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JP2007190050A - Video game program, video game device and video game control method - Google Patents

Video game program, video game device and video game control method Download PDF

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JP2007190050A
JP2007190050A JP2006008234A JP2006008234A JP2007190050A JP 2007190050 A JP2007190050 A JP 2007190050A JP 2006008234 A JP2006008234 A JP 2006008234A JP 2006008234 A JP2006008234 A JP 2006008234A JP 2007190050 A JP2007190050 A JP 2007190050A
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JP
Japan
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motion
display
data
motion data
control unit
Prior art date
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Application number
JP2006008234A
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Japanese (ja)
Inventor
Yuichi Yokoyama
裕一 横山
Junichi Fujita
淳一 藤田
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To display the second operation of a character at an image display part after displaying the first operation of the character at the image display part. <P>SOLUTION: Whether or not a first input signal from an operation input part 5 for starting the first operation of the character is recognized by a control part 1 is judged, and in the case of judging that the first input signal is recognized by the control part 1, the first operation of the character is displayed at the image display part by using first motion data. During the display of the first operation of the character, whether or not a second input signal from the operation input part 5 for starting the second operation of the character is recognized by the control part 1 is judged. In the case of judging that the second input signal is recognized by the control part 1, a display stop instruction for stopping the display of the first motion data is issued from the control part 1. When the display stop instruction is issued from the control part 1, the second operation of the character following the first operation of the character is continuously displayed at the image display part by using second motion data. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a video game program, and more particularly, to a video game program for causing a computer to implement a video game in which a character is displayed on an image display unit and a character operation is continuously displayed on the image display unit. The present invention also relates to a video game apparatus capable of executing a video game realized by the video game program, and a video game control method capable of controlling the video game realized by the video game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller is provided with an input unit, for example, a plurality of input buttons. In such a game apparatus, a character displayed on a monitor can be operated by operating an input button.

このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。この野球ゲームでは、塁上に走者キャラクタがいる場合、コントローラの入力部たとえば牽制用ボタン(十字方向キー)を操作することにより、投手キャラクタが牽制球を投げる動作がモニタに表示されるようになっている(非特許文献1を参照)。この野球ゲームにおいて、たとえば1塁に走者キャラクタがいる場合、投手キャラクタが投球動作に入る前に、牽制用ボタンが押されると、投手キャラクタの牽制動作用モーションデータがモニタに表示され、投手キャラクタに1塁への牽制球を投げさせることができる。一方で、投球用ボタンが押されると、投手キャラクタの投球動作用モーションデータがモニタに表示され、投手キャラクタに投球させることができる。このときに用いられる牽制動作用モーションデータおよび投球動作用モーションデータそれぞれは、個別に用意されたモーションデータとなっており、牽制用ボタンが押されたか投球用ボタンが押されたかによって、対応するモーションデータが選択されモニタに表示されるようになっている。
THE BASEBALL 2003 バトルボールパーク宣言 パーフェクトプレープロ野球 コナミ公式パーフェクトガイド コナミ株式会社 2003年4月22日
Consider a case where a battle game such as a baseball game is executed in such a game apparatus. In this baseball game, when there is a runner character on the heel, the operation of the pitcher character throwing the check ball is displayed on the monitor by operating an input part of the controller, for example, a check button (cross direction key). (See Non-Patent Document 1). In this baseball game, for example, when there is a runner character on the first base, if the check button is pressed before the pitcher character enters the pitching motion, the checker action motion data of the pitcher character is displayed on the monitor, and the pitcher character You can throw a check ball to the 1st base. On the other hand, when the pitching button is pressed, the pitching character motion data for the pitcher character is displayed on the monitor and can be pitched by the pitcher character. The check braking action motion data and the throwing motion data used at this time are individually prepared motion data, and the corresponding motion depends on whether the check button or the throw button is pressed. Data is selected and displayed on the monitor.
THE BASEBALL 2003 Battle Ball Park Declaration Perfect Play Pro Baseball Konami Official Perfect Guide Konami Corporation April 22, 2003

従来の野球ゲームでは、牽制用ボタンが押された場合に牽制動作用モーションデータが選択され、この牽制動作用のモーションデータがモニタに表示されるようになっていた。また、投球用ボタンが押された場合には投球動作用モーションデータが選択され、この投球動作用モーションデータがモニタに表示されるようになっていた。   In the conventional baseball game, when the check button is pressed, the check braking action motion data is selected, and the check braking action motion data is displayed on the monitor. When the pitching button is pressed, the pitching motion data is selected and the pitching motion data is displayed on the monitor.

このため、投球用ボタンが押された後に投球動作用モーションデータがモニタに表示されると、プレイヤは投手キャラクタに牽制指示を出すことができなかった。すなわち、実際の野球で行われるような投球モーションを開始してから牽制モーションに移行するといった状態を、従来の野球ゲームでは実現することができなかった。また、操作されたボタンに応じて、投球動作用モーションデータと、投球動作用モーションデータとは異なる牽制動作用モーションデータとがモニタに表示されるので、モニタに表示された投手キャラクタの投球動作と牽制動作との間に差異が生じてしまい、プレイヤは、投手キャラクタの動作を見ることで、投手キャラクタが投球するのか牽制するのかを判断することができてしまうという問題があった。   For this reason, when the motion data for pitching motion is displayed on the monitor after the pitching button is pressed, the player cannot give a restraining instruction to the pitcher character. In other words, the conventional baseball game cannot realize a state in which a pitching motion, which is performed in actual baseball, starts and then shifts to a check motion. Also, according to the operated button, the pitching motion data and the braking action motion data different from the pitching motion data are displayed on the monitor, so that the pitcher character's pitching motion displayed on the monitor There is a problem that a difference occurs between the pitcher character and the checkered motion, and the player can determine whether the pitcher character pitches or checks by watching the pitcher character's motion.

本発明の目的は、キャラクタの第1動作を画像表示部に表示した後に、キャラクタの第2動作を画像表示部に表示することができるようにすることにある。たとえば、野球ゲームでは、投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示した後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができるようにすることにある。   An object of the present invention is to enable the second action of a character to be displayed on the image display section after the first action of the character is displayed on the image display section. For example, in a baseball game, the pitcher character's pitching motion is displayed on the image display unit, and then the pitcher character's restraining motion can be displayed on the image display unit.

請求項1に係るビデオゲームプログラムは、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。   A video game program according to a first aspect of the present invention realizes the following functions on a computer capable of realizing a video game in which a character is displayed on the image display unit and a motion of the character is continuously displayed on the image display unit.

(1)キャラクタの第1動作に関する複数の画像データを第1モーションデータとして制御部に認識させる第1モーションデータ認識機能。 (1) A first motion data recognition function that causes the control unit to recognize a plurality of pieces of image data related to the first action of the character as first motion data.

(2)キャラクタの第2動作に関する複数の画像データを第2モーションデータとして制御部に認識させる第2モーションデータ認識機能。 (2) A second motion data recognition function for causing the control unit to recognize a plurality of pieces of image data relating to the second motion of the character as second motion data.

(3)キャラクタの第1動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第1動作開始信号判断機能。 (3) A first action start signal determination function for causing the control section to determine whether or not the control section has recognized the first input signal from the input section for starting the first action of the character.

(4)第1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、キャラクタの第1動作を第1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第1動作表示機能。 (4) A first action display function for continuously displaying the first action of the character on the image display part using the first motion data when the control part determines that the first input signal is recognized by the control part. .

(5)キャラクタの第1動作の表示中に、キャラクタの第2動作を開始させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第2動作開始信号判断機能。 (5) During the display of the first action of the character, the second action starts to cause the control part to determine whether or not the control part has recognized the second input signal from the input part for starting the second action of the character. Signal judgment function.

(6)第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第1モーションデータ表示中止命令発行機能。 (6) A first motion data display stop command issue function for causing the control unit to issue a display stop command for stopping the display of the first motion data when the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit. .

(7)第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第1動作に継続するキャラクタの第2動作を第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第2動作表示機能。 (7) When a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the second motion of the character continuing to the first motion of the character is transmitted to the image display unit using the second motion data. Second operation display function for continuous display.

このゲームプログラムでは、第1モーションデータ認識機能において、キャラクタの第1動作に関する複数の画像データが第1モーションデータとして制御部により認識される。第2モーションデータ認識機能においては、キャラクタの第2動作に関するキャラクタの複数の画像データが第2モーションデータとして制御部により認識される。第1動作開始信号判断機能においては、キャラクタの第1動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第1動作表示機能においては、第1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、キャラクタの第1動作が第1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。第2動作開始信号判断機能においては、キャラクタの第1動作の表示中に、キャラクタの第2動作を開始させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。第1モーションデータ表示中止命令発行機能においては、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。第2動作表示機能においては、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第1動作に継続するキャラクタの第2動作が第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。   In this game program, in the first motion data recognition function, a plurality of image data related to the first motion of the character is recognized as first motion data by the control unit. In the second motion data recognition function, a plurality of character image data relating to the second motion of the character are recognized as second motion data by the control unit. In the first action start signal determination function, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the first input signal from the input unit for starting the first action of the character. In the first action display function, when the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the first action of the character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. The In the second motion start signal determination function, the control unit determines whether or not the control unit recognizes the second input signal from the input unit for starting the second motion of the character during the display of the first motion of the character. It is judged by. In the first motion data display stop command issuance function, when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit, a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit. The In the second motion display function, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the second motion of the character that continues to the first motion of the character uses the second motion data. Are continuously displayed on the image display section.

たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが第1モーションデータとして制御部により認識される。また、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが第2モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行されると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。   For example, in a game program for realizing a baseball game, a plurality of image data relating to a pitching motion of a pitcher character is recognized by the control unit as first motion data. In addition, a plurality of image data related to the checker's movement of the pitcher character is recognized as second motion data by the control unit. Then, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the first input signal from the input unit for starting the pitching action of the pitcher character. When the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. Then, during the display of the pitching motion of the pitcher character, the control portion determines whether or not the control portion has recognized the second input signal from the input portion for starting the pitcher character's restraining motion. Then, when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit, a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit. Then, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the checker action of the pitcher character continuing to the pitching action of the pitcher character is continuously applied to the image display unit using the second motion data. Is displayed.

このゲームプログラムでは、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が画像表示部に連続的に表示される。具体的には、牽制用ボタンが押されると投球動作中止命令が制御部から発行され、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が画像表示部に連続的に表示される。このように、本発明では、投手キャラクタの投球動作が画像表示部に表示された後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができる。すなわち、キャラクタの第1動作を画像表示部に表示した後に、キャラクタの第2動作を画像表示部に表示することができる。   In this game program, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the checker movement of the pitcher character that continues to the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit. The Specifically, when the check button is pressed, a pitching motion stop command is issued from the control unit, and the pitcher character's check motion continuing to the pitcher character's pitching motion is continuously displayed on the image display unit. As described above, in the present invention, after the pitching motion of the pitcher character is displayed on the image display unit, the restraining motion of the pitcher character can be displayed on the image display unit. That is, after displaying the first action of the character on the image display unit, the second action of the character can be displayed on the image display unit.

請求項2に係るビデオゲームプログラムは、請求項1に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。   A video game program according to claim 2 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the video game program according to claim 1.

(8)第1モーションデータの所定の画像データと第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを第1中間モーションデータとして制御部に認識させる第1中間モーションデータ認識機能。 (8) A first intermediate motion data recognition function for causing the control unit to recognize at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data as the first intermediate motion data. .

