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JP2006110218A - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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JP2006110218A JP2004302503A JP2004302503A JP2006110218A JP 2006110218 A JP2006110218 A JP 2006110218A JP 2004302503 A JP2004302503 A JP 2004302503A JP 2004302503 A JP2004302503 A JP 2004302503A JP 2006110218 A JP2006110218 A JP 2006110218A
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Abstract

【課題】 操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 動作情報記憶部62は、複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作情報を記憶する。第1操作対象キャラクタ制御部72は、プレイヤによってなされた操作内容に対応する動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。第2操作対象キャラクタ制御部74は、動作情報記憶部62に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。決定部70は、第1又は第2の操作対象キャラクタ制御部72,74のいずれによって操作対象キャラクタを制御させるかを、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かの判断結果に基づいて決定する。
【選択図】 図4
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device that allows a player to more easily perform a predetermined action when an operation target character is in a predetermined state.
A motion information storage unit 62 stores motion information of an operation target character in association with each of a plurality of operation information. The first operation target character control unit 72 controls the operation target character based on motion information corresponding to the operation content performed by the player. The second operation target character control unit 74 controls the operation target character based on predetermined motion information among the motion information stored in the motion information storage unit 62. The determination unit 70 determines whether the operation target character is controlled by the first or second operation target character control unit 72 or 74 and whether the state information regarding the state of the operation target character satisfies a predetermined state condition. It is determined based on the judgment result.
[Selection] Figure 4

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

コントローラに対する操作内容に応じて、操作対象キャラクタが各種動作を行うゲームが知られている。例えば、コントローラに備えられる複数のボタンのいずれが押下されたかによって、操作対象の選手キャラクタがシュートやパスなどの異なる動作を行うサッカーゲームが知られている(特許文献1)。
特許第3145064号公報
A game is known in which an operation target character performs various actions in accordance with the operation content of a controller. For example, a soccer game is known in which a player character to be operated performs different actions such as shooting and passing depending on which of a plurality of buttons provided in a controller is pressed (Patent Document 1).
Japanese Patent No. 3145064

以上のようなゲームでは、操作対象キャラクタが所定の状態にある場合に、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行うことができると好ましい場合がある。例えば、サッカーゲームでは、操作対象の選手キャラクタが相手ゴール前でシュートチャンスの状態にある場合、プレイヤがあわててしまい、シュートを指示するためのボタン以外のボタンを押下し、意図しない動作を操作対象の選手キャラクタに行わせてしまう場合がある。このような場合には、操作対象の選手キャラクタにシュートを行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにすると好適である。   In the game as described above, when the operation target character is in a predetermined state, it may be preferable that the player can more easily perform the predetermined operation on the operation target character. For example, in a soccer game, when a player character to be operated is in a shooting chance state in front of the opponent goal, the player is overwhelmed, and a button other than the button for instructing a shot is pressed, and an unintended operation is operated. May be performed by the player character. In such a case, it is preferable that the player can more easily perform the shooting of the player character to be operated.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにするゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to make it easier for the player to cause the operation target character to perform a predetermined action when the operation target character is in a predetermined state. An object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, and a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置において、前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶する動作情報記憶手段と、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する操作判断手段と、プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第1の操作対象キャラクタ制御手段と、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第2の操作対象キャラクタ制御手段と、前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する状態判断手段と、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断手段の判断結果に基づいて決定する決定手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game apparatus according to the present invention includes a controller, and a plurality of game apparatuses that execute a game in which a character to be operated moves according to an operation on the controller. The player performs action information storage means for storing action information indicating the action contents of the operation target character in association with each of the operation information, and operation contents indicated by the operation information stored in the action information storage means. An operation determination means for determining whether or not the operation information is stored, and the operation information stored in the operation information storage means in association with the operation information indicating the operation content determined by the operation determination means. First operation target character control means for controlling the target character, and the motion Second operation target character control means for controlling the operation target character based on predetermined motion information among the motion information stored in the information storage means, and state information regarding the state of the operation target character If the operation determination means determines that the operation content indicated by the operation information stored in the operation information storage means has been performed by the player, And determining means for determining which of the first or second operation target character control means is to control the operation target character based on a determination result of the state determination means.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶してなる動作情報記憶手段の記憶内容を読み出し、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断するための操作判断ステップと、プレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するための第1の操作対象キャラクタ制御ステップと、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するための第2の操作対象キャラクタ制御ステップと、前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断するための状態判断ステップと、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御ステップのいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断ステップによる判断結果に基づいて決定するための決定ステップと、を含むことを特徴とする。   A game apparatus control method according to the present invention includes a controller, and in the game apparatus control method for executing a game in which a character to be operated operates in response to an operation on the controller, a plurality of operations indicating the operation content on the controller are shown. Corresponding to each of the operation information, the storage contents of the operation information storage means for storing the operation information indicating the operation contents of the operation target character are read and indicated by the operation information stored in the operation information storage means An operation determination step for determining whether or not the operation content has been performed by the player, and the operation information indicating the operation content determined in the operation determination step that has been performed by the player are stored in the motion information storage means. Based on the motion information, a second for controlling the operation target character And a second operation target character control for controlling the operation target character based on predetermined action information among the action information stored in the action information storage means. A step, a state determination step for determining whether or not the state information regarding the state of the operation target character satisfies a predetermined state condition, and an operation content indicated by the operation information stored in the motion information storage means If it is determined in the operation determining step that the player has made the action, it is determined based on the determination result in the state determining step which of the first or second operation target character control step is used to control the operation target character. And a determining step.

また、本発明に係るプログラムは、コントローラを備えた、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶する動作情報記憶手段、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する操作判断手段、プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第1の操作対象キャラクタ制御手段、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第2の操作対象キャラクタ制御手段、前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する状態判断手段、及び、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断手段の判断結果に基づいて決定する決定手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   In addition, the program according to the present invention operates a computer such as a home game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer having a controller with respect to the controller. The operation target character is associated with each of a plurality of pieces of operation information indicating the operation content for the controller, and is a program for causing the operation target character to function as a game device that executes a game in which the operation target character operates. Action information storage means for storing action information indicating contents; operation determination means for determining whether or not an operation content indicated by the operation information stored in the action information storage means has been performed by the player; Operation information indicating the operation content determined by the means Based on the motion information stored in the motion information storage unit, the first operation target character control unit that controls the operation target character and the motion information stored in the motion information storage unit are predetermined. A second operation target character control means for controlling the operation target character based on the given predetermined motion information, a state for determining whether or not the state information regarding the state of the operation target character satisfies a predetermined state condition When the operation determination means determines that the operation content indicated by the operation information stored in the operation information storage means is determined by the player, either the first or second operation target character control means To determine whether to control the operation target character based on the determination result of the state determination means. Is a program for causing said computer means, as.

また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。   A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium storing the above-described program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.

また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   A program distribution method according to the present invention is a program distribution method including an information storage medium storing the above-described program, reading the program from the information storage medium, and distributing the program.

本発明は、コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報が記憶される。そして、そのように記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かが判断される。そして、操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと判断された場合、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かの判断結果に基づいて、該操作情報に対応づけて記憶される動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御するか、或いは、上記のように記憶される動作情報のうち、予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御するかが決定される。本発明によれば、操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるように図ることができるようになる。   The present invention relates to a game apparatus that includes a controller and executes a game in which an operation target character moves in response to an operation on the controller. In the present invention, motion information indicating the operation content of the operation target character is stored in association with each of the plurality of operation information indicating the operation content for the controller. And it is judged whether the operation content shown by the operation information memorize | stored in that way was performed by the player. Then, when it is determined that the operation content indicated by the operation information is performed by the player, the operation information is handled based on the determination result of whether or not the state information regarding the state of the operation target character satisfies a predetermined state condition. The operation target character is controlled based on the motion information stored together, or the operation target character is controlled based on predetermined motion information among the motion information stored as described above. It is decided whether to do. According to the present invention, when the operation target character is in a predetermined state, it is possible to make it easier for the player to perform the predetermined operation on the operation target character.

