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JP2006102270A - Information processing method, and information processing terminal - Google Patents

Information processing method, and information processing terminal Download PDF

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JP2006102270A
JP2006102270A JP2004294325A JP2004294325A JP2006102270A JP 2006102270 A JP2006102270 A JP 2006102270A JP 2004294325 A JP2004294325 A JP 2004294325A JP 2004294325 A JP2004294325 A JP 2004294325A JP 2006102270 A JP2006102270 A JP 2006102270A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
source
information processing
user
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP2004294325A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tatsuya Suzuki
達也 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP2004294325A priority Critical patent/JP2006102270A/en
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a content of high entertainment property more suitable for a portable device. <P>SOLUTION: In an information processing terminal 10, a microphone 40 obtains external sound. A sound conversion table 72 manages sound data expressing the obtained sound and sound data to be matched with their generation sources correlated with each other. A figure object table 74 correlates and manages the generation sources and figures according to them. A sound recognition part 42 refers to the sound conversion table 72 and specifies the generation source of the obtained sound. A control part 60 refers to the figure object table 74 and specifies a figure according to the specified generation source. A display part 20 displays the specified figure. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

この発明は、情報処理方法および情報処理端末に関する。特に、ゲームその他のプログラムを実行するための情報処理方法および情報処理端末に関する。   The present invention relates to an information processing method and an information processing terminal. In particular, the present invention relates to an information processing method and an information processing terminal for executing a game and other programs.

近年、ゲームを実行可能な携帯型の情報端末が普及している。そのような情報端末では、据え置き型のゲーム機の高い性能を実現することは難しいこともあり、携帯ゲーム機ならではの性能や娯楽性を求める傾向がある。   In recent years, portable information terminals capable of executing games have become widespread. In such an information terminal, it is difficult to realize the high performance of a stationary game machine, and there is a tendency to demand performance and entertainment unique to a portable game machine.

据え置き型のゲーム機で実現する場合よりも、こうした情報端末で実現したほうが魅力が大きいコンテンツを提供できれば、このような情報端末にとって、キラーコンテンツとなりえる。本発明はこうした状況においてなされたものであり、その目的は、携帯型機器により適した娯楽性の高いコンテンツを実現する技術を提供することにある。   If it is possible to provide content that is more attractive to be realized with such an information terminal than to be realized with a stationary game machine, it can be a killer content for such an information terminal. The present invention has been made in such a situation, and an object thereof is to provide a technology for realizing highly entertaining content more suitable for a portable device.

このような課題を解決するために、本発明では、外部から音を入力し、音の発生源を特定する。特定した発生源に応じて、予め設定された処理を実行する。   In order to solve such a problem, in the present invention, a sound is input from the outside and a sound generation source is specified. A preset process is executed according to the identified generation source.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、ゲーム機、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録した記録媒体、などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   Note that any combination of the above-described components, the expression of the present invention converted between a method, a device, a game machine, a system, a computer program, a recording medium on which the computer program is recorded, and the like are also aspects of the present invention. It is effective as

本発明によれば、娯楽性の高いコンテンツを実現することができる。   According to the present invention, highly entertaining content can be realized.

まず、実施形態を詳細に説明する前に、概要を以下に示す。
ある態様は、外部から音を入力し、その音の発生源を特定する。特定された発生源に応じて、予め設定された処理を実行する。ここで、「音」とは、主に非発声音を指すが、人間や動物の発する音声も含む概念である。このような場合、男の人、女の人、猫などが発生源となる。上記処理は、特定された発生源に応じた図形、それを象徴する図形を表示するものである。この「象徴する図形」とは、音の発生源たる物体を、キャラクター化したものなどを含む。また、図形を表示する際、特定された図形をその特定の確度に応じて異なる態様にて表示してもよい。例えば、認識率が所定の閾値を超えた場合、具体的な物体を表示し、それ以下の場合、より抽象的なものを表示する。なお、上記処理は、特定された発生源を表す、または示唆するアクションをキャラクタにさせるものでもよい。
First, before describing an embodiment in detail, an outline is given below.
A certain aspect inputs sound from the outside and specifies the generation source of the sound. A preset process is executed in accordance with the identified generation source. Here, “sound” mainly refers to a non-vocal sound, but is a concept including a voice uttered by a human or an animal. In such a case, a male person, a female person, a cat, or the like is a source. The above process displays a graphic corresponding to the identified source and a graphic symbolizing it. This “symbolic figure” includes a characterized object that is the source of sound. Moreover, when displaying a figure, you may display the identified figure in a different aspect according to the specific accuracy. For example, when the recognition rate exceeds a predetermined threshold, a specific object is displayed, and when it is lower than that, a more abstract object is displayed. Note that the above processing may cause the character to perform an action that represents or suggests the identified source.

別の態様は、探索の目的物を直接的または間接的にユーザに提示する。ユーザの指示に応じ、外部から音を入力し、その音の発生源を特定し、その発生源が前記目的物と一致するか否かを判定する。判定の結果、一致した場合、前記目的物が発見された旨を所定の態様にてユーザへ通知する。ここで、「間接的に」とは、ユーザに目的物を想起させるヒントを出すことを含む。   Another aspect presents the search object directly or indirectly to the user. In response to a user instruction, a sound is input from the outside, a source of the sound is specified, and it is determined whether or not the source matches the object. If they match as a result of the determination, the user is notified in a predetermined manner that the object has been found. Here, “indirectly” includes giving a hint to the user to recall the object.

さらに別の態様は、外部から音を順次入力し、その音の発生源を順次特定し、その発生源を示す情報を順次記憶する。ユーザから所定の再生指示を受け、その後、前記情報を参照して、前記発生源に応じた図形を特定し、その図形を所定の表示形態にて画面に表示する。表示する際、前記図形を所定の概念下で統一されたフォーマットにて表示してもよい。例えば、魚という一つのテーマで統一した場合、入力された音の発生源が車であれ、丸太であれ、それらをそのテーマとなる魚に擬した図形オブジェクトにて表示する。また、ユーザの要求により、または所定の時機に外部から入力すべき音のサンプルを再生してもよい。   In another aspect, sounds are sequentially input from the outside, the sound sources are sequentially specified, and information indicating the sources is sequentially stored. A predetermined reproduction instruction is received from the user, and then a graphic corresponding to the generation source is specified with reference to the information, and the graphic is displayed on the screen in a predetermined display form. When displaying, the graphic may be displayed in a unified format under a predetermined concept. For example, when unified with one theme of fish, regardless of whether the input sound source is a car or a log, they are displayed as graphic objects imitating the fish as the theme. Further, a sample of sound to be input from the outside may be reproduced at the request of the user or at a predetermined time.

さらに別の態様は、マイクで外部の音を取得し、その音を表す音データのマッチング対象となる音データと、その発生源を関連づけて第1テーブルで管理する。第1テーブルを参照して、取得した音の発生源を音認識部で特定する。発生源と、それに応じた図形を関連づけて第2テーブルで管理し、第2テーブルを参照して、発生源から図形を制御部で特定する。その図形を画面に表示する。ここで、「第2テーブルは」、発生源を象徴する図形を関連づけていてる。また、音認識部により特定された発生源を示す情報、またはマイクが取得した音を、記憶部に順次記憶してもよい。ユーザから所定の再生指示を受けると、前記情報が記憶部に記憶されている場合、それを参照して図形を特定し、前記音が記憶されている場合、音の発生源およびそれに応じた図形を特定する。   In another aspect, an external sound is acquired by a microphone, and sound data to be matched with sound data representing the sound is associated with the generation source and managed in the first table. With reference to the first table, the sound generation unit identifies the source of the acquired sound. The generation source and the corresponding graphic are associated and managed by the second table, and the graphic from the generation source is specified by the control unit with reference to the second table. The figure is displayed on the screen. Here, the “second table” associates a graphic symbolizing the generation source. Further, the information indicating the generation source specified by the sound recognition unit or the sound acquired by the microphone may be sequentially stored in the storage unit. When a predetermined reproduction instruction is received from the user, if the information is stored in the storage unit, the figure is identified with reference to the information, and if the sound is stored, the sound source and the figure corresponding thereto Is identified.

