル表示領域37〜39の場合には、図5に示す第3シンボル列に基づいて、夫々に表示されるシンボル46が決定される。
そして、シンボル表示部7を構成する全てのシンボル表示領域31〜45に表示されるシンボル46が決定されると、当該シンボル46を表示する前に、キャラクタ表示処理(S14)によって、爆竹キャラクタ90が、シンボル表示領域31〜45に表示される(図2参照)。
この時、図2に示すように、下側ディスプレイ6には、シンボル表示部7を縦横に走る複数本の導火線画像95と、当該導火線画像95上を移動表示される火花画像91が表示される。
また、キャラクタ表示処理(S14)においては、爆竹キャラクタ90の消去パターンが決定される。この消去パターンは、シンボル表示部7の左側端部から右方向に向かって、シンボル表示領域単位で消去していく順序を示すデータである。
この時、図2に示すように、下側ディスプレイ6には、シンボル表示部7を縦横に走る複数本の導火線画像95と、当該導火線画像95上を移動表示される火花画像91が表示される。
また、キャラクタ表示処理(S14)においては、爆竹キャラクタ90の消去パターンが決定される。この消去パターンは、シンボル表示部7の左側端部から右方向に向かって、シンボル表示領域単位で消去していく順序を示すデータである。
その後、下側ディスプレイ6では、決定された消去パターン(図1〜図3の場合、後述する消去パターン(C))に基づいて、火花画像91の移動表示を行うとともに、当該消去パターンに規定されている消去対象キャラクタが消去される(図1参照)。消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90が消去される際には、当該シンボル表示領域において、先ず、当該爆竹キャラクタ90を爆発画像90Aに置換する。そして、爆発画像90Aの表示から所定期間経過した後、当該爆発画像90Aを消去することにより、爆竹キャラクタ90により隠蔽されていたシンボル46は、プレイヤに視認可能な状態となる(図1、図3参照)。
例えば、図1〜図3に示すリール表示領域25の下段にあたるシンボル表示領域39について説明すると、スロットマシン1でのゲーム開始時には、図2に示すように、爆竹キャラクタ90が表示されている。その後、キャラクタ表示処理(S14)により、消去パターンの決定がなされると、当該消去パターン(消去パターン(C))に基づいて、随時消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90の消去が行われる。
消去パターン(C)に基づいて、火花画像91を導火線画像95に沿って移動表示し、当該火花画像91がシンボル表示領域39に到達すると、消去対象キャラクタであるシンボル表示領域39上に表示されている爆竹キャラクタ90は、爆発画像90Aに置換される(図2参照)。そして、シンボル表示領域39における爆発画像90Aの表示開始から所定時間を経過した後、シンボル表示領域39では、爆発画像90Aが消去される。爆発画像90Aがシンボル表示領域39上から消去されることにより、当該シンボル表示領域39に規定されている「PLUM」のシンボル46が視認可能となる(図3参照)。
例えば、図1〜図3に示すリール表示領域25の下段にあたるシンボル表示領域39について説明すると、スロットマシン1でのゲーム開始時には、図2に示すように、爆竹キャラクタ90が表示されている。その後、キャラクタ表示処理(S14)により、消去パターンの決定がなされると、当該消去パターン(消去パターン(C))に基づいて、随時消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90の消去が行われる。
消去パターン(C)に基づいて、火花画像91を導火線画像95に沿って移動表示し、当該火花画像91がシンボル表示領域39に到達すると、消去対象キャラクタであるシンボル表示領域39上に表示されている爆竹キャラクタ90は、爆発画像90Aに置換される(図2参照)。そして、シンボル表示領域39における爆発画像90Aの表示開始から所定時間を経過した後、シンボル表示領域39では、爆発画像90Aが消去される。爆発画像90Aがシンボル表示領域39上から消去されることにより、当該シンボル表示領域39に規定されている「PLUM」のシンボル46が視認可能となる(図3参照)。
上述したようにして、決定された消去パターンに基づいて、シンボル表示領域31〜45に表示されている爆竹キャラクタ90を順次消去していくと、最終的に所定数のシンボル46(例えば、10個のシンボル46)が視認可能な状態となる(図3参照)。
そして、スロットマシン1では、爆竹キャラクタ90が消去されたシンボル表示領域に表示されているシンボル46のコンビネーションに基づいて、プレイヤに対して付与される賞の内容が決定される。
そして、スロットマシン1では、爆竹キャラクタ90が消去されたシンボル表示領域に表示されているシンボル46のコンビネーションに基づいて、プレイヤに対して付与される賞の内容が決定される。
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1では、視認可能となったシンボル表示領域に表示されている10個のシンボル46における同一種類のシンボル46の個数に基づいて、賞の内容が異なるように規定されている(図6参照)。つまり、視認可能となったシンボル表示領域に表示されている10個のシンボル46の配置に関係なく、当該10個のシンボル46のうち、同種類のシンボルが所定個数以上表示されたコンビネーションとなった場合に入賞となり、そのシンボルの種類と表示数に合わせた賞が払い出される。
尚、上述した11種類のシンボル46の内、「WILD」のシンボルは、他の10種類のシンボル46のいずれにも計数されるシンボルである。又、第1実施形態においては、「RED 7」と「BLUE 7」は、同一種類のシンボル46として取り扱うこととするが、これらを別の種類として、個別に計数するように構成することもできる。
尚、上述した11種類のシンボル46の内、「WILD」のシンボルは、他の10種類のシンボル46のいずれにも計数されるシンボルである。又、第1実施形態においては、「RED 7」と「BLUE 7」は、同一種類のシンボル46として取り扱うこととするが、これらを別の種類として、個別に計数するように構成することもできる。
この賞内容の決定について、図3に示す場合を例として具体的に説明する。この図3に示す場合には、爆竹キャラクタ90の消去に伴って視認可能となったシンボル46は、4個の「RED 7」と、2個の「PLUM」と、「BLUE 7」、「BELL」、「WATER MELLON」、「CHERRY」を各1個ずつである。
上述したように、賞内容は、視認可能となった10個のシンボル46における同種のシンボル46の個数で規定されるシンボル46のコンビネーション(図6参照)により決定される。即ち、この図3に示す場合には、「RED 7」と「BLUE 7」が計5個表示されていることになるので、「ANY 7」の「Any 5」のコンビネーションに該当する。従って、図3に示す場合には、プレイヤには、「20」のクレジットが賞として付与される。
尚、この場合において、「PLUM」、「BELL」、「WATER MELLON」、「CHERRY」の何れか一つが「WILD」であった場合には、「ANY 7」の「Any 6」のコンビネーションに該当し、「50」のクレジットが付与される。
上述したように、賞内容は、視認可能となった10個のシンボル46における同種のシンボル46の個数で規定されるシンボル46のコンビネーション(図6参照)により決定される。即ち、この図3に示す場合には、「RED 7」と「BLUE 7」が計5個表示されていることになるので、「ANY 7」の「Any 5」のコンビネーションに該当する。従って、図3に示す場合には、プレイヤには、「20」のクレジットが賞として付与される。
尚、この場合において、「PLUM」、「BELL」、「WATER MELLON」、「CHERRY」の何れか一つが「WILD」であった場合には、「ANY 7」の「Any 6」のコンビネーションに該当し、「50」のクレジットが付与される。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図7は、第1実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側ディスプレイ5が設けられている。ここで、上側ディスプレイ5は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、遊技方法や配当表などが表示される。
一方、メインドア4の前面には下側ディスプレイ6が設けられている。ここで、下側ディスプレイ6は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、5列のリール表示領域23〜27によって構成されるシンボル表示部7を有する。ここで、一のリール表示領域23〜27は、3つのシンボル表示領域で構成されている。即ち、シンボル表示部7には、15個のシンボル表示領域が形成されており、シンボル表示領域それぞれに対して一のシンボル46が関連付けられる。
そして、各リール表示領域23〜27を構成する3つのシンボル表示領域に表示されるシンボル46は、リール表示領域毎に関連付けられている第1シンボル列〜第5シンボル列(図5参照)に基づいて、各シンボル表示領域に関連付けられるシンボル46を決定する。
そして、各リール表示領域23〜27を構成する3つのシンボル表示領域に表示されるシンボル46は、リール表示領域毎に関連付けられている第1シンボル列〜第5シンボル列(図5参照)に基づいて、各シンボル表示領域に関連付けられるシンボル46を決定する。