また、本発明の一態様では、複数の状態条件の各々に、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のいずれかを対応づけてなる状態条件データを記憶する状態条件記憶手段を含み、前記状態判断手段は、前記複数の状態条件の各々について、前記状態情報がその状態条件を満足するか否かを判断し、前記第2の操作対象キャラクタ制御手段は、前記状態判断手段によって満足されると判断された状態条件に対応づけられた動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するようにしてもよい。こうすれば、操作対象キャラクタが複数の所定状態のいずれかにある場合、その操作対象キャラクタに当該状態に対応する所定動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるように図ることができるようになる。   Moreover, in one aspect of the present invention, the apparatus includes state condition storage means for storing state condition data in which any of the operation information stored in the operation information storage means is associated with each of a plurality of state conditions, The state determining means determines whether or not the state information satisfies the state condition for each of the plurality of state conditions, and the second operation target character control means is satisfied by the state determining means. The operation target character may be controlled based on motion information associated with the state condition determined to be. In this way, when the operation target character is in any of a plurality of predetermined states, it is possible to make it easier for the player to make the operation target character perform a predetermined action corresponding to the state. become.

また、本発明の一態様では、前記決定手段は、前記状態情報が前記状態条件を満足しないと前記状態判断手段によって判断された場合、前記第1の操作対象キャラクタ制御手段によって前記操作対象キャラクタを制御させ、前記状態情報が前記状態条件を満足すると前記状態判断手段によって判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、所定の確率に基づいて決定するようにしてもよい。こうすれば、操作対象キャラクタの制御が第2の操作対象キャラクタ制御手段によって行われる確率を設定できるようになる。   In one aspect of the present invention, when the state determination unit determines that the state information does not satisfy the state condition, the determination unit determines the operation target character by the first operation target character control unit. When the state determination means determines that the state information satisfies the state condition, whether the operation target character is controlled by the first or second operation target character control means is a predetermined value. You may make it determine based on a probability. This makes it possible to set the probability that the operation target character is controlled by the second operation target character control means.

この態様では、前記確率は、前記ゲームの状況に応じて変化するようにしてもよい。こうすれば、操作対象キャラクタの制御が第2の操作対象キャラクタ制御手段によって行われる確率を、ゲームの状況に応じて変化させることができるようになる。   In this aspect, the probability may change according to the game situation. If it carries out like this, the probability that control of an operation target character will be performed by the 2nd operation target character control means can be changed now according to the condition of a game.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. For example, a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in a housing.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28. The main memory 26 is configured to include, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.

画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32. An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28 and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。   The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output.

DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the program to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。   The memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). The home-use game machine 11 includes a plurality of memory card slots for mounting the memory card 28, and the plurality of memory cards 28 can be mounted simultaneously. The memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot, and is used for storing various game data such as saved data.

コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。   The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The home game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and the microprocessor 14 performs game control based on an operation signal input from each controller 32.

図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller. As shown in FIG. 4A, the controller 32 is provided with a direction button 34, a start button 36, and buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B. Further, as shown in FIG. 4B, the back side surface of the controller 32 is provided with buttons 42L and 42R on the left and right sides of the front surface, and buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the back surface, respectively. . The direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set a moving direction of a character or a cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. Buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, and 42R are used for other game operations.

以上の構成を備えるゲーム装置10では、サッカーゲームプログラムが実行され、プレイヤが操作対象チームに属する選手キャラクタを操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。   In the game device 10 having the above configuration, a soccer game program is executed, and a soccer game is provided in which a player operates player characters belonging to the operation target team and aims to generate more scoring events than the opponent team. .

ゲーム装置10では、サッカーゲームプログラムが実行されることにより、例えば図3に示すような仮想的なゲーム空間(3次元空間、オブジェクト空間)が主記憶26に構築される。同図に示すように、このゲーム空間には、芝オブジェクトやゴールオブジェクトなどの静的オブジェクト(位置が変化しないオブジェクト)が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。また、同図では省略されているが、このゲーム空間にはサッカーボールオブジェクト(以下、単に「ボール」と呼ぶ。)や、操作対象チーム及び対戦相手チームに属する選手キャラクタオブジェクト(以下、単に「選手キャラクタ」と呼ぶ。)などの動的オブジェクト(位置が変化するオブジェクト)が配置される。モニタ18に表示されるゲーム画面は、このゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す画像を主として構成される。   In the game apparatus 10, a virtual game space (three-dimensional space, object space) as shown in FIG. 3, for example, is constructed in the main memory 26 by executing the soccer game program. As shown in the figure, in this game space, static objects (objects whose position does not change) such as turf objects and goal objects are arranged, and a field serving as a stage for a soccer game is formed. Although not shown in the figure, the game space includes a soccer ball object (hereinafter simply referred to as “ball”) and player character objects (hereinafter simply referred to as “players”) belonging to the operation target team and the opponent team. A dynamic object (an object whose position changes) such as “character” is arranged. The game screen displayed on the monitor 18 is mainly composed of an image representing the game space viewed from a given viewpoint.

プレイヤがコントローラ32を操作すると、操作対象チームに属する選手キャラクタのうちの所定の選手キャラクタ(以下、操作対象キャラクタと呼ぶ。)が、その操作内容に対応する動作を行う。例えば、コントローラ32の方向ボタン34が押下されると、その押下状態に対応する方向に、操作対象キャラクタが移動(ドリブル)する。また、操作対象キャラクタがボールを保持している場合において、例えばボタン38Xが押下されると、操作対象キャラクタがシュートを行う。同様に、ボタン38A,38B又は38Yが押下されると、操作対象キャラクタがショートパス、ロングパス又はスルーパスを行う。なお、シュート、ショートパス、ロングパス及びスルーパスは、方向ボタン34の押下状態に対応する方向に対して行われる。   When the player operates the controller 32, a predetermined player character (hereinafter referred to as an operation target character) among the player characters belonging to the operation target team performs an operation corresponding to the operation content. For example, when the direction button 34 of the controller 32 is pressed, the operation target character moves (dribbles) in the direction corresponding to the pressed state. In addition, when the operation target character holds the ball, for example, when the button 38X is pressed, the operation target character shoots. Similarly, when the button 38A, 38B, or 38Y is pressed, the operation target character performs a short pass, a long pass, or a through pass. Note that the chute, short pass, long pass, and through pass are performed in the direction corresponding to the pressed state of the direction button 34.

なお、操作対象キャラクタは、ボールの位置状況やプレイヤによる指示に基づいて変わるようにしてもよいし、予め決められた一の選手キャラクタとしてもよい。   The operation target character may be changed based on the position of the ball or an instruction from the player, or may be a predetermined player character.

また、操作対象チームに属する選手キャラクタのうち、操作対象キャラクタ以外の選手キャラクタは、所定のアルゴリズムに従って動作する。同様に、対戦相手チームに属する選手キャラクタも、対戦相手プレイヤによる操作又は所定のアルゴリズムに従って動作する。また、ボールは所定のアルゴリズムに従って、ゲーム空間を移動する。   Of the player characters belonging to the operation target team, player characters other than the operation target character operate according to a predetermined algorithm. Similarly, player characters belonging to the opponent team also operate according to an operation by the opponent player or a predetermined algorithm. The ball moves in the game space according to a predetermined algorithm.

