JP2006034852A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技機において、長時間飽きの来ない変化に富んだ演出によって他機種との差別化を図れる構成を提供する。
【解決手段】 遊技入力に応じて抽選が開始され、当該抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技制御手段(遊技機1の内部の主制御回路のCPU)を備える遊技機であって、蛍光灯25(R光源25a、G光源25b、B光源25c)と、蛍光灯25を覆う腰部パネル24とを備える。この蛍光灯25は、電飾制御手段によって、その発光強度を変化させるように制御される。電飾制御手段は、前記CPUによって変化する遊技状態に応じて、蛍光灯25の発光強度を変化させる。一方、腰部パネル24には、その表層又は内部に、光の干渉作用によって光線の角度又は強度に応じて発色が変化する素材からなる発色繊維24bを備える。
【選択図】 図1
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a configuration in which a gaming machine can be differentiated from other models by a variety of effects that do not get tired for a long time.
A gaming machine comprising gaming control means (a CPU of a main control circuit inside the gaming machine 1) for starting a lottery in response to a game input and changing a gaming state in accordance with the lottery result. A lamp 25 (R light source 25a, G light source 25b, B light source 25c) and a waist panel 24 covering the fluorescent lamp 25 are provided. The fluorescent lamp 25 is controlled by the illumination control means so as to change its emission intensity. The illumination control means changes the light emission intensity of the fluorescent lamp 25 in accordance with the gaming state changed by the CPU. On the other hand, the waist panel 24 is provided with a coloring fiber 24b made of a material whose coloring changes according to the angle or intensity of light due to the interference of light on the surface layer or inside thereof.
[Selection] Figure 1
Description
本発明は電飾機器を備える遊技機に関し、より詳細には、遊技機における電飾機器の制御による視覚的効果をより向上し得る遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including an electrical decoration device, and more particularly, to a gaming machine that can further improve the visual effect of controlling the electrical decoration device in the gaming machine.
特許文献1は、筐体の腰部に備えられたパネル(腰部パネル)にレンティキュラーレンズを備え、遊技操作などの一連の動作毎に、レンティキュラーレンズに表示される形態を変化させる遊技機を開示する。
また、所謂パチスロ機等においては、複数のLEDや蛍光灯などの電飾機器を、図柄や機種名などを表示した透光性の腰部パネルの背後に配置し、BBやRBなどの大役の入賞や成立、あるいは、小役の入賞や成立などの遊技状態の変化に応じて、電飾機器の表示態様(点灯・消灯あるいは点滅)を変化させることによって、遊技自体の期待感などの効果を高揚させるようにしている。
しかし、上記特許文献1の構成は、レンティキュラーレンズの性質上、表示可能な形態は数パターンに限られてしまう。また、電飾効果によって演出する場合も、電飾機器の点灯、消灯などのパターンに限界がある。従って、演出を如何に派手に行うことができたとしても、長時間のプレイによってその演出が何度も繰り返されるに従って次第に飽きが来てしまい、期待感の高揚といった効果も徐々に減殺されていってしまう。
However, in the configuration of
本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段とその効果を説明する。 The problems to be solved by the present invention are as described above. Next, means for solving the problems and the effects thereof will be described.
◆本発明の観点によれば、以下のように構成する、遊技機が提供される。遊技入力に応じて抽選が開始され、当該抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技制御手段を備える。少なくとも1つ以上の光源と、その光源を覆う透光性パネルと、前記光源の発光強度を変化させる電飾制御手段と、を備える。当該電飾制御手段は前記遊技制御手段によって変化する遊技状態に応じて前記光源の発光強度を変化させる一方、前記透光性パネルには、その表層又は内部に、光の干渉作用によって光線の角度又は強度に応じて発色が変化する素材からなる発色繊維を備える。 ◆ According to an aspect of the present invention, a gaming machine configured as follows is provided. A lottery is started in response to a game input, and game control means is provided for changing the gaming state in accordance with the lottery result. And at least one light source, a translucent panel that covers the light source, and an illumination control unit that changes the light emission intensity of the light source. The electrical decoration control means changes the light emission intensity of the light source according to the gaming state changed by the game control means, while the translucent panel has a light beam angle on the surface layer or inside thereof due to light interference. Or the coloring fiber which consists of a raw material from which color development changes according to intensity | strength is provided.
この構成によれば、電飾制御手段によって制御される光源の発光強度が遊技状態によって変化するため、発色繊維の発色が様々に変化して、多様な光による演出効果が得られる。また、この発色繊維の発色は、遊技者の目線の位置・角度や外部の照明の影響や他の遊技機の電飾光の影響など様々な外部環境要素によって色目が変化するので、遊技者にとって予想もつかない色で発色する場合があり、従来のように飽きられるといった問題を低減できる。 According to this configuration, since the light emission intensity of the light source controlled by the electrical decoration control unit changes depending on the gaming state, the color of the coloring fiber changes variously, and various effects of light can be obtained. In addition, the color of this colored fiber changes depending on various external environmental factors such as the position and angle of the player's line of sight, the influence of external lighting, and the influence of the illumination light of other gaming machines. There are cases where the color is generated with an unexpected color, and the problem of getting bored as in the conventional case can be reduced.
◆前記の遊技機においては、前記透光性パネルは腰部パネルであることが好ましい。 In the above gaming machine, the translucent panel is preferably a waist panel.
これにより、遊技者の目に付き易い遊技機の正面の大きなスペースに透光性パネルが配置され、その透光性パネルに発色繊維が配置されるから、前記発色繊維による変化に富んだ演出効果でより効果的に遊技者の視覚にアピールすることができる。 As a result, the translucent panel is arranged in a large space in front of the gaming machine that is easily noticed by the player, and the colored fibers are arranged on the translucent panel. It is possible to appeal to the player's vision more effectively.
◆前記の遊技機においては、前記光源は可動手段を介して遊技機に取り付けられており、前記電飾制御手段は前記可動手段を制御することで前記光源から前記発色繊維へ入射する光の角度を変更するように構成されていることが好ましい。 In the gaming machine, the light source is attached to the gaming machine via a movable means, and the illumination control means controls the movable means so that the angle of light incident on the coloring fiber from the light source It is preferable that it is comprised so that may be changed.
これにより、発色繊維に入射する入射光の角度を積極的に変更することができ、発色繊維のより多彩な発色が得られ、演出効果が一層向上する。 Thereby, the angle of the incident light incident on the coloring fiber can be positively changed, and more various coloring of the coloring fiber can be obtained, and the production effect is further improved.
本発明の実施の形態を図1ないし図23に基づいて以下に説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.
本実施形態の遊技機はいわゆるパチスロ機であって、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、変動する表示を遊技者の操作により停止可能に構成されている。本発明は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機に適用可能なものであるが、以下の実施形態においてはメダルを用いるものとして説明する。 The gaming machine according to the present embodiment is a so-called pachislot machine, and a display that fluctuates by a player's operation so that a specific winning mode is established based on a symbol that is displayed by stopping the variation display of a plurality of symbols. It is configured to be stoppable. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be applied to a gaming machine that uses a game medium such as a card or the like that stores information on a game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following embodiments, explanation will be made assuming that medals are used.
図1には遊技機1の外観が斜視図として示され、この図1において、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられる。表示窓4L・4C・4Rは、後述するリール3L・3C・3Rの複数の図柄をそれぞれ縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。
FIG. 1 shows an external view of the
トップライン8bは、各表示窓4L・4C・4Rの上段、センターライン8cは中段、ボトムライン8dは下段をそれぞれ水平に横切って設けられている。また、クロスダウンライン8aは、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの下段を横切るように、クロスアップライン8eは、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段を横切るように、それぞれ斜めに設けられている。
The
これらの入賞ラインは、後述のBETスイッチ11・12・13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ライン、有効化された入賞ラインの数を有効ライン数と言う場合がある。
These winning lines are activated by operating the
上記入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する一の図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。例えば、図5の表に示される役(後述)のうち『上チリの小役』に入賞するためには、BET数が「3」である場合、左の表示窓4L内の上中下の位置の何れかに上チリが表示された状態でリール3Lが停止すれば良いことになる。
The winning
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図2に示すように、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の複数種類の図柄からなっている。各図柄には、その表示された位置に応じて、「00」〜「20」のコードナンバーが対応付けられている。図1に示すように、各リール3L・3C・3Rの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リール3L・3C・3Rは一定の速度(例えば80回転/分)で回転し、この結果、リール3L・3C・3R上の各図柄は、前記表示窓4L・4C・4Rの内部を上から下へと次々と通過する。
Inside the
図2の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、スーパータイム(以下STと略称する)等の、ボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。また、ST等の、ボーナス以外の有利な遊技状態中に目押しの必要な入賞態様も特定の入賞態様に含まれ、この場合には、上述のボーナス以外の有利な遊技状態の遊技中において目押しが必要となる。 “Red 7 (symbol 91)” and “blue 7 (symbol 92)” in the symbol row of FIG. 2 are set as constituting a specific winning mode. Here, the specific winning mode means a winning mode in which a bonus of a big bonus (BB) or a regular bonus (RB) described later is established. The specific winning mode includes a winning mode for starting an advantageous gaming state other than bonus, such as super time (hereinafter abbreviated as ST). In addition, a winning mode that requires an award during an advantageous gaming state other than the bonus, such as ST, is also included in the specific winning mode. Push is required.