このゲームプログラムでは、第1中間モーションデータ認識機能において、第1モーションデータの所定の画像データと第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データが第1中間モーションデータとして制御部により認識される。また、第2動作表示機能においては、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第1動作に継続するキャラクタの第2動作が第1中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。   In this game program, in the first intermediate motion data recognition function, at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data is controlled as the first intermediate motion data. Recognized by the department. Further, in the second action display function, when a display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit, the second action of the character continuing to the first action of the character is the first intermediate motion. The data and the second motion data are continuously displayed on the image display unit.

たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データと第2モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データが第1中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第1中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。   For example, in a game program for realizing a baseball game, at least one piece of image data for linking image data for the check transition limit of the first motion data and image data for starting check of the second motion data is the first intermediate motion data. As recognized by the control unit. Then, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the first input signal from the input unit for starting the pitching action of the pitcher character. When the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. Then, during the display of the pitching motion of the pitcher character, the control portion determines whether or not the control portion has recognized the second input signal from the input portion for starting the pitcher character's restraining motion. Then, when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit, a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit. Then, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the checker action of the pitcher character that continues to the pitcher action of the pitcher character uses the first intermediate motion data and the second motion data. Are continuously displayed on the image display section.

この場合、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データと第2モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを第1中間モーションデータとして制御部に認識させることにより、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第1中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。具体的には、予め記憶部に記録された第1中間モーションデータを制御部に認識させることにより、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第1中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。すなわち、投手キャラクタの投球動作と投手キャラクタの牽制動作とを第1中間モーションデータを用いて連結することにより、投球動作から牽制動作にスムーズに移行する状態を画像表示部に表示することができる。   In this case, by causing the control unit to recognize at least one image data connecting the image data of the check transition limit of the first motion data and the image data for starting the check of the second motion data as the first intermediate motion data, The checker movement of the pitcher character that is continued to the pitcher movement of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first intermediate motion data and the second motion data. Specifically, by causing the control unit to recognize the first intermediate motion data recorded in advance in the storage unit, the checker movement of the pitcher character continuing to the pitching motion of the pitcher character is the first intermediate motion data and the second motion data. Are continuously displayed on the image display unit. That is, by connecting the pitching action of the pitcher character and the checkered action of the pitcher character using the first intermediate motion data, a state of smoothly transitioning from the pitching action to the checkered action can be displayed on the image display unit.

請求項3に係るビデオゲームプログラムは、請求項1に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。   A video game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the video game program according to claim 1.

(8)第1モーションデータの所定の画像データと第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを生成するための計算を制御部に実行させ、生成された少なくとも1つの画像データを第1中間モーションデータとして制御部に認識させる第1中間モーションデータ認識機能。 (8) causing the control unit to execute calculation for generating at least one image data that connects the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data, and generating at least one generated A first intermediate motion data recognition function that causes the control unit to recognize image data as first intermediate motion data.

このゲームプログラムでは、第1中間モーションデータ認識機能において、第1モーションデータの所定の画像データと第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを生成するための計算が制御部により実行され、生成された少なくとも1つの画像データが第1中間モーションデータとして制御部により認識される。また、第2動作表示機能においては、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、キャラクタの第1動作に継続するキャラクタの第2動作が第1中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。   In this game program, in the first intermediate motion data recognition function, calculation for generating at least one image data for connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data is controlled. The control unit recognizes at least one image data generated and generated by the control unit as first intermediate motion data. Further, in the second action display function, when a display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit, the second action of the character continuing to the first action of the character is the first intermediate motion. The data and the second motion data are continuously displayed on the image display unit.

たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データと第2モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを生成するための計算が制御部により実行される。そして、生成された少なくとも1つの画像データが第1中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第1中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。   For example, in a game program for realizing a baseball game, calculation for generating at least one image data for linking image data for the check transition limit of the first motion data and image data for starting the check of the second motion data. Is executed by the control unit. The generated at least one image data is recognized as first intermediate motion data by the control unit. Then, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the first input signal from the input unit for starting the pitching action of the pitcher character. When the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. Then, during the display of the pitching motion of the pitcher character, the control portion determines whether or not the control portion has recognized the second input signal from the input portion for starting the pitcher character's restraining motion. Then, when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit, a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit. Then, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the checker action of the pitcher character that continues to the pitcher action of the pitcher character uses the first intermediate motion data and the second motion data. Are continuously displayed on the image display section.

このゲームプログラムでは、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データと第2モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを生成し、生成された少なくとも1つの画像データを第1中間モーションデータとして制御部に認識させることにより、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作を、第1中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、投手キャラクタの投球動作と投手キャラクタの牽制動作とを第1中間モーションデータを用いて連結することにより、投球動作から牽制動作にスムーズに移行する状態を画像表示部に表示することができる。   In this game program, at least one piece of image data is generated that connects the image data of the first motion data that is at the check transition limit and the image data for starting the check of the second motion data, and the generated at least one piece of image data is stored in the game program. By causing the control unit to recognize the first intermediate motion data as the first intermediate motion data, the checker movement of the pitcher character continued to the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first intermediate motion data and the second motion data. can do. That is, by connecting the pitching action of the pitcher character and the checkered action of the pitcher character using the first intermediate motion data, a state of smoothly transitioning from the pitching action to the checkered action can be displayed on the image display unit.

請求項4に係るビデオゲームプログラムは、請求項2又は3に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。   A video game program according to claim 4 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the video game program according to claim 2 or 3.

(9)第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かを制御部に判断させる第1画像表示判断機能。 (9) A first image display determination function that causes the control unit to determine whether or not predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit.

このゲームプログラムでは、第1画像表示判断機能において、第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かが制御部により判断される。また、第1モーションデータ表示中止命令発行機能においては、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。   In this game program, the control unit determines whether or not predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit in the first image display determination function. Further, in the first motion data display stop command issuing function, the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit, and the predetermined image data of the first motion data is not displayed on the image display unit. When it is determined by the control unit, a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit.

たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データと第2モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データが第1中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。また、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されたか否かが制御部により判断される。そして、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第1中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。   For example, in a game program for realizing a baseball game, at least one piece of image data for linking image data for the check transition limit of the first motion data and image data for starting check of the second motion data is the first intermediate motion data. As recognized by the control unit. Then, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the first input signal from the input unit for starting the pitching action of the pitcher character. When the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. Then, during the display of the pitching motion of the pitcher character, the control portion determines whether or not the control portion has recognized the second input signal from the input portion for starting the pitcher character's restraining motion. Further, the control unit determines whether or not the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the image display unit. When the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the control unit determines that the image data at the check transition limit of the first motion data is not displayed on the image display unit, A display stop command for canceling the display of one motion data is issued from the control unit. Then, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the checker action of the pitcher character that continues to the pitcher action of the pitcher character uses the first intermediate motion data and the second motion data. Are continuously displayed on the image display section.

このゲームプログラムでは、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。具体的には、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断されたときに、左投手キャラクタが垂直に上げた足(膝)が2塁方向又は本塁方向に動いた状態の画像データが画像表示部に未だ表示されていないと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作を、第1中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、実際の野球と同様に野球ゲームにおいて投手キャラクタが牽制できる状態であれば、投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示した後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができる。   In this game program, the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the control unit determines that the image data at the check transition limit of the first motion data is not displayed on the image display unit In addition, a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit. Specifically, when the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, the image of a state in which the foot (knee) that the left pitcher character has raised vertically has moved in the 2 塁 direction or the home direction When the control unit determines that the data is not yet displayed on the image display unit, the checker movement of the pitcher character continued to the pitching motion of the pitcher character is imaged using the first intermediate motion data and the second motion data. It can be continuously displayed on the display unit. That is, if the pitcher character can be checked in the baseball game as in the case of actual baseball, the pitcher character's pitching motion can be displayed on the image display portion, and then the pitcher character's pitching motion can be displayed on the image display portion. .

請求項5に係るビデオゲームプログラムは、請求項2から4のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。   A video game program according to claim 5 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the video game program according to any one of claims 2 to 4.

(9)第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かを制御部に判断させる第1画像表示判断機能。 (9) A first image display determination function that causes the control unit to determine whether or not predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit.

このゲームプログラムでは、第1画像表示判断機能において、第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かが制御部により判断される。また、第1モーションデータ表示中止命令発行機能においては、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。さらに、第2動作表示機能においては、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、表示中止命令が制御部から発行されたときに画像表示部に表示されている第1モーションデータの画像データと第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを生成するための計算が制御部により実行される。そして、生成された少なくとも1つの画像データが第2中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、キャラクタの第1動作に継続するキャラクタの第2動作が第2中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。   In this game program, the control unit determines whether or not predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit in the first image display determination function. In the first motion data display stop command issuing function, the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the control unit displays predetermined image data of the first motion data on the image display unit. When the determination is made, the control unit issues a display stop command for stopping the display of the first motion data. Further, in the second operation display function, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, it is displayed on the image display unit when the display stop command is issued from the control unit. The control unit executes calculation for generating at least one image data that connects the image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data. The generated at least one image data is recognized as second intermediate motion data by the control unit. Then, the second motion of the character continuing to the first motion of the character is continuously displayed on the image display unit using the second intermediate motion data and the second motion data.

たとえば野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データと第2モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データが第1中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、第1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。また、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されたか否かが制御部により判断される。そして、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。そして、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、表示中止命令が制御部から発行されたときに画像表示部に表示されている第1モーションデータの画像データと第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを生成するための計算が制御部により実行される。そして、生成された少なくとも1つの画像データが第2中間モーションデータとして制御部により認識される。そして、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作が第2中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。   For example, in a game program for realizing a baseball game, at least one piece of image data for linking image data for the check transition limit of the first motion data and image data for starting check of the second motion data is the first intermediate motion data. As recognized by the control unit. Then, the control unit determines whether or not the control unit has recognized the first input signal from the input unit for starting the pitching action of the pitcher character. When the control unit determines that the first input signal is recognized by the control unit, the pitching motion of the pitcher character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data. Then, during the display of the pitching motion of the pitcher character, the control portion determines whether or not the control portion has recognized the second input signal from the input portion for starting the pitcher character's restraining motion. Further, the control unit determines whether or not the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the image display unit. When the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the control unit determines that the image data at the check transition limit of the first motion data is displayed on the image display unit, the first motion A display stop command for canceling the display of data is issued from the control unit. Then, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the image of the first motion data displayed on the image display unit when the display stop command is issued from the control unit A calculation for generating at least one image data connecting the data and the predetermined image data of the second motion data is executed by the control unit. The generated at least one image data is recognized as second intermediate motion data by the control unit. Then, the pitcher character's bokeh motion that continues to the pitcher character's pitching motion is continuously displayed on the image display unit using the second intermediate motion data and the second motion data.

このゲームプログラムでは、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される。具体的には、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断されたときに、左投手キャラクタが垂直に上げた足(膝)が2塁方向又は本塁方向に動いた状態の画像データが既に画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作を、第2中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、実際の野球と同様に野球ゲームにおいて投手キャラクタが牽制できない状態であれば、投手キャラクタの投球動作を画像表示部に表示した後に、投手キャラクタのボーク動作を画像表示部に表示することができる。   In this game program, when the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the control unit determines that the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the image display unit, A display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit. Specifically, when the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, the image of a state in which the foot (knee) that the left pitcher character has raised vertically has moved in the 2 塁 direction or the home row direction When the control unit determines that the data has already been displayed on the image display unit, the pitching character's boke motion that continues with the pitching motion of the pitcher character is displayed using the second intermediate motion data and the second motion data. Can be displayed continuously. That is, if the pitcher character cannot be controlled in the baseball game as in the case of actual baseball, after the pitcher character's pitching motion is displayed on the image display portion, the pitcher character's boke motion can be displayed on the image display portion. .

