JP2006141609A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】 従来の遊技機では、特定の図柄組合せが停止表示されると、そこで遊技者の期待感が一旦喪失していた。
【解決手段】 パチスロ機1では、第1BB遊技状態は、一般遊技状態と比べて確率抽選テーブルの期待値が高く、第1RBの抽選確率も高く有利である。第2BB遊技状態は、一般遊技状態と確率抽選テーブルの期待値が同じだが、遊技者に有利な第1RBの抽選確率が高く有利である。但し、第1BB遊技状態に比べると第1RBの抽選確率は低く不利である。第3BB遊技状態は、一般遊技状態と確率抽選テーブルの期待値が同じだが、第1BBおよび第2BBの抽選が行われず不利である。第4BB遊技状態は、一般遊技状態と同じ期待値であるが、遊技者に有利な第1BBおよび第2BBの抽選が行われず不利である。また、第3BB遊技状態に比べると第1RBの抽選確率が低く不利である。
【選択図】 図8PROBLEM TO BE SOLVED: In a conventional gaming machine, when a specific symbol combination is stopped and displayed, the player's sense of expectation is once lost.
In the pachislot machine 1, the first BB gaming state is advantageous in that the expected value of the probability lottery table is higher than that in the general gaming state and the lottery probability of the first RB is high. The second BB gaming state has the same expected value of the probability lottery table as the general gaming state, but is advantageous because the lottery probability of the first RB advantageous to the player is high. However, the lottery probability of the first RB is low and disadvantageous compared to the first BB gaming state. The third BB gaming state has the same expected value of the probability lottery table as the general gaming state, but is disadvantageous because the first BB and the second BB are not drawn. The fourth BB gaming state has the same expected value as the general gaming state, but is disadvantageous because the first BB and second BB lottery advantageous to the player is not performed. Also, the first RB lottery probability is low and disadvantageous as compared to the third BB gaming state.
[Selection] Figure 8
Description
本発明は、予め定められた図柄の組合せが表示されると遊技者に遊技価値を付与する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that gives a player a gaming value when a predetermined combination of symbols is displayed.
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献1に開示されたスロットマシンのような、いわゆるパチスロ機と称されるものがある。このパチスロ機では、遊技価値であるメダルが遊技に賭けられてスタートレバーが操作されると、抽選確率テーブルを用いた抽選によって複数の役の中から内部当選役が決定され、続いて複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと内部当選役とに応じてリールの回転が停止する。この際、各リールの外周面に表された図柄の組合せが、入賞に係る当選役に対応する組合せであるときは、メダル払い出しが行われる。また、ボーナスといった特定の当選役に係る特定の図柄組合せが停止表示すると、一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利なボーナス遊技状態が作動する。
従来のパチスロ機では、一般に、ボーナス遊技状態では、入賞に係る内部当選役が決定される確率が一般遊技状態に比べて相対的に高い抽選確率テーブルを用いて内部当選役が決定される。このため、特定の図柄組合せが停止表示されると、その後に作動するボーナス遊技状態において多くのメダルが払い出されることが確実となるため、そこで遊技者の期待感が一旦喪失していた。 In a conventional pachislot machine, generally, in a bonus game state, an internal winning combination is determined using a lottery probability table in which the probability of determining an internal winning combination related to winning is higher than that in the general gaming state. For this reason, when a specific symbol combination is stopped and displayed, it is certain that many medals will be paid out in the bonus game state that is operated thereafter, and therefore the player's sense of expectation has once been lost.
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有した遊技機において、図柄表示手段により第1の特定の図柄組合せが表示されると、所定の遊技状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利であって、その度合いがそれぞれ異なる第1の有利な遊技状態または第2の有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、図柄表示手段により第2の特定の図柄組合せが表示されると、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利であって、その度合いがそれぞれ異なる第1の不利な遊技状態または第2の不利な遊技状態の作動を行う不利状態作動手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention was made to solve such a problem, and a symbol display means for displaying a plurality of symbols, a start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a start operation, The winning combination determining means for determining the winning combination based on the signal output by the start signal output means, and the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means And a stop signal output means for outputting a signal for commanding stoppage of the symbol variation performed by the symbol variation means based on the stop operation, the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means Based on the combination, a combination of the stop control means for controlling the stop of the symbol variation performed by the symbol variation means and the symbol combination predetermined by the symbol display means is displayed. In the gaming machine having the game value providing means for giving the game value to the player, when the first specific symbol combination is displayed by the symbol display means, the player is compared with a predetermined gaming state. Advantageous state operating means for operating the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state, which are relatively advantageous and differing in degree, and the second specific symbol combination by the symbol display means When displayed, it is a disadvantage for the player as compared with the predetermined gaming state, and the disadvantageous state for performing the operation of the first disadvantageous gaming state or the second disadvantageous gaming state with different degrees. And operating means.
この構成によれば、図柄表示手段により第1の特定の図柄組合せが表示されると第1の有利な遊技状態または第2の有利な遊技状態が作動し、第2の特定の図柄組合せが表示されると第1の不利な遊技状態または第2の不利な遊技状態が作動する。このため、特定の図柄組合せが図柄表示手段に表示されたとしても、必ずしも、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって有利な第1の有利な遊技状態または第2の有利な遊技状態が作動するとは限らず、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって不利な第1の不利な遊技状態または第2の不利な遊技状態が作動することもある。この結果、特定の図柄組合せが停止表示されても、多くの遊技価値の付与を受けられるとは限らず、図柄表示手段に表示される図柄組合せに対する遊技者の関心を高め、単位遊技の結果に対する遊技者の緊張感を高めることができる。また、仮に、遊技者にとって有利な遊技状態が作動しているときであっても、それが第1の有利な遊技状態であるか第2の有利な遊技状態であるかによって、遊技者にとっての有利度が異なるので、遊技価値の払出量に起伏を設けることができる。また、遊技者にとって不利な遊技状態が作動しているときであっても、それが第1の不利な遊技状態であるか第2の不利な遊技状態であるかによって、遊技者にとっての有利度が異なるので、遊技価値の払出量に起伏を設けることができる。 According to this configuration, when the first specific symbol combination is displayed by the symbol display means, the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state is activated, and the second specific symbol combination is displayed. If so, the first disadvantageous gaming state or the second disadvantageous gaming state is activated. For this reason, even if a specific symbol combination is displayed on the symbol display means, the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state advantageous for the player as compared with the predetermined gaming state is not necessarily activated. However, the first unfavorable gaming state or the second unfavorable gaming state, which is disadvantageous for the player as compared with the predetermined gaming state, may be activated. As a result, even if a specific symbol combination is stopped and displayed, it is not always possible to receive a lot of game value. The player's interest in the symbol combination displayed on the symbol display means is increased, and the unit game result is increased. The tension of the player can be increased. Also, even when a gaming state advantageous for the player is operating, depending on whether it is the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state, Since the degree of advantage is different, it is possible to provide undulations in the game value payout amount. Further, even when a gaming state that is disadvantageous for the player is operating, the advantage for the player depends on whether it is the first disadvantageous gaming state or the second disadvantageous gaming state. Therefore, it is possible to provide undulations in the game value payout amount.
また、本発明は、図柄変動手段は、第1の特定の図柄組合せを構成する少なくとも一つの図柄を図柄表示手段に表示した後の所定図柄数の範囲内に第2の特定の図柄組合せを構成する図柄を図柄表示手段に表示させ、停止制御手段は、停止信号出力手段により信号が出力された際に図柄表示手段に表示された図柄の後の所定図柄数の範囲内に、当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄が含まれる場合には、この図柄を図柄表示手段に表示することを特徴とする。 Further, according to the present invention, the symbol variation means configures the second specific symbol combination within a predetermined number of symbols after displaying at least one symbol constituting the first specific symbol combination on the symbol display means. The symbol display means displays a symbol to be displayed, and the stop control means has a winning combination determining means within a predetermined number of symbols after the symbol displayed on the symbol display means when the signal is output by the stop signal output means. When a symbol corresponding to the winning combination determined by the above is included, this symbol is displayed on the symbol display means.
この構成によれば、当選役決定手段により第2の特定の図柄組合せに対応する役が当選役として決定された場合、第1の特定の図柄の組合せを構成する図柄を図柄表示手段に表示させられる信号が停止信号出力手段から出力される停止操作が行われても、第1の特定の図柄の組合せを構成する図柄の後の所定図柄数の範囲内にある第2の特定の図柄が停止制御手段によって図柄表示手段に表示されて、第1または第2の不利な遊技状態が作動する。このため、第1または第2の有利な遊技状態の作動を狙って遊技者により行われる停止操作が第1または第2の不利な遊技状態の作動を誘発することとなる。この結果、遊技者に付与される遊技価値が少なくて済み、遊技機の設置される遊技店の利益が確保される。 According to this configuration, when a winning combination corresponding to the second specific symbol combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the symbols constituting the first specific symbol combination are displayed on the symbol display means. The second specific symbol within the predetermined number of symbols after the symbols constituting the first specific symbol combination is stopped even if a stop operation is performed in which the signal to be output is output from the stop signal output means Displayed on the symbol display means by the control means, the first or second disadvantageous gaming state is activated. For this reason, the stop operation performed by the player aiming at the operation of the first or second advantageous game state induces the operation of the first or second disadvantageous game state. As a result, the gaming value given to the player is small, and the profit of the gaming store where the gaming machine is installed is ensured.
また、本発明は、遊技価値付与手段により遊技者に付与される遊技価値に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値に更新されると、第1もしくは第2の有利な遊技状態または第1もしくは第2の不利な遊技状態の作動を終了する作動終了手段とを備えることを特徴とする。 Further, according to the present invention, the numerical information updating means for updating the numerical information based on the game value given to the player by the game value giving means, and the numerical information is updated to a predetermined value by the numerical information updating means. And an operation ending means for ending the operation of the first or second advantageous gaming state or the first or second disadvantageous gaming state.
