JP2006263367A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006263367A JP2006263367A JP2005089680A JP2005089680A JP2006263367A JP 2006263367 A JP2006263367 A JP 2006263367A JP 2005089680 A JP2005089680 A JP 2005089680A JP 2005089680 A JP2005089680 A JP 2005089680A JP 2006263367 A JP2006263367 A JP 2006263367A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- display
- special
- effect image
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims abstract description 208
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 27
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 8
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 abstract description 19
- 238000000034 method Methods 0.000 description 158
- 230000008569 process Effects 0.000 description 157
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 59
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 48
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 11
- 230000006870 function Effects 0.000 description 9
- 125000006850 spacer group Chemical group 0.000 description 8
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 7
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 7
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 6
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 6
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 239000000463 material Substances 0.000 description 3
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 2
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 2
- 230000035699 permeability Effects 0.000 description 2
- 230000001681 protective effect Effects 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- 239000004925 Acrylic resin Substances 0.000 description 1
- 229920000178 Acrylic resin Polymers 0.000 description 1
- 206010048909 Boredom Diseases 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 239000000113 methacrylic resin Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 229920005668 polycarbonate resin Polymers 0.000 description 1
- 239000004431 polycarbonate resin Substances 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 1
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】 演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることが可能であり、さらに、パチンコ遊技と演出とによって相乗的に遊技への興味や関心を高め、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することにある。
【解決手段】 パチンコ機は、第1遊技における第1遊技演出画像と第2遊技におけるキャラクタ画像を含む第2遊技演出画像を表示する表示手段と、表示制御手段と、演出操作手段と、判定手段とを備える。表示制御手段は、判定手段が所定の条件を満たしたと判定した場合に、表示手段において、第2遊技演出画像に表示されていたキャラクタ画像92を含む特別遊技演出画像800を表示する制御を行うことを特徴とする。
【選択図】 図8PROBLEM TO BE SOLVED: To make a player have a strong willingness to perform an operation to influence the production, and further increase the interest and interest in the game synergistically by pachinko game and production. The object is to provide a gaming machine capable of enjoying a game over time.
A pachinko machine includes display means for displaying a first game effect image in a first game and a second game effect image including a character image in a second game, display control means, effect operation means, and determination means. With. The display control means performs control to display the special game effect image 800 including the character image 92 displayed in the second game effect image on the display means when the determination means determines that the predetermined condition is satisfied. It is characterized by.
[Selection] Figure 8
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.
パチンコ遊技装置では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を転動しながら流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われるとともに、通常、LCD等の表示装置において複数の特別図柄の変動表示が開始される。そして、内部抽選に当選した場合には、複数の特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が発生すると、遊技者は、多くの遊技球を獲得することができる。 In the pachinko gaming machine, when a player operates the launch handle, a game ball is launched on the game board, and the game ball launched on the game board collides with a obstacle nail or the like and changes the traveling direction while moving on the game board. It flows down while rolling. When a game ball enters the start opening provided on the game board, an internal lottery is performed to determine whether or not the game is a big hit, and a plurality of special symbols are usually displayed on a display device such as an LCD. The change display of is started. When the internal lottery is won, a plurality of special symbols are stopped and displayed in a predetermined combination (for example, “7”-“7”-“7”, etc.), and then a special gaming state occurs. When the special game state occurs, the player can acquire many game balls.
一般的に、パチンコ遊技装置においては、遊技の興趣を高めるために、表示装置に演出画像を表示することが行われている。例えば、複数の特別図柄の表示態様がリーチとなった場合には、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めるような演出画像が表示され、特別遊技状態が発生したときには、特別遊技状態が発生したことに対する遊技者の喜びや興奮を高めるように演出画像が表示される。また、リーチや特別遊技状態が発生していない通常遊技状態においても、遊技者を飽きさせないための各種の演出画像が表示される。このような演出画像は、パチンコ遊技装置が備えるコンピュータによって遊技状態等に応じて一方的に決定されるものであって、遊技者の意思が直接的に反映されるものではない。 Generally, in a pachinko gaming machine, an effect image is displayed on a display device in order to enhance the interest of the game. For example, when the display mode of a plurality of special symbols is reach, an effect image that enhances the player's expectation for the occurrence of the special gaming state is displayed, and when the special gaming state occurs, the special gaming state The effect image is displayed so as to enhance the joy and excitement of the player with respect to the occurrence of the occurrence. In addition, various effect images for preventing the player from getting bored are displayed even in the normal gaming state in which no reach or special gaming state has occurred. Such an effect image is unilaterally determined according to a gaming state or the like by a computer included in the pachinko gaming apparatus, and does not directly reflect the player's intention.
従来のパチンコ遊技装置として、例えば、発射ハンドルの操作以外の操作ボタン等を備え、遊技者がその操作ボタン等を操作することで、表示装置に表示される演出画像の種類等、演出に変化を加えることが可能なパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1〜3参照)。特許文献1に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、通常遊技状態における演出画像を省略又は短縮することが可能である。
As a conventional pachinko gaming apparatus, for example, provided with operation buttons other than the operation of the launch handle, and the player operates the operation buttons etc., the type of effect image displayed on the display device, etc. There are pachinko gaming devices that can be added (see, for example,
また、特許文献2に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、複数種類の演出画像のなかから、遊技中に表示装置に表示される演出画像を選択することができる。また、特許文献3に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、リーチとなった場合に表示される演出画像及び特別図柄の表示態様を予め選択して設定することが可能である。 In addition, according to the pachinko gaming apparatus described in Patent Document 2, an operation button is operated in advance before the game is started, and an effect image displayed on the display device during the game is selected from a plurality of types of effect images. You can choose. In addition, according to the pachinko gaming apparatus described in Patent Document 3, by operating the operation buttons in advance before the game is started, the display mode of the effect image and the special symbol displayed when the reach is reached is selected in advance. Can be set.
