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JP2006318389A - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム Download PDF

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JP2006318389A JP2005142822A JP2005142822A JP2006318389A JP 2006318389 A JP2006318389 A JP 2006318389A JP 2005142822 A JP2005142822 A JP 2005142822A JP 2005142822 A JP2005142822 A JP 2005142822A JP 2006318389 A JP2006318389 A JP 2006318389A
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Takashi Imakire
隆 今給黎
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

【課題】 種々のシチュエーションに応じた様々なフォグ効果を表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】 オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するためのプログラムである。
このプログラムは、陰面消去を行いながらオブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部122と、元画像の奥行き値に基づいて、該奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定するフォグ情報設定部124と、元画像の色と奥行き値に応じたフォグ色とを奥行き値に応じたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部126としてコンピュータを機能させる。
【選択図】 図6

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
このような画像生成システムでは、霧、もや、煙、ホコリなどのフォグ(fog)が掛かった場面を表示する場合がある。この場合には、プレーヤの仮想現実感を向上させるために、仮想カメラ(視点)からの距離に応じてフォグ濃度を変化させ、現実世界のフォグ特性を表現することが望ましい。このようなフォグ濃度の制御を行う技術としては、特開2003−323630号公報に開示される従来技術がある。
特開2003−323630号公報
しかしながら、従来の画像生成システムでは、フォグの変化はα値(フォグの乗り具合)で制御するのみであり、フォグ効果による画像表現には限界があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、種々のシチュエーションに応じた様々なフォグ効果を表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
(1)本発明は、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成システムであって、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するためのプログラムであって、陰面消去を行いながらオブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、前記元画像の奥行き値に基づいて、該奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定するフォグ情報設定部と、前記元画像の色と前記奥行き値に応じたフォグ色とを前記奥行き値に応じたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部と、を含むことを特徴とする画像生成システムに関係する。
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明において、奥行き値とは、Zバッファに格納された元画像のZ値や、該Z値を変換した距離情報とすることができる。
本発明によれば、フォグ濃度を制御するパラメータであるα値と、フォグ色を制御するためのパラメータであるフォグ色(例えば、R、G、B成分)とを、元画像の奥行き値に応じて変化させる。そして、元画像の色と、元画像の奥行き値に応じたフォグ色とを、元画像の奥行き値に応じたα値に基づいてブレンディングする。これにより、元画像の奥行き値に応じてフォグ濃度とフォグ色が変化するフォグ効果が施された画像を生成することができる。
(2)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
(1)の発明において、前記フォグ情報設定部が、手前側の奥行き値用の第1のフォグ色から奥側の奥行き値用の第2のフォグ色へと、前記フォグ色が前記元画像の奥行き値に応じてグラデーション変化するように前記フォグ色を設定するようにしてもよい。
本発明によれば、仮想カメラから見て手前側から奥側に行くにつれ、第1のフォグ色から第2のフォグ色へとフォグ色がグラデーション変化するフォグ効果が表現された画像を生成することができる。