請求項6に係るビデオゲーム装置は、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。
このビデオゲーム装置は、キャラクタの第1動作に関する複数の画像データを第1モーションデータとして制御部に認識させる第1モーションデータ認識手段と、キャラクタの第2動作に関する複数の画像データを第2モーションデータとして制御部に認識させる第2モーションデータ認識手段と、キャラクタの第1動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第1動作開始信号判断手段と、第1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合にキャラクタの第1動作を第1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第1動作表示手段と、キャラクタの第1動作の表示中にキャラクタの第2動作を開始させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第2動作開始信号判断手段と、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第1モーションデータ表示中止命令発行手段と、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合にキャラクタの第1動作に継続するキャラクタの第2動作を第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第2動作表示手段と、を備えている。
A video game device according to a sixth aspect is a video game device capable of executing a video game in which a character is displayed on the image display unit and a motion of the character is continuously displayed on the image display unit.
The video game apparatus includes a first motion data recognizing unit that causes the control unit to recognize a plurality of pieces of image data related to the first action of the character as first motion data, and a plurality of pieces of image data related to the second action of the character to be the second motion data. Second motion data recognizing means to be recognized by the control unit and a first operation for causing the control unit to determine whether or not the first input signal from the input unit for starting the first action of the character has been recognized by the control unit. First signal determining means and a first action for continuously displaying the first action of the character on the image display part using the first motion data when the control part judges that the first input signal is recognized by the control part. A second input signal from the input means for starting the second action of the character during display of the display means and the first action of the character is sent to the control part. Second operation start signal determination means for causing the control unit to determine whether or not it has been recognized, and display stop for stopping display of the first motion data when the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit A first motion data display stop command issuing means for issuing a command to the control unit, and a character first to continue to the first motion of the character when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit. Second operation display means for continuously displaying two operations on the image display unit using the second motion data.

請求項7に係るビデオゲーム制御方法は、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、キャラクタの第1動作に関する複数の画像データを第1モーションデータとして制御部に認識させる第1モーションデータ認識ステップと、キャラクタの第2動作に関する複数の画像データを第2モーションデータとして制御部に認識させる第2モーションデータ認識ステップと、キャラクタの第1動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第1動作開始信号判断ステップと、第1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合にキャラクタの第1動作を第1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第1動作表示ステップと、キャラクタの第1動作の表示中にキャラクタの第2動作を開始させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第2動作開始信号判断ステップと、第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第1モーションデータ表示中止命令発行ステップと、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合にキャラクタの第1動作に継続するキャラクタの第2動作を第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第2動作表示ステップと、を備えている。   A video game control method according to a seventh aspect is a video game control method in which a video game in which a character is displayed on an image display unit and a motion of the character is continuously displayed on the image display unit can be controlled by a computer. The video game control method includes a first motion data recognition step for causing the control unit to recognize a plurality of pieces of image data relating to a first action of a character as first motion data, and a plurality of pieces of image data relating to a second action of the character to be a second motion. A second motion data recognition step to be recognized by the control unit as data, and a first to cause the control unit to determine whether or not the control unit has recognized a first input signal from the input unit for starting the first action of the character. A first step of continuously displaying the first motion of the character on the image display unit using the first motion data when the control unit determines that the first input signal has been recognized by the control unit; A motion display step and a second from the input unit for starting the second motion of the character during the display of the first motion of the character. A second operation start signal determination step for causing the control unit to determine whether or not the input signal is recognized by the control unit; and when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit, A first motion data display stop command issuing step for causing the control unit to issue a display stop command for canceling the display, and a first motion of the character when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit A second action display step of continuously displaying the second action of the character continuously on the image display unit using the second motion data.

本発明では、キャラクタの第1動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタの第2動作を画像表示部に表示することができる。たとえば、野球ゲームでは、投手キャラクタの投球動作が画像表示部に表示された後に、投手キャラクタの牽制動作を画像表示部に表示することができる。   In the present invention, after the first movement of the character is displayed on the image display section, the second movement of the character can be displayed on the image display section. For example, in a baseball game, after the pitching action of the pitcher character is displayed on the image display section, the checker action of the pitcher character can be displayed on the image display section.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and in the three-dimensional space or the pseudo three-dimensional space. Image and audio data generation processing based on the executed calculation results is performed. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. The CPU 7 instructs the signal processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 17 via the interface circuit 13. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 17. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、キャラクタたとえば投手キャラクタを画像表示部3たとえばテレビジョンモニタ20に表示し、投手キャラクタの動作をテレビジョンモニタ20に連続的に表示するビデオゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. The game machine 1 can execute a video game in which a character such as a pitcher character is displayed on the image display unit 3 such as a television monitor 20 and the action of the pitcher character is continuously displayed on the television monitor 20. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

第1モーションデータ認識手段50は、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データを第1モーションデータとして制御部1に認識させる機能を備えている。第1モーションデータ認識手段50では、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが第1モーションデータとして制御部1に認識される。   The first motion data recognition unit 50 has a function of causing the control unit 1 to recognize a plurality of pieces of image data related to the pitching motion of the pitcher character as first motion data. In the first motion data recognition unit 50, the control unit 1 recognizes a plurality of pieces of image data related to the pitching motion of the pitcher character as first motion data.

この手段では、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが第1モーションデータとして制御部1たとえばCPU7に認識される。具体的には、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされる。そして、RAM12にロードされた複数の画像データが、第1モーションデータとしてCPU7に認識される。   In this means, a plurality of image data relating to the pitching motion of the pitcher character is recognized as first motion data by the control unit 1, for example, the CPU 7. Specifically, a plurality of image data relating to the pitching motion of the pitcher character is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. Then, the plurality of image data loaded in the RAM 12 is recognized by the CPU 7 as the first motion data.

第2モーションデータ認識手段51は、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データを第2モーションデータとして制御部1に認識させる機能を備えている。第2モーションデータ認識手段51では、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが第2モーションデータとして制御部1に認識される。   The second motion data recognizing means 51 has a function of causing the control unit 1 to recognize a plurality of pieces of image data related to the pitcher character's restraining action as second motion data. In the second motion data recognizing means 51, the control unit 1 recognizes a plurality of pieces of image data relating to the pitcher character's restraining action as second motion data.

この手段では、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが第2モーションデータとして制御部1たとえばCPU7に認識される。具体的には、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされる。そして、RAM12にロードされた複数の画像データが、第2モーションデータとしてCPU7に認識される。   With this means, a plurality of pieces of image data relating to the pitcher character's restraining motion are recognized as second motion data by the control unit 1, for example, the CPU 7. Specifically, a plurality of pieces of image data related to the pitcher character's checking action are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. Then, the plurality of image data loaded in the RAM 12 is recognized by the CPU 7 as second motion data.

第1中間モーションデータ認識手段52は、第1モーションデータの所定の画像データと第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを第1中間モーションデータとして制御部1に認識させる機能を備えている。第1中間モーションデータ認識手段52では、第1モーションデータの所定の画像データと第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データが第1中間モーションデータとして制御部1に認識される。   The first intermediate motion data recognition means 52 recognizes at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data as the first intermediate motion data to the control unit 1. It has a function to let you. In the first intermediate motion data recognizing means 52, the control unit 1 recognizes at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data as the first intermediate motion data. Is done.

この手段では、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データと第2モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データが第1中間モーションデータとして制御部1たとえばCPU7に認識される。具体的には、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データおよび第2モーションデータの牽制開始用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされている。そして、投手キャラクタが選択されたときに、選択された投手キャラクタ対応する牽制移行限界の画像データおよび牽制開始用の画像データが、第1モーションデータおよび第2モーションデータからCPU7によって選択され認識される。また、複数の連結用画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされる。そして、牽制移行限界の画像データおよび牽制開始用の画像データがCPU7によって選択され認識されたときに、牽制移行限界の画像データおよび牽制開始用の画像データに対応する複数の連結用画像データが、第1中間モーションデータとしてCPU7に認識される。   In this means, a plurality of linking image data for linking the image data of the first motion data at the check transition limit and the image data for starting the check of the second motion data are sent to the control unit 1 such as the CPU 7 as the first intermediate motion data. Be recognized. Specifically, the image data for the check transition limit of the first motion data and the image data for starting the check of the second motion data are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. When the pitcher character is selected, the image data for the check transition limit and the image data for starting check corresponding to the selected pitcher character are selected and recognized by the CPU 7 from the first motion data and the second motion data. . Further, the plurality of connection image data are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. When the check transition limit image data and the check start image data are selected and recognized by the CPU 7, a plurality of connection image data corresponding to the check shift limit image data and the check start image data are obtained. The CPU 7 recognizes the first intermediate motion data.

なお、ここでは、複数の連結用画像データが記録媒体10に格納されている場合の例を示す。しかしながら、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データおよび第2モーションデータの牽制開始用の画像データがCPU7に認識されたときに、牽制移行限界の画像データが牽制動作移行時の初期動作を示す画像データとなり牽制開始用の画像データが牽制動作移行時の最終動作を示す画像データとなるような補間計算をCPU7に実行させ、この補間計算により複数の連結用画像データがCPU7により生成されるようにしても良い。この場合は、複数の連結用画像データが生成されたときに、複数の連結用画像データが第1中間モーションデータとしてCPU7に認識される。ここに示された補間計算が実行される場合は、後述する第2動作表示手段58において実行される補間計算と同様の方法が用いられる。   Here, an example in which a plurality of connection image data is stored in the recording medium 10 is shown. However, when the CPU 7 recognizes the image data for the check transition limit of the first motion data and the image data for the start of the check of the second motion data, the image data at the check transition limit indicates the initial operation at the time of the shift to the check operation. Interpolation calculation is executed by the CPU 7 so that the image data becomes the image data and the image data for starting the control becomes the image data indicating the final operation when the control operation is shifted, and the CPU 7 generates a plurality of connection image data by this interpolation calculation. Anyway. In this case, when a plurality of connection image data are generated, the plurality of connection image data are recognized by the CPU 7 as the first intermediate motion data. When the interpolation calculation shown here is executed, a method similar to the interpolation calculation executed in the second action display means 58 described later is used.

第1動作開始信号判断手段53は、投手キャラクタの投球動作を開始させるための操作入力部5からの第1入力信号が制御部1に認識されたか否かを制御部1に判断させる機能を備えている。第1動作開始信号判断手段53では、投手キャラクタの投球動作を開始させるための操作入力部5からの第1入力信号が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。   The first action start signal determination unit 53 has a function of causing the control unit 1 to determine whether or not the control unit 1 has recognized the first input signal from the operation input unit 5 for starting the pitching action of the pitcher character. ing. In the first action start signal determining means 53, the control section 1 determines whether or not the control section 1 recognizes the first input signal from the operation input section 5 for starting the pitching action of the pitcher character.

この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるための操作入力部5たとえばコントローラ17の第3ボタン17cからの第1入力信号が制御部1たとえばCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17の第3ボタン17cが押された場合、コントローラ17の第3ボタン17cからCPU7に第1入力信号が発行される。この第1入力信号がCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される。   In this means, the CPU 7 determines whether or not a first input signal from the operation input unit 5 for starting the pitching action of the pitcher character, for example, the third button 17c of the controller 17, is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. . Specifically, when the third button 17c of the controller 17 for starting the pitching motion of the pitcher character is pressed, a first input signal is issued from the third button 17c of the controller 17 to the CPU 7. The CPU 7 determines whether or not the CPU 7 recognizes the first input signal.