この構成によれば、遊技価値付与手段によって遊技者に付与された付加価値に基づいて第1〜第2の有利な遊技状態または第1もしくは第2の不利な遊技状態の作動が終了するので、付与された遊技価値を計算することによって第1もしくは第2の有利な遊技状態または第1もしくは第2の不利な遊技状態の作動の終了を予測する楽しみを遊技者に与えることができる。 According to this configuration, the operation of the first to second advantageous game states or the first or second disadvantageous game state is completed based on the added value given to the player by the game value giving means. By calculating the assigned gaming value, the player can be given pleasure to predict the end of the operation of the first or second advantageous gaming state or the first or second disadvantageous gaming state.
また、本発明は、作動終了手段は、数値情報更新手段により数値情報が第1または第2の値に更新されると、第1の有利な遊技状態または第2の有利な遊技状態の作動を終了し、数値情報更新手段により数値情報が第3または第4の値に更新されると第1の不利な遊技状態または第2の不利な遊技状態の作動を終了することを特徴とする。 Further, according to the present invention, when the numerical information is updated to the first or second value by the numerical information updating means, the operation ending means activates the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state. When the numerical information is updated to the third or fourth value by the numerical information updating means, the operation of the first disadvantageous gaming state or the second disadvantageous gaming state is terminated.
この構成によれば、第1および第2の有利な遊技状態が終了するまでの期間と、第1および第2の不利な遊技状態の作動が終了するまでの期間とが異なるので、第1または第2の有利な遊技状態で遊技者が付与を受けられる遊技価値と、第1または第2の不利な遊技状態で遊技者が付与を受けられる遊技価値との差を大きくすることができる。しかも、熟練者であれば、予め定められた図柄組合せを狙った停止操作を行って、第1または第2の不利な遊技状態をより早期に終了させることができるが、未熟練者であれば、このような停止操作を行うことができないので、遊技者間の有利度の差をより大きなものとすることができる。これにより、遊技の進捗状況に大きな起伏が生じて、遊技の興趣が高まる。 According to this configuration, since the period until the first and second advantageous gaming states end and the period until the operation of the first and second disadvantageous gaming states end are different, It is possible to increase the difference between the gaming value that the player can be given in the second advantageous gaming state and the gaming value that the player can be given in the first or second disadvantageous gaming state. And if it is an expert, it can stop the 1st or 2nd disadvantageous game state earlier by performing stop operation aiming at a predetermined symbol combination, Since such a stop operation cannot be performed, the difference in the advantage between the players can be made larger. Thereby, a big undulation occurs in the progress of the game, and the interest of the game is enhanced.
このような本発明によれば、上記のように、特定の図柄組合せが停止表示されても、必ずしも、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態が作動するとは限らないため、図柄表示手段に表示される図柄組合せに対する遊技者の関心を高め、単位遊技の結果に対する遊技者の緊張感を高めることができる。 According to the present invention, as described above, even when a specific symbol combination is stopped and displayed, a gaming state advantageous to the player as compared with a predetermined gaming state does not necessarily operate. The player's interest in the symbol combination displayed on the symbol display means can be increased, and the player's sense of tension with respect to the result of the unit game can be increased.
図1は本発明の最良の実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachi-
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。各リール2〜4は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入される、メダル投入口8が設けられている。
Three
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。
Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
Further,
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、第1〜第2RBゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
Further, on the right side of the
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A liquid
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者に操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
Also, a stored
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
In addition, a
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
Each
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG. As shown in FIG. 5A, a lamp case 46 is provided inside the
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図7参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
Each of the
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図6参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“BAR”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reel bands 44 of the left, middle, and
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「第1BB(ビッグ・ボーナス)内部当選状態」、「第2BB内部当選状態」、「第3BB内部当選状態」、「第4BB内部当選状態」、「第1RB(レギュラー・ボーナス)内部当選状態」、「第2RB内部当選状態」、「CT内部当選状態」、「第1BB中一般遊技状態」、「第2BB中一般遊技状態」、「第3BB中一般遊技状態」、「第4BB中一般遊技状態」、「第1RB遊技状態」、「第2RB遊技状態」、「CT遊技状態」、および「SCT遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、リール2〜4の引込制御の種類、および、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
The gaming states of the
第1〜第4BB、および第1〜第2RBの当選フラグは、それぞれのボーナスに内部当選した後、当選したボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。CT役の当選フラグは、CTに内部当選した後、当選したCTの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。 The winning flags of the 1st to 4th BB and the 1st to 2nd RB are carried over to the next game after the internal winning of each bonus and until the winning of the winning bonus is actually established, Retained. The CT combination winning flag is carried over to the next game and held as a carryover combination until the winning of the winning CT is actually established after the internal winning of CT. The winning flags of other combinations are valid only in the unit game won internally, and are not carried over to the next unit game.
第1BBの入賞成立を契機として発生し、「第1BB中一般遊技状態」、「第1RB遊技状態」、および「第2RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「第1BB遊技状態」という。第2BBの入賞成立を契機として発生し、「第2BB中一般遊技状態」、「第1RB遊技状態」、および「第2RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「第2BB遊技状態」という。第3BBの入賞成立を契機として発生し、「第3BB中一般遊技状態」、「第1RB遊技状態」、および「第2RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「第3BB遊技状態」という。 第4BBの入賞成立を契機として発生し、「第4BB中一般遊技状態」、「第1RB遊技状態」、および「第2RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「第4BB遊技状態」という。「第1BB内部当選状態」〜「第4BB内部当選状態」、「第1RB内部当選状態」、および「第2RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだその入賞が成立していない状態である。「CT内部当選状態」は、CTに内部当選していまだその入賞が成立していない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。 The game states that are triggered by the establishment of the first BB win and are constituted by the “general game state during the first BB”, the “first RB game state”, and the “second RB game state” are collectively referred to as “first BB game” hereinafter. State. The game states that are triggered by the establishment of the second BB winning and are constituted by the “general game state during the second BB”, the “first RB game state”, and the “second RB game state” are collectively referred to as “second BB game” hereinafter. State. The game states that are triggered by the establishment of the third BB prize and are constituted by the “general game state during the third BB”, the “first RB game state”, and the “second RB game state” are collectively referred to as “the third BB game”. State. The game states that are triggered by the establishment of the 4BB prize and are constituted by the “general game state during the fourth BB”, the “first RB game state”, and the “second RB game state” are collectively referred to as “fourth BB game”. State. “First BB Internal Winning State” to “4th BB Internal Winning State”, “First RB Internal Winning State”, and “2nd RB Internal Winning State” are states in which a bonus has been won internally and the winning has not yet been established. is there. The “CT internal winning state” is a state in which CT has been internally won and the winning has not yet been established. Hereinafter, these are collectively referred to as “internal winning state”.
「CT遊技状態」は、「一般遊技状態」においてよりも高い確率で、内部当選役にかかわらず、停止ボタン31〜33の操作タイミングにのみ基づき、リール2〜4の回転の停止制御が行われる「SCT遊技状態」が作動する遊技状態をいう。「SCT遊技状態」中、本実施形態では、後述する滑りコマ数決定処理(図15参照)において、原則として、リール2〜4についての滑りコマ数が“0”とされ、内部当選役にかかわらず、停止ボタン31〜33の操作タイミングにのみ基づき、リール2〜4の回転の停止制御が行われる。但し、停止ボタン31〜33が操作された際に、SCT用表示許可テーブル(図10参照)で表示許可された表示役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上に位置していない場合には、滑りコマ数が“1”とされて、確率抽選処理(図14参照)での抽選結果および停止ボタン31〜33の操作タイミングに基づき、リール2〜4の回転の停止制御が行われる。
The “CT gaming state” has a higher probability than in the “general gaming state”, and the stop control of the rotation of the
「CT遊技状態」の発生条件は、後述する確率抽選処理(図13参照)でCTに内部当選した状態において、有効化入賞ライン上に対応するシンボル組合せ(図5参照)が停止表示し、図12,S28の役物等作動チェック処理で行われるCT作動時処理(図16,S84参照)で、CT作動中フラグが“オン”になることである。「CT遊技状態」の終了条件は、「CT遊技状態」中に、図11(b)のCT作動時テーブルに示す払出可能枚数を超えるメダル払出が行われて、図12,S29の役物等終了チェック処理で行われるCT終了時処理(図17,S103参照)で、CT作動中フラグが“オフ”になることである。 The generation condition of the “CT gaming state” is that the symbol combination (see FIG. 5) corresponding to the activated winning line is stopped and displayed in the state where CT is internally won in the probability lottery process (see FIG. 13) described later. 12, the CT operation flag is set to “ON” in the CT operation processing (see S84 in FIG. 16) performed in the operation check processing of the accessory etc. in S28. The end condition of the “CT gaming state” is that, during the “CT gaming state”, medals are paid out exceeding the payable number shown in the CT operation time table of FIG. In the CT end time process (see S103 in FIG. 17) performed in the end check process, the CT operating flag is set to “off”.