さらに別の態様は、マイクで外部の音を取得し、その音を表す音データのマッチング対象となる音データと、その発生源を関連づけて第1テーブルで管理する。第1テーブルを参照して、取得した音の発生源を音認識部で特定する。発生源と、それに応じた図形を関連づけて第2テーブルで管理する。第2テーブルを参照して、発生源から図形をゲーム実行部で特定する。その図形を画面に表示する。音認識部により発生源を特定する際、所定のキャラクタに所定のアクションをゲーム実行部で実行させる。ここで、「所定のキャラクタ」は、ユーザが操作し、主体的な動作を行うメインキャラクタである。「所定のアクション」とは、魔法をかけるなどのランダム性を想起させるアクションが該当する。音の誤認識により無関係の図形が出現するなど、本来エラーとすべき処理を、ランダム性を表現するゲームの演出に置き換えることができる。また、前記キャラクタと異なるキャラクタが欲する目的物を直接的または間接的にユーザに提示する。   In another aspect, an external sound is acquired by a microphone, and sound data to be matched with sound data representing the sound is associated with the generation source and managed in the first table. With reference to the first table, the sound generation unit identifies the source of the acquired sound. The generation source and the corresponding figure are associated and managed in the second table. With reference to the second table, the game execution unit identifies the figure from the generation source. The figure is displayed on the screen. When the generation source is specified by the sound recognition unit, a predetermined character is caused to execute a predetermined action by the game execution unit. Here, the “predetermined character” is a main character that is operated by the user and performs a main action. The “predetermined action” corresponds to an action reminiscent of randomness such as applying magic. Processing that should be considered an error, such as the appearance of an irrelevant figure due to incorrect recognition of sound, can be replaced with a game effect that expresses randomness. In addition, an object desired by a character different from the character is directly or indirectly presented to the user.

(第1実施形態)
本実施形態は、音を認識してその音の発生源である音源をゲームフィールドに図形オブジェクトとして出現せしめるゲームの例である。従来、マイクを使用したゲームでは、声で指示する、台詞を読む、キャラクターに話しかけるなどコントローラの代替として使用するものが多かった。これは、内気な人にとっては声を出すことに気恥ずかしさを感じる場合もあった。本実施形態では、マイクを使用したゲームでありながら、発声を必要としない全く新しいタイプのゲームを提供する。
(First embodiment)
The present embodiment is an example of a game that recognizes a sound and causes a sound source that is the sound generation source to appear as a graphic object in the game field. Conventionally, many games using a microphone are used as an alternative to a controller, such as instructing by voice, reading a dialogue, or talking to a character. This could be embarrassing to shout out for shy people. This embodiment provides a completely new type of game that does not require utterance, even though it is a game that uses a microphone.

図1は、情報処理端末10の全体構成を示す機能ブロック図である。情報処理端末10は、携帯型ゲーム機、ゲーム機能を備えた携帯電話機またはPDA(Personal Digital Assistants)などが該当する。情報処理端末10は、表示部20、入力部30、マイク40、音認識部42、通信部50、制御部60、記憶部70、および外部記憶部80を含む。   FIG. 1 is a functional block diagram showing the overall configuration of the information processing terminal 10. The information processing terminal 10 corresponds to a portable game machine, a mobile phone having a game function, a PDA (Personal Digital Assistants), or the like. The information processing terminal 10 includes a display unit 20, an input unit 30, a microphone 40, a sound recognition unit 42, a communication unit 50, a control unit 60, a storage unit 70, and an external storage unit 80.

この構成は、ハードウェア的には、CPU、メモリ、ハードディスクなどのドライブ、マイクその他のデバイスで実現され、ソフトウェア的にはゲームの実行、音認識に関するプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックとして描かれている。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアとソフトウェアの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。また、これらの機能ブロックは、ソフトウェアとしてフラッシュメモリなどの記録媒体に格納され、ゲーム実行時に記録媒体に対応する読み取り機能を備えた外部記憶部80から、記憶部70に読み出されてCPUにて処理されることで実現されてもよい。   This configuration is realized in terms of hardware by a CPU, a memory, a drive such as a hard disk, a microphone, and other devices, and in terms of software by a program related to game execution and sound recognition. It is drawn as a functional block realized by cooperation. Therefore, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by a combination of hardware and software. These functional blocks are stored as software in a recording medium such as a flash memory, and are read into the storage unit 70 from the external storage unit 80 having a reading function corresponding to the recording medium when the game is executed, and then executed by the CPU. It may be realized by being processed.

表示部20は、例えば液晶パネルなどで構成されて、制御部60で生成された画像を出力する。入力部30は、ユーザからの操作指示を受け付ける方向キーや操作キーなどを備える。また、本実施形態では、ユーザがキーを操作することにより、マイク40から外部の音を採取する。例えば、キーを押下している期間、音を取得したり、キーを1回押下すると、数秒間、音を取得するといった設計が可能である。   The display unit 20 is configured by a liquid crystal panel, for example, and outputs an image generated by the control unit 60. The input unit 30 includes direction keys and operation keys that accept operation instructions from the user. Moreover, in this embodiment, an external sound is extract | collected from the microphone 40 when a user operates a key. For example, it is possible to design such that a sound is acquired while the key is pressed, or a sound is acquired for several seconds when the key is pressed once.

マイク40は、外部の音を取得する。このマイク40は、一回の衝突に基づく単発衝撃音を認識し、木板、金属缶、ガラス瓶、ドラムの打撃音、拍手、ハンドベル、鈴などの非発声音も認識することができる。なお、マイク40は、本体に設けられていても、外付けでもよい。   The microphone 40 acquires an external sound. The microphone 40 recognizes a single impact sound based on a single collision, and can also recognize non-voice sounds such as a wooden board, a metal can, a glass bottle, a drum hitting sound, applause, a hand bell, and a bell. The microphone 40 may be provided on the main body or may be externally attached.

なお、マイク40として、マイクロホンアレーを用いてもよい。マイクロホンアレーを用いた場合、音が各マイクに到達する時間差などから音源方向を推定することもできる。例えば、仮想的なビームフォーマを同時並行的に計算し、各方向からの音を取り出す。そして、最も大きな方向の音を取り出し、一定値以上にパワーが連続した場合に、その後の処理を開始してもよい。このマイクロホンアレーによれば、背景ノイズ低減にも利用することができる。   Note that a microphone array may be used as the microphone 40. When a microphone array is used, the sound source direction can also be estimated from the time difference when the sound reaches each microphone. For example, a virtual beamformer is calculated in parallel, and sounds from each direction are extracted. Then, when the sound in the loudest direction is taken out and the power continues above a certain value, the subsequent processing may be started. This microphone array can also be used to reduce background noise.

なお、図示しないAGC(Automatic Gain Control)回路を設けて、マイク40が取得した音を所定のレンジに収まるよう制御してもよい。また、図示しないアナログデジタル変換器を設けて、スペクトル計算などをデジタル信号で行ってもよい。   Note that an AGC (Automatic Gain Control) circuit (not shown) may be provided to control the sound acquired by the microphone 40 within a predetermined range. Further, an analog / digital converter (not shown) may be provided to perform spectrum calculation or the like with a digital signal.

音認識部42は、マイク40が取得した音からその発生源(以下、音源と表記する。)を識別する。以下、音源識別方法の一例を示す。まず、単発衝撃音であるか否かを判定するために、入力された音を解析し、そのパワーの時間的変化が、単発衝撃音の特徴である指数減衰型のプロファイルをなしているか否かを判別する。次に、単発衝撃音のパワーのピーク時と、減衰時におけるスペクトルを計算し、それを16の周波数帯域に分割した32個の特徴量を求める。それぞれの単発衝撃音について、多数のサンプルからあらかじめ作成しておいた特徴量の分布とパターンマッチングを行い、最もマッチングした音源の種類を識別結果として出力する。   The sound recognition unit 42 identifies the generation source (hereinafter referred to as a sound source) from the sound acquired by the microphone 40. Hereinafter, an example of a sound source identification method will be shown. First, in order to determine whether or not it is a single impact sound, the input sound is analyzed, and whether or not the temporal change in the power forms an exponential decay type profile that is characteristic of the single impact sound. Is determined. Next, the spectrum at the time of the peak of the power of the single impact sound and the attenuation is calculated, and 32 feature values obtained by dividing the spectrum into 16 frequency bands are obtained. Each single impact sound is subjected to pattern matching with a distribution of feature amounts created in advance from a large number of samples, and the type of the most matched sound source is output as an identification result.

