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JP2006198134A - Game device and program - Google Patents

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JP2006198134A
JP2006198134A JP2005012470A JP2005012470A JP2006198134A JP 2006198134 A JP2006198134 A JP 2006198134A JP 2005012470 A JP2005012470 A JP 2005012470A JP 2005012470 A JP2005012470 A JP 2005012470A JP 2006198134 A JP2006198134 A JP 2006198134A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
competition
race
player
competitive
Prior art date
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Pending
Application number
JP2005012470A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masamichi Ishida
真路 石田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Priority to TW094145826A priority patent/TW200631635A/en
Priority to KR1020077016769A priority patent/KR20070103389A/en
Priority to GB0714004A priority patent/GB2438108A/en
Priority to US11/814,385 priority patent/US20090291725A1/en
Priority to PCT/JP2006/300873 priority patent/WO2006077979A1/en
Publication of JP2006198134A publication Critical patent/JP2006198134A/en
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To reflect a player's feeling of letting a specific racing object related to a player win in a last racing game which the specific racing object can participate, to the result of the last racing game. <P>SOLUTION: When an operation acceptance means accepts a predetermined participation command operation, this game device progresses a racing game in which the specific racing object related to the player participates. When the specific racing object of the player is determined to satisfy a predetermined condition and participates in the racing game (the last racing game), this game device prohibits the specific racing object to participate in the subsequent racing games. However, this game device increases a probability of the specific racing object to win the last racing game. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置及びこのゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game device that executes a competitive game in which a plurality of competition objects compete with each other, and a program for causing a computer provided in the game device to function.

この種のゲーム装置としては、例えば、複数の競争馬キャラクタ(競争対象)が互いに順位を競い合う競馬レース(競争ゲーム)を実行する競馬ゲーム装置が広く知られている(例えば特許文献1)。この特許文献1に記載の競馬ゲーム装置では、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ(特定競争対象)を上記競馬レースに出走させることができる。そして、競馬ゲーム装置で用意されているGIレースで3回以上優勝すること又は獲得したメダル枚数(生涯獲得賞金)が2000枚を超えていることという条件(所定の条件)を満たすプレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタについて、そのプレイヤーが引退する旨の操作を行う(所定の条件)と、その競走馬キャラクタを引退させることができる。この引退の処理を行うと、上記特許文献1には具体的な記載はないが、そのプレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタについて、それ以降の競馬レースへの参加が禁止される。よって、プレイヤーは、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタに対して引退する処理が行われると、それ以後はその競走馬キャラクタを競馬レースに参加させることができなくなる。   As this type of game apparatus, for example, a horse racing game apparatus that executes a horse racing race (competition game) in which a plurality of racing horse characters (competition targets) compete with each other in rank is widely known (for example, Patent Document 1). In the horse racing game apparatus described in Patent Document 1, a racehorse character (specific competition target) related to a player's horse can be run in the horse race. The player's horse that satisfies the condition (predetermined condition) that the GI race prepared in the horse racing game apparatus is won three times or more, or the number of medals (lifetime winning prize) exceeds 2000. The racehorse character can be retired when the player performs an operation to retire (predetermined condition). When this retirement process is performed, although there is no specific description in Patent Document 1, participation in a subsequent horse race is prohibited for the racehorse character related to the player's horse. Therefore, when the process of retiring the racehorse character related to his / her own horse is performed, the player cannot thereafter participate in the racehorse race.

特開2002−95870号公報JP 2002-95870 A

上記特許文献1に記載の競馬ゲーム装置のように、持ち馬に係る競走馬キャラクタを引退させた後にその競走馬キャラクタのレース参加を禁止するような競馬ゲーム装置において、上記のように引退する旨の操作を行う場合には、その直前に当該競走馬キャラクタが参加したレースがその競走馬キャラクタにとって最後のレース(引退レース)となる。このような引退レースについては、特にプレイヤーがその競走馬キャラクタを勝たせたいという気持ちが強い傾向にある。このようなプレイヤーの気持ちが引退レースの結果に反映され得るようにできれば、ゲーム性が高まる。
ところが、従来の競馬ゲーム装置においては、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタの引退レースであっても、その競走馬キャラクタが勝つ確率は、引退レースだからといって特別な処理を行ってはいない。すなわち、当該レースがその競走馬キャラクタの引退レースであってもそうでなくても、その競走馬キャラクタが勝つ確率は全く変わらない。そのため、従来の競馬ゲーム装置では、上述したようなプレイヤーの気持ちを引退レースの結果に反映させることはできず、ゲーム性が低いという問題があった。
Like the horse racing game apparatus described in the above-mentioned Patent Document 1, in a horse racing game apparatus that prohibits the race horse character from participating in the race after retreating the race horse character related to the own horse, the effect of retiring as described above. When the above operation is performed, the race in which the racehorse character participates immediately before is the last race (retirement race) for the racehorse character. Regarding such a retirement race, there is a tendency that the player particularly wants to win the racehorse character. If such a player's feeling can be reflected in the result of the retirement race, the game performance is enhanced.
However, in the conventional horse racing game apparatus, even if the racehorse character's retirement race is related to the player's horse, the probability that the racehorse character will win is not a special process because it is a retirement race. That is, even if the race is a retirement race of the racehorse character, the probability that the racehorse character wins does not change at all. For this reason, the conventional horse racing game apparatus cannot reflect the player's feelings as described above in the result of the retirement race, and there is a problem that the game performance is low.

なお、持ち馬に係る競走馬キャラクタを引退させる旨の操作を行った後にその競走馬キャラクタの引退レースを行う競馬ゲーム装置も従来存在するが、この競馬ゲーム装置でも、その競走馬キャラクタが勝つ確率は、引退レースだからといって特別な処理を行ってはいない。したがって、この競馬ゲーム装置でも、上記問題が生じる。
また、競馬ゲーム装置に限らず、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し実行し、かつ、同一の特定競争対象が複数回にわたって競争ゲームに参加し得るように構成されたものであって、所定の条件を満たす特定競争対象が参加した競争ゲーム以降の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加を禁止するようなゲーム装置についても、上記と同様の問題が生じ得る。
In addition, there is a conventional horse racing game device that performs a retirement race of a racehorse character after performing an operation to retire the racehorse character related to the horse, but even in this horse racing game device, the probability that the racehorse character wins. Does not do any special treatment just because it is a retirement race. Therefore, the above problem occurs even in this horse racing game apparatus.
Further, not limited to a horse racing game device, it is configured to repeatedly execute a competition game in which a plurality of competition objects compete with each other, and the same specific competition object can participate in the competition game multiple times, The same problem as described above may also occur for a game device that prohibits participation of a specific competition object after a competitive game in which a specific competition object that satisfies a predetermined condition has participated.

本発明は、上記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーに係る特定競争対象が参加可能な最後の競争ゲームでその特定競争対象を勝たせたいというプレイヤーの気持ちを、その最後の競争ゲームの結果に反映させることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and the purpose of the present invention is to express the player's feeling that he / she wants to win the specific competition object in the last competition game in which the specific competition object related to the player can participate, To provide a game apparatus and a program that can be reflected in the result of the last competitive game.

上記目的を達成するために、請求項1の発明は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し進行するものであって、該操作受付手段が所定の参加指示操作を受け付けたら、該プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けられた特定競争対象が参加する競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有し、同一の特定競争対象が複数回にわたって上記競争ゲームに参加し得るように構成されたゲーム装置において、上記特定競争対象が所定の条件を満たすか否かの判断を行う判断手段と、該判断手段が該所定の条件を満たすと判断した特定競争対象が参加する競争ゲームについてのみ、一時的に該特定競争対象の勝つ確率を高める処理を行う一時処理手段と、該一時処理手段が上記処理を行って上記ゲーム進行手段により進行された競争ゲーム以降の競争ゲームに、該処理の対象となった特定競争対象が参加するのを禁止する参加禁止手段とを有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、あるプレイヤーの特定競争対象が判断手段により所定の条件を満たすと判断されて競争ゲーム(最後の競争ゲーム)に参加すると、それ以降の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加が禁止される。本ゲーム装置では、この最後の競争ゲームについては、その特定競争対象の勝つ確率が高まる処理がなされる。すなわち、最後の競争ゲームでは、その競争ゲームが通常の競争ゲーム(最後の競争ゲームではない競争ゲーム)である場合に比べて、そのプレイヤーの特定競争対象が勝つ確率が高まる。
In order to achieve the above-mentioned object, the invention of claim 1 is to repeatedly execute an operation accepting means for accepting an operation of a player and a competition game in which a plurality of competition objects compete with each other, and the operation accepting means When the participation instruction operation is accepted, the game progress means for proceeding with the competition game in which the specific competition object associated with the player identification information for identifying the player participates, and the same specific competition object is repeated a plurality of times. In a game device configured to be able to participate in a competitive game, a determination unit that determines whether or not the specific competition target satisfies a predetermined condition, and a determination that the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied Temporary processing means for performing processing for temporarily increasing the probability of winning for the specific competition target only for the competition game in which the competition target participates, and the temporary processing And a participation prohibiting means for prohibiting the participation of the specific competition object to be processed in the competition game after the competition game progressed by the game progressing means after performing the above process. To do.
In this game apparatus, when a specific competition object of a player is determined to satisfy a predetermined condition by the determination means and participates in the competition game (the last competition game), the participation of the specific competition object for the subsequent competition games Is prohibited. In this game apparatus, processing for increasing the probability of winning the specific competition object is performed for the last competition game. That is, in the last competitive game, the probability that the specific competition target of the player wins is higher than when the competitive game is a normal competitive game (a competitive game that is not the last competitive game).

