JP2006271728A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 簡便な電気的構成を持ち、さらに、メンテナンス上の不都合が起こらない保守容易な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDのそれぞれの区画毎の輝度、明度を制御する輝度制御手段が、所定条件の成立に基づいて、所定の態様で、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの図柄表示領域の所定の区画それぞれの輝度、明度を制御することによって、所定の表示役が当選したことなどを報知する。
【選択図】 図26
【解決手段】 本発明の遊技機1は、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDのそれぞれの区画毎の輝度、明度を制御する輝度制御手段が、所定条件の成立に基づいて、所定の態様で、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの図柄表示領域の所定の区画それぞれの輝度、明度を制御することによって、所定の表示役が当選したことなどを報知する。
【選択図】 図26
Description
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、表示手段の図柄を背後から照射する照射手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(ビッグボーナス、以下「BB」とする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(レギュラーボーナス、以下「RB」とする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役(以下「当選役」という)の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
又、所定の区画毎にリールの図柄を背後から照射するバックライトの輝度、点灯、点滅を制御するバックライト制御手段を備え、所定のパターンに基づいてバックライトを制御して、照射される所定の区画の組合せによって、所定の表示役が当選したことを報知する遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−51433号公報
しかしながら、上記のような遊技機であっては、必ずバックライト制御手段を備えなければ実現不可能であり、遊技機の電気的構成が複雑になるという欠点を持っている。さらに、頻繁にバックライトの輝度、点灯、点滅を制御することによってバックライト自体の寿命を縮めかねず、遊技機の保守の観点上不都合が多い。
上記の問題にかんがみ、本発明は、簡便な電気的構成を持ち、さらに、メンテナンス上の不都合が起こらない保守容易な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
(1) 複数の図柄(例えば、後述の図7に示す青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)の各図柄など)を変動表示(例えば、後述のリール3L、3C、3Rの回転による回転表示など)及び停止表示する表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3Rなど)と、前記表示手段より遊技者側に設けられ、前記表示手段により表示される前記複数の図柄を透過させて表示可能な図柄表示領域(例えば、後述の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDなど)を含む画像表示領域(例えば、後述の表示画面5aなど)を有する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5など)と、前記図柄表示領域の輝度(明度)を、この図柄表示領域の所定の区画(例えば、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDのそれぞれの区画、領域など)毎に制御する輝度制御手段(例えば、後述の図27のS92、S94、S95、図28のS102、S104、S105、図29のS112、S114、S115の処理を実行する副制御回路マイコン81及びこれに制御される画像制御IC86など)と、を備え、前記輝度制御手段は、所定条件(例えば、後述の図27のS91、S93、図28のS101、S103、図29のS111、S113の判定条件など)の成立に基づいて、所定の態様で前記図柄表示領域の所定の区画それぞれの輝度を制御することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、輝度制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所定の態様で図柄表示領域の所定の区画それぞれの輝度を制御するので、簡便な構造で図柄表示領域の所定の区画毎の輝度の違いによって所定条件の成立を報知することができ、何らかの遊技情報を提供して遊技者の遊技の便に資することができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段(例えば、後述の図10から図12に示す確率抽選テーブル、及びこれらの確率抽選テーブルを格納するROM32など)と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図22のS16の確率抽選処理を実行するCPU31など)と、遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7L、7C、7Rなど)と、前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段(例えば、後述の図22のS26の処理を実行するCPU31など)と、を備え、前記輝度制御手段は、前記当選役及び前記停止操作の態様(例えば、停止操作のタイミング、停止操作順序など)に基づいて、所定の態様で前記図柄表示領域の所定の区画それぞれの輝度を制御することを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、輝度制御手段は、当選役及び停止操作の態様に基づいて、所定の態様で図柄表示領域の所定の区画それぞれの輝度を制御するので、停止操作の態様に基づき、図柄表示領域の所定の区画毎の輝度の違いによって当選役を報知することができ、遊技者の遊技の便に資することができる。
(3) (2)に記載の遊技機において、前記停止指令信号出力手段を複数備え、前記停止操作の態様は、前記停止指令信号出力手段が停止操作された順序であることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、停止操作の態様は、停止指令信号出力手段が停止操作された順序であるので、停止操作の順序の違いによって当選役の報知に多様性を持たせることができる。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、遊技者による遊技開始操作により前記表示手段の変動表示を開始することによって単位遊技を開始させ、前記表示手段の変動表示が停止され前記図柄が停止表示することによって前記単位遊技を終了させる遊技機であって、少なくとも一つの光源(例えば、後述のLED101´など)を発光させることにより、前記表示手段により変動表示又は停止表示される前記図柄を所定の明度で照明する図柄照明手段(例えば、後述の、LED101´の輝度を制御するLED収納用回路基板111L、111C、111Rなど)を備え、前記所定の明度は、前記単位遊技の開始から終了まで、一定であることを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、図柄照明手段が図柄を照明する所定の明度は、単位遊技の開始から終了まで一定であるので、図柄照明手段の明度の高低によらず、図柄表示領域の輝度のみを制御することによって、図柄表示領域の所定の区画それぞれの輝度(明度)を制御することができる。
本発明によれば、簡便な構造で図柄表示領域の所定の区画毎の輝度の違いによって所定条件の成立を報知することができ、何らかの遊技情報を提供して遊技者の遊技の便に資することができる。
以下、図1から図37を参照して、本発明の実施形態を説明する。
先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、一定の速さ(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の上面部の右方にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の上面部の左方には、1−BETスイッチ11(以下「BETスイッチ11」とする)、2−BETスイッチ12(以下「BETスイッチ12」とする)及び最大BETスイッチ13(以下「BETスイッチ13」とする)が設けられる。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側の位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
ここで、実施形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
遊技機1の本体最上部の左右にはLED101が、このLED101に挟まれるようにランプ102が設けられている。これらのLED101、ランプ102は、所定の演出のために点灯、点滅する。
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。
次に、図2を参照して、キャビネット2の正面における、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面について説明する。
パネル表示部2aには、1−BETランプ9a(以下「BETランプ9a」とする)、2−BETランプ9b(以下「BETランプ9b」とする)、最大BETランプ9c(以下「BETランプ9c」とする)及び情報表示部18が設けられる。
液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。液晶表示装置5の画像表示領域は、表示窓4L、4C、4Rの領域を含んだ表示画面5aの全面にわたる。表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域では、この表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓4L、4C、4Rの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域は、これを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面5aに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置5の表示画面5aは、部分的に表示窓4L、4C、4Rの領域が透過性を持つものであると言い得る。
なお、表示窓4Lは表示窓4LU、4LC、4LDに、表示窓4Cは表示窓4CU、4CC、4CDに、表示窓4Rは表示窓4RU、4RC、4RDに、それぞれの区画に区分されている。表示窓4LU、4LC、4LDの総称が表示窓4Lであり、表示窓4CU、4CC、4CDの総称が表示窓4Cであり、表示窓4RU、4RC、4RDの総称が表示窓4Rである。
表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、BETスイッチ11、12、13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本又は5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン8を「有効ライン」とする。
BETランプ9a、9b、9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数、後述のBB1遊技状態の発生回数、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数などを表示する。