ここで、手前側の奥行き値と奥側の奥行き値との間の奥行き値に対応するフォグ色は、第1のフォグ色と第2のフォグ色とを奥行き値に応じて補間することにより、奥行き値に応じてグラデーション変化するフォグ色とすることができる。例えば、第1のフォグ色が青色で、第2のフォグ色が赤色の場合には、中間色として紫色が設定され、仮想カメラから見て手前側から奥側に行くにつれ、青、紫、赤へとグラデーション変化するフォグ効果が表現された画像を生成することができる。
これにより、例えば、仮想カメラから奥側に夕日を見る画像を生成する場合に、奥側では夕焼けの影響を強く受けた赤色のフォグを発生させ、手前側では夕焼けの影響をあまり受けない青色のフォグを発生させることができ、擬似的に光の散乱スペクトルを表現することができる。なお、第1のフォグ色と第2のフォグ色の補間の手法は線形補間等、種々の手法を適用することができる。
(3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
(2)の発明において、前記フォグ情報設定部が、フォグ変化開始深度とフォグ変化終了深度との間で、前記α値が前記元画像の奥行き値に応じて変化するようにα値を設定するとともに、前記フォグ変化開始深度と前記フォグ変化終了深度との間で、前記フォグ色が前記元画像の奥行き値に応じてグラデーション変化するように前記フォグ色を設定するようにしてもよい。
本発明において、フォグ変化開始深度とは、フォグ効果の変化を開始させる奥行き値をいい、フォグ変化終了深度とは、フォグ変化開始深度から開始させたフォグ効果の変化を終了させる奥行き値をいう。
本発明によれば、α値を変化させるフォグ変化開始深度とフォグ変化終了深度との間で、第1のフォグ色から第2のフォグ色へとフォグ色をグラデーション変化させることができ、種々のシチュエーションに応じた様々なフォグ効果を表現することができる。
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
(1)の発明において、前記フォグ情報設定部が、フォグ変化開始深度とフォグ変化終了深度との間で、前記α値が前記元画像の奥行き値に応じて変化するようにα値を設定するようにしてもよい。
本発明によれば、フォグ変化開始深度とフォグ変化終了深度との間では、奥行き値に応じてフォグ濃度を変化させることができ、例えば、現実のフォグ特性を反映したリアルなフォグ効果を表現することができる。
(5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
(3)、(4)の発明のいずれかにおいて、前記フォグ情報設定部が、前記フォグ変化開始深度より手前側の奥行き値に対応するα値を第1のα値にクランプ設定し、前記フォグ変化終了深度より奥側の奥行き値に対応するα値を第2のα値にクランプ設定するようにしてもよい。
(6)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
(1)〜(5)の発明のいずれかにおいて、
前記フォグ情報設定部が、前記元画像の最遠景に相当する奥行き値より手前側の奥行き値でフォグ濃度が最小となるようにα値を設定するようにしてもよい。
本発明において、最遠景とは、描画対象となるオブジェクト空間のうち、最も仮想カメラからの距離が遠い部分をいう。また、フォグ濃度が最小となるようにα値を設定する奥行き値は、元画像の最遠景に相当する奥行き値より手前側の所定範囲の奥行き値とすることができる。
本発明によれば、最遠景にフォグをかけないようにすることができ、例えば、最遠景に背景スプライト等を設定して空を表現するような場合でも、背景スプライトにまでフォグがかかってしまうことを防止することができる。
(7)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
(1)〜(6)の発明のいずれかにおいて、インデックス番号とフォグ色及びα値とを対応付けるインデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルを記憶する記憶部を更に含み、前記フォグ情報設定部が、前記元画像の奥行き値を前記ルックアップテーブルのインデックス番号として扱い、該ルックアップテーブルを用いて仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行って、前記奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定するようにしてもよい。
本発明によれば、テクスチャ記憶部に実際の色情報(例えば24ビットの色情報)を記憶する必要が無くなるため、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を大幅に節約して、奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定することができる。
(8)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、陰面消去を行いながらオブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、インデックス番号とフォグ色及びα値とを対応付けるインデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルを記憶する記憶部と、前記元画像の奥行き値を前記ルックアップテーブルのインデックス番号として扱い、該ルックアップテーブルを用いて仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行って、前記奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定するテクスチャマッピング部と、前記元画像の色と前記フォグ色とを前記奥行き値に応じたα値に基づいてαブレンディングするαブレンディング部とを含むようにしてもよい。