また、請求項2の発明は、請求項1のゲーム装置において、上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、該競争レースで各競争対象が勝つ確率を示す勝率データに基づいて、上記競争レースにおける該各競争対象の順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、上記一時処理手段が行う処理は、上記判断手段が上記所定の条件を満たすと判断した特定競争対象に対応する勝率データを高める処理であり、上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするものである。
上記競争ゲームとしては、野球、サッカー、格闘技等のように複数の競争対象が対戦していずれか1つの競争対象が勝つような競技に係るものと、競馬、競輪、競艇などの着順を争うようなレースに係るものとがある。本ゲーム装置において行われる競争ゲームは後者のレースに係るものであり、その競争レースの順位は順位決定手段により予め抽選により決定され、その決定された順位となるように競争レースが進行される。そして、本ゲーム装置によれば、このような競争レースにつき、特定競争対象が参加可能な最後の競争レースでその特定競争対象が勝つ確率が高まる。
The invention according to claim 2 is the game device according to claim 1, wherein the competitive game is a competitive race in which the plurality of competitive objects compete with each other in rank, and a winning rate indicating a probability that each competitive object wins in the competitive race. Based on the data, it has rank determining means for determining the rank of each competition object in the competitive race by lottery, and the process performed by the temporary processing means determines that the determination means satisfies the predetermined condition. The game progression means advances the competition race so that each competition object has a rank determined by the rank determination means. Is.
As the above-mentioned competitive game, a game in which a plurality of competition targets such as baseball, soccer, martial arts, etc. are competing and one of the competition targets wins, and the order of competition such as horse racing, bicycle racing, boat racing, etc. There are things related to such a race. The competitive game performed in this game apparatus is related to the latter race, and the rank of the competitive race is determined in advance by lottery by the rank determining means, and the competitive race proceeds so that the determined rank is obtained. And according to this game device, about such a competition race, the probability that the specific competition object wins in the last competition race in which a specific competition object can participate increases.

また、請求項3の発明は、請求項1のゲーム装置において、各競争対象ごとに上記競争ゲームでの勝敗に関わる能力情報を記憶するものであって、上記特定競争対象に係る能力情報については上記プレイヤー特定情報に関連付けられた状態で記憶する能力情報記憶手段を有し、上記ゲーム進行手段は、上記競争ゲームに参加する各競走対象の能力情報に基づいて上記競争ゲームを進行するものであり、上記一時処理手段が行う処理は、上記判断手段が上記所定の条件を満たすと判断した特定競争対象の能力情報を高める処理であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、競争ゲームに参加する各競走対象の能力情報に基づいて競争ゲームを進行する。そして、あるプレイヤーの特定競争対象についての最後の競争ゲームでは、その特定競争対象の勝つ確率が高まるように、その特定競争対象の能力情報が一時的に高められる。したがって、最後の競争ゲームでは、その競争ゲームが通常の競争ゲームである場合に比べて、そのプレイヤーの特定競争対象が勝つ確率が高まる。
The invention according to claim 3 is the game device according to claim 1, wherein capability information relating to winning or losing in the competitive game is stored for each competition object, and the capability information relating to the specific competition object is stored. It has ability information storage means for storing it in a state associated with the player identification information, and the game progress means advances the competitive game based on the ability information of each race target participating in the competitive game. The process performed by the temporary processing means is a process for enhancing the ability information of a specific competition target that is determined by the determination means to satisfy the predetermined condition.
In this game apparatus, the competitive game proceeds based on the ability information of each race target participating in the competitive game. And in the last competitive game about a specific competition object of a certain player, the capability information of the specific competition object is temporarily raised so that the probability that the specific competition object will win increases. Therefore, in the last competitive game, the probability that the specific competition target of the player wins is higher than that in the case where the competitive game is a normal competitive game.

また、請求項4の発明は、請求項3のゲーム装置において、上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、上記能力情報から該競争レースで各競争対象が勝つ確率を示す勝率データを算出し、算出した勝率データに基づいて該競争レースにおける該各競争対象の順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするものである。
本ゲーム装置において行われる競争ゲームは、競馬、競輪、競艇などの着順を争うようなレースに係るものであり、その競争レースの順位は順位決定手段により予め抽選により決定され、その決定された順位となるように競争レースが進行される。本ゲーム装置によれば、このような競争レースにつき、特定競争対象が参加可能な最後のレースでその特定競争対象が勝つ確率が高まる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to the third aspect, the competitive game is a competitive race in which the plurality of competitive subjects compete with each other for ranking, and each competitive subject wins in the competitive race based on the ability information. Winning rate data indicating the probability is calculated, and ranking determining means for determining the ranking of each competition target in the competitive race based on the calculated winning rate data by lottery. The competitive race is advanced so that the respective ranks determined by the rank determining means are obtained.
The competitive game performed in this game apparatus relates to a race that competes for the order of race such as horse racing, bicycle racing, and boat racing, and the ranking of the competitive race is determined by lottery in advance by the rank determining means, and the determination is made. Competitive races are progressed in order. According to this game apparatus, the probability that the specific competition object wins in such a competitive race in the last race in which the specific competition object can participate increases.

また、請求項5の発明は、請求項3又は4のゲーム装置において、上記操作受付手段が所定の能力情報更新指示操作を受け付けたら、そのプレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた上記能力情報記憶手段内の能力情報を更新する能力情報更新手段とを有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーが操作受付手段に対して所定の能力情報更新指示操作を行うと、そのプレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた特定競争対象の能力情報が変更される。この能力情報の変更は、ゲーム上においてプレイヤーが特定競争対象を仮想的にトレーニングして育て上げるという作業に相当する。このように、プレイヤーが自分で育て上げた特定競争対象については、その特定競争対象が参加し得る最後の競争ゲームでその特定競争対象を勝たせたいという気持ちが特に強い。本ゲーム装置によれば、このようにプレイヤーに対して強い気持ちを抱く特定競争対象の最後の競争ゲームにおいて、その特定競争対象が勝つ確率を高めることができる。
The invention according to claim 5 is the game device according to claim 3 or 4, wherein when the operation accepting unit accepts a predetermined ability information update instruction operation, the ability information storage associated with the player specifying information related to the player. And capability information updating means for updating the capability information in the means.
In this game apparatus, when the player performs a predetermined ability information update instruction operation on the operation accepting means, the ability information of the specific competition object associated with the player identification information related to the player is changed. This change in capability information corresponds to a task in which a player virtually trains and raises a specific competition object on the game. In this way, with regard to the specific competition object that the player has nurtured by himself, there is a strong desire to win the specific competition object in the last competition game in which the specific competition object can participate. According to the present game device, the probability that the specific competition target wins in the last competitive game of the specific competition target that has a strong feeling toward the player can be increased.

また、請求項6の発明は、請求項1、2、3、4又は5のゲーム装置において、上記特定競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果を示す勝敗結果情報を、該特定競争対象に係るプレイヤー特定情報に関連付けた状態で記憶する勝敗履歴記憶手段を有し、上記所定の条件は、上記判断手段の判断対象である特定競争対象に対応した上記勝敗結果情報が所定の勝敗結果条件を満たすという条件を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、特定競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果を示す勝敗結果情報が所定の勝敗結果条件を満たすと上記判断手段により判断されて、その特定競争対象が最後の競争ゲームに参加すると、それ以降の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加が禁止され、その最後の競争ゲームでは一時的にその特定競争対象が勝つ確率が高まる。これにより、特定競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果に応じ、その特定競争対象について、最後の競争ゲームで勝つ確率が高まるかどうかが決まる。なお、上記所定の条件は、上記判断手段の判断対象である特定競争対象に対応した上記勝敗結果情報が所定の勝敗結果条件を満たすという条件を含むものであれば、この条件のみであっても、この条件とこれとは異なる別の条件とを組み合わせたものであってもよい。
The invention according to claim 6 is the game device according to claim 1, 2, 3, 4 or 5, wherein win / loss result information indicating a win / loss result of a competitive game in which the specific competition object has participated in the past is indicated as the specific competition object. And the win / loss history storage means for storing the information in a state associated with the player specifying information, and the predetermined condition is that the win / loss result information corresponding to the specific competition object to be determined by the determining means is a predetermined win / loss result condition. It is characterized by including the condition of satisfying.
In this game apparatus, when the winning / losing result information indicating the winning / losing result condition of the competitive game in which the specific competitive object has participated in the past satisfies the predetermined winning / losing result condition, the determining means determines that the specific competitive object is the last competitive game. When participating in the competition game, the participation of the specific competition object is prohibited for the subsequent competitive games, and the probability that the specific competition object wins temporarily in the last competition game is increased. Thereby, it is determined whether or not the probability of winning the last competitive game is increased for the specific competition object according to the result of the competition game in which the specific competition object participated in the past. The predetermined condition may be only this condition as long as it includes a condition that the winning / losing result information corresponding to the specific competition object which is the determination target of the determining means satisfies the predetermined winning / losing result condition. A combination of this condition and another condition different from this condition may be used.

また、請求項7の発明は、請求項1、2、3、4、5又は6のゲーム装置において、上記所定の条件は、上記操作受付手段が特定の操作を受け付けるという条件を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーの希望に応じて、そのプレイヤーの特定競争対象が参加する競争ゲームを最後の競争ゲームとするかどうかを決めることができる。なお、上記所定の条件が、上記操作受付手段が特定の操作を受け付けるという条件のみであっても、この条件とこれとは異なる別の条件とを組み合わせたものであってもよい。
The invention according to claim 7 is the game device according to claim 1, 2, 3, 4, 5 or 6, wherein the predetermined condition includes a condition that the operation receiving means receives a specific operation. It is what.
In this game apparatus, it is possible to determine whether or not the competition game in which the specific competition object of the player participates is the last competition game, according to the player's wish. Note that the predetermined condition may be only a condition that the operation accepting unit accepts a specific operation, or a combination of this condition and another condition different therefrom.

また、請求項8の発明は、請求項1のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参加禁止手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
このプログラムは、請求項1のゲーム装置に設けられるコンピュータにより実行されることにより、そのコンピュータを上述した請求項1のゲーム装置の上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参加禁止手段として機能させることができる。
The invention of claim 8 is a program for causing a computer provided in the game device of claim 1 to function, wherein the game progress means, the determination means, the temporary processing means, and the participation prohibition means, The computer is made to function.
When this program is executed by a computer provided in the game apparatus of claim 1, the game progress means, the determination means, the temporary processing means, and the participation prohibition of the game apparatus of claim 1 described above. It can function as a means.