制御部60は、情報処理端末10全体を制御する。ゲーム実行部62は、情報処理端末10が実行するゲームを実現するためのプログラムを含む。ゲーム実行部62は、記憶部70から様々なデータを読み出し、また入力部30からユーザが入力したデータを必要に応じて記憶しながらゲームを進行していく。   The control unit 60 controls the entire information processing terminal 10. The game execution unit 62 includes a program for realizing a game executed by the information processing terminal 10. The game execution unit 62 reads out various data from the storage unit 70 and progresses the game while storing data input by the user from the input unit 30 as necessary.

通信部50は、無線LANなどを利用して、ゲーム機などの他の情報処理端末とパケットを送受信する機能をもつ。例えば、獲得した図形オブジェクトなどを交換することができる。   The communication unit 50 has a function of transmitting and receiving packets to and from other information processing terminals such as a game machine using a wireless LAN or the like. For example, acquired graphic objects can be exchanged.

記憶部70は、音変換テーブル72、図形オブジェクトテーブル74を含む。音変換テーブル72は、音認識部42でのマッチング処理に利用する多数の音源のサンプルデータを記憶する。音変換テーブル72の詳細は後述する。図形オブジェクトテーブル74は、音認識部42で音源が特定された後、その音源を象徴する、または一定の関連を持つキャラクターなどの図形オブジェクトを記憶している。   The storage unit 70 includes a sound conversion table 72 and a graphic object table 74. The sound conversion table 72 stores sample data of many sound sources used for matching processing in the sound recognition unit 42. Details of the sound conversion table 72 will be described later. The graphic object table 74 stores graphic objects such as characters that symbolize the sound source or have a certain relationship after the sound source is specified by the sound recognition unit 42.

外部記憶部80は、ハードディスクや所定の記録媒体などが該当し、ゲームプログラムや上記した音のサンプルや図形オブジェクトなどのデータを記憶したり、ゲームデータのセーブなどに利用される。   The external storage unit 80 corresponds to a hard disk, a predetermined recording medium, and the like, and stores data such as game programs, sound samples and graphic objects, and is used for saving game data.

図2は、音変換テーブル72の一例を示す図である。当該音変換テーブル72には、あらかじめサンプルされた音データが多数登録されている。例えば、音データ1は、丸太を叩いたときの音が登録されている。各音データは、サンプルした音の特徴量をデジタル値で持っていてもよい。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the sound conversion table 72. In the sound conversion table 72, many sampled sound data are registered. For example, in the sound data 1, a sound when a log is hit is registered. Each sound data may have a digital characteristic value of the sampled sound.

図2では、物体レベルの丸太、テーブルなどを抽象化した木といった素材レベル(以下、「元素レベル」と表記する。)を示す元素情報という項目も設けられている。また、この項目には、具体的な犬の鳴き声や猫の鳴き声を上位概念化した動物の鳴き声といった情報が設定されてもよい。この項目は、上記した物体群などに共通した特徴量を持った音データを備える。また、釣り竿といった一つの物体に対して、複数の音データを持ってもよい。例えば、種々の釣り竿を、軽く叩く、強く叩く、落とす、擦る、スプーンで叩くなど多数のケースを想定して、それぞれの音データを登録してもよい。このように、音データを多数登録することが可能であるが、その場合、外部記憶部80にその全部を格納し、その一部を適宜、記憶部70に出力することにより、音変換テーブル72を生成してもよい。音認識部42は、このようにして生成された音変換テーブル72を参照して、上述した音源を特定していく。具体的には、外部から取得した音から生成した音データと、音変換テーブル72に設定された各音データとをマッチングしていき、各音データについて、そのマッチング度合いを示す認識率を求めていく。その際、設定されたすべての音データとマッチングしてもよいし、後述するアルゴリズムによりマッチング対象を絞りこんでもよい。この認識率を参照して、音源を特定する処理の詳細については後述する。   In FIG. 2, an item of element information indicating a material level (hereinafter referred to as “element level”) such as an object level log or a tree abstracting a table or the like is also provided. In addition, information such as a specific dog cry or an animal cry that is a generalized concept of a cat cry may be set in this item. This item includes sound data having a characteristic amount common to the object group described above. Moreover, you may have several sound data with respect to one object, such as a fishing rod. For example, each sound data may be registered assuming various cases such as lightly hitting, hitting strongly, dropping, rubbing, and hitting with a spoon. As described above, it is possible to register a large number of sound data. In this case, the sound conversion table 72 is stored by storing all of the sound data in the external storage unit 80 and outputting a part thereof to the storage unit 70 as appropriate. May be generated. The sound recognizing unit 42 specifies the sound source described above with reference to the sound conversion table 72 generated in this way. Specifically, the sound data generated from the sound acquired from the outside and each sound data set in the sound conversion table 72 are matched, and the recognition rate indicating the degree of matching is obtained for each sound data. Go. At that time, matching may be performed with all set sound data, or a matching target may be narrowed down by an algorithm described later. Details of the process of specifying the sound source with reference to this recognition rate will be described later.

図3は、本実施形態における情報処理端末10が実行するゲームの全体動作を説明するためのフローチャートである。このゲームは、音も色もない灰色の世界を舞台とする。例えば、そのような状況の島を想定する。その島には、複数の住民が生活しているが、それぞれが悩みをかかえており、その表情は泣きベソである。メインキャラクタである主人公は、それらの住民から悩みを聞き、それを解決することにより、サブキャラクタである住民を笑顔に変えていく。   FIG. 3 is a flowchart for explaining the overall operation of the game executed by the information processing terminal 10 in the present embodiment. The game is set in a gray world with no sound or color. For example, assume an island in such a situation. There are several inhabitants living on the island, but each has troubles, and its expression is crying. The hero who is the main character listens to troubles from those residents and solves them, thereby changing the residents who are sub-characters to smile.

まず、ゲーム実行部62は、ユーザが探索すべき目的物を直接的または間接的にユーザに提示する。具体的には、ユーザが操作する主人公が住民に近寄り、彼らから悩みを聞く(S10)。ここでは、主人公が住民に話しかけて、会話の過程で悩みを聞き出すという形式でもよいし、住民が始めから主人公に悩みを訴えかけてくるという形式でもよい。悩みとしては、のどがカラカラに乾いている、焚き火が消えて寒さにふるえている、お花が元気なくて悲しい、または土砂が邪魔で先に進めないなど、千差万別である。主人公を操作するユーザは、これらの悩みを解決するための目的物を想像し、それを取得するための音を探索しにいく。   First, the game execution unit 62 directly or indirectly presents an object to be searched for by the user. Specifically, the main character operated by the user approaches the inhabitants and hears their troubles (S10). Here, the main character may talk to the inhabitants and ask for trouble in the conversation process, or the inhabitants may appeal to the main character from the beginning. The troubles are various, such as the throat is dry, the bonfire is extinguished and it feels cold, the flowers are not energetic and sad, or the earth and sand are in the way and cannot move forward. A user who operates the main character imagines an object for solving these problems and searches for a sound for acquiring the object.

なお、住民が欲する目的物を主人公に直接、訴えかけてもよいが、その目的物に到達するためのヒントを間接的に提示してもよい。この場合、ユーザの想像力をかきたてることができる。また、目的物の答えを複数にすることもできる。例えば、寒さを訴えている住民に、焚き火をするための火をプレゼントしても、寒さをしのぐための毛布をプレゼントしても、その住民の悩みが解決されることになる。   The object desired by the residents may be directly appealed to the hero, but a hint for reaching the object may be presented indirectly. In this case, it is possible to stir the user's imagination. It is also possible to have multiple answers for the object. For example, if a resident complaining of the cold is presented with a fire for a bonfire or a blanket for overcoming the cold, the problem of the resident will be solved.

次に、ユーザは、住民の悩みを解決するための目的物の音を探索し、その音を採取する(S12)。例えば、水を探索しているときに水道の蛇口を開き、水が流れている状態の音を採取する。具体的には、情報処理端末10を携帯して水道の近くに行き、そこで入力部30を操作して、マイク40を有効にして外部の音を集音する。   Next, a user searches for the sound of the target object for solving a resident's trouble, and collects the sound (S12). For example, when searching for water, the faucet of a water tap is opened, and a sound in a state where water is flowing is collected. Specifically, the information processing terminal 10 is carried and goes near the water supply, where the input unit 30 is operated to enable the microphone 40 and collect external sounds.

次に、音認識部42は、マイク40から入力された音を解析して、その音源を音変換テーブル72を参照して特定する(S14)。この処理の詳細は後述する。   Next, the sound recognition unit 42 analyzes the sound input from the microphone 40 and identifies the sound source with reference to the sound conversion table 72 (S14). Details of this processing will be described later.

