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JP2006095180A - ゲーム装置、記憶媒体及び取付体 - Google Patents

ゲーム装置、記憶媒体及び取付体 Download PDF

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JP2006095180A
JP2006095180A JP2004286922A JP2004286922A JP2006095180A JP 2006095180 A JP2006095180 A JP 2006095180A JP 2004286922 A JP2004286922 A JP 2004286922A JP 2004286922 A JP2004286922 A JP 2004286922A JP 2006095180 A JP2006095180 A JP 2006095180A
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Hiroyuki Nagano
博之 長野
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と、取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ基本情報及びキャラクタ構成情報が所定の条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、判断結果に基づいてキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【選択図】 図12

Description

本発明は、ゲーム装置、当該ゲーム装置に用いられる記憶媒体、及び、当該ゲーム装置に用いられる取付体に関する。
従来、トレーディングカードやフィギュア等は、スポーツ選手やアニメのキャラクタ等を表したものであり、マニアに収集されるものであったが、近年、このようなトレーディングカードやフィギュア等を用いて行うゲームが提供されており、幅広い年齢層からの支持を得ている。このようなゲームの人気の要因は、トレーディングカードやフィギュア等を収集するというコレクション的な要素と、ゲームとしての面白さとの二面性を有している点にあるといえる。近時では、トレーディングカードやフィギュア等に、ゲームに登場するキャラクタに関するデータを有する記憶媒体としての機能を付与し、この記憶媒体からデータを読み取って当該データに基づいてビデオゲームを進行させるゲーム装置も登場しており、広く流行するに至っている。
このようなゲーム装置としては、例えば、複数のプレーヤが夫々ロボット本体に武器等のロボット部品を装着させてロボットを組み立て、そのロボットをゲーム装置に接続することにより、そのロボットのゲーム上における能力値が、ロボットを構成するロボット本体とロボット部品とによって決定され、ゲーム上でロボットの対戦を行うことが可能となるゲーム装置が存在する(例えば、特許文献1、2参照)。
これらのゲーム装置においては、ロボット本体とロボット部品とが記憶媒体としての機能を有している。すなわち、ロボット本体内に設けられた不揮発性メモリに、予めロボットのゲーム上での能力値や当該ロボット本体に装着され得るロボット部品に関する情報等が記憶されており、ロボット本体に装着されたロボット部品が有する識別情報がロボット本体によって読み取られると、その識別情報に応じたロボットの能力値が不揮発性メモリから読み出され、ゲーム装置に供給されるのである。
特許文献1、2に記載のゲーム装置によれば、ロボット本体を実際に手に取ってロボット部品を装着させると、ロボット本体とロボット部品との組み合わせによって、ゲーム上でのロボットの能力値が決定されるため、プレーヤ自身が好みのロボットを創出することが可能なゲームを提供することができる。また、多くのロボット本体やロボット部品を収集することにより、能力値が異なる様々なロボットを創出することができる。
特開平9−47575号公報 登録実用新案第3054694号公報
しかしながら、特許文献1、2に記載のゲーム装置によれば、ロボット本体内の不揮発性メモリに、予めロボットの能力値やロボット本体に装着され得るロボット部品に関する情報が記憶されているため、ロボット本体とロボット部品との組み合わせによって創出し得るロボットの種類に限りがあり、戦略性に乏しく、プレーヤの収集欲を充分に掻き立てることができないという問題があった。
また、ゲームを初めて行う初心者であっても、ロボット本体やロボット部品を多数購入すれば、様々なロボットを創出したり、プレーヤ好みのロボットを創出したりしてゲームを有利に進めることが可能であるという点からみても戦略性に乏しいといわざるを得なかった。また、ロボット本体内の不揮発性メモリに、予めロボットの能力値やロボット本体に装着され得るロボット部品に関する情報が記憶されているため、新たなロボット部品を追加して製品化することができないという問題があった。そのため、ロボットを製品化当初に予定していた範囲を超えて成長させたり、製品化当初に予定していた以外のロボットを創出可能としたりすることができず、ゲームとしての継続性を担保することができないといった問題があった。
さらに、ロボット本体やロボット部品を数多く収集すると嵩張ってしまうため、これらの保管や携帯が煩わしく、複数のプレーヤが互いにロボットを持ち寄ってロボットを対戦させるゲームを行うことが困難であるという問題もあった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を充分に掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、さらに、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、当該ゲーム装置に用いられる記憶媒体、及び、当該ゲーム装置に用いられる取付体を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書換可能な記憶媒体と、上記記憶媒体を取付可能な取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、