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100内の音生成部130以外を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外の各部(機能ブロック)については任意の構成要素とすることができる。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部(各手段)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
処理部100は、移動・動作処理部110、オブジェクト空間設定部112、仮想カメラ制御部114、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
移動・動作処理部110は、オブジェクト(移動体)の移動情報(位置、回転角度)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置、回転角度)を求める処理を行う。即ち、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
オブジェクト空間設定部112は、移動体(キャラクタ、車、戦車、ロボット)、柱、壁、建物、マップ(地形)などの各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間内に配置設定するための処理を行う。より具体的には、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転)でオブジェクトを配置する。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内に設定される仮想カメラを制御する処理を行う。即ち、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転(X、Y、Z軸回りでの回転)などの仮想カメラ情報を求め、仮想カメラを制御する(視点位置や視線方向を制御する)。
例えば、仮想カメラにより移動オブジェクトを後方から撮影する場合には、移動オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転(仮想カメラの方向)を制御することが望ましい。この場合には、移動・動作処理部110で得られた移動オブジェクトの位置、方向又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御することになる。或いは、仮想カメラを、予め決められた移動経路で移動させながら予め決められた角度で回転させるようにしてもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)や回転角度を特定するためのカメラ経路情報を予め用意しておき、このカメラ経路情報に基づいて仮想カメラを制御する。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。特に、本実施の形態では、オブジェクトにフォグがかかったオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する。
画像生成部120が含む元画像生成部122は、例えば、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いは癇l等)を作成する。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の画像を、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。
また、元画像生成部122は、テクスチャ記憶部178に記憶されるテクスチャをオブジェクト(プリミティブ面)にマッピングするための処理を行う。
また、元画像生成部122は、Z値(奥行き値)が格納されるZバッファ176(奥行きバッファ)を用いて、Zバッファ法(奥行き比較法)により陰面消去を行いながらオブジェクトを描画バッファ174に描画して元画像を生成する。そして、元画像のZ値は、この描画処理の際に行われるZバッファ法(奥行き比較法)により、Zバッファ176上に格納(生成)される。
なお、本実施形態のZ値は、Zバッファ176のZ値(カメラ座標系のZ座標軸のZ値)そのものであってもよいし、このZ値と数学的に均等なパラメータであってもよい。例えば、Zバッファ176のZ値の逆数に相当するパラメータや、Zバッファ176のZ値に所与の変換処理を施すことで得られるパラメータであってもよい。
画像生成部120が含むフォグ情報設定部124は、Zバッファ176に格納された元画像の各画素のZ値及び該Z値を変換した距離情報を含む奥行き値に基づいて、該奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定する。例えば、フォグ情報設定部124をテクスチャマッピング部124として機能させ、LUT記憶部179に記憶されるインデックスカラー・テクスチャマッピング用のLUT(ルックアップテーブル)を用いてテクスチャマッピングを行うことにより、元画像の各画素の奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定するができる。