また、下側ディスプレイ6の前面には、タッチパネル11が設けられており、プレイヤはタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側ディスプレイ6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、シンボル表示部7に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。
更に、下側ディスプレイ6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、シンボル表示部7に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。
そして、下側ディスプレイ6の下方には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル15と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口16と、紙幣挿入口17とが設けられている。
コントロールパネル15には、スタートボタン18と、チェンジボタン19と、CASHOUTボタン20と、1−BETボタン21と、最大BETボタン22とが設けられている。スタートボタン18は、スロットマシン1におけるゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン19は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン20は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口28からコイントレイ29に払い出す指示、又はバーコード付チケットにより払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン21は、プレイヤの所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン22は、プレイヤの所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(第1実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、BETボタンとしては、他にも3−BETボタン等、様々な種類のBETボタンを設けることも可能である。
コントロールパネル15には、スタートボタン18と、チェンジボタン19と、CASHOUTボタン20と、1−BETボタン21と、最大BETボタン22とが設けられている。スタートボタン18は、スロットマシン1におけるゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン19は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン20は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口28からコイントレイ29に払い出す指示、又はバーコード付チケットにより払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン21は、プレイヤの所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン22は、プレイヤの所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(第1実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、BETボタンとしては、他にも3−BETボタン等、様々な種類のBETボタンを設けることも可能である。
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。図8は、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図8に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード60とゲーミングボード50から構成されている。即ち、マザーボード60とゲーミングボード50により、スロットマシン1におけるゲームに係る制御を行うゲームコントローラ75が構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、シンボル表示領域31〜45に表示されるシンボル46を決定するためのプログラムである。
そして、メモリカード53には、シンボル表示領域31〜45に表示されるシンボル46を抽選するシンボル抽選テーブルが含まれている。ここで、シンボル抽選テーブルは、所定の乱数値範囲をシンボル46の種類毎に対応付けたテーブルである。そして、先ずシンボル抽選テーブルに基づいて、或るシンボル表示領域(例えば、各リール表示領域の中段にあたるシンボル表示領域32、35、38、41、44)に対するシンボル46が抽選され、夫々関連付けられる。
ここで、図5に示すように、各シンボル列を構成するシンボルには、コードNo.が割り当てられており、リール表示領域中段にあたるシンボル表示領域に関連付けられたシンボル46に対応するコードNo.が選択される。そして、リール表示領域中段のシンボル表示領域に対するコードNo.が決定されることにより、リール表示領域上段及び下段のシンボル表示領域に対するコードNo.も決定される。この結果、コードNo.から、リール表示領域上段及び下段のシンボル表示領域に関連付けられるシンボル46も決定される。
尚、シンボル抽選テーブルとしては、所定の乱数値範囲をプレイヤに付与する賞に対応付けたテーブルでも良い。その場合には、先ずシンボル抽選テーブルに基づいてプレイヤに付与する賞が抽選され、その後、決定された賞を満たすシンボル46のコンビネーションがメインCPU61により選択される。
そして、メモリカード53には、シンボル表示領域31〜45に表示されるシンボル46を抽選するシンボル抽選テーブルが含まれている。ここで、シンボル抽選テーブルは、所定の乱数値範囲をシンボル46の種類毎に対応付けたテーブルである。そして、先ずシンボル抽選テーブルに基づいて、或るシンボル表示領域(例えば、各リール表示領域の中段にあたるシンボル表示領域32、35、38、41、44)に対するシンボル46が抽選され、夫々関連付けられる。
ここで、図5に示すように、各シンボル列を構成するシンボルには、コードNo.が割り当てられており、リール表示領域中段にあたるシンボル表示領域に関連付けられたシンボル46に対応するコードNo.が選択される。そして、リール表示領域中段のシンボル表示領域に対するコードNo.が決定されることにより、リール表示領域上段及び下段のシンボル表示領域に対するコードNo.も決定される。この結果、コードNo.から、リール表示領域上段及び下段のシンボル表示領域に関連付けられるシンボル46も決定される。
尚、シンボル抽選テーブルとしては、所定の乱数値範囲をプレイヤに付与する賞に対応付けたテーブルでも良い。その場合には、先ずシンボル抽選テーブルに基づいてプレイヤに付与する賞が抽選され、その後、決定された賞を満たすシンボル46のコンビネーションがメインCPU61により選択される。
続いて、マザーボード60について説明する。マザーボード60は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU61と、ROM62と、RAM63と、通信インターフェイス64とを備えている。
ROM62には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU61により実行されるBIOS等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU61によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM63には、メインCPU61が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM63は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス64は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
そして、マザーボード60には、後述する本体PCB70及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード60には、電源ユニット65が接続されている。電源ユニット65からマザーボード60に電力が供給されると、マザーボード60のメインCPU61が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
また、本体PCB70には、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ69、タッチパネル11、紙幣挿入口17等が接続されている。
グラフィックボード68は、メインCPU61からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ5、下側ディスプレイ6における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中ではシンボル表示部7に対する爆竹キャラクタ90、爆発画像90A、火花画像91、導火線画像95の表示や、停止パターンに基づく爆竹キャラクタ90の消去、爆竹キャラクタ90の消去に伴うシンボル46の表示を行う。