このようなパチンコ遊技装置であれば、遊技中に表示される演出画像を遊技者の意思で変更することが可能であるため、発射ハンドルの操作以外に操作ボタンを操作することに意欲を持たせることができる。 With such a pachinko gaming apparatus, it is possible to change the effect image displayed during the game at the player's will, and therefore motivate to operate the operation button in addition to the operation of the launch handle be able to.
しかしながら、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置では、遊技を開始する前に操作ボタンを操作して、演出内容を設定することが可能であっても、一旦遊技を開始すると、それ以降、遊技者は遊技中に操作ボタンを操作して、演出に変化を加えることができないという問題がある。すなわち、遊技中には、上述したように、複数種類の演出のなかから、遊技状態に応じた演出が順次行われるので、長時間にわたって遊技を行っていると同じ演出が繰り返し行われる場合があるが、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置では、このような場合等に、遊技者の意思で演出に変化を加えることができないため、遊技に対する興味や関心を持続させることが困難であり、遊技を行う前に操作ボタンを操作する意欲を持たせることができても、遊技中にそのような意欲を持たせることは難しいという問題がある。
However, in the pachinko gaming devices described in
さらに、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置によれば、演出の選択が、単なる遊技の環境設定にすぎないものになっていて、遊技者は単に操作ボタンを操作すれば演出を選択し得るため、例えば、或る演出に飽きたから次に遊技を行うときには別の演出を選択しようというように、演出の選択が、演出に対する飽きを解消するという消極的な理由によってのみ行われるおそれがある。このような消極的な理由によって演出の選択が行われる限り、たとえ演出の種類を増やしたとしても、遊技者が演出に対して飽きを感じることを防止することは困難である。
Furthermore, according to the pachinko gaming machines described in
このため、飽きられない演出を行うためには、単に演出の種類を増やすのではなく、演出の表現方法を多様化させるとともに、その選択を遊技者が遊技中に行い得るようにし、さらに、演出の選択自体に面白みを付加することによって、演出に影響を及ぼすための操作を積極的な理由で行うように促すことが望ましい。 For this reason, in order to produce a performance that does not get bored, it is not simply to increase the types of production, but also to diversify the presentation method of the production, so that the player can make the selection during the game, By adding interest to the selection itself, it is desirable to urge the user to perform an operation for influencing the production for positive reasons.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることが可能であり、さらに、パチンコ遊技と演出とによって相乗的に遊技への興味や関心を高め、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to allow a player to have a strong willingness to perform an operation for influencing the performance. Further, the pachinko game It is to provide a gaming machine that can increase the interest and interest in games synergistically and enjoy the game for a long time.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う第1遊技における第1遊技演出画像、前記第1遊技とは別の第2遊技におけるキャラクタ画像を含む第2遊技演出画像、及び前記第1遊技において前記識別情報が所定の態様で停止表示したときに行われる遊技者にとって有利な特別遊技における特別遊技演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記第1遊技演出画像の前記第2遊技演出画像、及び特別遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記第2遊技において、前記キャラクタ画像に関する操作を行う演出操作手段と、当該演出操作手段の操作に基づく前記第2遊技の遊技結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段とを備え、前記表示制御手段は、前記判定手段が前記所定の条件を満たしたと判定した場合に、前記表示手段において、前記第2遊技演出画像に表示されていた前記キャラクタ画像を含む特別遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) a first game effect image in a first game that repeatedly performs a variable display and a stop display of identification information, a second game effect image including a character image in a second game different from the first game, and the first In the game, display means for displaying a special game effect image in a special game advantageous to the player performed when the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and in the display means, the first of the first game effect images. Display control means for performing control for displaying two game effect images and special game effect images, effect operation means for performing operations related to the character image in the second game, and the second based on the operation of the effect operation means. Determining means for determining whether or not a game result of the game satisfies a predetermined condition, and the display control means is configured so that the determination means satisfies the predetermined condition. When it is determined the a, in the display device, gaming machine and performs control to display the special game effect image including the character image displayed on the second game effect image.
(1)の発明によれば、第1遊技(例えば、パチンコ遊技、パチスロ遊技など)とは別のキャラクタ画像を用いた第2遊技(例えば、格闘ゲーム、カードゲーム、マージャンゲームなど)の遊技結果が所定の条件を満たした場合に、表示手段に、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技において、第2遊技に表示されたキャラクタ画像を含む特別遊技演出画像を表示する。このため、演出画像の表示態様が演出操作手段の操作に大きく影響し、演出操作手段の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供し得、このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 According to the invention of (1), a game result of a second game (for example, a fighting game, a card game, a mahjong game, etc.) using a character image different from the first game (for example, a pachinko game, a pachislot game, etc.) When a predetermined condition is satisfied, a special game effect image including a character image displayed in the second game is displayed on the display means in a special game that is a game advantageous to the player. For this reason, the display mode of the effect image greatly affects the operation of the effect operation means, and the player has a strong willingness to operate the effect operation means, and can provide satisfaction to the game. And a game machine that can increase the interest and interest in the game synergistically by the game itself and allow the player to enjoy the game for a long time.