以上、請求項1乃至8の発明によれば、プレイヤーに係る特定競争対象が参加可能な最後の競争ゲームではその特定競争対象を勝たせたいというプレイヤーの気持ちを、その最後の競争ゲームの結果に反映させることが可能となるという優れた効果が奏される。
特に、請求項2及び4の発明によれば、競馬、競輪、競艇などの着順を争うような競争レースにつき、特定競争対象が参加可能な最後のレースでその特定競争対象が勝つ確率が高まり、上述したようなプレイヤーの気持ちを最後のレース結果に反映させることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項3の発明によれば、各競走対象の能力情報に基づいて進行される競争ゲームにおいて、特定競争対象が参加可能な最後の競争ゲームでその特定競争対象が勝つ確率が高まり、上述したようなプレイヤーの気持ちを最後のレース結果に反映させることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項5の発明によれば、自分の特定競争対象を最後の競争ゲームで勝たせたいという強い気持ちをプレイヤーに抱かせることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項6の発明によれば、過去の競争ゲームの勝敗結果によって限定される一部の特定競争対象だけが最後の競争ゲームで勝つ確率が高まるという利益を得ることができ、ゲーム性が高まるという優れた効果が奏される。
また、請求項7の発明によれば、プレイヤーの希望に応じて、そのプレイヤーの特定競争対象が参加する競争ゲームを最後の競争ゲームとするかどうかを決めることができるという優れた効果が奏される。
As described above, according to the first to eighth aspects of the present invention, the player's feeling that he / she wants to win the specific competition object in the last competitive game in which the specific competition object related to the player can participate is determined as a result of the last competition game. There is an excellent effect that it can be reflected.
In particular, according to the inventions of claims 2 and 4, with respect to a competitive race that competes for the arrival order of horse racing, bicycle racing, boat racing, etc., the probability that the specific competition object wins in the last race in which the specific competition object can participate increases. An excellent effect is achieved in that the player's feelings as described above can be reflected in the final race result.
According to the invention of claim 3, in the competitive game progressed based on the ability information of each race object, the probability that the specific competition object wins in the last competition game in which the specific competition object can participate increases. The player's feelings like this can be reflected in the final race result.
Further, according to the invention of claim 5, there is an excellent effect that the player can have a strong feeling that he wants to win his / her specific competition object in the final competition game.
Further, according to the invention of claim 6, it is possible to obtain a profit that the probability that only a part of specific competition objects limited by the result of the past competition game wins in the last competition game is increased, and the game performance is improved. An excellent effect of increasing is achieved.
In addition, according to the invention of claim 7, there is an excellent effect that it is possible to decide whether or not the competition game in which the specific competition object of the player participates is the last competition game, according to the player's desire. The

以下、本発明を、複数の競争馬キャラクタ(競争対象)が互いに順位を競い合う競馬レース(競争レース)を実行する業務用のゲーム装置(以下、「アーケードゲーム機」という。)に適用した一実施形態について説明する。   Hereinafter, the present invention is applied to an arcade game machine (hereinafter referred to as an “arcade game machine”) that executes a horse racing race (competition race) in which a plurality of racing horse characters (competition targets) compete with each other for ranking. A form is demonstrated.

図2は、本実施形態に係るアーケードゲーム機1の一例を示す外観図である。
このアーケードゲーム機1は、中央部分に設けられたフィールド2と、このフィールド2を取り囲むように設けられた複数のステーション10とを備えている。フィールド2には、出馬ゲート3を備える競馬場の馬場4が設けられ、この馬場4内で複数の図示しない模型馬が走行することで競馬レースが展開される。また、このフィールド2の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー5が配置されている。また、フィールド2の上方には、ゲーム名称等を表示するための表示部6やフィールド2を照明する照明装置7が配置されている。これら表示部6及び照明装置7は、支持柱8により支持されている。
FIG. 2 is an external view showing an example of the arcade game machine 1 according to the present embodiment.
The arcade game machine 1 includes a field 2 provided in the center portion and a plurality of stations 10 provided so as to surround the field 2. The field 2 is provided with a racetrack 4 having a race gate 3, and a plurality of model horses (not shown) run in the racetrack 4 to develop a racetrack. Around the field 2, a plurality of speakers 5 for delivering the actual race and cheers are arranged. Above the field 2, a display unit 6 for displaying a game name and the like, and an illumination device 7 for illuminating the field 2 are arranged. The display unit 6 and the illumination device 7 are supported by a support column 8.

上記ステーション10には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ11と、このディスプレイ11の表示面に重ね合わされたタッチパネル12とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ11に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル12によりその位置が検出され、アーケードゲーム機1においてプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション10には、プレイヤーによりゲーム価値であるメダルが投入されるメダル投入部13、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口14および磁気カードを挿入するための磁気カード差込口15が設けられている。   The station 10 is provided with a display 11 for displaying a game screen corresponding to the progress of the game, and a touch panel 12 superimposed on the display surface of the display 11. When the player touches a predetermined position on the game screen displayed on the display 11 in accordance with an instruction on the game screen, the position is detected by the touch panel 12, and the operation content of the player is recognized in the arcade game machine 1. In addition, the station 10 has a medal insertion unit 13 into which medals as game values are inserted by the player, a medal payout opening 14 through which medals are paid out to the player, and a magnetic card insertion slot 15 into which a magnetic card is inserted. Is provided.

上記アーケードゲーム機1において、プレイヤーは、競争馬キャラクタの馬主としてゲームに参加することができる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得することができる。取得した競争馬キャラクタの名前は、予めアーケードゲーム機本体内に記録された中から選択した名前と、プレイヤーの入力したプレイヤー名(例えばプレイヤーの氏名)とを組み合わせることにより作成するようにしてもよい。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教(トレーニング)を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。この調教処理の詳細については後述する。また、調教した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。尚、上記アーケードゲーム機1では、プレイヤーが馬主としてゲームに参加する場合のゲームの継続性を確保するため、プレイヤーに配布される磁気カードを用いることで、別の日にゲームの続きを再開することができる。   In the arcade game machine 1, the player can participate in the game as the horse of the competitive horse character. Specifically, the player can select a favorite racehorse character from a plurality of racehorse characters prepared, and can acquire the racehorse character by paying a predetermined number of medals. The acquired name of the racehorse character may be created by combining a name selected from previously recorded in the arcade game machine body and a player name (for example, the player's name) input by the player. . Then, the player can train (train) to increase the ability of the acquired competitive horse character, and train the competitive horse character. Details of this training process will be described later. In addition, the trained racehorse character can start running in the race he desires. In the above arcade game machine 1, in order to ensure the continuity of the game when the player participates in the game as a horse owner, the continuation of the game is resumed on another day by using a magnetic card distributed to the player. be able to.

図3は、上記アーケードゲーム機1の動作を統合的に制御するためのメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
図4は、上記ステーション10ごとに設けられたステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
フィールド2側に配置されるメイン制御部100は、図3に示すように、メイン制御装置101と、フィールド2における模型馬の走行等を制御するためのフィールド制御装置102と、上記照明装置7を制御する照明制御装置103と、上記スピーカー5で流す歓声や実況等の音を制御する音響制御装置104と、プレイヤーごとの各種データを記録するためのSRAM105およびフラッシュメモリ106と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたROM107とを備える。上記メイン制御装置101は、フィールド制御装置102、照明制御装置103、音響制御装置104、SRAM105、フラッシュメモり106およびROM107に、それぞれ接続されている。ROM107には、馬主としてプレイするプレイヤーにより選択される予め多種類用意された馬名データとその音声データ、各馬に関する各種データ、レースの日程等のデータベースが格納されている。
FIG. 3 is a control block diagram showing a hardware configuration of a main control unit for controlling the operation of the arcade game machine 1 in an integrated manner.
FIG. 4 is a control block diagram showing a hardware configuration of a station control unit provided for each station 10.
As shown in FIG. 3, the main control unit 100 arranged on the field 2 side includes a main control device 101, a field control device 102 for controlling the running of a model horse in the field 2, and the lighting device 7. Lighting control device 103 to be controlled, acoustic control device 104 for controlling sounds such as cheers and live music to be played by the speaker 5, SRAM 105 and flash memory 106 for recording various data for each player, and programs necessary for the game And a ROM 107 in which various databases are stored. The main control device 101 is connected to the field control device 102, the illumination control device 103, the acoustic control device 104, the SRAM 105, the flash memory 106, and the ROM 107, respectively. The ROM 107 stores a database of horse name data and voice data prepared in advance, selected by a player who plays as a horse owner, various data related to each horse, race schedule, and the like.

各ステーション10に設けられているステーション制御部200は、図4に示すように、ステーション制御装置201と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置202と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するRAM203と、磁気カード差込口15に差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取る磁気情報読取装置204と、磁気カードにIDコード等の各種情報を書き込むための磁気情報書込装置205とを備える。上記ステーション制御装置201は、メダル管理装置202、RAM203、磁気情報読取装置204及び磁気情報書込装置205に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置201は、ステーション10に設けられた、図2に示すディスプレイ11及びタッチパネル12、メダル投入部13を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ、磁気カード差込口15に差し込まれた磁気カードを駆動するための図示しない磁気カード駆動装置等にも、それぞれ接続されている。
また、各ステーション10側のステーション制御装置201は、図3及び図4に示すように、フィールド2側のメイン制御装置101に接続されており、これらの間で必要な通信が可能となっている。
As shown in FIG. 4, the station control unit 200 provided in each station 10 temporarily records a station control device 201, a medal management device 202 that manages the payout of medals, and various data of players. A RAM 203, a magnetic information reading device 204 that reads magnetic information of a magnetic card inserted into the magnetic card insertion slot 15, and a magnetic information writing device 205 for writing various information such as an ID code to the magnetic card are provided. The station control device 201 is connected to the medal management device 202, the RAM 203, the magnetic information reading device 204, and the magnetic information writing device 205, respectively. Further, the station control device 201 includes a medal insertion sensor (not shown), a magnetic card insertion, which is provided in the station 10 and detects a medal inserted through the display 11 and the touch panel 12 and the medal insertion unit 13 shown in FIG. Each is also connected to a magnetic card driving device (not shown) for driving the magnetic card inserted into the port 15.
Further, as shown in FIGS. 3 and 4, the station control device 201 on each station 10 side is connected to the main control device 101 on the field 2 side, and necessary communication is possible between them. .

