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JP2006280480A - GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM Download PDF

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JP2006280480A
JP2006280480A JP2005101967A JP2005101967A JP2006280480A JP 2006280480 A JP2006280480 A JP 2006280480A JP 2005101967 A JP2005101967 A JP 2005101967A JP 2005101967 A JP2005101967 A JP 2005101967A JP 2006280480 A JP2006280480 A JP 2006280480A
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JP
Japan
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trajectory
position information
virtual space
game
event
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2005101967A
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Japanese (ja)
Inventor
Teruhiko Nakagawa
輝彦 中川
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
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Abstract

【課題】 ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現する。
【解決手段】
現実空間において、出発地点(SP)と、出発地点(SP)を含む所定範囲の領域RA1が設定されて、軌跡(TR)はユーザが鉄道路線(RW)を利用したことにより、領域RA1を越え、別個の領域RA2に至っている。
ゲーム装置(GM1)においては、仮想空間の領域が、現実空間の領域(RA1、RA2)に対応して生成され、現実空間の位置情報を取得して、位置情報に基づいた軌跡を生成、記憶する。すなわち、ゲーム装置(GM1)は現実空間の位置情報に基づく軌跡を仮想空間にマッピングする。
【選択図】 図4
PROBLEM TO BE SOLVED: To realize various developments in a virtual space while fully utilizing the sense of reality experienced by a user.
[Solution]
In the real space, a departure point (SP) and a region RA1 within a predetermined range including the departure point (SP) are set, and the trajectory (TR) exceeds the region RA1 because the user uses the railway line (RW). To a separate area RA2.
In the game device (GM1), a virtual space area is generated corresponding to the real space area (RA1, RA2), and the position information of the real space is acquired to generate and store a trajectory based on the position information. To do. That is, the game device (GM1) maps a trajectory based on position information in the real space to the virtual space.
[Selection] Figure 4

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムに係り、特に仮想空間内でのキャラクタ等のオブジェクトの動作と、現実空間でのユーザの動作を関連付けたゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game device, a game program, and a game system, and more particularly, to a game device, a game program, and a game system in which an action of an object such as a character in a virtual space is associated with a user action in a real space.

ユーザが体感可能な種々のゲームが存在する。例えば特許文献1は室内において屋外のゴルフをシミュレーションするゲーム施設であり、特許文献2は、金庫のある室内を模した空間で、防犯装置を回避しつつ金庫破りを体感するゲーム施設である。   There are various games that the user can experience. For example, Patent Document 1 is a game facility that simulates outdoor golf indoors, and Patent Document 2 is a game facility that simulates a safe room while avoiding a security device in a space imitating a room with a safe.

一方、テレビゲームの仮想空間内のメインキャラクタの動作を、現実空間における入力装置の動きによって制御する体感ゲームが存在する。例えば特許文献3の体感ボールゲーム装置では加速度センサーを備えたバット型入力装置によって仮想空間内のバットの動きを制御する。   On the other hand, there is a sensation game in which the movement of the main character in the virtual space of the video game is controlled by the movement of the input device in the real space. For example, in the bodily sensation ball game apparatus disclosed in Patent Document 3, the movement of the bat in the virtual space is controlled by a bat type input device including an acceleration sensor.

特開平11−164928号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-164928 特開2002−177628号公報JP 2002-177628 A 特開2001−104636号公報JP 2001-104636 A

特許文献1、2のような体感ゲームでは現実を越えた演出、構成を実現することは困難であり、ゴルフゲームでは実際のゴルフの楽しさに及ぶべくもない。   It is difficult for the experience games such as Patent Documents 1 and 2 to realize a production and configuration that exceed the reality, and the golf game cannot reach the actual enjoyment of golf.

特許文献3のような仮想空間と連携した体感ゲームは、特許文献1、2に比較して多様な娯楽性を与えることが可能であるが、入力し得るパラメータが極めて限定されたものであり、現実感が希薄になる。   The bodily sensation game linked to the virtual space such as Patent Document 3 can provide various entertainment as compared with Patent Documents 1 and 2, but the parameters that can be input are extremely limited. Reality becomes sparse.

本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現することを目的とする。   The present invention was devised to solve such a conventional problem, and an object thereof is to realize various developments in a virtual space while making full use of the sense of reality experienced by the user.

本発明によれば、ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現し得る。   According to the present invention, it is possible to realize various developments in a virtual space while fully utilizing the sense of reality experienced by the user.

本発明に係るゲーム装置は、仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、前記仮想空間内のオブジェクトを動作させる第1のオブジェクト制御手段と、現実空間の位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記位置情報取得手段で取得した位置情報に基づいて軌跡を生成する軌跡生成手段と、前記軌跡を前記仮想空間に適合させる軌跡適合手段と、前記軌跡適合手段によって前記仮想空間に適合された軌跡に基づいて前記オブジェクトを動作させる第2のオブジェクト制御手段とを備える。これによって、ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現し得る。   A game apparatus according to the present invention includes a virtual space generation unit that generates a virtual space, a first object control unit that operates an object in the virtual space, a position information acquisition unit that acquires position information of a real space, A trajectory generating means for generating a trajectory based on the position information acquired by the position information acquiring means, a trajectory adapting means for adapting the trajectory to the virtual space, and a trajectory adapted to the virtual space by the trajectory adapting means. Second object control means for operating the object based on the second object control means. As a result, various developments in the virtual space can be realized while fully utilizing the sense of reality experienced by the user.

本発明に係るゲーム装置において、前記位置情報取得手段は、例えば、ユーザの移動体通信端末がGPS(global positioning system)信号に基づいて算出した位置情報を、前記移動体通信端末から受信する。これによって現実感あふれる位置情報を適用し得る。   In the game device according to the present invention, the position information acquisition unit receives, for example, position information calculated by a user's mobile communication terminal based on a GPS (global positioning system) signal from the mobile communication terminal. This makes it possible to apply position information full of reality.

本発明に係るゲーム装置において、前記軌跡適合手段は、前記軌跡を仮想空間内の所定の領域に納めるように前記軌跡を修正し、そのために、例えば、前記軌跡を縮小し、あるいは、仮想空間内の複数の領域間の不連続移動を設定し、あるいは、前記オブジェクトの移動速度が所定値以上のときに、前記オブジェクトを他の領域内の所定位置に不連続移動させる。   In the game device according to the present invention, the trajectory adaptation means corrects the trajectory so that the trajectory is stored in a predetermined region in the virtual space. For this purpose, for example, the trajectory adaptation unit reduces the trajectory or in the virtual space. The discontinuous movement between the plurality of areas is set, or when the moving speed of the object is a predetermined value or more, the object is discontinuously moved to a predetermined position in another area.

本発明に係るゲーム装置は、前記位置情報に基づいて、現実空間内の移動速度を算出する速度算出手段をさらに備えるものであってもよい。これによって、前記現実空間内の移動速度に応じた縮小率で前記軌跡を縮小する等の処理が可能である。   The game device according to the present invention may further include speed calculation means for calculating a moving speed in the real space based on the position information. Thereby, it is possible to perform processing such as reducing the trajectory at a reduction rate corresponding to the moving speed in the real space.

本発明に係るゲーム装置は、前記移動速度に基づいて、前記仮想空間内で前記オブジェクトに発生するイベントを設定するイベント設定手段をさらに備えるものであってもよい。これによって、多様なイベント設定を自動的に生成し得る。   The game device according to the present invention may further include event setting means for setting an event that occurs in the object in the virtual space based on the moving speed. As a result, various event settings can be automatically generated.

本発明に係るゲームシステムは、現実空間で、GPS(global positioning system)信号に基づいて位置情報を算出して、送信する移動体通信端末と、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、前記仮想空間内のオブジェクトを動作させる第1のオブジェクト制御手段と、前記移動体通信端末が送信する位置情報を受信する位置情報取得手段と、前記位置情報取得手段で取得した位置情報に基づいて軌跡を生成する軌跡生成手段と、前記軌跡を前記仮想空間に適合させる軌跡適合手段と、前記軌跡適合手段によって前記仮想空間に適合された軌跡に基づいて前記オブジェクトを動作させる第2のオブジェクト制御手段と、を備えたゲーム装置と、を備える。
A game system according to the present invention includes a mobile communication terminal that calculates and transmits position information based on a GPS (global positioning system) signal in real space,
Virtual space generating means for generating a virtual space; first object control means for operating an object in the virtual space; position information acquiring means for receiving position information transmitted by the mobile communication terminal; and the position information A trajectory generating means for generating a trajectory based on the position information acquired by the acquiring means, a trajectory adapting means for adapting the trajectory to the virtual space, and the trajectory adapted to the virtual space by the trajectory adapting means. And a second object control means for operating the object.

これによって、ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現し得る。   As a result, various developments in the virtual space can be realized while fully utilizing the sense of reality experienced by the user.

本発明に係るゲームプログラムは、仮想空間を生成する仮想空間生成ステップと、前記仮想空間内のオブジェクトを動作させる第1のオブジェクト制御ステップと、現実空間の位置情報を取得する位置情報取得ステップと、前記位置情報取得手段で取得した位置情報に基づいて軌跡を生成する軌跡生成ステップと、前記軌跡を前記仮想空間に適合させる軌跡適合ステップと、前記軌跡適合手段によって前記仮想空間に適合された軌跡に基づいて前記オブジェクトを動作させる第2のオブジェクト制御ステップとを備える。これによって、ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現し得る。
なお、前記軌跡適合手段によって前記領域に適合化された前記軌跡について、前記オブジェクトに発生するイベントを設定するイベント設定手段をさらに備えてもよい。
A game program according to the present invention includes a virtual space generation step for generating a virtual space, a first object control step for operating an object in the virtual space, a position information acquisition step for acquiring real space position information, A trajectory generating step for generating a trajectory based on the positional information acquired by the positional information acquiring means, a trajectory adapting step for adapting the trajectory to the virtual space, and a trajectory adapted to the virtual space by the trajectory adapting means. And a second object control step for operating the object based on the second object control step. As a result, various developments in the virtual space can be realized while fully utilizing the sense of reality experienced by the user.
An event setting unit that sets an event that occurs in the object for the trajectory adapted to the region by the trajectory fitting unit may be further provided.

次に本発明に係るゲーム装置およびゲームシステムの実施例を図面に基づいて説明する。   Next, embodiments of the game device and the game system according to the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は本発明に係るゲーム装置の実施例を示すブロック図、図2は、図1のゲーム装置を含むゲームシステムを示すブロック図、図3は、図2における移動体通信端末を示すブロック図である。   1 is a block diagram showing an embodiment of a game device according to the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing a game system including the game device of FIG. 1, and FIG. 3 is a block diagram showing a mobile communication terminal in FIG. It is.