次に、ゲーム実行部62は、図形オブジェクトテーブル74を参照して、音認識部42により特定された音源を、対応する図形オブジェクトに変換して、画面上に表示する(S16)。例えば、丸太が音源の場合、図形オブジェクトテーブル74にあらかじめ登録されている丸太などの物体を模した、または擬人化した丸太キャラクターを表示部20に表示し、水が流れる音が音源の場合、登録されている水の精霊などのキャラクターを表示する。この変換時間中、マイクで取得した音を主人公が食べて、咀嚼後に魔法をかけるようなシーンを表示するなど、音の入力が行われたという表示と、それの処理をしているという表示を行ってもよい。取得した音と、音変換テーブル72とのマッチング時間をかせぐとともに、音の入力が行われたことをユーザに認識させ、さらにユーザがどのようなオブジェクトが出現してくるのだろうかという期待感を高めることができる。さらに、音認識率を100パーセントにすることは難しいため、まれに意図しない図形オブジェクトが出現してしまう可能性がある。魔法をかけるという不確性を象徴するアクションは、設計者側からみれば、音を、それに応じた図形オブジェクトに完全な精度で変換できないという状況になぞらえたものといえる。また、通常、意図しない図形オブジェクトが出現するということは、エラーといえるが、まれに魔法みたいに不思議な現象が発生することを逆にゲームの演出として利用することができ、一石二鳥である。   Next, the game execution unit 62 refers to the graphic object table 74, converts the sound source specified by the sound recognition unit 42 into a corresponding graphic object, and displays it on the screen (S16). For example, when the log is a sound source, a log character imitating an object such as a log previously registered in the graphic object table 74 or anthropomorphic log character is displayed on the display unit 20, and registered when the sound of water flowing is a sound source. Display characters such as water spirits. During this conversion time, the main character eats the sound acquired by the microphone, displays a scene that applies magic after mastication, and displays that the sound has been input and that it is processing it You may go. While gaining the matching time between the acquired sound and the sound conversion table 72, the user is made aware that the sound has been input, and the user has a sense of expectation as to what kind of object will appear. Can be increased. Furthermore, since it is difficult to set the sound recognition rate to 100%, an unintended graphic object may appear in rare cases. The action that symbolizes the uncertainty of applying magic can be compared to the situation where the sound cannot be converted to the corresponding graphic object with full accuracy from the perspective of the designer. Usually, the appearance of an unintended graphic object can be said to be an error, but it can be used as a game effect on the contrary that a magical phenomenon such as magic occurs rarely, and it is two birds with one stone.

次に、ゲーム実行部62は、音認識部42により特定された音源が上記目的物と一致するか否かを判定し、住民の悩みが解決したか否かを判定する(S18)。一致しない場合(S18のN)、その住民の悩みを解決することができなかったので、ステップS10に遷移し、ユーザはさらに悩みを聞く。2度目の処理では1度目より詳細なヒントを出してもよい。もしくは、ステップS12に遷移し、すぐに新たな音を入力してもよい。勿論、ゲームを中断した場合は(S24のN)、今回のプレイは終了となる。   Next, the game executing unit 62 determines whether or not the sound source specified by the sound recognizing unit 42 matches the object, and determines whether or not the residents' trouble has been solved (S18). If they do not match (N in S18), the trouble of the inhabitant could not be solved, so the process proceeds to step S10, and the user further hears the trouble. More detailed hints may be issued in the second process than in the first process. Or you may transfer to step S12 and input a new sound immediately. Of course, when the game is interrupted (N in S24), the current play ends.

特定された音源が上記目的物と一致した場合(S18のY)、上記目的物が発見された旨を所定の態様にてユーザへ通知する。図3の例では、以下の処理によりそれを表現する。まず、悩みが解決した住民の表情が笑顔になる(S20)。また、その住民の半径5m程度の範囲を灰色から通常の配色に変更する(S22)。これにより、島が徐々に活気づいていくことになる。灰色の島を配色していく演出は、ユーザのモティベーションを高める効果も伴う。   If the identified sound source matches the object (Y in S18), the user is notified in a predetermined manner that the object has been found. In the example of FIG. 3, it is expressed by the following processing. First, the resident's facial expressions that have solved their worries become smiles (S20). Further, the range of about 5 m radius of the inhabitants is changed from gray to a normal color scheme (S22). As a result, the island will gradually become lively. The effect of coloring the gray island is accompanied by the effect of increasing the user's motivation.

また、上記ユーザへの通知は、このような演出に限るものではなく、「正解」や「成功」といった文字を画面に表示してもよい。勿論、効果音で成功をユーザに認識させてもよい。ユーザは、ゲーム中断またはクリアするまで(S24のN)、上述した処理を繰り返し、住民の悩みを次々に解決していき、島を活気づけていく。   The notification to the user is not limited to such an effect, and characters such as “correct answer” and “success” may be displayed on the screen. Of course, the user may recognize the success with sound effects. The user repeats the above-described processing until the game is interrupted or cleared (N in S24), solves the residents' problems one after another, and energizes the island.

ゲームを中断する場合(S24のY)、現在の島の状況などを内部のハードディスクや、取り外しおよび持ち運び可能な記録媒体などにゲームの進行状況を記録して、今回のプレイを終了することができる。   When the game is interrupted (Y in S24), the current state of the island can be recorded on the internal hard disk or a removable and portable recording medium, and the current play can be terminated. .

次に、上述した音源特定処理の詳細を説明する。図4は、音認識部42による音源特定処理の一例を示すフローチャートである。以下に示す例は、特定された図形オブジェクトをその特定の確度に応じて異なる態様にて表示する要素を含むものである。音認識部42は、マイク40から音を取得し、音変換テーブル72に登録されている音データとマッチングする(S112)。   Next, details of the above-described sound source identification processing will be described. FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a sound source identification process performed by the sound recognition unit 42. The example shown below includes an element that displays a specified graphic object in a different manner depending on its specific accuracy. The sound recognition unit 42 acquires a sound from the microphone 40 and matches the sound data registered in the sound conversion table 72 (S112).

音認識部42は、マッチングの結果、そのマッチング度合いを示す認識率が所定の認識率(以下、第1閾値と表記する。)、例えば85パーセントの認識率を超える音データが検出できた場合(S114のY)、取得した音の音源を、当該音データに対応する音源に特定する(S116)。   As a result of the matching, the sound recognition unit 42 can detect sound data whose recognition rate indicating the degree of matching exceeds a predetermined recognition rate (hereinafter referred to as a first threshold), for example, a recognition rate of 85% ( The sound source of the acquired sound is specified as the sound source corresponding to the sound data (S116).

音変換テーブル72中の音データのそれぞれについて、認識率を算出した結果、第1閾値を超える音データが検出できない場合(S114のN)、上記音源の候補が複数検出できるか否かを判断する(S118)。音源候補が複数検出できない場合、すなわち一つの音データしか検出できなかった場合(S118のN)、第1閾値に達していなくても、その音データの音源に特定する(S116)。   As a result of calculating the recognition rate for each sound data in the sound conversion table 72, if sound data exceeding the first threshold value cannot be detected (N in S114), it is determined whether or not a plurality of sound source candidates can be detected. (S118). When a plurality of sound source candidates cannot be detected, that is, only one sound data can be detected (N in S118), even if the first threshold value is not reached, the sound source is specified as the sound data (S116).

音源候補が複数検出できた場合、例えば、取得した音から生成した音データが釣り竿の音データの50パーセント、木製バットの音データの30パーセントの特徴量を満たす場合(S118のY)、さらに、検出した複数の音源候補の内、すべてに共通する元素レベルおよび上位概念レベルの項目が存在するか否かを判断する(S120)。その項目が存在する場合(S120のY)、その元素レベルおよび上位概念レベルの項目に音源に特定する(S122)。例えば、複数の音源候補として、スコップと木製バットが検出された場合、図2のテーブルでは、両方とも元素情報として木を含むため、木を音源に特定する。すなわち、スコップは元素情報として、鉄を含むが、木製バットはそれを含まないため、鉄を音源に特定しない。勿論、音データの5パーセントしか満たさないなど、ほとんど一致しない音データは、音源候補に該当しない。   When a plurality of sound source candidates can be detected, for example, when the sound data generated from the acquired sound satisfies 50% of the sound data of the fishing rod and 30% of the sound data of the wooden bat (Y in S118), It is determined whether or not there are elements at the element level and the higher concept level that are common to all of the detected sound source candidates (S120). When the item exists (Y in S120), the sound source is specified as the element of the element level and the higher concept level (S122). For example, when a scoop and a wooden bat are detected as a plurality of sound source candidates, both of them include a tree as element information in the table of FIG. That is, the scoop contains iron as element information, but the wooden bat does not contain iron, so iron is not specified as a sound source. Of course, sound data that does not substantially match, such as satisfying only 5% of the sound data, does not correspond to a sound source candidate.