そして、グラフィックボード68は、シンボル表示部7を表示するためのフレームメモリを2面備えている。当該フレームメモリの一面(以下、第1面という)には、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45に関連付けられた15個のシンボル46が記憶される。一方、当該フレームメモリの他方の面(以下、第2面という)には、爆竹キャラクタ90、爆発画像90A、火花画像91、導火線画像95等の表示態様が記憶される。そして、グラフィックボード68では、フレームメモリの第1面及び第2面の画像データが合成されて、VRAMに書き込まれる。尚、このフレームメモリの第1面、第2面に係る画像データの合成に際し、第2面に係る画像データを優先して両画像データの合成を行う。
こうして、VRAMに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ6の表示が行われる。
そして、グラフィックボード68は、シンボル表示部7を表示するためのフレームメモリを2面備えている。当該フレームメモリの一面(以下、第1面という)には、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45に関連付けられた15個のシンボル46が記憶される。一方、当該フレームメモリの他方の面(以下、第2面という)には、爆竹キャラクタ90、爆発画像90A、火花画像91、導火線画像95等の表示態様が記憶される。そして、グラフィックボード68では、フレームメモリの第1面及び第2面の画像データが合成されて、VRAMに書き込まれる。尚、このフレームメモリの第1面、第2面に係る画像データの合成に際し、第2面に係る画像データを優先して両画像データの合成を行う。
こうして、VRAMに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ6の表示が行われる。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル15、リバータ16S、コインカウンタ16C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル15には、スタートボタン18に対応するスタートスイッチ18S、チェンジボタン19に対応するチェンジスイッチ19S、CASHOUTボタン20に対応するCASHOUTスイッチ20S、1−BETボタン21に対応する1−BETスイッチ21S、最大BETボタン22に対応する最大BETスイッチ22Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインCPU61に対して入力信号を出力する。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット65において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード60、ゲーミングボード50を夫々起動し、認証読取処理(S1)が実行される。この認証読取処理において、マザーボード60、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード60への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード60では、メインCPU61が、ROM62に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM63に展開し、RAM63に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード60への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード60では、メインCPU61が、ROM62に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM63に展開し、RAM63に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU61は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU61は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM63に書き込む。続いて、ゲーミングボード50を介して、GAL54に記憶されているペイアウト率設定用データを読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM63に書き込む。
上述した処理を行った後、メインCPU61は、認証読取処理を終了する。
上述した処理を行った後、メインCPU61は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、メインCPU61は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM63より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、メイン遊技処理(S2)について図面を参照しつつ詳細に説明する。図10は、第1実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図10にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード53に格納されており、スロットマシン1が備えるRAM63に展開して、メインCPU61により実行される。
図10に示すようにメインCPU61は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理(S11)を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ(例えば、払出枚数カウンタなど)のクリア等の処理が行われる。又、スタート受付処理(S11)においては、プレイヤにより、コインの投入や1−BETボタン21、最大BETボタン22を用いたベット操作が行われ、コインの投入やベット数等が設定される。
次に、S12においては、メインCPU61は、スタートボタン18が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン18が入力されたか否かは、スタートスイッチ18Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スタートボタン18が入力されていない場合(S12:NO)、メインCPU61は、再びスタート受付処理(S11)に処理を戻す。この場合、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン18が入力された場合(S12:YES)、メインCPU61は、1−BETボタン21、最大BETボタン22の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM63に格納する。
スタートボタン18が入力されていない場合(S12:NO)、メインCPU61は、再びスタート受付処理(S11)に処理を戻す。この場合、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン18が入力された場合(S12:YES)、メインCPU61は、1−BETボタン21、最大BETボタン22の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM63に格納する。
続いて、S13では、メインCPU61は、シンボル決定処理を実行する。このシンボル決定処理(S13)では、シンボル表示部7の各シンボル表示領域31〜45に対し、夫々に一のシンボル46を抽選により決定し、関連付ける処理である。
具体的には、メインCPU61は、RAM63に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル抽選テーブルに基づいて、複数種類のシンボルの内からシンボル表示領域31〜45に表示する15個のシンボル46をそれぞれ決定する。
そして、シンボル決定処理(S13)で決定された15個のシンボル46は、夫々、シンボル表示領域31〜45に関連付けられ、グラフィックボード68のフレームメモリの第1面に係る画像データとして記憶される。
尚、このシンボル決定処理の時点では、各シンボル表示領域31〜45において、シンボル46の表示は行われていない。
具体的には、メインCPU61は、RAM63に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル抽選テーブルに基づいて、複数種類のシンボルの内からシンボル表示領域31〜45に表示する15個のシンボル46をそれぞれ決定する。
そして、シンボル決定処理(S13)で決定された15個のシンボル46は、夫々、シンボル表示領域31〜45に関連付けられ、グラフィックボード68のフレームメモリの第1面に係る画像データとして記憶される。
尚、このシンボル決定処理の時点では、各シンボル表示領域31〜45において、シンボル46の表示は行われていない。
次に、S14では、メインCPU61は、キャラクタ表示処理を実行する。このキャラクタ表示処理(S14)では、シンボル表示領域31〜45に爆竹キャラクタ90を表示し、決定された消去パターンに基づいて、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90を順次消去する処理が行われる。この点、キャラクタ表示処理(S14)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
所定の消去パターンに基づき爆竹キャラクタ90を消去し、消去対象キャラクタにより隠蔽されていた10個のシンボル46をシンボル表示領域上に表示した後、メインCPU61は、S15に処理を移行する。