[ゲーム装置]
図1において、ゲーム装置GM1はゲーム装置全体を制御するCPU1000と、ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム1010と、CPU1000によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ1020とを有する。
[Game device]
In FIG. 1, the game apparatus GM1 includes a CPU 1000 that controls the entire game apparatus, a boot ROM 1010 that stores a program for starting the game apparatus, and a system memory 1020 that stores programs and data executed by the CPU 1000.

ゲーム装置GM1には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ1030と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ1040が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ1030は、生成した画像に基づいてLCDコントローラ1050を駆動して、カラーLCD(液晶ディスプレイ)等の表示部1060に画像を表示する。   The game apparatus GM1 includes a video display processor 1030 that generates and controls an image to be displayed, and a graphic memory 1040 that stores an image that is a source of the generated image and a generated image. The video display processor 1030 Then, the LCD controller 1050 is driven based on the generated image to display the image on the display unit 1060 such as a color LCD (liquid crystal display).

インストラクション装置INS1には、音声を生成するオーディオプロセッサ1070と、生成される音声のデータを記憶するオーディオメモリ1080とが設けられ、オーディオプロセッサ1070はオーディオメモリ1080に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はオーディオDACアンプ1090によってアナログ信号に変換されつつ適性なレベルに増幅される。オーディオDACアンプ1090のアナログ信号はスピーカ1100や、ヘッドフォンジャック1110に接続されたヘッドフォン(図示省略)に入力されて音声が出力される。   The instruction device INS1 is provided with an audio processor 1070 that generates sound and an audio memory 1080 that stores data of the generated sound. The audio processor 1070 performs digital audio processing based on the data stored in the audio memory 1080. The digital signal is amplified to an appropriate level while being converted into an analog signal by an audio DAC amplifier 1090. The analog signal of the audio DAC amplifier 1090 is input to the speaker 1100 or a headphone (not shown) connected to the headphone jack 1110 to output sound.

ゲーム装置GM1には、記憶媒体としてのカートリッジ1120を接続するためのカートリッジコネクタ1130が設けられ、カートリッジ112に格納されたゲームプログラムやデータがカートリッジコネクタ1130からシステムメモリ1020、グラフィックメモリ1040、オーディオメモリ1080に読み込まれる。尚、カートリッジ1120は、CDやDVD等の光ディスク媒体でもよく、カートリッジコネクタ1130は、これら光ディスクから情報を読み込むためのディスク装置であってもよい。   The game apparatus GM1 is provided with a cartridge connector 1130 for connecting a cartridge 1120 as a storage medium, and a game program and data stored in the cartridge 112 are transferred from the cartridge connector 1130 to a system memory 1020, a graphic memory 1040, and an audio memory 1080. Is read. The cartridge 1120 may be an optical disk medium such as a CD or a DVD, and the cartridge connector 1130 may be a disk device for reading information from these optical disks.

ゲーム装置GM1には、ゲームの操作のための方向キー、ボタン等の入力装置1140が接続され、ゲームの実行に際しては、遊戯者は入力装置1140によって種々の操作を行う。   The game device GM1 is connected to an input device 1140 such as direction keys and buttons for operating the game. When the game is executed, the player performs various operations using the input device 1140.

ゲーム装置GM1には、他のゲーム装置その他の機器との間でプログラムやデータを送受信するためのシリアル通信端末1150と、このシリアル通信端末1150を接続するためのシリアルインターフェース1160が設けられている。   The game device GM1 is provided with a serial communication terminal 1150 for transmitting and receiving programs and data to and from other game devices and other devices, and a serial interface 1160 for connecting the serial communication terminal 1150.

ゲーム装置GM1には、CPU1000その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ1170が設けられ、プログラムやデータは適性に読み出し、書き込みされる。   The game apparatus GM1 is provided with a bus arbiter 1170 that mediates communication between the CPU 1000 and other components, and programs and data are read and written appropriately.

なお記憶媒体はICメモリやハードディスク等が格納されたカートリッジ1形状に限定されるものではなく、カード状の記憶媒体でもよく、ゲーム装置にフロッピディスクや光ディスク等の記憶媒体のためのドライブ等を設け、フロッピディスクその他の記憶媒体を採用してもよい。またこれら記憶媒体に起動用プログラムを格納しておけば、ゲーム装置が起動するためのブートロム101を省略し得る。   The storage medium is not limited to the shape of the cartridge 1 in which an IC memory, a hard disk, or the like is stored, and may be a card-shaped storage medium. The game device is provided with a drive for a storage medium such as a floppy disk or an optical disk. A floppy disk or other storage medium may be employed. Further, if the boot program is stored in these storage media, the boot ROM 101 for booting the game device can be omitted.

表示部106はカラーLCDに限定されるものではなく、CRT、プラズマディスプレィ、DLP方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。   The display unit 106 is not limited to a color LCD, and any display means such as a CRT, a plasma display, or a DLP projector can be adopted.

他のゲーム装置との通信はシリアル通信に限定されるものではなく、パラレル通信であってもよく、また無線、有線のいずれの通信方式であってもよい。   Communication with other game devices is not limited to serial communication, and may be parallel communication or may be either wireless or wired communication.

汎用コンピュータをゲーム装置とし、本発明に係るゲームプログラムを汎用コンピュータにおいて実行する際には、ゲームプログラムの各ステップを汎用コンピュータに実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、汎用コンピュータに読み込ませる。   When a general-purpose computer is used as a game device and the game program according to the present invention is executed on the general-purpose computer, a computer-executable program including program code is read into the general-purpose computer to cause the general-purpose computer to execute each step of the game program. Make it.

コンピュータ実行可能なプログラムは、汎用コンピュータに内蔵されたROMや、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれ、システムメモリ1020やカートリッジ1120等の記憶媒体に記憶される。   The computer-executable program is read from a ROM built in the general-purpose computer or a storage medium that can be read by the general-purpose computer, or is read from a server or the like through a network and stored in a storage medium such as the system memory 1020 or the cartridge 1120. .

[ゲームシステム]
図2において、ゲームシステムは図1のゲーム装置GM1を含み、ゲーム装置GM1は、モニタ1060を備えた小型のゲーム装置よりなるゲーム装置GM2、1個あるいは複数のパーソナルコンピュータPC、1個あるいは複数の携帯電話HP等の移動体通信端末が接続された、インターネット等のネットワークINに接続されている。さらにネットワークINには必要に応じてサーバSVが接続されている。携帯電話HPは基地局BSを通じてゲーム装置GM1等と通信可能である。
[Game system]
2, the game system includes the game apparatus GM1 of FIG. 1, and the game apparatus GM1 is a game apparatus GM2, which is a small game apparatus provided with a monitor 1060, one or more personal computers PC, one or more It is connected to a network IN such as the Internet, to which a mobile communication terminal such as a mobile phone HP is connected. Further, a server SV is connected to the network IN as necessary. The mobile phone HP can communicate with the game device GM1 and the like through the base station BS.

サーバSVは、接続されるゲーム装置GM1等と種々の情報の入出力を行う。   The server SV inputs / outputs various information to / from the connected game device GM1 and the like.

図3において、移動体通信端末HPは、カラーLCD(液晶ディスプレイ)等の表示部3010と、表示すべき画像に基づいて表示部3010を駆動して画像を表示する表示制御部3012を有する。   In FIG. 3, the mobile communication terminal HP has a display unit 3010 such as a color LCD (liquid crystal display) and a display control unit 3012 that drives the display unit 3010 based on the image to be displayed and displays the image.

表示制御部3012には、移動体通信端末HP全体を制御し、CPUや各ブロックとの情報の入出力を行うインターフェース(図示しない)等で構成する制御部3020に接続され、制御部3020には、システムメモリ3030、ROM3032、メモリカード等外部メモリ3050が接続されている。表示部3010に表示すべき画像は制御部3020によって生成され、あるいはシステムメモリ3030、ROM3032、外部メモリ3034に格納されている。   The display control unit 3012 is connected to a control unit 3020 configured by an interface (not shown) that controls the entire mobile communication terminal HP and inputs / outputs information to / from each block, and the control unit 3020 includes A system memory 3030, a ROM 3032, and an external memory 3050 such as a memory card are connected. An image to be displayed on the display unit 3010 is generated by the control unit 3020, or stored in the system memory 3030, the ROM 3032, and the external memory 3034.

制御部3020には基地局BSとの通信のための送受信部3040が接続され、音声通話およびデータ通信が可能である。音声通話に関しては、マイク3052およびスピーカ3054が接続された音声入出部3050が、制御部3020が接続されている。   The control unit 3020 is connected to a transmission / reception unit 3040 for communication with the base station BS, so that voice communication and data communication are possible. For voice calls, a voice input / output unit 3050 to which a microphone 3052 and a speaker 3054 are connected is connected to a control unit 3020.

携帯電話HPで実行されるプログラム、データは外部メモリ3034からロードされ、あるいはデータ通信によってダウンロードされる。   Programs and data executed by the mobile phone HP are loaded from the external memory 3034 or downloaded by data communication.

制御部3020には、基地局BSとの通信や種々の操作を行うための操作入力部3060と、マナーモード呼び出しのためのバイブレータ3070を駆動するバイブレーション制御部3072、時間管理のためのタイマ3080、電子マネー等に使用されるID等が記憶されたICチップ3090、携帯電話HPをTVリモコンとして使用するためのTVリモコン部3092、携帯電話HPのユーザの指紋認証のための指紋認証部3094が接続されている。   The control unit 3020 includes an operation input unit 3060 for performing communication with the base station BS and various operations, a vibration control unit 3072 for driving a vibrator 3070 for calling manner mode, a timer 3080 for time management, Connected are an IC chip 3090 storing an ID used for electronic money, a TV remote controller 3092 for using the mobile phone HP as a TV remote controller, and a fingerprint authentication unit 3094 for fingerprint authentication of the user of the mobile phone HP. Has been.

さらに制御部3020には、GPS(Global Positioning System)信号を受信するとともに、GPS信号に基づいて位置情報を算出するGPS部3000が接続され、算出された位置情報を逐次ゲーム装置GM1等に送信する。尚、GPSは、複数のGPS用の人工衛星から発信される現在の時刻を示す電波をそれぞれ受信し、この電波が衛星から受信機に届くまでの時間を、受信機の時計と衛星から送られてきた時刻の情報を比較し、それらの差を正確に調べることによって距離が求められる仕組みのものである。通常、4機の人工衛星から発せられる電波を同時に受信して、このうちの3機の衛星から同時に受信した時刻情報と、受信機の時計の時刻情報との差分から、それぞれの人工衛星までの距離を求め、三角測量法などによって位置を特定する。4機目の人工衛星からの時刻情報は、受信機側の時計の修正や、航空機などで高度を求める際に用いられている。携帯端末の場合、GPS用の人工衛星ではなく、基地局からの時刻情報を用いて位置を特定する方法も取られる場合がある。この場合は、GPS3000を用いずに、送受信部3040を用いることとなる。   Further, the control unit 3020 is connected to a GPS unit 3000 that receives a GPS (Global Positioning System) signal and calculates position information based on the GPS signal, and sequentially transmits the calculated position information to the game apparatus GM1 and the like. . The GPS receives radio waves indicating the current time transmitted from a plurality of GPS satellites, and the time until the radio waves reach the receiver from the satellite is sent from the receiver clock and the satellite. It is a mechanism that compares distance information and arrives at a distance by accurately examining the difference between them. Usually, radio waves emitted from four artificial satellites are received at the same time, and the difference between the time information received simultaneously from three of these satellites and the time information of the receiver's clock, Find the distance and specify the position by triangulation. The time information from the fourth artificial satellite is used when correcting the clock on the receiver side or obtaining the altitude with an aircraft or the like. In the case of a portable terminal, there is a case where a method of specifying a position using time information from a base station instead of an artificial satellite for GPS may be used. In this case, the transmission / reception unit 3040 is used without using the GPS 3000.