次に、図3及び図4を参照して、表示窓4L、4C、4Rにおいて透過性のある液晶表示装置5について説明する。図3は、液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(一般に可視域で発光する光源)である蛍光ランプ137a、137b、138a、138b、ランプホルダ139aから139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(図示せず)、液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、正面から見て、リール3L、3C、3Rより遊技者側に設けられている。又、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置5との間には、所定の間隔が設けられている。
保護ガラス132は、液晶表示装置5の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル134の全領域を覆うように取り付けられている。
表示板133は、透光性部材で構成されている。表示板133において、パネル表示部2a(図2参照)に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図3又は図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される情報表示部18及びBETランプ9a、9b、9cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a、137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136には、矩形状の孔部136BL、136BC、136BRが形成されている。孔部136BL、136BC、136BRは、リール3L、3C、3Rの各々の前方に位置するように形成されている(リールシートに対応する領域)。なお、孔部136BL、136BC、136BRの大きさ及び位置は、表示窓4L、4C、4R(図1及び図2)と一致するように形成されている。又、反射フィルム136では、孔部136BL、136BC、136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a、137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a、137bは、導光板135に導入させる光を発する。
蛍光ランプ138a、138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に孔部136BL、136BC、136BRを跨いで配置されている。この蛍光ランプ138a、138bから発せられた光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射され、孔部136BL、136BC、136BRへ入射する。そして、入射した光は、孔部136BL、136BC、136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
次に、図5及び図6を参照して、リール3L、3C、3Rの内部構造について説明する。図5及び図6は、リール3L、3C、3Rの円筒状の内側にバックライトとして機能するLED101´を配置したリール構造を示す。
図5に示すように、リール3L、3C、3Rのそれぞれの内部には、LED収納用回路基板111L、111C、111Rが設置されている。LED収納用回路基板111L、111C、111Rは、それぞれ3つ(即ち合計9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、このLED収納部Z1〜Z9内に光源として複数のLED101´が収納されている。
図6に示すように、例えばリール3Lは、同形の2本の環状フレーム121及び122を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材123で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム121及び122へ伝達する伝達部材124とにより構成される。また、リール3Lの外周面に沿ってリールシート20Lが装着されている。また、リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板111Lは、夫々複数のLED101´を収納する3つのLED収納部Z1、Z2、Z3を備えている。LED収納用回路基板111Lには、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に表示窓4L内に表示される3つの図柄(即ち合計9個の図柄)のそれぞれの裏側に位置するようにLED収納部Z1、Z2、Z3が配置されている。リール3C、3Rもリール3Lと同様の構造を有する。
LED収納用回路基板111L、111C、111RのLED収納部Z1〜Z9に収納された各LED101´は、赤色又は白色などの複数の発光色を発光可能であり、リール3L、3C、3Rの外周面に沿って装着されたリールシート20L、20C、20Rの背面側であって、表示窓4L、4C、4Rに対応する領域を照明する。
リールシート20L、20C、20Rは透明フィルム材からなり、前述の各図柄はこの透明フィルム材の裏面に光透過性有色インキで印刷されて描かれている。リールシート20L、20C、20Rは光透過性有色インキによる各図柄の印刷後、光透過性白色インキで各図柄以外の背景部分が印刷さている。又、特定図柄はマスク処理が施されている。このような構成により、遊技者に対して図柄が照明されたことを視認させることができる。
次に、図7を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のROM32(図19)に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図7の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図8を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図8に図示する通りである。
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB1遊技状態中RB持越状態及びBB2遊技状態中RB持越状態を含む)、BB1一般遊技状態、BB2一般遊技状態、RB遊技状態の5つがある。ここでBB1一般遊技状態とRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態、BB2一般遊技状態とRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、それぞれBB1遊技状態、BB2遊技状態という。なお、RB遊技状態には、BB1遊技状態中又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態、及び一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。なお、以下、BB1及びBB2をBBと総称する。又、BB1、BB2及びRBを、ボーナスと総称する。さらに、BB1遊技状態及びBB2遊技状態をBB遊技状態と総称し、BB1一般遊技状態及びBB2一般遊技状態をBB一般遊技状態と総称する。
持越状態は、一般遊技状態又はBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB又はRBの当選によって発生し、BB又はRBの成立、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BB又はRBを持越している状態、すなわちBB又はRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BB1、BB2を持越している状態をそれぞれBB1持越状態、BB2持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。持越状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
BB1遊技状態は、一般遊技状態又はBB1持越状態から移行する遊技状態で、BB1成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
BB2遊技状態は、一般遊技状態又はBB2持越状態から移行する遊技状態で、BB2成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば101枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
BB1一般遊技状態は、一般遊技状態、BB1持越状態又はBB1遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB1が成立又はBB1遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB1遊技状態終了又はBB1遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、又は、BB1遊技状態終了又はBB1遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB1一般遊技状態は、BB1遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。
BB2一般遊技状態は、一般遊技状態、BB2持越状態又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB2が成立又はBB2遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB2遊技状態終了又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、又は、BB2遊技状態終了又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB2一般遊技状態は、BB2遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB2遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。
なお、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しないようになっている。BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。この様にすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。
BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB1遊技状態中における特定の条件成立又はBB1遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB1遊技状態終了によって終了する。BB1一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB1一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB1遊技状態である。BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB1一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役をいう。BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB1遊技状態の終了条件が満たされない限りBB1一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
BB2遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB2遊技状態中における特定の条件成立又はBB2遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB2遊技状態終了によって終了する。BB2一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB2一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が101枚以上になるまでが、BB2遊技状態である。BB2遊技状態中においてもRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB2一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。BB2遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB2遊技状態の終了条件が満たされない限りBB2一般遊技状態へ移行し、BB2遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