(2) (1)の遊技機であって、前記第2遊技における遊技結果として得られる値を記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2遊技において複数種類のキャラクタ画像を表示する制御を行うとともに、前記記憶手段に記憶された前記第2遊技で得られた値の大きさに応じた種類のキャラクタ画像を含む前記特別遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), comprising storage means for storing a value obtained as a game result in the second game, wherein the display control means displays a plurality of types of character images in the second game. And controlling to display the special game effect image including a character image of a type corresponding to the magnitude of the value obtained in the second game stored in the storage means. Gaming machine.
(2)の発明によれば、(1)の効果に加えて、特別遊技において、第2遊技において得られた値の大きさに応じた種類のキャラクタ画像を含む特別遊技演出画像の表示、例えば、主人公のキャラクタ画像の種類を決定し、当該種類のキャラクタ画像を主人公とするストーリーが展開される演出画像の表示が決定するため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供し得、このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 According to the invention of (2), in addition to the effect of (1), in the special game, display of a special game effect image including a character image of a type corresponding to the magnitude of the value obtained in the second game, for example, Since the character image type of the main character is determined and the display of the effect image in which the story with the character image of the type as the main character is determined, the player is more motivated to operate the effect operation means. It is possible to provide a greater sense of satisfaction with the game, synergistically increasing the interest and interest in the game as a whole through such production and the game itself, and the player can play for a long time Providing gaming machines that can be enjoyed.
(3) (2)の遊技機であって、前記表示制御手段は、前記第1遊技において識別情報が所定の態様となるリーチ状態において、前記第2遊技における第2遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (3) The gaming machine according to (2), wherein the display control means displays a second game effect image in the second game in a reach state in which the identification information is in a predetermined mode in the first game. A gaming machine characterized by
(3)の発明によれば、(2)の発明の効果に加え、第1遊技のリーチ状態という、例えば、特別遊技への移行が期待される状況で、特別遊技演出画像に含まれるかもしれないキャラクタ画像が表示される第2遊技において、演出操作手段の操作を行おうとする事より強い意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供し得、このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 According to the invention of (3), in addition to the effect of the invention of (2), the reach state of the first game, for example, a situation where a transition to a special game is expected, may be included in the special game effect image In the second game in which no character image is displayed, it is possible to give the player a stronger willingness than trying to operate the production operation means, which can provide greater satisfaction with the game. A game machine capable of synergistically increasing the interest and interest in the game as a whole by such effects and the game itself, and allowing the player to enjoy the game for a long time.
本発明によれば、キャラクタ画像を用いた第2遊技が行われ、第2遊技の遊技結果が所定条件を満たした場合に、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技において表示手段に、第2遊技に表示されたキャラクタ画像を含む特別遊技演出画像を表示する。このため、演出画像表示に影響を及ぼすために演出操作手段の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供し得、遊技と演出とによって相乗的に遊技への興味や関心を高めるとともに、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 According to the present invention, when the second game using the character image is performed and the game result of the second game satisfies the predetermined condition, the second game is displayed on the display means in the special game which is a game advantageous to the player. A special game effect image including the character image displayed in the game is displayed. For this reason, in order to influence the effect image display, it is possible to give the player a strong willingness to operate the effect operation means, and to provide satisfaction to the game. To provide a gaming machine capable of raising interest and interest and enjoying a game for a long time.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作ボタン84等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
The
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を透過性を有する部材を備える遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
As described above, in the present embodiment, the effect display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 2, a
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
In the present embodiment, the
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
With reference to FIG. 3, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
As shown in FIG. 3, the special
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The description of the overview of the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d、操作ボタン84等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b),
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(
画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
Two
The
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
Furthermore, the
遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