上記記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、
上記取付体から当該取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
識別情報に対応した少なくともキャラクタを特定するためのキャラクタ特定情報を含むキャラクタ基本情報、及び、上記キャラクタ構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報が所定の条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、
上記判断手段による判断結果に基づいて、上記キャラクタ基本情報と上記キャラクタ構成情報とから、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、
上記キャラクタ情報生成手段により生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
(1)の発明によれば、取付体(例えば、キャラクタを表すフィギュア等)に取り付けられた記憶媒体(例えば、ICチップ内蔵ディスク等)から読み取ったキャラクタ構成情報と、上記取付体から読み取った識別情報に対応したキャラクタ基本情報とが所定の条件を満たしたか否かの判断結果に基づいて、これらの情報からキャラクタ情報を生成し、上記キャラクタ情報に基づいてゲームが実行されるので、プレーヤは、所定の条件を満たすように考慮して取付体及び記憶媒体の選択を行う必要が生じることとなる。その結果、ゲームの勝敗が、単に取付体及び記憶媒体の種類によってのみ影響を受けるのではなく、所定の条件を満たすか否かのプレーヤの判断によっても影響を受けるので、所定の条件に満たすか否かを考慮して取付体及び記憶媒体を選択するという戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
また、取付体が有する識別情報に対応したキャラクタ基本情報と、記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報とが所定の条件を満たしたか否かの判断結果に基づいてキャラクタ情報が生成されるため、例えば、ゲームを初めて行う初心者等が手当たり次第に取付体や記憶媒体を購入する等して多数の取付体や記憶媒体を収集したとしても、上記所定の条件を満たさない限り、様々なキャラクタを創出したり、プレーヤ好みのキャラクタを創出したりすることができず、上記所定の条件にあわせて取付体や記憶媒体を収集したりゲームに使用したりすることが要求されることになる。従って、取付体や記憶媒体を収集するというコレクション的な要素とゲーム内容とを関連付けた戦略性の高いゲームを提供することができる。
また、選択された取付体及び記憶媒体から作り出されるキャラクタ情報は所定の条件に応じて異なったものとなるので、プレーヤは、選択の対象である取付体及び記憶媒体を多く収集したいというプレーヤの収集欲を強く掻き立てることもできる。
また、ゲームの進行状況に応じて、徐々に多種類の取付体及び記憶媒体が所定の条件を満たす(例えば、設定されたレベルに到達する等)ようにする等、ゲームを漸次に高度で複雑なものに変化させることができるので、ゲームの継続性を担保することができる。
さらに、記憶媒体を取付体に取り付けて用いるため、例えば、複数の記憶媒体を用いてゲームを行ったり、ゲームに使用する記憶媒体を頻繁に変更する場合等であっても、記憶媒体が散乱したり記憶媒体を紛失したりすることを防止することができる。また、記憶媒体を数多く収集しても、記憶媒体を取付体に取り付ければ嵩張り難く、そのままゲームに用いたり、保管や携帯したりすることができる。
本発明において「キャラクタ基本情報」とは、少なくともそのキャラクタを特定するための情報(本発明におけるキャラクタ特定情報)を含むものをいう。キャラクタ基本情報には、キャラクタの能力値、キャラクタの外観を構成するための情報等が含まれる。
また、「キャラクタ構成情報」とは、キャラクタ情報を構成する情報をいう。キャラクタ情報には、例えば、キャラクタの能力値、キャラクタの外観を構成するための情報等が含まれる。
また、「キャラクタ情報」とは、1のキャラクタに関する情報であり、キャラクタ基本情報とキャラクタ構成情報とに基づいて生成される情報をいう。キャラクタ情報には、例えば、キャラクタ特定情報、キャラクタの能力値、キャラクタの外観を構成するための情報等が含まれる。キャラクタ基本情報とキャラクタ構成情報とに基づいてキャラクタ情報を生成する方法としては、特に限定されないが、例えば、キャラクタ基本情報とキャラクタ構成情報とを組み合わせてキャラクタ情報を生成する方法、キャラクタ基本情報とキャラクタ構成情報との夫々に含まれる能力値等の数値を演算してキャラクタ情報を生成する方法等を挙げることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載のゲーム装置に用いられる記憶媒体であって、
1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を書換可能に記憶する記憶媒体。
(2)の発明によれば、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を書換可能に記憶することができ、ゲームの結果に応じてキャラクタ構成情報が書き換えられるため、ゲームに使用された記憶媒体は、異なるキャラクタ構成情報が記憶された新たな記憶媒体となり、ゲームに使用可能な記憶媒体の種類は多種類となる。
その結果、多種類の記憶媒体及び取付体のなかから所定の条件を満たすか否かを考慮して記憶媒体及び取付体を選択するという戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