なお、一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
次に、図9を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。図9に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図19)に格納されている。実施形態の表示役には、BB1、BB2、RB、SRB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、ハズレがある。BB1、BB2、RB、SRB、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)及び表示時のメダル払出し枚数は、図9に示すとおりBET数によって異なる。
BB1の成立は、一般遊技状態又はBB1持越状態において赤7−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BB1が成立した後、遊技状態がBB1一般遊技状態となる。なお、BB1遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
BB2の成立は、一般遊技状態又はBB2持越状態において青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BB2が成立した後、遊技状態がBB2一般遊技状態となる。なお、RB又はSRBに当選する確率は、BB1一般遊技状態よりもBB2一般遊技状態の方が低く、当然にBB1遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもBB2遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、BB2遊技状態はBB1遊技状態と比べて不利な遊技状態と言い得る。さらに、一般遊技状態と比べても、BB1及びBB2が当選、成立し得ないほかは、RB、小役、リプレイの当選確率が同一であるので、当然に一般遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもBB2遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、BB2一般遊技状態は一般遊技状態と比べても不利な遊技状態であると言い得る。
RBの成立は、一般遊技状態、持越状態又はBB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。
SRBの成立は、BB一般遊技状態においてプラム−プラム−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SRBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。
なお、BB一般遊技状態においてRB又はSRBが成立することを、JACインと称する場合がある。
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態又はBB一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役及び中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、遊技状態及びBET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓4Lの上段とは表示窓4LUをいい、中段とは表示窓4LCをいい、下段とは表示窓4LDをいう。表示窓4C、4Rについても同様である。
次に、図10から図12を参照して、後述の図22のステップ(以下「S」とする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、5つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB1一般遊技状態、BB2一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB1遊技状態中、BB2遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図19)に格納されている。図10は、BET数が1の場合の確率抽選テーブルの一例である。図11は、BET数が2の場合の確率抽選テーブルの一例である。図12は、BET数が3の場合の確率抽選テーブルの一例である。この様にBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図21のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図10(1)のテーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である6から2250に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245/16384である。その他の遊技状態、その他のBET数、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
ここで、図10から図12に示した遊技状態毎及びBET数毎に設けられる確率抽選テーブルの特徴は、次のとおりである。
(A) BB1一般遊技状態中において、BET数が1のときに、SRBに当選する確率(13963/16384)が極めて高い。これは、BB1一般遊技状態中において、BET数が2、3のとき、SRBが当選する確率がそれぞれ4/16384、40/16384であることから明らかである。このことから、BB1一般遊技状態中においては、BET数を1にした方が、遊技者にとって極めて有利であるといい得る。
(B) 一般遊技状態中において、BET数が2のとき、BB2に当選する確率(13944/16384)が極めて高い。これは、一般遊技状態中において、BET数が1、3のとき、BB2が当選する確率がそれぞれ4/16384、400/16384であることから明らかである。BB2は、一般遊技状態に比べても不利な遊技状態であると言い得ることから、一般遊技状態中においては、BET数を2にしない方が、遊技者にとって不利を回避することができると言い得る。
次に、図13を参照して、後述の図22のS17の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記5つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図19)に格納されている。
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態及び当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が9のとき、図13(1)のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16/128である。その他の遊技状態、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
次に、図14を参照して、遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図22のS25の滑りコマ数決定処理でリール3L、3C、3Rの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図15を参照して説明する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBB1のとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB1成立可能停止テーブル群である。BB1成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBB1の成立が許容されるBB1成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
BB2成立可能停止テーブル群は、BB2成立可能停止テーブルの集合であり、BB2成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。
SRB成立可能停止テーブル群は、SRB成立可能停止テーブルの集合であり、SRB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずSRBの成立が許容される停止テーブルである。
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
次に、図15を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図19)に格納される停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図15(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のプラム(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー16のBAR(図柄65)をセンターライン8cの位置に停止表示するようにリール3Rを停止制御することができる。
停止テーブルには、BB1成立可能停止テーブル群に含まれるBB1成立可能停止テーブル、BB2成立可能停止テーブル群に含まれるBB2成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、SRB成立可能停止テーブル群に含まれるSRB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
図15(1)は、図14に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図15(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
又、図15(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
さらに、図15(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
以上のように、図15(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄62)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図7に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図7を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を表示させることができないこと)は起こらないようになっている。
なお、SRBも、その成立図柄組合せがプラム−プラム−Replayであることから、取りこぼしが起こらない役である。
スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
プラムの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図7に示す図柄配列におけるプラム(図柄63)の配置に関係している。