When the game ball is won, the special symbol display by the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図11参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図11参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図11参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, a special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図11参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、始動口25,44、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the general winning
また、上記遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているラウンド数表示器51は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行う。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。このように、ラウンド数表示器51は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行うラウンド数表示手段の一例である。
The
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
また、遊技盤14上の遊技領域15の下方において、操作ボタン84が設けられている。第2遊技の実行中に遊技者により操作ボタン84が操作されることによって、所定の制御信号を副制御回路200に送信する。これらの操作ボタン84による操作によって、第2遊技の実行中のキャラクタ画像の操作が行われる。このように、操作ボタン84は、キャラクタ画像に関する操作を行う演出操作手段の一例である。なお、本実施例において、演出操作手段の一例として操作ボタン84が記載されているが、本発明はこれに限定されない。例えば、演出操作手段は、トラックボールやスティックなどであっても良い。
An
[表示画面の説明]
図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技において識別情報が所定の態様となるリーチ状態であることを表す文字画像90(例えば、「リーチ」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、リーチ状態の演出としての識別図柄94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、リーチ状態であることを表すキャラクタ画像92d(例えば、ゼベットなどの人型のキャラクタ画像など)が表示されている。このように、液晶表示装置32は、識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う第1遊技における第1遊技演出画像を表示する表示手段の一例である。
[Description of display screen]
As shown in FIG. 5, in the
図6は、第1遊技とは別の第2遊技において、複数種類のキャラクタ画像を表示する場合の表示画面を示す。液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技のリーチ状態の演出としての識別図柄94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技とは別の第2遊技の文字画像90(例えば、「Select」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、複数種類のキャラクタ画像92a〜92d(例えば、ゼベットヤウルなどの人型のキャラクタ画像など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、複数種類のキャラクタ画像92を選択するための枠画像98が表示されている。遊技者は、操作ボタン84(図4参照)を用いて、表示領域32a上で枠画像98を移動し、第2遊技で使用するキャラクタ画像92a〜92dを選択することができる。本実施例においては、例えば、キャラクタ画像92bが枠画像98によって選択されている。このように、液晶表示装置32は、第1遊技とは別の第2遊技におけるキャラクタ画像を含む第2遊技演出画像を表示する表示手段の一例である。また、表示制御回路250(図11参照)は、第2遊技における第2遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
FIG. 6 shows a display screen when a plurality of types of character images are displayed in a second game different from the first game. In the
図7は、第1遊技とは別の第2遊技において、操作ボタン84(図4参照)により操作を行うキャラクタ画像を表示する場合の表示画面を示す。液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技のリーチ状態の演出としての識別図柄94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技とは別の第2遊技の文字画像90(例えば、「Attack」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、遊技者が選択したキャラクタ画像92が戦闘している画像750が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、内部にバーを有するリング状の画像700(例えば、ジャッジメントリングなど)が表示されている。
FIG. 7 shows a display screen in a case where a character image operated by the operation button 84 (see FIG. 4) is displayed in a second game different from the first game. In the
第2遊技において、遊技者が、リング状の画像700(例えば、ジャッジメントリングなど)のバーがリングを1周する間に、色のついたヒットエリアごとに1回ずつ操作ボタン84(図4参照)を押すなど演出操作手段をタイミング良く操作することができれば成功となる。遊技者が、エリア内で操作ボタン84(図4参照)の入力を逃したり、バーが1回転してしまうと終了となり、また、遊技者が、入力に失敗するとコマンド失敗となる。これらの制御は、図9に示される第2遊技における遊技者の操作と遊技結果との対応関係を示すテーブルを用いて行われる。
In the second game, the player operates the
図8は、第2遊技演出画像に表示されていた前記キャラクタ画像を含む特別遊技演出画像を表示する場合の表示画面を示す。図8に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技の遊技結果が大当りであることを示す演出としての識別図柄94(識別情報)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技において識別図柄94が所定の態様(例えば、「777」など)で停止表示したときに行われる遊技者にとって有利な特別遊技における特別遊技演出画像を示す文字画像90(例えば、「Round1 Start!」など)を表示している。また、第2遊技における遊技結果として得られる値(図9参照)が“1”以上であるなどの所定の条件を満たした場合に、第2遊技における遊技結果として得られる値に応じた種類のキャラクタ画像92a〜92b(例えば、ウルやアリスなどのキャラクタ画像)を含む特別遊技演出画像800を表示している。特別遊技演出画像800に表示されるキャラクタ画像の選択には、図10に示すようなテーブルが参照される。このように、液晶表示装置32は、第1遊技において前記識別情報が所定の態様で停止表示したときに行われる遊技者にとって有利な特別遊技における特別遊技演出画像を表示する表示手段の一例である。
FIG. 8 shows a display screen in the case of displaying a special game effect image including the character image displayed in the second game effect image. As shown in FIG. 8, in the
図9は、第2遊技における遊技者の操作と遊技結果との対応関係を示すテーブルの一例である。図9に示すように、詳しくは後述する処理によって第1遊技の結果が大当りの場合、第2遊技において、遊技者が操作ボタン84を操作したタイミングが0〜99と判定されると、攻撃演出パターンが攻撃失敗パターンAであり、また、第2遊技における遊技結果として得られる値が“1”である。第1遊技の結果が大当りの場合、第2遊技において、遊技者が操作ボタン84を操作したタイミングが100〜199と判定されると、攻撃演出パターンが攻撃失敗パターンBであり、また、第2遊技における遊技結果として得られる値が“1”である。第1遊技の結果が大当りの場合、第2遊技において、遊技者が操作ボタン84を操作したタイミングが200〜299と判定されると、攻撃演出パターンが攻撃成功パターンAであり、また、第2遊技における遊技結果として得られる値が“10”である。第1遊技の結果が大当りの場合、第2遊技において、遊技者が操作ボタン84を操作したタイミングが300〜399と判定されると、攻撃演出パターンが攻撃失敗パターンBであり、また、第2遊技における遊技結果として得られる値が“1”である。第1遊技の結果が大当りの場合、第2遊技において、遊技者が操作ボタン84を操作したタイミングが400〜499と判定されると、攻撃演出パターンが攻撃成功パターンBであり、また、第2遊技における遊技結果として得られる値が“20”である。また、第1遊技の結果がはずれの場合、第2遊技において、遊技者が操作ボタン84を操作したタイミングが0〜99と判定されると、攻撃演出パターンが攻撃失敗パターンAであり、また、第2遊技における遊技結果として得られる値が“0”である。また、第1遊技の結果がはずれの場合、第2遊技において、遊技者が操作ボタン84を操作したタイミングが100〜199と判定されると、攻撃演出パターンが攻撃失敗パターンBであり、また、第2遊技における遊技結果として得られる値が“0”である。また、第1遊技の結果がはずれの場合、第2遊技において、遊技者が操作ボタン84を操作したタイミングが200〜299と判定されると、攻撃演出パターンが攻撃成功パターンAであり、また、第2遊技における遊技結果として得られる値が“0”である。また、第1遊技の結果がはずれの場合、第2遊技において、遊技者が操作ボタン84を操作したタイミングが300〜399と判定されると、攻撃演出パターンが攻撃失敗パターンBであり、また、第2遊技における遊技結果として得られる値が“0”である。また、第1遊技の結果がはずれの場合、第2遊技において、遊技者が操作ボタン84を操作したタイミングが400〜499と判定されると、攻撃演出パターンが攻撃失敗パターンBであり、また、第2遊技における遊技結果として得られる値が“0”である。なお、遊技者の操作と遊技結果との対応関係か、本実施形態に限らず、タイミングや第2遊技の結果として得られる値は自由に定めても良い。