図1、図2の携帯電話HPは、例えば図4に示す現実空間で携帯電話HPを所持する遊戯者の移動する位置情報(破線TRでその軌跡を示す。)を検出する。位置情報は所定のインターバルで複数回算出され、例えば、その複数の位置情報同士を線で結ぶことによって軌跡が生成される。
[マッピング]
The mobile phone HP in FIGS. 1 and 2 detects, for example, position information (a trajectory is indicated by a broken line TR) of a player who has the mobile phone HP in the real space shown in FIG. The position information is calculated a plurality of times at a predetermined interval. For example, a locus is generated by connecting the plurality of position information with a line.
[mapping]

図4の現実空間において、出発地点SP(例えばユーザの自宅)と、出発地点SPを含む所定範囲の領域RA1が設定されている。一方軌跡TRはユーザが鉄道路線RWを利用したことにより、領域RA1を越え、別個の領域RA2に至っている。   In the real space of FIG. 4, a departure point SP (for example, the user's home) and a region RA1 within a predetermined range including the departure point SP are set. On the other hand, the trajectory TR exceeds the region RA1 and reaches a separate region RA2 when the user uses the railway line RW.

ゲーム装置(例えばGM1)においては、仮想空間の領域VA1(図5)および領域VA2(図6)が、現実空間の領域RA1、RA2に対応して生成され、現実空間の遊戯者の位置情報を順次取得して、その順次取得した複数の位置情報に基づいた軌跡を生成、記憶する。その後、ゲーム装置GM1は現実空間の位置情報に基づく軌跡を仮想空間に重ね合わせてマッピング(対応付け)する。仮想空間の軌跡は、例えば、現実空間の位置情報に対応した座標を順次直線や曲線で接続することによって生成される。   In the game device (for example, GM1), the virtual space area VA1 (FIG. 5) and the area VA2 (FIG. 6) are generated corresponding to the real space areas RA1 and RA2, and the position information of the player in the real space is obtained. It acquires sequentially and generates and stores a trajectory based on the sequentially acquired pieces of position information. Thereafter, the game device GM1 maps (corresponds) the trajectory based on the position information in the real space by superimposing it on the virtual space. The trajectory of the virtual space is generated, for example, by sequentially connecting coordinates corresponding to the position information in the real space with straight lines or curves.

仮想空間内では、ユーザが直接入力装置1140を操作することによってメインキャラクタ等のオブジェクトMC(図7)等を制御作することが可能であり、さらに、現実空間の位置情報に基づく軌跡をゲームに取り込むことによって、ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、軌跡に基づきオブジェクトを制御し、仮想空間における多様な展開を実現し得る。   In the virtual space, the user can directly control the object MC such as the main character (FIG. 7) by directly operating the input device 1140, and the trajectory based on the position information in the real space can be added to the game. By taking in, it is possible to realize various developments in the virtual space by controlling the object based on the trajectory while making full use of the sense of reality experienced by the user.

仮想空間の生成に関して、CPU1000、システムメモリ1020、ビデオディスプレイプロセッサ1030、グラフィックメモリ1040、LCDコントローラ1050、カラーLCD1060、オーディオプロセッサ1070、オーディオメモリ1080、オーディオDACアンプ1090、スピーカ1100、ヘッドフォンジャック1110は協働して仮想空間生成手段として機能する。   The CPU 1000, the system memory 1020, the video display processor 1030, the graphic memory 1040, the LCD controller 1050, the color LCD 1060, the audio processor 1070, the audio memory 1080, the audio DAC amplifier 1090, the speaker 1100, and the headphone jack 1110 cooperate with each other regarding the generation of the virtual space. And function as a virtual space generating means.

ユーザの直接操作によるオブジェクト制御に関して、CPU1000、システムメモリ1020、ビデオディスプレイプロセッサ1030、グラフィックメモリ1040は第1のオブジェクト制御手段として機能し、現実空間の位置情報に基づいた軌跡に基づくオブジェクト制御に関してCPU1000、システムメモリ1020、ビデオディスプレイプロセッサ1030、グラフィックメモリ1040は第2のオブジェクト制御手段として機能する。   The CPU 1000, the system memory 1020, the video display processor 1030, and the graphic memory 1040 function as first object control means for object control by direct operation by the user, and the CPU 1000 for object control based on a trajectory based on position information in real space. The system memory 1020, the video display processor 1030, and the graphic memory 1040 function as second object control means.

現実空間の位置情報の取得に関して、CPU1000、システムメモリ1020、シリアル通信手段1150、シリアルI/F1160は軌跡取得手段として機能する。   Regarding the acquisition of the real space position information, the CPU 1000, the system memory 1020, the serial communication unit 1150, and the serial I / F 1160 function as a trajectory acquisition unit.

現実空間の位置情報に基づく軌跡生成に関して、CPU1000、システムメモリ1020は軌跡生成手段として機能する。   Regarding the locus generation based on the position information of the real space, the CPU 1000 and the system memory 1020 function as a locus generation means.

ゲーム装置GM1では、仮想空間領域VA1において、領域RA1内を巡り、領域RA1の外に伸びる軌跡TRがまず登録され、その後領域VA1の軌跡と、領域VA2の軌跡との不連続を解消するために、領域VA1から領域VA2への不連続移動(ワープ)を設定する。   In the game device GM1, in the virtual space area VA1, the trajectory TR that goes around the area RA1 and extends outside the area RA1 is first registered, and then the discontinuity between the trajectory of the area VA1 and the trajectory of the area VA2 is eliminated. Discontinuous movement (warp) from the region VA1 to the region VA2 is set.

まず図6の領域VA2では、領域VA1からの不連続移動ポイント(ワープポイント)WP6を設定し、領域RA2進入以降の軌跡TR6を生成、記憶する。   First, in a region VA2 in FIG. 6, a discontinuous movement point (warp point) WP6 from the region VA1 is set, and a trajectory TR6 after entering the region RA2 is generated and stored.

一方、図7に示すように、領域VA1では、例えばメインキャラクタMCが鉄道路線RWを利用した駅等を不連続移動ポイントWP7と設定し、この不連続移動ポイントWP7を領域VA1内の軌跡TR7の終点とする。不連続移動ポイントは、仮想空間内の領域(VA1、VA2等)間を不連続に移動する点であり、領域VA1から領域VA2に移動する場合、領域VA1の不連続移動ポイント(WA7等)はオブジェクト消失点となり、領域VA2内の不連続移動ポイントWP6はオブジェクト発生点となる。
なお、領域VA1には、メインキャラクタMCが、種々の人物や出来事等に遭遇するイベントポイントIP1、IP2が設定され、軌跡TR7はイベントポイントIP1を通過している。また、軌跡TR7上にイベントポイントIP1、IP2を設定するようにしても良い。
On the other hand, as shown in FIG. 7, in the area VA1, for example, a station where the main character MC uses the railway RW is set as a discontinuous movement point WP7, and the discontinuous movement point WP7 is set as a trajectory TR7 in the area VA1. The end point. The discontinuous movement point is a point that moves discontinuously between areas (VA1, VA2, etc.) in the virtual space. When moving from the area VA1 to the area VA2, the discontinuous movement point (WA7, etc.) of the area VA1 is It becomes an object vanishing point, and the discontinuous movement point WP6 in the area VA2 becomes an object occurrence point.
In the area VA1, event points IP1 and IP2 where the main character MC encounters various people and events are set, and the trajectory TR7 passes through the event point IP1. Further, the event points IP1 and IP2 may be set on the trajectory TR7.

領域VA1には、不連続移動ポイントWP7以外の不連続移動ポイントWP8を設定することも可能であり、軌跡TR7の状況その他の条件に応じて不連続移動ポイントWP8を選択し得る。図8は不連続移動ポイントWP2を終点とした軌跡TR7を示し、軌跡TR7は現実空間RA1内の軌跡TRから変更されている。終点変更のための軌跡TR7の修正は、例えば、軌跡TR7における不連続移動ポイントWP8に最も近接した点NP8と、不連続移動ポイントWP8とを直接結ぶ。   A discontinuous movement point WP8 other than the discontinuous movement point WP7 can be set in the region VA1, and the discontinuous movement point WP8 can be selected according to the condition of the trajectory TR7 and other conditions. FIG. 8 shows a trajectory TR7 whose end point is the discontinuous movement point WP2, and the trajectory TR7 is changed from the trajectory TR in the real space RA1. For example, the correction of the trajectory TR7 for changing the end point directly connects the point NP8 closest to the discontinuous movement point WP8 in the trajectory TR7 and the discontinuous movement point WP8.

図6の軌跡TR6の高さH6は、領域VA2の高さH0に比較して大であり、軌跡TR6は領域VA2からはみだしている。軌跡TR6の領域VA2外の部分については、仮想空間VA2内での処理が不可能であるので、何らかの修正処理を要する。   The height H6 of the trajectory TR6 in FIG. 6 is larger than the height H0 of the region VA2, and the trajectory TR6 protrudes from the region VA2. Since the portion outside the region VA2 of the trajectory TR6 cannot be processed in the virtual space VA2, some correction processing is required.

修正処理としては、図7、図8に示した不連続移動も採用可能であるが、軌跡サイズや軌跡の起点STから最も遠い点までの距離等を基準として修正するものが可能である。軌跡サイズを基準とする場合、例えば、高さH6と高さH0の比が比較的小さい場合には、軌跡TR6を縮小して領域VA2内に納める方が、現実空間RA2の軌跡と対応関係が保持され、メインキャラクタMCの動きの現実性を確保し得る。   As the correction processing, the discontinuous movement shown in FIGS. 7 and 8 can be adopted, but correction based on the trajectory size, the distance from the starting point ST of the trajectory to the farthest point, or the like is possible. When the trajectory size is used as a reference, for example, when the ratio between the height H6 and the height H0 is relatively small, the trajectory TR6 is reduced and stored in the area VA2 in correspondence with the trajectory in the real space RA2. The reality of the movement of the main character MC can be ensured.