共通する元素レベルおよび上位概念レベルの項目が存在しない場合(S120のN)、複数の音源候補の内、最も認識率の高い項目に特定し、その元素レベルおよび上位概念レベルの項目に音源を特定する(S124)。例えば、取得した音が釣り竿の音データの50パーセント、携帯電話機の音データの20パーセントを満たす場合、認識率の高い釣り竿の元素レベルの項目である木を音源に特定する。   If there are no common element level and higher concept level items (N in S120), specify the item with the highest recognition rate among multiple sound source candidates and specify the sound source for the element level and higher concept level items (S124). For example, when the acquired sound satisfies 50% of the sound data of the fishing rod and 20% of the sound data of the mobile phone, a tree that is an item of the element level of the fishing rod having a high recognition rate is specified as the sound source.

このように、特定の確度に応じて異なるレベルの図形オブジェクトを表示することにより、より変換ミスの少ないシステムを生成することができる。すなわち、確度が低い場合には、より元素レベルに近いものを表示することにより、網が広がるので変換ミスが低減されることになる。また、特定の確度に応じて表示する図形オブジェクトの大きさを変えてもよい。例えば、確度が高い場合に図形オブジェクトを大きく表示し、確度が低い場合にそれを小さく表示してもよい。マッチングにおける確度を可視的に表現することができる。   In this way, a system with fewer conversion errors can be generated by displaying graphic objects of different levels according to specific accuracy. In other words, when the accuracy is low, by displaying the one closer to the elemental level, the network is expanded, so that conversion errors are reduced. Further, the size of the graphic object to be displayed may be changed according to the specific accuracy. For example, when the accuracy is high, the graphic object may be displayed large, and when the accuracy is low, it may be displayed small. The accuracy in matching can be expressed visually.

図5は、本実施形態における情報処理端末10を用いたゲームの一場面を概略的に説明するイメージ画面Aを示す図である。このイメージ画面Aは、主人公Mが住民Rの悩みを聞いている様子を示すものである。ここでは、住民Rが「のどがカラカラだよ」と主人公Mに訴えかけている。   FIG. 5 is a diagram showing an image screen A for schematically explaining one scene of a game using the information processing terminal 10 in the present embodiment. This image screen A shows a state where the main character M is listening to the trouble of the resident R. Here, Resident R is appealing to the protagonist M, "The throat is crazy."

続いて、図6は、本実施形態における情報処理端末10を用いたゲームの一場面を概略的に説明するイメージ画面Bを示す図である。このイメージ画面Bは、住民Rの訴えから水が必要と想像したユーザが、水が流れる音をマイク40から取得した後に表示されるものである。より具体的には、上記水が流れる音を採取した後、例えば約1秒間、主人公Mが魔法をかけるアクションを行い、その魔法に対応した形で図形オブジェクトたる水Wが出現した様子を示すものである。   Next, FIG. 6 is a diagram showing an image screen B for schematically explaining one scene of the game using the information processing terminal 10 in the present embodiment. This image screen B is displayed after a user who has imagined that water is necessary from the appeal of the resident R acquires the sound of water flowing from the microphone 40. More specifically, after the sound of the water flowing is collected, for example, the main character M performs an action of applying magic for about 1 second, and shows the appearance of water W as a graphic object corresponding to the magic. It is.

以上説明したように第1実施形態によれば、音を認識してゲームフィールドにオブジェクトとして出現させることにより、音を本質的な要素に利用したゲームコンテンツを実現することができる。しかも、自然界に存在する音全般を対象とすることができるため、持ち運び可能な携帯型ゲーム機や携帯電話機など携帯型機器に特に適したコンテンツとなる。このコンテンツは、据え置き型ゲーム機のコンテンツを携帯型の機器で実行可能なよう、単に移植したというに止まらず、プレイフィールドが広い、すわなち採取可能な音の種類が多いという携帯型機器の特性を生かしたものといえる。   As described above, according to the first embodiment, game content using sound as an essential element can be realized by recognizing sound and making it appear as an object in the game field. Moreover, since all sounds existing in nature can be targeted, the content is particularly suitable for portable devices such as portable game machines and mobile phones that can be carried. This content is not limited to simply porting the content of a stationary game machine to a portable device, but is a portable device that has a wide play field, that is, many types of sounds that can be collected. It can be said that it makes use of its characteristics.

また、ユーザは、音を採取してから図形オブジェクトが出現するまでの時間、正に「何が出現するかな」という理科の実験のような好奇心を抱くことができる。さらに、ゲームコンテンツ側からのヒントにしたがい、音の探索にユーザを屋外に誘う作用を期待でき、室内にこもるという従来のゲームに対する一般のイメージを一新する効果も期待できる。特に、子供には、自然界に存する様々な音を図形オブジェクトに変換したいという遊び心が強く芽生えることが期待できるため、子供が屋外で遊ぶようになることが期待される。   Further, the user can have curiosity like a science experiment of “what will appear” during the time from when the sound is collected until the figure object appears. Furthermore, in accordance with hints from the game content side, it is possible to expect an effect of inviting the user to the outdoors for searching for sounds, and an effect of renewing a general image for a conventional game of staying indoors can be expected. In particular, it is expected that children will be able to play a lot of playful desires to convert various sounds existing in nature into graphic objects, so that children will be able to play outdoors.

(第2実施形態)
本実施形態は、第1実施形態のようにゲームコンテンツ側からの誘導により、目的の音を探索するというゲーム側主導のコンテンツではなく、自然界から音を採取し、ユーザ側がゲームを形作るための素材を集めるというものである。
(Second Embodiment)
This embodiment is not a game-led content that searches for a target sound by guidance from the game content side as in the first embodiment, but a material for collecting sounds from the natural world and forming a game on the user side Is to collect.

第2実施形態の構成は、図1に示した機能ブロックと同様である。この機能ブロックは、複数の機器の連携で実現される情報処理システムであってもよい。例えば、入力部30、マイク40、音認識部42、制御部60、記憶部70、および外部記憶部80を備える携帯型ゲーム機と、表示部20、入力部30、ゲーム実行部62、記憶部70、および外部記憶部80を備える据え置き型ゲーム機やパーソナルコンピュータの連携でもよい。この場合、携帯型ゲーム機で主に屋外の音を採取して、ログデータとして記録し、そのログデータを据え置き型ゲーム機などに入力して、当該ゲーム機でゲームを実行することができる。   The configuration of the second embodiment is the same as the functional block shown in FIG. This functional block may be an information processing system realized by cooperation of a plurality of devices. For example, a portable game machine including an input unit 30, a microphone 40, a sound recognition unit 42, a control unit 60, a storage unit 70, and an external storage unit 80, a display unit 20, an input unit 30, a game execution unit 62, and a storage unit 70, and a stationary game machine including an external storage unit 80 or a personal computer may be linked. In this case, it is possible to mainly collect outdoor sounds with a portable game machine, record it as log data, input the log data to a stationary game machine, and execute the game with the game machine.

また、入力部30、マイク40、制御部60、記憶部70、および外部記憶部80を備える携帯電話機やマイクキットと、表示部20、入力部30、音認識部42、ゲーム実行部62、記憶部70、および外部記憶部80を備える据え置き型ゲーム機の連携でもよい。この場合、携帯電話機やマイクキットで主に屋外の音を採取して、採取した音データを据え置き型ゲーム機に入力して、当該ゲーム機でゲームを実行することができる。勿論、図1の機能ブロックを単体の機器で実現してもよい。   In addition, a mobile phone or a microphone kit including the input unit 30, the microphone 40, the control unit 60, the storage unit 70, and the external storage unit 80, the display unit 20, the input unit 30, the sound recognition unit 42, the game execution unit 62, the storage A stationary game machine including the unit 70 and the external storage unit 80 may be linked. In this case, it is possible to mainly collect outdoor sounds with a mobile phone or a microphone kit, input the collected sound data into a stationary game machine, and execute the game on the game machine. Of course, the functional blocks in FIG. 1 may be realized by a single device.