図1に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行なうために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。BET数が「1」であるときは、1−BETランプ9aが点灯するとともに、上記5本の入賞ラインのうち1本の入賞ライン8cが有効化される。BET数が「2」であるときは、2−BETランプ9bが点灯するとともに、3本の入賞ライン8b・8c・8dが有効化される。BET数が「3」即ち最大であるときは、最大BETランプ9cが点灯するとともに、5本の入賞ライン8a・8b・8c・8d・8eが有効化される。本実施形態では、一のゲームは、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに終了する。なお、クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成るものであって、貯留されているメダルの枚数を表示するようになっている。
As shown in FIG. 1, a 1-
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17、及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、ビッグボーナス(以下BBと略称する)又はレギュラーボーナス(以下RBと略称する)の入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
On the right side of the
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には水平面の台座部10が備えられ、この台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばST時におけるアシスト内容等を表示画面5aに表示する。
A bonus game
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETスイッチ11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the liquid
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が取り付けられている。スタートレバー6は所定の角度範囲で揺動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。
A C /
遊技機1の前面であって台座部10の下方位置には、光透過性のプラスチック板からなる腰部パネル24が設けられている。そして、腰部パネル24の奥側において、キャビネット2の前面にはランプ室24aが凹設されている。なお、図1には、腰部パネル24を取り外した状態が示されている。ランプ室24aの内部には、電飾手段ないし光源としての蛍光灯25が設置されている。蛍光灯25は、赤色に彩色された白色蛍光灯(以下「R光源」という)25a、緑色に彩色された白色蛍光灯(以下「G光源」という)25b、青に彩色された白色蛍光灯(以下「B光源」という)25cが併置された電飾機器である。3本の光源25a〜25cは、その両端を支持板26・26に支持された状態で、ランプ室24aの内部に固定されている。
A
R光源25a、G光源25b及びB光源25cは各別に25%〜100%の明るさで調光できる連続調光機能付きの蛍光灯とされるとともに、それぞれ独立に連続調光できるように電気制御されており、これによって様々な彩色を作り出すことができる。例えば、R光源25aとG光源25bとを同時に点灯することで、黄色の照光を作り出すことができる。
The R
腰部パネル24の前面には、特定の図柄に切り抜かれた発色繊維24bが貼り付けられている。この発色繊維24bは、構造発色繊維ないし干渉発色繊維と称されるものであって、南米に生息するモルフォ蝶の鱗粉の発色原理(多層干渉理論)を繊維の断面構造に応用したもので、光学特性(屈折率)の互いに異なる、厚み数十ナノオーダーのポリエステルとナイロンとを数十層程度積層させた構造とされる。そしてこの発色繊維24bは、入射光がその内部で反射して干渉することにより、高い金属光沢感と濁りのない澄んだ色合いを有する様々な色に発色するものであり、その発色に染料や顔料は不要である。またこの発色繊維24bは、遊技者の見る方向や、蛍光灯25以外の外部環境の光(遊技機1を設置する遊技店の照明光や、隣接する遊技機1の電飾機器の光等)によっても、色目ないし色の表情が変化する特徴を有している。この発色繊維24bは、フィラメントあるいはショートカットファイバーを編んでテキスタイルとしたものを、腰部パネル24の前面に貼り付けている。上記発色繊維24bとしては、例えば、帝人ファイバー株式会社製の光発色繊維「MORPHOTEX」を用いることができる。なお、「MORPHOTEX」は登録商標である。
On the front surface of the
この構成において、各蛍光灯25a〜25cを様々な強さで同時に点灯したり、1つ又は2つだけを点灯したりする等、様々なパターンにより、光透過性の腰部パネル24に貼り付けられた発色繊維24bに様々な光を入射させ、発色繊維24bが様々な色を発色させるようにしている。尚、本実施形態では、この演出は、後述の内部当選状態により変化するようになっている。ボーナス(BB、RB)に内部当選していない場合を「通常規模演出」、ボーナスに内部当選している場合を「大規模演出」とし、各演出態様によって演出が変化する。具体的には、「大規模演出」の場合は、「通常規模演出」の場合よりも、蛍光灯25a〜25cが多様なパターンで点灯、点滅を繰り返すといったようにである。
In this configuration, each of the
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。なお、副制御回路72の詳細は図4に示される。図3において、主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31(抽選手段、遊技制御手段)と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
Operation of the
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が当選役として決定し、かつBBが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「BB」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能である。あるいは発生器36やサンプリング回路37を乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48、腰部パネル用蛍光灯25を駆動制御する腰部パネル用蛍光灯駆動回路44がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、本実施形態においては、CPU31及び腰部パネル用蛍光灯駆動回路44が、電飾制御手段に相当する。
Furthermore, a
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11・12・13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
The main control circuit 71 is connected to input signal generating means for generating an input signal necessary for generating a control command. The main input signal generating means includes a
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出して、遊技開始指令信号を出力する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、遊技回数等が格納される。
Various information is temporarily stored in the
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
On the other hand, the
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいてLEDランプ29や液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。
The main control circuit 71 is connected to the
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチンやST実行判定処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として使用される。
The
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB内部当選状態』、『RB内部当選状態』、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる5種類の遊技状態を出現させる。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
The
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後に説明する。また、各遊技状態間の移行は、主制御回路71のCPU31による後述の遊技状態監視処理により行われる。
The characteristics of each gaming state, that is, the type of winning combination in each gaming state, the probability thereof, and the stop control of the
また、本実施形態では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される)。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『BBストック数』という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『RBストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『BBストック数』と『RBストック数』とを合計した回数よりも「1」大きいものとなる。 In this embodiment, in the general gaming state and the internal winning state, the bonus is held as a winning combination after the bonus is won internally until the bonus winning is established (generally, “carryover”, “carryover state”). ). Further, even when the bonus is won internally, the bonus is won internally. When a bonus is won internally for a plurality of times without winning, the number of times is counted (stored) for each type of bonus, and the bonus winning for that number can be realized. The number of times that BB winning can be achieved is hereinafter referred to as “BB stock number”. The number of times that RB winning can be achieved is hereinafter referred to as “RB stock number”. The number of times that the bonus winning can be established is “1” larger than the total number of “BB stock number” and “RB stock number”.
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。また、『BB内部当選状態』及び『RB内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが「20(H)」又は「10(H)」である状態)を含む。 Here, the BB game state, which is triggered by the establishment of a BB prize and is constituted by the “BB general game state” and the “RB game state”, is hereinafter collectively referred to as “BB game state”. Further, “BB internal winning state” and “RB internal winning state” are states in which a bonus is internally won, and these are collectively referred to as “internally winning state” hereinafter. The “internal winning state” includes a state where a bonus is carried over (a state where a hit request flag described later is “20 (H)” or “10 (H)”).
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等)を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「20(H)」であり、そのゲームで「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことによるBBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『BB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「10(H)」であり、RBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『RB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「00(H)」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。 Here, the “hit request flag” indicates the situation of a certain game (whether or not a bonus has been carried over, the type of bonus carried over, etc.), and can be a trigger for the transition of the gaming state in the next game. It is a flag (information). Specifically, a “hit request flag” is “20 (H)” in a certain game, and “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” is an effective line in the game. When the BB winning by arranging along the line is not established, the gaming state in the next game is “BB internal winning state”. Further, when the “hit request flag” is “10 (H)” in a certain game and the RB winning is not established, the gaming state in the next game is “RB internal winning state”. When the “hit request flag” is “00 (H)” in a certain game, the gaming state in the next game is “general gaming state”.
また、『次ボーナス抽選処理』とは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が「1以上」である場合において、抽選によりBB又はRBの何れかを選択、即ち、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」又は「10(H)」の何れをセット(記憶)するかを決定(選択)する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。 Further, the “next bonus lottery process” is to select either BB or RB by lottery when the number of BB stocks and the number of RB stocks is “1 or more” at the end of the BB gaming state or the RB gaming state. Then, it is determined (selected) whether “20 (H)” or “10 (H)” is set (stored) as the hit request flag. The “next bonus” refers to the type (type) of bonus that will be permitted (allowed) for winning next time.
図5に示すように、BBの入賞は、内部当選状態(BB内部当選状態又はRB内部当選状態)において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、15枚のメダルを獲得することができる。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立し、何れも15枚のメダルを獲得することができる。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。 As shown in FIG. 5, in the BB winning, “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” is effective in the internal winning state (BB internal winning state or RB internal winning state). It is established by lining up along the line, and 15 medals can be obtained. After the BB winning is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. RB wins are established by placing “Red 7-Red 7-Blue 7” along the active line in the internal winning state, or “Replay-Replay-Replay” in the BB general gaming state. You can get 15 medals. The establishment of RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JACIN”. After the RB winning is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
ここで、遊技状態にかかわらず、ボーナス(『JACIN』を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。 Here, regardless of the gaming state, bonus winning is not established in a game in which a bonus (except “JACIN”) is won internally. Further, when the bonus is internally won in the general gaming state, the game is shifted to another gaming state in the next game. Therefore, no bonus winning is established in the general gaming state.