第1動作表示手段54は、第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を第1モーションデータを用いて画像表示部3に連続的に表示する機能を備えている。第1動作表示手段54では、第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第1モーションデータを用いて画像表示部3に連続的に表示される。   When the control unit 1 determines that the first input signal has been recognized by the control unit 1, the first action display unit 54 continuously displays the pitching motion of the pitcher character on the image display unit 3 using the first motion data. It has a function to display. In the first motion display means 54, when the control unit 1 determines that the first input signal is recognized by the control unit 1, the pitching motion of the pitcher character is continuously performed on the image display unit 3 using the first motion data. Is displayed.

この手段では、操作入力部5たとえばコントローラ17の第3ボタン17cからの第1入力信号が制御部1たとえばCPU7に認識されたとCPU7により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作が第1モーションデータを用いて画像表示部3たとえばテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。具体的には、コントローラ17の第3ボタン17cからの第1入力信号がCPU7に認識されたとCPU7により判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を表現する第1モーションデータの複数の画像データそれぞれをRAM12から読み出す投球動作表示命令がCPU7から連続的に発行される。すると、第1モーションデータの複数の画像データそれぞれが、RAM12から画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作がテレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when the CPU 7 determines that the first input signal from the operation input unit 5 such as the third button 17c of the controller 17 is recognized by the control unit 1 such as the CPU 7, the pitching motion of the pitcher character is the first motion data. Are continuously displayed on the image display unit 3, for example, the television monitor 20. Specifically, when the CPU 7 determines that the first input signal from the third button 17c of the controller 17 is recognized by the CPU 7, each of the plurality of pieces of image data of the first motion data expressing the pitching motion of the pitcher character. Is issued from the RAM 12 continuously from the CPU 7. Then, each of the plurality of pieces of image data of the first motion data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Then, the pitching action of the pitcher character is displayed on the television monitor 20.

第2動作開始信号判断手段55は、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部5からの第2入力信号が制御部1に認識されたか否かを制御部1に判断させる機能を備えている。第2動作開始信号判断手段55では、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部5からの第2入力信号が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。   Whether or not the second input signal from the operation input unit 5 for starting the checkering action of the pitcher character has been recognized by the control unit 1 during the display of the pitching action of the pitcher character. Is provided with a function for causing the control unit 1 to determine. Whether the second input signal from the operation input unit 5 for starting the pitcher character's check operation is recognized by the control unit 1 during the display of the pitcher character's pitching operation. Is determined by the control unit 1.

この手段では、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部5たとえばコントローラ17の第2ボタン17b(1塁牽制動作開始ボタン),第1ボタン17a(2塁牽制動作開始ボタン),および第4ボタン17d(3塁牽制動作開始ボタン)のいずれかのボタンからの第2入力信号が制御部1たとえばCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される。具体的には、投手キャラクタの投球動作の表示中に、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための第2ボタン17b(1塁牽制動作開始ボタン),第1ボタン17a(2塁牽制動作開始ボタン),および第4ボタン17d(3塁牽制動作開始ボタン)のいずれかのボタンが押された場合、押されたボタンからCPU7に第2入力信号が発行される。この第2入力信号がCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される。   In this means, while the pitching motion of the pitcher character is being displayed, the operation input unit 5 for starting the restraining motion of the pitcher character, for example, the second button 17b (1 塁 restraining motion start button) of the controller 17 and the first button 17a ( The CPU 7 determines whether the second input signal from any one of the 2 塁 check operation start button) and the fourth button 17d (3 塁 check operation start button) is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. . Specifically, the second button 17b (1 塁 check operation start button) and the first button 17a (2 塁 check operation start button) for starting the pitcher character's check operation while the pitcher character's pitching operation is displayed. , And the fourth button 17d (3 塁 check operation start button), a second input signal is issued to the CPU 7 from the pressed button. The CPU 7 determines whether or not the second input signal is recognized by the CPU 7.

第1画像表示判断手段56は、第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部3に表示されたか否かを制御部1に判断させる機能を備えている。第1画像表示判断手段56では、第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部3に表示されたか否かが制御部1により判断される。   The first image display determination unit 56 has a function of causing the control unit 1 to determine whether or not predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit 3. In the first image display determination unit 56, the control unit 1 determines whether or not predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit 3.

この手段では、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部3たとえばテレビジョンモニタ20に表示されたか否かが制御部1たとえばCPU7により判断される。言い換えると、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データに対する投球動作表示命令がCPU7から発行されたか否かがCPU7により判断される。   In this means, it is determined by the control unit 1, for example, the CPU 7, whether or not the image data at the limit of the transition limit of the first motion data has been displayed on the image display unit 3, for example, the television monitor 20. In other words, the CPU 7 determines whether or not the CPU 7 has issued a pitching operation display command for the image data of the check transition limit of the first motion data.

第1モーションデータ表示中止命令発行手段57は、第2入力信号が制御部1に認識されたと制御部1により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部1に発行させる機能を備えている。詳細には、第1モーションデータ表示中止命令発行手段57は、第2入力信号が制御部1に認識されたと制御部1により判断され、第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部3に表示されていないと制御部1により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部1に発行させる機能を備えている。また、第1モーションデータ表示中止命令発行手段57は、第2入力信号が制御部1に認識されたと制御部1により判断され、第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部3に表示されたと制御部1により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部1に発行させる機能を備えている。   The first motion data display stop command issuing means 57 outputs a display stop command for stopping the display of the first motion data when the control unit 1 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1. It has a function to let you issue. Specifically, the first motion data display stop command issuing means 57 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1, and the predetermined image data of the first motion data is sent to the image display unit 3. When it is determined by the control unit 1 that it is not displayed, it has a function of causing the control unit 1 to issue a display stop command for stopping the display of the first motion data. The first motion data display stop command issuing means 57 determines that the second input signal has been recognized by the control unit 1, and displays predetermined image data of the first motion data on the image display unit 3. When the control unit 1 determines that the display unit 1 has been detected, the control unit 1 has a function of causing the control unit 1 to issue a display stop command for canceling the display of the first motion data.

第1モーションデータ表示中止命令発行手段57では、第2入力信号が制御部1に認識されたと制御部1により判断され、第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部3に表示されていないと制御部1により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部1から発行される。また、第1モーションデータ表示中止命令発行手段57では、第2入力信号が制御部1に認識されたと制御部1により判断され、第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部3に表示されたと制御部1により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令から制御部1から発行される。   In the first motion data display stop command issuing means 57, the control unit 1 determines that the second input signal has been recognized by the control unit 1, and the predetermined image data of the first motion data is not displayed on the image display unit 3. When the control unit 1 determines that the display stop command is issued, the control unit 1 issues a display stop command for stopping the display of the first motion data. Further, in the first motion data display stop command issuing means 57, the control unit 1 determines that the second input signal is recognized by the control unit 1, and predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit 3. If the control unit 1 determines that the first motion data has been displayed, the control unit 1 issues the display stop command to stop displaying the first motion data.

この手段では、第2入力信号が制御部1たとえばCPU7に認識されたとCPU7により判断され、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データが画像表示部3たとえばテレビジョンモニタ20に表示されていないとCPU7により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令がCPU7から発行される。具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための第2ボタン17b(1塁牽制動作開始ボタン),第1ボタン17a(2塁牽制動作開始ボタン),および第4ボタン17d(3塁牽制動作開始ボタン)のいずれかのボタンが押されたとCPU7により判断され、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データに対する投球動作表示命令がCPU7から発行されていないとCPU7により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令がCPU7から発行される。   In this means, it is determined by the CPU 7 that the second input signal has been recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, and the image data at the check transition limit of the first motion data is not displayed on the image display unit 3, for example, the television monitor 20. When it is determined by the CPU 7, a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the CPU 7. Specifically, a second button 17b (1 塁 check operation start button), a first button 17a (2 塁 check operation start button), and a fourth button 17d (3 塁 check) for starting the check operation of the pitcher character. When it is determined by the CPU 7 that any one of the operation start buttons) has been pressed, and the CPU 7 determines that the pitching operation display command for the image data of the check transition limit of the first motion data is not issued from the CPU 7, A display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the CPU 7.

また、この手段では、第2入力信号がCPU7に認識されたとCPU7により判断され、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データがテレビジョンモニタ20に表示されたとCPU7により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令からCPU7から発行される。具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための第2ボタン17b(1塁牽制動作開始ボタン),第1ボタン17a(2塁牽制動作開始ボタン),および第4ボタン17d(3塁牽制動作開始ボタン)のいずれかのボタンが押されたとCPU7により判断され、第1モーションデータの牽制移行限界の画像データに対する投球動作表示命令がCPU7から発行されたとCPU7により判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令がCPU7から発行される。   Further, in this means, when the CPU 7 determines that the second input signal is recognized by the CPU 7, and the CPU 7 determines that the image data of the check transition limit of the first motion data is displayed on the television monitor 20, Issued by the CPU 7 from a display stop command for canceling the display of one motion data. Specifically, a second button 17b (1 塁 check operation start button), a first button 17a (2 塁 check operation start button), and a fourth button 17d (3 塁 check) for starting the check operation of the pitcher character. When it is determined by the CPU 7 that any one of the operation start buttons) has been pressed and the CPU 7 determines that the pitching operation display command for the image data of the check transition limit of the first motion data has been issued by the CPU 7, the first A display stop command for canceling the display of motion data is issued from the CPU 7.

第2動作表示手段58は、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部1から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作を第2モーションデータを用いて画像表示部3に連続的に表示する機能を備えている。詳細には、第2動作表示手段58は、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部1から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作を第1中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部3に連続的に表示する機能を備えている。また、第2動作表示機能は、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部1から発行された場合に、表示中止命令が制御部1から発行されたときに画像表示部3に表示されている第1モーションデータの画像データと第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを生成するための計算を制御部1に実行させ、生成された少なくとも1つの画像データを第2中間モーションデータとして制御部1に認識させ、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作を第2中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部3に連続的に表示する機能を備えている。   When the display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit 1, the second motion display means 58 displays the second motion data as a check motion of the pitcher character that continues the pitching motion of the pitcher character. And a function for continuously displaying the image on the image display unit 3. Specifically, the second motion display means 58 performs a check operation of the pitcher character that continues the pitching motion of the pitcher character when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit 1. A function of continuously displaying on the image display unit 3 using the intermediate motion data and the second motion data is provided. Further, the second operation display function allows the image display unit 3 to display the display stop command when the display stop command is issued from the control unit 1 when the display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit 1. The control unit 1 is caused to execute calculation for generating at least one image data that connects the displayed image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data, and the generated at least one The control unit 1 recognizes the image data as the second intermediate motion data, and the pitching character's bokeh motion that continues the pitching motion of the pitcher character is continuously transmitted to the image display unit 3 using the second intermediate motion data and the second motion data. It has a function to display.