所定の消去パターンに基づき爆竹キャラクタ90を消去し、消去対象キャラクタにより隠蔽されていた10個のシンボル46をシンボル表示領域上に表示した後、メインCPU61は、S15に処理を移行する。
続いて、S15に移行すると、メインCPU61は、賞判定処理を実行する。この賞判定処理(S15)では、消去対象キャラクタにより隠蔽されていた10個のシンボル46で構成されるシンボルのコンビネーションが、何らかの賞を払い出す特定のコンビネーションとなっているか否かを判定する。
具体的には、メインCPU61は、消去対象キャラクタが規定されている消去パターンと、各シンボル表示領域31〜45に関連付けられているシンボル46を参照することにより、今回のゲームにおけるシンボルのコンビネーションを特定する。そして、メインCPU61は、特定した10個のシンボル46で構成されるシンボルのコンビネーションが入賞コンビネーション(図6参照)であるか否かを判断し、今回のゲームにおける賞の内容(例えば、クレジットの配当額)を決定する。
具体的には、メインCPU61は、消去対象キャラクタが規定されている消去パターンと、各シンボル表示領域31〜45に関連付けられているシンボル46を参照することにより、今回のゲームにおけるシンボルのコンビネーションを特定する。そして、メインCPU61は、特定した10個のシンボル46で構成されるシンボルのコンビネーションが入賞コンビネーション(図6参照)であるか否かを判断し、今回のゲームにおける賞の内容(例えば、クレジットの配当額)を決定する。
そして、S16においては、メインCPU61は、賞判定処理(S15)の判定結果に基づいて、入賞コンビネーションであるか否かについての判断を行う。入賞コンビネーションであると判定された場合(S16:YES)には、メインCPU61は、S17へ処理を移行する。一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合(S16:NO)、メインCPU61は、メイン遊技処理(S2)を終了する。
尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS1以降の処理が行われる。
尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS1以降の処理が行われる。
続くS17において、メインCPU61は、賞判定処理の判定結果に基づく賞をプレイヤに付与する払出処理を実行する。この時、CASHOUTボタン20を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
払出処理(S17)を終了すると、メイン遊技処理(S2)を終了する。この点、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びS1以降の処理が行われる。
払出処理(S17)を終了すると、メイン遊技処理(S2)を終了する。この点、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びS1以降の処理が行われる。
次に、メイン遊技処理におけるキャラクタ表示処理(S14)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図11は、キャラクタ表示処理プログラムを示すフローチャートである。
シンボル決定処理(S13)により、各シンボル表示領域31〜45に対して、夫々シンボル46が関連付けられ、フレームメモリの第1面に、各シンボル表示領域31〜45に夫々シンボル46を表示した画像データを記憶すると、メインCPU61は、キャラクタ表示処理(S14)を開始する。
シンボル決定処理(S13)により、各シンボル表示領域31〜45に対して、夫々シンボル46が関連付けられ、フレームメモリの第1面に、各シンボル表示領域31〜45に夫々シンボル46を表示した画像データを記憶すると、メインCPU61は、キャラクタ表示処理(S14)を開始する。
図11に示すように、キャラクタ表示処理(S14)を開始すると、メインCPU61は、先ず、消去パターン決定処理(S21)を実行する。
この消去パターン決定処理(S21)では、複数パターン規定されている消去パターンから一の消去パターンを決定する処理である。具体的には、メインCPU61は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の中から一の乱数値をサンプリングする。そして、メインCPU61は、サンプリングされた乱数値と、消去パターン毎に所定の乱数値が割り当てられた消去パターン抽選テーブル(図12参照)に基づいて、複数パターン規定されている消去パターンから一の消去パターンを決定する。
今回のゲームに係る消去パターンを決定した後、メインCPU61は、決定された消去パターンをRAM63に格納し、S22に処理を移行する。
この消去パターン決定処理(S21)では、複数パターン規定されている消去パターンから一の消去パターンを決定する処理である。具体的には、メインCPU61は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の中から一の乱数値をサンプリングする。そして、メインCPU61は、サンプリングされた乱数値と、消去パターン毎に所定の乱数値が割り当てられた消去パターン抽選テーブル(図12参照)に基づいて、複数パターン規定されている消去パターンから一の消去パターンを決定する。
今回のゲームに係る消去パターンを決定した後、メインCPU61は、決定された消去パターンをRAM63に格納し、S22に処理を移行する。
ここで、消去パターン決定処理(S21)で決定される消去パターンデータについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、第1実施形態に係るスロットマシンにおける消去パターンの一例を示す説明図である。
消去パターン決定処理(S21)で決定される消去パターンは、シンボル表示領域31〜45に表示されている爆竹キャラクタ90を消去するタイミング及び消去パターンが規定されているデータである。そして、この消去パターンにおいては、基本的に、シンボル表示部7の左側端部から右方向に向かう順で、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90を消去する順が規定されている。
又、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90の消去の開始は、基本的にシンボル表示部7の左側端部に位置するシンボル表示領域31〜33である。即ち、シンボル表示部7の最も左側に位置するリール表示領域23を構成するシンボル表示領域の上段、中段、下段の3つのシンボル表示領域から、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90の消去が開始され、右方向に向かって、シンボル表示領域単位で爆竹キャラクタ90の消去が順次行われる。
そして、消去パターンデータには、10個の消去対象キャラクタが表示されるシンボル表示領域が規定されている。従って、消去パターンデータに基づいて、爆竹キャラクタ90の消去が行われると、15箇所のシンボル表示領域の内、10箇所のシンボル表示領域では、シンボル46の表示が行われ、残る5箇所のシンボル表示領域では爆竹キャラクタ90が表示される。
消去パターン決定処理(S21)で決定される消去パターンは、シンボル表示領域31〜45に表示されている爆竹キャラクタ90を消去するタイミング及び消去パターンが規定されているデータである。そして、この消去パターンにおいては、基本的に、シンボル表示部7の左側端部から右方向に向かう順で、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90を消去する順が規定されている。
又、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90の消去の開始は、基本的にシンボル表示部7の左側端部に位置するシンボル表示領域31〜33である。即ち、シンボル表示部7の最も左側に位置するリール表示領域23を構成するシンボル表示領域の上段、中段、下段の3つのシンボル表示領域から、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90の消去が開始され、右方向に向かって、シンボル表示領域単位で爆竹キャラクタ90の消去が順次行われる。
そして、消去パターンデータには、10個の消去対象キャラクタが表示されるシンボル表示領域が規定されている。従って、消去パターンデータに基づいて、爆竹キャラクタ90の消去が行われると、15箇所のシンボル表示領域の内、10箇所のシンボル表示領域では、シンボル46の表示が行われ、残る5箇所のシンボル表示領域では爆竹キャラクタ90が表示される。
尚、キャラクタ表示処理(S14)においては、爆竹キャラクタ90の表示、消去と共に、火花画像91、導火線画像95の表示、消去が行われる。これらの表示や消去についても、当該消去パターンデータに基づいて実行される。
具体的に説明すると、先ず、ゲームの開始と共に、下側ディスプレイ6の最も左側に位置する導火線画像95の下端から上方に向かって、火花画像91の移動表示が行われる。そして、シンボル表示部7の上段、中段、下段を横切る3本の導火線画像95の左側端部に到達すると、夫々の端部において火花画像91が表示され、右方向への移動表示が開始される。つまり、この時点では、シンボル表示部7内に、3つの火花画像91が表示されている。そして、これらの3つの火花画像は、消去パターンに規定されているシンボル表示領域の順序に従って、移動表示又は消去が行われる。又、火花画像91の移動表示がなされた導火線画像95は、火花画像91の通過後、通過した部分が消去される。