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。 The replay winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line in the general gaming state and the internal winning state. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。 In addition, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, the winning of “Upper Chile Minor”, “Low Chile Minor”, “Bell Minor” and “Watermelon Minor” will be established. It is possible to realize.
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」及び「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、または、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。 The winning combination of winnings is established by arranging “Replay-Replay-Replay”, “Red 7-Replay-Replay” and “Blue 7-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winning winnings of the bonus becomes “8”, or when 12 games are completed, the gaming state shifts. Here, a game in an RB gaming state in which a winning combination of winnings may be established is generally referred to as a “JAC game”.
図5を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払出枚数との関係を説明する。図5に4つ示される遊技状態において左から3列目に示すように、内部当選状態(持越状態)においては、BBと、RBと、再遊技と、ベルの小役と、スイカの小役と、上チリの小役と、下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合は15枚のメダルが払い出され、入賞成立が再遊技の場合はメダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。 With reference to FIG. 5, the relationship between the symbol combination indicating the winning and the number of medals paid out will be described. As shown in the third row from the left in the game state shown in FIG. 5, in the internal winning state (carry-over state), BB, RB, replay, bell small part, and watermelon small part There is a possibility of winning the upper Chile small role and the lower Chile small role. When the winning establishment is BB or RB, 15 medals are paid out, and when the winning establishment is a replay, no medals are paid out. Also, in the case of a small role of bell, watermelon, upper dust, and lower dust, ten, three, one, and seven medals are paid out, respectively.
左から1列目の一般遊技状態においては、再遊技と、ベルの小役と、スイカの小役と、上チリの小役と、下チリの小役とに入賞する可能性がある。再遊技の場合にはメダルの払出しはないが、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合は、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。 In the general gaming state in the first row from the left, there is a possibility of winning a replay, a bell small part, a watermelon small part, an upper chile small part, and a lower chile small part. In the case of a replay, no medals are paid out, but in the case of a small part of a bell, watermelon, upper chile, and lower chile, ten, three, one, and seven medals are paid out, respectively.
左から2列目のBB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。また、図5の左から4列目のRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。 In the BB general gaming state in the second row from the left, there is a possibility of winning the RB and Bell small part, the watermelon small part, the upper Chile small part, and the lower Chile small part. If the winning combination is RB, 15 medals are paid out. In addition, in the case of a bell small part, a watermelon small part, an upper chile small part, and a lower chile small part, ten, three, one, and seven medals are paid out, respectively. Also, in the RB gaming state in the fourth column from the left in FIG. 5, 15 medals are paid out when a winning combination of winning is achieved.
次に、図6を参照して、BET数が「3」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。上述したように一般遊技状態においては、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と内部当選可能な役として存在し、それら以外は『ハズレ』である。これらの役を、図6に示す確率抽選テーブルに従って「0」〜「16383」の乱数範囲で内部抽選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「16383」の範囲で取得された乱数が「0」以上「19」以下の範囲内であったときに内部当選する(当選確率20/16384)。また、例えば『BB』は、取得された乱数が「2647」以上「2713」以下の範囲内であったときに内部当選する(当選確率68/16384)。
Next, the probability lottery table used when determining the winning combination in the general gaming state when the BET number is “3” will be described with reference to FIG. As described above, in the general gaming state, "Upper Chile", "Lower Chile", "Watermelon", "Bell", "Replay (Replay)", "BB" and "RB" It exists, and it is “losing” other than them. These roles are internally drawn in a random number range of “0” to “16383” according to the probability lottery table shown in FIG. Specifically, for example, the small part of “Upper Chile” wins an internal winning when the random number acquired in the range of “0” to “16383” is in the range of “0” to “19” ( Winning
次に、図7を参照して、BET数が「3」のとき、内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。上述したように内部当選状態では、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』とが内部当選可能な役として存在し、それら以外は『ハズレ』である。これらの役を、図7に示す確率抽選テーブルに従って「0」〜「16383」の乱数範囲で内部抽選させるようになっている。例えば、この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理において範囲「0」〜「16383」内で取得された乱数が、「401」以上「2645」以下の範囲内であった場合に『再遊技』が当選役となる(当選確率2245/16384)。 Next, a probability lottery table used when determining the winning combination in the internal winning state when the BET number is “3” will be described with reference to FIG. As described above, in the internal winning state, "Upper Chile", "Lower Chile", "Watermelon", "Bell", "Replay", "BB" and "RB" can be used as internal winning roles. It exists, and it is “losing” other than them. These roles are internally drawn in a random number range of “0” to “16383” according to the probability lottery table shown in FIG. For example, in this probability lottery table, when the random number acquired in the range “0” to “16383” in the probability lottery process is in the range of “401” to “2645”, “re-game” is won. It becomes a combination (winning probability 2245/16384).
次に、図8を参照して、BET数が「3」のとき、BB一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。上述したようにBB一般遊技状態では、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『RB』とが内部当選可能な役として存在し、それら以外は『ハズレ』である。これらの役を、図8に示す確率抽選テーブルに従って「0」〜「16383」の乱数範囲で内部抽選させるようになっている。具体例としては、例えば『上チリ』の小役は、得られた乱数が「0」以上「20」以下の範囲内だったときに内部当選する(当選確率21/16384)。また、例えば『RB』は、得られた乱数が「10001」以上「14097」以下の範囲内だったときに内部当選する(当選確率4097/16384)。
Next, a probability lottery table used when determining the winning combination in the BB general gaming state when the BET number is “3” will be described with reference to FIG. As described above, in the BB general gaming state, “upper chile”, “lower chile”, “watermelon”, “bell” and “RB” exist as roles that can be elected internally, and the others are “losing”. . These roles are internally drawn in a random number range of “0” to “16383” according to the probability lottery table shown in FIG. As a specific example, for example, the small role “Upper Chile” wins internally when the obtained random number is in the range of “0” to “20” (winning
次に、図9を参照して、BET数が「3」のとき、RB遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。上述したようにRB遊技状態では、『役物』が内部当選可能な役として存在し、それら以外は『ハズレ』である。従って、『役物』に入賞させるか『ハズレ』とするかを、図9に示す確率抽選テーブルに従って「0」〜「16383」の乱数範囲で内部抽選させるようになっている。具体的には、『役物』は、得られた乱数が「3」以上「16383」以下の範囲内だったときに内部当選し(当選確率16381/16384)、得られた乱数が上記範囲を外れたときは『ハズレ』になる(ハズレ確率3/16384)。
Next, the probability lottery table used when determining the winning combination in the RB gaming state when the BET number is “3” will be described with reference to FIG. 9. As described above, in the RB gaming state, “combination” exists as an internal winning combination, and the others are “losing”. Accordingly, whether to win the “commodity” or “losing” is determined by internal lottery within a random number range of “0” to “16383” according to the probability lottery table shown in FIG. Specifically, the “act” has an internal winning when the obtained random number is within a range of “3” or more and “16383” or less (winning probability 16381/16384), and the obtained random number falls within the above range. When it is off, it becomes “lost” (
次に、図10〜図12を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、図13に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
Next, with reference to FIG. 10 to FIG. 12, the relationship among the gaming state, the winning combination, and the selected stop table group will be described. The stop table group indicates, for example, a set of stop tables as shown in FIG. 13 and is selected during stop control of the
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役、セレクトデータ等に応じて変化し得るものであるが、本実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。例えば、一般遊技状態において『スイカの小役』に内部当選した場合は、図10のテーブル群に基づいて、図13に示す『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。
Here, the contents of the selected stop table group can basically change according to the gaming state, winning combination, select data, etc., but in the present embodiment, the table shown in the stop table group column. The name of the group is basically determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the types of roles that may be possible. For this reason, in this embodiment, even when stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。上チリ、下チリ等の入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。図10に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。 When a winning / non-winning stop table group is selected, no winning of any combination is established regardless of the winning combination or the gaming state. When a winning possible stop table group such as upper chili and lower chili is selected, winning of the corresponding combination can be established, but it is basically impossible to realize the winning of other combinations. For example, when the “re-game winning establishment possible stop table group” is selected, winning establishment of “re-game” can be realized, but winning establishment of other roles cannot be realized. As shown in FIG. 10, when the bonus is internally won in the general gaming state, the winning / losing stop table group is selected. For this reason, it is not possible to realize the bonus winning.
また、図11に示すように、BB内部当選状態及びRB内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、BB内部当選状態及びRB内部当選状態において内部抽選の結果『なし(ハズレ)』となった場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。尚、図7に示すように、内部当選状態では「13435/16384」の確率で『なし(ハズレ)』になる。 Further, as shown in FIG. 11, when a bonus is internally won in the BB internal winning state and the RB internal winning state, a winning / not winning stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, if the result of the internal lottery in the BB internal winning state and the RB internal winning state is “None”, the BB winning establishment stop table group is selected, so that the establishment of the BB winning is realized. Can do. Note that, as shown in FIG. 7, in the internal winning state, the probability of “13435/16384” is “none”.