第2動作表示手段58では、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部1から発行された場合に、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第1中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部3に連続的に表示される。また、第2動作表示手段58では、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部1から発行された場合に、表示中止命令が制御部1から発行されたときに画像表示部3に表示されている第1モーションデータの画像データと第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを生成するための計算が制御部1により実行される。そして、生成された少なくとも1つの画像データが第2中間モーションデータとして制御部1に認識される。そして、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作が第2中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部3に連続的に表示される。   In the second motion display means 58, when the display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit 1, the checker motion of the pitcher character continued to the pitcher motion of the pitcher character is the first intermediate motion data. And it displays continuously on the image display part 3 using 2nd motion data. Further, in the second operation display means 58, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit 1, the image display unit 3 is displayed when the display stop command is issued from the control unit 1. The control unit 1 executes calculation for generating at least one image data that connects the image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data displayed in FIG. The generated at least one image data is recognized by the control unit 1 as second intermediate motion data. Then, the pitcher character's bokeh motion that continues to the pitcher character's pitching motion is continuously displayed on the image display unit 3 using the second intermediate motion data and the second motion data.

この手段では、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部1たとえばCPU7から発行されると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作が第1中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いて画像表示部3たとえばテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。   In this means, when a display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit 1, for example, the CPU 7, the checker movement of the pitcher character continued to the pitcher movement of the pitcher character is the first intermediate motion data and the second motion data. It is continuously displayed on the image display unit 3, for example, the television monitor 20, using the motion data.

具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部5たとえばコントローラ17の第2ボタン17b(1塁牽制動作開始ボタン),第1ボタン17a(2塁牽制動作開始ボタン),および第4ボタン17d(3塁牽制動作開始ボタン)のいずれかのボタンが押されると、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部1たとえばCPU7から発行される。すると、CPU7からの投球動作表示命令の発行が停止され、RAM12からテレビジョンモニタ20への第1モーションデータの画像データの供給が停止される。すると、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データをRAM12から読み出す牽制移行動作表示命令がCPU7から発行される。そして、投手キャラクタの牽制動作を表現する第2モーションデータの複数の画像データをRAM12から読み出す牽制動作表示命令がCPU7から発行される。すると、複数の連結用画像データそれぞれが、RAM12から画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20へと連続的に供給される。第2モーションデータの複数の画像データそれぞれが、RAM12から画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタの牽制動作がテレビジョンモニタ20に表示される。   Specifically, the operation input unit 5 for starting the pitcher character's check operation, for example, the second button 17b (1 塁 check operation start button), the first button 17a (2 塁 check operation start button) of the controller 17, and When any one of the fourth buttons 17d (3 塁 check operation start button) is pressed, a display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit 1, for example, the CPU 7. Then, the issuing of the pitching operation display command from the CPU 7 is stopped, and the supply of the image data of the first motion data from the RAM 12 to the television monitor 20 is stopped. Then, the CPU 7 issues a check transition operation display command for reading, from the RAM 12, a plurality of pieces of image data for connecting the check transition limit image data and the check start image data. Then, the CPU 7 issues a check action display command for reading a plurality of pieces of image data of the second motion data expressing the check action of the pitcher character from the RAM 12. Then, each of the plurality of connection image data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Each of the plurality of pieces of image data of the second motion data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Then, the checkering action of the pitcher character that is continued to the pitching action of the pitcher character is displayed on the television monitor 20.

また、この手段では、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令がCPU7から発行されると、表示中止命令がCPU7から発行されたときにテレビジョンモニタ20に表示されている第1モーションデータの画像データと第2モーションデータの牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データを生成するための計算がCPU7により実行される。そして、生成された複数の画像データが第2中間モーションデータとしてCPU7に認識される。そして、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作が第2中間モーションデータおよび第2モーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。   Further, in this means, when a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the CPU 7, the first motion data displayed on the television monitor 20 when the display stop command is issued from the CPU 7. The CPU 7 executes a calculation for generating a plurality of connecting image data for connecting the image data and the image data for starting the second motion data. The generated plurality of image data is recognized by the CPU 7 as second intermediate motion data. Then, the pitcher character's bokeh motion that continues to the pitcher character's pitching motion is continuously displayed on the television monitor 20 using the second intermediate motion data and the second motion data.

具体的には、投手キャラクタの牽制動作を開始させるための操作入力部5たとえばコントローラ17の第2ボタン17b(1塁牽制動作開始ボタン),第1ボタン17a(2塁牽制動作開始ボタン),および第4ボタン17d(3塁牽制動作開始ボタン)のいずれかのボタンが押されると、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部1たとえばCPU7から発行される。すると、CPU7からの投球動作表示命令の発行が停止され、RAM12からテレビジョンモニタ20への第1モーションデータの画像データの供給が停止される。すると、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データの生成命令CPU7から発行される。すると、牽制移行限界の画像データが牽制動作移行時の初期動作を示す画像データとなり牽制開始用の画像データが牽制動作移行時の最終動作を示す画像データとなるような補間計算が、CPU7により実行される。すると、この補間計算に基づいて複数の連結用画像データが生成され、複数の連結用画像データが第2中間モーションデータとしてCPU7に認識される。すると、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データをRAM12から読み出す牽制移行動作表示命令がCPU7から発行される。そして、投手キャラクタの牽制動作を表現する第2モーションデータの複数の画像データをRAM12から読み出す牽制動作表示命令がCPU7から発行される。すると、複数の連結用画像データそれぞれが、RAM12から画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20へと連続的に供給される。第2モーションデータの複数の画像データそれぞれが、RAM12から画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作に継続する投手キャラクタのボーク動作がテレビジョンモニタ20に表示される。   Specifically, the operation input unit 5 for starting the pitcher character's check operation, for example, the second button 17b (1 塁 check operation start button), the first button 17a (2 塁 check operation start button) of the controller 17, and When any one of the fourth buttons 17d (3 塁 check operation start button) is pressed, a display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit 1, for example, the CPU 7. Then, the issuing of the pitching operation display command from the CPU 7 is stopped, and the supply of the image data of the first motion data from the RAM 12 to the television monitor 20 is stopped. Then, a plurality of connection image data generation instructions for connecting the image data of the check transition limit and the image data for starting the check are issued from the CPU 7. Then, the CPU 7 executes an interpolation calculation so that the image data at the check transition limit becomes the image data indicating the initial operation at the time of the shift to the check operation, and the image data for starting the check becomes the image data indicating the final operation at the shift to the check operation. Is done. Then, a plurality of connection image data is generated based on this interpolation calculation, and the plurality of connection image data is recognized by the CPU 7 as second intermediate motion data. Then, the CPU 7 issues a check transition operation display command for reading, from the RAM 12, a plurality of pieces of image data for connecting the check transition limit image data and the check start image data. Then, the CPU 7 issues a check action display command for reading a plurality of pieces of image data of the second motion data expressing the check action of the pitcher character from the RAM 12. Then, each of the plurality of connection image data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Each of the plurality of pieces of image data of the second motion data is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Then, the pitcher character's bokeh motion that continues to the pitcher character's pitching motion is displayed on the television monitor 20.

〔野球ゲームにおける牽制動作表示システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける牽制動作表示システムの具体的な内容について説明する。また、図7に示す牽制動作表示システムのフローについても同時に説明する。
[Processing Flow and Explanation of Checking Action Display System in Baseball Games]
Next, specific contents of the check operation display system in the baseball game will be described. The flow of the check operation display system shown in FIG. 7 will also be described at the same time.

野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされると、投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データが、記録媒体10からRAM12にロードされRAM12に格納される。これら複数の画像データには、投手キャラクタごとに異なる牽制移行限界の画像データが含まれている。また、投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データが、記録媒体10からRAM12にロードされRAM12に格納される。これら複数の画像データには、投手キャラクタごとに異なる牽制開始用の画像データが含まれている。さらに、牽制移行限界の画像データと牽制開始用の画像データとを連結する複数の連結用画像データが、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。   When the baseball game program is loaded on the game device, a plurality of image data relating to the pitching motion of the pitcher character is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored in the RAM 12. The plurality of pieces of image data include image data of a check transition limit that differs for each pitcher character. In addition, a plurality of pieces of image data relating to the pitcher character's checking action are loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored in the RAM 12. The plurality of image data includes image data for starting restraint that is different for each pitcher character. Further, a plurality of connection image data for connecting the image data of the check transition limit and the check start image data is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12.

野球ゲームにおいて、投手キャラクタたとえば左投手キャラクタがコントローラ25により選択されると、選択された左投手キャラクタの投球動作に関する複数の画像データ81が、CPU11により選択され、第1モーションデータ80としてCPU11に認識される(S1)。そして、牽制移行限界の画像データ81aを他の画像データと識別するための第1識別記号81bが、牽制移行限界の画像データ81aにCPU7により割り当てられる(S2)。このように第1識別記号81bを牽制移行限界の画像データ81aに割り当てることにより、牽制移行限界の画像データ81aを他の複数の画像データの中からCPU7に特定させ、牽制移行限界の画像データ81aをCPU7に認識させる(S3)。そして、選択された左投手キャラクタの牽制動作に関する複数の画像データ91が、CPU11により選択され、第2モーションデータ90としてCPU11に認識される(S4)。このときに、牽制開始用の画像データ91aを他の画像データと識別するための第2識別記号91bが、CPU7により割り当てられる(S5)。このように第2識別記号91bを牽制開始用の画像データ91aに割り当てることにより、牽制開始用の画像データ91aを他の複数の画像データの中からCPU7に特定させ、牽制開始用の画像データ91aをCPU7に認識させる(S6)。そして、選択された左投手キャラクタの投球動作と牽制動作とを連結するための複数の牽制用連結画像データ101が、第1中間モーションデータ100としてCPU11に認識される(S7)。   In a baseball game, when a pitcher character, for example, a left pitcher character is selected by the controller 25, a plurality of image data 81 relating to the pitching motion of the selected left pitcher character is selected by the CPU 11 and recognized as first motion data 80 by the CPU 11. (S1). Then, the CPU 7 assigns a first identification symbol 81b for identifying the image data 81a at the check transition limit to other image data by the CPU 7 (S2). By assigning the first identification symbol 81b to the check transition limit image data 81a in this way, the CPU 7 identifies the check transition limit image data 81a from among the plurality of other image data, and the check transition limit image data 81a. Is recognized by the CPU 7 (S3). Then, a plurality of pieces of image data 91 relating to the checking action of the selected left pitcher character are selected by the CPU 11 and recognized as the second motion data 90 by the CPU 11 (S4). At this time, the CPU 7 assigns a second identification symbol 91b for identifying the image data 91a for checking start from other image data (S5). By assigning the second identification symbol 91b to the image data 91a for starting restraint in this way, the image data 91a for starting restraint is specified by the CPU 7 from among a plurality of other image data, and the image data 91a for starting restraint. Is recognized by the CPU 7 (S6). Then, a plurality of check connection image data 101 for connecting the pitching motion and the check motion of the selected left pitcher character is recognized by the CPU 11 as the first intermediate motion data 100 (S7).

野球ゲームの試合が開始され、プレイヤが左投手キャラクタに各種の命令を指示する場合、図3に示すように、主に、左投手キャラクタ70と、打者キャラクタ71と、捕手キャラクタ72とが、テレビジョンモニタ20に表示される(S8)。なお、以下では、左投手キャラクタが1塁走者を牽制する場合の例を示すものとする。   When the game of the baseball game is started and the player instructs various commands to the left pitcher character, as shown in FIG. 3, the left pitcher character 70, batter character 71, and catcher character 72 mainly It is displayed on the John monitor 20 (S8). In the following, an example in which the left pitcher character checks one runner is shown.