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、中チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役又は上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図7に示す図柄配列におけるスイカ(図柄64)、チェリー(図柄66)の配置に関係している。図7を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄64)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、リール3Cにおいてはコードナンバー01、05、リール3Rにおいてはコードナンバー13、17の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄64)を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図7を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄66)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄66)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役及び上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役を例にして説明したが、BB1、BB2及びRBも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、図7を参照すると、青7(図柄61)、赤7(図柄67)及びBAR(図柄65)は、ともに、リール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青7(図柄61)、赤7(図柄67)及びBAR(図柄65)を有効ラインに停止させることができない場合がある。
図15(2)は、図9に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図15(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
又、図15(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
さらに、図15(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム(図柄63)である。
以上のように、図15(2)に示す表示不可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
次に、図16を参照して、後述の図25のスタートコマンド受信時処理のS65の処理で、演出状態を決定するために参照される演出状態決定テーブルを説明する。演出状態とは、演出のモードであり、演出のステージである。この演出状態は、所定ゲーム数(例えば、100ゲームなど)の経過毎に乱数抽選により決定される。決定された演出状態によって、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出表示の背景が特定される。即ち、例えば100ゲーム毎に、演出表示の背景のみが更新される場合がある。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図19)に記憶されている。
図16を参照すると、演出状態には1、2及び3がある。後述する様に、演出状態が1は「島の演出状態(島のステージ)」であり、演出状態が2は「山の演出状態(山のステージ)」であり、演出状態が3は「野原の演出状態(野原のステージ)」である。それぞれの演出状態によって、「島の背景」、「山の背景」、「野原の背景」が特定される。これらの背景と、後述するキャラクタc1(図31)、キャラクタc2(図31)とが組合され、それぞれの画像データが合成されることによって演出表示のための画像データが作成される(図32)。
後述の副制御回路72(図20)の副制御回路マイコン81(図20)によるソフトウェア制御によって0から127の全乱数範囲から抽出された一の乱数がいずれの演出状態に割振られた乱数範囲に属するかによって演出状態が決定される。例えば、副制御回路マイコン81が40という乱数を抽出したとすると、この乱数は演出状態1の乱数範囲に属するので、副制御回路マイコン81は演出状態を1と決定する。この決定確率は、演出状態1に割振られた0から41の乱数の個数である42を全乱数範囲に属する乱数の個数である128で除した42/128である。その他の演出状態も同様に決定される。
次に、図17を参照して、演出状態に基づいて演出表示に使用される背景画像データテーブル、及びこれらの背景画像と合成されるキャラクタの画像データテーブルについて説明する。背景画像データとキャラクタ画像データが合成されることによって、ひとつの演出表示の画像データが作成される。図17に示す画像データテーブルは、後述の図25のS69、S71などの処理の際に参照され、画像データが読み出される。これらのテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述の画像ROM88(図20)に記憶されている。
背景画像データテーブルには、BB1間長期継続状態のときに使用される背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)(図17(1´))、及びBB1間長期継続状態ではない通常状態のときに使用される背景画像データテーブル(通常状態)(図17(1))がある。ここで、BB1間長期継続状態とは、最後のBB1遊技状態が終了してから行われたゲーム数が所定数(例えば、1200ゲーム)以上である状態をいう。
背景画像データテーブルには、演出状態それぞれに背景画像データが対応付けられて格納されている。背景画像データテーブル(通常状態)において、演出状態1の「島の演出状態」には、島の背景画像データが対応付けられて格納されている。島の背景画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図33(1)に示すようなものである。背景画像データテーブル(通常状態)において、演出状態2の「山の演出状態」には、山の背景画像データが対応付けられて格納されている。山の背景画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図33(2)に示すようなものである。背景画像データテーブル(通常状態)において、演出状態3の「野原の演出状態」には、野原の背景画像データが対応付けられて格納されている。野原の背景画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図33(3)に示すようなものである。
又、背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)において、演出状態1の「島の演出状態」には、島の背景(雨)画像データが対応付けられて格納されている。島の背景(雨)画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図34(1)に示すようなものである。背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)において、演出状態2の「山の演出状態」には、山の背景(雨)画像データが対応付けられて格納されている。山の背景(雨)画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図34(2)に示すようなものである。背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)において、演出状態1の「野原の演出状態」には、野原の背景(雨)画像データが対応付けられて格納されている。野原の背景(雨)画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図34(3)に示すようなものである。
なお、「島の背景画像データ」、「山の背景画像データ」、「野原の背景画像データ」、「島の背景(雨)画像データ」、「山の背景(雨)画像データ」、「野原の背景(雨)画像データ」に基づいて表示される演出画像は、静止画像である。
キャラクタ画像データテーブル(図17(2))には、キャラクタを識別するキャラクタ識別子それぞれにキャラクタの画像データが対応付けられて格納されている。キャラクタ1のキャラクタ識別子にはキャラクタ1画像データが対応付けられて格納されている。キャラクタ1画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図31(1)に示すようなキャラクタc1である。キャラクタ2のキャラクタ識別子にはキャラクタ2画像データが対応付けられて格納されている。キャラクタ2画像データに基づいて表示される演出画像は、例えば図31(2)に示すようなキャラクタc2である。キャラクタ1画像データ及びキャラクタ2画像データに基づいて表示される演出画像は、動画像である。
なお、これらの画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。また、この所定の演出画像は、2D(Two Dimension、2次元)画像により構成される2Dグラフィックスであっても、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。
次に、図18を参照して、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDを消灯するパターンについて説明する。これらの表示窓では、液晶表示画面5aにおいてそれぞれが占める領域の液晶の輝度を低下させる制御を行うこと、又は液晶表示画面5aにおいてそれぞれが占める領域を透明度の低いマスキング画像によりマスクすることによって、各表示窓を通して視認可能な図柄の視認度を低下させ、従来のリールのバックライトの消灯と同様の作用が実現される。実施形態では、この様な各表示窓における輝度低下制御及びマスクによる表示窓の明度の低下作用を、表示窓の消灯という。実施形態では、表示窓の輝度と明度とを、同一の意味で使用する。なお、後述の図27から図29で示す第1停止操作時処理、第2停止操作時処理及び第3停止操作時処理における各表示窓を消灯する制御は、図18に示す各表示窓を消灯するパターンに従う。
上記の各表示窓を消灯するパターンには、パターン1からパターン6までの6通りある。これらのパターンは、停止スイッチ7L、7C、7R、即ちそれぞれの停止スイッチに対応するリール3L、3C、3Rの停止操作順序に応じて異なる。
パターン1は、第1停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LC、4LDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CU、4CC、4CDである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第3停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RU、4RC、4RDである。
パターン2は、第1停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LC、4LDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RU、4RC、4RDである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第3停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CU、4CC、4CDである。
パターン3は、第1停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CU、4CC、4CDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LC、4LDである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第3停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RU、4RC、4RDである。
パターン4は、第1停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CU、4CC、4CDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RU、4RC、4RDである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第3停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LC、4LDである。