図12に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス(BB、RB)や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
As shown in FIG. 12, in the BB general gaming state and the RB gaming state, the illustrated stop table group is selected, and the stop control of the
次に、図13を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。 Next, an example of the stop table will be described with reference to FIG. The stop table is used in the slip frame number determination process described later. The reel stop control using the stop table is generally referred to as “table control”.
『停止テーブル』では、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』と『停止制御位置』とが対応付けられた形で格納されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作された瞬間に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす(コードナンバーについては図2を参照)。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
In the “stop table”, the “stop operation position” and the “stop control position” of each
ここで、本実施形態では、所謂『滑りコマ数』を最大「4コマ」としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー「00」の「上チリ(図2の図柄97)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー「04」の「赤7(図2の図柄91)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
Here, in this embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the
図13には、スイカ入賞成立可能停止テーブル群が代表して示されている。このテーブルは、「スイカ−スイカ−スイカ」がクロスダウンライン8aに沿って並び、スイカの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
FIG. 13 representatively shows a stop table group capable of establishing a watermelon prize. This table is used when the reels are stopped and controlled so that “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the
図13において、左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「12」・「14」・「19」又は「20」の何れかである。図2に示す図柄列において、「06」・「14」・「19」の場合を除いて、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
In FIG. 13, the “stop control position” of the
また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「00」・「05」・「09」・「13」又は「17」の何れかである。図2に示す図柄列において、「09」・「13」の場合を除いて、これらに対応する図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
The “stop control position” of the
また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、「06」の場合を除いて、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
The “stop control position” of the
以上のように、図13に示すスイカ入賞成立可能停止テーブルが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「スイカ(図柄95)」が停止表示され、入賞が成立する可能性がある。
As described above, when the watermelon winning establishment possible stop table shown in FIG. 13 is used for the stop control of the
以上に説明した図6〜図13の各テーブルは、図3の主制御回路71におけるROM32に格納されている。一方、図4に示す副制御回路72のプログラムROM75及び画像ROM86には、ST演出用データ選択テーブルや演出用分類データテーブル等が格納されている。このST演出用データ選択テーブルには、図14に示すように、主制御回路71から信号として受信した内部当選役と、副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とが、対応付けられた形で格納されている。具体的に、図14を参照してST演出用データ選択テーブルについて説明する。例えば、主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。
Each of the tables shown in FIGS. 6 to 13 described above is stored in the
上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図1の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図4のLEDランプ29やスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を液晶表示装置5に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどLEDランプ29の点滅間隔が短くなったり、スピーカ21L・21Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
The effect identifiers ST1 to ST6 include the following contents, respectively. Specifically, the production identifier ST1 includes the content “align BB”. The effect identifier ST2 includes the content “align RB”. The production identifier ST3 includes the content “align the bells”. The production identifier ST4 includes the content “align watermelon”. The effect identifier ST5 includes the content of “aligning upper dust”. The production identifier ST6 includes the content “align lower dust”. In the present embodiment, six types of effect identifiers ST1 to ST6 are illustrated, but may be one type or two or more types. Further, the production identifiers ST1 to ST6 are not limited to the above contents. Further, each of the effect identifiers ST1 to ST6 displays the above-described contents on the liquid
次に、図15を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
Next, the effect classification data table will be described with reference to FIG. In the effect classification data table, for example, large classification data and small classification data are shown. The large classification data indicates large-capacity image data displayed on the liquid
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データ(BET演出データ)、・・・、ST1演出データ(開始)〜ST6演出データ(開始)のように複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
One or more pieces of large classification data are prepared corresponding to one type of command signal transmitted from the main control circuit 71. For example, a plurality of image data (BET effect data) to be displayed on the liquid
具体的に説明すると、事前に主制御回路71から送信されたテーブル群がBB入賞成立可能停止テーブル群であり、それを図14のSTデータテーブルに当てはめた結果として演出用識別子ST1が選択された場合は、図15の演出用分類データテーブルに従ってST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃えるでぃ』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。 More specifically, the table group transmitted from the main control circuit 71 in advance is the BB winning establishment possible stop table group, and the effect identifier ST1 is selected as a result of applying it to the ST data table of FIG. In this case, ST1 effect data (start) is selected in accordance with the effect classification data table of FIG. 15, and Don-chan appearance image, which is the small classification data included in the major classification, and the ST1 balloon appearance image are processed in parallel. The display corresponding to both small image data, that is, the image display in which a small dot is enlarged and changed into Don-chan's shape, and the balloon in which the small dot is enlarged and the characters “Align BB” are drawn It is controlled to display an image that changes to.
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
The effect classification data table may be divided into a large classification, a medium classification, and a small classification depending on the volume of data to be rewritten. When the
次に、図16を用いて蛍光灯演出制御用テーブルについて説明する。蛍光灯演出制御用テーブルには、腰部パネル24の演出態様と腰部パネル用蛍光灯25の発光量及び点灯状態の変化とが、対応付けられた形で格納されている。腰部パネル24の演出態様は、「通常規模演出」及び「大規模演出」に分類される。「通常規模演出」は、ボーナスに内部当選していない状態、つまり、「一般遊技状態」の場合に行う演出である。「大規模演出」は、ボーナスに内部当選している状態(BB、RBがストックされている状態を含む)の場合に行う演出である。
Next, the fluorescent lamp effect control table will be described with reference to FIG. In the fluorescent lamp production control table, the production mode of the
本実施形態では腰部パネル用蛍光灯25の発光量及び点灯状態の時間的変化は、上記の演出態様により決定される。即ち、演出態様が「大規模演出」のときの腰部パネル用蛍光灯25の発光量を100とした場合、「通常規模演出」の場合の蛍光灯25の発光量は80となるように制御される。また、「通常規模演出」の場合は、R光源25a、G光源25b、B光源25cを、比較的長い時間間隔をおいて同時に点滅させている。この結果、遊技者にとっては、腰部パネル24の背後から、赤・緑・青が合成された白色で光が照らされ(このとき、前記発色繊維24bは様々な色で発光する)、所定時間後に白色光が消え、また白色光が点き、・・・といったように見えることになる。一方、「大規模演出」の場合は、R光源25a、G光源25b、B光源25cを、順に短時間間隔で次々に点灯、消灯を繰り返すようにしている。従って、「大規模演出」のときは、腰部パネル24は背後から、時間とともに目まぐるしく色を変化させる強めの光によって照らされ、発色繊維24bはより変化に富んだ色で発光することになる。
In the present embodiment, the amount of light emitted from the lumbar
次に、図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行なう(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11・12・13からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(S4:NO)、S4に戻り、スタートスイッチ6Sがオンされるまで待機する。
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG. First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as S] 1). Specifically, the storage contents of the
スタートスイッチ6Sがオンされると(S4:YES)、リールの回転処理を行なうと共に(S5)、抽選用の乱数を取得する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S7)。
When the
S7の遊技状態監視処理の詳細は図18に遊技状態監視処理ルーチンとして示される。この図18の処理では先ず、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S101)。BB一般遊技状態又はRB遊技状態の何れかの遊技状態である場合には(S101:YES)、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし(S102)、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には(S101:NO)、ヒットリクエストフラグの値を調べる(S103)。ヒットリクエストフラグが「10(H)」である場合には、遊技状態をRB内部当選状態にセットし(S104)、本ルーチンを終了する。ヒットリクエストフラグが「20(H)」である場合には、遊技状態をBB内部当選状態にセットし(S105)、本ルーチンを終了する。ヒットリクエストフラグが上記以外の場合には、遊技状態を本ルーチンの開始前の遊技状態(即ち、一般遊技状態)にセットし(S106)、本ルーチンを終了する。 Details of the gaming state monitoring process of S7 are shown in FIG. 18 as a gaming state monitoring process routine. In the process of FIG. 18, first, it is determined whether or not the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S101). If the gaming state is either the BB general gaming state or the RB gaming state (S101: YES), the gaming state is set according to each gaming state (S102), and this routine is terminated. On the other hand, if it is not in any gaming state (S101: NO), the value of the hit request flag is examined (S103). If the hit request flag is “10 (H)”, the gaming state is set to the RB internal winning state (S104), and this routine ends. If the hit request flag is “20 (H)”, the gaming state is set to the BB internal winning state (S105), and this routine is terminated. If the hit request flag is other than the above, the gaming state is set to the gaming state before the start of this routine (that is, the general gaming state) (S106), and this routine is terminated.
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回開始されたゲームの遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態及び一般遊技状態の何れかにセットされた上で、図17のメインルーチンに実行が戻される。そして、次に、調光設定処理を行う(S8)。 By executing the above gaming state monitoring processing routine, the gaming state of the game started this time is set to any one of the BB general gaming state, the RB gaming state, the RB internal winning state, the BB internal winning state, and the general gaming state. Then, execution is returned to the main routine of FIG. Next, dimming setting processing is performed (S8).