FIG. 9 is an example of a table showing a correspondence relationship between player operations and game results in the second game. As shown in FIG. 9, when the result of the first game is a big hit by the process described in detail later, in the second game, when it is determined that the timing when the player operates the
図10は、第2遊技で得られた値の大きさに応じた第2遊技結果演出パターンと特別遊技演出画像の対応を示すテーブルの一例である。例えば、第1遊技の結果がはずれの場合、第2遊技で得られた値の合計が“0”となり、第2遊技で得られた値の合計が“0”の場合、第2遊技結果は敗北演出パターンとなる。また、特別遊技演出画像は表示されない。また、第2遊技で得られた値の合計が“1〜20”の場合、第2遊技結果は勝利演出パターンとなり、特別遊技演出画像Aが、特別遊技演出画像として表示される。また、第2遊技で得られた値の合計が“21〜30”の場合、第2遊技結果は勝利演出パターンとなり、特別遊技演出画像Bが、特別遊技演出画像として表示される。また、第2遊技で得られた値の合計が“30”以上の場合、第2遊技結果は勝利演出パターンとなり、特別遊技演出画像Aが、特別遊技演出画像として表示される。 FIG. 10 is an example of a table showing the correspondence between the second game result effect pattern and the special game effect image according to the magnitude of the value obtained in the second game. For example, if the result of the first game is out of place, the sum of the values obtained in the second game is “0”, and if the sum of the values obtained in the second game is “0”, the second game result is Defeat production pattern. Further, the special game effect image is not displayed. When the total value obtained in the second game is “1 to 20”, the second game result is a victory effect pattern, and the special game effect image A is displayed as the special game effect image. When the total of the values obtained in the second game is “21-30”, the second game result is a victory effect pattern, and the special game effect image B is displayed as the special game effect image. When the total of the values obtained in the second game is “30” or more, the second game result is a victory effect pattern, and the special game effect image A is displayed as the special game effect image.
なお、本実施形態において、第1遊技とは別の第2遊技として、表示された複数のキャラクタ画像によるRPG(ロールプレイングゲーム)の戦闘を記載しているが、本発明はこれに限定されず、第2遊技の別例として、カードゲーム、クイズ、ビンゴゲーム、すごろくなど他の形態の第2遊技であっても良い。 In the present embodiment, an RPG (role playing game) battle using a plurality of displayed character images is described as a second game different from the first game, but the present invention is not limited to this. As another example of the second game, another form of the second game such as a card game, a quiz, a bingo game, or a sugoroku may be used.
このように、第1遊技とは別のキャラクタ画像を用いた第2遊技(例えば、格闘ゲーム、カードゲーム、マージャンゲームなど)の遊技結果が所定の条件を満たした場合に、表示手段(液晶表示装置32(図4参照))に、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技において、第2遊技に表示されたキャラクタ画像を含む特別遊技演出画像を表示する。このため、演出画像の表示態様が演出操作手段(例えば、操作ボタン84(図4参照)など)の操作に大きく影響し、演出操作手段(例えば、操作ボタン84(図4参照)など)の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供し得、このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 As described above, when the game result of the second game (for example, a fighting game, a card game, or a mahjong game) using a character image different from the first game satisfies a predetermined condition, the display means (liquid crystal display The special game effect image including the character image displayed in the second game is displayed on the device 32 (see FIG. 4) in the special game which is a game advantageous to the player. For this reason, the display mode of the effect image greatly affects the operation of the effect operation means (for example, the operation button 84 (see FIG. 4), etc.), and the operation of the effect operation means (for example, the operation button 84 (see FIG. 4), etc.). The player can have a strong willingness to play games and provide a sense of satisfaction with the game. Synchronously with these effects and the game itself, the player can increase the interest and interest in the game as a whole. A gaming machine capable of enjoying a game for a long time is provided.
さらに、特別遊技において、第2遊技において得られた値の大きさに応じた種類のキャラクタ画像を含む特別遊技演出画像の表示、例えば、主人公のキャラクタ画像の種類を決定し、当該種類のキャラクタ画像を主人公とするストーリーが展開される演出画像の表示が決定するため、演出操作手段(操作ボタン84(図4参照))の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供し得、このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 Further, in the special game, the display of the special game effect image including the character image of the type corresponding to the magnitude of the value obtained in the second game, for example, the type of the character image of the hero is determined, and the character image of the type Since the display of the effect image in which the story with the main character is developed is determined, it is possible to further increase the player's willingness to operate the effect operation means (operation button 84 (see FIG. 4)). It is possible to provide greater satisfaction with the game, synergistically increasing the interest and interest in the game as a whole, and allowing the player to enjoy the game for a long time. Provide gaming machines.