パターン5は、第1停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RU、4RC、4RDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LC、4LDである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第3停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CU、4CC、4CDである。
パターン6は、第1停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RU、4RC、4RDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CU、4CC、4CDである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第3停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LC、4LDである。
なお、実施形態では、例えばリール3Lが停止操作された直後に表示窓4LU、4LC、4LDが同時に消灯されるので、表示窓4Lを表示窓4LU、4LC、4LDへ、表示窓4Cを表示窓4CU、4CC、4CDへ、表示窓4Rを表示窓4RU、4RC、4RDへ、それぞれ3つの区画に分割する必要は必ずしもない。しかし、この様に表示窓4L、4C、4Rをそれぞれ3つの区画に分割すると、後述する変形実施形態に示す様に、表示窓の消灯に多様性と変化を持たせることが可能となり得る。
次に、図19を参照して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図22のS16の確率抽選処理で使用される確率抽選テーブル(図10から図12)、後述の図22のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に使用される停止用当選役決定テーブル(図13)、後述の図22のS25の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する際に使用される停止テーブル群選択テーブル(図14)、図22のS26のリール停止制御の処理で使用される停止テーブル(図15)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル(図示せず)及びテーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
図19の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
図19の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
図20は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
又、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
又、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
又、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図21から図23のメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の主たる制御動作について説明する。
先ず、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22S又はBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。
次に、CPU31は、メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11、12、13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図19)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。
次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。続いて、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(S11)。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する(S13)。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図22のS16)において使用される。
次に、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(図22のS14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、BET数及び遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図10から図12)を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。
次に、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う(S17)。この停止用当選役の決定処理では、図15に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS16で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う(S18)。
次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図19)に所定の情報をセットする(S20)。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して、例えば208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の一定の速さの回転に至るまで待機する(S21)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S22)。
次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する(S23)。具体的には、いずれかの停止スイッチ7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS25に処理を移し、NOのときS24に処理を移す。
次に、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する(S24)。この判定がYESのときはS25へ処理を移し、NOのときはS23へ処理を移す。
次に、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う(S25)。具体的には、リール3L、3C、3Rそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、S17の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、S25で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S26)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図19)に所定の情報をセットする(S27)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S28)。この判定がNOのときS23へ処理を移し、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S29)。
次に、CPU31は、表示役検索を行う(図23のS30)。表示役検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する(S31)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S32)。S31の判定がYESのときは、CPU31は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(S33)。このとき、CPU31は、当選役がBB又はRBのときであって表示役がBB又はRBでないとき、この当選役をRAM33(図19)に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がBB又はRBのとき、CPU31は、RAM33に格納されている持越役の情報を消去する。
次に、CPU31は、副制御回路72に表示役コマンドを送信するために、RAM33(図19)に所定の情報をセットする(S34)。表示役コマンドはS30の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、遊技状態がBB1遊技状態、BB2遊技状態又はRB遊技状態であるかどうかを判定する(S35)。この判定がYESのとき、BB1、BB2又はRBの遊技数チェック処理を行い(S36)、NOのときS39へ処理を移す。遊技数チェック処理では、CPU31は、BB1遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB1中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。BB2遊技状態の場合は、RB遊技状態が発生した回数、BB2中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。又、BB1一般遊技状態においては、RBの成立をチェックし、成立した場合には、BB1一般遊技状態中RB遊技状態へ遊技状態を移行し、BB2一般遊技状態においても、RBの成立をチェックし、成立した場合には、BB2一般遊技状態中RB遊技状態へ遊技状態を移行する。
次に、CPU31は、BB1遊技状態、BB2遊技状態又はRB遊技状態の終了時かどうかを判定する(S37)。この判定がYESのときS38へ処理を移し、NOのとき図21のS2へ処理を移す。
次に、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う(S38)。具体的には、CPU31は、RAM33(図19)に記憶されるボーナスに関する各種情報をクリアする。
一方、S39では、BB1、BB2、RBの成立チェック処理を行う。この処理が終了すると、図21のS2へ処理を移す。成立チェック処理では、CPU31は、BB1、BB2、RBのいずれかが成立したかどうかをチェックする。そして、BB1成立の場合には遊技状態をBB1一般遊技状態へ移行し、BB2成立の場合には遊技状態をBB2一般遊技状態へ移行し、RB成立の場合には遊技状態を一般遊技状態中RB遊技状態へ移行する。
次に、図24を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
先ず、CPU31(図19)は、レジスタの退避を行う(S41)。
次に、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う(S42)。
次に、CPU31は、通信データ送受信処理を行う(S43)。具体的には、RAM33(図19)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図21のS4、S8、図22のS20、S22、S27、S29、図23のS34のそれぞれでRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。
次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う(S44)。
次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する(S45)。この判定がYESのときS52へ処理を移し、NOのときS46へ処理を移す。
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする(S46)。続いて、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う(S47)。