図5は、配当表示部39に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数または遊技状態を示す。
FIG. 5 shows the number of payouts or the game state corresponding to the winning symbol combination displayed on the
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、2枚のメダル払出が行われる。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表わす。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、15枚のメダル払出が行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、8枚のメダル払出が行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ」の入賞が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第1BBの入賞が成立し、第1BB遊技状態が作動する。また、“赤7−青7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第2BBの入賞が成立し、第2BB遊技状態が作動する。また、“赤7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第3BBの入賞が成立し、第3BB遊技状態が作動する。また、“赤7−赤7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第4BBの入賞が成立し、第4BB遊技状態が作動する。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりCTの入賞が成立し、CT遊技状態が作動する。また、“ベル−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりSCTの入賞が成立し、SCT遊技状態が作動する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第1RBの入賞が成立し、第1RB遊技状態が作動する。また、“BAR−BAR−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第2RBの入賞が成立し、第2RB遊技状態が作動する。また、第1BB中一般遊技状態〜第4BB中一般遊技状態において“ベル−ベル−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、第1RBの入賞が成立し、第1RB遊技状態が作動する。また、第1BB中一般遊技状態〜第4BB中一般遊技状態において“ベル−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、第2RBの入賞が成立し、第2RB遊技状態が作動する。
As shown in the figure, when “Cherry-ANY-ANY” is arranged along the activated pay line, a winning combination of “Cherry” is established and two medals are paid out. Note that “ANY” represents any symbol. In addition, “Bell-Bell-Bell” is lined up along the activated winning line, and the winning of “Bell” small role is established, and 15 medals are paid out. In addition, by arranging “watermelon-watermelon-watermelon” along the activated winning line, a winning combination of “watermelon” is established, and eight medals are paid out. In addition, when “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, a “Replay” winning is established, and the same number of medals as the number bet on the game in the unit game will be the next unit. It is automatically inserted in the game. In addition, when “Red 7-Red 7-
図6および図7は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
6 and 7 show circuit configurations configured on the
図6に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
The control unit in the
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
The
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
The
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。また、マイコン63、乱数発生器69、および乱数サンプリング回路70は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。なお、当選役には、確率抽選処理(図12,S6)で決定された内部当選役および持越役が含まれる。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいてリール2〜4により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路78は、停止ボタン31〜33の停止操作に基づいてリール2〜4により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール2〜4により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、および払出完了信号発生回路は、リール2〜4により予め定められたシンボルの組合せが表示されると遊技者にメダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。マイコン63およびメダル検出部72Sは、遊技価値付与手段により遊技者に付与されるメダルに基づいて数値情報、つまり、メダル払出枚数を更新する数値情報更新手段を構成している。
Further, as the input signal generating means, the reel
マイコン63は、リール2〜4により第1の特定のシンボルの組合せ、本実施形態では、“赤7−赤7−赤7”または“赤7−青7−赤7”が表示されると、所定の遊技状態である一般遊技状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利であって、その度合いがそれぞれ異なる第1BB遊技状態または第2BB遊技状態の作動を行う有利状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、リール2〜4により第2の特定のシンボルの組合せ、本実施形態では、“赤7−青7−青7”または“赤7−赤7−青7”が表示されると、一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な不利状態である第3BB遊技状態または第4BB遊技状態の作動を行う不利状態作動手段を構成している。図柄変動手段は、第1の特定のシンボルの組合せを構成する少なくとも一つのシンボルリール2〜4に表示した後の所定シンボル数(滑りコマ数である4コマ)の範囲内に第2の特定のシンボルの組合せを構成するシンボルをリール2〜4に表示させる。本実施形態では、図柄変動手段は、第1の特定のシンボル組合せを構成する右リール4のコードナンバー“0”の“赤7”(図4参照)を右リール4の中段に表示した後、第2の特定のシンボル組合せを構成するその1コマ後のコードナンバー“20”の“青7”を右リール4の中段に表示させる。停止制御手段は、停止信号出力手段により信号が出力された際にリール2〜4に表示されたシンボルの後の所定シンボル数(滑りコマ数である4コマ)の範囲内に、当選役決定手段により決定された当選役に対応するシンボルが含まれる場合には、このシンボルをリール2〜4に表示する。マイコン63は、数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値に更新されると、第1もしくは第2の有利な遊技状態または第1もしくは第2不利な遊技状態の作動を終了する作動終了手段を構成している。作動終了手段は、数値情報更新手段により数値情報が第1の値または第2の値、本実施形態では第1BB遊技状態中に360枚,第2BB遊技状態中に300枚を超える値に更新されると第1または第2BB遊技状態の作動を終了し、数値情報更新手段により数値情報が第3の値または第4の値、本実施形態では第3BB遊技状態中に200枚,第4BB遊技状態中に360枚を超える値に更新されると第3または第4BB遊技状態の作動を終了する。
When the
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図7に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
A sub-control
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
The
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
As actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
Further, as the input signal generating means for generating an input signal necessary for the
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
The I /
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
In addition, a
次に、図8,図9を参照して、メイン制御基板61のプログラムROM65に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
Next, the probability lottery table stored in the
図8(a)〜(d),図9(e)〜(i)は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 FIGS. 8A to 8D and FIGS. 9E to 9I are diagrams conceptually showing the probability lottery table.
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図12,S6)において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、乱数サンプリング回路70で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、0〜16383の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた1つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
This probability lottery table is used when an internal winning combination is lottery in the probability lottery process (FIG. 12, S6) of the main flowchart described later. The probability lottery table stores data which is generated by the
また、各内部当選役には期待値が設定されている。期待値は、単位遊技に3枚のメダルが賭けられて確率抽選テーブルを用いた確率抽選処理が行われた場合に、単位遊技に賭けたメダル1枚当たりに払出を受けることができるメダル枚数をいう。なお、この期待値の定義では、いわゆる引き込み率は考慮されないものとしており、内部当選役の入賞を成立させることができない取りこぼしが発生しないことが前提となっている。例えば、図8(a)に示す確率抽選テーブルにおいて「チェリー」の小役についての期待値Kは、「チェリー」の小役についてのメダル払出枚数が2枚、「チェリー」の小役の当選確率が150/16384、であることから、以下の式(1)で表される。
K=2×(150/16384)/3=0.0061・・・(1)
In addition, an expected value is set for each internal winning combination. The expected value is the number of medals that can be paid out per medal bet on the unit game when three medals are bet on the unit game and the probability lottery process using the probability lottery table is performed. Say. The definition of the expected value is based on the assumption that the so-called pull-in rate is not taken into consideration, and there is no occurrence of an oversight that prevents winning of the internal winning combination. For example, in the probability lottery table shown in FIG. 8A, the expected value K for the small part of “Cherry” is two winning medals for the small part of “Cherry” and the winning probability of the small part of “Cherry” Is represented by the following formula (1).
K = 2 × (150/16384) /3=0.0001 (1)
他の内部当選役についての期待値も、同様の演算を実行して得られる。また、各確率抽選テーブルについての期待値は、その確率抽選テーブルで区分けされた各内部当選役についての期待値を合計して得られる値で表される。 Expected values for other internal winning combinations are also obtained by executing similar operations. The expected value for each probability lottery table is represented by a value obtained by summing the expected values for each internal winning combination divided by the probability lottery table.
図8(a)は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役には下限値0,上限値149の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が0〜149の範囲に属すると内部当選役として「チェリー」の小役が選択される。「チェリー」の小役の当選確率は150/16384であり、期待値は0.0061である。「ベル」の小役には下限値150,上限値1649の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が150〜1649の範囲に属すると内部当選役として「ベル」の小役が選択される。「ベル」の小役の当選確率は1500/16384であり、期待値は0.4578である。「スイカ」の小役には下限値1650,上限値1749の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が1650〜1749の範囲に属すると内部当選役として「スイカ」の小役が選択される。「スイカ」の小役の当選確率は100/16384であり、期待値は0.0163である。「リプレイ」には下限値1750,上限値3994の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が1750〜3994の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は2245/16384であり、期待値は0.1370である。「第1BB」には下限値3995,上限値4394の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が3995〜4394の範囲に属すると内部当選役として「第1BB」が選択される。「第1BB」の当選確率は400/16384であり、期待値は0である。「第2BB」には下限値4395,上限値4794の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4395〜4794の範囲に属すると内部当選役として「第2BB」が選択される。「第2BB」の当選確率は400/16384であり、期待値は0である。「第3BB」には下限値4795,上限値5194の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4795〜5194の範囲に属すると内部当選役として「第3BB」が選択される。「第3BB」の当選確率は400/16384であり、期待値は0である。「第4BB」には下限値5195,上限値5594の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が5195〜5594の範囲に属すると内部当選役として「第4BB」が選択される。「第4BB」の当選確率は400/16384であり、期待値は0である。「CT」には下限値5595,上限値5654の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が5595〜5654の範囲に属すると内部当選役として「CT」が選択される。「CT」の当選確率は60/16384であり、期待値は0である。「SCT」には5655の乱数が割り当てられており、抽出された乱数値が5655であると内部当選役として「SCT」が選択される。「SCT」の当選確率は1/16384であり、期待値は0である。「第1RB」には5656の乱数が割り当てられており、抽出された乱数値が5656であると内部当選役として「第1RB」が選択される。「第1RB」の当選確率は1/16384であり、期待値は0である。「第2RB」には5657の乱数が割り当てられており、抽出された乱数値が5657であると内部当選役として「第2RB」が選択される。「第2RB」の当選確率は1/16384であり、期待値は0である。「ハズレ」には下限値5658,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が5658〜16383の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は10726/16384であり、期待値は0である。この一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役の期待値0.0061、「ベル」の小役の期待値0.4578、「スイカ」の小役の期待値0.0163、および「リプレイ」の期待値0.1370を合計して得られる値0.6172である。
FIG. 8A is a diagram conceptually showing a general gaming state probability lottery table used in the “general gaming state”. In this probability lottery table, a random number range of a
同図(b)は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、および「スイカ」の小役には、同図(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値1750,上限値3995の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は2246/16384、期待値は0.1371である。また、「ハズレ」には下限値3996,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は12388/16384、期待値は0である。また、「第1BB」〜「第4BB」、「CT」、「SCT」、「第1RB」、および「第2RB」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「第1BB」〜「第4BB」、「CT」、「SCT」、「第1RB」、および「第2RB」は選択されない。この内部当選状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の期待値を合計して得られる値0.6172である。
FIG. 5B is a diagram conceptually showing an internal winning state probability lottery table used in the “internal winning state”. In this probability lottery table, the same random number range as the general game state probability lottery table in FIG. 5A is assigned to the “Cherry”, “Bell”, and “Watermelon”. The winning probability and the expected value are also the same value. However, a random number range with a