具体的に説明すると、先ず、ゲームの開始と共に、下側ディスプレイ6の最も左側に位置する導火線画像95の下端から上方に向かって、火花画像91の移動表示が行われる。そして、シンボル表示部7の上段、中段、下段を横切る3本の導火線画像95の左側端部に到達すると、夫々の端部において火花画像91が表示され、右方向への移動表示が開始される。つまり、この時点では、シンボル表示部7内に、3つの火花画像91が表示されている。そして、これらの3つの火花画像は、消去パターンに規定されているシンボル表示領域の順序に従って、移動表示又は消去が行われる。又、火花画像91の移動表示がなされた導火線画像95は、火花画像91の通過後、通過した部分が消去される。
ここで、具体的に、図13に示す消去パターン(A)〜消去パターン(D)に基づいて説明する。尚、この図13に示す消去パターンの説明図は、シンボル表示部7を構成する15箇所のシンボル表示領域を模式的に示した図である。そして、一のシンボル表示領域に示されている「2−3」等の表示は、爆竹キャラクタ90の消去に係る他のシンボル表示領域との関連性と消去の順序を示している。
上述したように、消去パターンは、3つの消去開始点(即ち、シンボル表示領域31、32、33)の何れかから右方向に向かって順次、爆竹キャラクタ90を消去していくように規定されている。即ち、「2−3」の場合の「2」は、シンボル表示領域32が消去開始点である一連の爆竹キャラクタ90の消去態様であることを示している。この点、「1」の場合は、シンボル表示領域31が消去開始点であること、「3」の場合は、シンボル表示領域33が消去開始点であることを示している。そして、「2−3」における「3」は、その一連の爆竹キャラクタ90の消去態様における当該シンボル表示領域における消去の順番を示している。
即ち、図13に示す説明図において、「2−3」と表記されているシンボル表示領域は、シンボル表示領域32から開始された爆竹キャラクタ90の消去に関連して、3番目に消去される爆竹キャラクタ90が表示されているシンボル表示領域であることを示している。
上述したように、消去パターンは、3つの消去開始点(即ち、シンボル表示領域31、32、33)の何れかから右方向に向かって順次、爆竹キャラクタ90を消去していくように規定されている。即ち、「2−3」の場合の「2」は、シンボル表示領域32が消去開始点である一連の爆竹キャラクタ90の消去態様であることを示している。この点、「1」の場合は、シンボル表示領域31が消去開始点であること、「3」の場合は、シンボル表示領域33が消去開始点であることを示している。そして、「2−3」における「3」は、その一連の爆竹キャラクタ90の消去態様における当該シンボル表示領域における消去の順番を示している。
即ち、図13に示す説明図において、「2−3」と表記されているシンボル表示領域は、シンボル表示領域32から開始された爆竹キャラクタ90の消去に関連して、3番目に消去される爆竹キャラクタ90が表示されているシンボル表示領域であることを示している。
例えば、図13に示す消去パターン(A)の場合には、シンボル表示領域31から爆竹キャラクタ90の消去が開始されると、シンボル表示領域34、シンボル表示領域37の順で爆竹キャラクタ90を消去していく。そして、シンボル表示領域32から爆竹キャラクタ90の消去が開始されると、シンボル表示領域35、シンボル表示領域38、シンボル表示領域41の順で爆竹キャラクタ90を消去していく。更に、シンボル表示領域33から爆竹キャラクタ90の消去が開始されると、シンボル表示領域36、シンボル表示領域39の順に爆竹キャラクタ90を消去する。
そして、消去パターン(C)の場合(即ち、図1〜図3に示す場合)は、シンボル表示領域31からは、爆竹キャラクタ90の消去が行われない。
この点、シンボル表示領域32から爆竹キャラクタ90の消去が開始されると、シンボル表示領域35、シンボル表示領域37、シンボル表示領域40、シンボル表示領域43、シンボル表示領域44、シンボル表示領域45の順で各シンボル表示領域上の爆竹キャラクタ90が消去される。このように、爆竹キャラクタ90の消去は、単純に左から右方向へと順次消去する態様以外に、シンボル表示領域単位でシンボル表示部7内を上下に移動する態様とすることも可能である。
又、シンボル表示領域33から爆竹キャラクタ90の消去が行われると、シンボル表示領域36、シンボル表示領域39の順で爆竹キャラクタ90の消去が行われる。
この点、シンボル表示領域32から爆竹キャラクタ90の消去が開始されると、シンボル表示領域35、シンボル表示領域37、シンボル表示領域40、シンボル表示領域43、シンボル表示領域44、シンボル表示領域45の順で各シンボル表示領域上の爆竹キャラクタ90が消去される。このように、爆竹キャラクタ90の消去は、単純に左から右方向へと順次消去する態様以外に、シンボル表示領域単位でシンボル表示部7内を上下に移動する態様とすることも可能である。
又、シンボル表示領域33から爆竹キャラクタ90の消去が行われると、シンボル表示領域36、シンボル表示領域39の順で爆竹キャラクタ90の消去が行われる。
このように、スロットマシン1で用いられる停止パターンデータには、シンボル表示領域単位で、シンボル表示部7内を左側から右に向かって、爆竹キャラクタ90を順次消去するように規定されているので、この消去パターンに基づいて、爆竹キャラクタ90が連鎖的に消去されることになり、もって、プレイヤの興趣を高めることができる。
ここで、再び図11に戻り、キャラクタ表示処理(S14)について説明する。消去パターン決定処理(S21)により、消去パターンを決定した後、メインCPU61は、S22において、全シンボル表示領域31〜45に、爆竹キャラクタ90を表示する。
より具体的には、グラフィックボード68におけるフレームメモリの第1面に記憶されている全シンボル表示領域31〜45に係るシンボル46を表示した画像データと、フレームメモリの第2面に記憶されているシンボル表示領域31〜45の全てに爆竹キャラクタ90を表示するとともに、火花画像91、導火線画像95を表示した画像データとを合成して、VRAMに格納した画像データを下側ディスプレイ6に表示する(図2参照)。
この点、2つの画像データの合成に際し、第2面に記憶された爆竹キャラクタ90に係る画像データが第1面に記憶されたシンボル46に係る画像データよりも優先されて合成される。
より具体的には、グラフィックボード68におけるフレームメモリの第1面に記憶されている全シンボル表示領域31〜45に係るシンボル46を表示した画像データと、フレームメモリの第2面に記憶されているシンボル表示領域31〜45の全てに爆竹キャラクタ90を表示するとともに、火花画像91、導火線画像95を表示した画像データとを合成して、VRAMに格納した画像データを下側ディスプレイ6に表示する(図2参照)。
この点、2つの画像データの合成に際し、第2面に記憶された爆竹キャラクタ90に係る画像データが第1面に記憶されたシンボル46に係る画像データよりも優先されて合成される。
続くS23では、メインCPU61は、消去パターンに基づいて、火花画像91の移動表示を開始する。即ち、横方向に伸びる3本の導火線画像95の左端部に夫々火花画像91を表示し、これらを右方向に向かって移動表示させる。
そして、S24に移行すると、メインCPU61は、火花画像91が消去対象キャラクタに到達したか否かについての判断を行う。即ち、メインCPU61は、消去対象キャラクタが表示されているシンボル表示領域に関する消去タイミングが到来したか否かについて、消去パターン決定処理(S21)で決定された消去パターンに基づいて判断する。
消去タイミングが到来した場合には(S24:YES)、メインCPU61は、先ず、当該消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90を爆発画像90Aに変更する(S25)。爆発画像90Aの表示から所定期間(例えば、1(s))経過した後、当該シンボル表示領域から爆発画像90Aも消去する(S26)。これにより、当該シンボル表示領域から爆竹キャラクタ90が消去されたことになり、プレイヤは、シンボル決定処理(S13)で当該シンボル表示領域に決定されたシンボル46を視認することができる。
爆発画像90Aを当該シンボル表示領域から消去した後、メインCPU61は、S27に処理を移行する。
爆発画像90Aを当該シンボル表示領域から消去した後、メインCPU61は、S27に処理を移行する。
一方、消去タイミングが到来していない場合には(S24:NO)、メインCPU61は、火花画像91が消去位置に到達したか否かについての判断を行う(S28)。ここで、火花画像91の消去位置とは、爆竹キャラクタ90の消去が行われないシンボル表示領域近傍の導火線画像95上の位置である。そして、火花画像91が消去位置に到達したか否かについての判断は、消去パターンデータに規定されている火花画像91の消去タイミングが到来したか否かに基づいて判断される。
消去タイミングが到来した場合(S28:YES)、メインCPU61は、当該火花画像91を消去する(S29)。火花画像91を消去した後、メインCPU61は、S24に処理を戻す。尚、火花画像91の消去に際し、一度、火花が消えたことを示す煙画像に変更した後に消去するように構成してもよい。
一方、消去タイミングが到来していない場合(S28:NO)、メインCPU61は、そのままS24に処理を戻す。
消去タイミングが到来した場合(S28:YES)、メインCPU61は、当該火花画像91を消去する(S29)。火花画像91を消去した後、メインCPU61は、S24に処理を戻す。尚、火花画像91の消去に際し、一度、火花が消えたことを示す煙画像に変更した後に消去するように構成してもよい。