まず、投手キャラクタ70の投球動作を開始させるためのコントローラ17の第3ボタン(投球開始ボタン)17cが押されたか否かがCPU7により判断される。すなわち、投球開始ボタン17cから発行された第1入力信号がCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される(S9)。そして、投球開始ボタン17cからの第1入力信号がCPU7に認識されたとCPU7により判断された場合(S9でYes)、投手キャラクタ70の投球動作を表現する第1モーションデータ80の複数の画像データ81それぞれをRAM12から読み出す投球動作表示命令がCPU7から連続的に発行される(S10)。すると、第1モーションデータ80の複数の画像データ81それぞれが、RAM12から画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20へと連続的に供給される。すると、図4に示すように、投手キャラクタ70の投球動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される(S11)。一方で、投球開始ボタン17cからの第1入力信号がCPU7に認識されていないとCPU7により判断された場合(S9でNo)、投球動作表示命令はCPU7から発行されない(S12)。このときは、第1モーションデータ80の画像データ81がRAM12に格納された状態で維持され、投手キャラクタ70の投球動作はテレビジョンモニタ20に表示されない(S13)。   First, the CPU 7 determines whether or not the third button (throwing start button) 17c of the controller 17 for starting the pitching motion of the pitcher character 70 is pressed. That is, the CPU 7 determines whether or not the CPU 7 recognizes the first input signal issued from the pitching start button 17c (S9). If the CPU 7 determines that the first input signal from the pitching start button 17c has been recognized by the CPU 7 (Yes in S9), a plurality of pieces of image data 81 of the first motion data 80 representing the pitching motion of the pitcher character 70. A pitching operation display command for reading each from the RAM 12 is issued continuously from the CPU 7 (S10). Then, each of the plurality of image data 81 of the first motion data 80 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Then, as shown in FIG. 4, the pitching motion of the pitcher character 70 is displayed on the television monitor 20 as a moving image (S11). On the other hand, when the CPU 7 determines that the first input signal from the pitching start button 17c is not recognized by the CPU 7 (No in S9), the pitching operation display command is not issued from the CPU 7 (S12). At this time, the image data 81 of the first motion data 80 is maintained in the state stored in the RAM 12, and the pitching motion of the pitcher character 70 is not displayed on the television monitor 20 (S13).

続いて、投手キャラクタ70の投球動作の表示がテレビジョンモニタ20において開始された後に、投手キャラクタ70の1塁牽制動作を開始させるための第2ボタン17b(1塁牽制動作開始ボタン)が押されたか否かがCPU7により判断される。すなわち、1塁牽制動作開始ボタン17bから発行された第2入力信号がCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される(S14)。このとき、第1モーションデータ80の牽制移行限界の画像データ81aが画像表示部3たとえばテレビジョンモニタ20に既に表示されたか否かが制御部1たとえばCPU7により判断される。言い換えると、第1モーションデータ80の牽制移行限界の画像データ81aに対する投球動作表示命令がCPU7から発行されたか否かがCPU7により判断される(S15)。   Subsequently, after display of the pitching motion of the pitcher character 70 is started on the television monitor 20, the second button 17b (the 1st foot restraining motion start button) for starting the pitcher character 70 1st foot restraining motion is pressed. It is determined by the CPU 7 whether or not. That is, the CPU 7 determines whether or not the CPU 7 recognizes the second input signal issued from the 1st check operation start button 17b (S14). At this time, it is determined by the control unit 1, for example, the CPU 7, whether or not the image data 81 a of the check transition limit of the first motion data 80 has already been displayed on the image display unit 3, for example, the television monitor 20. In other words, the CPU 7 determines whether or not a pitching operation display command for the image data 81a at the check transition limit of the first motion data 80 is issued from the CPU 7 (S15).

1塁牽制動作開始ボタン17bから発行された第2入力信号がCPU7に認識されたとCPU7により判断され(S14でYes)、第1モーションデータ80の牽制移行限界の画像データ81aに対する投球動作表示命令がCPU7から発行されていないとCPU7により判断された場合(S15でNo)、第1モーションデータ80の表示を中止する表示中止命令がCPU7から発行される(S16)。すると、CPU7からの投球動作表示命令の発行が停止され、RAM12からテレビジョンモニタ20への第1モーションデータ80の画像データ81の供給が停止され、投球動作の表示が中止される(S17)。そして、牽制移行限界の画像データ81aと牽制開始用の画像データ91aとを連結する複数の牽制用連結画像データ101をRAM12から読み出す牽制移行動作表示命令がCPU7から発行される(S18)。すると、複数の牽制用連結画像データ101それぞれが、RAM12から画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20へと連続的に供給され、図4に示すように、投手キャラクタ70の牽制移行動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される(S19)。そして、複数の牽制用連結画像データ101に対する牽制移行動作表示命令の発行が終了すると、投手キャラクタ70の牽制動作を表現する第2モーションデータ90の牽制開始用の画像データ91aをRAM12から読み出す牽制動作表示命令がCPU7から発行され、牽制開始用の画像データ91aに続く複数の画像データ91それぞれをRAM12から読み出す牽制動作表示命令がCPU7から発行される(S20)。すると、第2モーションデータ90の複数の画像データ91それぞれが、RAM12から画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20へと連続的に供給され、図4に示すように、投手キャラクタ70の牽制動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される(S21)。このようにして、投手キャラクタ70の投球動作に継続する投手キャラクタ70の牽制動作が、テレビジョンモニタ20に動画として表示される。   The CPU 7 determines that the second input signal issued from the 1 塁 check operation start button 17b is recognized by the CPU 7 (Yes in S14), and a throwing operation display command for the image data 81a of the check transition limit of the first motion data 80 is issued. When it is determined by the CPU 7 that it has not been issued from the CPU 7 (No in S15), a display stop command for stopping the display of the first motion data 80 is issued from the CPU 7 (S16). Then, the issuing of the pitching operation display command from the CPU 7 is stopped, the supply of the image data 81 of the first motion data 80 from the RAM 12 to the television monitor 20 is stopped, and the display of the pitching operation is stopped (S17). Then, the CPU 7 issues a check shift operation display command for reading a plurality of check linked image data 101 connecting the check shift limit image data 81a and the check start image data 91a from the RAM 12 (S18). Then, each of the plurality of check linked image data 101 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14, and as shown in FIG. Is displayed on the television monitor 20 (S19). When the issuance of the check transition action display command for the plurality of check linked image data 101 is completed, the check action for reading the check start image data 91a of the second motion data 90 representing the check action of the pitcher character 70 from the RAM 12 is read. A display command is issued from the CPU 7, and a check operation display command for reading each of the plurality of image data 91 following the check start image data 91a from the RAM 12 is issued from the CPU 7 (S20). Then, each of the plurality of pieces of image data 91 of the second motion data 90 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14, and as shown in FIG. Is displayed on the television monitor 20 as a moving image (S21). In this way, the checking action of the pitcher character 70 that is continued to the pitching action of the pitcher character 70 is displayed on the television monitor 20 as a moving image.

一方で、1塁牽制動作開始ボタン17bから発行された第2入力信号がCPU7に認識されたとCPU7により判断され(S14でYes)、第1モーションデータ80の牽制移行限界の画像データ81aに対する投球動作表示命令がCPU7から発行されたとCPU7により判断された場合(S15でYes)、第1モーションデータ80の表示を中止する表示中止命令がCPU7から発行される(S22)。すると、CPU7からの投球動作表示命令の発行が停止され、RAM12からテレビジョンモニタ20への第1モーションデータ80の画像データ81の供給が停止され、投球動作の表示が中止される(S23)。すると、牽制移行限界の画像データ81aと牽制開始用の画像データ91aとを連結する複数のボーク用連結画像データ201の生成命令がCPU7から発行される(S24)。すると、牽制移行限界の画像データ81aが牽制動作移行時の初期動作を示す画像データとなり牽制開始用の画像データ91aが牽制動作移行時の最終動作を示す画像データとなるような複数のボーク用連結画像データ201を生成するための補間計算が、CPU7により実行される。すると、この補間計算に基づいて複数のボーク用連結画像データ201が生成される(S25:図6を参照)。そして、生成された複数のボーク用連結画像データ201が第2中間モーションデータ200としてCPU7に認識される(S26)。すると、牽制移行限界の画像データ81aと牽制開始用の画像データ91aとを連結する複数のボーク用連結画像データ201をRAM12から読み出すボーク用移行動作表示命令がCPU7から発行される(S27)。すると、複数のボーク用連結画像データ201それぞれが、RAM12から画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20へと連続的に供給され、図5に示すように、ボーク用移行動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される(S28)。そして、複数のボーク用連結画像データ201に対するボーク用移行動作表示命令の発行が終了すると、投手キャラクタ70の牽制動作を表現する第2モーションデータ90の牽制開始用の画像データ91aをRAM12から読み出す動作表示命令がCPU7から発行され、牽制開始用の画像データ91aに続く複数の画像データ91それぞれをRAM12から読み出す動作表示命令がCPU7から発行される。すると、第2モーションデータ90の複数の画像データ91それぞれが、RAM12から画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20へと連続的に供給され、図5に示すように、ボーク用移行動作に続く動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される(S29)。このようにして、投手キャラクタ70の投球動作に継続する投手キャラクタ70のボーク動作が、テレビジョンモニタ20に動画として表示される。   On the other hand, the CPU 7 determines that the second input signal issued from the 1st check operation start button 17b is recognized by the CPU 7 (Yes in S14), and the pitching operation for the image data 81a at the check transition limit of the first motion data 80 When the CPU 7 determines that the display command is issued from the CPU 7 (Yes in S15), the CPU 7 issues a display stop command for stopping the display of the first motion data 80 (S22). Then, the issuing of the pitching operation display command from the CPU 7 is stopped, the supply of the image data 81 of the first motion data 80 from the RAM 12 to the television monitor 20 is stopped, and the display of the pitching operation is stopped (S23). Then, the CPU 7 issues a command for generating a plurality of baux linked image data 201 for linking the check transition limit image data 81a and the check start image data 91a (S24). Then, a plurality of bake connections such that the image data 81a at the check transition limit becomes image data indicating the initial operation at the shift to the check operation and the image data 91a for starting the check becomes image data indicating the final operation at the shift to the check operation. Interpolation calculation for generating the image data 201 is executed by the CPU 7. Then, based on this interpolation calculation, a plurality of baux connected image data 201 is generated (S25: refer to FIG. 6). The generated plurality of boke linked image data 201 is recognized by the CPU 7 as second intermediate motion data 200 (S26). Then, a bokeh transition operation display command for reading a plurality of baux linked image data 201 that links the check transition limit image data 81a and the check start image data 91a from the RAM 12 is issued from the CPU 7 (S27). Then, each of the plurality of boke linked image data 201 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14, and as shown in FIG. It is displayed on the monitor 20 (S28). Then, when the issuance of the boke transition operation display command for the plurality of boke linked image data 201 is completed, the image data 91a for checking start of the second motion data 90 representing the checking action of the pitcher character 70 is read from the RAM 12. A display command is issued from the CPU 7, and an operation display command for reading each of the plurality of image data 91 following the image data 91 a for starting restraint from the RAM 12 is issued from the CPU 7. Then, each of the plurality of pieces of image data 91 of the second motion data 90 is continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 and, as shown in FIG. The operation is displayed as a moving image on the television monitor 20 (S29). In this way, the boke motion of the pitcher character 70 that continues to the pitching motion of the pitcher character 70 is displayed on the television monitor 20 as a moving image.