図5(a)は、プレイヤーごとに記録、管理されるプレイヤーデータのデータ構造の一例を示す説明図である。このプレイヤーデータは、プレイヤーごとに割当てられるプレイヤー特定情報としてのIDコード、そのプレイヤーに関する個人情報、そのプレイヤーの持ち馬(特定競争対象)に関する持ち馬情報、そのプレイヤーが最後にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日情報、データの更新を記録する書換情報、磁気カードの改窒防止等を目的とするチェックコード等が含まれている。また、このプレイヤーデータには、そのプレイヤーのゲーム履歴情報のほか、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等の情報も含まれている。上記IDコードは、1人のプレイヤーに対して1つだけ割当てられる番号であり、他のプレイヤーデータとIDが重複しないように設定される。尚、上記個人情報、上記持ち馬情報及び上記最終プレイ日情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲーム履歴情報として用いられる。このプレイヤーデータは、図3に示したSRAM105又はフラッシュメモリ106に保存される。   FIG. 5A is an explanatory diagram showing an example of the data structure of player data recorded and managed for each player. This player data includes an ID code as player identification information assigned to each player, personal information about the player, horse information about the player's horse (specific competition target), and the date the player last played the game. It includes last play date information for specifying, rewrite information for recording data update, check code for the purpose of preventing denitrification of the magnetic card, and the like. In addition to the game history information of the player, the player data includes information such as a screen layout that is not related to the game progress. The ID code is a number assigned only to one player, and is set so that the ID does not overlap with other player data. The personal information, the horse information, and the last play date information are used as game history information for ensuring the continuity of the interrupted game. This player data is stored in the SRAM 105 or the flash memory 106 shown in FIG.

上記個人情報には、プレイヤー名、総プレイ回数などのプレイヤー個人に関する情報が含まれている。この個人情報は、プレイヤー名を持ち馬の冠名として用いるようにゲーム内容に反映されるデータとして使用されたり、顧客管理データとして利用されたりする。
上記持ち馬情報には、持ち馬ごとに、持ち馬の名前を特定するための馬名コード、成長の仕方の特徴を示す成長力ーブを特定される馬タイプ情報、性別、年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞金累積額、勝敗結果情報である過去のレースごとの戦績(例えば1着、2着、3着あるいは着外)等が含まれている。馬名コードは、上記ROM107に格納された馬名データのデータベース内の各馬名データと関連付けられており、この馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲームに使用する。
The personal information includes information related to the individual player such as the player name and the total number of plays. This personal information is used as data reflected in the game contents so that the player name is used as the crown name of the horse, or is used as customer management data.
In the above-mentioned horse information, for each horse, the horse name code for identifying the name of the horse, the horse type information for identifying the growth force that indicates the characteristics of the growth method, gender, age, number of starts , Speed, stamina, condition, accumulated amount of winnings, information on winning and losing results (for example, 1st, 2nd, 3rd or outside). The horse name code is associated with each horse name data in the horse name data database stored in the ROM 107. Based on the horse name code, the horse name data is read out and used in the game.

図5(b)は、プレイヤーがプレイを中断するときに、上記磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造の一例を示す説明図である。この書込データには、上記プレイヤーデータの中の一部が記録される。具体的には、上記IDコード及び上記チェックコードと、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等の情報が記録される。   FIG. 5B is an explanatory diagram showing an example of the data structure of write data written to the magnetic card when the player interrupts play. A part of the player data is recorded in the write data. Specifically, the ID code, the check code, and information such as a screen layout not related to the game progress are recorded.

馬主としてプレイするプレイヤーは、ゲームを再開しようとする場合、任意のステーション10で上記磁気カードを挿入する。これにより、その磁気カードに記録されたチェックコードを読み込んで、これに書き込まれている情報が正常なものであるか否かを判断した後、その磁気カードに記録されたIDコードを読み込む。そして、このIDコードに対応するプレイヤーデータを、図3に示すSRAM105又はフラッシュメモリ106から読み出す。読み出されたプレイヤーデータは、上記ステーション10における図4に示したRAM203に読み込まれ、所定の処理に利用される。これにより、プレイヤーは、磁気カードを用いることで、何時でもゲームの続きを再開することができ、自分が育成した競走馬キャラクタを継続的に使用してゲームを楽しむことができる。   A player who plays as a horse owner inserts the magnetic card at an arbitrary station 10 in order to resume the game. As a result, the check code recorded on the magnetic card is read to determine whether the information written on the check code is normal, and then the ID code recorded on the magnetic card is read. Then, the player data corresponding to this ID code is read from the SRAM 105 or the flash memory 106 shown in FIG. The read player data is read into the RAM 203 shown in FIG. 4 in the station 10 and used for predetermined processing. Thereby, the player can resume the game at any time by using the magnetic card, and can continuously enjoy the game by using the racehorse character that he / she has trained.

また、上記アーケードゲーム機1においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。1年分のレースとして約60のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわちゲーム上における投票券(馬券)を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに勝ち馬を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。上記アーケードゲーム機1では、投票法の種類として、単勝、馬連、馬単、ワイドの4種類が用意されており、プレイヤーは、いずれかの投票法を用いて、勝ち馬となる競争馬キャラクタを予想し、その競争馬キャラクタにベットする。   In the arcade game machine 1, races having the same name as the actual central horse race are sequentially held according to a predetermined cycle. Approximately 60 races are prepared as one year of races, and for each race, a race is performed by a model horse, a time for betting medals, that is, a time for purchasing a voting ticket (a betting ticket) on the game. Time is secured for displaying the race results. The player can predict the winning horse for each race and can freely purchase a betting ticket. The betting ticket is purchased by betting medals, and if the purchased betting ticket matches the result of the race, the number of medals according to the number of bets and odds are paid out as a dividend. In the arcade game machine 1, four types of voting methods are prepared: single win, horse run, single horse, and wide, and the player uses any one of the voting methods to select a competitive horse character to be a winning horse. Predict and bet on the competitive horse character.

以下、本発明の特徴部分である、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタの引退処理について説明する。
図1は、本実施形態におけるアーケードゲーム機1の主要部の構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態に係るアーケードゲーム機1は、操作受付手段、ゲーム進行手段、能力情報記憶手段、判断手段、一時処理手段及び参加禁止手段を備えている。更に、本アーケードゲーム機1は、順位決定手段、能力情報更新手段、勝敗履歴記憶手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段及びゲーム価値払出手段を有している。
Hereinafter, the retirement process of the racehorse character related to the player's horse, which is a characteristic part of the present invention, will be described.
FIG. 1 is a functional block diagram showing a configuration of a main part of the arcade game machine 1 in the present embodiment.
The arcade game machine 1 according to the present embodiment includes operation receiving means, game progress means, ability information storage means, determination means, temporary processing means, and participation prohibition means. Further, the arcade game machine 1 has rank determining means, ability information updating means, win / loss history storing means, bet determining means, game value receiving means, and game value paying means.

上記操作受付手段は、プレイヤーのベット操作、出走操作(参加指示操作)、引退指示操作(特定の操作)、調教指示操作(能力情報更新指示操作)などを受け付けるためのものであり、主に、上記タッチパネル12、ステーション制御装置201及びメイン制御装置101により構成される。プレイヤーがベット操作するに当たり、ステーション10のディスプレイ11には、オッズ表や、プレイヤーがベットする2つの競走馬キャラクタを選択してそのベット対象にベットするメダル枚数を入力するための操作ボタン画像等が表示される。プレイヤーは、そのディスプレイ11の表示内容に従ってタッチパネル12を操作し、ベット操作を行う。
また、プレイヤーが出走操作するに当たっては、ステーション10のディスプレイ11には出走指示画面が表示され、プレイヤーがその出走指示画面上の出走ボタンを操作することにより、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタを、自分の希望するレースに出走させることができる。
また、プレイヤーが引退指示操作するに当たっては、ステーション10のディスプレイ11には引退指示画面が表示され、プレイヤーがその引退指示画面上の引退ボタンを操作することにより、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタを引退させることができる。この引退の処理について、後述する。
また、プレイヤーが調教指示操作するに当たっては、ステーション10のディスプレイ11には調教画面が表示され、プレイヤーがその調教画面上の各種調教指示ボタンを操作することにより、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタに対して調教処理を行うことができる。この調教処理の詳細についても、後述する。
The operation accepting means is for accepting a player's bet operation, start operation (participation instruction operation), retirement instruction operation (specific operation), training instruction operation (ability information update instruction operation), etc. The touch panel 12, the station control device 201, and the main control device 101 are configured. When the player performs a bet operation, the display 11 of the station 10 includes an odds table, an operation button image for selecting two racehorse characters to be bet by the player, and inputting the number of medals to bet on the bet target. Is displayed. The player operates the touch panel 12 according to the display content of the display 11 and performs a bet operation.
Further, when the player performs a run operation, a run instruction screen is displayed on the display 11 of the station 10, and the player operates the run button on the run instruction screen, so that the racehorse character related to his own horse is displayed. , You can run in the race you want.
Further, when the player performs a retirement instruction operation, a retirement instruction screen is displayed on the display 11 of the station 10, and the player operates a retirement button on the retirement instruction screen, whereby the racehorse character related to his own horse is displayed. Can be retired. This retirement process will be described later.
Further, when the player performs a training instruction operation, a training screen is displayed on the display 11 of the station 10, and the player operates various training instruction buttons on the training screen, whereby the racehorse character related to his own horse is displayed. Can be trained. Details of this training process will also be described later.

上記ゲーム進行手段は、出走する8つの競争馬キャラクタが互いに順位を競い合う競馬レースを進行し、また、これらのレースで勝つ競争馬キャラクタをプレイヤーが予想する予想ゲームを進行する。このゲーム進行手段は、主に、上記メイン制御部により構成される。   The game progression means proceeds in a horse racing race in which the eight racing horse characters that run compete for each other in rank, and a prediction game in which the player predicts a horse character that will win in these races. This game progression means is mainly constituted by the main control unit.

上記順位決定手段は、主に、上記メイン制御装置101により構成される。この順位決定手段は、レースに出走する8つの競走馬キャラクタの各勝率データに基づいて、上記ゲーム進行手段が進行するレースで1位になる競走馬キャラクタを抽選により決定するとともに、残りの競走馬キャラクタの中から、下記の数式(1)から得られる該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データX’を用いて、最下位までの競走馬キャラクタを抽選により順次決定する。
X’=X/(1−Y) ・・・(1)
ただし、Xは算出対象となる各競走馬キャラクタの勝率データであり、Yは既に順位が決定した競走馬キャラクタの勝率データの総和である。
The rank determining means is mainly constituted by the main control device 101. The rank determining means determines, by lottery, the racehorse character that is ranked first in the race in which the game progress means proceeds based on the winning percentage data of the eight racehorse characters that run in the race, and the remaining racehorses Among the characters, the racehorse characters up to the lowest are sequentially determined by lottery using the corrected winning rate data X ′ of the remaining racehorse characters obtained from the following formula (1).
X ′ = X / (1-Y) (1)
However, X is the winning percentage data of each racehorse character to be calculated, and Y is the sum of the winning percentage data of racehorse characters whose ranks have already been determined.