図9は軌跡TR6の高さH6をH0に縮小した軌跡TR9を示す。軌跡TR9は全体の幅を一定に保ちつつ高さのみをH0/H6に縮小している。軌跡TR9は領域VA2内に収まっているので、メインキャラクタMCの軌跡として処理可能となる。   FIG. 9 shows a trajectory TR9 obtained by reducing the height H6 of the trajectory TR6 to H0. The trajectory TR9 is reduced in height only to H0 / H6 while keeping the entire width constant. Since the trajectory TR9 is within the area VA2, it can be processed as the trajectory of the main character MC.

図10に示すように、仮想空間の領域VA2にイベントポイントIP11、IP12が設けられている場合、軌跡TR9を、これらイベントポイントIP11、IP12を通過するように修正することによって、イベントの発生頻度を確保することも可能である。軌跡TR9の修正は、イベントポイントIP11、IP12に最も近接した軌跡TR9上の点とイベントポイントを結ぶ等、種々の手法を採用し得るが、図10においては、町並みによる街路STが設定され、軌跡TR9上から最初にイベントポイントIP11を見通せた点LP1とイベントポイントIP11を結び、イベントポイントIP1から見通せる最もWP6よりの点LP2とIP11とを結ぶ手法を採用し得る。同様にイベントポイントIP12を見通せる最初の街路ST内の軌跡TR9上の点LP3と、イベントポイントIP12を結ぶことができる。このように修正された軌跡TR9の修正部分を2点鎖線TR90、その修正後の状態を1点鎖線TR91、修正されなかった部分をTR92で示す。なお街路STから外れて、町並み内を通過する軌跡TR9は建物内を訪れることを示す。   As shown in FIG. 10, when event points IP11 and IP12 are provided in the virtual space area VA2, the trajectory TR9 is corrected so as to pass through these event points IP11 and IP12, thereby reducing the event occurrence frequency. It is also possible to ensure. The trajectory TR9 can be modified by using various methods such as connecting a point on the trajectory TR9 closest to the event points IP11 and IP12 and the event point. However, in FIG. It is possible to adopt a method of connecting the point LP1 and the event point IP11 that first saw the event point IP11 from TR9, and connecting the point LP2 and IP11 from the most WP6 that can be seen from the event point IP1. Similarly, the point LP3 on the trajectory TR9 in the first street ST where the event point IP12 can be seen can be connected to the event point IP12. The corrected part of the trajectory TR9 corrected in this way is indicated by a two-dot chain line TR90, the state after the correction is indicated by a one-dot chain line TR91, and the part not corrected is indicated by TR92. A trajectory TR9 that deviates from the street ST and passes through the streets indicates that the building is visited.

図11は、軌跡TR6を領域VA2内に納める他の手法を示す。   FIG. 11 shows another method for placing the trajectory TR6 in the region VA2.

図6と同様、図11において領域VA2から高さH6の軌跡TR6がはみ出しており、軌跡TR6の幅はW6(<H0)、領域VA2の幅はW0(>H6)である。そこで、軌跡TR6を、不連続移動ポイントWP6を中心に90度(例えば時計まわりに)回転すれば、領域VA2に収まるサイズの軌跡TR611が生成される。TR611はそのままでは領域VAからはみ出すので、不連続移動ポイントWP6をWP611に移動した軌跡TR612を生成する。このような軌跡の回転によっても軌跡を領域内に収めることができ、回転および/または移動と縮小を組み合わせることも当然可能である。さらには、所望により、縮小に替えて拡大を採用し得る。   Similar to FIG. 6, in FIG. 11, a trajectory TR6 with a height H6 protrudes from the region VA2, the width of the trajectory TR6 is W6 (<H0), and the width of the region VA2 is W0 (> H6). Therefore, if the trajectory TR6 is rotated 90 degrees (for example, clockwise) around the discontinuous movement point WP6, a trajectory TR611 having a size that can be accommodated in the region VA2 is generated. Since TR611 protrudes from the area VA as it is, a trajectory TR612 in which the discontinuous movement point WP6 is moved to WP611 is generated. Such a rotation of the trajectory can also keep the trajectory within the region, and it is naturally possible to combine rotation and / or movement and reduction. Further, if desired, enlargement can be adopted instead of reduction.

以上の処理では現実空間の軌跡TRを部分的に仮想空間内の領域VA1、VA2に写像したが、鉄道路線RW上の軌跡のサイズによっては全体を仮想空間に投影することも可能である。   In the above processing, the trajectory TR in the real space is partially mapped to the areas VA1 and VA2 in the virtual space. However, depending on the size of the trajectory on the railway line RW, the whole can be projected on the virtual space.

図12は新たな仮想空間を示し、領域VA1、VA2よりも大きな領域VA3を設定している。   FIG. 12 shows a new virtual space, and an area VA3 larger than the areas VA1 and VA2 is set.

図13に示すように、領域VA3は幅W00、高さH00であり、軌跡TRは幅W13全高H1131である。また軌跡TRを、領域RA1内の歩行範囲TR131と、鉄道路線部分TR132、領域RA2内およびその近傍の歩行範囲TR133に分けて考えるとき、鉄道路線部分TR132の高さはH132である。そこで、鉄道路線部分TR132を歩行部分TR131、TR133に比較して大きな縮小率で縮小して、領域VA3内に軌跡全体を収めるようにする。ここに、鉄道路線部分TR132は、歩行範囲TR131、TR133に比較して、行動パターンが限定され、その経路の長さに比較して経過時間も短いため、ゲームの効果、演出、娯楽性を損なう可能性は低い。   As shown in FIG. 13, the region VA3 has a width W00 and a height H00, and the trajectory TR has a width W13 total height H1131. When the trajectory TR is divided into the walking range TR131 in the region RA1, the railway line portion TR132, and the walking range TR133 in and near the region RA2, the height of the railway line portion TR132 is H132. Therefore, the railway line part TR132 is reduced at a larger reduction ratio than the walking parts TR131 and TR133 so that the entire trajectory is contained in the area VA3. Here, the railway line part TR132 has a limited action pattern compared to the walking ranges TR131 and TR133, and the elapsed time is also short compared to the length of the route. Unlikely.

図14は、起点STを固定したまま、歩行部分TR131、RT133を縮小せず、鉄道路線部分TR132の高さH132のみをH142に縮小し、全高をH141(<=H00)とした軌跡TR14を示す。なお、起点の移動が許容される場合には、H14をH00と等しいか、若干小さい高さに縮小すれば、軌跡を領域VA3内に納めることができる。   FIG. 14 shows a trajectory TR14 in which the walking portion TR131 and RT133 are not reduced, only the height H132 of the railway line portion TR132 is reduced to H142, and the total height is H141 (<= H00) while the starting point ST is fixed. . When the movement of the starting point is allowed, the locus can be stored in the area VA3 by reducing H14 to a height that is equal to or slightly smaller than H00.

以上のとおり、現実空間の位置情報に基づく軌跡は、適宜仮想空間に適合するよう修正され、ゲームの構成、演出を損なうことなく、現実空間のユーザ等の行動に密接に関連したオブジェクト動作を実現できる。このような軌跡の仮想空間への適合化に関して、CPU1000、システムメモリ1020は軌跡適合手段として機能する。
[位置情報検出・送信プログラム]
As described above, the trajectory based on the position information in the real space is appropriately modified to match the virtual space, and object operations closely related to the actions of the real space users and the like can be realized without impairing the game structure and presentation. it can. Regarding the adaptation of the locus to the virtual space, the CPU 1000 and the system memory 1020 function as a locus fitting means.
[Location information detection / transmission program]

ゲームシステムにおいて、携帯電話HPで検出した位置情報をゲーム装置GM1等に送信するために、携帯電話HPは図15、図16、図17の処理を実行する。   In the game system, in order to transmit the position information detected by the mobile phone HP to the game device GM1 or the like, the mobile phone HP executes the processes of FIGS. 15, 16, and 17.

図15において、携帯電話HPで検出した位置情報をゲーム装置GM1に送信するプログラムをインストールする際には、以下の各ステップが実行される。   In FIG. 15, when installing a program for transmitting the position information detected by the mobile phone HP to the game apparatus GM1, the following steps are executed.

ステップS1501:まず、ゲーム装置GM1で実行されるゲームに関連した専用サイトから、位置情報を送信するプログラムをダウンロード等の方法で、プログラムを取得する。   Step S1501: First, a program is acquired by a method such as downloading a program for transmitting position information from a dedicated site related to a game executed on the game apparatus GM1.

ステップS1502:ステップS1501に続いて、位置情報送信プログラムを起動し、ステップS1503に進む。   Step S1502: Following step S1501, the position information transmission program is started, and the process proceeds to step S1503.

ステップS1503:位置情報送信プログラムの初期設定(ゲーム装置アドレス、送信タイミング等)が完了しているか否か判断する。初期設定が完了しているときは、ステップS1507に進み、未設定のときはステップS1504に進む。   Step S1503: It is determined whether or not the initial setting (game device address, transmission timing, etc.) of the position information transmission program has been completed. When the initial setting is completed, the process proceeds to step S1507, and when not set, the process proceeds to step S1504.

ステップS1504:位置情報の送信先、すなわちゲーム装置GM1等のメールアドレスを設定し、ステップS1505に進む。   Step S1504: A location information transmission destination, that is, a mail address of the game device GM1 or the like is set, and the process proceeds to step S1505.

ステップS1505:GPS信号に基づく位置検出実行のインターバル(タイミング)を設定する画面を表示部3010に表示し、ユーザが操作入力部3060からインターバルを入力したときに、ステップS1506に進む。   Step S1505: A screen for setting an interval (timing) for position detection execution based on the GPS signal is displayed on the display unit 3010. When the user inputs an interval from the operation input unit 3060, the process proceeds to step S1506.

ステップS1506:位置情報を自動送信するか否の設定や、自動送信タイミングの設定を行うための画面を表示部3010に表示し、ユーザが操作入力部3060からこれらの設定を行ったときに、ステップS1508に進む。   Step S1506: A screen for setting whether to automatically transmit position information and setting automatic transmission timing is displayed on the display unit 3010. When the user performs these settings from the operation input unit 3060, step S1506 is performed. The process proceeds to S1508.

ステップS1507:位置検出実行のタイミング、自動送信・手動送信の設定、自動送信タイミング等の設定変更を行うか否かを問い合わせる画面を表示部3010に表示する。ユーザが操作入力部3060によって設定変更を選択したときはステップS1504に進み、そうでないときはステップS1508に進む。   Step S1507: A screen for inquiring whether to change the position detection execution timing, automatic transmission / manual transmission setting, automatic transmission timing or the like is displayed on the display unit 3010. When the user selects setting change by the operation input unit 3060, the process proceeds to step S1504. Otherwise, the process proceeds to step S1508.