以上のようなサッカーゲームでは、操作対象キャラクタが対戦相手チームのゴール付近でシュート可能な状態(以下、シュートチャンス状態と呼ぶ。)にあり、操作対象キャラクタにシュートを行わせようとする場合に、プレイヤがあわててしまい、シュート指示ボタン(ボタン38X)ではなく、ショートパス指示ボタン(ボタン38A)、ロングパス指示ボタン(ボタン38B)又はスルーパス指示ボタン(ボタン38Y)を押下してしまう場合がある。特に、かかるサッカーゲームのゲーム操作に熟練していないプレイヤについては、そのような操作ミスを繰り返してしまう可能性が高く、サッカーゲームの興趣を損なうこととなってしまう可能性が高い。   In the soccer game as described above, when the operation target character is in a state where it can be shot near the goal of the opponent team (hereinafter referred to as a “shoot chance state”), There is a case where the player is in danger and presses the short pass instruction button (button 38A), the long pass instruction button (button 38B) or the through pass instruction button (button 38Y) instead of the shot instruction button (button 38X). In particular, a player who is not skilled in the game operation of the soccer game is likely to repeat such an operation error, and is likely to impair the interest of the soccer game.

この点、ゲーム装置10によって提供されるサッカーゲームでは、操作対象キャラクタがシュートチャンス状態にある場合、シュート指示ボタン以外の動作指示ボタン(ボタン38A,38B,38Y)が押下されても、操作対象キャラクタがシュートを行う簡易シュート機能が備えられており、サッカーゲームのゲーム操作に熟練していないプレイヤであってもゲームを好適に楽しむことができるようになっている。なお、この簡易シュート機能は、プレイヤごとに利用するか否かを選択できるようにすると好適である。以下、この簡易シュート機能に係る構成について詳しく説明する。   In this regard, in the soccer game provided by the game apparatus 10, when the operation target character is in the shooting chance state, even if the operation instruction button (buttons 38 </ b> A, 38 </ b> B, 38 </ b> Y) other than the shot instruction button is pressed, Is provided with a simple shooting function for shooting, so that even a player who is not skilled in soccer game operation can enjoy the game suitably. It should be noted that it is preferable that this simple shooting function can be selected for each player. Hereinafter, a configuration related to the simple chute function will be described in detail.

図4は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、上記機能に関連するものを中心として示している。同図に示すように、ゲーム装置10は、記憶部60と、操作判断部64と、状態判断部66と、操作対象キャラクタ制御部68と、表示制御部76と、表示部78とを含んでいる。これらの機能は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。   FIG. 4 mainly shows functional blocks realized in the game apparatus 10 that are related to the above functions. As shown in the figure, the game apparatus 10 includes a storage unit 60, an operation determination unit 64, a state determination unit 66, an operation target character control unit 68, a display control unit 76, and a display unit 78. Yes. These functions are realized by the game device 10 executing a program supplied via a computer-readable information storage medium or a communication network.

[1.記憶部]
記憶部60は、例えば主記憶26やDVD−ROM25を含んで構成される。記憶部60には、サッカーの試合の状況を示す各種情報(試合状況情報)が記憶される。試合状況情報には、例えば各選手キャラクタの位置、姿勢や移動速度を示す情報が含まれる。また例えば、ボールの位置や移動速度を示す情報が含まれる。また例えば、ボールを保持する選手キャラクタを特定するための情報が含まれる。また例えば、操作対象チーム及び対戦相手チームの得点状況(得点イベントの発生状況)などの戦況を示す情報が含まれる。
[1. Storage unit]
The storage unit 60 includes, for example, the main memory 26 and the DVD-ROM 25. The storage unit 60 stores various types of information (game status information) indicating the status of a soccer game. The game situation information includes, for example, information indicating the position, posture, and moving speed of each player character. Further, for example, information indicating the position and moving speed of the ball is included. In addition, for example, information for specifying a player character holding the ball is included. In addition, for example, information indicating a battle situation such as a score situation (score event occurrence situation) of the operation target team and the opponent team is included.

また、記憶部60には、各選手キャラクタの能力を示す能力パラメータが記憶される。さらに、記憶部60には、各選手キャラクタに各種動作を行わせるためのモーションデータが記憶される。例えば、各選手キャラクタにシュート、ショートパス、ロングパスやスルーパスの動作を行わせるためのモーションデータが記憶される。なお、一の動作種類に対して、複数種類のモーションデータが記憶されるようにしてもよい。   The storage unit 60 stores an ability parameter indicating the ability of each player character. Further, the storage unit 60 stores motion data for causing each player character to perform various actions. For example, motion data for causing each player character to perform a shot, short pass, long pass or through pass action is stored. A plurality of types of motion data may be stored for one operation type.

[2.動作情報記憶部]
記憶部60は動作情報記憶部62を含んでいる。動作情報記憶部62は、複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作情報を記憶する。操作情報は、コントローラ32に対する操作内容を直接的又は間接的に示す情報であり、例えばコントローラ32の操作部材を示す情報である。また例えば、コントローラ32の複数の操作部材の組み合わせを示す情報や、コントローラ32の所定の操作部材に対する操作量(ボタンに対する押圧力など)を示す情報であってもよい。また、操作対象キャラクタの動作情報は、操作対象キャラクタの動作内容を直接的又は間接的に示す情報であり、例えば操作対象キャラクタの動作種類を示す情報である。
[2. Operation information storage unit]
The storage unit 60 includes an operation information storage unit 62. The motion information storage unit 62 stores the motion information of the operation target character in association with each of the plurality of operation information. The operation information is information that directly or indirectly indicates the operation content for the controller 32, for example, information that indicates an operation member of the controller 32. Further, for example, it may be information indicating a combination of a plurality of operation members of the controller 32 or information indicating an operation amount (a pressing force with respect to a button, etc.) for a predetermined operation member of the controller 32. In addition, the operation information of the operation target character is information indicating the operation content of the operation target character directly or indirectly, for example, information indicating the operation type of the operation target character.

動作情報記憶部62は、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な場合について、例えば図5に示すような動作情報データを記憶する。この動作情報データは、例えばサッカーゲームプログラムの一部として保持される。同図に示すように、この動作情報データは、コントローラ32のボタン38X,38Y,38A,38B(複数の操作情報)の各々に、そのボタンが押下された場合に、ボールに係る動作を可能な状態にある操作対象キャラクタが行う動作種類(操作対象キャラクタの動作情報)を対応づけてなるデータである。ここで、「ボールに係る動作」には、例えばシュート、ショートパス、ロングパスやスルーパスなどのボールを蹴る動作が含まれる。また、「操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な場合」には、例えば操作対象キャラクタがボールを保持している場合や、他の選手キャラクタによってパス等されたボールが操作対象キャラクタの位置から所定距離以内に接近している場合が含まれる。また、「操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能でない場合」には、例えば対戦相手チームに属する選手キャラクタがボールを保持している場合が含まれる。   The motion information storage unit 62 stores, for example, motion information data as illustrated in FIG. 5 when the operation target character can perform a motion related to the ball. This motion information data is held as part of a soccer game program, for example. As shown in the figure, this motion information data allows a motion related to the ball when each button 38X, 38Y, 38A, 38B (plurality of operation information) of the controller 32 is pressed. This is data obtained by associating the types of motion (motion information of the operation target character) performed by the operation target character in the state. Here, the “motion related to the ball” includes, for example, a motion of kicking the ball such as a shot, a short pass, a long pass, or a through pass. In addition, in the case where “the operation target character can perform a motion related to the ball”, for example, when the operation target character holds the ball, or when the ball passed by another player character is moved from the position of the operation target character This includes the case of approaching within a predetermined distance. Further, “when the operation target character is not capable of performing an action related to the ball” includes, for example, a case where a player character belonging to the opponent team holds the ball.