上記順位決定手段の具体的動作について説明すると、まず、各競走馬キャラクタの勝率データを各競走馬キャラクタの抽選確率データとした抽選テーブルを生成する。この抽選テーブルは、メイン制御装置101で生成可能な全乱数を、各競走馬キャラクタの勝率データの比率に従って按分し、各競走馬キャラクタに対応付けたものである。そして、メイン制御装置101は、1位になる競走馬キャラクタを決定すべく1つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが1位になるようにレースを進行することになる。
次に、メイン制御装置101は、1位に決定された競走馬キャラクタの勝率データと、残りの競走馬キャラクタの各勝率データの各々とを上記数式(1)に代入し、当該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データX1’〜X7’をそれぞれ算出する。そして、算出された各修正勝率データX1’〜X7’をそれらの競走馬キャラクタの抽選確率データとした新たな抽選テーブルを生成する。その後、メイン制御装置101は、2位になる競走馬キャラクタを決定すべく1つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記新たな抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが2位になるようにレースを進行することになる。
以下、同様にして、最終順位までの競走馬キャラクタを決定する。
The specific operation of the rank determining means will be described. First, a lottery table is generated using the winning percentage data of each racehorse character as the lottery probability data of each racehorse character. In this lottery table, all random numbers that can be generated by the main control device 101 are apportioned according to the ratio of the winning rate data of each racehorse character, and are associated with each racehorse character. Then, the main control device 101 generates one random number to determine the racehorse character that is ranked first, compares the generated random number with the lottery table, and identifies the racehorse character corresponding to the random number. . Thereby, the game progress means advances the race so that the racehorse character is ranked first.
Next, the main control device 101 substitutes the winning rate data of the racehorse character determined as the first place and each winning rate data of the remaining racehorse characters into the above formula (1), and the remaining racehorse Character corrected winning percentage data X 1 ′ to X 7 ′ are respectively calculated. Then, a new lottery table is generated using the calculated corrected winning percentage data X 1 ′ to X 7 ′ as the lottery probability data of the racehorse characters. Thereafter, the main control device 101 generates one random number to determine the second-placed racehorse character, compares the generated random number with the new lottery table, and determines the racehorse character corresponding to the random number. Identify. Thereby, the game progress means advances the race so that the racehorse character is ranked second.
Thereafter, the racehorse characters up to the final rank are determined in the same manner.

上記能力情報記憶手段は、各競走馬キャラクタごとに上記競馬レースでの勝敗に関わる能力情報を記憶するものであって、プレイヤーの持ち馬(特定競争対象)に係る能力情報についてはそのプレイヤーのIDコード(プレイヤー特定情報)に関連付けられた状態で記憶している。この能力情報記憶手段は、主に、上記メイン制御部のSRAM105又はフラッシュメモリ106により構成される。本実施形態における能力情報としては、基本情報(メダル価値情報)、コンディション情報、騎手情報及び年齢情報などを用いる。メダル価値情報とは、その競走馬キャラクタの総合的な能力を示す数値データであり、おおよそプレイヤーがその競走馬キャラクタに対して後述する調教処理を行うことにより費やしたメダル枚数に相当するものである。コンディション情報、騎手情報及び年齢情報は、後述するように勝率データを算出する際に、上記メダル価値情報の数値をどの程度下げるかを決めるための情報である。なお、能力情報として用いる情報は、これらの情報に限らず、適宜選択される。   The capability information storage means stores capability information related to winning or losing in the horse racing race for each racehorse character, and the capability information related to the player's horse (specific competition target) is the ID of the player. It is stored in a state associated with the code (player specific information). This capability information storage means is mainly constituted by the SRAM 105 or the flash memory 106 of the main control unit. As capability information in the present embodiment, basic information (medal value information), condition information, jockey information, age information, and the like are used. The medal value information is numerical data indicating the overall ability of the racehorse character, and roughly corresponds to the number of medals spent by the player performing the training process described later on the racehorse character. . Condition information, jockey information, and age information are information for determining how much the numerical value of the medal value information is to be lowered when calculating win rate data as will be described later. Note that information used as capability information is not limited to these pieces of information, and is appropriately selected.

ここで、上記順位決定手段が用いる勝率データは、上記能力情報記憶手段に記憶された能力情報を用いて算出される。詳しくは、上記ゲーム進行手段が上記予想レースの進行を開始する前に、メイン制御装置101が当該レースに出走する8つの競走馬キャラクタが決定したら、各競走馬キャラクタに対応した能力情報を用いて、各競走馬キャラクタの勝率データを算出する。具体的に説明すると、まず、各競走馬キャラクタのメダル価値情報に係る数値、又はこの数値に各競走馬キャラクタに共通する係数を乗じて得た数値を、その競走馬キャラクタのパラメータ値の最大値とし、その数値から、レース時におけるコンディション情報、騎手情報及び年齢情報から所定の算出式により決定される減算値を減算して、それを当該レース時におけるその競走馬キャラクタのパラメータ値とする。そして、当該レースに出走する全競走馬キャラクタのパラメータ値の合算値に対する、各競走馬キャラクタのパラメータ値の割合をそれぞれ算出し、各算出値を各競走馬キャラクタの勝率データとする。この勝率データは、レースに出走する各競争馬キャラクタごとに、その競争馬キャラクタが当該レースで1位になる確率を示すものである。各競走馬キャラクタの勝率データは、レースに出走する他の競走馬キャラクタの能力情報の数値によって変動するものであり、同じ競争馬キャラクタであってもレースごとに勝率データは異なってくる。   Here, the winning percentage data used by the rank determining means is calculated using the ability information stored in the ability information storing means. Specifically, if the main control device 101 determines eight racehorse characters to run in the race before the game progress means starts the prediction race, the ability information corresponding to each racehorse character is used. The winning percentage data of each racehorse character is calculated. Specifically, first, a numerical value related to the medal value information of each racehorse character, or a numerical value obtained by multiplying this numeric value by a coefficient common to each racehorse character, is the maximum parameter value of the racehorse character. From the numerical value, a subtraction value determined by a predetermined calculation formula is subtracted from the condition information, jockey information, and age information at the time of the race, and this is used as the parameter value of the racehorse character at the time of the race. And the ratio of the parameter value of each racehorse character with respect to the total value of the parameter values of all the racehorse characters that run in the race is calculated, and each calculated value is used as the win rate data of each racehorse character. This win rate data indicates the probability that each competing horse character running in the race is ranked first in the race. The winning percentage data of each racehorse character varies depending on the numerical value of the ability information of other racehorse characters running in the race, and the winning percentage data varies from race to race even for the same racehorse character.

本実施形態において、各競走馬キャラクタのメダル価値情報については、レースへの出走により、各競走馬キャラクタのメダル価値情報に係る数値に上記係数を乗じて得た数値が減算される。具体例を挙げて説明すると、メダル価値情報が例えば100である競走馬キャラクタがレースに出走した場合、レースごとに設定された係数又はレースの区別なく一律に設定された係数が例えば10%であると、その競走馬キャラクタのメダル価値情報は、100−(100×10%)=90となる。なお、このようにレース後に低下したメダル価値情報は、後述する調教処理によりメダルを支払うことで高めることができる。このように、レースへの出走により競走馬キャラクタのメダル価値情報が低下するようにしていることで、全プレイヤーの持ち馬に係る全競走馬キャラクタについてのメダル獲得率の期待値を、ほぼ等しくすることが可能となる。なお、ここでいう「メダル獲得率」とは、当該競走馬キャラクタがレースに出走して獲得するメダル枚数に対する、当該競走馬キャラクタの調教処理により費やすメダル枚数の比率である。   In the present embodiment, for the medal value information of each racehorse character, a numerical value obtained by multiplying the numeric value related to the medal value information of each racehorse character by the above coefficient is subtracted by entering the race. To explain with a specific example, when a racehorse character whose medal value information is 100, for example, starts running in a race, the coefficient set for each race or the coefficient set uniformly regardless of the race is, for example, 10%. Then, the medal value information of the racehorse character is 100− (100 × 10%) = 90. It should be noted that the medal value information that has declined after the race can be increased by paying medals through a training process described later. In this way, the medal value information of the racehorse character is lowered by entering the race, so that the expected value of the medal acquisition rate for all the racehorse characters related to the horses of all players is made substantially equal. It becomes possible. Here, the “medal acquisition rate” is the ratio of the number of medals consumed by the racehorse character's training process to the number of medals acquired by the racehorse character in the race.

この点について詳しく説明すると、メダル価値情報が高い競走馬キャラクタについては、上述したように当該レースに勝つ確率が高いので当該レースで勝つことにより所定枚数のメダル枚数(賞金)が得られる確率が高い。しかし、このような競走馬キャラクタは、当該レースに出走することによりメダル価値情報の減少する割合が大きいので、以降の調教処理でその減少分のメダル価値情報を回復させるために費やすメダル枚数が多くなる。これに対し、メダル価値情報が低い競走馬キャラクタについては、上述したように当該レースに勝つ確率が低いので当該レースで勝つことにより所定枚数のメダル枚数(賞金)が得られる確率が低い。しかし、このような競走馬キャラクタは、当該レースに出走することによりメダル価値情報の減少する割合が小さいので、以降の調教処理でその減少分のメダル価値情報を回復させるために費やすメダル枚数が少なくて済む。その結果、メダル価値情報が高い競走馬キャラクタについては獲得と消費に係るメダル枚数が多く、メダル価値情報が低い競走馬キャラクタについては獲得と消費に係るメダル枚数が少ないという違いはあるものの、上記係数、上記賞金、調教処理に支払うメダル枚数などを適宜設定することで、両競走馬キャラクタ間でメダル獲得率の期待値でほぼ等しくすることができる。   Explaining this point in detail, a racehorse character with high medal value information has a high probability of winning the race as described above, and therefore has a high probability of obtaining a predetermined number of medals (prize) by winning the race. . However, since such a racehorse character has a large rate of decrease in medal value information due to running in the race, a large number of medals are spent in recovering the decreased medal value information in the subsequent training process. Become. On the other hand, for racehorse characters with low medal value information, the probability of winning the race is low as described above, so the probability that a predetermined number of medals (prize) will be obtained by winning the race is low. However, since such a racehorse character has a small rate of decrease in medal value information by running in the race, the number of medals spent to recover the decreased medal value information in the subsequent training process is small. I'll do it. As a result, although there is a difference that the number of medals related to acquisition and consumption is large for racehorse characters with high medal value information and the number of medals related to acquisition and consumption is small for racehorse characters with low medal value information, the above coefficient By appropriately setting the prize money, the number of medals to be paid for the training process, etc., the expected value of the medal acquisition rate can be made substantially equal between the two racehorse characters.