この場合、LUT記憶部179が、インデックス番号とフォグ色及びα値とを対応付けるインデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルを記憶し、テクスチャマッピング部(フォグ情報設定部)124が、元画像の奥行き値をルックアップテーブルのインデックス番号として扱い、該ルックアップテーブルを用いて仮想オブジェクト(例えば表示画面サイズのスプライト、ポリゴン)に対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行って、元画像の各画素の奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定する。
ここで、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルが256色として設定されている場合には、フォグ情報設定部124が、Zバッファの元画像のZ値を0〜255までの256段階の距離情報に変換して、これをインデックス番号として扱うようにしてもよい。
なお、フォグ情報設定部124は、入力情報に基づき、LUT記憶部179が記憶するルックアップテーブルLUTに格納されている情報の対応関係を変化させるようにしてもよい。これにより、奥行き値に応じて様々な態様で変化するフォグ色、α値を設定し、種々のシチュエーションに応じたフォグ効果を表現することができる。
画像生成部120が含むαブレンディング部126は、元画像の色と元画像の奥行き値に応じたフォグ色とを、元画像の奥行き値に応じたα値に基づいてブレンディングする処理(αブレンディング処理、広義には元画像の奥行き値に応じたα値に基づく画像生成処理)を行う。この場合のαブレンディング処理としては、通常αブレンディング、加算αブレンディング或いは減算αブレンディングなどがある。例えば通常αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
=(1−α)×R+α×R
=(1−α)×G+α×G
=(1−α)×B+α×B
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
=R+α×R
=G+α×G
=B+α×B
また、減算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
=R−α×R
=G−α×G
=B−α×B
ここで、R、G、Bは、描画バッファ174(フレームバッファ)に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R、G、Bは、描画バッファ174に描画すべき画像のRGB成分である。また、R、G、Bは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なおα値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度(透明度、不透明度と等価)情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。本実施の形態では、R、G、Bにフォグ色のR、G、B成分を設定して上記のようなαブレンディング処理を行うことで、元画像にフォグ(霧、雲、湯気、もや、ほこり、ちり、煙、竜巻又は露等)が掛かった画像を生成できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお、以下では、フォグの表現に本実施形態の手法を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態の手法は、フォグ以外の画像表現に適用することも可能である。
2.1 距離に応じたフォグ濃度とフォグ色の変化
オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する場合に、よりリアルなフォグ効果を表現するためには、仮想カメラ(視点)からの距離に応じてフォグ濃度を変化させることが望ましい。即ち、仮想カメラからの距離が遠くなるほどフォグ濃度を濃くする。加えて、仮想カメラ(視点)からの距離に応じてフォグ色をも変化させれば、天候や時間帯等、種々のシチュエーションに応じた様々なフォグ効果を表現することができる。
そして、このようにフォグ濃度とフォグ色とを変化させるためには、フォグ濃度を制御するパラメータであるα値と、フォグ色を制御するためのパラメータであるフォグ色の成分、例えばR、G、B成分を、仮想カメラからの距離に応じて変化させることが望ましい。即ち、仮想カメラからの距離が遠くなるほどフォグ濃度が濃くなるようにα値を制御するとともに、フォグ色が変化するようにR、G、B成分を制御する。
そこで本実施形態では、仮想カメラからの距離パラメータであるZ値(ZバッファのZ値)に基づいて、α値とフォグ色のR、G、B成分に変換する手法を採用している。具体的には図2のA1に示すように、まず元画像(描画バッファ上に描画された画像)のZ値ZPを奥行き距離情報D(仮想カメラからの距離情報、元画像のZ値を変換することで得られる第2のZ値)に変換する。本実施の形態では、元画像のZ値ZPを、仮想カメラから見て手前側に対応する0から、奥側に対応する255までの256段階の奥行き距離情報Dに変換する。そして、A2に示すように、奥行き距離情報Dをα値αPとフォグ色FCPに変換する。