同図(c)は、「第1BB中一般遊技状態」において用いられる第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、および「スイカ」の小役には、同図(b)の内部当選状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値1750,上限値5845の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は4096/16384、期待値は0.2500である。また、「第1RB」には下限値5846,上限値16380の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は10535/16384、期待値は0である。また、「第2RB」には下限値16381,上限値16382の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は2/16384、期待値は0である。また、「ハズレ」には16383の乱数が割り当てられており、当選確率は1/16384、期待値は0である。また、「第1BB」〜「第4BB」、「CT」、および「SCT」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「第1BB」〜「第4BB」、「CT」、および「SCT」は選択されない。この第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の期待値を合計して得られる値0.7301である。この第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値0.7301は、一般遊技状態において用いられる同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値0.6172よりも大きく、しかも、図9(h)に示す第1RB遊技状態用確率抽選テーブルが用いられる第1RBが高い確率で発生するため、第1CT遊技状態は、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
FIG. 10C is a diagram conceptually showing a probability lottery table for the first BB general gaming state used in the “first BB general gaming state”. In this probability lottery table, the same random number range as the internal winning state probability lottery table in FIG. 5B is assigned to the “Cherry”, “Bell” and “Watermelon” small roles. The winning probability and the expected value are also the same value. However, a random number range of a
同図(d)は、「第2BB中一般遊技状態」において用いられる第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図(b)の内部当選状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「第1RB」には下限値3996,上限値8091の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は4096/16384、期待値は0である。「第2RB」には下限値8092,上限値12187の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は4096/16384、期待値は0である。「ハズレ」には下限値12188,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は4196/16384、期待値は0である。また、「第1BB」〜「第4BB」、「CT」、および「SCT」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「第1BB」〜「第4BB」、「CT」、および「SCT」は選択されない。この第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の期待値を合計して得られる値0.6172である。この第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値0.6172は、一般遊技状態において用いられる同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値0.6172と同じ値であるが、第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは遊技者に有利な第1RBの抽選確率が4096/16385と一般遊技状態に比べて高く、第2BB遊技状態は、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって有利な遊技状態となっている。但し、第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに比べて期待値および第1RBの抽選確率が低く、第2BB遊技状態は、第1BB遊技状態に比べると相対的に遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
FIG. 4D is a diagram conceptually showing a probability lottery table for the second BB general gaming state used in the “second BB general gaming state”. This probability lottery table has the same random numbers as the internal winning state probability lottery table of FIG. 5B for the “Cherry”, “Bell”, “Watermelon” and “Replay”. A range is assigned, and the winning probability and the expected value are the same value. However, a random number range of a
図9(e)は、「第3BB中一般遊技状態」において用いられる第3BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、図8(b)の内部当選状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「第1RB」には下限値3996,上限値3999の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は4/16384、期待値は0である。「第2RB」には下限値4000,上限値4001の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は2/16384、期待値は0である。「ハズレ」には下限値4002,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は12382/16384、期待値は0である。また、「第1BB」〜「第4BB」、「CT」、および「SCT」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第3BB中一般遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「第1BB」〜「第4BB」、「CT」、および「SCT」は選択されない。この第3BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の期待値を合計して得られる値0.6172である。この第3BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値0.6172は、一般遊技状態において用いられる図8(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値0.6172と同じ値であるが、第3BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは遊技者に有利な第1BBや第2BBの抽選が行われないので、第3BB遊技状態は、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
FIG. 9 (e) is a diagram conceptually showing a probability lottery table for the third BB general gaming state used in the “third BB general gaming state”. This probability lottery table has the same random numbers as the internal winning state probability lottery table of FIG. 8B for the “Cherry”, “Bell”, “Watermelon” and “Replay”. A range is assigned, and the winning probability and the expected value are the same value. However, a random number range of a
同図(f)は、「第4BB中一般遊技状態」において用いられる第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、図8(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「第1RB」には下限値3995,上限値3996の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は2/16384、期待値は0である。「第2RB」には下限値3997,上限値3999の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は3/16384、期待値は0である。「ハズレ」には下限値4000,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は12384/16384、期待値は0である。また、「第1BB」〜「第4BB」、「CT」、および「SCT」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「第1BB」〜「第4BB」、「CT」、および「SCT」は選択されない。この第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の期待値を合計して得られる値0.6172である。この第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値0.6172は、一般遊技状態において用いられる図8(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値0.6172と同じ値であるが、第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは遊技者に有利な第1BBや第2BBの抽選が行われないので、第4BB遊技状態は、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって不利な遊技状態となっている。また、第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでの遊技者に有利な第1RBの抽選確率2/16384は、第3BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでの第1RBの抽選確率4/16384よりも低く、第4BB遊技状態は、第3BB遊技状態に比べると相対的に遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
FIG. 5F is a diagram conceptually showing a probability lottery table for the fourth BB general gaming state used in the “fourth BB general gaming state”. This probability lottery table has the same random numbers as the general game state probability lottery table of FIG. 8A for “Cherry”, “Bell”, “Watermelon” and “Replay”. A range is assigned, and the winning probability and the expected value are the same value. However, a random number range of a lower limit value 3955 and an
同図(g)は、「CT遊技状態」において用いられるCT遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「SCT」には下限値3995,上限値16380の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は12386/16384、期待値は0である。「第1RB」には16381の乱数が割り当てられており、当選確率は1/16384、期待値は0である。「第2RB」には16382の乱数が割り当てられており、当選確率は1/16384、期待値は0である。「ハズレ」には16383の乱数が割り当てられており、当選確率は1/16384、期待値は0である。また、「第1BB」〜「第4BB」および「CT」には乱数範囲が割り当てられておらず、このCT遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「第1BB」〜「第4BB」および「CT」は選択されない。
FIG. 4G is a diagram conceptually showing a CT gaming state probability lottery table used in the “CT gaming state”. This probability lottery table has the same random numbers as the general game state probability lottery table of FIG. 6A for “Cherry”, “Bell”, “Watermelon” and “Replay”. A range is assigned, and the winning probability and the expected value are the same value. However, a random number range having a
同図(h)は、「第1RB遊技状態」において用いられる第1RB遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、図8(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値150,上限値16282の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は16133/16384、期待値は4.9234である。「スイカ」の小役には下限値16283,上限値16382の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は100/16384、期待値は0.0163である。「ハズレ」には16383の乱数が割り当てられており、当選確率は1/16384、期待値は0である。また、「第1BB」〜「第4BB」、「リプレイ」、「CT」、「SCT」、「第1RB」、および「第2RB」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第1RB遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「第1BB」〜「第4BB」、「リプレイ」、「CT」、「SCT」、「第1RB」、および「第2RB」は選択されない。この第1RB遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、および「スイカ」の小役の期待値を合計して得られる値4.9458である。
FIG. 11H is a diagram conceptually showing a first RB gaming state probability lottery table used in the “first RB gaming state”. In the probability lottery table, the small part of “Cherry” is assigned the same random number range as the probability lottery table for the general gaming state in FIG. 8A, and the winning probability and the expected value are also the same value. However, the small part of “Bell” is assigned a random number range of a
同図(i)は、「第2RB遊技状態」において用いられる第2RB遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、図8(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率および期待値も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値150,上限値3894の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は3745/16384、期待値は1.1429である。「スイカ」の小役には下限値3895,上限値3994の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は100/16384、期待値は0.0163である。「ハズレ」には下限値3995,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は12389/16384、期待値は0である。また、「第1BB」〜「第4BB」、「リプレイ」、「CT」、「SCT」、「第1RB」、および「第2RB」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第2RB遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「第1BB」〜「第4BB」、リプレイ、「CT」、「SCT」、「第1RB」、および「第2RB」は選択されない。この第2RB遊技状態用確率抽選テーブルについての期待値は、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、および「スイカ」の小役の期待値を合計して得られる値1.1653である。
FIG. 6I is a diagram conceptually showing a second RB gaming state probability lottery table used in the “second RB gaming state”. In the probability lottery table, the small part of “Cherry” is assigned the same random number range as the probability lottery table for the general gaming state in FIG. 8A, and the winning probability and the expected value are also the same value. However, the small part of “Bell” is assigned a random number range with a
なお、「SCT遊技状態」においては、「一般遊技状態」中に作動した「SCT遊技状態」では、図8(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルが用いられ、「CT遊技状態」中に作動した「SCT遊技状態」では、図9(g)のCT遊技状態用確率抽選テーブルが用いられる。 In the “SCT gaming state”, in the “SCT gaming state” operated during the “general gaming state”, the probability lottery table for the general gaming state in FIG. 8A is used, and during the “CT gaming state” In the activated “SCT gaming state”, the CT gaming state probability lottery table of FIG. 9G is used.
次に、図10を参照して、内部当選役と、リール2〜4に実際に揃って表示される表示役として許可される役との関係を定めた表示許可テーブルについて説明する。
Next, with reference to FIG. 10, a display permission table that defines the relationship between the internal winning combination and the combination permitted as a display combination that is actually displayed on the
表示許可テーブルは、内部当選役と、表示役として許可される役との関係が定められたテーブルであり、各遊技状態毎に設けられている。表示許可テーブルは、後述する滑りコマ数決定処理(図15)において、確率抽選処理(図14)で決定された内部当選役および停止ボタン31〜33の操作タイミングに基づき、滑りコマ数を決定する等して、左,中,右の各リール2〜4を停止制御するのに用いられる。
The display permission table is a table in which the relationship between the internal winning combination and the combination permitted as a display combination is defined, and is provided for each gaming state. The display permission table determines the number of sliding symbols based on the internal winning combination determined in the probability lottery processing (FIG. 14) and the operation timing of the
図10は、遊技状態がSCT遊技状態である場合における、内部当選役と表示役として許可される役との関係を示すSCT用表示許可テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 10 is a diagram conceptually showing an SCT display permission table showing a relationship between an internal winning combination and a combination permitted as a display combination when the gaming state is an SCT gaming state.