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする(S48)。続いて、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う(S49)。
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする(S50)。続いて、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う(S51)。
一方、S52では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。
次に、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う(S53)。続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(S54)。最後に、CPU31は、レジスタを復帰させ(S55)、定期割込み処理を終了する。
次に、図25から図30を参照して、副制御回路72(図20)の副制御回路マイコン81(図20)により実行される処理について説明する。
先ず、図25を参照して、図22のS20を経て図24のS43が実行されることによって、主制御回路71(図19)から副制御回路72(図19及び図20)に送信されたスタートコマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図20)によって起動、実行されるスタートコマンド受信時処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、表示窓の消灯を復帰させる(S61)。具体的には、前回のゲームにおいて、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの少なくとも一つが消灯させられた場合に、この消灯を復帰させて、表示窓の明度を通常の状態へ戻す。
次に、副制御回路マイコン81は、遊技状態はBB1遊技状態かどうかを判定する(S62)。スタートコマンドに含まれている遊技状態の情報を解析してこの判定を行う。この判定がYESのときS64へ処理を移し、NOのときS63へ処理を移す。
S63では、副制御回路マイコン81は、BB1間継続カウンタに1を加算する(S63)。BB1間継続カウンタは、ワークRAM84(図20)に記憶されるカウンタで、最後のBB1遊技状態が終了してから行われたゲーム数をカウントアップするための変数である。
次に、副制御回路マイコン81は、演出状態継続カウンタは0かどうかを判定する(S64)。演出状態継続カウンタは、ワークRAM84(図20)に記憶されるカウンタで、一度決定された演出状態を所定数のゲームに亘って継続させるために、この継続ゲーム数をカウントダウンするための変数である。この判定がYESのときS65へ処理を移し、NOのときS67へ処理を移す。
S65では、副制御回路マイコン81は、ソフトウェア制御により一の乱数を抽出し、演出状態決定テーブル(図16)を参照して、抽出された乱数がどの演出状態に割振られた乱数範囲に属するかを判定することによって、演出状態を決定する。続いて、副制御回路マイコン81は、演出状態継続カウンタに、例えば100をセットする(S66)。
一方、S67では、副制御回路マイコン81は、演出状態継続カウンタから1を減算する。
次に、副制御回路マイコン81は、BB1間継続カウンタは1200以上かどうかを判定する(S68)。この判定がYESのときS69へ処理を移し、NOのときS70へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、現在の演出状態に対応する背景画像データを背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)(図17(1´))から読み出し、キャラクタ画像テーブル(図17(2))から読み出したキャラクタ1の画像データと合成して演出画像データを作成する(S69)。
一方、S70では、副制御回路マイコン81は、当選役は所定の表示役、例えばボーナスかどうかを判定する。この判定がYESのときS71へ処理を移し、NOのときは本ルーチンは終了する。S71では、副制御回路マイコン81は、現在の演出状態に対応する背景画像データを背景画像データテーブル(通常状態)(図17(1))から読み出し、キャラクタ画像テーブル(図17(2))から読み出したキャラクタ2の画像データと合成して演出画像データを作成する。
次に、副制御回路マイコン81は、S69又はS71の処理により作成された演出画像データに基づき演出画像を液晶表示装置5に表示させる(S72)。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
次に、図26を参照して、図22のS27を経て図24のS43が実行されることによって主制御回路71(図19)から副制御回路72(図19及び図20)に送信されたリール停止コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図20)によって起動、実行されるリール停止コマンド受信時処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81は、当選役は所定の表示役、例えば、プラムの小役であるかどうかを判定する(S81)。この判定がYESのときS82へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンド受信時処理は第1停止操作に起因して実行されているものであるかどうかを判定する(S82)。この判定がYESのときS83へ処理を移し、NOのときS84へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、第1停止操作時処理を実行する(S83)。この処理の詳細は、図27を参照して後述する。
次に、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンド受信時処理は第2停止操作に起因して実行されているものであるかどうかを判定する(S84)。この判定がYESのときS85へ処理を移し、NOのときS86へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、第2停止操作時処理を実行する(S85)。この処理の詳細は、図28を参照して後述する。
次に、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンド受信時処理は第3停止操作に起因して実行されているものであるかどうかを判定する(S86)。この判定がYESのときS87へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、第3停止操作時処理を実行する(S87)。この処理の詳細は、図29を参照して後述する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
次に、図27を参照して、図26のS83で実行される第1停止操作時処理の詳細を説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、第1停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する(S91)。この判定がYESのときS92へ処理を移し、NOのときS93へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4LU、4LC、4LDを消灯する(S92)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS84へ処理を移す。
他方、S93では、副制御回路マイコン81は、第1停止操作対象はリール3Cかどうかを判定する。この判定がYESのときS94へ処理を移し、NOのときS95へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4CU、4CC、4CDを消灯する(S94)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS84へ処理を移す。
一方、S95では、副制御回路マイコン81は、表示窓4RU、4RC、4RDを消灯する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS84へ処理を移す。
次に、図28を参照して、図26のS85で実行される第2停止操作時処理の詳細を説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、第2停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する(S101)。この判定がYESのときS102へ処理を移し、NOのときS103へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4LU、4LC、4LDを消灯する(S102)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS86へ処理を移す。
他方、S103では、副制御回路マイコン81は、第2停止操作対象はリール3Cかどうかを判定する。この判定がYESのときS104へ処理を移し、NOのときS105へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4CU、4CC、4CDを消灯する(S104)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS86へ処理を移す。
一方、S105では、副制御回路マイコン81は、表示窓4RU、4RC、4RDを消灯する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS86へ処理を移す。
次に、図29を参照して、図26のS87で実行される第3停止操作時処理の詳細を説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、第3停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する(S111)。この判定がYESのときS112へ処理を移し、NOのときS113へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4LU、4LC、4LDを消灯する(S112)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、呼出し元のリール停止コマンド受信時処理も終了する。
他方、S113では、副制御回路マイコン81は、第3停止操作対象はリール3Cかどうかを判定する。この判定がYESのときS114へ処理を移し、NOのときS115へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4CU、4CC、4CDを消灯する(S114)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、呼出し元のリール停止コマンド受信時処理も終了する。
一方、S115では、副制御回路マイコン81は、表示窓4RU、4RC、4RDを消灯する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、呼出し元のリール停止コマンド受信時処理も終了する。
次に、図30を参照して、図23のS34を経て図24のS43が実行されることによって主制御回路71(図19)から副制御回路72(図19及び図20)に送信された表示役コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図20)によって起動、実行されるリール停止コマンド受信時処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81は、表示役はBB1かどうかを判定する(S121)。この判定がYESのときS122へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、BB1間継続カウンタをクリアする(S122)。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
次に、図31を参照して、キャラクタ画像データテーブル(図17(2))に格納されているキャラクタの画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示されるキャラクタの画像について説明する。