そして図2のA3に示すように、元画像の色ICP(RGB、YUV等)と、フォグ色(白、青、赤等)FCPとを、αPに基づいてαブレンディングする。これにより、仮想カメラからの距離に応じてフォグ濃度とフォグ色が変化するフォグ効果が施されたフォグ処理後画像(完成画像)を生成することができる。
なお、ZバッファのZ値を奥行き距離情報Dに変換する際には、仮想スクリーン位置に対応するZ値と最遠景に対応するZ値との間で、奥行き距離情報Dの最小値及び最大値を任意に設定することができる。
2.2 インデックスカラー・テクスチャマッピングによるフォグ画像の生成
そして本実施形態では、図2のA2に示す、奥行き距離情報Dをα値αPとフォグ色FCPに変換する処理を、インデックスカラー・テクスチャマッピングを有効利用して実現している。
通常のインデックスカラー・テクスチャーマッピングでは、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を節約するために、図3のB1に示すように、実際の色情報(RGB)ではなくインデックス番号が、テクスチャの各テクセルに関連づけて記憶される。また、図3のB2に示すように、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のLUT(カラーパレット)には、インデックス番号により指定される色情報が記憶される。そして、オブジェクトに対してテクスチャマッピングを行う際には、テクスチャの各テクセルのインデックス番号に基づいてLUTを参照し、対応する色情報をLUTから読み出し、読み出された色情報を描画バッファ(フレームバッファ等)に描画する。
このようなインデックスカラーモードのテクスチャマッピングでは、LUTを用いない通常モードのテクスチャマッピングに比べて、使用できる色数は少なくなる(例えば256色)。しかしながら、テクスチャ記憶部に実際の色情報(例えば24ビットの色情報)を記憶する必要が無くなるため、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を大幅に節約できる。
そこで、本実施形態では、このようなインデックスカラー・テクスチャマッピングを通常とは異なる形態で利用し、奥行き距離情報Dをα値とフォグ色成分に変換している。
このため本実施形態では、図4のB3に示すように、256段階の奥行き距離情報DをルックアップテーブルLUTのインデックス番号として扱う(奥行き距離情報Dをインデックス番号とみなす)。そして、ルックアップテーブルLUTには、インデックス番号により指定されるフォグ色のR、G、B成分とα値とが格納されている。
そしてB4に示すように、奥行き距離情報Dをインデックス番号として扱いLUTを用いて、仮想オブジェクト(例えば表示画面サイズのスプライト、ポリゴン)に対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行う。これにより、元画像の各画素の奥行き値に応じたα値と、フォグ色のR、G、B成分とを得ることができる。そして、B5に示すように、元画像の色と奥行き値に応じたフォグ色とを、奥行き値に応じたα値に基づいてブレンディングし、フォグ処理後画像を生成する。
特に、本実施の形態では、図5に示すように、ルックアップテーブルLUTには、仮想カメラから見て手前側の奥行き値用の第1のフォグ色と、奥側の奥行き値用の第2のフォグ色とが、元画像の奥行き値に応じてグラデーション変化するように、フォグ色のR、G、B成分が記憶されている。図5のルックアップテーブルLUTの例では、手前側の奥行き距離情報Dに対応するインデックス番号0には、手前側の奥行き値用のフォグ色として青色(R=0、G=0、B=255)が対応付けられ、奥側の奥行き距離情報Dに対応するインデックス番号255には、奥側の奥行き値用のフォグ色として赤色(R=255、G=0、B=0)が対応付けられている。そして、手前側から奥側に行くにつれ、奥行き値に応じてフォグ色が青色から赤色に次第に変化するようにフォグ色のR、G、B成分の値が格納されている。
そして、フォグ情報設定部124(テクスチャマッピング部124)は、ルックアップテーブルLUTを用いることにより、元画像の奥行き値に基づいて、手前側の奥行き値用の青色から奥側の奥行き値用の赤色へと、フォグ色が元画像の奥行き値に応じてグラデーション変化するようにフォグ色を設定する。従って、図6に示すように、仮想カメラから見て手前側から奥側に行くにつれ、フォグ色が青、紫、赤へとグラデーション変化するフォグ効果が表現された画像を生成することができる。これにより、例えば、仮想カメラから奥側に夕日を見る画像を生成する場合に、奥側では夕焼けの影響を強く受けた赤色のフォグを発生させ、手前側では夕焼けの影響をあまり受けない青色のフォグを発生させることができ、擬似的に光の散乱スペクトルを表現することができる。
なお、図5の例では、フォグ色のR成分とB成分のみを変化させているが、本実施の形態はこれに限られず、G成分をも変化させて手前側の奥行き値用の第1のフォグ色と奥側の奥行き値用の第2のフォグ色とを設定することができる。例えば、手前側の奥行き距離情報Dに対応するインデックス番号0には、手前側の奥行き値用のフォグ色として白色(R=255、G=255、B=255)を対応付け、奥側の奥行き距離情報Dに対応するインデックス番号255には、奥側の奥行き値用のフォグ色として青色(R=0、G=0、B=255)を対応付けてもよい。そして、手前側から奥側に行くにつれ、奥行き値に応じてフォグ色が白色から青色に次第に変化するようにフォグ色のR、G、B成分の値を設定する。この場合には、例えば、仮想カメラから奥側に地平線を見る画像を生成する場合に、奥側では青空の影響を強く受けた青色のフォグを発生させ、手前側では空気中の塵等の影響を受けた白色のフォグを発生させることができる。