なお、動作情報記憶部62には、コントローラ32に備えられる他の操作部材についても、以上のような動作情報データが記憶される。また、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能でない場合についても、以上のような動作情報データが記憶される。その他、操作対象キャラクタがゴールキーパーである場合についても、以上のような動作情報データが記憶される。   The operation information storage unit 62 stores the operation information data as described above for other operation members provided in the controller 32. In addition, even when the operation target character cannot perform a motion related to the ball, the motion information data as described above is stored. In addition, even when the operation target character is a goal keeper, the motion information data as described above is stored.

[3.操作判断部]
操作判断部64は入出力処理部30を含んで構成される。操作判断部64は、動作情報記憶部62に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する。具体的には、操作判断部64は、コントローラ32に含まれる各操作部材が操作されたか否かを、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて判断する。そして、その判断結果に基づいて、動作情報記憶部62に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する。例えば、図5に示すような動作情報データが動作情報記憶部62に記憶されている場合、操作判断部64は、ボタン38X,38Y,38A,38Bの各々が押下されたか否かを判断する。
[3. Operation determination unit]
The operation determination unit 64 includes the input / output processing unit 30. The operation determination unit 64 determines whether or not the operation content indicated by the operation information stored in the operation information storage unit 62 has been performed by the player. Specifically, the operation determination unit 64 determines whether or not each operation member included in the controller 32 has been operated based on an operation signal input from the controller 32. Based on the determination result, it is determined whether or not the operation content indicated by the operation information stored in the motion information storage unit 62 has been performed by the player. For example, when operation information data as shown in FIG. 5 is stored in the operation information storage unit 62, the operation determination unit 64 determines whether each of the buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B has been pressed.

また、操作判断部64は、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、方向ボタン34の押下状態を判断する。   Further, the operation determination unit 64 determines the pressed state of the direction button 34 based on the operation signal input from the controller 32.

[4.状態判断部]
状態判断部66は、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する。ここで、「操作対象キャラクタの状態に関する状態情報」には、例えば操作対象キャラクタの位置、姿勢や移動速度を示す情報や、操作対象キャラクタがボールを保持している状態にあるか否かの情報が含まれる。これらの情報は、試合状況情報の一部として記憶部60に記憶されるものである。また、状態条件には、例えば操作対象キャラクタの位置が所定の領域内であるか否かの条件、操作対象キャラクタがボールを保持している状態にあるか否かの条件、「他の選手キャラクタによってパス等されたボールが、操作対象キャラクタの位置から所定の距離以内の領域に位置しているか否かの条件」が含まれる。
[4. Status determination unit]
The state determination unit 66 determines whether or not the state information regarding the state of the operation target character satisfies a predetermined state condition. Here, the “state information regarding the state of the operation target character” includes, for example, information indicating the position, posture, and moving speed of the operation target character, and information regarding whether or not the operation target character is holding the ball. Is included. These pieces of information are stored in the storage unit 60 as a part of the game situation information. The state condition includes, for example, a condition as to whether or not the position of the operation target character is within a predetermined area, a condition as to whether or not the operation target character is holding the ball, The condition whether or not the ball passed by is located in an area within a predetermined distance from the position of the operation target character is included.

具体的には、状態判断部66は、操作対象キャラクタがシュートチャンス状態にあるか否かを判断する。ここで、シュートチャンス状態とは、操作対象キャラクタが対戦相手チーム側のペナルティエリア内に位置し、かつ、ボールに係る動作を可能な状態をいう。   Specifically, the state determination unit 66 determines whether or not the operation target character is in a shooting chance state. Here, the shot chance state refers to a state in which the operation target character is located in the penalty area on the opponent team side and can perform an action related to the ball.

なお、状態条件には、操作対象キャラクタの位置と、対戦相手チームのゴールの位置(基準位置)とに関する条件がさらに含まれるようにしてもよい。例えば、操作対象キャラクタの位置からゴールの位置への方向と、方向ボタン34の押下状態に対応する方向とのなす角度が所定角度以内であるか否かの条件が含まれるようにしてもよい。ショートパス指示ボタン、ロングパス指示ボタン又はスルーパス指示ボタンが押下された場合において、操作対象キャラクタがシュートチャンス状態にある場合であっても、操作対象キャラクタの位置からゴールへの方向が、プレイヤによって指示された方向と大きく異なる場合には、操作対象キャラクタがシュートを行わずに、ショートパス、ロングパス又はスルーパスを行うようにすることができるようになる。   The state condition may further include a condition relating to the position of the operation target character and the goal position (reference position) of the opponent team. For example, a condition as to whether or not an angle formed between the direction from the position of the operation target character to the goal position and the direction corresponding to the pressed state of the direction button 34 is within a predetermined angle may be included. When the short pass instruction button, the long pass instruction button, or the through pass instruction button is pressed, even if the operation target character is in the shooting chance state, the direction from the position of the operation target character to the goal is instructed by the player. If the direction is significantly different, the operation target character can perform short pass, long pass or through pass without shooting.

また、状態条件には、操作対象キャラクタの位置と、操作対象キャラクタ以外の選手キャラクタの位置とに関する条件が含まれるようにしてもよい。例えば、操作対象キャラクタの位置から、方向ボタン34の押下状態に対応する方向に、味方の選手キャラクタが位置していないか否かの条件が含まれるようにしてもよい。こうすれば、ショートパス指示ボタン、ロングパス指示ボタン又はスルーパス指示ボタンが押下された場合において、操作対象キャラクタがシュートチャンス状態にある場合であっても、プレイヤによって指定された方向に味方の選手キャラクタがいる場合には、操作対象キャラクタがシュートを行わずに、ショートパス、ロングパス又はスルーパスを行うようにすることができるようになる。   Further, the state condition may include a condition regarding the position of the operation target character and the position of a player character other than the operation target character. For example, a condition as to whether or not a teammate player character is located in the direction corresponding to the pressed state of the direction button 34 from the position of the operation target character may be included. In this way, when the short pass instruction button, the long pass instruction button or the through pass instruction button is pressed, even if the operation target character is in the shooting chance state, the teammate player character is in the direction specified by the player. In such a case, the operation target character can perform a short pass, a long pass, or a through pass without shooting.

[5.操作対象キャラクタ制御部]
操作対象キャラクタ制御部68は、操作判断部64による判断結果に基づいて、所定の動作を行うように操作対象キャラクタを制御する。操作対象キャラクタ制御部68は、決定部70と、第1操作対象キャラクタ制御部72と、第2操作対象キャラクタ制御部74とを含んでいる。
[5. Operation target character control unit]
The operation target character control unit 68 controls the operation target character to perform a predetermined action based on the determination result by the operation determination unit 64. The operation target character control unit 68 includes a determination unit 70, a first operation target character control unit 72, and a second operation target character control unit 74.