一方、消去タイミングが到来していない場合(S28:NO)、メインCPU61は、そのままS24に処理を戻す。
S27に移行すると、メインCPU61は、消去パターンデータに基づいて、消去対象キャラクタを全て消去したか否かについての判断を行う。消去パターンデータに規定されている10箇所のシンボル表示領域に係る爆竹キャラクタ90の消去を完了している場合には(S27:YES)、メインCPU61は、キャラクタ表示処理を終了する。一方、未だ全ての消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90の消去を完了していない場合には(S27:NO)、メインCPU61は、S24に処理を戻す。
(第2実施形態)
次に、本発明を、機械式リールを用いたスロットマシン100に適用した第2実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、この第2実施形態において、第1実施形態と同一の部材や装置については、同一の符号を用いることとするとともに、同一の構成については、その詳細な説明は省略する。
次に、本発明を、機械式リールを用いたスロットマシン100に適用した第2実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、この第2実施形態において、第1実施形態と同一の部材や装置については、同一の符号を用いることとするとともに、同一の構成については、その詳細な説明は省略する。
先ず、第2実施形態に係るスロットマシン100の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図14は、第2実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。
第2実施形態に係るスロットマシン100は、図14に示すように、その基本的構成態様は、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様である。
ここで、第2実施形態に係るスロットマシン100では、上述した第1実施形態に係る所謂ビデオスロットマシンとは異なり、機械式リールが用いられているので、当該機械式リールに係る構成のみがことなっている。従って、当該機械式リールに係る構成についてのみ詳細に説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン100は、図14に示すように、その基本的構成態様は、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様である。
ここで、第2実施形態に係るスロットマシン100では、上述した第1実施形態に係る所謂ビデオスロットマシンとは異なり、機械式リールが用いられているので、当該機械式リールに係る構成のみがことなっている。従って、当該機械式リールに係る構成についてのみ詳細に説明する。
図14に示すように、スロットマシン100においては、メインドア4の前面に下側ディスプレイ6が設けられている。ここで、スロットマシン100における下側ディスプレイ6は、透明液晶ディスプレイによって構成されている。
そして、下側ディスプレイ6の中央部分には、スロットマシン100のキャビネット2内部が視認可能にリール表示領域23〜27が形成されている。そして、キャビネット2の内部において、当該リール表示領域23〜27の背面位置には、メカリール103〜107が回転可能に配設されている。そして、メカリール103〜107には、夫々にステッピングモータ123〜127が配設されており、当該ステッピングモータ123〜127の駆動制御を行うことにより、メカリール103〜107の回転制御が行われる。
そして、これらメカリール103〜107の周面には、第1実施形態に係る第1シンボル列〜第5シンボル列が夫々表示されているので、各リール表示領域23〜27では、メカリール103〜107周面のシンボル列を視認することが可能となる。
そして、下側ディスプレイ6の中央部分には、スロットマシン100のキャビネット2内部が視認可能にリール表示領域23〜27が形成されている。そして、キャビネット2の内部において、当該リール表示領域23〜27の背面位置には、メカリール103〜107が回転可能に配設されている。そして、メカリール103〜107には、夫々にステッピングモータ123〜127が配設されており、当該ステッピングモータ123〜127の駆動制御を行うことにより、メカリール103〜107の回転制御が行われる。
そして、これらメカリール103〜107の周面には、第1実施形態に係る第1シンボル列〜第5シンボル列が夫々表示されているので、各リール表示領域23〜27では、メカリール103〜107周面のシンボル列を視認することが可能となる。
尚、スロットマシン100においては、スロットマシン1と同様に、一のリール表示領域には、3つのシンボル46が配置される。即ち、各リール表示領域23〜27は、夫々3つのシンボル表示領域を備えている。
又、図14に示すように、スロットマシン100においても、5つのリール表示領域(リール表示領域23〜27)により、シンボル表示部7が構成されている。つまり、スロットマシン100におけるシンボル表示部7も、シンボル表示領域31〜45を備えている。そして、これらのシンボル表示領域31〜45は、シンボル表示部7内に縦3列、横5列のマトリクス状に配置されている。
又、図14に示すように、スロットマシン100においても、5つのリール表示領域(リール表示領域23〜27)により、シンボル表示部7が構成されている。つまり、スロットマシン100におけるシンボル表示部7も、シンボル表示領域31〜45を備えている。そして、これらのシンボル表示領域31〜45は、シンボル表示部7内に縦3列、横5列のマトリクス状に配置されている。
次に、第2実施形態に係るスロットマシン100の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15は、第2実施形態に係るスロットマシン100の制御系を示すブロック図である。
この点、上述したように、第2実施形態に係るスロットマシン100は、メカリール103〜107に係る構成のみ、第1実施形態に係るスロットマシン1と異なるので、メカリール103〜107に係る構成について詳細に説明する。
尚、その他の構成については、第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一であり、既に説明しているので、再度の説明は省略する。
この点、上述したように、第2実施形態に係るスロットマシン100は、メカリール103〜107に係る構成のみ、第1実施形態に係るスロットマシン1と異なるので、メカリール103〜107に係る構成について詳細に説明する。
尚、その他の構成については、第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一であり、既に説明しているので、再度の説明は省略する。
図15に示すように、本体PCB70には、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ69、タッチパネル11、紙幣挿入口17に加え、サブCPU111が接続されている
このサブCPU111は、メカリール103〜107の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU111には、FPGA(Field Programmable Gate Array)113及びドライバ114を備えたモータ駆動回路112が接続されている。FPGA113は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ123〜127の制御回路として機能する。ドライバ114は、ステッピングモータ123〜127に入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路112には、各メカリール103〜107の回転を行う1−2相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ123〜127が接続されている。
このサブCPU111は、メカリール103〜107の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU111には、FPGA(Field Programmable Gate Array)113及びドライバ114を備えたモータ駆動回路112が接続されている。FPGA113は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ123〜127の制御回路として機能する。ドライバ114は、ステッピングモータ123〜127に入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路112には、各メカリール103〜107の回転を行う1−2相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ123〜127が接続されている。
また、サブCPU111には、インデックス検出回路115と、位置変更検出回路116が接続されている。インデックス検出回路115は、回転中のメカリール103〜107の位置(例えば、基準点)を検出すると共に、メカリール103〜107の脱調を検出する。
位置変更検出回路116は、メカリール103〜107の回転が停止した後におけるメカリール103〜107の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路116は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、プレイヤにより強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るメカリール103〜107の停止位置の変更を検出する。