さらに、第1遊技のリーチ状態という、例えば、特別遊技への移行が期待される状況で、特別遊技演出画像に含まれるかもしれないキャラクタ画像が表示される第2遊技において、演出操作手段(操作ボタン84(図4参照))の操作を行おうとする事より強い意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供し得、このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 Further, in the second game in which the character image that may be included in the special game effect image is displayed in the situation where the shift to the special game is expected, for example, the reach state of the first game, It is possible to give the player a stronger motivation than trying to operate the button 84 (see FIG. 4), and can provide greater satisfaction with the game. A game machine capable of synergistically increasing the interest and interest in the game as a whole and allowing the player to enjoy the game for a long time.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図11を用いて説明する。図11は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図11に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 11, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、リーチ演出パターンを選択する際に参照されるリーチパターン振分テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V /
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図11に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御手段の一例であるランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
Further, the
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、操作ボタン84が接続されている。副制御回路200は、操作ボタン84からの所定の信号を受け取り、信号に応じて処理する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
A
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The audio control circuit 230 includes a
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図12から図17に示す。
[Game machine operation]
The processing executed by the
[メイン処理]
最初に、図12に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、特別遊技合計実行時間タイマ、特別遊技数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 12, initial setting processing such as RAM access permission, backup return processing, work area initialization, special game total execution time timer, special game number counter is executed (step S11). Then, a special symbol control process is performed on the progress of the special symbol game, the special symbol on the
[システムタイマ割込処理]
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
[System timer interrupt processing]
First, as shown in FIG. 13, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、出力情報画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図12のステップS15において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。なお、図14において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 12 will be described with reference to FIG. In FIG. 14, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to that numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図14に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図13のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 15, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS72において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図16に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 16, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109において、リーチか否か判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づいて、リーチか否か判断する。メインCPU66は、リーチであると判断した場合には、ステップS110に処理を移し、リーチでないと判断した場合には、ステップS111に処理を移す。
In step S109, processing for determining whether or not reach is performed. In this process, the
ステップS110においては、リーチパターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、リーチパターン選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、リーチ演出画像パターンを決定するためのリーチパターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、リーチ演出条件選択用乱数カウンタから抽出したリーチパターン選択用乱数値と選択したリーチパターン振分テーブルとに基づいて、リーチパターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
In step S110, reach pattern determination processing is executed. In this process, the
なお、ステップS110において、このように記憶されたリーチパターンを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に画像表示コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、詳しくは後述するように、受信した画像表示コマンドに応じて、ワークRAM210の所定領域にセットされたリーチ画像演出パターンに基づいて、リーチ演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。このように、表示制御回路250は、表示手段(例えば、液晶表示装置32(図4参照))における演出画像の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
In step S110, the data indicating the reach pattern stored in this way is supplied as an image display command from the
ステップS111においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、演出用識別情報画像の変動パターン(例えば、変動表示や停止表示など)を決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。具体的には、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄が、はずれの特別図柄、大当りの特別図柄の順で演出表示時間が長くなる変動パターンとなるように、変動パターン振分テーブルが選択される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出用の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。このように、メインCPU66は、識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段の一例である。
In step S111, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the
なお、ステップS111において、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じて、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
In step S111, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
また、ステップS111においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S111, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
The data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the
ステップS112においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS113)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a process of setting the variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[表示制御処理]
図17を用いて、液晶表示装置32における表示制御処理について以下に説明する。
[Display control processing]
A display control process in the liquid
ステップS210においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された画像表示コマンドを受信する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
In step S210, command reception processing is performed. In this process, the
ステップS220において、リーチか否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS210で受信した画像表示コマンドに基づいて、リーチか否か判定する。サブCPU206は、判定の結果がリーチの場合には、ステップS230に処理を移す。サブCPU206は、判定の結果がリーチではない場合には、リーチでない場合の演出パターンをワークRAM210の所定領域に記憶し、ステップS250に処理を移す。
In step S220, a process for determining whether or not reach is performed. In this process, the
ステップS230において、リーチ演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされたリーチ画像演出パターンに基づいて、リーチ演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
In step S230, reach effect display processing is performed. In this process, the
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのリーチ演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
In the
ステップS240において、第2遊技処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206は、第1遊技とは別の第2遊技を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。
In step S240, a second game process is performed. Although described in detail later, in this process, the
ステップS250において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S250, effect image display processing is performed. In this process, the
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
In the
[表示制御処理]
図17のステップS240において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S240 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.