このように、本実施の形態によれば、手前側の奥行き値用の第1のフォグ色と、奥側の奥行き値用の第2のフォグ色とを任意に設定し、手前側の奥行き値用の第1のフォグ色から奥側の奥行き値用の第2のフォグ色へと、フォグ色が元画像の奥行き値に応じてグラデーション変化するようにフォグ色を設定することにより、天候や時間帯等、種々のシチュエーションに応じた様々なフォグ効果を表現することができる。
なお、図4では、表示画面サイズの仮想オブジェクトに対してテクスチャマッピングを行っているが、表示画面を分割したサイズの仮想オブジェクトに対してテクスチャマッピングを行うようにしてもよい。
2.3 Z値とα値とフォグ色のR、G、B成分との関係
図7(A)は、奥行き距離情報D(ルックアップテーブルLUTのインデックス番号)とα値との関係をグラフ化したものである。図7(A)のグラフでは、横軸が奥行き距離情報D(インデックス番号)を表し、0が手前側、255が奥側と対応する。また、縦軸がα値を表し、256段階の値が0.0〜1.0で表されている。
図7(A)に示すように、本実施の形態のルックアップテーブルLUTでは、奥行き距離情報DがD1とD2との間にあるときにα値を変化させている。即ち、フォグ変化を手前側から見た場合には、D1をフォグ変化開始深度とし、D2をフォグ変化終了深度として、フォグ情報設定部124が、フォグ変化開始深度とフォグ変化終了深度との間で、α値が奥行き距離情報Dに応じて変化するようにα値を設定する。これにより、フォグ変化開始深度とフォグ変化終了深度との間では、例えば、奥行き距離情報Dが奥側となるにつれてα値を増加させ、フォグ濃度を濃くすることができ、現実のフォグ特性を反映したリアルなフォグ効果を表現することができる。
また、図7(A)の例では、フォグ変化開始深度より手前側の奥行き距離情報Dに対応するα値が0.0にクランプし、フォグ変化終了深度より奥側の奥行き距離情報Dに対応するα値が1.0にクランプしている。ここで、α値をクランプさせる値は任意に設定することができる。即ち、フォグ情報設定部124が、フォグ変化開始深度より手前側の奥行き距離情報Dに対応するα値を第1のα値にクランプ設定し、フォグ変化終了深度より奥側の奥行き距離情報Dに対応するα値を第2のα値にクランプ設定する。これにより、フォグ変化開始深度とフォグ変化終了深度との間で、現実のフォグ特性を反映したリアルなフォグ効果を表現することができる。
また、図7(A)の例では、元画像の最遠景に相当する奥行き距離情報Dmax(Dmax=255)より手前側の奥行き距離情報DであるD3でα値が最小となっている。即ち、フォグ情報設定部124が、元画像の最遠景に相当する奥行き距離情報Dmaxより手前側の奥行き距離情報D3でフォグ濃度が最小となるようにα値を設定する。これにより、最遠景にフォグをかけないようにすることができ、例えば、最遠景に背景スプライト等を設定して空を表現するような場合でも、背景スプライトにまでフォグがかかってしまうことを防止することができる。
また、図7(B)は、奥行き距離情報D(ルックアップテーブルLUTのインデックス番号)とフォグ色のR、G、B成分との関係をグラフ化したものである。図7(B)のグラフでは、横軸が元画像の奥行き距離情報D(インデックス番号)を表し、0が手前側、255が奥側と対応する。また、縦軸がフォグ色のR、G、B成分の値を表し、グラフRが奥行き距離情報Dに応じたR成分の変化を、グラフGが奥行き距離情報Dに応じたG成分の変化(本図の例では0で一定)を、グラフBが奥行き距離情報Dに応じたB成分の変化を表している。
図7(B)に示すように、本実施の形態ルックアップテーブルLUTでは、奥行き距離情報DがD1とD2との間にあるときに、奥行き距離情報Dが奥側となるにつれてフォグ色のR成分が次第に増加するように、一方、B成分は次第に減少するように、R成分の値とB成分の値とを変化させている。即ち、フォグ情報設定部124が、フォグ変化開始深度とフォグ変化終了深度との間で、α値が奥行き距離情報Dに応じて変化するようにα値を設定するとともに、フォグ変化開始深度とフォグ変化終了深度との間で、フォグ色が奥行き距離情報Dに応じて、手前側用のフォグ色(B成分)から奥側用の第2のフォグ色(R成分)へとグラデーション変化するようにフォグ色を設定する。これにより、フォグ変化開始深度とフォグ変化終了深度との間で、奥行き距離情報Dが奥側となるにつれて手前側用のフォグ色から奥側用のフォグ色へと、フォグ色をグラデーション変化させることができ、天候や時間帯等、種々のシチュエーションに応じた様々なフォグ効果を表現することができる。
2.4 ルックアップテーブルLUT情報の変更
また、本実施の形態では、フォグ情報設定部124が、入力情報や所与のプログラムに基づき、ルックアップテーブルLUTに格納されている情報の対応関係を変化させる。即ち、入力情報としてフォグパラメータ設定情報を受け付け、フォグ効果を変化させる。例えば、フォグ変化開始深度とする奥行き距離情報D、フォグ変化終了深度とする奥行き距離情報Dを変化させる。これにより、フォグが変化する範囲を変化させることができる。例えば、フォグが変化する範囲を狭くして、局所的にフォグが変化するフォグ効果を表現することができる。