S8の調光設定処理の詳細は図19に調光設定処理ルーチンとして示される。この図19の処理では先ず、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する(S201)。一般遊技状態である場合は(S201:YES)、演出態様を「通常規模演出」に設定する(S202)。一般遊技状態でない場合(S201:NO)、演出態様を「大規模演出」に設定する(S203)。 Details of the dimming setting process in S8 are shown in FIG. 19 as a dimming setting process routine. In the process of FIG. 19, first, it is determined whether or not the current gaming state is a general gaming state (S201). When it is in the general gaming state (S201: YES), the production mode is set to “normal scale production” (S202). When it is not a general gaming state (S201: NO), the production mode is set to “large-scale production” (S203).
そして、上記で設定された演出態様を図16の蛍光灯演出制御用テーブルに当てはめて、腰部パネル用蛍光灯25の発光量及び点灯・点滅制御の態様を決定し、決定した発光量及び点灯・点滅制御で蛍光灯25を発光させる(S204)。以上で本サブルーチンは終了し、図17のメインルーチンに実行が戻される。
Then, the effect mode set above is applied to the fluorescent lamp effect control table of FIG. 16 to determine the light emission amount and lighting / flashing control mode of the lumbar
メインルーチンでは次に、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する(S9)。この確率抽選処理の詳細は図20に確率抽選処理ルーチンとして示される。この図20の処理では先ず、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S301)。BB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S301:YES)、ボーナス中用確率抽選テーブルとベット数とに基づいて当選役の抽選を行う(S305)。例えば、ベット数が「3」で、BB一般遊技状態の場合、図8に示す、BB一般遊技状態用確立抽選テーブルが用いられ、当選役の抽選が行われる。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S306)。 Next, in the main routine, the winning combination is drawn by executing the probability lottery process (S9). Details of this probability lottery process are shown in FIG. 20 as a probability lottery process routine. In the process of FIG. 20, first, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S301). In the case of the BB general gaming state or the RB gaming state (S301: YES), the winning combination lottery is performed based on the bonus medium probability lottery table and the number of bets (S305). For example, when the number of bets is “3” and the BB general gaming state is set, the establishment lottery table for the BB general gaming state shown in FIG. 8 is used, and the winning combination lottery is performed. Then, the winning combination information selected from the eight types of combinations from “BB” to “None” is stored in the RAM 33 (S306).
一方、BB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S301:NO)、続いて、一般遊技状態であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する(S302)。一般遊技状態の場合には(S302:YES)、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図6参照)とベット数とに基づいて、当選役の抽選を行なう(S304)。一般遊技状態でない場合には(S302:NO)、内部当選状態用確率抽選テーブル(図7参照)とベット数とに基づいて当選役の抽選を行なう(S303)。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S306)。 On the other hand, when the game state is not the BB general game state or the RB game state (S301: NO), it is subsequently determined whether or not the game state is the general game state, that is, whether or not the “normal probability replaying is in progress” ( S302). In the case of the general gaming state (S302: YES), the winning combination lottery is performed based on the general gaming state probability lottery table (see FIG. 6) and the number of bets (S304). If it is not in the general gaming state (S302: NO), the winning combination lottery is performed based on the internal winning state probability lottery table (see FIG. 7) and the number of bets (S303). Then, the winning combination information selected from the eight types of combinations from “BB” to “None” is stored in the RAM 33 (S306).
続いて、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判定する(S307)。BB及びRBの何れでもない場合には(S307:NO)、本ルーチンを終了する一方、BB又はRBである場合には(S307:YES)、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に「1」を加算する(S308)。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」であるか否かを判定する(S309)。ヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」である場合には(S309:YES)、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本ルーチンを終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the internal winning combination is BB or RB (S307). If it is neither BB nor RB (S307: NO), this routine is terminated. If it is BB or RB (S307: YES), the number of BB stocks or “1” is added to the number of RB stocks (S308). Thereafter, it is determined whether or not the set hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)” (S309). If the hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)” (S309: YES), it is determined that the bonus game is in stock and this routine is terminated.
一方、ヒットリクエストフラグが「10(H)」及び「20(H)」の何れでもない場合には(S309:NO)、ボーナスゲームがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(S310)。具体的には、S306で格納された当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセットし、BBであるときは、「20(H)」をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「1」を減算し、S308で加算したストック数を「0」に戻す(S311)。この後、本ルーチンを終了する。 On the other hand, if the hit request flag is neither “10 (H)” nor “20 (H)” (S309: NO), it is determined that the bonus game is not stocked, and the type of bonus is determined. Based on this, a hit request flag is set (stored) (S310). Specifically, when the winning combination stored in S306 is RB, “10 (H)” is set as a hit request flag, and when it is BB, “20 (H)” is set. Subsequently, “1” is subtracted from the number of bonus stocks won internally, and the number of stocks added in S308 is returned to “0” (S311). Thereafter, this routine is terminated.
上記のようにして確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、図17のメインルーチン(S9)に実行が戻され、この当選役を内部当選役信号として副制御回路72に送信する。そして、停止テーブル群選択処理が実行される(S10)。具体的には、遊技状態と内部当選役の種類とを用いて図10〜図12における特定の停止テーブル群を選択し、選択した停止テーブル信号を副制御回路72に送信する。
When the winning combination is determined by the probability lottery processing routine as described above, execution is returned to the main routine (S9) of FIG. 17, and this winning combination is transmitted to the
次に、リール回転停止処理が実行される(S11)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、S10において決定(選択)された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分だけ、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン(停止操作手段)7L・7C・7Rが操作されると、操作される毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
Next, a reel rotation stop process is executed (S11). That is, the sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed at the timing when any one of the
次に、CPU31は入賞判定を行なう(S12)。入賞判定とは、表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう(S13)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pスイッチ14を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETスイッチ11・12・13を押すことによりメダルを賭けることができる。
Next, the CPU 31 makes a winning determination (S12). The winning determination is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on the display stop pattern of the
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S14)。遊技状態がBB一般遊技状態でもRB遊技状態でもない場合には(S14:NO)、S2に戻る。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S14:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行なう(S15)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。 Next, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S14). If the gaming state is neither the BB general gaming state nor the RB gaming state (S14: NO), the process returns to S2. If the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S14: YES), a “game number check process” of bonus (BB, RB) is performed (S15). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.
次に、ボーナスの終了条件が満たされているか否かを判定する(S16)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S16:NO)、S2に戻る。 Next, it is determined whether or not the bonus termination condition is satisfied (S16). Specifically, after the BB winning is established, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or is the number of games is 30 in the BB general gaming state Determine whether or not. In addition, after “RB7-Red 7-Blue 7” is arranged along the active line, after the RB winning is established, whether or not the number of winnings is 8 times or the number of games is 12 times in the RB gaming state. Is determined. As a result, if it is determined that the bonus is not finished (S16: NO), the process returns to S2.
S16で、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S16:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力した後(S17)、次ボーナス抽選処理を実行する(S18)。当該次ボーナス抽選処理の詳細は図21の次ボーナス抽選処理ルーチンとして示されている。この処理では先ず、BBストック数及びRBストック数の両方が「1以上」であるか否かを判定する(S401)。1以上である場合には(S401:YES)、BB及びRBを抽選により決定する(S402)。続いて、決定(選択)したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(S403)。具体的には、選択したボーナスが『BB』であるときは「20(H)」をセットし、『RB』であるときは「10(H)」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「1」減算する(S404)。そして、本ルーチンを終了して図17のメインルーチンに戻る。 If it is determined in S16 that the bonus is over (S16: YES), a bonus end signal is output to the sub-control circuit 72 (S17), and then the next bonus lottery process is executed (S18). The details of the next bonus lottery process are shown as the next bonus lottery process routine of FIG. In this process, first, it is determined whether both the BB stock number and the RB stock number are “1 or more” (S401). When it is 1 or more (S401: YES), BB and RB are determined by lottery (S402). Subsequently, the determined (selected) bonus hit request flag is set (stored) (S403). Specifically, “20 (H)” is set when the selected bonus is “BB”, and “10 (H)” is set when it is “RB”. Subsequently, “1” is subtracted from the determined number of bonus stock (S404). Then, this routine is terminated and the process returns to the main routine of FIG.
また、S401において、BBストック数及びRBストック数の少なくとも何れかが「1以上」でない場合には(S401:NO)、BBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(S405)。「1以上」である場合には(S405:YES)、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」をセット(記憶)し(S406)、続いて、BBストック数を「1」減算した後(S407)、図17のメインルーチンに戻る。 If at least one of the BB stock number and the RB stock number is not “1 or more” in S401 (S401: NO), it is determined whether or not the BB stock number is “1 or more” (S405). . If it is “1 or more” (S405: YES), “20 (H)” is set (stored) as a hit request flag (S406), and then “1” is subtracted from the BB stock number (S407). ), The process returns to the main routine of FIG.