このように全プレイヤーの持ち馬に係る全競走馬キャラクタについてのメダル獲得率の期待値をほぼ等しくできる結果、本アーケードゲーム機におけるペイアウト率を所望のペイアウト率に維持することが可能となる。   As described above, the expected value of the medal acquisition rate for all racehorse characters related to the horses owned by all players can be made substantially equal. As a result, the payout rate in the arcade game machine can be maintained at a desired payout rate.

上記能力情報更新手段は、上記操作受付手段が調教指示操作を受け付けたら、そのプレイヤーに係るIDコードに関連付けられた上記能力情報記憶手段内の能力情報を更新する。この能力情報更新手段は、主に、ステーション制御装置201及びメイン制御装置101から構成される。具体的には、プレイヤーが行った調教指示操作の内容を示す操作データは、ステーション10のタッチパネル12からステーション制御装置201を介してメイン制御装置101に送られる。   The capability information update unit updates the capability information in the capability information storage unit associated with the ID code associated with the player when the operation reception unit receives a training instruction operation. This capability information update means mainly comprises a station control device 201 and a main control device 101. Specifically, operation data indicating the content of the training instruction operation performed by the player is sent from the touch panel 12 of the station 10 to the main control device 101 via the station control device 201.

この能力情報更新手段による処理(調教処理)の具体的内容は、次のとおりである。
プレイヤーが調教を行う旨の操作をタッチパネル12に対して行うと、そのステーション10では調教モードに移行し、ディスプレイ11に図6に示すような調教画面が表示され、プレイヤーは各種調教指示操作を行うことが可能になる。この調教画面には、図6に示すようにプレイヤーの持ち馬の画像が表示される。その調教画面の下部には、「芝」、「ウッドチップ」、「ダート」、「坂路」及び「砂遊び」という5種類の調教方法を選択するためのボタンが表示されている。プレイヤーは、いずれかの調教方法のボタンをタッチすることで、その調教方法による調教処理を自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタに対して行うことができる。具体的には、「芝」、「ウッドチップ」、「ダート」による調教処理では、例えば2枚のメダルを費やすことで、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタのメダル価値情報の数値を変化させることができる。これらの調教処理は、メダル価値情報の変化量がそれぞれ異なっており、例えば、「芝」の調教処理は0〜4のいずれかの数値分だけメダル価値情報の数値が変化し、「ウッドチップ」の調教処理は必ず2だけメダル価値情報の数値が変化し、「ダート」の調教処理は−1〜5のいずれかの数値分だけメダル価値情報の数値が変化する。なお、「芝」と「ダート」の調教処理におけるメダル価値情報の数値変化量は乱数抽選により決定する。一方、「坂路」及び「砂遊び」による調教処理では、例えば2枚のメダルを費やすことで、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタのコンディション情報の数値を変化させることができる。コンディション情報は、0〜100%の数値であり、この数値が100%であれば、レース時における上記パラメータ値の算出に際してコンディション情報によるメダル価値情報の数値減算量は0となり、0%であれば、レース時における上記パラメータ値の算出に際してコンディション情報によるメダル価値情報の数値減算量は、コンディション情報によりメダル価値情報の数値を減算する既定最大値となる。
The specific contents of the processing (training processing) by the capability information updating means are as follows.
When the player performs an operation for training on the touch panel 12, the station 10 shifts to the training mode, a training screen as shown in FIG. 6 is displayed on the display 11, and the player performs various training instruction operations. It becomes possible. As shown in FIG. 6, an image of the player's horse is displayed on the training screen. At the bottom of the training screen, buttons for selecting five types of training methods of “turf”, “wood chip”, “dirt”, “slope”, and “sand play” are displayed. The player can perform the training process by the training method on the racehorse character related to his own horse by touching any of the training method buttons. Specifically, in the training process using “turf”, “woodchip”, and “dirt”, for example, by spending two medals, the value of the medal value information of the racehorse character related to his own horse is changed. be able to. These training processes are different in the amount of change in medal value information. For example, in the training process for “turf”, the value of medal value information changes by one of the numerical values 0 to 4, and “wood chip”. In the training process, the value of the medal value information always changes by 2, and in the “dirt” training process, the value of the medal value information changes by one of the numerical values of −1 to 5. Note that the amount of change in the value of the medal value information in the training process for “turf” and “dirt” is determined by random number lottery. On the other hand, in the training process by “slope” and “play with sand”, for example, by spending two medals, the numerical value of the condition information of the racehorse character related to his own horse can be changed. The condition information is a numerical value of 0 to 100%. If this numerical value is 100%, the numerical value subtraction amount of the medal value information by the condition information is 0 when calculating the parameter value at the time of the race. When calculating the parameter value at the time of the race, the numerical value subtraction amount of the medal value information based on the condition information is a predetermined maximum value by which the numerical value of the medal value information is subtracted from the condition information.

なお、能力情報のうちの年齢情報の数値(年齢)は、調教処理により変化させることはできず、1年のレースサイクルが終了するたびに1歳づつ増加する。この年齢情報の数値が既定数値(例えば3歳)を越えると、徐々にメダル価値情報の数値減算量が大きくなるように設定されている。   The numerical value (age) of the age information in the ability information cannot be changed by the training process, and increases by one year each time the race cycle of one year is completed. When the numerical value of the age information exceeds a predetermined numerical value (for example, 3 years old), the numerical value subtraction amount of the medal value information is gradually increased.

上記勝敗履歴記憶手段は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ(特定競争対象)が過去に参加したレースの勝敗結果を示す勝敗結果情報である過去の戦績を、そのプレイヤーのIDコードに関連付けた状態で記憶している。この勝敗履歴記憶手段は、主に、SRAM105又はフラッシュメモリ106により構成される。この過去の戦績から、その競走馬キャラクタが優勝したGIレースを特定することができる。   The win / loss history storage means associates a past battle record which is a win / loss result information indicating a win / loss result of a race in which a racehorse character (specific competition target) related to a player's horse has participated in the past with an ID code of the player. Memorize in the state. This win / loss history storage means is mainly constituted by the SRAM 105 or the flash memory 106. From the past results, the GI race that the racehorse character has won can be identified.

上記判断手段は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ(特定競争対象)が所定の引退条件(所定の条件)を満たすか否かの判断を行うものである。この判断手段は、主に、上記メイン制御装置101により構成される。本実施形態における引退条件は、本アーケードゲーム機1で行われる上述した60レースのうちの所定のレースに優勝することで、牡馬三冠、牝馬三冠、天皇賞完全制覇、グランプリ完全制覇、古馬五大レース制覇、スプリント制覇、マイル制覇のいずれかを成し遂げること(第1条件)、及び、プレイヤーの引退指示操作がなされること(第2条件)の2つの条件である。具体的には、プレイヤーがタッチパネル12に対して引退指示操作を行うと、まず上記第2条件が満たされ、これを受けて上記判断手段が上記勝敗履歴記憶手段から当該プレイヤーのIDに関連づけられたプレイヤーデータの当該競走馬キャラクタに係る過去の戦績を読み出し、この戦績の情報からその競走馬キャラクタが優勝したGIレースを特定し、上述した牡馬三冠、牝馬三冠、天皇賞完全制覇、グランプリ完全制覇、古馬五大レース制覇、スプリント制覇、マイル制覇のいずれかを成し遂げているという上記第1条件を満たすか否かを判断する。   The determination means determines whether or not the racehorse character (specific competition target) related to the player's horse satisfies a predetermined retirement condition (predetermined condition). This determination means is mainly constituted by the main control device 101. In this embodiment, the retirement condition is to win the predetermined race of the 60 races performed on the arcade game machine 1 as described above, so that the three stallions, the three mares, the Emperor Award complete conquest, the Grand Prix complete conquest, There are two conditions: to achieve one of the five major races, sprint conquest, and mile conquest (first condition), and a player's retirement instruction operation (second condition). Specifically, when the player performs a retirement instruction operation on the touch panel 12, first, the second condition is satisfied, and the determination means is associated with the ID of the player from the win / loss history storage means in response to this. Read the past battle record of the racehorse character in the player data, identify the GI race that the racehorse character won from the information of this race record, and the above three horse stallions, three mare crowns, the Emperor Award complete conquest, the Grand Prix complete It is determined whether or not the above first condition is satisfied that either the conquest, the conquest of the five old horses, the sprint conquest, or the mile conquest has been achieved.

上記第1条件を満たすと判断すると、上記判断手段は、引退条件がすべて満たされたと判断し、その判断結果を上記ゲーム進行手段に送る。これを受けたゲーム進行手段は、当該競走馬キャラクタが次に出走するレースにおいて、例えば「有馬記念、これが"×××"の引退レースとなります。」、「"×××"、最後にどういった脚をきせてくれるでしょうか!」というような実況音声をスピーカー5から出力するなどの引退演出を行う。
また、引退条件をすべて満たしたと判断した判断手段は、その判断結果を後述する一時処理手段及び参加禁止手段にも送る。
If it is determined that the first condition is satisfied, the determination means determines that all the retirement conditions are satisfied, and sends the determination result to the game progress means. In response to this, the game progress means is, for example, “Arima Memorial, this is the retirement race of“ XXX ””, ““ XXX ”, Retirement effects such as outputting live audio from the speaker 5 such as “Can you make my legs come off!”
Further, the determination means that has determined that all the retirement conditions are satisfied also sends the determination result to the temporary processing means and participation prohibition means described later.