図7は、本実施形態における情報処理端末10または情報処理システムが実行するゲームの全体動作を説明するためのフローチャートである。本実施形態は、ユーザが音を採取し、それを素材にしてそのゲームを形作るものである。まず、ユーザは、ゲームの素材とするために録音を開始する(S30)。マイク40は、外部の音を取得し、記憶部70に記憶する。音認識部42は、所定のトリガが発生したか否かを判定する(S32)。ここで、所定のトリガとは、所定の閾値レベル以上の音が検出された場合、上述した単発衝撃音が検出された場合などが該当する。また、ユーザが入力部30から音の採取指示を出したときも該当する。   FIG. 7 is a flowchart for explaining the overall operation of the game executed by the information processing terminal 10 or the information processing system in the present embodiment. In this embodiment, a user collects sound and uses it as a material to form the game. First, the user starts recording for use as a game material (S30). The microphone 40 acquires an external sound and stores it in the storage unit 70. The sound recognition unit 42 determines whether a predetermined trigger has occurred (S32). Here, the predetermined trigger corresponds to a case where a sound of a predetermined threshold level or higher is detected, a case where the single impact sound described above is detected, or the like. This also applies when the user issues a sound sampling instruction from the input unit 30.

ステップS32にて、所定のトリガが発生しない間は(S32のN)、上述した音源特定処理を発動させずに、単に録音を継続する(S30)。所定のトリガが発生した場合(S32のY)、音認識部42は、上述した音源特定処理を行う(S34)。そして、特定した音源を含む情報、例えばログデータを記憶部70または外部記憶部80に記憶しておく(S36)。ここで、ログデータとは、特定した音源の音変換テーブル72上のアドレスデータであってもよい。また、取得した日時も当該ログデータに含めてもよい。   In step S32, while the predetermined trigger is not generated (N in S32), the recording is simply continued without activating the above-described sound source specifying process (S30). When a predetermined trigger occurs (Y in S32), the sound recognition unit 42 performs the sound source identification process described above (S34). Then, information including the identified sound source, for example, log data is stored in the storage unit 70 or the external storage unit 80 (S36). Here, the log data may be address data on the sound conversion table 72 of the specified sound source. The acquired date and time may also be included in the log data.

ユーザの意思により録音を終了したい場合、または外部記憶部80の容量の制限から録音を終了すべき場合まで(S38のN)、上述した処理を継続する。   The process described above is continued until it is desired to end the recording by the user's intention, or until the recording should be terminated due to the limitation of the capacity of the external storage unit 80 (N in S38).

ユーザは、録音を終了した後(S38のY)、録音した機器とゲームを実行する機器が異なる場合、上記ログデータを、当該ゲームを実行する機器に入力する(S40)。したがって、一つの機器で録音とゲームを行う場合はこの処理は不要である。そして、ユーザは、所望の時機にゲームを実行する(S42)。ゲーム実行部62は、図形オブジェクトテーブル74を参照して、上記ログデータを所定の図形オブジェクトに変換する(S44)。ゲームの進行やユーザの操作に応じて、当該図形オブジェクトを画面に表示していく。上記ゲーム実行開始や、その後のユーザ操作は、所定の再生指示となる。ここで、「再生」とは、音で採取した目的物を図形で表示することを含む。   After the recording is finished (Y in S38), if the recorded device is different from the device that executes the game, the user inputs the log data to the device that executes the game (S40). Therefore, this process is not necessary when recording and playing games with a single device. Then, the user executes the game at a desired time (S42). The game execution unit 62 refers to the graphic object table 74 and converts the log data into a predetermined graphic object (S44). The graphic object is displayed on the screen in accordance with the progress of the game and the user's operation. The game execution start and the subsequent user operation are predetermined reproduction instructions. Here, “reproducing” includes displaying the object collected by sound as a graphic.

ユーザは、ゲーム中断またはクリアするまで(S46のN)、上述した処理を繰り返し、ゲームを中断する場合(S46のY)、現在のゲームの状況などを内部のハードディスクや、記録媒体などに記録して、今回のプレイを終了することができる。   The user repeats the above-described processing until the game is interrupted or cleared (N in S46), and when the game is interrupted (Y in S46), the current game situation is recorded on the internal hard disk or recording medium. This time, the play can be finished.

ここで、本実施形態に適用可能なゲームの一例について説明する。このゲームは、音で採取した目的物を所定の概念下で統一されたフォーマットにて表示するものである。魚釣りゲーム、鳥を撃ち落とすゲーム、車のレーシングゲームなど複数のミニゲームから構成される。この場合、図形オブジェクトテーブル74に、一つの音源に対して、複数のフォーマットの図形オブジェクトを登録しておく。例えば、丸太の音源に対して、それを魚に擬したキャラクター、鳥に擬したキャラクター、車に擬したキャラクターといったように、上記ミニゲームの内容に対応させて複数、登録しておく。   Here, an example of a game applicable to the present embodiment will be described. In this game, an object collected by sound is displayed in a unified format under a predetermined concept. It consists of a number of mini-games such as a fishing game, a bird-shooting game, and a car racing game. In this case, graphic objects in a plurality of formats are registered in the graphic object table 74 for one sound source. For example, a plurality of log sound sources, such as a character imitating a fish, a character imitating a bird, and a character imitating a car, are registered in correspondence with the contents of the mini game.

ゲーム実行部62は、例えばユーザにより魚釣りゲームが選択された場合、図形オブジェクトテーブル74を参照して、ユーザが採取した音から生成されたログデータを、それに対応する魚に擬された図形オブジェクトに、そのゲームの進行に応じて変換する。   For example, when a fishing game is selected by the user, the game execution unit 62 refers to the graphic object table 74 and converts the log data generated from the sound collected by the user into a graphic object imitated by the corresponding fish. , Convert as the game progresses.

図8は、本実施形態における情報処理端末10または情報処理システムを用いたゲームの一場面を概略的に説明するイメージ画面を示す図である。図8は、魚釣りゲーム実行中のイメージ画面を示している。ゲーム実行部62は、ユーザが音で採取した笛、目覚まし時計などを、図8に示す笛A1、新幹線A2、目覚まし時計A3、携帯電話機A4、および丸太A5のような魚に擬された図形オブジェクトに変換して、表示部20に表示している。図形オブジェクトのフォーマットは、ゲームの内容に沿うよう、魚という概念で統一している。それらを主人公である猫Cが釣っている。   FIG. 8 is a diagram showing an image screen for schematically explaining one scene of a game using the information processing terminal 10 or the information processing system in the present embodiment. FIG. 8 shows an image screen during the execution of the fishing game. The game execution unit 62 is a graphic object imitating a fish such as the whistle A1, the bullet train A2, the alarm clock A3, the mobile phone A4, and the log A5 shown in FIG. And is displayed on the display unit 20. The format of the graphic object is unified with the concept of fish so that it matches the content of the game. Cat C, the main character, is fishing for them.

このように、ユーザが意識的または無意識的に採取した音を、ゲームの内容に沿った図形オブジェクトに変換して楽しむことができる。また、ログデータに各音源に対応した採取日時の情報が含まれている場合、図形オブジェクトが出現する時機や順番なども制御することができる。例えば、ゲーム実行部62は、採取した順にしたがって、図形オブジェクトを出現させてもよい。   In this way, it is possible to enjoy the sound that is consciously or unconsciously collected by the user by converting it into a graphic object that matches the content of the game. Further, when the log data includes information on the collection date and time corresponding to each sound source, it is possible to control the timing and order of appearance of the graphic object. For example, the game execution unit 62 may cause graphic objects to appear in the order in which they are collected.

さらに、採取した音を統一的なフォーマットで、ゲーム内容に沿った図形オブジェクトに擬しなくとも、フォーマットが統一されていない複数の図形オブジェクトを、各種パズルゲームなどの素材に利用するものでもよい。例えば、当該図形オブジェクトを制限時間内に積み上げていき、その高さを競うゲームでもよい。   Furthermore, a plurality of graphic objects whose formats are not standardized may be used as materials for various puzzle games without imitating the collected sounds in a uniform format as a graphic object according to the game contents. For example, a game in which the graphic objects are stacked within a time limit and compete for their height may be used.

以上説明したように第2実施形態によれば、第1実施形態と同様、音を認識してゲームフィールドにオブジェクトとして出現させることにより、音を本質的な要素に利用したゲームコンテンツを実現することができる。しかも、自然界に存在する音全般を対象とすることができるため、携帯型ゲーム機や携帯電話機など携帯型機器に特に適したコンテンツとなる。   As described above, according to the second embodiment, as in the first embodiment, the game content using the sound as an essential element is realized by recognizing the sound and causing it to appear as an object in the game field. Can do. In addition, since all sounds existing in the natural world can be targeted, the content is particularly suitable for portable devices such as portable game machines and mobile phones.