また、S405において、BBストック数が「1以上」でない場合には(S405:NO)、RBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(S408)。「1以上」である場合には(S408:YES)、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセット(記憶)し(S409)、続いて、RBストック数を「1」減算した後(S410)、図17のメインルーチンに戻る。 In S405, when the BB stock number is not “1 or more” (S405: NO), it is determined whether the RB stock number is “1 or more” (S408). If it is “1 or more” (S408: YES), “10 (H)” is set (stored) as a hit request flag (S409), and then “1” is subtracted from the RB stock number (S410). ), The process returns to the main routine of FIG.
また、S408において、RBストック数が「1以上」でない場合には(S108:NO)、ヒットリクエストフラグとして「00(H)」をセット(記憶)し(S411)、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてS403、S406、S409、S411でセットされたヒットリクエストフラグに基づいて、次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。 In S408, if the number of RB stocks is not “1 or more” (S108: NO), “00 (H)” is set (stored) as a hit request flag (S411), and this routine is terminated. Based on the hit request flag set in S403, S406, S409, and S411 in this way, the gaming state in the next game is monitored.
尚、S404、S407及びS410では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から「1」減算している。このため、『BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役(例えば、ボーナス等)の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。 In S404, S407, and S410, “1” is subtracted from the number of BB stocks or the number of RB stocks corresponding to the set of hit request flags. For this reason, in the “BB internal winning state”, the number of times that BB winning can be achieved coincides with the number of times that “1” is added to the number of BB stocks. Also, in the “RB internal winning state”, the number of times that RB winning can be achieved coincides with the number of times “1” is added to the number of RB stocks. Therefore, the hit request flag storage unit and the stock number storage unit function as a number information storage unit that stores information on the number of times that a predetermined winning combination (for example, a bonus or the like) can be achieved.
次に、副制御回路の処理を説明する。即ち、図17のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図22のフローに示す動作を実行している。
Next, processing of the sub control circuit will be described. That is, in the sub CPU 74 of the
即ち、図22の右上に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にONにセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
That is, as shown in the upper right of FIG. 22, when power is turned on to the
具体的には、電源が投入されると先ず、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(S501)、コマンド処理を実行する(S502)。コマンド処理の詳細は図23のコマンド処理ルーチンとして示され、この図23では先ず、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(S601)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(S601:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(S601:YES)、この立ち上がりをトリガとして、ストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(S602)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置5に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ)をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
Specifically, when the power is turned on, the
図23のルーチンの終了後は、図22のメインルーチンのS503に進む。即ち、図4のワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(S503)、使用可能な状態であれば(S503:YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(S506)。タイマフラグがオン状態でなければ(S506:NO)、S502から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
After completion of the routine of FIG. 23, the process proceeds to S503 of the main routine of FIG. That is, it is determined whether or not the image data to be transferred to the image
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(S503:NO)、S502の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(S504)。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み(S505)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(S506)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
If it is determined that the image data to be transferred to the image
なお、タイマフラグは、サブCPU74において独立して1000/60msの割込みタイミングで実行されるルーチンによってONとされる(S521)。S506でタイマフラグがONと判定されると(S506:YES)、続いてVDPフラグがONか否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(S507)。VDPフラグがOFFのときは(S507:NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、S502に戻って、VDPフラグがONに切り替わるまで待機する。
Note that the timer flag is turned on by a routine executed independently at the interrupt timing of 1000/60 ms in the sub CPU 74 (S521). If it is determined in S506 that the timer flag is ON (S506: YES), it is then determined whether the
なお、VDPフラグは、VDP(=画像制御IC82)のアイドル状態への移行に基づくVDPからの割込み信号をトリガとする、独立して実行されるルーチンによってONとされる(S520)。S507でVDPフラグがONと判定されると(S507:YES)、タイマフラグをOFFにするとともに(S508)、VDPフラグをOFFにする(S509)。これにより、次の割込み処理(S520・S521)でタイマフラグ及びVDPフラグがONにされるまで、これから行なわれるバッファから転送(S512)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(S514)で切替えられるバンクが更新されることはない。
The VDP flag is turned on by an independently executed routine triggered by an interrupt signal from the VDP based on the transition of the VDP (= image control IC 82) to the idle state (S520). If it is determined in S507 that the VDP flag is ON (S507: YES), the timer flag is turned OFF (S508) and the VDP flag is turned OFF (S509). Thereby, until the timer flag and the VDP flag are turned ON in the next interrupt processing (S520 / S521), the image data of the image
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのON/OFFを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(S510)、反転後のバンクフラグがONか否かを判定する(S511)。ONであれば(S511:YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(S514)、表示画像を切り替える。具体的には、ビデオRAM87に2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、S502へ戻る。
Next, it is selected whether to perform a process of alternately switching two data areas (banks) secured in the
バンクフラグがOFFのときは(S511:NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(S512)。画像制御IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像制御ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置5における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(S513)、S502から再実行する。そして、このようなS512〜S514までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、S502のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置5に表示させる。
When the bank flag is OFF (S511: NO), the image data stored in the buffer of the
次に、上記のようにして液晶表示装置5に画像を表示する副制御回路72のST実行判定処理時における具体的な動作を説明する。
Next, a specific operation during the ST execution determination process of the
主制御回路71からメダル投入信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図22に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S601:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S602)。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する(S603)。
When the medal insertion signal is input from the main control circuit 71, the sub CPU 74 of the
また、スタートレバー6が操作されて、内部当選役を示す内部当選役信号が主制御回路71から入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、ストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S601:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S601)。そして、このコマンド内容が内部当選役信号によるものであることを識別し、ST実行判定処理を実行する(S603)。
When the
即ち、内部当選役を遊技者に報知するST処理を実施するか否かの抽選を行い、STに当選した場合には、ST処理を実施するため、内部当選役信号に含まれていた内部当選役を読み取り、この内部当選役に対応したST画像を表示する。 That is, a lottery to determine whether or not to perform the ST process for notifying the player of the internal winning combination is performed. When the ST is won, the internal winning combination included in the internal winning combination signal is included in order to perform the ST process. The combination is read and an ST image corresponding to the internal winning combination is displayed.
具体的には、図14のST演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役に対応した演出用識別子ST1〜ST6を選択する。そして、選択した演出用識別子ST1〜ST6をワークRAM76の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ST1〜ST6と図15の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置5にST画像を表示する。
Specifically, by using the ST effect data table of FIG. 14, effect identifiers ST1 to ST6 corresponding to the internal winning combination are selected. Then, the selected effect identifiers ST1 to ST6 are stored in the effect identifier storage area of the
例えばBBが内部当選役である場合には、演出用識別子ST1に対応するST1演出データの大分類データ及び小分類データが取得されることによって、液晶表示装置5に何も表示されていない状態から、2つの小分類データ「ドンちゃん出現画像」、「ST1用吹出出現画像」が選択される。この結果、液晶表示装置5において、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃えるんでい』の文字がST画像として描かれた吹出しに変化する画像表示とが並列的に行なわれる。これにより、液晶表示装置5に表示されたST画像を見た遊技者は、内部当選役がBBであることを認識することができる。
For example, when BB is an internal winning combination, the large classification data and the small classification data of the ST1 effect data corresponding to the effect identifier ST1 are acquired, so that nothing is displayed on the liquid
尚、キャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置5に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置5の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置5において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、LEDランプ29が点灯や点滅したり、スピーカ21L・21Rから効果音や音楽を流しても良い。
The character image or the character image may appear suddenly on the liquid
以上のように、本実施形態の遊技機は、遊技入力(具体的には、スタートレバー6に備えられたスタートスイッチ6Sからの遊技開始指令信号)に応じて抽選が開始され、その抽選の結果に応じて、上述の5つの遊技状態の中で遊技状態を変化させる遊技制御手段(CPU31)を備えている。そして、光源たる蛍光灯25と、その光源を覆う透光性パネル(腰部パネル24)と、上記蛍光灯の発光強度を変化させる電飾制御手段(CPU31及び腰部パネル用蛍光灯駆動回路44)と、を備える。そして腰部パネル用蛍光灯駆動回路44は、変化する遊技状態に応じて前記蛍光灯25の発光強度を変化させる一方、前記腰部パネル24には、その表層に、光の干渉作用によって光線の角度又は強度に応じて発色が変化する素材からなる発色繊維24bを備える。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery is started in accordance with the game input (specifically, the game start command signal from the