位置変更検出回路116は、メカリール103〜107の回転が停止した後におけるメカリール103〜107の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路116は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、プレイヤにより強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るメカリール103〜107の停止位置の変更を検出する。
図14、図15に示す構成を備えるスロットマシン100においては、第1実施形態戸と同様に、メイン制御プログラム(図9)、メイン遊技処理プログラム(図10)、キャラクタ表示処理(図11)が実行される。
これらのプログラムにおいても、その基本的内容は同一である。従って、再度の詳細な説明は省略する。
尚、第1実施形態においては、フレームメモリの第1面と第2面に記憶された画像データを合成し、合成した画像データを下側ディスプレイ6に表示する構成としていたが、第2実施形態では、爆竹キャラクタ90に係る画像データのみを下側ディスプレイ6に表示すればよく、画像データを合成する必要はない。
これらのプログラムにおいても、その基本的内容は同一である。従って、再度の詳細な説明は省略する。
尚、第1実施形態においては、フレームメモリの第1面と第2面に記憶された画像データを合成し、合成した画像データを下側ディスプレイ6に表示する構成としていたが、第2実施形態では、爆竹キャラクタ90に係る画像データのみを下側ディスプレイ6に表示すればよく、画像データを合成する必要はない。
以上説明した通り、本発明に係るスロットマシン1では、ゲームの開始に伴い、3×5のマトリクス状に配置された15個のシンボル表示領域31〜45に、爆竹キャラクタ90が表示される。
そして、キャラクタ表示処理(S14)により、消去パターンが決定されると、当該消去パターンに基づいて、シンボル表示部7の左側から右方向に向かって、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90が消去されていく。ここで、爆竹キャラクタ90が消去されると、そのシンボル表示領域において、当該爆竹キャラクタ90により隠蔽されていたシンボル46が視認可能となる。
消去パターンに規定されている全ての消去対象キャラクタを消去すると、シンボル表示部7において、10個のシンボル46が視認可能な状態となり、この10個のシンボル46で構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容が決定される。
そして、キャラクタ表示処理(S14)により、消去パターンが決定されると、当該消去パターンに基づいて、シンボル表示部7の左側から右方向に向かって、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ90が消去されていく。ここで、爆竹キャラクタ90が消去されると、そのシンボル表示領域において、当該爆竹キャラクタ90により隠蔽されていたシンボル46が視認可能となる。
消去パターンに規定されている全ての消去対象キャラクタを消去すると、シンボル表示部7において、10個のシンボル46が視認可能な状態となり、この10個のシンボル46で構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容が決定される。
このような構成とすると、ゲーム開始時において、隠蔽されていた賞の内容を左右するシンボル46が順次表示されるので、スロットマシンにおける賞の付与に対するプレイヤの緊迫感を向上させることができる。
又、シンボル46を隠蔽する爆竹キャラクタ90の消去は、複数の消去パターンの中から決定され、その消去パターンは、従来の有効入賞ラインのような単純な態様と異なる。従って、賞の内容を左右するシンボル46が表示されるシンボル表示領域を予測することが困難となるので、プレイヤの期待感を向上させることができる。
更に、全ての消去対象キャラクタを消去した状態においては、シンボル表示部7の表示態様は、爆竹キャラクタ90が表示されているため、従来のスロットマシンと大きく異なり、更に、シンボル46。即ち、視覚による影響が大きいスロットマシンにおいては、新たな興趣を提供することが可能となる。
又、シンボル46を隠蔽する爆竹キャラクタ90の消去は、複数の消去パターンの中から決定され、その消去パターンは、従来の有効入賞ラインのような単純な態様と異なる。従って、賞の内容を左右するシンボル46が表示されるシンボル表示領域を予測することが困難となるので、プレイヤの期待感を向上させることができる。
更に、全ての消去対象キャラクタを消去した状態においては、シンボル表示部7の表示態様は、爆竹キャラクタ90が表示されているため、従来のスロットマシンと大きく異なり、更に、シンボル46。即ち、視覚による影響が大きいスロットマシンにおいては、新たな興趣を提供することが可能となる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、シンボル決定処理(S13)により、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを決定するように構成していたが、この態様に限定されるものではない。例えば、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを常に同一種類のシンボルに固定した態様とすることも可能である。
又、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを、各リール表示領域23〜27におけるシンボル列に基づいて、リール表示領域単位で決定するように構成していたが、シンボル表示領域31〜45に複数のシンボルから一のシンボルを決定し、シンボル表示領域単位で決定するように構成することも可能である。
例えば、本実施形態では、シンボル決定処理(S13)により、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを決定するように構成していたが、この態様に限定されるものではない。例えば、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを常に同一種類のシンボルに固定した態様とすることも可能である。
又、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを、各リール表示領域23〜27におけるシンボル列に基づいて、リール表示領域単位で決定するように構成していたが、シンボル表示領域31〜45に複数のシンボルから一のシンボルを決定し、シンボル表示領域単位で決定するように構成することも可能である。
そして、本実施形態においては、3×5のマトリクス状にシンボル表示領域を配置することで、シンボル表示部7を構成していたが、この態様に限定するものではなく、種々の態様を採用しうる。例えば、シンボル表示領域をハニカム状に配置するように構成することも可能であるし、ピラミッド形状に配置するように構成することも可能である。
更に、本実施形態においては、全てのシンボル表示領域に爆竹キャラクタ90を表示するように構成しているが、全シンボル表示領域における一部分に爆竹キャラクタ90を表示するように構成することもできる。
又、シンボル表示部7において消去対象キャラクタとして消去される爆竹キャラクタ90の数は、10でなくてもよく、種々変更しうる。更に、消去対象キャラクタの数の変更に際し、様々な遊技中の条件(例えば、ベット数や所定のシンボルのコンビネーションに該当したこと)に基づいて、消去対象キャラクタの数を増減させることも可能である。
又、シンボル表示部7において消去対象キャラクタとして消去される爆竹キャラクタ90の数は、10でなくてもよく、種々変更しうる。更に、消去対象キャラクタの数の変更に際し、様々な遊技中の条件(例えば、ベット数や所定のシンボルのコンビネーションに該当したこと)に基づいて、消去対象キャラクタの数を増減させることも可能である。
1 スロットマシン
6 下側ディスプレイ
7 シンボル表示部
31〜45 シンボル表示領域
46 シンボル
61 メインCPU
90 爆竹キャラクタ
100 スロットマシン
6 下側ディスプレイ
7 シンボル表示部
31〜45 シンボル表示領域
46 シンボル
61 メインCPU
90 爆竹キャラクタ
100 スロットマシン
Claims (10)
- 複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、当該シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠を表示するディスプレイと、
前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、
前記シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタをシンボル表示領域上に表示し、
前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタを、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、シンボル表示領域毎に順次消去するとともに、
前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、