[6.第1操作対象キャラクタ制御部]
第1操作対象キャラクタ制御部72は、プレイヤによってなされたと操作判断部64によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて動作情報記憶部62に記憶される動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。
[6. First operation target character control unit]
The first operation target character control unit 72 is based on the operation information stored in the operation information storage unit 62 in association with the operation information indicating the operation content determined by the operation determination unit 64 as being performed by the player. To control.

例えば、図5に示すような動作情報データが動作情報記憶部62に記憶されている場合において、ボタン38Xが押下されたと操作判断部64によって判断された場合、第1操作対象キャラクタ制御部72は、シュートの動作を行うように操作対象キャラクタを制御する。同様に、ボタン38A,38B又は38Yが押下されたと操作判断部64によって判断された場合、第1操作対象キャラクタ制御部72は、ショートパス、ロングパス又はスルーパスの動作を行うように操作対象キャラクタを制御する。   For example, in the case where motion information data as shown in FIG. 5 is stored in the motion information storage unit 62, if the operation determination unit 64 determines that the button 38X is pressed, the first operation target character control unit 72 The operation target character is controlled so as to perform a shooting action. Similarly, when the operation determination unit 64 determines that the button 38A, 38B, or 38Y has been pressed, the first operation target character control unit 72 controls the operation target character to perform a short pass, long pass, or through pass action. To do.

[7.第2操作対象キャラクタ制御部]
第2操作対象キャラクタ制御部74は、動作情報記憶部62に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。具体的には、第2操作対象キャラクタ制御部74は、シュートの動作を行うように操作対象キャラクタを制御する。
[7. Second operation target character control unit]
The second operation target character control unit 74 controls the operation target character based on predetermined motion information among the motion information stored in the motion information storage unit 62. Specifically, the second operation target character control unit 74 controls the operation target character so as to perform a shooting action.

[8.決定部]
決定部70は、動作情報記憶部62に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと操作判断部64によって判断された場合、第1操作対象キャラクタ制御部72又は第2操作対象キャラクタ制御部74のいずれによって操作対象キャラクタを制御させるかを、状態判断部66の判断結果に基づいて決定する。
[8. Decision part]
When the operation determination unit 64 determines that the operation content indicated by the operation information stored in the motion information storage unit 62 is performed by the player, the determination unit 70 determines the first operation target character control unit 72 or the second operation target character. Based on the determination result of the state determination unit 66, which of the control units 74 controls the operation target character is determined.

例えば、決定部70は、所定の状態条件が満足されないと判断された場合、第1操作対象キャラクタ制御部72によって操作対象キャラクタを制御させ、所定の状態条件が満足されると判断された場合、第2操作対象キャラクタ制御部74によって操作対象キャラクタを制御させる。   For example, when the determination unit 70 determines that the predetermined state condition is not satisfied, the determination unit 70 causes the first operation target character control unit 72 to control the operation target character, and when it is determined that the predetermined state condition is satisfied, The second operation target character control unit 74 controls the operation target character.

なお、決定部70は、所定の状態条件が満足されると判断された場合、所定の確率に基づいて、第2操作対象キャラクタ制御部74に操作対象キャラクタの制御を行わせるようにしてもよい。すなわち、所定の状態条件が満足されると判断された場合であっても、第2操作対象キャラクタ制御部74による操作対象キャラクタの制御が常に行われるのではなく、確率的に行われるようにしてもよい。   If it is determined that the predetermined state condition is satisfied, the determination unit 70 may cause the second operation target character control unit 74 to control the operation target character based on a predetermined probability. . That is, even when it is determined that a predetermined state condition is satisfied, the control of the operation target character by the second operation target character control unit 74 is not always performed, but is performed probabilistically. Also good.

この場合、上記の確率は、記憶部60に記憶される試合状況情報に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、試合の戦況を示す情報に基づいて変化するようにしてもよい。具体的には、操作対象チームが勝っている(操作対象チームが対戦相手チームよりも多くの得点イベントを発生させている)場合には、上記の確率が低くなるようにし、操作対象チームが負けている場合には、上記の確率が高くなるようにしてもよい。或いは、操作対象チームがシュート数で勝っている場合には、上記の確率が低くなるようにし、操作対象チームがシュート数で劣っている場合には、上記の確率が高くなるようにしてもよい。   In this case, the probability may be changed based on the game situation information stored in the storage unit 60. For example, you may make it change based on the information which shows the game situation of a game. Specifically, if the operation target team wins (the operation target team generates more scoring events than the opponent team), the probability is reduced and the operation target team loses. In such a case, the probability may be increased. Alternatively, when the operation target team wins by the number of shots, the above probability may be lowered, and when the operation target team is inferior by the number of shots, the above probability may be increased. .

[9.表示制御部及び表示部]
表示制御部76は画像処理部16を主として構成され、表示部78はモニタ18を主として構成される。表示制御部76は、ボール及び各選手キャラクタが記憶部60の記憶内容に基づいて配置されたゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す画像を生成する。そして、その画像を主としたゲーム画面を表示部78に表示させる。
[9. Display control unit and display unit]
The display control unit 76 mainly includes the image processing unit 16, and the display unit 78 mainly includes the monitor 18. The display control unit 76 generates an image representing a state in which the game space in which the ball and each player character are arranged based on the storage content of the storage unit 60 is viewed from a given viewpoint. Then, the game screen mainly including the image is displayed on the display unit 78.

ここで、ゲーム装置10において実行される処理について、さらに具体的に説明する。   Here, the process executed in the game apparatus 10 will be described more specifically.

図6は、操作対象チームと対戦相手チームとの試合が実施されている場合に、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに実行される処理を示している。なお、同図は、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にある場合の処理を主として示している。   FIG. 6 shows processing executed every predetermined time (for example, 1/30 seconds) when a match between the operation target team and the opponent team is being performed. This figure mainly shows the processing in the case where the operation target character is in a state capable of performing an action related to the ball.

同図に示すように、まず状態判断部66が、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にあるか否かを判断する(S101)。具体的には、状態判断部66は、操作対象キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する。そして、操作対象キャラクタがボールを保持していると判断した場合、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にあると判断する。また、状態判断部66は、操作対象キャラクタの位置から所定距離以内の領域に、他の選手キャラクタによってパス等されたボールが位置しているか否かを判断する。そして、かかるボールが操作対象キャラクタの位置から所定距離以内の領域に位置している場合、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にあると判断する。   As shown in the figure, the state determination unit 66 first determines whether or not the operation target character is in a state capable of performing an action related to the ball (S101). Specifically, the state determination unit 66 determines whether or not the operation target character holds the ball. When it is determined that the operation target character is holding the ball, it is determined that the operation target character is in a state capable of performing an action related to the ball. In addition, the state determination unit 66 determines whether or not a ball passed by another player character is located in an area within a predetermined distance from the position of the operation target character. Then, when the ball is located in a region within a predetermined distance from the position of the operation target character, it is determined that the operation target character is in a state capable of performing an action related to the ball.

操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にあると判断された場合、操作判断部64は、方向ボタン34の押下状態を取得する(S102)。操作判断部64は、方向ボタン34の押下状態を、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて判断する。   When it is determined that the operation target character is in a state in which a motion related to the ball is possible, the operation determination unit 64 acquires the pressed state of the direction button 34 (S102). The operation determination unit 64 determines the pressed state of the direction button 34 based on an operation signal input from the controller 32.

次に、操作判断部64は、シュート指示ボタンが押下されたか否かを判断する(S103)。すなわち、操作判断部64は、コントローラ32のボタン38Xが押下されたか否かを、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて判断する。   Next, the operation determination unit 64 determines whether or not the shoot instruction button has been pressed (S103). That is, the operation determination unit 64 determines whether or not the button 38X of the controller 32 is pressed based on the operation signal input from the controller 32.