図31(1)は、キャラクタ識別子がキャラクタ1で特定されるキャラクタ1画像データに基づいて表示されるキャラクタc1の画像である。このキャラクタc1は、動画像であり、図の矢印の方向に歩行する動作を示す。
図31(2)は、キャラクタ識別子がキャラクタ2で特定されるキャラクタ2画像データに基づいて表示されるキャラクタc2の画像である。このキャラクタc2も、動画像であり、図の矢印の方向に歩行する動作を示す。
次に、図32を参照して、背景画像データテーブル(通常状態)(図17(1))又は背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)(図17(1´))に格納されている各演出状態に対応する背景の画像データ、及び、キャラクタ画像データテーブル(図17(2))に格納されているキャラクタの画像データ、を合成することにより、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出画像が作成される概略を説明する。
図32では、背景画像データテーブル(通常状態)から読み出した「島の演出状態(演出状態1)」に対応する島の背景画像データと、キャラクタ画像データテーブルから読み出したキャラクタ2画像データと、の合成を例にしている。
静止画像である島の背景画像データに基づく島の背景画像と、動画像であるキャラクタ2画像データに基づくキャラクタc2の表示と、を合成することによって、液晶表示装置5の表示画面5a上で、島の背景画像を背景にして、キャラクタc2が図の矢印の方向へ歩行する動作を示す演出画像が実現される。例えば、演出状態が「山の演出状態(演出状態2)」のときは、演出画像の背景は、山の背景画像データに基づく山の背景画像となるので、キャラクタc2が異なる背景画像を背景としつつも同一の動作を示すことができる。演出状態がその他の場合、又、背景画像を読み出す背景画像テーブルが背景画像データテーブル(BB1間長期継続状態)(図17(1´))であっても、背景画像とキャラクタ画像が組合されるプロセスは同様である。
次に、図33を参照して、BB1間長期継続状態ではない通常状態のときに、演出状態に応じて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出画像の例を説明する。
図33(1)は、通常状態の場合に、演出状態が島の演出状態(演出状態1)であるとき、背景画像データテーブルの島の背景画像データ(図17(1))、及び、キャラクタ画像データテーブルのキャラクタ2画像データ(図17(2))を合成して作られた画像データに基づいて表示される演出画像の例である。
図33(2)は、通常状態の場合に、演出状態が山の演出状態(演出状態2)であるとき、背景画像データテーブルの山の背景画像データ(図17(1))、及び、キャラクタ画像データテーブルのキャラクタ2画像データ(図17(2))を合成して作られた画像データに基づいて表示される演出画像の例である。
図33(3)は、通常状態の場合に、演出状態が野原の演出状態(演出状態3)であるとき、背景画像データテーブルの野原の背景画像データ(図17(1))、及び、キャラクタ画像データテーブルのキャラクタ2画像データ(図17(2))を合成して作られた画像データに基づいて表示される演出画像の例である。
実施形態では、図25のS70の判定を経てS71が実行されることにより、図33(1)から(3)の演出表示が、当選役がボーナスであることを報知するものである。そして、この報知は発展演出であるが、複数種類の発展演出を備えながら、これらの発展演出の背景のみを異ならせることによって、画像データのデータ量の増大を招くことなく多彩な発展演出を行うことができる。
次に、図34を参照して、BB1間長期継続状態のときに、演出状態に応じて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出画像の例を説明する。
図34(1)は、BB1間長期継続状態の場合に、演出状態が島の演出状態(演出状態1)であるとき、背景画像データテーブルの島の背景(雨)画像データ(図17(1´))、及び、キャラクタ画像データテーブルのキャラクタ1画像データ(図17(2))を合成して作られた画像データに基づいて表示される演出画像の例である。
図34(2)は、BB1間長期継続状態の場合に、演出状態が山の演出状態(演出状態2)であるとき、背景画像データテーブルの山の背景(雨)画像データ(図17(1´))、及び、キャラクタ画像データテーブルのキャラクタ1画像データ(図17(2))を合成して作られた画像データに基づいて表示される演出画像の例である。
図34(3)は、BB1間長期継続状態の場合に、演出状態が野原の演出状態(演出状態3)であるとき、背景画像データテーブルの野原の背景(雨)画像データ(図17(1´))、及び、キャラクタ画像データテーブルのキャラクタ1画像データ(図17(2))を合成して作られた画像データに基づいて表示される演出画像の例である。
実施形態では、図25のS68の判定を経てS69が実行されることにより、図34(1)から(3)の演出表示が、BB1間が1200ゲーム以上であることを報知するものである。なお、BB1間が1200ゲーム以上であることを報知する演出表示は、図34(1)から(3)の演出表示に限らず、背景が夕暮れになるもの、出現頻度が極めて低いキャラクタが登場するもの、キャラクタが通常とは異なる位置へ移動するものなどであってもよい。
次に、図35から図37を参照して、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDが、停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作に応じて消灯される態様の例を説明する。
図35(1)は、停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれも操作される以前の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、いずれの表示窓も消灯されていない。
図35(2)は、第1停止操作で停止スイッチ7Lが操作された直後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、表示窓4LU、4LC、4LDが消灯されている。
図36(3)は、第2停止操作で停止スイッチ7Cが操作された直後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、表示窓4LU、4LC、4LD及び表示窓4CU、4CC、4CDが消灯されている。
図36(4)は、第3停止操作で停止スイッチ7Rが操作された直後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、全ての表示窓が消灯されている。
図37(5)は、第3停止操作により停止スイッチ7Rが操作されてからの次ゲームのスタートコマンド受信後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階で、全ての表示窓の消灯が復帰され、全ての表示窓の明度が通常の状態になっている。
次に、図38から図44を参照して、変形実施形態を説明する。変形実施形態は、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの消灯の態様が、停止操作順序に応じて多様化したものである。
先ず、図38を参照して、各表示窓を消灯するパターンの変形実施形態を説明する。なお、後述の図39及び図40で示す第1停止操作時処理及び第2停止操作時処理の変形実施形態における各表示窓を消灯する制御は、図38に示す各表示窓を消灯するパターンに従う。
上記各表示窓を消灯するパターンの変形実施形態には、パターン1´からパターン6´までの6通りある。これらのパターンは、停止スイッチ7L、7C、7R、即ちそれぞれの停止スイッチに対応するリール3L、3C、3Rの停止操作順序に応じて異なる。
パターン1´は、第1停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CC、4RU、4RDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RCである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第3停止操作直後に全ての表示窓が消灯される。
パターン2´は、第1停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CC、4RU、4RDである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CCである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第3停止操作直後に全ての表示窓が消灯される。
パターン3´は、第1停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LD、4RCである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4RCである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第3停止操作直後に全ての表示窓が消灯される。
パターン4´は、第1停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LD、4RCである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LCである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第3停止操作直後に全ての表示窓が消灯される。
パターン5´は、第1停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LD、4CCである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4CCである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第3停止操作直後に全ての表示窓が消灯される。
パターン6´は、第1停止操作の停止対象がリール3Rであり、この第1停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LU、4LD、4CCである。そして、第2停止操作の停止対象がリール3Cであり、この第2停止操作直後に消灯される表示窓は表示窓4LCである。最後に、第3停止操作の停止対象がリール3Lであり、この第3停止操作直後に全ての表示窓が消灯される。
この様に表示窓4L、4C、4Rをそれぞれ3つの区画に分割し、表示窓4LU、4LC、4LD、表示窓4CU、4CC、4CD及び表示窓4RU、4RC、4RDにすると、これら表示窓の消灯に多様性と変化を持たせることが可能となり、これら表示窓の消灯の演出が多彩となり得る。
次に、図39を参照して、図26のS83で実行される第1停止操作時処理に代えて実施可能な第1停止操作時処理の変形実施形態の詳細を説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、第1停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する(S131)。この判定がYESのときS132へ処理を移し、NOのときS133へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4CC、4RU、4LDを消灯する(S132)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS84へ処理を移す。
他方、S133では、副制御回路マイコン81は、第1停止操作対象はリール3Cかどうかを判定する。この判定がYESのときS134へ処理を移し、NOのときS135へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、表示窓4LU、4LC、4RCを消灯する(S134)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS84へ処理を移す。
一方、S135では、副制御回路マイコン81は、表示窓4LU、4LD、4CCを消灯する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図26のS84へ処理を移す。