同図に示すように、遊技状態がSCT遊技状態である場合、内部当選役が「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「ハズレ」であると、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、または「ハズレ」が表示役として許可され、停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役の入賞が成立し、または「ハズレ」となる。または「ハズレ」の入賞が成立する。また、内部当選役が「リプレイ」であると、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」、および「ハズレ」が表示役として許可され、停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の入賞が成立し、または「ハズレ」となる。
As shown in the figure, when the gaming state is the SCT gaming state, the internal winning combination is “Cherry”, “Bell”, “Watermelon”, and “Loose” “Cherry”, “Bell”, “Watermelon”, or “Loose” is permitted as a display role, and “Cherry” is played in accordance with the operation timing of the stop buttons 31-33. , “Bell” small part, “Watermelon” small part winning is established or “losing”. Alternatively, a “losing” prize is established. If the internal winning combination is “Replay”, “Cherry”, “Bell”, “Watermelon”, “Replay”, and “Lose” are permitted as display roles and stopped. Depending on the operation timing of the
また、内部当選役が「第1BB」〜「第4BB」であると、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「ハズレ」、および内部当選役である「第1BB」〜「第4BB」の何れかが表示役として許可され、停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、または表示役として許可された「第1BB」〜「第4BB」の何れかの入賞が成立し、または「ハズレ」となる。また、内部当選役が「CT」である場合、「SCT」である場合、「第1RB」および「第2RB」である場合も、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「ハズレ」、並びに内部当選役である「CT」、「SCT」、「第1RB」および「第2RB」の何れかが表示役として許可され、停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、または表示役として許可された「CT」、「SCT」、「第1RB」または「第2RB」の何れかの入賞が成立し、または「ハズレ」となる。
In addition, if the internal winning combination is “1st BB” to “4th BB”, it is a small part of “Cherry”, a small part of “Bell”, a small part of “Watermelon”, “losing”, and an internal winning part. Any one of “1st BB” to “4th BB” is permitted as a display combination. Depending on the operation timing of the
図11は、役物等作動時テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 11 is a diagram conceptually illustrating a table for operating an accessory or the like.
この役物等作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理(図16)で用いられる。このテーブルは、第1〜第4BB、CT、第1〜第2RBの表示役毎に、作動中フラグ,払出可能枚数,遊技可能回数,入賞可能回数が定められている。作動中フラグは、各表示役に対応する遊技状態が作動していることを表すフラグである。遊技状態払出可能枚数は、対応する作動中フラグがオンしてからクリアされるまでに払い出すことが可能なメダル枚数を表す。遊技可能回数は、作動中フラグがオンしてからクリアされるまでに行うことが可能な単位遊技数を表す。入賞可能回数は、作動中フラグがオンしてからクリアされるまでにメダル払出に係る役の入賞を成立させることが可能な回数を表す。 This accessory operation table is used in the accessory operation check process (FIG. 16) described later. In this table, an operating flag, the payout possible number, the number of possible games, and the number of possible winnings are determined for each of the first to fourth BB, CT, and first to second RB display combinations. The in-operation flag is a flag indicating that the gaming state corresponding to each display combination is in operation. The game state payable number represents the number of medals that can be paid out after the corresponding operating flag is turned on until it is cleared. The number of possible games represents the number of unit games that can be played after the operating flag is turned on and cleared. The number of possible winnings represents the number of times that a winning combination for a medal payout can be established after the operating flag is turned on and cleared.
同図(a)は、BB作動時テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 4A is a diagram conceptually showing the BB operation time table.
このBB作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理において、表示役が第1〜第4BBの場合に行われるBB作動時処理(図16,S82)で用いられる。このテーブルは、第1〜第4BBの各表示役について、作動中フラグおよび払出可能枚数が定められている。第1BBについては、作動中フラグは第1BB作動中フラグ、払出可能枚数は360枚が定められている。第2BBについては、作動中フラグは第2BB作動中フラグ、払出可能枚数は300枚が定められている。第3BBについては、作動中フラグは第3BB作動中フラグ、払出可能枚数は200枚が定められている。第4BBについては、作動中フラグは第4BB作動中フラグ、払出可能枚数は360枚が定められている。 This BB operation time table is used in the BB operation time processing (FIG. 16, S82) performed when the display combination is the first to fourth BBs in the operation of checking the action of an accessory described later. In this table, an operating flag and a payable number of sheets are determined for each of the display combinations of the first to fourth BBs. For the first BB, the operating flag is set to the first BB operating flag, and the payout possible number is set to 360. For the second BB, the operating flag is set as the second BB operating flag, and the payout possible number is 300. For the third BB, the operating flag is set as the third BB operating flag, and the payout possible number is 200. For the fourth BB, the operating flag is determined as the fourth BB operating flag, and the payout possible number is set to 360.
同図(b)は、CT作動時テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 5B is a diagram conceptually showing the CT operation table.
このCT作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理において、表示役がCTの場合に行われるCT作動時処理(図16,S84)で用いられる。このテーブルは、CTの表示役について、作動中フラグはCT作動中フラグ、払出可能枚数は253枚が定められている。 This CT operation time table is used in the CT operation time process (FIG. 16, S84) that is performed when the display combination is CT in the operation of checking the action of the accessory described later. In this table, for the CT display combination, the operating flag is set as the CT operating flag, and the payable number of sheets is 253.
同図(c)は、RB作動時テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 5C conceptually shows the RB operation table.
このRB作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理において、表示役が第1RBまたは第2RBの場合に行われるRB作動時処理(図16,S88)で用いられる。このテーブルは、第1RBについては、作動中フラグは第1RB作動中フラグ、遊技可能回数は12回、入賞可能回数は8回が定められている。第2RBについては、作動中フラグは第2RB作動中フラグ、遊技可能回数は6回、入賞可能回数は6回が定められている。 This RB operation time table is used in the RB operation processing (FIG. 16, S88) that is performed when the display combination is the first RB or the second RB in the accessory operation check process described later. In this table, for the first RB, the operating flag is set as the first RB operating flag, the possible number of games is 12 times, and the possible number of winnings is 8 times. For the second RB, the operating flag is set as the second RB operating flag, the possible number of games is 6 times, and the possible winning number is 6 times.
なお、図示しないが、役物等作動時テーブルには、後述する役物等作動チェック処理において、表示役がSCTの場合に行われるSCT作動時処理(図16,S86)で用いられるSCT作動時テーブルも含まれる。SCT作動時テーブルは、SCTの表示役について、作動中フラグはSCT作動中フラグ、遊技可能回数は1回が定められている。 Although not shown in the figure, the action etc. table at the time of SCT operation used in the process of checking the action of an article etc., which will be described later, is used in the SCT operation process (FIG. 16, S86) performed when the display combination is SCT. A table is also included. In the SCT operation time table, the SCT operation flag is set for the SCT display combination, and the number of games that can be played is set to one.
次に、図12に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図12,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、メインCPU64は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、要求分のメダルの自動投入、または、投入メダルセンサ8Sや貯留メダル投入スイッチ26〜28からの入力に基づき、メダル投入枚数が最大投入枚数に達したと判断すると、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力を確認する。スタートスイッチ30Sからの入力を確認すると、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S4)。続いて、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S5)、後述する確率抽選処理を行う(S6)。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S7)。「スタートコマンド」は、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
Next, the
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S8)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S9)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
Subsequently, the
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S10)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的にリール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the
S10の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S11)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S12)。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン31〜33の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されてストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する(S13)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“NO”のときは、自動停止タイマの値が“0”か否かを判別する(S14)。この判別が“NO”のときは処理はS13に戻り、上述の処理が繰り返される。
When the process of S10 ends, the
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてS13の判別が“YES”になるか、自動停止タイマの値が“0”になってS14の判別が“YES”になると、次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行う(S15)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
When any one of the
図15はこの滑りコマ数決定処理の概略を示す図である。 FIG. 15 is a diagram showing an outline of the sliding frame number determination process.
滑りコマ数決定処理では、まず、メインCPU64は、遊技状態がSCT遊技状態であるか否かを判別し(図15,S71参照)、この判別が“YES”であるときは、SCT用表示許可テーブル(図10)を参照し、表示許可された役の種別および停止ボタン31〜33の操作タイミングに基づき、0〜1のうちの何れかを滑りコマ数として決定する(S73)。一方、S71の判別が“NO”であるときは、内部当選役および持越役に基づいて、0〜4のうちの何れかを滑りコマ数として決定し(S72)、処理を終了する。
In the sliding frame number determination process, first, the
滑りコマ数決定処理の後、メインCPU64は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4が回転するのを待ち(図12,S16参照)、リール2〜4の回転停止を要求する(S17)。次に、メインCPU64は、「リール停止コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S18)。「リール停止コマンド」は、停止したリール2〜4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
After the sliding frame number determination process, the
続いて、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(S19)、この判別が“NO”のときは処理はS13に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止し、S19の判別が“YES”になると、メインCPU64は次に表示役検索処理を行う(S20)。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。
Subsequently, the
次に、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別される(S21)。この判別結果がイリーガルヒットである場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(S22)。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、「表示役コマンド」がサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(S23)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
Next, it is determined whether there is an error in the display combination and it corresponds to an illegal hit (S21). If the determination result is an illegal hit, an illegal error is displayed on the payout
次に、メインCPU64は、入賞によるメダルの払出枚数が0枚か否かを判別し(S24)、この判別が“NO”のときは、制御RAM66に記憶した数値情報に払出枚数を加算して更新すると共に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または、払い出し処理を行う(S25)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。
Next, the
S24での判別が“YES”のとき、または、S25の処理を行った後、メインCPU64は、払出処理が終了した情報を含む「払出終了コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S26)。
When the determination in S24 is “YES”, or after performing the processing in S25, the
続いて、メインCPU64は、第1BB作動中フラグ〜第4BB作動中フラグ、CT作動中フラグ、SCT作動中フラグ、第1RB作動中フラグ、または第2RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S27)。何れのフラグも“オン”でない場合には、次に、メインCPU64は、後述する役物等作動チェック処理を行う(S28)。一方、何れかのフラグが“オン”である場合には、次に、メインCPU64は、後述する役物等終了チェック処理を行う(S29)。これらの処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな遊技が開始される。
Subsequently, the
次に、図13を参照して、図12,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 13, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 12 and S5 will be described.