最後に、第2モーションデータ90の複数の画像データ91すべてがRAM12から画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20へと連続的に供給されたか否かがCPU7により判断される(S30)。すなわち、第2モーションデータ90の複数の画像データ91すべてをRAM12から読み出す動作表示命令が発行されたか否かがCPU7により判断される。そして、第2モーションデータ90の複数の画像データ91すべてをRAM12から読み出す動作表示命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S30でYes)、牽制又はボークに関する投球動作が終了したことがCPU7に認識される(S31)。一方で、第2モーションデータ90の複数の画像データ91すべてをRAM12から読み出す動作表示命令が発行されきっていないとCPU7により判断された場合(S30でNo)、第1モーションデータ80の牽制移行限界の画像データ81aに対する投球動作表示命令がCPU7から発行されたか否かの判断に応じて、牽制動作又はボーク用移行動作に続く動作が継続してテレビジョンモニタ20に表示される(S20−S21,S29)。なお、図4および図5では、モーションデータ80,100,90およびモーションデータ80,200,90の複数の画像データが連続的にテレビジョンモニタ20に表示されるときの推移が、実線矢印にて示されている。   Finally, the CPU 7 determines whether or not all the plurality of image data 91 of the second motion data 90 are continuously supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 (S30). That is, the CPU 7 determines whether or not an operation display command for reading all the plurality of image data 91 of the second motion data 90 from the RAM 12 has been issued. If the CPU 7 determines that an operation display command for reading all of the plurality of image data 91 of the second motion data 90 from the RAM 12 has been issued (Yes in S30), the CPU 7 determines that the pitching operation for check or boke has ended. Recognized (S31). On the other hand, when the CPU 7 determines that the operation display command for reading all the plurality of image data 91 of the second motion data 90 from the RAM 12 has not been issued (No in S30), the check transition limit of the first motion data 80 is reached. In response to the determination as to whether or not a pitching operation display command for the image data 81a is issued from the CPU 7, the operation following the check operation or the boke transition operation is continuously displayed on the television monitor 20 (S20-S21, S29). 4 and 5, the transition when the motion data 80, 100, 90 and the plurality of pieces of motion data 80, 200, 90 are continuously displayed on the television monitor 20 is indicated by solid arrows. It is shown.

ここで、図6を参照して、ボーク動作用の複数のボーク用連結画像データ201の生成方法を示しておく。   Here, with reference to FIG. 6, a method of generating a plurality of boke connected image data 201 for boke operation will be described.

第1モーションデータ80の複数の画像データ81それぞれ、第2モーションデータ90の複数の画像データ91それぞれ、第1中間モーションデータ100の複数の画像データ101それぞれ、および第2中間モーションデータ200の複数の画像データ201それぞれは、投手キャラクタ70を構成する複数の部位データ75を有している。図6に示すように、複数の部位データ75それぞれには、たとえば、頭部オブジェクトデータ75a、躯体オブジェクトデータ75b、左右の腕部オブジェクトデータ75c,75d、左右の足部オブジェクトデータ75e,75fが対応している。また、複数の画像データ81,91,101,201それぞれは、投手キャラクタ70の各部位の位置を規定するための基点座標データSを有している。この基点座標データSにより規定される位置に各部位データ75を配置することによって、投手キャラクタ70の一連の動作のうちの各瞬間の投球姿勢が画像データにおいて規定される。このような各瞬間の画像データを連続的にテレビジョンモニタ20に表示することによって、投手キャラクタ70の一連の動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。なお、各瞬間の各部位データ75は、ポリゴンの内部領域にテクスチャデータを配置することによって形成される。   Each of the plurality of image data 81 of the first motion data 80, each of the plurality of image data 91 of the second motion data 90, each of the plurality of image data 101 of the first intermediate motion data 100, and each of the plurality of image data 101 of the second intermediate motion data 200 Each of the image data 201 has a plurality of part data 75 constituting the pitcher character 70. As shown in FIG. 6, for example, head object data 75a, body object data 75b, left and right arm object data 75c and 75d, and left and right foot object data 75e and 75f correspond to each of the plurality of part data 75. is doing. Each of the plurality of image data 81, 91, 101, 201 has base coordinate data S for defining the position of each part of the pitcher character 70. By disposing each part data 75 at a position defined by the base coordinate data S, a pitching posture at each moment in a series of actions of the pitcher character 70 is defined in the image data. By continuously displaying such image data of each moment on the television monitor 20, a series of actions of the pitcher character 70 is displayed on the television monitor 20 as a moving image. Each part data 75 at each moment is formed by arranging texture data in the internal area of the polygon.

投手キャラクタ70の一連のボーク動作をテレビジョンモニタ20に表示するために、複数のボーク用投球姿勢が決定される。たとえば、まず、第2モーションデータ90の牽制開始用の画像データ91aの右足用基点座標データSFe(xe,ye,ze;te)から第1モーションデータ80の牽制移行限界の画像データ81aの右足用基点座標データSFs(xs,ys,zs;ts)を減算する計算がCPU7により実行される。次に、この減算によって算出される右足用差分座標データ(xe−xs,ye−ys,ze−zs)を複数のボーク用連結画像データ201をテレビジョンモニタ20に表示するときのフレーム数fsによって除算する計算((dx,dy,dz)=(xe−xs)/fs,(ye−ys)/fs,(ze−zs)/fs))がCPU7により実行される。   In order to display a series of bokeh movements of the pitcher character 70 on the television monitor 20, a plurality of boke throwing postures are determined. For example, first, the right foot base image data 81a of the first motion data 80 from the right foot base coordinate data SFe (xe, ye, ze; te) of the second motion data 90 for the start of restraint image data 91a is used. The CPU 7 executes a calculation for subtracting the base coordinate data SFs (xs, ys, zs; ts). Next, right foot difference coordinate data (xe-xs, ye-ys, ze-zs) calculated by this subtraction is used according to the number of frames fs when a plurality of boke connected image data 201 is displayed on the television monitor 20. The CPU 7 executes a calculation to divide ((dx, dy, dz) = (xe−xs) / fs, (ye−ys) / fs, (ze−zs) / fs)).

続いて、この除算によって算出される右足用変化分座標データ(dx,dy,dz)を牽制移行限界の画像データ81aの右足用基点座標データSFs(xs,ys,zs;ts)に加算する計算((xs1,ys1,zs1;ts1)=(xs+dx,ys+dy,zs+dz))がCPU7により実行される。すると、次フレームの右足用基点座標データSF1(xs1,ys1,zs1;ts1)がCPU7により算出される。このような処理を腕部オブジェクト以外のオブジェクトの基点座標データSに対して行うことにより、次フレームの他のオブジェクトの基点座標データS1が算出される。そして、次フレームの各オブジェクトの基点座標データS1により規定される位置に、対応する各オブジェクトデータ75a,75b,75c,75d,75e,75fを配置することによって、次フレームの投球姿勢が画像データにおいて規定される。   Subsequently, a calculation for adding the right foot change coordinate data (dx, dy, dz) calculated by this division to the right foot base coordinate data SFs (xs, ys, zs; ts) of the image data 81a of the check transition limit. ((Xs1, ys1, zs1; ts1) = (xs + dx, ys + dy, zs + dz)) is executed by the CPU 7. Then, the CPU 7 calculates the right foot base coordinate data SF1 (xs1, ys1, zs1; ts1) of the next frame. By performing such processing on the base coordinate data S of objects other than the arm object, the base coordinate data S1 of other objects in the next frame is calculated. Then, by placing the corresponding object data 75a, 75b, 75c, 75d, 75e, and 75f at the position defined by the base coordinate data S1 of each object in the next frame, the pitching posture of the next frame is determined in the image data. It is prescribed.

続いて、右足用変化分座標データ(dx,dy,dz)を上記の次フレームの右足用基点座標データSF1に加算する計算がCPU7により実行される。すると、次々フレームの右足用基点座標データSF2がCPU7により算出される。このような処理を右足部オブジェクト以外のオブジェクトの基点座標データS1に対して行うことにより、次々フレームの他のオブジェクトの基点座標データS2が算出される。そして、次々フレームの各オブジェクトの基点座標データS2により規定される位置に、対応する各オブジェクトデータ75a,75b,75c,75d,75e,75fを配置することによって、次々フレームの投球姿勢が画像データにおいて規定される。このような処理を繰り返しCPU7に実行させることにより、牽制移行限界の画像データ81aと牽制開始用の画像データ91aとを連結する複数のボーク用連結画像データ201が生成される。ここでは、牽制移行限界の画像データ81aと牽制開始用の画像データ91aとを連結する複数のボーク用連結画像データ201が生成される。   Subsequently, the CPU 7 executes a calculation for adding the right foot change coordinate data (dx, dy, dz) to the right foot base coordinate data SF1 of the next frame. Then, the right foot base coordinate data SF <b> 2 of the next frame is calculated by the CPU 7. By performing such processing on the base point coordinate data S1 of the object other than the right foot object, the base point coordinate data S2 of the other objects of the frame are calculated one after another. Then, by placing the corresponding object data 75a, 75b, 75c, 75d, 75e, and 75f at the position defined by the base coordinate data S2 of each object in the next frame, the throwing posture of the next frame in the image data It is prescribed. By repeatedly causing the CPU 7 to execute such processing, a plurality of baux linked image data 201 linking the check transition limit image data 81a and the check start image data 91a is generated. Here, a plurality of linked image data 201 for boke that connect the image data 81a of the check transition limit and the image data 91a for checking start is generated.

なお、ここでは、第1モーションデータ80の牽制移行限界の画像データ81aの基点座標データSFsと第2モーションデータ90の牽制開始用の画像データ91aの基点座標データSFeとに基づいて、複数のボーク用連結画像データ201が生成される場合の例を示したが、牽制移行限界の画像データ81aの基点座標データSsと牽制開始用の画像データ91aの基点座標データSeとの間における少なくとも1つの基点データを予めゲームプログラムにおいて規定しておけば、投手キャラクタがよりスムーズに動作する状態をテレビジョンモニタ20に表示することができる。   Here, based on the base coordinate data SFs of the image data 81a of the restraint transition limit of the first motion data 80 and the base coordinate data SFe of the image data 91a for restraint start of the second motion data 90, a plurality of vorks Although the example in the case where the connected image data 201 is generated is shown, at least one base point between the base point coordinate data Ss of the image data 81a at the restraint transition limit and the base point coordinate data Se of the image data 91a for restraint start If the data is defined in advance in the game program, a state in which the pitcher character moves more smoothly can be displayed on the television monitor 20.

また、ここでは、牽制移行限界の画像データ81aの基点座標データと牽制開始用の画像データ91aの基点座標データとの間の基点座標データが線形補間によって算出される場合の例を示したが、牽制移行限界の画像データ81aの基点座標データと牽制開始用の画像データ91aの基点座標データとの間の基点座標データの算出は、上記方法に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、牽制開始用の画像データ91aの基点座標データSsと牽制移行限界の画像データ81aの基点座標データSeを結ぶ多次曲線をCPU7に算出させ、この多次曲線上をオブジェクトの基点座標データが移動するようにしても良い。この場合は、牽制開始用の画像データ91aの基点座標データSeと牽制移行限界の画像データ81aの基点座標データSsだけでなく、牽制開始用の画像データ91aの基点座標データSeと牽制移行限界の画像データ81aの基点座標データSsとの間において、多次曲線を算出するための初期条件となる次数に応じた数の座標データを、予めゲームプログラムにおいて規定しておく必要がある。   In addition, here, an example in which the base coordinate data between the base coordinate data of the image data 81a at the check transition limit and the base coordinate data of the image data 91a for starting check is calculated by linear interpolation. The calculation of the base point coordinate data between the base point coordinate data of the check transition limit image data 81a and the base point coordinate data of the check start image data 91a is not limited to the above method, and may be performed in any way. For example, the CPU 7 calculates a multi-degree curve connecting the base point coordinate data Ss of the check start image data 91a and the base point coordinate data Se of the check shift limit image data 81a, and the base point coordinate data of the object is on the multi-order curve. You may make it move. In this case, not only the base coordinate data Se of the check start image data 91a and the base coordinate data Ss of the check shift limit image data 81a, but also the base coordinate data Se of the check start image data 91a and the check shift limit It is necessary to preliminarily define in the game program the number of coordinate data corresponding to the order as an initial condition for calculating the multi-order curve with respect to the base coordinate data Ss of the image data 81a.