次に、図40を参照して、図26のS85で実行される第2停止操作時処理に代えて実施可能な第2停止操作時処理の変形実施形態の詳細を説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、第1停止操作時に消灯した表示窓の明度を復帰させる(S141)。
次に、副制御回路マイコン81は、第1停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する(S142)。この判定がYESのときS143へ処理を移し、NOのときS146へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、第2停止操作対象はリール3Cかどうかを判定する(S143)。この判定がYESのときS144へ処理を移し、NOのときS145へ処理を移す。
S144では、副制御回路マイコン81は、表示窓4RCを消灯する。この処理が終了すると、図26のS86へ処理を移す。一方、S145では、副制御回路マイコン81は、表示窓4CCを消灯する。この処理が終了すると、図26のS86へ処理を移す。
他方、S146では、副制御回路マイコン81は、第1停止操作対象はリール3Cかどうかを判定する。この判定がYESのときS147へ処理を移し、NOのときS150へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、第2停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する(S147)。この判定がYESのときS148へ処理を移し、NOのときS149へ処理を移す。
S148では、副制御回路マイコン81は、表示窓4RCを消灯する。この処理が終了すると、図26のS86へ処理を移す。一方、S149では、副制御回路マイコン81は、表示窓4LCを消灯する。この処理が終了すると、図26のS86へ処理を移す。
さらに、S150では、副制御回路マイコン81は、第2停止操作対象はリール3Lかどうかを判定する。この判定がYESのときS151へ処理を移し、NOのときS152へ処理を移す。
S151では、副制御回路マイコン81は、表示窓4CCを消灯する。この処理が終了すると、図26のS86へ処理を移す。一方、S152では、副制御回路マイコン81は、表示窓4LCを消灯する。この処理が終了すると、図26のS86へ処理を移す。
次に、図41を参照して、図26のS87で実行される第3停止操作時処理に代えて実施可能な第3停止操作時処理の変形実施形態の詳細を説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図20)は、全表示窓を消灯する(S161)。
次に、副制御回路マイコン81は、所定時間(例えば、10秒など)の待ち処理を実行する(S162)。
次に、副制御回路マイコン81は、全表示窓の明度を復帰させる(S163)。
次に、図42から図44を参照して、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDが、停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作に応じて消灯される態様の変形実施形態の例を説明する。
図42(1)は、停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれも操作される以前の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、いずれの表示窓も消灯されていない。
図42(2)は、第1停止操作で停止スイッチ7Lが操作された直後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、表示窓4CC、4RU、4RDが消灯されている。
図43(3)は、第2停止操作で停止スイッチ7Cが操作された直後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、表示窓4RCが消灯されている。
図43(4)は、第3停止操作で停止スイッチ7Rが操作された直後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階では、全ての表示窓が消灯されている。
図44(5)は、第3停止操作により停止スイッチ7Rが操作されてから所定時間経過後の表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDの態様を示す。この段階で、全ての表示窓の消灯が復帰され、全ての表示窓の明度が通常の状態になっている。
以上の実施形態によれば、本発明は、背景画像、及び、キャラクタc1(図31)又はキャラクタc2(図31)が組合され画像データが合成されることによって、所定の表示役(例えば、BBなど)が当選したことを報知する演出表示のための画像データが作成されるものである。しかしこれに限らず、当選役は所定の表示役(例えば、BB又はRBなどのボーナス)かどうかを連続演出にて報知するために、同一背景の、異なる演出表示を行ってもよい。
以上の実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BB1及びBB2は、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図9に示したように、これらRB、BB1、BB2が成立したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらRB、BB1、BB2が成立したその単位遊技において、遊技者に対して、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。
以上の実施形態では、BB1間継続ゲーム数が1200以上であることを報知する報知手段として、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する演出画像を用いたが、これに限らず、ランプ類が発する光、Light Emitting Diodeが発する光、スピーカ21L、21Rから発せられる音又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。
以上の実施形態では、所定の表示役が当選したこと、例えば、ボーナスの当選などを、同一のキャラクタと複数種類の背景画像の組合せた演出画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示させて報知するとしたが、これに限らず、ランプが発する光、Light Emitting Diodeが発する光、スピーカ21L、21Rから発せられる音又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。これらの際には、複数の第1の演出データに同一の第2の演出データを組合せることによって、演出データのデータ量の増大を招くことなく、演出の多様性、多彩さを実現することができる場合がある。
以上の実施形態では、当選役が所定の当選役、例えば、プラムの小役のときに、リール3L、3C、3Rの停止操作の態様に応じて、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDを、所定のパターンで消灯するとしたが、これに限らず、当選役毎に異なる態様、パターンで、表示窓4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDを消灯するとしてもよい。
以上、本発明の一実施形態を例示したが、これに限られるものではない。
以上の実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役、停止用当選役演出状態などの種類、抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄、演出表示に用いられるキャラクタ、背景画像、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、以上の実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ
Claims (4)
- 複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記表示手段より遊技者側に設けられ、前記表示手段により表示される前記複数の図柄を透過させて表示可能な図柄表示領域を含む画像表示領域を有する画像表示手段と、
前記図柄表示領域の輝度を、この図柄表示領域の所定の区画毎に制御する輝度制御手段と、を備え、
前記輝度制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所定の態様で前記図柄表示領域の所定の区画それぞれの輝度を制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段と、を備え、
前記輝度制御手段は、前記当選役及び前記停止操作の態様に基づいて、所定の態様で前記図柄表示領域の所定の区画それぞれの輝度を制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機において、
前記停止指令信号出力手段を複数備え、
前記停止操作の態様は、前記停止指令信号出力手段が停止操作された順序であることを特徴とする遊技機。 - 請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者による遊技開始操作により前記表示手段の変動表示を開始することによって単位遊技を開始させ、前記表示手段の変動表示が停止され前記図柄が停止表示することによって前記単位遊技を終了させる遊技機であって、
少なくとも一つの光源を発光させることにより、前記表示手段により変動表示又は停止表示される前記図柄を所定の明度で照明する図柄照明手段を備え、
前記所定の明度は、前記単位遊技の開始から終了まで、一定であることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2005096311A JP2006271728A (ja) | 2005-03-29 | 2005-03-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2005096311A JP2006271728A (ja) | 2005-03-29 | 2005-03-29 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2006271728A true JP2006271728A (ja) | 2006-10-12 |
Family
ID=37207040
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2005096311A Pending JP2006271728A (ja) | 2005-03-29 | 2005-03-29 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2006271728A (ja) |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH04220276A (ja) * | 1990-12-20 | 1992-08-11 | Sammy Ind Co Ltd | スロットマシンの表示装置 |
| JP2000051433A (ja) * | 1998-06-04 | 2000-02-22 | Aruze Corp | 遊技機 |
| JP2004181223A (ja) * | 2002-11-20 | 2004-07-02 | Aruze Corp | 遊技機 |
-
2005
- 2005-03-29 JP JP2005096311A patent/JP2006271728A/ja active Pending
Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JPH04220276A (ja) * | 1990-12-20 | 1992-08-11 | Sammy Ind Co Ltd | スロットマシンの表示装置 |
| JP2000051433A (ja) * | 1998-06-04 | 2000-02-22 | Aruze Corp | 遊技機 |
| JP2004181223A (ja) * | 2002-11-20 | 2004-07-02 | Aruze Corp | 遊技機 |
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