また、ユーザは、ゲームに使用する素材を音という形で自ら採取する楽しみと、それを素材としたゲームを楽しむことができる。正に料理人の食材選びと調理のような楽しみを味わうことができる。   In addition, the user can enjoy the fun of collecting the material used for the game in the form of sound and the game using it. You can really enjoy the chef ’s choice of ingredients and cooking.

以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、これらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、そのような変形例について述べる。   The present invention has been described based on the embodiments. The embodiments are exemplifications, and it is understood by those skilled in the art that various modifications can be made to combinations of these components and processing processes, and such modifications are also within the scope of the present invention. . Hereinafter, such modifications will be described.

第1、第2の実施形態にて、音認識部42によるマッチング速度を向上させるために、種々のアルゴリズムを用いることができる。例えば、第1実施形態において、住民の悩みを解決するための目的物のサンプルデータ、およびその目的物と関連度の高い音源のサンプルデータを全部、外部記憶部80から記憶部70にロードする。これに対して、上記目的物と関連度の低い音源のサンプルデータは、元素レベルおよび上位概念レベルの項目のみを外部記憶部80から記憶部70にロードする。または、関連度の低い音源のサンプルデータ適宜間引いてロードする。このようにして、音変換テーブル72を構築することにより、上記目的物と関連度の低いサンプルデータとのマッチング回数を削減することができ、全体としてマッチング処理の高速化を図ることができる。   In the first and second embodiments, various algorithms can be used to improve the matching speed by the sound recognition unit 42. For example, in the first embodiment, the sample data of the object for solving the residents' troubles and the sample data of the sound source having a high degree of association with the object are loaded from the external storage unit 80 to the storage unit 70. On the other hand, only the element level and higher concept level items are loaded from the external storage unit 80 to the storage unit 70 for the sample data of the sound source having a low degree of association with the object. Alternatively, the sample data of a sound source with a low degree of association is appropriately thinned and loaded. By constructing the sound conversion table 72 in this way, the number of times of matching between the object and the sample data having a low degree of association can be reduced, and the speed of matching processing as a whole can be increased.

また、第1、第2の実施形態にて、採取した音データを図2の元素レベルおよび上位概念レベルを代表する音データとプレマッチング処理を行い、該当する可能性のある項目のみ、物体レベルの項目とマッチング処理を行ってもよい。これによっても、サンプルデータとのマッチング回数を削減することができ、全体としてマッチング処理の高速化を図ることができる。   In the first and second embodiments, the collected sound data is pre-matched with the sound data representing the elemental level and the higher concept level in FIG. 2, and only the items that may be applicable are subject to the object level. You may perform a matching process with this item. This also reduces the number of times of matching with the sample data, and the overall matching process can be speeded up.

また、第2実施形態では、ユーザが音を採取し、それを素材にしてそのゲームを形作る例を説明した。この点、採取した音を素材に日記を作成してもよい。音から変換される図形オブジェクトを絵文字のように使用し、日記を作成すれば、その図形オブジェクトを過去の記憶をたどる端緒にすることができる。また、情報処理端末10にGPS(Global Positioning System)を搭載すれば、音とともにその日に移動した経路をトレースした情報も含めた日記を作成することができる。したがって、どの場所でその音を採取したかという情報を記録することもできる。   Further, in the second embodiment, an example has been described in which a user collects sound and forms the game using the sound as a material. In this regard, a diary may be created using the collected sound as a material. If a graphic object converted from sound is used like a pictogram and a diary is created, the graphic object can be used as a starting point for tracing past memories. If a GPS (Global Positioning System) is installed in the information processing terminal 10, a diary including information obtained by tracing a route traveled on that day together with sound can be created. Therefore, it is also possible to record information as to where the sound was collected.

また、第2実施形態では、録音データから所定の音源を特定し、ログデータとして記録した。この点、大容量のハードディスクなどを外部記憶部80に搭載している場合、録音データ自体をそこに記録してもよい。そして、ゲーム実行の際に、上述した音源特定処理および図形オブジェクトへの変換処理を行ってもよい。これによれば、データ量が大きくなってしまうが、採取した音を再生することが可能になる。このような態様によれば、ゲーム形式以外でも携帯型機器に特に適したコンテンツを実現することができる。   In the second embodiment, a predetermined sound source is specified from the recorded data and recorded as log data. In this regard, when a large-capacity hard disk or the like is mounted on the external storage unit 80, the recording data itself may be recorded there. Then, when the game is executed, the above-described sound source specifying process and the conversion process to the graphic object may be performed. According to this, although the amount of data becomes large, it becomes possible to reproduce the collected sound. According to such an aspect, it is possible to realize content particularly suitable for a portable device other than the game format.

また、第1、第2の実施形態にて、どのような音を採取すればどのような図形オブジェクトが出現するかのヒントをユーザに提示するために、ユーザの要求によりまたは所定の時機に、外部から入力すべき音のサンプルを、図形オブジェクトに関連づけて再生するモードが搭載されていてもよい。ユーザがこのモードを実行すると、図形オブジェクトが画面上に複数出現し、ユーザがその中のいずれかを選択すると、選択された図形オブジェクトを出現させるためのサンプル音を再生するといった形態であってもよい。この際、ユーザがまだ採取していない音のサンプルを再生するものであってもよい。また、第1実施形態にて、ユーザがなかなか住民の悩みを解決するための音を採取できない場合に、目的物の音をヒントとして再生し、ユーザにそのような音を採取するよう促してもよい。これによれば、ユーザフレンドリーなコンテンツを実現することができる。   In addition, in the first and second embodiments, in order to present a hint to the user what kind of graphic object appears by collecting what sound, at the request of the user or at a predetermined time, A mode for reproducing a sample of a sound to be input from the outside in association with a graphic object may be installed. When the user executes this mode, a plurality of graphic objects appear on the screen, and when the user selects one of them, a sample sound for causing the selected graphic object to appear is reproduced. Good. At this time, a sound sample that has not yet been collected by the user may be reproduced. Further, in the first embodiment, when the user cannot easily collect sound for solving the residents' trouble, the sound of the target object is reproduced as a hint, and the user is prompted to collect such sound. Good. According to this, user-friendly content can be realized.

また、実施形態1、2では、取得した音の音源を特定し、その音源に応じた図形オブジェクトを表示した。この点、その音源に応じたアクションをキャラクタにさせてもよい。例えば、音源として釣り竿が特定された場合、キャラクタが釣りを行うジェスチャを行うなどである。この場合、図形オブジェクトテーブル74には、音源に対応して、キャラクタのジェスチャなどのアクションを静止画または動画で登録しておけばよい。さらに、ぬいぐるみなどの人形に本発明の情報処理方法を適用すれば、特定した音源に応じて、その人形にアクションさせることができる。   In the first and second embodiments, the sound source of the acquired sound is specified, and the graphic object corresponding to the sound source is displayed. In this regard, the character may be caused to take an action according to the sound source. For example, when a fishing rod is specified as a sound source, a character performs a gesture for fishing. In this case, an action such as a character gesture may be registered in the graphic object table 74 as a still image or a moving image corresponding to the sound source. Furthermore, if the information processing method of the present invention is applied to a doll such as a stuffed toy, the doll can be made to act according to the specified sound source.

さらに、本発明は、外部からの音を採取することにより、携帯電話機などにアイコンや絵文字を入力することにも適用可能である。これによれば、携帯電話機などの携帯型機器の新たな入力方法を提供することができる。   Furthermore, the present invention can also be applied to inputting icons and pictographs to a mobile phone or the like by collecting external sounds. According to this, a new input method for a portable device such as a cellular phone can be provided.