上記一時処理手段は、上記判断手段が上記引退条件をすべて満たすと判断した競走馬キャラクタが参加する最後のレースにおいて、その競走馬キャラクタの勝つ確率が高まるように、上記ゲーム進行手段が当該最後のレースを進行する際に用いるその競走馬キャラクタの能力情報をその最後のレースについてのみ一時的に変更する。この一時処理手段は、主に、上記メイン制御装置101により構成される。
具体的には、例えば、上記順位決定手段が当該最後のレースにおける各競走馬キャラクタの勝率データを算出する際に用いるパラメータ値を決定するための年齢情報を3歳に変更する。詳しく説明すると、一般に、引退する競走馬キャラクタは、その年齢情報の数値が大きく、その分だけ上記減算値が大きくなるので、引退レース時には、パラメータ値が低くて勝率データが低くなる傾向にある。そのため、従来では、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタが引退レースで勝つことは難しかった。そこで、本実施形態では、その年齢情報の数値を、上記減算値が最も小さくなる3歳に変更する。これにより、当該競走馬キャラクタのパラメータ値は、その競走馬キャラクタのメダル価値情報に係る数値(パラメータ値の最大値)に近い数値となり、勝率データが高くなる。
In the final race in which the racehorse character that the determination means has determined to satisfy all the retirement conditions participates, the temporary processing means causes the game progress means to increase the probability that the racehorse character will win. The ability information of the racehorse character used when proceeding with the race is temporarily changed only for the last race. This temporary processing means is mainly constituted by the main control device 101.
Specifically, for example, age information for determining a parameter value used when the rank determining means calculates win rate data of each racehorse character in the last race is changed to 3 years old. More specifically, in general, a retired racehorse character has a large numerical value of age information, and the subtraction value increases accordingly, so the parameter value is low and the winning rate data tends to be low during the retirement race. Therefore, conventionally, it has been difficult for a racehorse character related to a player's horse to win a retirement race. Therefore, in the present embodiment, the numerical value of the age information is changed to 3 years old with the smallest subtraction value. Thereby, the parameter value of the racehorse character becomes a value close to the numeric value (maximum value of the parameter value) related to the medal value information of the racehorse character, and the winning percentage data is high.

他の方法としては、例えば、算出した当該競走馬キャラクタのパラメータ値に所定値を加えたり、1より大きい所定係数を乗じたりして、そのパラメータ値を高め、当該競走馬キャラクタの勝率データを高める方法が考えられる。この場合、そのパラメータ値自体が当該競走馬キャラクタの能力情報となる。これにより、当該競走馬キャラクタのパラメータ値は、その競走馬キャラクタのメダル価値情報に係る数値(パラメータ値の最大値)に近い数値又はそれ以上の数値となり得る。
更に他の方法としては、通常のレースと同じように各競走馬キャラクタの勝率データを求めた後、上記引退条件をすべて満たすと判断した競走馬キャラクタの勝率データが高まるように、勝率データ自体を変更するようにしてもよい。この方法であれば、例えば、本実施形態のように能力情報に基づいて勝率データを算出する方法とは異なる方法、すなわち、能力情報を用いないで勝率データを算出する方法によって、勝率データを算出するような場合であっても、引退レースにおいて当該競走馬キャラクタが勝つ確率を高めることができる。
As another method, for example, by adding a predetermined value to the calculated parameter value of the racehorse character or multiplying by a predetermined coefficient greater than 1, the parameter value is increased and the win rate data of the racehorse character is increased. A method is conceivable. In this case, the parameter value itself becomes the ability information of the racehorse character. Thereby, the parameter value of the racehorse character can be a numeric value close to or greater than the numeric value (maximum value of the parameter value) related to the medal value information of the racehorse character.
As another method, after obtaining the winning percentage data of each racehorse character in the same manner as in a normal race, the winning percentage data itself is increased so that the winning percentage data of the racehorse character determined to satisfy all the above retirement conditions is increased. It may be changed. With this method, for example, the winning percentage data is calculated by a method different from the method for calculating the winning percentage data based on the ability information as in the present embodiment, that is, the method for calculating the winning percentage data without using the ability information. Even in such a case, the probability that the racehorse character wins in the retirement race can be increased.

上記参加禁止手段は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタが引退レース以後のレースに参加するのを禁止するものである。この参加禁止手段は、主に、メイン制御部から構成される。具体的には、引退レース以後のレースについて、引退した競走馬キャラクタの出走操作に係る操作データを受け取ることを拒否する。他の方法としては、ステーション10のディスプレイに表示される出走指示画面上の出走ボタンを無効にするなどして、上記操作受付手段が出走操作を受け付けないようにしてもよい。また、更に他の方法としては、引退した競走馬キャラクタの持ち馬情報を消去するようにしてもよい。   The participation prohibition means prohibits the racehorse character related to the player's horse from participating in the race after the retirement race. This participation prohibition means is mainly composed of a main control unit. Specifically, for races after the retirement race, the operation data relating to the start operation of the retired racehorse character is rejected. As another method, the operation accepting unit may not accept the start operation by disabling the start button on the start instruction screen displayed on the display of the station 10. As still another method, the horse information of the retired racehorse character may be deleted.

上記ベット決定手段は、上記操作受付手段が受け付けたベット操作に基づき、その投票法に応じた数の競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタにベットするメダル枚数を決定する。詳しくは、単勝の場合には1つの競走馬キャラクタ単位でベットし、馬連、馬単及びワイドの場合には2つの競走馬キャラクタ単位でベットする。上記ベット決定手段は、主に、ステーション制御装置201及びメイン制御装置101から構成される。具体的には、プレイヤーが行ったベット操作の内容を示す操作データは、ステーション10のタッチパネル12からステーション制御装置201を介してメイン制御装置101に送られる。メイン制御装置101は、その操作データに基づいて競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタに対してベットするメダル枚数を決定する。このようなプレイヤーのベット内容は、プレイヤーごとにSRAM105およびフラッシュメモリ106に記憶される。   The betting determination means selects a number of racehorse characters corresponding to the voting method based on the betting operation accepted by the operation acceptance means, and determines the number of medals to bet on the selected racehorse character. Specifically, in the case of a win, a bet is made in units of one racehorse character, and in the case of horses, horses, and wide, bets are made in units of two racehorse characters. The bet determination means mainly includes a station control device 201 and a main control device 101. Specifically, operation data indicating the content of the bet operation performed by the player is sent from the touch panel 12 of the station 10 to the main control device 101 via the station control device 201. The main control device 101 selects a racehorse character based on the operation data, and determines the number of medals to bet on the selected racehorse character. Such bet contents of the player are stored in the SRAM 105 and the flash memory 106 for each player.

上記ゲーム価値受取手段は、上記ベット決定手段が決定したメダル枚数分のメダルを、そのベット操作を行ったプレイヤーから受け取るためのものである。具体的には、プレイヤーは、ステーション10のメダル投入部13に投入されたメダルは、その枚数がカウントされて、メダルデータとして上記メダル管理装置202により管理される。このメダル管理装置202は、プレイヤーとアーケードゲーム機1との間でやりとりされるメダルを管理するものである。プレイヤーからメダルを受け取る場合、メダル管理装置202がその受け取るメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を減少させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値受取手段は、主に、ステーション制御装置201、メダル管理装置202により構成される。   The game value receiving means is for receiving medals corresponding to the number of medals determined by the betting determination means from the player who performed the betting operation. Specifically, the player counts the number of medals inserted into the medal insertion unit 13 of the station 10 and manages them as medal data by the medal management device 202. The medal management device 202 manages medals exchanged between the player and the arcade game machine 1. When receiving a medal from a player, the medal management device 202 performs a process of reducing the count value of the player's medal data by the number of medals received. Therefore, in the present embodiment, the game value receiving means is mainly constituted by the station control device 201 and the medal management device 202.

上記ゲーム価値払出手段は、上記順位決定手段が決定した競走馬キャラクタの順位に基づいて、各投票法における勝ち馬を決定し、その勝ち馬に係る競争キャラクタに対してベットされたメダル枚数に、対応するオッズを乗じて得た枚数のメダルを、そのプレイヤーへ払い出す。具体的には、メダル管理装置202が、その払い出すメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を増加させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値払出手段は、主に、ステーション制御装置201、メダル管理装置202により構成される。なお、上記ゲーム価値払出手段が用いるオッズは、そのレースに出走する競走馬キャラクタの勝率データに基づいて算出される。   The game value paying means determines a winning horse in each voting method based on the rank of the racehorse character determined by the rank determining means, and determines the number of medals bet on the competitive character related to the winning horse, The number of medals obtained by multiplying the corresponding odds is paid out to that player. Specifically, the medal management device 202 performs a process of increasing the count value of the player's medal data by the number of medals to be paid out. Therefore, in the present embodiment, the game value payout means is mainly composed of the station control device 201 and the medal management device 202. The odds used by the game value payout means are calculated based on the winning rate data of the racehorse character running in the race.

以上の構成を有するアーケードゲーム機1で、プレイヤーが自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタを調教しつつ繰り返しレースに出走させた結果、例えば、天皇賞完全制覇を成し遂げ、そのステーション10のディスプレイ11に表示された引退指示画面の引退ボタンを操作すると、上記判断手段により引退条件を満たすと判断される。そして、プレイヤーは、その競走馬キャラクタを最後に出走させるレース(引退レース)を選択して出走登録を行う。引退レースにおける勝率データの算出にあたっては、当該競走馬キャラクタの年齢情報の数値として全盛時の3歳が用いられるので、通常のレースに比べて当該競走馬キャラクタのパラメータ値が上昇し、勝率データが高くなる。その結果、引退レースの着順抽選において、当該競走馬キャラクタの当選確率が高くなり、その競走馬キャラクタが引退レースで勝つ確率が高くなる。引退レースが終わると、たとえプレイヤーが出走操作を行っても、その後のレースにその競走馬キャラクタを出走登録することが禁止される。したがって、引退レースを行った競走馬キャラクタは、以後のレースに出走することができなくなる。
なお、引退レースを行った競走馬キャラクタの持ち馬情報は、上述したように消去するようにしてもよいが、例えばインターネット上のWebサーバで公開されているランキングページにアップロードしてランキング登録する際に利用できるようにしてもよい。また、上記アーケードゲーム機1に、牡馬と牝馬の2つの競走馬キャラクタの持ち馬情報を用いて1つの新しい競走馬キャラクタを生成する配合処理機能を付加し、引退レースを行った競走馬キャラクタの持ち馬情報をその配合処理に利用できるようにしてもよい。
In the arcade game machine 1 having the above configuration, as a result of the player repeatedly running in the race while training the racehorse character related to his own horse, for example, the Emperor Prize complete conquest is achieved, and the display 11 of the station 10 is achieved. When the retire button on the displayed retirement instruction screen is operated, it is determined by the determining means that the retirement condition is satisfied. Then, the player selects a race (retirement race) in which the racehorse character will run last, and performs run registration. In calculating the winning percentage data in the retirement race, since the age of 3 years old is used as the numerical value of the age information of the racehorse character, the parameter value of the racehorse character increases compared to the normal race, and the winning percentage data Get higher. As a result, the winning probability of the racehorse character increases in the draw order lottery of the retirement race, and the probability that the racehorse character wins the retirement race increases. When the retirement race is over, even if the player performs a start operation, it is prohibited to register the racehorse character for the subsequent race. Therefore, the racehorse character that has performed the retirement race cannot run in the subsequent races.
The horse information of the racehorse character that has performed the retirement race may be deleted as described above. For example, when uploading to a ranking page published on a Web server on the Internet and registering the ranking You may make it available to. In addition, the arcade game machine 1 is added with a blending processing function for generating one new racehorse character using the horse information of the two racehorse characters, the stallion and the mare, so that the racehorse character that performed the retirement race has The horse information may be used for the blending process.