ステップS1508:以上の設定に基づいて、GPS信号から位置情報を算出し、保存し、適宜ゲーム装置GM1に送信する。   Step S1508: Based on the above settings, position information is calculated from the GPS signal, stored, and transmitted to the game apparatus GM1 as appropriate.

図16において、携帯電話HPにおけるステップS1508の処理は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 16, the process of step S1508 in the mobile phone HP is executed by the following steps.

ステップS1601:まづ、GPS信号を受信し、GPS信号に基づいて位置情報を算出するとともに、算出した位置情報をシステムメモリ3030に保存する。   Step S1601: First, a GPS signal is received, position information is calculated based on the GPS signal, and the calculated position information is stored in the system memory 3030.

ステップS1602:ステップS1506で設定した位置情報送信のタイミングか否かを判断する。位置情報送信のタイミングとなったときはステップS1606に進み、そうでないときはステップS1603に進む。   Step S1602: It is determined whether or not the position information transmission timing set in step S1506 is reached. When it is time to transmit the position information, the process proceeds to step S1606. Otherwise, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603:システムメモリ3030のメモリ残量が所定値以上であるか否か、すなわち位置情報を保存するのに充分であるか否かを判断する。メモリ残量が所定値以下のときはステップS1604に進み、そうでないときいはステップS1601に戻る。   Step S1603: It is determined whether or not the remaining amount of memory in the system memory 3030 is equal to or greater than a predetermined value, that is, whether or not the position information is sufficient. If the remaining memory capacity is less than or equal to the predetermined value, the process proceeds to step S1604; otherwise, the process returns to step S1601.

ステップS1604:メモリ残量が不足している旨のメッセージを表示部3010に表示し、ステップS1605に進む。   Step S1604: A message indicating that the remaining memory capacity is insufficient is displayed on the display unit 3010, and the process proceeds to step S1605.

ステップS1605:位置情報をゲーム装置GM1に送信して、保存している位置情報を削除するか否かを問い合わせるメッセージを表示部3010に表示し、ユーザは操作入力部3060によって、位置情報の送信、削除を行うか否かを入力する。   Step S1605: The position information is transmitted to the game device GM1, and a message for inquiring whether or not to delete the stored position information is displayed on the display unit 3010. The user transmits the position information by the operation input unit 3060, Enter whether or not to delete.

ユーザが位置情報の送信、削除を選択したときはステップS1606に進み、そうでないときはステップS1611に進む。   If the user selects transmission / deletion of position information, the process proceeds to step S1606; otherwise, the process proceeds to step S1611.

ステップS1606:位置情報をゲーム装置GM1に送信し、保存された位置情報を削除する。   Step S1606: The position information is transmitted to the game apparatus GM1, and the stored position information is deleted.

ステップS1607:位置情報送信プログラムの終了を問い合わせる画面を表示し、ユーザは操作入力部3060によって、位置情報送信プログラムを終了するか否かを入力する。ユーザが位置情報送信プログラムの終了を選択したときはステップS1608に進み、そうでないときはステップS1601に戻る。   Step S1607: A screen for inquiring the end of the position information transmission program is displayed, and the user inputs whether or not to end the position information transmission program through the operation input unit 3060. If the user selects the end of the position information transmission program, the process proceeds to step S1608; otherwise, the process returns to step S1601.

ステップS1608:そのときシステムメモリ3030に保存されている、位置情報等の内容、容量やメモリ残量を表示部3010に表示し、ステップS1609に進む。   Step S1608: The contents such as position information, the capacity and the remaining amount of memory stored in the system memory 3030 at that time are displayed on the display unit 3010, and the process proceeds to step S1609.

ステップS1609:プログラム終了後にも位置情報をシステムメモリ3030や外部メモリ3034に保存するか否かを問い合わせる画面を表示部3010に表示し、ユーザは操作入力部3060によって、保存するか否かを入力する。ユーザが位置情報保存を選択したときはステップS1610に進み、そうでないときはステップS1611に進む。   Step S1609: Even after the program ends, a screen asking whether to save the position information in the system memory 3030 or the external memory 3034 is displayed on the display unit 3010, and the user inputs whether or not to save using the operation input unit 3060. . If the user has selected to store the position information, the process proceeds to step S1610. Otherwise, the process proceeds to step S1611.

ステップS1610:位置情報をシステムメモリ3030や外部メモリ3034に保存し、そのまま処理を終了する。   Step S1610: The position information is saved in the system memory 3030 or the external memory 3034, and the process is terminated as it is.

ステップS1611:保存データのエディット画面を表示し、一部の位置情報の削除等を実行し、そのまま処理を終了する。   Step S1611: The stored data edit screen is displayed, a part of the position information is deleted, and the process is terminated.

図17において、携帯電話HPにおけるステップS1601の処理は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 17, the process of step S1601 in the mobile phone HP is executed by the following steps.

ステップS1701:まず、GPS信号を検出するタイミングか否かを判断する。GPS信号を検出するタイミングであるとおきはステップS1702に進み、そうでないときはステップS1704に進む。   Step S1701: First, it is determined whether or not it is time to detect a GPS signal. If it is time to detect the GPS signal, the process proceeds to step S1702, and if not, the process proceeds to step S1704.

ステップS1702:GPS信号を受信し得る受信圏内であるか否かを判断する。圏内であるときいはステップS703に進み、そうでないときはステップS1705に進む。   Step S1702: It is determined whether or not it is within a reception range where GPS signals can be received. If it is within the range, the process proceeds to step S703, and if not, the process proceeds to step S1705.

ステップS1703:GPS信号を検出し、検出したGPS信号に基づいて位置情報を算出する。算出した位置情報はシステムメモリ3030に保存する。   Step S1703: A GPS signal is detected, and position information is calculated based on the detected GPS signal. The calculated position information is stored in the system memory 3030.

ステップS1704:プログラムを終了するか否かを判断する。終了すべきときはそのまま処理を終了し、そうでなけらばステップS1701に戻る。   Step S1704: It is determined whether or not to end the program. If it should be terminated, the process is terminated as it is. Otherwise, the process returns to step S1701.

ステップS1705:携帯電話HPが圏外に位置したことを示す圏外フラグをオンとし、ステップS1706に進む。   Step S1705: The out-of-service flag indicating that the mobile phone HP is located out of service is turned on, and the process proceeds to step S1706.

ステップS1706:圏内に入ったか否かを判断する。圏内に入ったときはステップS1707に進み、そうでなければステップS1710に進む。   Step S1706: It is determined whether or not the vehicle has entered the area. If it enters the area, the process proceeds to step S1707; otherwise, the process proceeds to step S1710.

ステップS1707:携帯電話HPが圏外に位置した期間にGPS信号検出のタイミングに至ったか否かを判断する。GPS信号検出のタイミングになったことがある場合、ステップS1708に進み、そうでなければステップS1709にジャンプする。   Step S1707: It is determined whether or not the GPS signal detection timing has been reached during the period in which the mobile phone HP is located outside the service area. If the GPS signal detection timing has come, the process proceeds to step S1708; otherwise, the process jumps to step S1709.

ステップS1708:GPS信号を検出して位置情報を算出し、前回の圏外のタイミングの位置情報として保存する。   Step S1708: Position information is calculated by detecting a GPS signal, and is stored as position information at the previous out-of-service timing.

ステップS1709:圏外フラグを外す。また圏外となる状況をハプニング要素として活用し、例えばハプニングポイントを「1」加算する等の処理が可能である。その後ステップS1701に戻る。
[ゲームプログラム]
Step S1709: The out-of-service flag is removed. Further, the situation of being out of service can be used as a happening element, and for example, a process such as adding “1” to the happening point can be performed. Thereafter, the process returns to step S1701.
[Game program]

図18において、ゲーム装置GM1で実行されるゲームプログラムは以下の各ステップを実行する。   In FIG. 18, the game program executed by the game apparatus GM1 executes the following steps.

ステップS1801:ゲームを開始すると、まず携帯電話HPから位置情報のメールが存在するか否かを判断する。位置情報を受信したときは、ステップS1802に進み、そうでないときはステップS1807に進む。   Step S1801: When the game is started, it is first determined whether or not there is a location information mail from the mobile phone HP. If position information has been received, the process proceeds to step S1802, and if not, the process proceeds to step S1807.

ステップS1802:「位置情報を受信しました。計算しますか。」のメッセージをカラーLCD1060に表示する。   Step S1802: A message “Position information received. Do you want to calculate it?” Is displayed on the color LCD 1060.

ステップS1803:ユーザが入力装置1140によって、位置情報から軌跡を計算することを選択するか否かを判断する。「計算する」を選択した場合には、ステップS1804に進み、そうでないときはステップS1807に戻る。   Step S1803: It is determined whether or not the user selects to calculate a trajectory from position information using the input device 1140. If “Calculate” is selected, the process proceeds to step S1804; otherwise, the process returns to step S1807.

ステップS1804:位置情報に基づき軌跡を算出するとともに、イベント発生等のパラメータの設定を表示し、変更要否問い合わせのメッセージをカラーLCD1060に表示する。   Step S1804: The locus is calculated based on the position information, the setting of parameters such as the occurrence of an event is displayed, and a change inquiry message is displayed on the color LCD 1060.

ステップS1805:ユーザが入力装置1140によって設定変更を選択するか否かを判断する。「設定変更」を選択した場合には、ステップS1808に進み、そうでないときはステップS1806に進む。   Step S1805: It is determined whether or not the user selects setting change with the input device 1140. If “change setting” is selected, the process proceeds to step S1808; otherwise, the process proceeds to step S1806.

ステップS1806:軌跡を採用したゲームを進行し、ゲーム終了後、処理を終了する。   Step S1806: The game adopting the trajectory is advanced, and after the game is finished, the process is finished.

ステップS1807:位置情報に基づく軌跡を使用しないゲームを実行し、ゲーム終了後そのまま処理を終了する。   Step S1807: A game that does not use a trajectory based on position information is executed, and the process is ended as it is after the game is over.

ステップS1808:ステップS1805で「設定変更」が選択されたときは、設定変更画面をカラーLCD1060に表示し、ユーザは入力装置1140によって設定変更を行う。   Step S1808: When “setting change” is selected in step S1805, a setting change screen is displayed on the color LCD 1060, and the user changes the setting with the input device 1140.

図19において、ステップS1807において軌跡を使用するゲームを実行する際には、以下の各ステップによってマッピングを実行する。   In FIG. 19, when a game using a trajectory is executed in step S1807, mapping is executed by the following steps.

ステップS1901:図5、図6、図13に示すように、まず現実空間の位置情報から計算した軌跡をそのまま仮想空間に投影してみる。   Step S1901: As shown in FIGS. 5, 6, and 13, first, the locus calculated from the position information in the real space is projected directly onto the virtual space.