ステップS1802においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208内のリーチ演出表示期間を定めたリーチ時間テーブルに格納された値(例えば、10秒など)を、ワークRAM210内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS1804に処理を移す。
In step S1802, timer setting processing is performed. In this processing, the
ステップS1804において、複数キャラクタ画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208の所定領域に記憶されている第2遊技において複数種類のキャラクタ画像を含む第2遊技演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS1806に処理を移す。
In step S1804, a multi-character image display process is performed. In this processing, the
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第2遊技演出画像を表示するためのデータを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図6参照)。このように、液晶表示装置32は、第1遊技とは別の第2遊技におけるキャラクタ画像を含む第2遊技演出画像を表示する表示手段の一例である。このように、表示制御回路250は、第2遊技において複数種類のキャラクタ画像を表示する制御を行う表示制御回路の一例である。
In the
ステップS1806において、操作情報検知処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン84(図4参照)からの操作情報信号に基づいて、操作情報があるか否かを判定する。サブCPU206は、操作情報がある場合は、ステップS1808に処理を移す。サブCPU206は、操作情報がない場合は、ステップS1812に処理を移す。このように、操作ボタン84は、第2遊技において、キャラクタ画像に関する操作を行う操作手段の一例である。
In step S1806, an operation information detection process is performed. In this processing, the
ステップS1808において、値記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている値テーブル(図9参照)を参照し、操作手段を用いて行われた第2遊技における遊技結果として得られる値を計算し、所定の値をワークRAM210に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。このように、ワークRAM210は、第2遊技における遊技結果として得られる値を記憶する記憶手段の一例である。
In step S1808, value storage processing is performed. In this process, the
ステップS1810において、遊技結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された遊技結果として得られる値に基づいて、演出操作手段の操作に基づく第2遊技の遊技結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する。サブCPU206は、遊技結果が所定の条件を満たした場合には、ステップS1816に処理を移す。サブCPU206は、遊技結果が所定の条件を満たさない場合には、ステップS1812に処理を移す。このようにサブCPU206は、演出操作手段(例えば、操作ボタン84(図4参照))の操作に基づく第2遊技の遊技結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段の一例である。
In step S1810, determination processing for determining whether or not the game result satisfies a predetermined condition is performed. In this process, the
ステップS1812において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされたタイマ(t)を所定時間(例えば、2mm秒)減算する。この処理が終了した場合には、ステップS1814に処理を移す。
In step S1812, timer update processing is performed. In this processing, the
ステップS1814において、リーチ継続か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値が所定の値(例えば、0以上など)以上か否かによってリーチ継続か否か判定する。サブCPU206は、リーチ継続と判定した場合には、ステップS1804に処理を移す。サブCPU206は、リーチ継続ではないと判定した場合には、ステップS1816に処理を移す。
In step S1814, a process for determining whether or not the reach is continued is performed. In this process, the
ステップS1816において、値の大きさに応じた種類のキャラクタ画像情報選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された第2遊技で得られた値の大きさに応じた種類のキャラクタ画像を含む特別遊技演出画像を表示するための演出パターンのデータを選択する。この処理により、サブCPU206は、判定手段が所定の条件を満たしたと判定した場合に、第2遊技演出画像に表示されていたキャラクタ画像を含む特別遊技演出画像を表示するための演出パターンのデータを選択することが可能である。さらに、サブCPU206は、特別遊技演出画像を表示するための演出パターンのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1816, character image information selection processing of a type corresponding to the magnitude of the value is performed. In this process, the
この処理によって、第1遊技(例えば、パチンコ遊技、パチスロ遊技など)とは別のキャラクタ画像を用いた第2遊技(例えば、格闘ゲーム、カードゲーム、マージャンゲームなど)の遊技結果が所定の条件を満たした場合に、表示手段(液晶表示装置32(図4参照))に、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技において、第2遊技に表示されたキャラクタ画像を含む特別遊技演出画像を表示する。このため、演出画像の表示態様が演出操作手段(例えば、操作ボタン84など)の操作に大きく影響し、演出操作手段(例えば、操作ボタン84など)の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供し得、このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 By this processing, the game result of the second game (for example, fighting game, card game, mahjong game, etc.) using a character image different from the first game (for example, pachinko game, pachislot game, etc.) satisfies a predetermined condition. When it is satisfied, a special game effect image including the character image displayed in the second game is displayed on the display means (the liquid crystal display device 32 (see FIG. 4)) in the special game that is advantageous to the player. . For this reason, the display mode of the effect image greatly affects the operation of the effect operation means (for example, the operation button 84), and the player is strongly motivated to operate the effect operation means (for example, the operation button 84). It is possible to provide a sense of satisfaction with the game, synergistically raising the interest and interest in the game as a whole by such a production and the game itself, and allowing the player to enjoy the game for a long time Provide gaming machines.
さらに、特別遊技において、第2遊技において得られた値の大きさに応じた種類のキャラクタ画像を含む特別遊技演出画像の表示、例えば、主人公のキャラクタ画像の種類を決定し、当該種類のキャラクタ画像を主人公とするストーリーが展開される演出画像の表示が決定するため、演出操作手段(操作ボタン84(図4参照))の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供し得、このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 Further, in the special game, the display of the special game effect image including the character image of the type corresponding to the magnitude of the value obtained in the second game, for example, the type of the character image of the hero is determined, and the character image of the type Since the display of the effect image in which the story with the main character is developed is determined, it is possible to further increase the player's willingness to operate the effect operation means (operation button 84 (see FIG. 4)). It is possible to provide greater satisfaction with the game, synergistically increasing the interest and interest in the game as a whole, and allowing the player to enjoy the game for a long time. Provide gaming machines.
さらに、第1遊技のリーチ状態という、例えば、特別遊技への移行が期待される状況で、特別遊技演出画像に含まれるかもしれないキャラクタ画像が表示される第2遊技において、演出操作手段(操作ボタン84(図4参照))の操作を行おうとする事より強い意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供し得、このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 Further, in the second game in which the character image that may be included in the special game effect image is displayed in the situation where the shift to the special game is expected, for example, the reach state of the first game, It is possible to give the player a stronger motivation than trying to operate the button 84 (see FIG. 4), and can provide greater satisfaction with the game. A game machine capable of synergistically increasing the interest and interest in the game as a whole and allowing the player to enjoy the game for a long time.
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine is given as an example. However, the present invention is not limited to this, but the second type pachinko gaming machine called Hanemono, Hikokimono, and the third type called right mono. It may be a pachinko gaming machine or another mode.