シュート指示ボタンが押下されたと判断された場合、第1操作対象キャラクタ制御部72は、シュート開始処理を実行する(S110)。シュート開始処理では、操作対象キャラクタにシュートの動作を開始させるための処理が実行される。例えば、シュートモーションデータが、操作対象キャラクタについて再生中のモーションデータとして特定され、その再生開始位置が現在再生位置として主記憶26に保持される。また例えば、S102において取得された方向ボタン34の押下状態に対応する方向がシュート方向として決定され、主記憶26に保持される。また例えば、操作対象キャラクタの能力パラメータなどに基づいて、シュート時のボールの初速度が算出され、主記憶26に保持される。   When it is determined that the shoot instruction button has been pressed, the first operation target character control unit 72 executes a shoot start process (S110). In the shooting start process, a process for causing the operation target character to start a shooting action is executed. For example, shoot motion data is specified as motion data being reproduced for the operation target character, and the reproduction start position is held in the main memory 26 as the current reproduction position. Further, for example, the direction corresponding to the pressed state of the direction button 34 acquired in S102 is determined as the shooting direction and is stored in the main memory 26. Further, for example, the initial velocity of the ball at the time of shooting is calculated based on the ability parameter of the operation target character, and is stored in the main memory 26.

一方、操作判断部64は、シュート指示ボタンが押下されていないと判断した場合、パス指示ボタンが押下されたか否かを判断する(S104)。すなわち、操作判断部64は、コントローラ32のボタン38A,38B又は38Yのいずれかが押下されたか否かを、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて判断する。なお、操作判断部64は、ボタン38A,38B又は38Yのいずれが押下されたかを主記憶26に保持させる。   On the other hand, when determining that the shoot instruction button has not been pressed, the operation determination unit 64 determines whether or not the pass instruction button has been pressed (S104). That is, the operation determination unit 64 determines whether any of the buttons 38A, 38B, or 38Y of the controller 32 is pressed based on the operation signal input from the controller 32. The operation determination unit 64 holds in the main memory 26 which of the buttons 38A, 38B, or 38Y has been pressed.

パス指示ボタンが押下されたと判断された場合、状態判断部66は、操作対象キャラクタが対戦相手チーム側のペナルティエリア内に位置するか否かを判断する(S105)。状態判断部66は、操作対象キャラクタの位置を示す情報を記憶部60から読み出し、かかる判断を行う。   When it is determined that the pass instruction button has been pressed, the state determination unit 66 determines whether or not the operation target character is located in the penalty area on the opponent team side (S105). The state determination unit 66 reads information indicating the position of the operation target character from the storage unit 60 and performs such determination.

また、状態判断部66は、プレイヤによって指示された方向がゴール方向か否かを判断する(S106)。具体的には、操作対象キャラクタの位置から、S102において取得された方向ボタン34の押下状態に対応する方向(プレイヤによって指示された方向)と、対戦相手チームのゴールの位置(基準位置)への方向とのなす角度が所定角度以内であるか否かを判断する。そして、かかる角度が所定角度以内である場合には、プレイヤによって指示された方向がゴール方向であると判断する。   Further, the state determination unit 66 determines whether or not the direction instructed by the player is the goal direction (S106). Specifically, from the position of the operation target character to the direction (direction instructed by the player) corresponding to the pressed state of the direction button 34 acquired in S102, and the goal position (reference position) of the opponent team It is determined whether the angle formed with the direction is within a predetermined angle. When the angle is within a predetermined angle, it is determined that the direction instructed by the player is the goal direction.

さらに、状態判断部66は、プレイヤによって指示された方向に味方の選手キャラクタがいるか否かを判断する(S107)。具体的には、操作対象キャラクタの位置から、S102において取得された方向ボタン34の押下状態に対応する方向(プレイヤによって指示された方向)に、味方の選手キャラクタが位置しているか否かを判断する。そして、操作対象キャラクタの位置から、S102において取得されて方向ボタン34の押下状態に対応する方向に、味方の選手キャラクタが位置している場合には、プレイヤによって指示された方向に味方の選手キャラクタがいると判断する。   Further, the state determination unit 66 determines whether there is a teammate player character in the direction instructed by the player (S107). Specifically, it is determined from the position of the operation target character whether or not the teammate player character is positioned in a direction (direction instructed by the player) corresponding to the pressed state of the direction button 34 acquired in S102. To do. Then, when the teammate player character is located in the direction corresponding to the pressed state of the direction button 34 acquired in S102 from the position of the operation target character, the teammate player character is in the direction instructed by the player. Judge that there is.

状態判断部66によって、a)操作対象キャラクタが対戦相手チーム側のペナルティエリア内に位置し、b)プレイヤによって指示された方向がゴール方向であり、c)プレイヤによって指示された方向に味方の選手キャラクタがいない、と判断された場合、第2操作対象キャラクタ制御部74は、シュート開始処理を実行する(S108)。このステップにおけるシュート開始処理の内容は、S110におけるシュート開始処理と同様である。   The state determination unit 66 causes a) the operation target character to be located in the penalty area on the opponent team side, b) the direction instructed by the player is the goal direction, and c) the ally player in the direction instructed by the player When it is determined that there is no character, the second operation target character control unit 74 executes a shot start process (S108). The contents of the shoot start process in this step are the same as the shoot start process in S110.

一方、状態判断部66によって、その他の判断がなされた場合、第1操作対象キャラクタ制御部72は、パス開始処理を実行する(S109)。パス開始処理では、操作対象キャラクタにショートパス、ロングパス又はスルーパスの動作を行わせるための処理が実行される。例えば、ボタン38Aが押下された旨が主記憶26に保持されている場合、ショートパスモーションデータが、操作対象キャラクタについて再生中のモーションデータとして特定され、その再生開始位置が現在再生位置として主記憶26に保持される。また例えば、S102において取得された方向ボタン34の押下状態に対応する方向がショートパス方向として決定され、主記憶26に保持される。また例えば、操作対象キャラクタの能力パラメータなどに基づいて、ショートパス時のボールの初速度が算出され、主記憶26に保持される。   On the other hand, when other determinations are made by the state determination unit 66, the first operation target character control unit 72 executes a pass start process (S109). In the pass start process, a process for causing the operation target character to perform a short pass, long pass or through pass operation is executed. For example, when the fact that the button 38A is pressed is held in the main memory 26, the short path motion data is specified as the motion data being reproduced for the operation target character, and the reproduction start position is the main memory as the current reproduction position. 26. Further, for example, the direction corresponding to the pressed state of the direction button 34 acquired in S102 is determined as the short path direction and is stored in the main memory 26. Further, for example, the initial velocity of the ball at the time of a short pass is calculated based on the ability parameter of the operation target character and the like, and is stored in the main memory 26.

なお、S101において、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にないと判断された場合には、S102乃至S110と同様に、コントローラ32に対する操作内容が判断され、その操作内容に対応する動作(ボールに係らない動作)を操作対象キャラクタに開始させるための処理が実行される(S111)。   If it is determined in S101 that the operation target character is not in a state where it is possible to perform an action related to the ball, the operation content for the controller 32 is determined as in S102 to S110, and the action corresponding to the operation content is determined. Processing for causing the operation target character to start (motion not related to the ball) is executed (S111).