また、フォグ変化開始深度より手前側の奥行き距離情報Dに対応するフォグ色のR、G、B成分の値及びα値、フォグ変化終了深度より奥側の奥行き距離情報Dに対応するフォグ色のR、G、B成分の値及びα値を変化させる。これにより、奥行き距離情報Dに応じたフォグ色の変化特性、フォグ濃度の変化特性を変化させることができる。
また、α値を0.0とする奥行き距離情報D、インデックス番号として扱う奥行き距離情報Dの範囲を変化させる。これにより、フォグ効果を無くす範囲を変化させることができる。
3.本実施の形態の処理
次に、本実施の形態の処理を、図8のフローチャートを用いて説明する。
まず、ステップS1において、フォグ変化開始深度とする奥行き距離情報D、フォグ変化終了深度とする奥行き距離情報D、フォグ変化開始深度より手前側の奥行き距離情報Dに対応するフォグ色のR、G、B成分の値及びα値、フォグ変化終了深度より奥側の奥行き距離情報Dに対応するフォグ色のR、G、B成分の値及びα値、α値を0.0とする奥行き距離情報D、インデックス番号として扱う奥行き距離情報Dの範囲等の、入力情報として受け付けたフォグパラメータ設定情報から、インデックス番号(奥行き距離情報D)とフォグ色のR、G、B成分の値及びα値とを対応付けるルックアップテーブルLUTを作成する。
そして、ステップS2において、元画像(透視変換後のオブジェクト)をフレームバッファに描画する。この際に、Zバッファには各画素のZ値が書き込まれることになる。すると、ステップS3において、ZバッファのZ値を256段階の奥行き距離情報Dに変換してワークバッファに格納し、ステップS4において、ワークバッファの奥行き距離情報Dを256色のインデックステクスチャとして設定し、フォグパラメータから作成したルックアップテーブルLUTをインデックステクスカラー・テクスチャチャマッピング用のルックアップテーブルLUTとして設定する。
そして、ステップS5において、変換したZバッファに対応する画面の位置にポリゴンを描画する。即ち、ルックアップテーブルLUTによって決定したα値に基づき、ルックアップテーブルLUTによって決定したフォグ色と元画像の色とを線形合成してフレームバッファに書き込む。このとき、下式に従ったαブレンディング処理を行う。
=(1−α)×R+α×R
=(1−α)×G+α×G
=(1−α)×B+α×B
ここで、R、G、Bは、元画像の色(輝度)のR、G、B成分であり、R、G、Bは、フォグ色のR、G、B成分である。こうして、元画像に、元画像の奥行き値に応じたフォグ色を元画像の奥行き値に応じたα値でブレンディングしたフォグ処理後画像を生成する。
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図9を用いて説明する。
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、痺uレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
5.変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書中の記載において広義な用語(仮想オブジェクト)として引用された用語(スプライト、ポリゴン等)は、明細書中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
また、α値のブレンディング手法も、本実施形態で詳細に説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。また、α値や色のブレンディング処理は、プレーン単位で行ってもよいし、画素単位で行ってもよい。また、元画像の奥行き値に応じたα値とフォグ色が設定されたフォグ画像を生成し、元画像とフォグ画像とを、フォグ画像のα値に基づいてブレンディングしてもよい。
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)にも適用することができる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用することができる。
本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。 元画像のZ値をフォグ情報に変換し、得られたα値で元画像の色とフォグの色をブレンドする手法について説明するための図である。 インデックスカラー・テクスチャマッピングについて説明するための図である。 インデックスカラー・テクスチャマッピングを利用して、Z値をフォグ情報に変換する手法について説明するための図である。 本実施形態のルックアップテーブルの一例である。 フォグ処理後画像の例を示す図である。 図7(A)、(B)は、ルックアップテーブルの変換特性の一例について説明するための図である。 本実施形態の処理の一例を示すフローチャートである。 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
符号の説明
ICP 元画像の色
ZP 元画像のZ値
FCP フォグの色
αP フォグのα値
LUT ルックアップテーブル
D 奥行き距離情報
100 処理部
120 画像生成部
122 元画像生成部
124 フォグ情報設定部(テクスチャマッピング部)
126 αブレンディング部
130 音生成部