なお、本実施形態では、競馬ゲーム装置を例に挙げて説明したが、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し実行し、かつ、同一の特定競争対象が複数回にわたって競争ゲームに参加し得るように構成されたものであって、所定の条件を満たす特定競争対象が参加した競争ゲーム以降の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加を禁止するようなゲーム装置であれば、他のゲーム装置であってもよい。したがって、その競争ゲームの種類は、競馬ゲームと同様に着順を争うような競輪、競艇などのレースに係るもののほか、野球、サッカー、格闘技等のように複数の競争対象が対戦していずれか1つの競争対象が勝つような競技に係るものであってもよい。
また、本実施形態では、本発明をアーケードゲーム機1に適用した場合について説明したが、本発明は、家庭用ゲーム機などの他のゲーム装置に対しても適用することが可能である。例えば、家庭用ゲーム機に適用する場合、当該家庭用ゲーム機のコンピュータを、上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参加禁止手段として機能させるプログラム、あるいは、このプログラムに上記順位決定手段、能力情報更新手段、勝敗履歴記憶手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段、ゲーム価値払出手段の機能を付加したプログラムを、通信ネットワークを介して配信したり、記録媒体に記録して配布したりするなどして、プレイヤーに提供することができる。なお、この場合、ゲーム価値は、当該ゲームにおいてベットに使用する仮想の通貨に係る電子データとなる。
In the present embodiment, the horse racing game apparatus has been described as an example, but a competition game in which a plurality of competition objects compete with each other is repeatedly executed, and the same specific competition object can participate in the competition game multiple times. If the game device is configured in such a manner as to prohibit the participation of the specific competition object after the competition game in which the specific competition object that satisfies the predetermined condition has participated, the other game device It may be. Therefore, the type of the competitive game is related to races such as bicycle races and boat races that compete for the same order as in the horse race game, as well as multiple competition subjects such as baseball, soccer, martial arts, etc. It may be related to a competition in which one competition object wins.
Moreover, although this embodiment demonstrated the case where this invention was applied to the arcade game machine 1, this invention is applicable also to other game devices, such as a consumer game machine. For example, when applied to a home game machine, a program that causes the computer of the home game machine to function as the game progress means, the determination means, the temporary processing means, and the participation prohibition means, A program to which functions of determining means, ability information updating means, win / loss history storing means, bet determining means, game value receiving means, and game value paying means are added is distributed via a communication network or recorded on a recording medium and distributed. And can be provided to players. In this case, the game value is electronic data relating to a virtual currency used for betting in the game.

実施形態に係るアーケードゲーム機の主要部の構成を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the structure of the principal part of the arcade game machine which concerns on embodiment. 同アーケードゲーム機を示す外観図。The external view which shows the same arcade game machine. 同アーケードゲーム機のメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。The control block diagram which shows the hardware constitutions of the main control part of the same arcade game machine. 同アーケードゲーム機のステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。The control block diagram which shows the hardware constitutions of the station control part of the same arcade game machine. はプレイヤーデータのデータ構造を示す説明図。(b)は磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造を示す説明図。Is an explanatory view showing the data structure of player data. FIG. 4B is an explanatory diagram showing a data structure of write data written to the magnetic card. 同アーケードゲーム機における調教処理時にディスプレイに表示される調教画面の一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of the training screen displayed on a display at the time of the training process in the same arcade game machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 アーケードゲーム機
10 ステーション
11 ディスプレイ
12 タッチパネル
13 メダル投入部
14 メダル払出口
15 磁気カード差込口
100 メイン制御部
101 メイン制御装置
105 SRAM
106 フラッシュメモリ
107 ROM
200 ステーション制御部
201 ステーション制御装置
202 メダル管理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Arcade game machine 10 Station 11 Display 12 Touch panel 13 Medal insertion part 14 Medal payout opening 15 Magnetic card insertion slot 100 Main control part 101 Main control apparatus 105 SRAM
106 Flash memory 107 ROM
200 Station control unit 201 Station control device 202 Medal management device

Claims (8)

プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し進行するものであって、該操作受付手段が所定の参加指示操作を受け付けたら、該プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けられた特定競争対象が参加する競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有し、
同一の特定競争対象が複数回にわたって上記競争ゲームに参加し得るように構成されたゲーム装置において、
上記特定競争対象が所定の条件を満たすか否かの判断を行う判断手段と、
該判断手段が該所定の条件を満たすと判断した特定競争対象が参加する競争ゲームについてのみ、一時的に該特定競争対象の勝つ確率を高める処理を行う一時処理手段と、
該一時処理手段が上記処理を行って上記ゲーム進行手段により進行された競争ゲーム以降の競争ゲームに、該処理の対象となった特定競争対象が参加するのを禁止する参加禁止手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
Operation accepting means for accepting a player's operation;
When a competition game in which a plurality of competition objects compete with each other is repeatedly progressed and the operation accepting unit accepts a predetermined participation instruction operation, the specific competition object associated with the player identification information for identifying the player is A game progression means for proceeding with the competitive game to participate,
In a game device configured to allow the same specific competition object to participate in the competition game multiple times,
A determination means for determining whether the specific competition object satisfies a predetermined condition;
Temporary processing means for performing a process of temporarily increasing the probability of winning the specific competition object only for a competitive game in which the specific competition object determined that the determination means satisfies the predetermined condition;
The temporary processing means has participation prohibiting means for prohibiting the participation of the specific competition object to be processed in the competitive game after the competitive game performed by the game progressing means after performing the above processing. A game device characterized by the above.
請求項1のゲーム装置において、
上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、
該競争レースで各競争対象が勝つ確率を示す勝率データに基づいて、上記競争レースにおける該各競争対象の順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、
上記一時処理手段が行う処理は、上記判断手段が上記所定の条件を満たすと判断した特定競争対象に対応する勝率データを高める処理であり、
上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The competition game is a competition race in which the plurality of competition objects compete with each other for ranking.
Based on win rate data indicating the probability that each competitive object wins in the competitive race, and has a rank determining means for determining the ranking of each competitive object in the competitive race by lottery,
The process performed by the temporary processing unit is a process of increasing the winning percentage data corresponding to the specific competition object that is determined by the determination unit to satisfy the predetermined condition,
The game apparatus characterized in that the game progress means advances the competitive race so that each competition object has a rank determined by the rank determination means.
請求項1のゲーム装置において、
各競争対象ごとに上記競争ゲームでの勝敗に関わる能力情報を記憶するものであって、上記特定競争対象に係る能力情報については上記プレイヤー特定情報に関連付けられた状態で記憶する能力情報記憶手段を有し、
上記ゲーム進行手段は、上記競争ゲームに参加する各競走対象の能力情報に基づいて上記競争ゲームを進行するものであり、
上記一時処理手段が行う処理は、上記判断手段が上記所定の条件を満たすと判断した特定競争対象の能力情報を高める処理であることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
Ability information storage means for storing capability information related to winning or losing in the competitive game for each competition target, and storing capability information related to the specific competition target in a state associated with the player specifying information. Have
The game progression means proceeds the competitive game based on the ability information of each race target participating in the competitive game,
The game apparatus characterized in that the process performed by the temporary processing means is a process for increasing the ability information of a specific competition target that is determined by the determination means to satisfy the predetermined condition.
請求項3のゲーム装置において、
上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、
上記能力情報から該競争レースで各競争対象が勝つ確率を示す勝率データを算出し、算出した勝率データに基づいて該競争レースにおける該各競争対象の順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、
上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3.
The competition game is a competition race in which the plurality of competition objects compete with each other for ranking.
It has ranking determining means for calculating win rate data indicating the probability that each competitive object wins in the competitive race from the ability information, and determining the ranking of the competitive objects in the competitive race by lottery based on the calculated winning rate data And
The game apparatus characterized in that the game progress means advances the competitive race so that each competition object has a rank determined by the rank determination means.
請求項3又は4のゲーム装置において、
上記操作受付手段が所定の能力情報更新指示操作を受け付けたら、そのプレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた上記能力情報記憶手段内の能力情報を更新する能力情報更新手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3 or 4,
And a capability information update unit that updates capability information in the capability information storage unit associated with the player specifying information related to the player when the operation reception unit receives a predetermined capability information update instruction operation. Game device to play.
請求項1、2、3、4又は5のゲーム装置において、
上記特定競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果を示す勝敗結果情報を、該特定競争対象に係るプレイヤー特定情報に関連付けた状態で記憶する勝敗履歴記憶手段を有し、
上記所定の条件は、上記判断手段の判断対象である特定競争対象に対応した上記勝敗結果情報が所定の勝敗結果条件を満たすという条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1, 2, 3, 4 or 5,
A win / loss history storage means for storing win / loss result information indicating a win / loss result of a competitive game in which the specific competition object has participated in the past in a state associated with the player specific information related to the specific competition object,
The game apparatus according to claim 1, wherein the predetermined condition includes a condition that the winning / losing result information corresponding to a specific competition object which is a determination target of the determining means satisfies a predetermined winning / losing result condition.
請求項1、2、3、4、5又は6のゲーム装置において、
上記所定の条件は、上記操作受付手段が特定の操作を受け付けるという条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1, 2, 3, 4, 5 or 6,
The predetermined condition includes a condition that the operation accepting unit accepts a specific operation.
請求項1のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参加禁止手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer provided in the game device of claim 1 to function,
A program for causing the computer to function as the game progress means, the determination means, the temporary processing means, and the participation prohibition means.
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