前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域毎にキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定し、
当該消去パターンに基づいて、前記キャラクタをシンボル表示領域毎に順次消去することを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、
前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に対して、前記キャラクタを表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽することを特徴とするスロットマシン。 - 請求項2に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、
前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に対して、前記キャラクタを表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽することを特徴とするスロットマシン。 - 複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠を表示するディスプレイと、
前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、
前記シンボル表示領域に配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタを、シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に表示し、
前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域毎にキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定し、
当該消去パターンに基づいて、前記キャラクタをシンボル表示領域毎に順次消去するとともに、
前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。 - 複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域を複数備えて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラが行う場合に、
前記ゲームコントローラが前記シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタをシンボル表示領域上に表示する段階と、
前記ゲームコントローラが前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタを、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、シンボル表示領域毎に順次消去する段階と、
前記ゲームコントローラが前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 - 請求項6に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記ゲームコントローラが前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域毎にキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定する段階と、を備え、
前記ゲームコントローラは、
前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタを消去する際に、前記消去パターンに基づいて、前記キャラクタを順次消去することを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 - 請求項6に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記ゲームコントローラは、
前記シンボル表示領域に対するキャラクタの表示に際し、前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に対して、前記キャラクタを表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽することを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 - 請求項7に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記シンボル表示領域に対するキャラクタの表示に際し、前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に対して、前記キャラクタを表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽することを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 - 複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域を複数備えるとともに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラが行う場合に、
前記ゲームコントローラが前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域上に、前記シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタを表示する段階と、
前記ゲームコントローラが前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域毎にキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定する段階と、
前記ゲームコントローラが前記消去パターンに基づいて、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタをシンボル表示領域毎に順次消去する段階と、
前記ゲームコントローラが前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
Priority Applications (4)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006218854A JP2008043363A (ja) | 2006-08-10 | 2006-08-10 | キャラクタが消去されるシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法 |
| AU2007203620A AU2007203620A1 (en) | 2006-08-10 | 2007-08-02 | Gaming machine which determines award based on combination of symbols with character erased and playing method for gaming machine |
| ZA200706603A ZA200706603B (en) | 2006-08-10 | 2007-08-08 | Gaming machine which determines award based on combination of symbols with character erased and playing method for gaming machine |
| US11/889,216 US20080058081A1 (en) | 2006-08-10 | 2007-08-09 | Gaming machine which determines award based on combination of symbols with character erased and playing method for gaming machine |
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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| JP2006218854A JP2008043363A (ja) | 2006-08-10 | 2006-08-10 | キャラクタが消去されるシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法 |
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2007
- 2007-08-02 AU AU2007203620A patent/AU2007203620A1/en not_active Abandoned
- 2007-08-08 ZA ZA200706603A patent/ZA200706603B/xx unknown
- 2007-08-09 US US11/889,216 patent/US20080058081A1/en not_active Abandoned
Also Published As
| Publication number | Publication date |
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