ステップS1902:ステップS1901に続いて軌跡上のユーザの移動速度を解析し、ステップS1903に進む。   Step S1902: Following step S1901, the moving speed of the user on the trajectory is analyzed, and the process proceeds to step S1903.

移動速度解析に関して、CPU1000、システムメモリ1020は協働して速度検出手段として機能する。   Regarding the moving speed analysis, the CPU 1000 and the system memory 1020 cooperate to function as speed detecting means.

ステップS1903:仮想空間における所定の領域(図5のVA1、図6のVA2、図13のVA3等)に軌跡が収まったか否かを判断する。軌跡が領域内に収まったときはステップS1911に進み、そうでないときはステップS1904に進む。   Step S1903: It is determined whether or not the trajectory is within a predetermined area in the virtual space (VA1, FIG. 6, VA2, FIG. 13, VA3, etc.). When the locus falls within the area, the process proceeds to step S1911. Otherwise, the process proceeds to step S1904.

ステップS1904:軌跡のサイズと領域のサイズの比率を評価する。例えば図5において、仮想空間軌跡領域VA1内に軌跡TRが全て収まり、あるいは領域VA1のサイズに対する軌跡TRのサイズの比率が所定値(例えば2倍)以下であれば、領域VA1に軌跡TR全体を収めるような処理を実行する。一方、図4〜図6のように軌跡TRが領域VA1に比較して大きい(2倍以上)ため、領域VA1の他に領域VA2を生成し、図6のようにマッピングを実行する。   Step S1904: The ratio between the size of the locus and the size of the area is evaluated. For example, in FIG. 5, if the trajectory TR is entirely within the virtual space trajectory area VA1, or if the ratio of the size of the trajectory TR to the size of the area VA1 is equal to or smaller than a predetermined value (for example, twice), the entire trajectory TR is stored in the area VA1. Execute processing that fits. On the other hand, since the trajectory TR is larger than the region VA1 (twice or more) as shown in FIGS. 4 to 6, the region VA2 is generated in addition to the region VA1, and mapping is executed as shown in FIG.

ステップS1905:ステップS1904で軌跡サイズが領域サイズに比較して所定比率以下と判断されたのときは、領域内に収まるように軌跡を縮小する。これは、図9に示す処理である。なお、ステップS1906でユーザが乗り物に乗っていないにもかかわらず軌跡サイズが大きいと判断されたとき、すなわち極めて長時間のウォーキングを行ったとき等には、一般的な比率を越えて軌跡を縮小して領域内に納める。そうでないときはステップS1911に進む。   Step S1905: When it is determined in step S1904 that the trajectory size is equal to or smaller than the predetermined ratio compared to the region size, the trajectory is reduced so as to be within the region. This is the process shown in FIG. When it is determined in step S1906 that the track size is large even though the user is not on the vehicle, that is, when walking for an extremely long time, the track is reduced beyond a general ratio. And put it in the area. Otherwise, the process proceeds to step S1911.

ステップS1906:ステップS1904で軌跡サイズが領域サイズに比較して所定倍率より大と判断されたのときは、ユーザが現実空間で比較的速い乗り物(例えば、図20のレベルII以上)に乗ったか否かを判断する。乗り物に関する判断は、ユーザの移動速度に基づいて判断する。ユーザが乗り物に乗ったときはステップS1907に進み、そうでないときはステップS1905に戻る。   Step S1906: If it is determined in step S1904 that the trajectory size is larger than the predetermined magnification compared to the region size, whether or not the user has boarded a relatively fast vehicle (eg, level II or higher in FIG. 20) in the real space. Determine whether. The determination regarding the vehicle is based on the moving speed of the user. If the user gets on the vehicle, the process proceeds to step S1907; otherwise, the process returns to step S1905.

ステップS1907:領域内に不連続移動ポイントが存在するか否かを判断する。図7のWP7、WP8のように不連続移動ポイントが存在するときは、ステップS1909に進み、そうでないときはステップS1908に進む。   Step S1907: It is determined whether or not there are discontinuous movement points in the area. When discontinuous movement points exist like WP7 and WP8 in FIG. 7, the process proceeds to step S1909, and otherwise, the process proceeds to step S1908.

ステップS1908:軌跡サイズが所定値以下か否かを判断する。所定値以下のときはステップS1905に戻り、一般的な比率を越えて軌跡を縮小して領域内に納める。   Step S1908: It is determined whether or not the trajectory size is a predetermined value or less. If it is less than or equal to the predetermined value, the process returns to step S1905, the trajectory is reduced beyond the general ratio, and is stored in the region.

ステップS1909:不連続移動ポイントから別個の領域へ不連続移動する処理を行い、個々の領域(VA1、VA2)について軌跡を収める処理を実行するために、ステップS1904に戻る。   Step S1909: The process returns to step S1904 in order to perform the process of discontinuously moving from the discontinuous movement point to a separate area, and to execute the process of setting the trajectory for each area (VA1, VA2).

ステップS1910:図13、図14に示すように、乗り物の軌跡を歩行の軌跡よりも大きい縮小率で縮小しつつ、軌跡全体を縮小して領域に納める。その後ステップS1911に進む。   Step S1910: As shown in FIGS. 13 and 14, the entire trajectory is reduced and accommodated in the region while the vehicle trajectory is reduced at a reduction ratio larger than the walking trajectory. Thereafter, the process proceeds to step S1911.

ステップS1911:以上の処理により、領域内に収まった軌跡について、適宜最適化を行う。最適化は主にイベントを充分に発生させることを目的に実行される。   Step S1911: The trajectory within the region is optimized as appropriate by the above processing. Optimization is performed mainly for the purpose of generating enough events.

図20において、ステップS1902の速度解析は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 20, the speed analysis in step S1902 is executed by the following steps.

ステップS2001:まず位置情報検出時に圏外となったことがあるか否かを判断する。圏外の判断は位置情報が所定インターバルから外れたことによって判断でき、あるいはステップS1705でオンとした圏外フラグを携帯電話PHで保存しておき、位置情報とともに受信することによっても判定可能できる。圏外となったことがあればステップS2016に進み、そうでなければステップS2002に進む。   Step S2001: First, it is determined whether or not the position information has been out of service area. The determination of out-of-service can be made when the position information is out of the predetermined interval, or can be determined by storing the out-of-service flag turned on in step S1705 with the mobile phone PH and receiving it together with the position information. If it has been out of service area, the process proceeds to step S2016; otherwise, the process proceeds to step S2002.

ステップS2002:速度評価すべき軌跡部分を軌跡の一端に設定し、ステップS2003に進む。   Step S2002: A locus portion to be evaluated for speed is set at one end of the locus, and the process proceeds to step S2003.

ステップS2003:ステップS2002に続いて、順次軌跡各部の位置情報の座標をインターバル(時間)で差分した差分値DLを算出する。差分値DLはユーザの移動速度に対応する。   Step S2003: Subsequent to step S2002, a difference value DL is calculated by sequentially subtracting the coordinates of the position information of each part of the trajectory at intervals (time). The difference value DL corresponds to the moving speed of the user.

ステップS2004:ステップS2003に続いて、軌跡部分の差分値DLが第1の速度V1(例えば1km/h)より小か否か判断する。速度V1には例えば最低歩行速度が設定される。DL<V1のときはユーザが停止していると判断してステップS2018に進み、そうでないときはステップS2005に進む。ステップS2018では停止フラグをオンにする。   Step S2004: Following step S2003, it is determined whether the difference value DL of the locus portion is smaller than the first speed V1 (for example, 1 km / h). For example, the minimum walking speed is set as the speed V1. When DL <V1, it is determined that the user is stopped, and the process proceeds to step S2018. Otherwise, the process proceeds to step S2005. In step S2018, the stop flag is turned on.

ステップS2005:以前の処理で停止フラグがオンになっているか否かを判断する。停止フラグオンのときはステップS2006に進み、そうでないときはステップS2007にジャンプする。   Step S2005: It is determined whether or not the stop flag has been turned on in the previous process. When the stop flag is on, the process proceeds to step S2006. Otherwise, the process jumps to step S2007.

ステップS2006:停止フラグをオフとし、ステップS2007に進む。   Step S2006: The stop flag is turned off, and the process proceeds to Step S2007.

ステップS2007:軌跡部分の差分値DLが第2の速度V2(例えば20km/h)より小か否か判断する。速度V2には例えば最速歩行速度が設定される。DL<V2のときはユーザが歩行していると判断してステップS2020に進み、そうでないときは乗り物に乗っていると判断してステップS2008に進む。   Step S2007: It is determined whether or not the difference value DL of the locus portion is smaller than the second speed V2 (for example, 20 km / h). For example, the fastest walking speed is set as the speed V2. When DL <V2, it is determined that the user is walking and the process proceeds to step S2020. Otherwise, it is determined that the user is on the vehicle and the process proceeds to step S2008.

ステップS2008:軌跡部分の差分値DLが第3の速度V3(例えば8km/h)より小か否か判断する。速度V3には例えば乗り物最低速度が設定される。DL<V3のときはユーザが乗り物から降りたと判断してステップS2009に進み、そうでないときは乗り物に乗ったと判断してステップS2011に進む。   Step S2008: It is determined whether or not the difference value DL of the locus portion is smaller than a third speed V3 (for example, 8 km / h). For example, the vehicle minimum speed is set as the speed V3. When DL <V3, it is determined that the user has got off the vehicle, and the process proceeds to step S2009. Otherwise, it is determined that the user has got on the vehicle, and the process proceeds to step S2011.

ステップS2009:以前の処理で乗り物フラグがオンになっているか否かを判断する。乗り物フラグオンのときはステップS2010に進み、そうでないときはステップS2016にジャンプする。   Step S2009: It is determined whether the vehicle flag has been turned on in the previous process. When the vehicle flag is on, the process proceeds to step S2010. Otherwise, the process jumps to step S2016.

ステップS2010:乗り物フラグをオフとし、ステップS2016に進む。   Step S2010: The vehicle flag is turned off, and the process proceeds to step S2016.

ステップS2011:乗り物フラグをオンとし、ステップS2012に進む。   Step S2011: The vehicle flag is turned on, and the process proceeds to step S2012.

ステップS2012:差分値DLを第4の速度V4(例えば30km/h)、第5の速度V5(例えば100km/h)と比較し、乗り物の速度レベルを評価する。評価結果に基づき、DL<=V3のときはステップ2013に進み、V4<DL<=V5のときはステップS2014に進み、DL>V5のときはステップS2015に進む。   Step S2012: The difference value DL is compared with a fourth speed V4 (for example, 30 km / h) and a fifth speed V5 (for example, 100 km / h), and the speed level of the vehicle is evaluated. Based on the evaluation result, when DL <= V3, the process proceeds to step 2013. When V4 <DL <= V5, the process proceeds to step S2014, and when DL> V5, the process proceeds to step S2015.