次に、ゲーム装置10は、記憶部60に記憶される試合状況情報を更新する(S112)。具体的には、ゲーム装置10は、各選手キャラクタの位置、姿勢及び移動速度を示す情報や、ボールの位置や移動速度を示す情報を更新する。例えば、操作対象キャラクタの位置、姿勢及び移動速度を、S102において取得された方向ボタン34の押下状態や、再生中のモーションデータとして特定されたモーションデータ及びその現在再生位置などに基づいて更新する。   Next, the game device 10 updates the game situation information stored in the storage unit 60 (S112). Specifically, the game apparatus 10 updates information indicating the position, posture, and moving speed of each player character, and information indicating the position and moving speed of the ball. For example, the position, posture, and moving speed of the operation target character are updated based on the pressed state of the direction button 34 acquired in S102, the motion data specified as the motion data being played back, the current playback position, and the like.

そして、表示制御部76は、表示部78に表示されるゲーム画面を更新する(S113)。具体的には、記憶部60に記憶内容に基づいて、各選手キャラクタ及びボールが配置されたゲーム空間(図3)を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面をVRAMに形成する。VRAMに形成されたゲーム画面は、所定のタイミングで表示部78に表示される。   Then, the display control unit 76 updates the game screen displayed on the display unit 78 (S113). Specifically, a game screen representing a state in which the game space (FIG. 3) in which each player character and the ball are arranged is viewed from a given viewpoint is formed in the VRAM based on the contents stored in the storage unit 60. The game screen formed in the VRAM is displayed on the display unit 78 at a predetermined timing.

なお、以上に説明した処理は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。   The processing described above is realized by the game device 10 executing a program supplied via a computer-readable information storage medium or a communication network.

以上に説明したように、ゲーム装置10によって提供されるサッカーゲームでは、簡易シュート機能が備えられており、操作対象キャラクタがシュートチャンスの状態にある場合、シュート指示ボタン(ボタン38X)以外の所定のボタン、すなわちショートパス指示ボタン(ボタン38A)、ロングパス指示ボタン(ボタン38B)やスルーパス指示ボタン(ボタン38Y)が押下されても、操作対象キャラクタがシュートを行うようになっている。すなわち、操作対象キャラクタがシュートチャンスの状態にある場合、プレイヤはより簡易に操作対象キャラクタにシュートを行わせることができるようになっている。このため、プレイヤがシュートチャンスにあわててしまい、押下すべきボタンを誤り、シュート以外の動作を操作対象キャラクタに行わせてしまうことを抑止できるようになっており、かかるサッカーゲームの操作に慣れていないプレイヤであっても、ゲームを好適に楽しむことができるようになっている。   As described above, the soccer game provided by the game apparatus 10 has a simple shooting function, and when the operation target character is in a shooting chance state, a predetermined game other than the shooting instruction button (button 38X) is provided. Even when a button, that is, a short pass instruction button (button 38A), a long pass instruction button (button 38B) or a through pass instruction button (button 38Y) is pressed, the operation target character shoots. That is, when the operation target character is in the shooting chance state, the player can cause the operation target character to shoot more easily. For this reason, it is possible to prevent the player from having a chance to shoot, making an error in the button to be pressed, and causing the operation target character to perform an action other than the shoot. Even a non-player can enjoy the game suitably.

また、ゲーム装置10によって提供されるサッカーゲームでは、操作対象キャラクタがシュートチャンスの状態にある場合に、ショートパス指示ボタン(ボタン38A)、ロングパス指示ボタン(ボタン38B)やスルーパス指示ボタン(ボタン38Y)が押下された場合であっても、プレイヤによって指示された方向がゴール方向と異なる場合や、プレイヤによって指示された方向に味方の選手キャラクタがいる場合には、押下されたボタンに対応するパスを操作対象キャラクタが行うようになっている。すなわち、プレイヤが操作対象キャラクタにパスをさせることを意図していると判断される場合には、簡易シュート機能が抑止されるようになっている。このため、かかるサッカーゲームのゲーム性が簡易シュート機能によって損なわれることがないように担保されている。   In the soccer game provided by the game device 10, when the operation target character is in a shooting chance state, a short pass instruction button (button 38A), a long pass instruction button (button 38B), and a through pass instruction button (button 38Y). Even if is pressed, if the direction indicated by the player is different from the goal direction, or if there is a teammate player character in the direction indicated by the player, the path corresponding to the pressed button is displayed. The operation target character performs this operation. That is, when it is determined that the player intends to pass the operation target character, the simple shoot function is suppressed. For this reason, it is ensured that the game performance of such a soccer game is not impaired by the simple shooting function.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、簡易シュート機能と同様に、簡易クリア機能や簡易センタリング機能を設けるようにしてもよい。例えば、操作対象キャラクタが操作対象チーム側のペナルティエリア内に位置している場合であって、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にある場合、プレイヤがボタン38X,38Y,38A,38Bのいずれを押下しても、操作対象キャラクタがクリアの動作を行うようにしてもよい(簡易クリア機能)。また例えば、操作対象キャラクタが対戦相手チーム陣内の深い位置に位置している場合であって、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にある場合、プレイヤがボタン38X,38Y,38A,38Bのいずれを押下しても、操作対象キャラクタがセンタリング(ロングパス)の動作を行うようにしてもよい(簡易センタリング機能)。   For example, a simple clear function and a simple centering function may be provided as in the simple chute function. For example, when the operation target character is located in the penalty area on the operation target team side and the operation target character is in a state capable of performing a motion related to the ball, the player presses the buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B. Any of these buttons may be pressed so that the operation target character performs a clearing operation (simple clearing function). In addition, for example, when the operation target character is located at a deep position in the opponent team, and the operation target character is in a state capable of performing an action related to the ball, the player can use the buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B. Any of these may be pressed so that the operation target character performs a centering (long pass) action (simple centering function).

この場合、複数の状態条件の各々に、動作情報記憶部62に記憶される動作情報のうちのいずれかが対応づけられてなるデータ(状態条件データ)が記憶部60に記憶されるようにしてもよい。すなわち、状態条件ごとに所定の動作種類が予め定められるようにしてもよい。そして、状態判断部66は、この状態条件データに記憶される複数の状態条件の各々について、その状態条件が満足されるか否かを判断するようにしてもよい。また、第2操作対象キャラクタ制御部74は、状態判断部66によって満足されると判断された状態条件に対応づけて記憶される動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御するようにしてもよい。なお、状態条件データはサッカーゲームの一部として保持されるようにすればよい。   In this case, data (state condition data) in which any of the operation information stored in the operation information storage unit 62 is associated with each of the plurality of state conditions is stored in the storage unit 60. Also good. That is, a predetermined operation type may be predetermined for each state condition. Then, the state determination unit 66 may determine whether or not the state condition is satisfied for each of the plurality of state conditions stored in the state condition data. Further, the second operation target character control unit 74 may control the operation target character based on motion information stored in association with the state condition determined to be satisfied by the state determination unit 66. . It should be noted that the state condition data may be held as part of the soccer game.

また例えば、第2操作対象キャラクタ制御部74によって操作対象キャラクタの制御が行われた場合において、プレイヤによって実際になされた操作内容(操作判断部64によって判断された操作内容)と、操作対象キャラクタが行った動作内容に係る元々の操作内容(動作情報記憶部62に記憶された操作内容)とが異なる場合、所定のメッセージをゲーム画面に表示させるようにしてもよい。例えば、プレイヤがショートパス指示ボタン(ボタン38A)を押下した場合において、簡易シュート機能によって、操作対象キャラクタがシュートが行ったような場合には、シュート指示ボタンはボタン38Xである旨のメッセージをゲーム画面に表示させるようにしてもよい。なお、このメッセージは、いわゆるリプレイ画面に表示させるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤがゲーム操作を向上できるよう支援することができるようになる。   Further, for example, when the operation target character is controlled by the second operation target character control unit 74, the operation content actually performed by the player (the operation content determined by the operation determination unit 64) and the operation target character are When the original operation content related to the performed operation content (the operation content stored in the operation information storage unit 62) is different, a predetermined message may be displayed on the game screen. For example, when the player presses the short pass instruction button (button 38A) and the operation target character shoots by the simple shoot function, a message that the shoot instruction button is the button 38X is displayed in the game. You may make it display on a screen. This message may be displayed on a so-called replay screen. In this way, it is possible to assist the player in improving the game operation.