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、SCT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図13,S41参照)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をSCT遊技状態にセットする(S42)。一方、S41の判別が“NO”のときは、第1〜第4BB作動中フラグ、CT作動中フラグ、第1RB作動中フラグ、または第2RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S43)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を第1BB中一般遊技状態〜第4BB中一般遊技状態、CT遊技状態、第1RB遊技状態、または第2RB遊技状態にセットする(S44)。つまり、第1BB作動中フラグ〜第4BB作動中フラグ、CT作動中フラグ、第1RB作動中フラグ、または第2RB作動中フラグのうちのオンとなっているフラグに対応する遊技状態をセットする。一方、S43の判別が“NO”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する(S45)。この判別が“YES”のときは、持越役に応じて、遊技状態を第1BB内部当選状態〜第4BB内部当選状態、CT内部当選状態、第1RB内部当選状態、または第2RB内部当選状態にセットする(S46)。一方、S45の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S47)。S42,S44,S46,またはS47の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
In this gaming state monitoring process, first, the
次に、図14を参照して、図12,S6で行われる確率抽選処理について説明する。 Next, the probability lottery process performed in FIGS. 12 and S6 will be described with reference to FIG.
この確率抽選処理では、まず、メインCPU64は、遊技状態が第1〜第4BB中一般遊技状態であるか否かを判別し(図14,S51参照)、この判別が“YES”である場合には、図8(c)に示す第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル〜図9(f)に示す第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S52)。一方、S51の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、遊技状態が第1RB内部当選状態または第2RB遊技状態であるか否かを判別し(S53)、この判別が“YES”である場合には、図9(h)または(i)に示す第1RB遊技状態確率抽選テーブルまたは第2RB遊技状態確率抽選テーブルのうちの遊技状態に対応するテーブルに基づいて内部当選役を決定する(S54)。
In this probability lottery process, first, the
一方、S53の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別し(S55)、この判別が“YES”である場合には、図8(b)に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する(S56)。一方、S55の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判別し(S57)、この判別が“NO”であるときは、CT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S58)。S57またはS58の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、図9(g)に示すCT遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S59)。遊技状態がSCT遊技状態である場合に参照される確率抽選テーブルは、そのSCT遊技状態が作動したときの遊技状態に応じて異なる。即ち、一般遊技状態において作動したSCT遊技状態では、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図8(a))に基づいて内部当選役が決定され、CT遊技状態において作動したSCT遊技状態では、CT遊技状態用確率抽選テーブル(図9(g))に基づいて内部当選役が決定される。
On the other hand, if the determination in S53 is “NO”, the
S58の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、図8(a)に示す一般遊技状態確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S60)。S52,S54,S56,S59,またはS60の処理を行った後、メインCPU64は、内部当選役は第1BB〜第4BB、CT、第1RB、または第2RBのうちの何れかであるかを判別し(S61)、この判別が“YES”である場合には、内部当選役に基づいて持越役をセットし(S62)、処理を終了する。一方、S61の判別が“NO”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
If the determination in S58 is “NO”, the
次に、図16を参照して、図12,S28で行われる役物等作動チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 16, the accessory etc. operation check process performed in FIG. 12, S28 is demonstrated.
この役物等作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役は第1BB〜第4BBであるか否かを判別し(図16,S81参照)、この判別が“YES”である場合には、BB作動時テーブル(図11(a)参照)に基づいてBB作動時処理を行う(S82)。この処理では、表示役に対応するいずれかの第1BB作動中フラグ〜第4BB作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、表示役に対応するBBの払出可能枚数をセットする処理が行われる。一方、S81の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、表示役はCTであるか否かを判別し(S83)、この判別が“YES”である場合には、CT作動時テーブル(図11(b)参照)に基づいてCT作動時処理を行う(S84)。この処理では、CT作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、払出可能枚数をセットする処理が行われる。
In this combination operation check process, first, the
S83での判別が“NO”である場合には、表示役はSCTであるか否かを判別し(S85)、判別が“YES”である場合にはSCT作動時処理を行う(S86)。この処理では、SCT作動中フラグを“オン”にし遊技可能回数をセットする処理が行われる。S85での判別が“NO”である場合には、表示役は第1RBまたは第2RBであるか否かを判別し(S87)、この判別が“NO”である場合にはそのまま役物等作動チェック処理を終了する。一方、判別が“YES”である場合にはRB作動時テーブル(図11(c)参照)に基づいてRB作動時処理を行う(S88)。この処理では、RB作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、遊技可能回数や入賞可能回数をセットする処理が行われる。S82,S84,S86,S88の処理が行われた後、役物等作動チェック処理は終了する。 When the determination in S83 is “NO”, it is determined whether or not the display combination is SCT (S85), and when the determination is “YES”, the SCT operation processing is performed (S86). In this process, a process of setting the SCT operating flag to “ON” and setting the possible number of games is performed. When the determination in S85 is “NO”, it is determined whether or not the display combination is the first RB or the second RB (S87). End the check process. On the other hand, if the determination is “YES”, RB operation processing is performed based on the RB operation table (see FIG. 11C) (S88). In this process, a process is performed in which the RB operating flag is turned “ON”, the carryover combination is cleared, and the number of possible games and the number of possible winnings are set. After the processes of S82, S84, S86, and S88 are performed, the accessory operation check process ends.
次に、図17,図18を参照して、図12,S29で行われる役物等終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 17 and FIG. 18, the completion check process of the accessory etc. performed in FIG. 12, S29 is demonstrated.
この役物等終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、SCT作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し(図17,S91参照)、この判別が“YES”である場合には、SCT作動中フラグをクリア等してSCTを1ゲームで終了させるSCT終了時処理を行う(S92)。S91の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、第1〜第2RB作動中フラグのいずれかは“オン”であるか否かを判別し(S93)、この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、CT作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し(S98)、この判別が“YES”である場合には、表示役は第1RBまたは第2RBであるか否かを判別する(S99)。この判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、RB作動時テーブルに基づいて上述したのと同様のRB作動時処理を行う(S100)。S99の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、CT遊技状態における払出枚数の更新を行い(S101)、続いて、更新したメダル払出枚数がCT作動時テーブルに記憶された払出可能枚数に達したか否かに基づいて、遊技状態がCT終了時であるか否かを判別する(S102)。この判別が“YES”である場合には、CT作動中フラグをクリア等するCT終了時処理を行い(S103)、役物等終了チェック処理を終了する。S102の判別が“NO”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
In the completion check process of the accessory etc., first, the
S93の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、RB遊技数および入賞回数の更新を行う(S94)。次に、メインCPU64は、更新したRB遊技数または入賞回数が、RB作動時テーブルに記憶された遊技可能回数または入賞可能回数に達したか否かに基づいて、遊技状態がRB終了時であるか否かを判別し(S95)、判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S96)。S95の判別が“NO”である場合、または、S96の処理を行った後、メインCPU64は、第1〜第4BB作動中フラグのいずれかは“オン”であるか否かを判別し(S97)、この判別が“NO”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
If the determination in S93 is “YES”, the
S97の判別が“YES”の場合、またはS98の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、第1BB遊技状態〜第4BB遊技状態における払出枚数の更新を行い(図18,S104参照)、続いて、更新したメダル払出枚数がBB作動時テーブルに記憶された払出可能枚数に達したか否かに基づいて、遊技状態が第1BB遊技状態〜第4BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(S105)。この判別が“YES”である場合には、第1BB作動中フラグ〜第4BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行い(S106)、役物等終了チェック処理を終了する。S105の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、表示役は第1RBまたは第2RBであるか否かを判別し(S107)、この判別が“NO”である場合にはそのまま役物等終了チェック処理を終了する。一方、判別が“YES”である場合には、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い(S108)、役物等終了チェック処理を終了する。
If the determination in S97 is “YES”, or if the determination in S98 is “NO”, the
上述した本実施形態によるパチスロ機1では、“赤7−赤7−赤7”または“赤7−青7−赤7”の第1の特定のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並び、図16の役物等作動チェック処理のS81において表示役が第1BBまたは第2BBと判別されると、S82のBB作動時処理で第1BBまたは第2BB作動中フラグが“オン”され、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって有利な第1BBまたは第2BB遊技状態が作動する。また、“赤7−青7−青7”または“赤7−赤7−青7”の第2の特定のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並び、図16の役物等作動チェック処理のS81において表示役が第3BBまたは第4BBと判別されると、S82のBB作動時処理で第3BBまたは第4BB作動中フラグが“オン”され、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって不利な第3BBまたは第4BB遊技状態が作動する。
In the pachi-
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、リール2〜4により“赤7−赤7−赤7”または“赤7−青7−赤7”の特定のシンボル組合せが表示されると一般遊技状態と比べて遊技者にとって相対的に有利な第1BB遊技状態または第2BB遊技状態が作動し、“赤7−青7−青7”または“赤7−赤7−青7”の特定のシンボル組合せが表示されると一般遊技状態と比べて遊技者にとって相対的に不利な第3BB遊技状態または第4BB遊技状態が作動する。このため、特定のシンボル組合せがリール2〜4に表示されたとしても、必ずしも、一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態が作動するとは限らず、一般遊技状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態が作動することもある。この結果、予め定められたシンボル組合せが停止表示されても、多くのメダルの付与を受けられるとは限らず、リール2〜4に表示されるシンボル組合せに対する遊技者の関心を高め、単位遊技の結果に対する遊技者の緊張感を高めることができる。また、仮に、第1BB遊技状態または第2BB遊技状態が作動しているときであっても、それが第1BB遊技状態であるか第2BB遊技状態であるかによって、遊技者にとっての有利度が異なるので、メダルの払出量に起伏を設けることができる。また、第3BB遊技状態または第4BB遊技状態が作動しているときであっても、それが第3BB遊技状態であるか第4BB遊技状態であるかによって、遊技者にとっての有利度が異なるので、メダルの払出量に起伏を設けることができる。
According to the