ステップS2013:移動速度を、速度レベルI(例えば自転車等の軽車両の速度)に設定し、ステップS2016に進む。   Step S2013: The moving speed is set to the speed level I (for example, the speed of a light vehicle such as a bicycle), and the process proceeds to step S2016.

ステップS2014:V3<DL<=V4のときは、速度レベルII(例えば自動車、電車等の速度)に設定し、ステップS2016に進む。   Step S2014: When V3 <DL <= V4, the speed level is set to II (for example, the speed of a car, train, etc.), and the process proceeds to step S2016.

ステップS2015:DL>V4のときは、速度レベルIII(航空機、リニアモーターカー等の高速の乗り物の速度)に設定し、ステップS2016に進む。   Step S2015: When DL> V4, the speed level is set to III (speed of a high-speed vehicle such as an aircraft or a linear motor car), and the process proceeds to Step S2016.

ステップS2016:軌跡区間を進め、ステップS2017に進む。   Step S2016: The locus section is advanced, and the process proceeds to Step S2017.

ステップS2017:全ての軌跡部分の処理が終了したか否かを判断する。終了したときはそのまま処理を終了し、未処理軌跡区間が残っているときはステップステップS2003に戻る。   Step S2017: It is determined whether or not the processing of all the trajectory portions has been completed. When finished, the process is finished as it is, and when an unprocessed trajectory section remains, the process returns to step S2003.

ステップS2018:停止フラグをオンとし、ステップS2016に進む。   Step S2018: The stop flag is turned on, and the process proceeds to step S2016.

ステップS2019:歩行状態と判定し、ステップS2016に進む。   Step S2019: It determines with a walking state, and progresses to step S2016.

図21において、ステップS2016の圏外位置情報補間は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 21, the out-of-service location information interpolation in step S2016 is executed by the following steps.

ステップS2101:圏外区間と推定される区間の前後で検出された圏内位置情報を直線で結び、その中点の位置情報を補間する。   Step S2101: In-zone position information detected before and after the estimated out-of-range section is connected with a straight line, and the position information of the midpoint is interpolated.

ステップS2102:ステップS2101に続いて、軌跡に対して地形による最適化を要するか否かを判断する。地形による最適化とは、図22に示すように、圏内の位置情報PP221、PP222によって補間された位置情報PP223が前人未踏の森F22の中に位置する場合等、不適当と思われる場合、その修正を行う処理をいう。最適化を要するときはステップS2103に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。   Step S2102: Following step S2101, it is determined whether or not the trajectory needs to be optimized by terrain. As shown in FIG. 22, the optimization based on the terrain means that the position information PP223 interpolated by the position information PP221 and PP222 in the area is located in the unexplored forest F22. This is a process for performing the correction. If optimization is required, the process proceeds to step S2103; otherwise, the process ends.

ステップS2103:図22の場合、位置情報PP223を通る軌跡TR221を、森F22の北側を通る軌跡TR221、森F22の南側で湖LA22の北側を通る軌跡TR222、森F22の南側で湖LA22の南側を通る軌跡TR223等が候補に挙がり、その中から、例えば最も経路の短い軌跡TR222が選択される。最適化された軌跡は必ずしみ直線にはならないので、連続直線の接続点CP221、CP222を補間位置情報とする。   Step S2103: In the case of FIG. 22, the trajectory TR221 passing through the position information PP223, the trajectory TR221 passing through the north side of the forest F22, the trajectory TR222 passing through the north side of the lake LA22 on the south side of the forest F22, and the south side of the lake LA22 on the south side of the forest F22. The trajectory TR223 and the like that pass through are listed as candidates. For example, the trajectory TR222 having the shortest path is selected. Since the optimized trajectory does not necessarily become a blot line, connection points CP221 and CP222 of continuous lines are used as interpolation position information.

図23において、図19のステップS1911の処理、すなわち軌跡の最適化の処理は以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 23, the processing in step S1911 in FIG. 19, that is, the trajectory optimization processing is executed by the following steps.

ステップS2301:領域に納められた軌跡において、確率的な処理により充分なイベントが発生するか否かを判断する。充分なイベントが発生するときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップS2302に進む。   Step S2301: It is determined whether or not a sufficient event is generated by a stochastic process in the locus stored in the region. If a sufficient event occurs, the process is terminated as it is. If not, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302:イベント発生のために、既に軌跡修正が活用されているか否かを判断する。軌跡修正が活用されていないときはステップS2303に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。   Step S2302: It is determined whether or not the locus correction has already been utilized for the occurrence of an event. If the trajectory correction is not utilized, the process proceeds to step S2303. If not, the process ends.

ステップS2303:軌跡修正によってあらたに採用し得るイベントポイントが存在するか否かを判断する。軌あらたに採用し得るイベントポイントが存在するときはステップS2305に進み、そうでないときはステップS2304に進む。   Step S2303: It is determined whether there is an event point that can be newly adopted by correcting the trajectory. When there is an event point that can be newly adopted, the process proceeds to step S2305. Otherwise, the process proceeds to step S2304.

ステップS2304:現在不連続移動が実行され、現在の不連続移動ポイントを他の不連続移動ポイントに変更し得るか否かを判断する。不連続移動ポイントに変更し得るときはステップS2306に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。   Step S2304: It is determined whether the current discontinuous movement point is executed and the current discontinuous movement point can be changed to another discontinuous movement point. If it can be changed to a discontinuous movement point, the process proceeds to step S2306; otherwise, the process ends.

ステップS2305:あらたなイベントポイントを採用し得るように軌跡を修正し、そのまま処理を終了する。これは、図10においてイベントポイントIP11、IP12を追加した処理である。   Step S2305: The trajectory is corrected so that a new event point can be adopted, and the process is terminated as it is. This is processing in which event points IP11 and IP12 are added in FIG.

ステップS2306:不連続移動ポイント変更によりイベントが増加するか否か判断する。イベントが増加するときはステップS2307に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。   Step S2306: It is determined whether or not events increase due to discontinuous movement point changes. If the number of events increases, the process proceeds to step S2307. If not, the process ends.

ステップS2307:不連続移動ポイントを変更してイベントを増加し、そのまま処理を終了する。   Step S2307: The number of events is increased by changing the discontinuous movement points, and the processing is ended as it is.

なお、増加すべきイベントは、人に遭遇するイベント、店舗に遭遇するイベント、その他のハプニング等、イベントの種類ごとに、確率を変化させてもよい。   It should be noted that the events to be increased may have different probabilities for each event type, such as an event that encounters a person, an event that encounters a store, and other incidents.

さらに、図23の処理に加え、軌跡の回転の処理(図11)や、回転と拡大・縮小を組み合わせによりイベントを増加させる処理も適宜採用し得る。   Furthermore, in addition to the processing of FIG. 23, processing for rotating a trajectory (FIG. 11) and processing for increasing an event by combining rotation and enlargement / reduction can be employed as appropriate.

図24において、図18のステップS1806(ゲーム進行)におけるイベント設定の処理は以下の各ステップによって実行される。   24, the event setting process in step S1806 (game progress) in FIG. 18 is executed by the following steps.

ステップS2401:乗り物フラグがオンか否かを判断する。乗り物フラグがオンのときはステップS2405に進み、そうでないときはステップS2402に進む。   Step S2401: It is determined whether or not the vehicle flag is on. If the vehicle flag is on, the process proceeds to step S2405; otherwise, the process proceeds to step S2402.

ステップS2402:停止フラグがオンか否かを判断する。停止フラグがオンのときはステップS2404に進み、そうでないときはステップS2403に進む。   Step S2402: It is determined whether or not the stop flag is on. When the stop flag is on, the process proceeds to step S2404. Otherwise, the process proceeds to step S2403.

ステップS2403:歩行時の通常のイベントを設定し、そのまま処理を終了する。   Step S2403: A normal event at the time of walking is set, and the process is ended as it is.

ステップS2404:停止のイベントである立寄りイベント(店舗等に立寄るイベント)を設定し、そのまま処理を終了する。   Step S2404: A stop event (an event to stop at a store or the like), which is a stop event, is set, and the process ends.

ステップS2405:乗り物における速度レベルを評価する。速度レベルがレベルIのときはステップS2406に進み、速度レベルがレベルIIのときはステップS2407に進み、速度レベルがレベルIIIのときはステップS2408に進む。   Step S2405: The speed level in the vehicle is evaluated. When the speed level is level I, the process proceeds to step S2406. When the speed level is level II, the process proceeds to step S2407. When the speed level is level III, the process proceeds to step S2408.

ステップS2406:歩行時の通常のイベントを、発生の確率を大幅に低下させて適用する。これは、乗り物利用により高速移動する代償として、歩行中のイベントが一部キャンセルされることを意味する。その後処理を終了する。   Step S2406: A normal event during walking is applied with a greatly reduced probability of occurrence. This means that a part of the event during walking is canceled as a price to move at high speed by using the vehicle. Thereafter, the process ends.

ステップS2407:歩行時の通常のイベントをキャンセルし、乗合せ客と遭遇するあらたなイベントを設定する。これは、高速の乗り物の利用により歩行とは別個なイベントが生じることを意味する。その後処理を終了する。   Step S2407: A normal event at the time of walking is canceled and a new event that encounters a passenger is set. This means that an event separate from walking occurs due to the use of a high-speed vehicle. Thereafter, the process ends.

ステップS2408:歩行時の通常のイベントをキャンセルし、不連続移動および乗合せ客と遭遇するあらたなイベントを設定する。これは、きわめて高速の乗り物の利用による、不連続移動および、あらたなイベントの発生を意味する。その後処理を終了する。   Step S2408: A normal event during walking is canceled, and a new event that encounters discontinuous movement and a passenger is set. This means discontinuous movement and the occurrence of new events due to the use of very fast vehicles. Thereafter, the process ends.

以上のとおり、移動状況によりイベントを設定することにより、イベントの態様が種々変化し、ユーザの好奇心刺激することによって、ゲームの楽しみを増大させることができる。   As described above, by setting an event according to the movement situation, the mode of the event changes variously, and the user's curiosity can be stimulated to increase the enjoyment of the game.

イベント設定に関して、CPU1000、システムメモリ1020はイベント設定手段として機能する。   Regarding event setting, the CPU 1000 and the system memory 1020 function as event setting means.