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example of using a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program.

(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the means which the said video game device has. 野球ゲームのテレビジョンモニタに表示されたキャラクタを説明するための図。The figure for demonstrating the character displayed on the television monitor of the baseball game. 牽制動作表示システムを説明するための図(牽制球の場合)。The figure for demonstrating a check operation display system (in the case of a check ball). 牽制動作表示システムを説明するための図(ボークの場合)。The figure for demonstrating a check operation | movement display system (in the case of a boke). ボーク用連結画像データの生成方法を説明するための図。The figure for demonstrating the production | generation method of the bokeh connection image data. 牽制動作表示システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a check action display system. 牽制動作表示システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a check action display system.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
5 操作入力部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 第1モーションデータ認識手段
51 第2モーションデータ認識手段
52 第1中間モーションデータ認識手段
53 第1動作開始信号判断手段
54 第1動作表示手段
55 第2動作開始信号判断手段
56 第1画像表示判断手段
57 第1モーションデータ表示中止命令発行手段
58 第2動作表示手段
70 左投手キャラクタ
80 第1モーションデータ
81a 牽制移行限界の画像データ
81b 第1識別記号
90 第2モーションデータ
91a 牽制開始用の画像データ
91b 第2識別記号
100 第1中間モーションデータ
200 第2中間モーションデータ
201 ボーク用連結画像データ
1 Control Unit 5 Operation Input Unit 7 CPU
17 controller 20 television monitor 50 first motion data recognition means 51 second motion data recognition means 52 first intermediate motion data recognition means 53 first operation start signal determination means 54 first operation display means 55 second operation start signal determination means 56 first image display determination means 57 first motion data display stop command issuing means 58 second motion display means 70 left pitcher character 80 first motion data 81a image data of check transition limit 81b first identification symbol 90 second motion data 91a Check start image data 91b Second identification symbol 100 First intermediate motion data 200 Second intermediate motion data 201 Concatenated image data for bokeh

Claims (7)

キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタの第1動作に関する複数の画像データを第1モーションデータとして制御部に認識させる第1モーションデータ認識機能と、
前記キャラクタの第2動作に関する複数の画像データを第2モーションデータとして制御部に認識させる第2モーションデータ認識機能と、
前記キャラクタの第1動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第1動作開始信号判断機能と、
前記第1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記キャラクタの第1動作を前記第1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第1動作表示機能と、
前記キャラクタの第1動作の表示中に、前記キャラクタの第2動作を開始させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第2動作開始信号判断機能と、
前記第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第1モーションデータ表示中止命令発行機能と、
前記第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第1動作に継続する前記キャラクタの第2動作を前記第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第2動作表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
In a computer capable of realizing a video game that displays a character on an image display unit and continuously displays the action of the character on the image display unit,
A first motion data recognition function for causing the control unit to recognize a plurality of pieces of image data relating to the first action of the character as first motion data;
A second motion data recognition function for causing the control unit to recognize a plurality of image data related to the second motion of the character as second motion data;
A first action start signal determination function for causing the control unit to determine whether or not the control unit has recognized a first input signal from the input unit for starting the first action of the character;
A first action display function for continuously displaying the first action of the character on the image display part using the first motion data when the control part determines that the first input signal is recognized by the control part. When,
During the display of the first motion of the character, a second motion start signal for causing the control portion to determine whether or not the control portion has recognized the second input signal from the input portion for starting the second motion of the character. Judgment function,
A first motion data display stop command issuing function for causing the control unit to issue a display stop command for stopping the display of the first motion data when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit; ,
When a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the second motion data is used to display the second motion of the character that is continued from the first motion of the character. A second operation display function for continuously displaying
A video game program for realizing this.
前記コンピュータに、
前記第1モーションデータの所定の画像データと前記第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを第1中間モーションデータとして制御部に認識させる第1中間モーションデータ認識機能、
をさらに実現させ、
前記第2動作表示機能では、前記第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第1動作に継続する前記キャラクタの第2動作が前記第1中間モーションデータおよび前記第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される、
請求項1に記載のビデオゲームプログラム。
In the computer,
A first intermediate motion data recognition function for causing the control unit to recognize at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data as first intermediate motion data;
Further realized,
In the second action display function, when a display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit, the second action of the character that continues to the first action of the character is the first action. Continuously displayed on the image display unit using the intermediate motion data and the second motion data,
The video game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記第1モーションデータの所定の画像データと前記第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを生成するための計算を制御部に実行させ、生成された前記少なくとも1つの画像データを第1中間モーションデータとして制御部に認識させる第1中間モーションデータ認識機能、
をさらに実現させ、
前記第2動作表示機能では、前記第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第1動作に継続する前記キャラクタの第2動作が前記第1中間モーションデータおよび前記第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される、
請求項1に記載のビデオゲームプログラム。
In the computer,
Causing the control unit to execute a calculation for generating at least one image data connecting the predetermined image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data, and generating the at least one generated A first intermediate motion data recognition function for causing the control unit to recognize image data as first intermediate motion data;
Further realized,
In the second action display function, when a display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit, the second action of the character that continues to the first action of the character is the first action. Continuously displayed on the image display unit using the intermediate motion data and the second motion data,
The video game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かを制御部に判断させる第1画像表示判断機能、
をさらに実現させ、
前記第1モーションデータ表示中止命令発行機能では、前記第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、前記第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されていないと制御部により判断された場合に、前記第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行される、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A first image display determination function for causing the control unit to determine whether or not predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit;
Further realized,
In the first motion data display stop command issuing function, the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit, and the predetermined image data of the first motion data is not displayed on the image display unit. When judged by the control unit, a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit.
The game program according to claim 2 or 3.
前記コンピュータに、
前記第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたか否かを制御部に判断させる第1画像表示判断機能、
をさらに実現させ、
前記第1モーションデータ表示中止命令発行機能では、前記第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断され、前記第1モーションデータの所定の画像データが画像表示部に表示されたと制御部により判断された場合に、前記第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行され、
前記第2動作表示機能では、前記第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記表示中止命令が制御部から発行されたときに画像表示部に表示されている前記第1モーションデータの画像データと前記第2モーションデータの所定の画像データとを連結する少なくとも1つの画像データを生成するための計算が制御部により実行され、生成された前記少なくとも1つの画像データが第2中間モーションデータとして制御部により認識され、前記キャラクタの第1動作に継続する前記キャラクタの第2動作が前記第2中間モーションデータおよび前記第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される、
請求項2から4のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
In the computer,
A first image display determination function for causing the control unit to determine whether or not predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit;
Further realized,
In the first motion data display stop command issuing function, the control unit determines that the second input signal has been recognized by the control unit, and the predetermined image data of the first motion data is displayed on the image display unit. A display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit,
In the second operation display function, when a display stop command for stopping the display of the first motion data is issued from the control unit, the display is displayed on the image display unit when the display stop command is issued from the control unit. Calculation for generating at least one image data connecting the image data of the first motion data and the predetermined image data of the second motion data is executed by the control unit, and the generated at least one Image data is recognized by the control unit as second intermediate motion data, and the second motion of the character continuing to the first motion of the character is transmitted to the image display unit using the second intermediate motion data and the second motion data. Displayed continuously,
The video game program according to claim 2.
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記キャラクタの第1動作に関する複数の画像データを第1モーションデータとして制御部に認識させる第1モーションデータ認識手段と、
前記キャラクタの第2動作に関する複数の画像データを第2モーションデータとして制御部に認識させる第2モーションデータ認識手段と、
前記キャラクタの第1動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第1動作開始信号判断手段と、
前記第1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記キャラクタの第1動作を前記第1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第1動作表示手段と、
前記キャラクタの第1動作の表示中に、前記キャラクタの第2動作を開始させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第2動作開始信号判断手段と、
前記第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第1モーションデータ表示中止命令発行手段と、
前記第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第1動作に継続する前記キャラクタの第2動作を前記第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第2動作表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
A video game apparatus capable of executing a video game in which a character is displayed on an image display unit and an action of the character is continuously displayed on the image display unit,
First motion data recognition means for causing the control unit to recognize a plurality of pieces of image data relating to the first action of the character as first motion data;
Second motion data recognition means for causing the control unit to recognize a plurality of pieces of image data relating to the second motion of the character as second motion data;
First action start signal determination means for causing the control section to determine whether or not the control section has recognized a first input signal from the input section for starting the first action of the character;
First action display means for continuously displaying the first action of the character on the image display part using the first motion data when the control part determines that the first input signal is recognized by the control part. When,
During the display of the first motion of the character, a second motion start signal for causing the control portion to determine whether or not the control portion has recognized the second input signal from the input portion for starting the second motion of the character. Judgment means,
First motion data display stop command issuing means for causing the control unit to issue a display stop command for stopping the display of the first motion data when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit; ,
When a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the second motion data is used to display the second motion of the character that is continued from the first motion of the character. Second operation display means for continuously displaying on
A video game apparatus comprising:
キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタの動作を画像表示部に連続的に表示するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
前記キャラクタの第1動作に関する複数の画像データを第1モーションデータとして制御部に認識させる第1モーションデータ認識ステップと、
前記キャラクタの第2動作に関する複数の画像データを第2モーションデータとして制御部に認識させる第2モーションデータ認識ステップと、
前記キャラクタの第1動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第1動作開始信号判断ステップと、
前記第1入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記キャラクタの第1動作を前記第1モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第1動作表示ステップと、
前記キャラクタの第1動作の表示中に、前記キャラクタの第2動作を開始させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第2動作開始信号判断ステップと、
前記第2入力信号が制御部に認識されたと制御部により判断された場合に、前記第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令を制御部に発行させる第1モーションデータ表示中止命令発行ステップと、
前記第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部から発行された場合に、前記キャラクタの第1動作に継続する前記キャラクタの第2動作を前記第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示する第2動作表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
A video game control method capable of controlling a video game in which a character is displayed on an image display unit and a motion of the character is continuously displayed on the image display unit by a computer,
A first motion data recognition step for causing the control unit to recognize a plurality of pieces of image data relating to the first action of the character as first motion data;
A second motion data recognition step for causing the control unit to recognize a plurality of image data relating to the second motion of the character as second motion data;
A first action start signal determination step for causing the control section to determine whether or not the control section has recognized a first input signal from the input section for starting the first action of the character;
A first action display step of continuously displaying the first action of the character on the image display part using the first motion data when the control part determines that the first input signal is recognized by the control part. When,
During the display of the first motion of the character, a second motion start signal for causing the control portion to determine whether or not the control portion has recognized the second input signal from the input portion for starting the second motion of the character. A decision step;
A first motion data display stop command issuance step for causing the control unit to issue a display stop command for stopping the display of the first motion data when the control unit determines that the second input signal is recognized by the control unit; ,
When a display stop command for canceling the display of the first motion data is issued from the control unit, the second motion data is used to display the second motion of the character that is continued from the first motion of the character. A second operation display step for continuously displaying
A video game control method comprising:
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