また、右リール4についてのシンボル列には、図4に示すように、滑りコマ数である4コマの範囲内にコードナンバー“0”のシンボル“赤7”とコードナンバー“20”のシンボル“青7”とが配置されている。このため、確率抽選処理(図12,S6)で“赤7−青7−青7”または“赤7−赤7−青7”のシンボル組合せに対応する第3〜第4BBが内部当選役として決定された場合、“赤7−赤7−赤7”または“赤7−青7−赤7”の第1〜第2BBに対応するシンボル組合せを構成するシンボル“赤7”をリール4に表示されるタイミングで停止ボタン33の停止操作が行われても、第1または第2BBに対応するシンボル組合せを構成するシンボル“赤7”の4コマの範囲内にある“青7”のシンボル組合せがリール4に表示されて第3〜第4BB遊技状態が作動する。このため、遊技者に有利な第1〜第2BB遊技状態の作動を狙って遊技者により行われる停止操作が遊技者に不利な第3〜第4BB遊技状態の作動を誘発することとなる。この結果、遊技者に付与されるメダルが少なくて済み、パチスロ機1の設置される遊技店(ホール)の利益が確保される。
Further, as shown in FIG. 4, the symbol column for the
また、図11(a)のBB作動時テーブルに示すように、遊技者に付与されたメダル枚数に基づいて第1〜第4BB遊技状態の作動が終了するので、付与されたメダルを計算することによって第1〜第4BB遊技状態の作動の終了を予測する楽しみを遊技者に与えることができる。しかも、図11(a)のBB作動時テーブルでは、第1〜第2BB遊技状態についてのメダルの払出可能枚数が360枚,300枚に設定されているのに対し、第3〜第4BB遊技状態についてのメダルの払出可能枚数が200枚,360枚に設定されており、各遊技状態間でメダルの払出枚数が異なる値に設定されている。このため、第1〜第2BB遊技状態の作動が終了するまでの期間と、第3〜第4BB遊技状態の作動が終了するまでの期間とが異なるので、第1〜第2BB遊技状態で遊技者が付与を受けられるメダルと、第3〜第4BB遊技状態で遊技者が付与を受けられるメダルとの差を大きくすることができる。しかも、熟練者であれば、メダル払出に係るシンボル組合せを狙った停止ボタン31〜33の操作を行って、遊技者に不利な第3BB遊技状態または4BB遊技状態をより早期に終了させることができるが、未熟練者であれば、このような停止ボタン31〜33の操作を行うことができないので、遊技者間の有利度の差をより大きなものとすることができる。これにより、遊技の進捗状況に大きな起伏が生じて、遊技の興趣が高まる。
In addition, as shown in the BB operation time table of FIG. 11A, the operation of the first to fourth BB gaming states is completed based on the number of medals given to the player, so that the given medals are calculated. Thus, it is possible to give the player the pleasure of predicting the end of the operation of the first to fourth BB gaming states. Moreover, in the BB operation time table of FIG. 11 (a), the number of medals that can be paid out for the first to second BB gaming states is set to 360, 300, whereas the third to fourth BB gaming states. The medal payout number is set to 200 and 360, and the medal payout number is set to a different value between the game states. For this reason, since the period until the operation of the first to second BB gaming state ends and the period until the operation of the third to fourth BB gaming state ends, the player in the first to second BB gaming state Can be increased, and the medal that the player can receive in the third to fourth BB gaming states. In addition, a skilled person can end the 3BB gaming state or the 4BB gaming state which is disadvantageous to the player earlier by operating the
また、第3BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図9(e)参照)と第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図9(f)参照)とでは、リプレイを含めた各当選役の抽選確率が略同一である。このため、遊技者は、第3BB遊技状態と第4BB遊技状態とを判別するのが困難であり、最も不利な第4BB遊技状態であったとしても、第4BB遊技状態よりも有利な第3BB遊技状態であると遊技者に期待させることができる。 Further, in the third BB general gaming state probability lottery table (see FIG. 9 (e)) and the fourth BB general gaming state probability lottery table (see FIG. 9 (f)), each winning combination including replay is displayed. The lottery probability is substantially the same. For this reason, it is difficult for the player to distinguish between the third BB gaming state and the fourth BB gaming state, and even if it is the most unfavorable fourth BB gaming state, the third BB gaming is more advantageous than the fourth BB gaming state. The player can be expected to be in a state.
なお、上記実施の形態では、第1BBに対応するシンボル組合せを“赤7−赤7−赤7”、第2BBに対応するシンボル組合せを“赤7−青7−赤7”、第3BBに対応するシンボル組合せを“赤7−青7−青7”、第4BBに対応するシンボル組合せを“赤7−赤7−青7”とした場合について説明した。しかし、第1〜第4BBに対応するシンボル組合せは任意である。例えば、第1〜第2BBと第3〜第4BBに対応するシンボル組合せを同じにしてもよい。この構成によれば、確率抽選処理(図12,S6)で第3〜第4BBが内部当選役として決定された状態において、第1〜第2BBの入賞を狙った停止ボタン31〜33の停止操作が行われると、第3〜第4BBの入賞が成立して第3〜第4BB遊技状態が作動する。このため、第1〜第2BB遊技状態の作動を狙って遊技者により行われる停止操作が第3〜第4BB遊技状態の作動を誘発することとなる。この結果、遊技者に付与されるメダルが少なくて済み、パチスロ機1の設置されるホールの利益が確保される。
In the above embodiment, the symbol combination corresponding to the first BB corresponds to “red 7-red 7-
また、一般遊技状態に比べて第1〜第2BB遊技状態が遊技者にとって相対的に有利であり、一般遊技状態に比べて第3〜第4BB遊技状態が遊技者にとって相対的に不利であるならば、各確率抽選テーブルの構成は任意である。例えば、上記実施形態の説明では、図11,S6の確率抽選処理において、内部当選役としてリプレイが決定される確率抽選テーブルを用いて、内部当選役を決定した場合について説明した。しかし、第3〜第4BB遊技状態において、内部当選役としてリプレイが決定されず、その分内部当選役としてハズレが決定される確率の高い確率抽選テーブルを用いて、内部当選役を決定してもよい。この構成によれば、第3〜第4BB遊技状態において、遊技者がより多くのメダルを消費し、熟練者と未熟練者とで、遊技者が払出を受けられるメダル枚数の差を大きくすることができる。 If the first to second BB gaming states are relatively advantageous for the player compared to the general gaming state, and the third to fourth BB gaming states are relatively disadvantageous to the player compared to the general gaming state. For example, the configuration of each probability lottery table is arbitrary. For example, in the description of the above embodiment, the case where the internal winning combination is determined using the probability lottery table in which replay is determined as the internal winning combination in the probability lottery process of FIG. However, in the third to fourth BB gaming states, even if the internal winning combination is determined using the probability lottery table that has a high probability that the replay is not determined as the internal winning combination and the loss is determined as the internal winning combination. Good. According to this configuration, in the third to fourth BB gaming states, the player consumes more medals, and the difference between the number of medals that can be paid out by the skilled and unskilled players is increased. Can do.
また、上記実施形態では、第3〜第4BB遊技状態での第1RBの内部当選確率を低い値にすると共に第1〜第2BBの抽選を行わないことにより、第3〜第4BB遊技状態を一般遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態としたが、例えば、ハズレが内部当選役となったときには停止ボタン31〜33の操作タイミングに関わらずハズレが表示役となるように、滑りコマ数決定処理(図15)で滑りコマ数を決定して、不利な遊技状態としてもよい。また、メダルの払出枚数の少ない役が表示役となるように、滑りコマ数決定処理(図15)で滑りコマ数を決定して、不利な遊技状態としてもよい。また、上記実施形態では、第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図8(c))〜第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図9(f))の各テーブル間で同じ値であった小役の当選確率を、第1〜第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率を第3〜第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率よりも高くして、第1〜第2BB遊技状態を有利な遊技状態とし、第3〜第4BB遊技状態を不利な遊技状態としてもよい。また、上記実施形態では第1,2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルで同じ値であった小役の当選確率を、第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率を第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率よりも高くして、第1BB遊技状態を第2BB遊技状態よりも有利な遊技状態としてもよい。また、上記実施形態では第3,第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルで同じ値であった小役の当選確率を、第3BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率を第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでの小役の当選確率よりも高くして、第4BB遊技状態を第3BB遊技状態よりも不利な遊技状態としてもよい。
Further, in the above embodiment, the third to fourth BB gaming states are generally changed by setting the internal winning probability of the first RB in the third to fourth BB gaming states to a low value and not performing the first to second BB lotteries. Although the gaming state is more disadvantageous for the player than the gaming state, for example, when the loss is an internal winning combination, the number of sliding symbols is determined so that the loss becomes a display role regardless of the operation timing of the
また、上記実施形態では、第3BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図9(e)参照)と第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図9(f)参照)とで、リプレイを含めた各当選役の抽選確率を略同一とした場合について説明した。しかし、第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図9(c)参照)と第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図9(d)参照)とで、リプレイを含めた各当選役の抽選確率を略同一としてもよい。この構成のよれば、遊技者は、第1BB遊技状態と第2BB遊技状態とを判別するのが困難であり、第1BB遊技状態よりも不利な第2BB遊技状態であったとしても、第1BB遊技状態であると遊技者に期待させることができる。 In the above embodiment, the 3BB general gaming state probability lottery table (see FIG. 9E) and the 4BB general gaming state probability lottery table (see FIG. 9F) include replays. The case where the lottery probabilities of each winning combination are substantially the same has been described. However, in the first BB general gaming state probability lottery table (see FIG. 9 (c)) and the second BB general gaming state probability lottery table (see FIG. 9 (d)), each winning combination including replays is displayed. The lottery probabilities may be substantially the same. According to this configuration, it is difficult for the player to distinguish between the first BB gaming state and the second BB gaming state, and even if the player is in the second BB gaming state, which is disadvantageous than the first BB gaming state, The player can be expected to be in a state.