本発明に係るゲーム装置の実施例を示すブロック図である。(実施例)It is a block diagram which shows the Example of the game device which concerns on this invention. (Example) 図1のゲーム装置を含むゲームシステムを示すブロック図である。(実施例)It is a block diagram which shows the game system containing the game device of FIG. (Example) 図2のゲームシステムに使用される移動体通信端末を示すブロック図である。(実施例)It is a block diagram which shows the mobile communication terminal used for the game system of FIG. (Example) 携帯電話によって位置情報が検出された現実空間の例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the example of the real space where the positional information was detected by the mobile telephone. (Example) 図4の現実空間の領域に対応する仮想空間の領域を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the area | region of the virtual space corresponding to the area | region of the real space of FIG. (Example) 図4の現実空間の他の領域に対応する仮想空間の領域を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the area | region of the virtual space corresponding to the other area | region of the real space of FIG. (Example) 図4の現実空間からの不連続移動の状況を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the condition of the discontinuous movement from the real space of FIG. (Example) 図4の現実空間からの他の不連続移動の状況を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the condition of the other discontinuous movement from the real space of FIG. (Example) 図6の仮想空間の領域における軌跡の最適化の例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the example of the optimization of the locus | trajectory in the area | region of the virtual space of FIG. (Example) 図6の仮想空間の領域における軌跡の他の最適化の例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the example of another optimization of the locus | trajectory in the area | region of the virtual space of FIG. (Example) 図6の仮想空間の領域における軌跡のさらに他の最適化の例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the example of further optimization of the locus | trajectory in the area | region of the virtual space of FIG. (Example) 図4の現実空間の領域に対応する仮想区間の他の領域を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the other area | region of the virtual area corresponding to the area | region of the real space of FIG. (Example) 図12の仮想空間の領域における、最適化のための軌跡縮小の処理を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the process of the locus | trajectory reduction for optimization in the area | region of the virtual space of FIG. (Example) 図13の処理に続く最適化の処理を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the process of the optimization following the process of FIG. (Example) 携帯電話における位置情報送信プログラムのインストールの処理を示すフローチャートである。(実施例)It is a flowchart which shows the process of installation of the positional infomation transmission program in a mobile telephone. (Example) 図15のステップS1508の処理を示すフローチャートである。(実施例)It is a flowchart which shows the process of step S1508 of FIG. (Example) 図16のステップS1601の処理を示すフローチャートである。(実施例)It is a flowchart which shows the process of step S1601 of FIG. (Example) ゲーム装置における位置情報を用いたゲームを開始する処理を示すフローチャートである。(実施例)It is a flowchart which shows the process which starts the game using the positional information in a game device. (Example) ゲーム装置における軌跡のマッピングの処理を示すフローチャートである。(実施例)It is a flowchart which shows the process of the locus | trajectory mapping in a game device. (Example) 図19のステップS1902の処理を示すフローチャートである。(実施例)It is a flowchart which shows the process of step S1902 of FIG. (Example) 図20のステップS2009の処理を示すフローチャートである。(実施例)It is a flowchart which shows the process of step S2009 of FIG. (Example) 図21のステップS2103の処理の例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the example of a process of step S2103 of FIG. (Example) 図19のステップS1911の処理を示すフローチャートである。(実施例)It is a flowchart which shows the process of step S1911 of FIG. (Example) 図18のステップS1806におけるイベント設定の処理を示すフローチャートである。(実施例)It is a flowchart which shows the process of the event setting in step S1806 of FIG. (Example)

符号の説明Explanation of symbols

1000 CPU
1010 ブートROM
1020 システムメモリ
1030 ビデオディスプレイプロセッサ
1040 グラフィックメモリ
1050 LCDコントローラ
1060 カラーLCD
1070 オーディオプロセッサ
1080 オーディオメモリ
3000 GPS部
3010 表示部
3012 表示制御部
3020 制御部
3030 システムメモリ
3032 ROM
3034 外部メモリ
3040 送受信部
3050 音声入出力部
3052 マイク
3054 スピーカ
3060 操作入力部
3070 バイブレータ
3072 バイブレーション制御部
3080 タイマ
3090 ICチップ
3092 TVリモコン部
3094 指紋認証部
INS1、INS2 インストラクション装置
PH 携帯電話
SV サーバ
PC パーソナルコンピュータ
IN ネットワーク
1000 CPU
1010 Boot ROM
1020 System memory 1030 Video display processor 1040 Graphic memory 1050 LCD controller 1060 Color LCD
1070 Audio processor 1080 Audio memory 3000 GPS unit 3010 Display unit 3012 Display control unit 3020 Control unit 3030 System memory 3032 ROM
3034 External memory 3040 Transmission / reception unit 3050 Audio input / output unit 3052 Microphone 3054 Speaker 3060 Operation input unit 3070 Vibrator 3072 Vibration control unit 3080 Timer 3090 IC chip 3092 TV remote control unit 3094 Fingerprint authentication unit INS1, INS2 Instruction device PH Mobile phone SV server PC Personal computer Computer IN network

Claims (15)

仮想空間内でオブジェクトを移動させる第1のオブジェクト制御手段と、
現実空間における遊戯者の位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報取得手段で取得した位置情報に基づいて移動の軌跡を生成する軌跡生成手段と、
前記軌跡を前記仮想空間に適合させる軌跡適合手段と、
前記軌跡適合手段によって前記仮想空間に適合された軌跡に基づいて前記オブジェクトを移動させる第2のオブジェクト制御手段と、
を備えたゲーム装置。
First object control means for moving an object in the virtual space;
Position information acquisition means for acquiring position information of the player in the real space;
Locus generating means for generating a movement locus based on the position information acquired by the position information acquiring means;
Trajectory adaptation means for adapting the trajectory to the virtual space;
Second object control means for moving the object based on a trajectory adapted to the virtual space by the trajectory adaptation means;
A game device comprising:
前記位置情報取得手段は、ユーザの移動体通信端末がGPS(global positioning system)信号に基づいて算出した位置情報を、前記移動体通信端末から受信することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 2. The game apparatus according to claim 1, wherein the position information acquisition unit receives position information calculated by a user's mobile communication terminal based on a GPS (global positioning system) signal from the mobile communication terminal. . 前記軌跡適合手段は、前記軌跡を仮想空間内の所定の領域に納めるように前記軌跡を修正することを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 1, wherein the trajectory adaptation unit corrects the trajectory so as to fit the trajectory in a predetermined area in a virtual space. 前記軌跡適合手段は、前記軌跡を縮小することによって、仮想空間内の所定の領域に納めることを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 3, wherein the trajectory adaptation unit fits the trajectory in a predetermined area in the virtual space by reducing the trajectory. 前記軌跡適合手段は、仮想空間内の複数の領域間の不連続移動を設定することによって、前記軌跡を複数の領域に納めることを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。 4. The game apparatus according to claim 3, wherein the trajectory fitting means sets the trajectory in a plurality of areas by setting discontinuous movement between the plurality of areas in the virtual space. 前記軌跡適合手段は、前記オブジェクトの移動速度が所定値以上のときに、前記オブジェクトを他の領域内の所定位置に不連続移動させることを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。 6. The game apparatus according to claim 5, wherein the trajectory adaptation means discontinuously moves the object to a predetermined position in another area when the moving speed of the object is a predetermined value or more. 前記位置情報に基づいて、現実空間内の移動速度を算出する速度算出手段をさらに備えることを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 1, further comprising a speed calculating unit that calculates a moving speed in the real space based on the position information. 前記軌跡適合手段は、前記現実空間内の移動速度に応じた縮小率で前記軌跡を縮小することを特徴とする請求項7記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 7, wherein the trajectory adaptation unit reduces the trajectory at a reduction rate corresponding to a moving speed in the real space. 前記軌跡適合手段によって前記領域に適合化された前記軌跡について、前記オブジェクトに発生するイベントを設定するイベント設定手段をさらに備えることを特徴とする請求項7または8記載のゲーム装置。 9. The game apparatus according to claim 7, further comprising event setting means for setting an event that occurs in the object for the trajectory adapted to the area by the trajectory adaptation means. 前記移動速度に基づいて、前記仮想空間内で前記オブジェクトに発生するイベントを設定するイベント設定手段をさらに備えることを特徴とする請求項9記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 9, further comprising event setting means for setting an event that occurs in the object in the virtual space based on the moving speed. 現実空間で、GPS(global positioning system)信号に基づいて遊戯者の位置情報を算出して、送信する移動体通信端末と、
仮想空間内でオブジェクトを移動させる第1のオブジェクト制御手段と、前記移動体通信端末が送信する位置情報を受信する位置情報取得手段と、前記位置情報取得手段で取得した位置情報に基づいて移動の軌跡を生成する軌跡生成手段と、前記軌跡を前記仮想空間に適合させる軌跡適合手段と、前記軌跡適合手段によって前記仮想空間に適合された軌跡に基づいて前記オブジェクトを移動させる第2のオブジェクト制御手段と、を備えたゲーム装置と、
を備えたゲームシステム。
In real space, a mobile communication terminal that calculates and transmits a player's position information based on a GPS (global positioning system) signal;
First object control means for moving an object in the virtual space, position information acquisition means for receiving position information transmitted by the mobile communication terminal, and movement based on the position information acquired by the position information acquisition means Trajectory generating means for generating a trajectory, trajectory adapting means for adapting the trajectory to the virtual space, and second object control means for moving the object based on the trajectory adapted to the virtual space by the trajectory adapting means. A game device comprising:
A game system with
前記ゲーム装置における前記軌跡適合手段によって前記領域に適合化された前記軌跡について、前記オブジェクトに発生するイベントを設定するイベント設定手段をさらに備えることを特徴とする請求項11記載のゲーム装置。 12. The game apparatus according to claim 11, further comprising event setting means for setting an event that occurs in the object for the trajectory adapted to the area by the trajectory adaptation means in the game device. 仮想空間内でオブジェクトを移動させる第1のオブジェクト制御ステップと、
現実空間における遊戯者の位置情報を取得する位置情報取得ステップと、
前記位置情報取得手段で取得した位置情報に基づいて移動の軌跡を生成する軌跡生成ステップと、
前記軌跡を前記仮想空間に適合させる軌跡適合ステップと、
前記軌跡適合手段によって前記仮想空間に適合された軌跡に基づいて前記オブジェクトを移動させる第2のオブジェクト制御ステップと、
を備えたゲームプログラム。
A first object control step for moving the object in the virtual space;
A position information acquisition step of acquiring position information of the player in the real space;
A trajectory generating step for generating a trajectory of movement based on the positional information acquired by the positional information acquiring means;
A trajectory fitting step for adapting the trajectory to the virtual space;
A second object control step of moving the object based on a trajectory adapted to the virtual space by the trajectory adaptation means;
A game program with
前記軌跡適合手段によって前記領域に適合化された前記軌跡について、前記オブジェクトに発生するイベントを設定するイベント設定手段をさらに備えることを特徴とする請求項11記載のゲーム装置。 12. The game apparatus according to claim 11, further comprising event setting means for setting an event that occurs in the object for the trajectory adapted to the area by the trajectory adaptation means. 請求項13または14に記載のゲームプログラムが格納された情報処理装置読み取り可能な記憶媒体。
An information processing apparatus-readable storage medium in which the game program according to claim 13 or 14 is stored.
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