実施形態における情報処理端末の全体構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the whole structure of the information processing terminal in embodiment. 実施形態における音変換テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound conversion table in embodiment. 第1本実施形態における情報処理端末が実行するゲームの全体動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the whole operation | movement of the game which the information processing terminal in 1st this embodiment performs. 実施形態における音認識部による音源特定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sound source identification process by the sound recognition part in embodiment. 第1実施形態における情報処理端末を用いたゲームの一場面を概略的に説明するイメージ画面Aを示す図である。It is a figure which shows the image screen A explaining the scene of the game using the information processing terminal in 1st Embodiment roughly. 第1実施形態における情報処理端末を用いたゲームの一場面を概略的に説明するイメージ画面Bを示す図である。It is a figure which shows the image screen B explaining roughly one scene of the game using the information processing terminal in 1st Embodiment. 第2実施形態における情報処理端末または情報処理システムが実行するゲームの全体動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the whole operation | movement of the game which the information processing terminal in 2nd Embodiment or the information processing system performs. 第2実施形態における情報処理端末または情報処理システムを用いたゲームの一場面を概略的に説明するイメージ画面を示す図である。It is a figure which shows the image screen explaining roughly one scene of the game using the information processing terminal in the 2nd Embodiment, or an information processing system.

符号の説明Explanation of symbols

10 情報処理端末、 20 表示部、 30 入力部、 40 マイク、 42 音認識部、 50 通信部、 60 制御部、 62 ゲーム実行部、 70 記憶部、 72 音変換テーブル、 74 図形オブジェクトテーブル、 80 外部記憶部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Information processing terminal, 20 Display part, 30 Input part, 40 Microphone, 42 Sound recognition part, 50 Communication part, 60 Control part, 62 Game execution part, 70 Storage part, 72 Sound conversion table, 74 Graphic object table, 80 External Memory part.

Claims (17)

外部から音を入力するステップと、
入力した音の発生源を特定するステップと、
特定された発生源に応じて、予め設定された処理を実行するステップと、
を備えることを特徴とする情報処理方法。
Inputting sound from outside,
Identifying the source of the input sound;
Performing a preset process according to the identified source;
An information processing method comprising:
請求項1に記載の方法において、前記実行するステップは、特定された発生源に応じた図形を表示することを特徴とする情報処理方法。   The information processing method according to claim 1, wherein the step of executing displays a graphic corresponding to the identified generation source. 請求項1または2に記載の方法において、前記実行するステップは、特定された発生源に応じた図形をその特定の確度に応じて異なる態様にて表示することを特徴とする情報処理方法。   3. The information processing method according to claim 1, wherein the step of executing displays a graphic corresponding to the specified generation source in a different manner depending on the specific accuracy. 探索の目的物を直接的または間接的にユーザに提示するステップと、
ユーザの指示に応じ、外部から音を入力するステップと、
入力した音の発生源を特定するステップと、
特定された発生源が前記目的物と一致するか否かを判定するステップと、
判定の結果、一致した場合、前記目的物が発見された旨を所定の態様にてユーザへ通知するステップと、
を備えることを特徴とする情報処理方法。
Presenting the search object directly or indirectly to the user;
In response to a user instruction, inputting a sound from outside,
Identifying the source of the input sound;
Determining whether the identified source matches the object;
If the result of determination is a match, a step of notifying the user that the object has been found in a predetermined manner;
An information processing method comprising:
外部から音を順次入力するステップと、
入力した音の発生源を順次特定するステップと、
前記発生源を示す情報を順次記憶するステップと、
ユーザから所定の再生指示を受けるステップと、
前記再生指示の後、前記情報を参照して、前記発生源に応じた図形を特定するステップと、
特定された図形を所定の表示形態にて画面に表示するステップと、
を備えることを特徴とする情報処理方法。
Inputting sound sequentially from outside;
Sequentially identifying the source of the input sound;
Sequentially storing information indicating the source;
Receiving a predetermined reproduction instruction from the user;
After the reproduction instruction, referring to the information, specifying a figure corresponding to the generation source,
Displaying the identified figure on the screen in a predetermined display form;
An information processing method comprising:
請求項5に記載の方法において、前記表示するステップは、前記図形を所定の概念下で統一されたフォーマットにて表示することを特徴とする情報処理方法。   6. The information processing method according to claim 5, wherein the displaying step displays the figure in a unified format under a predetermined concept. 請求項1から6のいずれかに記載の方法において、外部から入力すべき音のサンプルを再生するステップをさらに備えることを特徴とする情報処理方法。   7. The information processing method according to claim 1, further comprising a step of reproducing a sample of sound to be input from outside. 外部の音を取得するマイクと、
取得した音を表す音データのマッチング対象となる音データと、その発生源を関連づけて管理する第1テーブルと、
前記第1テーブルを参照して、前記取得した音の発生源を特定する音認識部と、
前記発生源と、それに応じた図形を関連づけて管理する第2テーブルと、
前記第2テーブルを参照して、前記発生源から前記図形を特定する制御部と、
特定された図形を画面に表示する表示部と、
を備えることを特徴とする情報処理端末。
A microphone that captures external sound,
A first table for managing sound data to be matched with sound data representing the acquired sound, and its generation source in association with each other;
Referring to the first table, a sound recognizing unit for identifying a source of the acquired sound;
A second table for managing the generation source in association with the graphic corresponding thereto;
A control unit for referring to the second table and identifying the figure from the generation source;
A display for displaying the identified figure on the screen;
An information processing terminal comprising:
請求項8に記載の情報処理端末において、前記第2テーブルは、前記発生源を象徴する図形を関連づけていることを特徴とする情報処理端末。   9. The information processing terminal according to claim 8, wherein the second table associates a graphic symbolizing the generation source. 請求項8または9に記載の情報処理端末において、前記音認識部により特定された発生源を示す情報を、順次記憶する記憶部をさらに備えることを特徴とする情報処理端末。   10. The information processing terminal according to claim 8, further comprising a storage unit that sequentially stores information indicating the generation source specified by the sound recognition unit. 請求項10に記載の情報処理端末において、前記制御部は、前記ユーザから所定の再生指示を受けると、前記情報を参照して、前記図形を特定することを特徴とする情報処理端末。   The information processing terminal according to claim 10, wherein the control unit specifies the graphic with reference to the information when receiving a predetermined reproduction instruction from the user. 請求項8または9に記載の情報処理端末において、前記マイクにより取得された音を、順次記憶する記憶部をさらに備えることを特徴とする情報処理端末。   The information processing terminal according to claim 8, further comprising a storage unit that sequentially stores sounds acquired by the microphone. 請求項12に記載の情報処理端末において、前記音認識部および前記制御部は、前記ユーザから所定の再生指示を受けると、前記音の発生源およびそれに応じた図形を特定することを特徴とする情報処理端末。   13. The information processing terminal according to claim 12, wherein the sound recognition unit and the control unit specify a generation source of the sound and a figure corresponding thereto when receiving a predetermined reproduction instruction from the user. Information processing terminal. 外部の音を取得するマイクと、
取得した音を表す音データのマッチング対象となる音データと、その発生源を関連づけて管理する第1テーブルと、
前記第1テーブルを参照して、前記取得した音の発生源を特定する音認識部と、
前記発生源と、それに応じた図形を関連づけて管理する第2テーブルと、
前記第2テーブルを参照して、前記発生源から前記図形を特定するゲーム実行部と、
特定された図形を画面に表示する表示部と、
前記ゲーム実行部は、前記音認識部により前記発生源を特定する際、所定のキャラクタに所定のアクションを実行させることを特徴とするゲーム機。
A microphone that captures external sound,
A first table for managing sound data to be matched with sound data representing the acquired sound, and its generation source in association with each other;
Referring to the first table, a sound recognizing unit for identifying a source of the acquired sound;
A second table for managing the generation source in association with the graphic corresponding thereto;
A game execution unit that refers to the second table and identifies the figure from the generation source;
A display for displaying the identified figure on the screen;
The game execution unit causes a predetermined character to execute a predetermined action when the sound recognition unit specifies the generation source.
請求項14に記載のゲーム機において、前記ゲーム実行部は、前記キャラクタと異なるキャラクタが欲する目的物を直接的または間接的にユーザに提示することを特徴とするゲーム機。   15. The game machine according to claim 14, wherein the game execution unit directly or indirectly presents an object desired by a character different from the character to the user. 外部から音を入力する処理と、
入力した音の発生源を特定する処理と、
特定された発生源に応じて、予め設定された処理を実行する処理と、
をコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能なプログラム。
Processing to input sound from outside,
Processing to identify the source of the input sound,
A process of executing a preset process according to the identified source;
A computer-readable program characterized by causing a computer to execute.
外部から音を入力する処理と、
入力した音の発生源を特定する処理と、
特定された発生源に応じて、予め設定された処理を実行する処理と、
をコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能なプログラムを記録した記録媒体。
Processing to input sound from outside,
Processing to identify the source of the input sound,
A process of executing a preset process according to the identified source;
A computer-readable recording medium on which a computer-readable program is recorded.
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