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the 7-segment LED is used as a part for displaying the
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う第1遊技における第1遊技演出画像、前記第1遊技とは別の第2遊技におけるキャラクタ画像を含む第2遊技演出画像、及び前記第1遊技において前記識別情報が所定の態様で停止表示したときに行われる遊技者にとって有利な特別遊技における特別遊技演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記第1遊技演出画像の前記第2遊技演出画像、及び特別遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記第2遊技において、前記キャラクタ画像に関する操作を行う演出操作手段と、当該演出操作手段の操作に基づく前記第2遊技の遊技結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段とを備え、前記表示制御手段は、前記判定手段が前記所定の条件を満たしたと判定した場合に、前記表示手段において、前記第2遊技演出画像に表示されていた前記キャラクタ画像を含む特別遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、表示手段、検知手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes a first game effect image in the first game that repeatedly displays the variation and stop display of the identification information, and a second game effect that includes a character image in a second game different from the first game. A display means for displaying an image and a special game effect image in a special game advantageous to a player performed when the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner in the first game; Display control means for performing control to display the second game effect image and the special game effect image of the game effect image, effect operation means for performing an operation related to the character image in the second game, and the effect operation means. Determining means for determining whether a game result of the second game based on an operation satisfies a predetermined condition, and the display control means includes: When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the display unit performs control to display a special game effect image including the character image displayed in the second game effect image. However, the specific configuration of the game board, the display means, the detection means, the display control means, etc. can be appropriately changed in design.
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
84 操作ボタン
90 文字画像
92 キャラクタ画像
98 枠画像
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
250 表示制御回路
700 画像
750 画像
800 特別遊技演出画像
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記表示手段において、前記第1遊技演出画像の前記第2遊技演出画像、及び特別遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
前記第2遊技において、前記キャラクタ画像に関する操作を行う演出操作手段と、
当該演出操作手段の操作に基づく前記第2遊技の遊技結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記判定手段が前記所定の条件を満たしたと判定した場合に、前記表示手段において、前記第2遊技演出画像に表示されていた前記キャラクタ画像を含む特別遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 In a first game effect image in a first game that repeatedly performs a change display and a stop display of identification information, a second game effect image including a character image in a second game different from the first game, and the first game in the first game Display means for displaying a special game effect image in a special game advantageous to the player performed when the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
In the display means, display control means for performing control to display the second game effect image and the special game effect image of the first game effect image;
In the second game, presentation operation means for performing operations related to the character image;
Determination means for determining whether or not the game result of the second game based on the operation of the effect operation means satisfies a predetermined condition;
The display control means displays a special game effect image including the character image displayed on the second game effect image on the display means when the determination means determines that the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized by performing control.
前記表示制御手段は、前記第2遊技において複数種類のキャラクタ画像を表示する制御を行うとともに、前記記憶手段に記憶された前記第2遊技で得られた値の大きさに応じた種類のキャラクタ画像を含む前記特別遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Storage means for storing a value obtained as a game result in the second game;
The display control means controls the display of a plurality of types of character images in the second game, and the type of character images corresponding to the magnitude of the value obtained in the second game stored in the storage means The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to display the special game effect image including the game machine.
第2遊技における第2遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
In the reach state in which the identification information is in a predetermined mode in the first game,
The gaming machine according to claim 2, wherein control is performed to display a second game effect image in the second game.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2005089680A JP2006263367A (en) | 2005-03-25 | 2005-03-25 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2005089680A JP2006263367A (en) | 2005-03-25 | 2005-03-25 | Game machine |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2006263367A true JP2006263367A (en) | 2006-10-05 |
Family
ID=37199916
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2005089680A Withdrawn JP2006263367A (en) | 2005-03-25 | 2005-03-25 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2006263367A (en) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009011631A (en) * | 2007-07-06 | 2009-01-22 | Newgin Corp | Game machine |
| JP2009172267A (en) * | 2008-01-28 | 2009-08-06 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko machine |
| JP2014018598A (en) * | 2012-07-24 | 2014-02-03 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
-
2005
- 2005-03-25 JP JP2005089680A patent/JP2006263367A/en not_active Withdrawn
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009011631A (en) * | 2007-07-06 | 2009-01-22 | Newgin Corp | Game machine |
| JP2009172267A (en) * | 2008-01-28 | 2009-08-06 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko machine |
| JP2014018598A (en) * | 2012-07-24 | 2014-02-03 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP2006346044A (en) | Game machine | |
| JP2007215676A (en) | Game machine | |
| JP2007021097A (en) | Game machine | |
| JP2006263367A (en) | Game machine | |
| JP2007151961A (en) | Game machine | |
| JP2006325851A (en) | Game machine | |
| JP2006325848A (en) | Game machine | |
| JP2006314377A (en) | Game machine | |
| JP2006263363A (en) | Game machine | |
| JP2007097894A (en) | Game machine | |
| JP2007020606A (en) | Game machine | |
| JP2006346032A (en) | Game machine | |
| JP2006296502A (en) | Game machine | |
| JP2007021096A (en) | Game machine | |
| JP2006263366A (en) | Game machine | |
| JP2006296505A (en) | Game machine | |
| JP2007068661A (en) | Game machine | |
| JP2007125310A (en) | Game machine | |
| JP2006296503A (en) | Game machine | |
| JP2006296506A (en) | Game machine | |
| JP2006314375A (en) | Game machine | |
| JP2007097890A (en) | Game machine | |
| JP2006296504A (en) | Game machine | |
| JP2008000491A (en) | Game machine | |
| JP2006263364A (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20071122 |
|
| A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100127 |