上記実施形態のようにメダルの投入を条件に単位遊技の開始を指令する信号が出力されるパチスロ機1においては、投入されたメダル枚数を超える数のメダルが遊技者に付与されることが期待される状態を相対的に有利な遊技状態とし、投入されたメダル枚数を超える数のメダルが遊技者に付与されることが期待されない状態を相対的に不利な遊技状態とすることがより好適である。具体的には、相対的に有利な遊技状態おいては、単位遊技に賭けられたメダル1枚当たりに遊技者が払い出しを受けることを期待できる払出期待率が「1」を超える状態とし、相対的に不利な遊技状態においては、単位遊技に賭けられたメダル1枚当たりに遊技者が払い出しを受けることを期待できる払出期待率が「1」を下回る状態とすることが好適である。なお、上記のような構成は、各実施形態のように、複数種類の確率抽選テーブルを備え、相対的に有利な遊技状態では当選役決定手段が特定の内部当選役(例えば、リプレイ、小役、RB)を相対的に高い確率で決定し、相対的に不利な遊技状態では当選役決定手段が特定の内部当選役を相対的に低い確率で決定することにより実現してもよい。また、相対的に有利な遊技状態では当選役決定手段が特定の内部当選役を決定可能とし、相対的に不利な遊技状態では当選役決定手段が特定の内部当選役を決定不可能とする構成により実現してもよい。また、相対的に有利な遊技状態では停止制御手段が一般遊技状態に比べて相対的に範囲の広い滑りコマ数(例えば、0〜4コマ)を決定する等して、リール2〜4により所定のシンボル組合せ(例えば、チャンス目やシンボルの描かれていないブランク図柄など)が一般遊技状態に比べて相対的に高い確率で表示されるように停止制御を行い、相対的に不利な遊技状態では停止制御手段が一般遊技状態に比べて相対的に範囲の狭い滑りコマ数(例えば、0〜3コマ)を決定する等して、リール2〜4により所定のシンボル組合せが一般遊技状態に比べて相対的に低い確率で表示されるように停止制御を行うように構成して、実現してもよい。
In the
また、液晶表示装置22やスピーカ96,96等を利用して遊技者にとって有利な演出を行う有利演出状態と、遊技者にとって不利な演出を行う不利演出状態と、状況に応じてこれらのうちの何れかを作動する演出作動手段とを備える構成として、有利な遊技状態および不利な遊技状態を実現してもよい。なお、有利演出状態としては、例えば、当選役決定手段により決定された当選役を一般遊技状態に比べて相対的に高い確率で報知したり(前述のSTに相当)、目押しの補助を一般遊技状態に比べて相対的に高い確率で行ったりする遊技状態とすることができる。また、不利演出状態としては、例えば、当選役決定手段により決定された当選役を一般遊技状態に比べて相対的に低い確率で報知したり、目押しの補助を一般遊技状態に比べて相対的に低い確率で行ったりする遊技状態とすることができる。このような構成の場合、例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを複数種類記憶しなくても、本発明を実現でき、プログラム容量の低減を図ることもできる。
Further, an advantageous effect state in which an effect advantageous to the player is made using the liquid
また、そのときの遊技状態を明確にする演出を行う状態演出手段を更に備える構成としてもよい。状態演出手段による演出は、そのときの遊技状態や作動中フラグと同期した演出を行うことにより実現することができる。このような構成の場合、例えば、遊技者が第2の特定のシンボル組合せが表示されて不利な遊技状態が作動したことを知らずに単位遊技を開始してしまうことを回避できることが期待できる。 Moreover, it is good also as a structure further provided with the state production | presentation means which performs the production which makes the game state at that time clear. The effect by the state effect means can be realized by performing an effect synchronized with the gaming state at that time and the operating flag. In the case of such a configuration, for example, it can be expected that the player can avoid starting the unit game without knowing that the second specific symbol combination is displayed and the disadvantageous gaming state is activated.
また、そのときの遊技状態を暗に示唆する演出を行う状態示唆手段を更に備える構成としてもよい。状態示唆手段による演出は、そのときの遊技状態や作動中フラグだけでなく、所定の抽選に基づいて演出内容を決定し、この決定結果に応じて演出を行うことにより実現できる。このような構成の場合、例えば、遊技者にとって不利な遊技状態にありながらも有利な遊技状態にあるかもしれないという期待感を遊技者に与え、遊技者の興味を維持でき、パチスロ機1の稼働をあげるという効果が期待できる。 Moreover, it is good also as a structure further equipped with the state suggestion means which performs the production | generation which suggests the game state at that time implicitly. The effect by the state suggestion means can be realized by determining the effect content based on a predetermined lottery as well as the game state and operating flag at that time, and performing the effect according to the determination result. In the case of such a configuration, for example, it is possible to give the player a sense of expectation that the player may be in an advantageous game state while being in a disadvantageous game state for the player, and maintain the player's interest. The effect of raising the operation can be expected.
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、第1の特定の図柄の組合せが表示されると遊技者にとって有利な遊技状態が作動し、第2の特定の図柄の組合せが表示されると遊技者にとって不利な遊技状態が作動する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the slot machine has been described. However, when the first specific symbol combination is displayed, a gaming state advantageous to the player is activated, It is also possible to apply the present invention to other gaming machines in which a gaming state that is disadvantageous to the player is activated when a specific symbol combination is displayed. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
22…液晶表示装置
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
DESCRIPTION OF
64 ... main CPU (central processing unit)
82 ... Sub CPU
65, 83 ... Program ROM (read-only memory)
66, 84 ... Control RAM (Random Access Memory)
90 ... VDP (Video Display Processor)
Claims (4)
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
当該開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
当該停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と
を有した遊技機において、
前記図柄表示手段により第1の特定の図柄組合せが表示されると、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利であって、その度合いがそれぞれ異なる第1の有利な遊技状態または第2の有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記図柄表示手段により第2の特定の図柄組合せが表示されると、前記所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利であって、その度合いがそれぞれ異なる第1の不利な遊技状態または第2の不利な遊技状態の作動を行う不利状態作動手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
Based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol varying means,
In a gaming machine having game value giving means for giving a game value to a player when a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means,
When the first specific symbol combination is displayed by the symbol display means, it is relatively advantageous for the player as compared with the predetermined gaming state, and the first advantageous gaming state or the degree of each is different. Advantageous state actuating means for actuating a second advantageous gaming state;
When the second specific symbol combination is displayed by the symbol display means, the first disadvantageous gaming state is relatively disadvantageous for the player as compared with the predetermined gaming state, and the degree of each is different. Or a disadvantageous state actuating means for actuating a second disadvantageous gaming state.
前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により信号が出力された際に前記図柄表示手段に表示された図柄の後の前記所定図柄数の範囲内に、前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄が含まれる場合には、この図柄を図柄表示手段に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The symbol variation means comprises the second specific symbol combination within a predetermined number of symbols after displaying at least one symbol constituting the first specific symbol combination on the symbol display means. Is displayed on the symbol display means,
The stop control means is a winning determined by the winning combination determining means within a predetermined number of symbols after the symbol displayed on the symbol display means when the signal is output by the stop signal output means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when a symbol corresponding to the combination is included, the symbol is displayed on the symbol display means.
前記数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値に更新されると、前記第1もしくは第2の有利な遊技状態または前記第1もしくは第2の不利な遊技状態の作動を終了する作動終了手段と
を備えることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 Numerical value updating means for updating numerical information based on the game value given to the player by the game value giving means;
When the numerical information is updated to a predetermined value by the numerical information updating means, the operation ends to end the operation of the first or second advantageous gaming state or the first or second disadvantageous gaming state. The gaming machine according to claim 1, further comprising: means.
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2004334260A JP2006141609A (en) | 2004-11-18 | 2004-11-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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| JP2004334260A JP2006141609A (en) | 2004-11-18 | 2004-11-18 | Game machine |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2006141609A true JP2006141609A (en) | 2006-06-08 |
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Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2004334260A Pending JP2006141609A (en) | 2004-11-18 | 2004-11-18 | Game machine |
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|---|---|---|---|---|
| JP2000070443A (en) * | 1998-08-31 | 2000-03-07 | Sekiyu Ri | Game device |
| JP2002035221A (en) * | 2000-07-25 | 2002-02-05 | Olympia:Kk | Game machine |
-
2004
- 2004-11-18 JP JP2004334260A patent/JP2006141609A/en active Pending
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000070443A (en) * | 1998-08-31 | 2000-03-07 | Sekiyu Ri | Game device |
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