この構成によれば、CPU31及び腰部パネル用蛍光灯駆動回路44によって制御される蛍光灯25の発光強度が遊技状態によって変化するため、発色繊維24bの発色が様々に変化して、多様な光による演出効果が期待できる。また、この発色繊維24bの発色は、遊技者の目線の位置・角度や外部の照明の影響や他の遊技機の電飾光の影響など様々な外部環境要素によって色目が変化するので、遊技者にとって予想もつかない色で発色する場合があり、従来のように飽きられるといった問題を低減できる。
According to this configuration, since the light emission intensity of the
また、本実施形態の遊技機においては、透光性パネルは腰部パネル24として構成されている。これにより、遊技者の目に付き易い遊技機の正面の大きなスペースに透光性パネルが配置され、その透光性パネルに発色繊維24bが配置されるから、前記発色繊維24bによる変化に富んだ演出効果をより有効に発揮させ得る。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the translucent panel is configured as a
なお、上記実施形態では蛍光灯25a〜25cを図1に図示の支持板26・26を介して遊技機1のキャビネット2に固定する構成としていたが、この代わりに、左右の支持板26・26を揺動自在あるいはスライド自在に構成して、例えば図略のモータにより駆動されるカム機構あるいはリンク機構など(可動手段)により、支持板26を揺動あるいはスライド移動させるように構成しても良い。この場合、モータの駆動回路も、電飾制御手段に含まれることになる。即ち、モータの駆動回路に主制御回路71から信号を送って、例えば、前述の「通常規模演出」と「大規模演出」とでモータの回転速度を変更させたり、あるいは、「通常規模演出」ではモータの回転を停止する一方「大規模演出」のときは回転を行わせるように制御するのである。この場合、蛍光灯25a〜25cの位置が変化することによって、発色繊維24bに入射する入射光の角度を積極的に変更することができ、発色繊維24bのより多彩な発色が得られ、演出効果が一層向上する。蛍光灯25の移動としては、上下左右あるいは前後に平行移動したり、傾けるように移動させたりすることが考えられる。また、この蛍光灯25の位置変更制御は、それ単独で行ってもよいし、前述の蛍光灯25の点灯・点滅制御(発光強度を変更させる制御)と同時に行っても良い。
In the above embodiment, the
さらに、同一の遊技状態が所定回数以上繰り返されるときに、蛍光灯25a〜25cの光量や蛍光灯25a〜25cの位置をさらに変化させるように制御しても良い。これによると、同一の遊技状態(BB一般遊技状態、RB遊技状態)が繰り返されたときに、電飾手段の光量が変化されると、この発光量の変化が遊技者の刺激となって演出をより効果的なものにすることができる場合がある。
Furthermore, when the same gaming state is repeated a predetermined number of times or more, the light amount of the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、上記実施形態では、ボーナス(BB、RB)に内部当選した場合に、腰部パネル用蛍光灯25による演出態様が変化するようにしているが、これに限定されず、小役を含む内部当選結果等に応じて変化させるようにしても良い。例えば、小役の入賞毎に演出態様を変化させるようにしても良い。また、メダル投入がされない状況(非プレイ時)とメダル投入がされてスタートスイッチ6SがONされた状況(プレイ時)とによって、演出態様を変化させるようにしても良い。
Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, in the above embodiment, when the bonus (BB, RB) is won internally, the presentation mode by the lumbar
光源としては光を供給するものであれば良く、蛍光灯25に限らず、例えば冷陰極管や、LED(ドットマトリクス状に配置したものを含む)や、ランプなどを採用できる。また、RGBの3色を並設する構成に限らず、単色の蛍光灯等であってもよいし、また例えばフルカラーLEDを用いても良い。また、蛍光灯25の発光強度は時間とともに多段階で滑らかに変化させても良いし(連続調光)、あるいは3段階程度に変化させても良いし(段調光)、点灯(100%の強度)と消灯(0%の強度)とを単に切り換えるように制御しても良い。
Any light source may be used as long as it supplies light. For example, a cold cathode tube, an LED (including one arranged in a dot matrix), a lamp, or the like can be used. Moreover, it is not limited to the configuration in which the three colors of RGB are arranged side by side, and a single color fluorescent lamp or the like may be used. Further, the light emission intensity of the
発色繊維24bの形状は、本実施形態では図1に示すように遊技機のメーカー名及びロゴをかたどった形状としたが、どのようなものでも良く、遊技機の機種名やタイトル、キャッチフレーズ、液晶表示装置5に登場するキャラクターの図柄、装飾模様、スポンサークレジット、プレイの方法、遊技者への注意書、広告等、表現したいものによって任意の形状を採用できる。スポンサー広告の形状とすれば、広告効果を期待できる。一方、単に腰部パネル24の全面をカバーするように発色繊維24bを貼り付けても良い。また、パウダー状にした発色繊維を腰部パネル24に印刷するようにしても良い。本明細書で「発色繊維」とは、フィラメント状、ショートカットファイバー状としたもののほか、パウダー状に構成したものも含む。
In this embodiment, the
発色繊維24bは、腰部パネル24の表層(本明細書で「表層」とは、表面あるいは裏面の何れか一方または両方を意味する)に貼り付けるほか、例えば腰部パネル24の内部に埋め込む形で設けることが考えられる。
The
腰部パネル(透光性パネル)24は全くの透明であっても良いし、半透明であっても良い。また、色味がある透明(半透明)であっても良いし、色味のない透明であっても良い。また、腰部パネル24に予め様々な図柄を印刷しておき、その図柄と重なる位置に、あるいはその図柄と重複しない位置に、発色繊維24bを貼り付けあるいは埋め込むようにしても良い。
The waist panel (translucent panel) 24 may be completely transparent or translucent. Moreover, it may be transparent (semi-transparent) with color, or may be transparent without color. Alternatively, various designs may be printed on the
また、図1に示す腰部パネル用蛍光灯25に光拡散カバーを取り付けるようにしてもよい。光拡散カバーとしては、光拡散性の気泡を含有する発泡プラスチック、或いは、各種光拡散微粒子を含有した光透過性プラスチック、シート、フィルムなどから構成されたものが考えられる。腰部パネル用蛍光灯25に光拡散カバーを取り付けることで、各光源25a〜25cの形状が腰部パネル24から見えにくくなり、腰部パネル24の彩色や材質、発色繊維24bとして何を用いるかなどの設計の自由度が増大する。また、発色繊維24bの色目の変化を一層多彩にできる場合がある。
Moreover, you may make it attach a light-diffusion cover to the
また、遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に代えて、或いは重複して備えていても良い。 In addition, the gaming machine may include the following configuration instead of the configuration in the above-described embodiment or in an overlapping manner.
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は入賞表示制御手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。 That is, the gaming machine has a game value giving means for giving a game value to a player when a predetermined game result is displayed, and a winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on a game start command signal A winning display control means for displaying the winning mode on the winning display means based on the winning combination, an effect display control means for displaying the effect mode related to the game on the effect displaying means, and a specific game result on the game result displaying means. Prior to displaying a specific game result on the notice display means, the notice display control means for displaying a notice mode on the notice display means that a specific game result may be displayed before A notification display control means for displaying a notification mode on the notification display means that a specific game result is displayed, a display control means for controlling display of the game result display means, a game result display means or an input A display stop command means provided at a position where the player can operate to output a stop command signal for stopping a variable display of part or all of the display control means, and a winning combination determining means in a predetermined unit game. A winning combination carry-over means for carrying over the specific combination determined as the winning combination in the next unit game, a specific combination storing means for storing and storing the specific combination determined by the winning combination determining means as the winning combination, and a specific combination You may provide at least 1 or more accumulation | storage specific combination winning means which makes the winning combination the specific combination which the accumulation | storage means accumulate | stores and memorize | stores.
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。 Here, the above “game result display means” is configured to include a winning display means, an effect display means, a notice display means, and the like. They may be separate display devices or predetermined display units (sprites, 3D objects having different depths) provided in a single display device. Further, they may be displayed in an overlapping manner. Furthermore, one or more sounds, 1 or more lights, 1 or more colors, 1 or more images, 1 or more odors, or one or more feels (vibration, pressure), The player may be notified by a plurality or all of them.
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含む。 The “game value giving means” includes advantageous state generating means such as a program for giving (paying) game values (coins), and also includes payout of award media, recording of magnetic force, and addition of game scores.
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良いし、別体でも良い。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良いし、別体でも良い。 The “display control means” includes a winning display control means, an effect display control means, a notice display control means, and the like. It may be provided on a single substrate, or may be provided on a plurality of separate substrates, and the winning display control means may be provided on the same substrate as the winning combination determining means, or may be provided separately. . Furthermore, the effect display control means and the notification display control means may be provided on a separate board from the winning combination determining means, or may be separate.
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。 The “winning display means” displays a still image, a moving image, etc., and is composed of one or a plurality of symbol display units that display a moving display by a reel or a disk, and variably display or stop a plurality of types of symbols. . For example, a pachislot machine or video slot symbol, a pachinko special symbol, a sound diagram, a judgment symbol, or the like is displayed. Further, anything may be used as long as a specific winning mode is displayed as a game result.
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。 The “display stop command means” may output a signal for stopping one, a plurality, or all of the variable displays, such as an effect display means, a winning display means, a notice display means, etc. One may be provided corresponding to the part (the display part is a symbol display part or the like). Alternatively, a plurality of display units may be provided corresponding to one display unit (the display unit is a symbol display unit or the like).
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。 The “favorable state generating means” may be anything as long as a state advantageous to the player continues for a plurality of game units. For example, a program for performing generation determination, continuation determination, midway end determination, generation, continuation, end, and the like. The “winning role determining means” includes a winning role lottery means, a winning role carryover means, a specific role accumulating means, an accumulated specific role winning means, and the like.