また、選択された記憶媒体から作り出されるキャラクタ情報は所定の条件に応じて異なったものとなり、プレーヤは、所定の条件に適した記憶媒体を多種類の記憶媒体なかから選択することが必要となるので、選択の対象である記憶媒体を多く収集したいというプレーヤの収集欲を強く掻き立てることもできる。
また、例えば、ゲームの状況・進行に応じて順次に多種類の取付体及び記憶媒体を使用可能としていく等、ゲームを漸次に高度で複雑なものに変化させることができるので、ゲームの継続性を担保することができる。
さらに、記憶媒体を取付体に取り付けて用いるため、例えば、複数の記憶媒体を用いてゲームを行ったり、ゲームに使用する記憶媒体を頻繁に変更する場合等であっても、記憶媒体が散乱したり記憶媒体を紛失したりすることを防止することができる。また、記憶媒体を数多く収集しても、記憶媒体を取付体に取り付ければ嵩張り難く、そのままゲームに用いたり、保管や携帯したりすることができる。
なお、上記記憶媒体の形状としては、特に限定されるものではないが、コイン形状又はカード形状であることが望ましい。当該記憶媒体を数多く収集しても嵩張り難く、破損し難い形状であるため、保管や携帯の際の利便性に優れるからである。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)に記載のゲーム装置に用いられる取付体であって、
識別情報を有し、
上記記憶媒体が取り付けられる取付部が1又は複数設けられたことを特徴とする取付体。
(3)の発明によれば、識別情報を有しているので、所定の条件を満たしたか否かの判断結果に基づいて、キャラクタ情報が生成される。その結果、上記キャラクタ情報に基づいてゲームが実行されるので、プレーヤは、所定の条件を満たすように考慮して取付体及び記憶媒体の選択を行う必要が生じることとなる。その結果、ゲームの勝敗が、単に取付体及び記憶媒体の種類によってのみ影響を受けるのではなく、所定の条件を満たすか否かのプレーヤの判断によっても影響を受けるので、所定の条件に満たすか否かを考慮して取付体及び記憶媒体を選択するという戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
さらに、上記記憶媒体が取り付けられる取付部が1又は複数設けられているので、プレーヤはゲームの進行に応じて取付体を交換することでキャラクタ情報を変化させることができ、戦略性の高いゲームを行うことができる。さらに、記憶媒体を数多く収集しても、記憶媒体を取付体に取り付ければ、嵩張らせることなくこれらの保管や携帯をすることができるので、煩わしさを解消することができる。
本発明によれば、収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を充分に掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、さらに、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消することが可能なゲーム装置と、当該ゲーム装置に用いられる記憶媒体と、当該ゲーム装置に用いられる取付体とを提供することができる。
(ゲームシステムの全体構成)
図1は、本発明に係るゲームシステム100のシステム構成図である。図2は複数のゲーム装置1とカード販売機6を示す斜視図である。
ゲームシステム100は、2つの遊技店舗A、Bに夫々1台及び2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、店舗サーバ2と専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施形態では8台)のゲーム装置1、カード販売機6及び販売機8と、遊技店舗A、Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4a及びインターネット4を介して店舗サーバ2と接続されたセンターサーバ群5とを有している。
各遊技店舗A、Bでは,店舗サーバ2と、ゲーム装置1及びカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。
(ゲーム装置の構成)
図3は、ゲーム装置1の外観を示す斜視図である。
ゲーム装置1では、プレーヤが1人でゲームを行うことが可能であり、他のゲーム装置1を操作する他のプレーヤとゲームを行うことも可能である。
ゲーム装置1において行われるゲームは、プレーヤの選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他のプレーヤの選択に従って動作を行うプレーヤキャラクタや、ゲーム装置が動作を行わせるノンプレーヤキャラクタ)と対戦して、別キャラクタが持つ宝珠を奪い合い、その宝珠をすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)である。
この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施形態では「ライフ」という)が増減し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となる。
この迷宮対戦ゲームにおいては、プレーヤが用いるICチップ内蔵ディスクとICチップ内蔵ディスクを取り付け可能なアタッチメントとによってキャラクタの能力値が決定される。また、ICチップ内蔵ディスクに記憶されている情報は、対戦結果に応じて書き換えられる。すなわち、ICチップ内蔵ディスクに記憶されている情報には、プレーヤ自身のゲームの結果が反映されるようになっている。
なお、本実施形態では、本発明における記憶媒体としてICチップ内蔵ディスクを採用している場合について説明するがこれに限らない。また、本実施形態では、本発明における取付体としてアタッチメントを採用している場合について説明するがこれに限らない。
ゲーム装置1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側にゲームの演出に用いられる音声を出力するスピーカ13が配置されている。