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
176 Zバッファ
178 テクスチャ記憶部
179 LUT記憶部
190 表示部

Claims (10)

  1. オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するためのプログラムであって、
    陰面消去を行いながらオブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、
    前記元画像の奥行き値に基づいて、該奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定するフォグ情報設定部と、
    前記元画像の色と前記奥行き値に応じたフォグ色とを前記奥行き値に応じたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記フォグ情報設定部が、
    手前側の奥行き値用の第1のフォグ色から奥側の奥行き値用の第2のフォグ色へと、前記フォグ色が前記元画像の奥行き値に応じてグラデーション変化するように前記フォグ色を設定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記フォグ情報設定部が、
    フォグ変化開始深度とフォグ変化終了深度との間で、前記α値が前記元画像の奥行き値に応じて変化するようにα値を設定するとともに、前記フォグ変化開始深度と前記フォグ変化終了深度との間で、前記フォグ色が前記元画像の奥行き値に応じてグラデーション変化するように前記フォグ色を設定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1において、
    前記フォグ情報設定部が、
    フォグ変化開始深度とフォグ変化終了深度との間で、前記α値が前記元画像の奥行き値に応じて変化するようにα値を設定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項3、4のいずれかにおいて、
    前記フォグ情報設定部が、
    前記フォグ変化開始深度より手前側の奥行き値に対応するα値を第1のα値にクランプ設定し、前記フォグ変化終了深度より奥側の奥行き値に対応するα値を第2のα値にクランプ設定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記フォグ情報設定部が、
    前記元画像の最遠景に相当する奥行き値より手前側の奥行き値でフォグ濃度が最小となるようにα値を設定することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    インデックス番号とフォグ色及びα値とを対応付けるインデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルを記憶する記憶部としてコンピュータを更に機能させ、
    前記フォグ情報設定部が、
    前記元画像の奥行き値を前記ルックアップテーブルのインデックス番号として扱い、該ルックアップテーブルを用いて仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行って、前記奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定することを特徴とするプログラム。
  8. オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するためのプログラムであって、
    陰面消去を行いながらオブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、
    インデックス番号とフォグ色及びα値とを対応付けるインデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルを記憶する記憶部と、
    前記元画像の奥行き値を前記ルックアップテーブルのインデックス番号として扱い、該ルックアップテーブルを用いて仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行って、前記奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定するテクスチャマッピング部と、
    前記元画像の色と前記フォグ色とを前記奥行き値に応じたα値に基づいてαブレンディングするαブレンディング部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜8のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するための画像生成システムであって、
    陰面消去を行いながらオブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、
    前記元画像の奥行き値に基づいて、該奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定するフォグ情報設定部と、
    前記元画像の色と前記奥行き値に応じたフォグ色とを前記奥行き値に応じたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
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