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)や、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれていること(上チリ、デカチリ等)等を含む。 In the present embodiment, the “game machine” includes a pachinko machine, a pachislot machine, a video slot, and the like. The “game result” includes a winning mode, a losing mode, a production mode, a notification mode, and the like. The “specific winning mode” includes a specific symbol display (“3”, “7”, etc.), a specific symbol combination display (“777”, “776”, etc.), or a specific symbol among a plurality of symbols. Includes symbols (upper dust, big dust, etc.).
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。 The “disappearance mode” includes modes other than the winning mode displayed on the winning display means, the production mode, the notification mode, and the like. The “predetermined game result” includes a winning mode and the like. “Direction mode” is a mode in which waiting for customers, during game, between games, winning (front, middle, rear), advantageous state (front, middle, rear), etc., or their game information (game guidance) Including the notification mode and other modes, characters such as “big hit”, “bonus”, “out”, and the number of continuations of the advantageous state are also included.
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様は、『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字を含む。 The “notification mode” includes a mode for notifying a player that a predetermined winning combination or a specific winning combination may be determined, a mode for notifying a losing, and an effect mode. “Do n’t you? ","bell? ] "A big hit win? ], “Bonus winning? ], "Game procedure navigation function winning? ”Etc. are also included. The “notification mode” is a mode in which the player is notified that a predetermined winning combination or a specific winning combination has been determined, or that a predetermined winning combination or a specific winning combination has not been determined. Including a mode of notifying. In addition, the production mode is “big hit confirmed”, “bonus confirmed”, “offset confirmed”, “bell confirmed”, “game procedure navigation function winning? ”Etc. are included.
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。 “Aspect” includes one or more symbol (moving / still) images, one or more character (moving / still) images, one or more background (moving / still) images, one or more balloons (moving / still) ) Image, one or more characters, graphics, predetermined operation of one or more movable objects, etc., lighting of one or more lamps, blinking, etc. Sound of one or more speakers, etc. “Game information” includes game concept (background), game rules, operation explanation, reach eyes, chance eyes, explanation of roles / replays, explanation of advantageous states (BB, RB, SB, etc.), advantageous states (BB, RB) Etc.), probability, and the number of elapsed games from a predetermined time (bonus, BB, RB, predetermined operation, etc.).
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、一または複数の、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等、並びにそれらの組合せ等を含む。 The “game start command means” includes a start lever, a switch such as a spin button, a game medium input, a symbol start port (gate), and the like. The “display stop command means” includes a button, a lever, a program (time measuring means), and the like. The “design display means” includes one or more CRT, LCD, plasma display, 7-segment, dot matrix, lamp, LED, fluorescent lamp, EL, electronic paper, flexible LED, flexible liquid crystal, liquid crystal projector, reel, disk, Includes movable objects, etc., and combinations thereof.
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。 The “winning role” includes one or a plurality of roles determined as a winning role by the winning role determining means from a plurality of roles. The “winning combination” includes a combination in which a winning mode corresponding to the winning combination is displayed. “Game value” includes payout of award media (coins, medals, game balls), game result storage media (predetermined writing to a magnetic card, etc., replay, score addition, occurrence of advantageous state, etc.) (Prize medium) ”includes coins, medals, game balls, money, banknotes, magnetic cards, and the like.
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。 In addition, one or more of the following may be applied as a role in a pachislot or the like. There is a single bonus and winning combination determining means that makes the probability that the winning combination determining means determines that the winning combination is a winning combination only during one unit game (1 game) A regular bonus with a high probability of determining a small role as a winning combination only during multiple unit games, and a big bonus with a high probability that the winning combination determining means will determine a regular bonus as a winning role only between multiple unit games A winning combination navigation function for notifying information related to the winning combination determined by the winning combination determining means before the player operates the display stop command means. A push order navigating function for notifying information related to the stop pattern selected by the stop pattern selecting means before the player operates the display stop command means. A game procedure navigation function for notifying a game procedure that is advantageous to the player.
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。 For example, the reel stop pattern notified before stopping the left, middle and right reel stop buttons corresponding to the above-mentioned winning combination navigating function, left reel, middle reel and right reel (for example, first stop the left reel first) Next, stop the middle reel, and finally stop the right reel. Similarly, left reel stop → right reel stop → middle reel stop pattern, middle reel stop → right reel stop → left reel stop pattern, middle reel Stop → left reel stop → right reel stop pattern, right reel stop → left reel stop → middle reel stop pattern, right reel stop → middle reel stop → left reel stop pattern, etc. Reel stop navigation function, etc., in which a predetermined winning mode is obtained on the winning display means by operating the right reel stop button, etc. All reel stop navigation functions Without navigating the stop order of reels (including image display means for variably displaying symbols other than reels), the player is given a reel to stop at a predetermined time (for example, first, second, third, etc.). It also includes a navigation function that informs the user, and also includes a function in which a predetermined winning mode is obtained in the winning display means when the reel is stopped in a state where a predetermined symbol is displayed on the reel to be stopped at a predetermined time. A function to stop a symbol with a minimum movement (or almost minimum fluctuation) from the output of a stop command signal from a display stop command means by a player.Replay that can start a game of one unit game without inserting a game medium.
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。 In addition, one unit game may be applied, for example, as follows. From the output of the game start command signal from the game start command means to the display of the game result. From the operation of the start lever until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means). From the operation of the start lever until a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means. It is configured to output a game start command signal when the bet button is operated by the player, or when a game medal is inserted by the player, etc., and a winning display means from the operation of the bet button or insertion of the game medal Until the game result is displayed. It is configured to output a game start command signal when the bet button is operated by the player, or when a game medal is inserted by the player, etc., and a predetermined display is made from the operation of the bet button or insertion of the game medal. Until a specific display is displayed on the means. From the time when the symbol starting means for outputting the game start command signal detects winning or passing of a game medium (for example, a game ball) until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means). A specific display (for example, specific character information, specific character, specific image) is displayed on the predetermined display means after the symbol starting means for outputting the game start command signal detects winning or passing of the game medium. Until. In addition, a plurality of unit games that are continuous or intermittent may be applied to the plurality of unit games.
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 In addition, the specific configuration and the like can be changed as appropriate. The actions and effects described in the embodiments of the present invention are only listed the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 Furthermore, the present invention is applicable not only to the above-described actual machines such as pachislot machines and pachinko machines, but also to game programs that execute the operation of actual machines such as these pachislot machines for a home game machine. Can be applied to run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、遊技入力に応じて抽選が開始され、当該抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技制御手段を備えた遊技機であって、少なくとも1つ以上の光源と、その光源を覆う透光性パネルと、前記光源の発光強度を変化させる電飾制御手段と、を備え、当該電飾制御手段は前記遊技制御手段によって変化する遊技状態に応じて前記光源の発光強度を変化させる一方、前記透光性パネルには、その表層又は内部に、光の干渉作用によって光線の角度又は強度に応じて発色が変化する素材からなる発色繊維を有する構成であるが、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention is a gaming machine provided with a game control means for starting a lottery in response to a game input and changing a gaming state in accordance with the lottery result, comprising at least one light source and the light source. A light-transmitting panel that covers the light-emitting intensity of the light source; and an electric decoration control unit that changes the light emission intensity of the light source according to a gaming state that is changed by the game control means. On the other hand, the translucent panel is configured to have a coloring fiber made of a material whose coloring changes according to the angle or intensity of light due to the interference of light on the surface layer or inside thereof. The design can be changed as appropriate. Note that the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to the ones.
1 遊技機
24 腰部パネル(透光性パネル)
24b 発色繊維
25 腰部パネル用蛍光灯(光源)
31 CPU(遊技制御手段、電飾制御手段の一部)
44 腰部パネル用蛍光灯駆動回路(電飾制御手段の一部)
1
31 CPU (game control means, part of electrical decoration control means)
44 Fluorescent lamp drive circuit for lumbar panel (part of lighting control means)
Claims (3)
少なくとも1つ以上の光源と、その光源を覆う透光性パネルと、前記光源の発光強度を変化させる電飾制御手段と、を備え、当該電飾制御手段は前記遊技制御手段によって変化する遊技状態に応じて前記光源の発光強度を変化させる一方、前記透光性パネルには、その表層又は内部に、光の干渉作用によって光線の角度又は強度に応じて発色が変化する素材からなる発色繊維を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising a game control means for starting a lottery in response to a game input and changing a gaming state in accordance with the lottery result,
At least one light source, a translucent panel that covers the light source, and an electric decoration control means that changes the light emission intensity of the light source, the electric decoration control means is a gaming state that is changed by the game control means While changing the light emission intensity of the light source according to the above, the translucent panel is provided with a coloring fiber made of a material whose color development changes according to the angle or intensity of the light due to the interference action of light on the surface layer or inside thereof. A gaming machine characterized by comprising.
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the light source is attached to the gaming machine via a movable unit, and the illumination control unit controls the movable unit to control the movable unit from the light source. A gaming machine configured to change an angle of light incident on a coloring fiber.
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
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