また例えば、以上ではサッカーゲームに本発明を適用する例について説明したが、本発明が適用されるのはサッカーゲームに限られない。本発明はバスケットボールゲームなどのスポーツゲームや、スポーツゲーム以外の他の種類のゲームにも適用できるものである。   For example, although the example which applies this invention to a soccer game was demonstrated above, it is not restricted to a soccer game that this invention is applied. The present invention can also be applied to sports games such as basketball games and other types of games other than sports games.

また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図7は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   In the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25, which is an information storage medium, to the consumer game machine 11. However, the program may be distributed to a home or the like via a communication network. FIG. 7 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on this Embodiment. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game device which concerns on this Embodiment. 動作情報データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement information data. ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。It is a flowchart shown about the process performed with a game device. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、60 記憶部、62 動作情報記憶部、64 操作判断部、66 状態判断部、68 操作対象キャラクタ制御部、70 決定部、72 第1操作対象キャラクタ制御部、74 第2操作対象キャラクタ制御部、76 表示制御部、78 表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproduction | regeneration part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory 28 memory card, 30 input / output processing unit, 32 controller, 34 direction button, 36 start button, 38A, 38B, 38X, 38Y, 40L, 40R, 42L, 42R button, 60 storage unit, 62 operation information storage unit, 64 Operation determination unit, 66 State determination unit, 68 Operation target character control unit, 70 Determination unit, 72 First operation target character control unit, 74 Second operation target character control unit, 76 Display control unit, 78 Display unit, 100 Program distribution System, 102 game database, 104 server, 06 communication network 108 PC, 112 portable information terminal (PDA), 114 program delivery device.

Claims (6)

コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置において、
前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶する動作情報記憶手段と、
前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する操作判断手段と、
プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第1の操作対象キャラクタ制御手段と、
前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第2の操作対象キャラクタ制御手段と、
前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する状態判断手段と、
前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断手段の判断結果に基づいて決定する決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that includes a controller and executes a game in which an operation target character moves in response to an operation on the controller,
Action information storage means for storing action information indicating the action contents of the operation target character in association with each of a plurality of operation information indicating the action contents for the controller;
Operation determining means for determining whether or not the operation content indicated by the operation information stored in the motion information storage means has been performed by the player;
A first operation target character that controls the operation target character based on motion information stored in the motion information storage unit in association with operation information indicating the operation content determined by the operation determination unit as performed by the player Control means;
Second operation target character control means for controlling the operation target character based on predetermined predetermined motion information among the motion information stored in the motion information storage means;
State determination means for determining whether or not state information regarding the state of the operation target character satisfies a predetermined state condition;
When the operation determination unit determines that the operation content indicated by the operation information stored in the motion information storage unit is performed by the player, the operation target character is controlled by either the first or second operation target character control unit. Determining means for determining whether to control based on the determination result of the state determination means;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
複数の状態条件の各々に、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のいずれかを対応づけてなる状態条件データを記憶する状態条件記憶手段を含み、
前記状態判断手段は、前記複数の状態条件の各々について、前記状態情報がその状態条件を満足するか否かを判断し、
前記第2の操作対象キャラクタ制御手段は、前記状態判断手段によって満足されると判断された状態条件に対応づけられた動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
Including state condition storage means for storing state condition data in which any of the operation information stored in the operation information storage means is associated with each of the plurality of state conditions;
The state determination means determines, for each of the plurality of state conditions, whether the state information satisfies the state condition,
The second operation target character control unit controls the operation target character based on motion information associated with the state condition determined to be satisfied by the state determination unit.
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記決定手段は、前記状態情報が前記状態条件を満足しないと前記状態判断手段によって判断された場合、前記第1の操作対象キャラクタ制御手段によって前記操作対象キャラクタを制御させ、前記状態情報が前記状態条件を満足すると前記状態判断手段によって判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、所定の確率に基づいて決定することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
When the state determination unit determines that the state information does not satisfy the state condition, the determination unit controls the operation target character by the first operation target character control unit, and the state information is the state When it is determined by the state determination means that the condition is satisfied, it is determined based on a predetermined probability whether the first or second operation target character control means controls the operation target character. A game device.
請求項3に記載のゲーム装置において、
前記確率は、前記ゲームの状況に応じて変化することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3.
The probability varies depending on the game situation.
コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶してなる動作情報記憶手段の記憶内容を読み出し、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断するための操作判断ステップと、
プレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するための第1の操作対象キャラクタ制御ステップと、
前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するための第2の操作対象キャラクタ制御ステップと、
前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断するための状態判断ステップと、
前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御ステップのいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断ステップによる判断結果に基づいて決定するための決定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In a control method of a game device that includes a controller and executes a game in which an operation target character moves according to an operation on the controller
Corresponding to each of the plurality of operation information indicating the operation content for the controller, the storage content of the operation information storage means for storing the operation information indicating the operation content of the operation target character is read, and the operation information storage means An operation determination step for determining whether or not the operation content indicated by the stored operation information has been made by the player;
A first operation for controlling the operation target character based on the motion information stored in the motion information storage means in association with the operation information indicating the operation content determined in the operation determination step by the player A target character control step;
A second operation target character control step for controlling the operation target character based on predetermined predetermined movement information among the movement information stored in the movement information storage means;
A state determination step for determining whether or not state information regarding the state of the operation target character satisfies a predetermined state condition;
When it is determined in the operation determination step that the operation content indicated by the operation information stored in the motion information storage means is performed by the player, the operation target character is determined by either the first or second operation target character control step. Is determined based on the determination result of the state determination step,
A method for controlling a game device, comprising:
コントローラを備えたコンピュータを、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶する動作情報記憶手段、
前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する操作判断手段、
プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第1の操作対象キャラクタ制御手段、
前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第2の操作対象キャラクタ制御手段、
前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する状態判断手段、及び、
前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、前記第1又は第2の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断手段の判断結果に基づいて決定する決定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer including a controller to function as a game device that executes a game in which an operation target character operates in response to an operation on the controller,
Movement information storage means for storing movement information indicating the movement contents of the operation target character in association with each of a plurality of pieces of operation information indicating the movement contents of the controller;
Operation determining means for determining whether or not the operation content indicated by the operation information stored in the motion information storing means has been performed by the player;
A first operation target character that controls the operation target character based on motion information stored in the motion information storage unit in association with operation information indicating the operation content determined by the operation determination unit as performed by the player Control means,
Second operation target character control means for controlling the operation target character based on predetermined predetermined motion information among the motion information stored in the motion information storage means;
State determination means for determining whether or not state information regarding the state of the operation target character satisfies a predetermined state condition; and
When the operation determination unit determines that the operation content indicated by the operation information stored in the motion information storage unit is performed by the player, the operation target character is controlled by either the first or second operation target character control unit. Determining means for determining whether to control based on the determination result of the state determination means,
A program for causing the computer to function as
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