メインディスプレイ11は、ゲームの各段階に応じた遊技画像(例えば、図20における迷宮画像160等)が表示されるようになっている。サブディスプレイ12は、ゲームの特定の段階における画像(例えば、図22(a)における対戦画像92)が表示されるようになっている。
また、ゲーム装置1は、メインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有する。この操作パネル14の左側に認証ユニット15が配置され、右側にゲーム装置を実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダル等の遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカードを挿入するためのカードスロット18と、操作ボタン等を備えた操作ユニット19とが配置されている。
認証ユニット15は、操作パネル14の表面に固定されたアタッチメント装着部15aと、読取部15bとを有している。このアタッチメント装着部15aは、後述するアタッチメント40(図8(a)参照)における台座部41の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有する。その窪みは、台座部41が嵌め込み装着され得る形状を有する。読取部15bはアタッチメント装着部15aの窪みに配置されていて、図示しないICチップリーダ/ライタを有し、そのICチップリーダ/ライタにより、アタッチメント40に内蔵されているアタッチメント用ICチップ42(図8(a)参照)、及び、アタッチメント40のスロット部43に取り付けられたICチップ内蔵ディスク45(図8(b)参照)から、記憶されている情報を読み取るようになっている。なお、認証ユニット15はLEDを有し、アタッチメント40及びICチップ内蔵ディスク45(以下、ディスクという)の読み取り動作中にそのアタッチメント40に光を照射するようになっている。
読取部15bの有するICチップリーダ/ライタは、非接触型のICチップリーダ/ライタであり、例えば、RFID(Radio Frequency Identification)システムにより、ICチップに記憶されている情報を読み書き可能である。RFIDシステムとは、誘導電磁界又は電波によって、非接触で、半導体メモリに記憶されたデータの読み出し及び書込みのために近距離通信を行うシステムのことである。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平8−21875号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。
本実施形態では、複数のICチップを1のICチップリーダ/ライタで読み書きする。上述したRFIDシステム下では、1つのリーダ/ライタで複数のICチップを読み取るアンチコリジョン機能を採用することができる。アンチコリジョン機能には、FIFO(first in first out:先入れ先出し)型、マルチアクセス型、セレクティブ型等が存在し、複数のICチップとの交信を順次シーケンシャルに行うものである。FIFO型とは、アンテナの交信可能領域に順番に入ってくるICチップに対し、順次交信する方式であり、マルチアクセス型とは、アンテナの交信可能領域に複数のICチップが同時に存在してもすべてのICチップと交信が可能な方式であり、セレクティブ型とは、交信可能領域内にある複数のICチップのうち、特定のICチップと交信可能な方式である。上述したような方式を採用することにより、複数のICチップを1のICチップリーダ/ライタで読み書きすることが可能となる。
読取部15bを備えた認証ユニット15は、ディスク(記憶媒体)からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段として機能するとともに、アタッチメント(取付体)から当該アタッチメントが有するアタッチメントID(識別情報)を読み取る識別情報読取手段として機能する。本実施形態においては、読取部15bを備えた認証ユニット15が、キャラクタ構成情報読取手段として機能するとともに、識別情報読取手段として機能する場合について説明するが、読取部15bを別個に複数個設けて、夫々をキャラクタ構成情報読取手段又は識別情報読取手段として機能させるとしてもよい。
また、ICチップの読み書きは、非接触型に限らず、接触型でもよい。また、ICチップリーダ/ライタに限らず、読取対象物に合わせて適宜設定するものであってもよい。
ゲームシステム100を構成している各ゲーム装置1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲーム装置1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲーム装置1の場合、A01A02、A03・・・のようになっている。
図4は内部の構成を中心に示すゲーム装置1のブロック図である。ゲーム装置1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素やタッチパネル11a等から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲーム装置1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施形態では、後述するアプリケーションデータ及びゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとが記憶されている。
また、ゲーム装置1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。
乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数のなかから任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、ゲーム装置1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21及び通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72とを有している。
タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、プレーヤの指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。プレーヤは、このタッチパネル11aを用いてキャラクタの動作を決定するための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質が塗布されることにより構成されたものであり、その透明板の周縁に配置された電極から電圧をかけ、プレーヤの指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、プレーヤの指が触れた箇所の位置を検出する。
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記憶されているプレーヤID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
通信制御部21は、メインCPU32の指示に従い作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回路の接続及び切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示に従って作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12の夫々における画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示させる。
この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71e及びVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブル等を記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
音制御回路72は、スピーカ13から音声を出力するための音声信号をスピーカ13に入力する。スピーカ13からは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205及びアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムに従い、RAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示に従い通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A、Bに設置されている各ゲーム装置1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲーム装置1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲーム装置1同士及びセンターサーバ群5とにおけるデータの送受信の中継を行う。アプリケーションデータには、ゲーム装置1で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データ等)と、ボード用データ(操作ユニット19に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)とが含まれている。
カード販売機6は、プレーヤが個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各プレーヤ固有のプレーヤIDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
店舗内ルータ7は、各遊技店舗A、Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4a及びインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。
販売機8は、ICチップ内蔵ディスクとアタッチメントとの販売を行う装置である。販売機8内には、ICチップ内蔵ディスクとアタッチメントとが格納されている。プレーヤによって販売機8にIDカード17が挿入されると、販売機8は、IDカード17からプレーヤIDを読み取って、後述するデータベースサーバ103にアクセスし、データベースサーバ103から、プレーヤIDに対応するキャラクタ基本情報を取得する。販売機8は、上記キャラクタ基本情報に基づいて、ゲームの進行状況に応じたICチップ内蔵ディスクとアタッチメントとを販売対象に設定する。プレーヤは、販売対象となったICチップ内蔵ディスクとアタッチメントとのなかから、購入したいものを選択し、販売機8にコインを投入することにより、ICチップ内蔵ディスク又はアタッチメントを入手することができる。
(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用線104を介して接続されてLANが形成され、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
ゲームサーバ101は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305及びデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムに従いRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示に従い通信処理部304を動作させる。
ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲーム装置1から送信される後述するエントリーデータを受信してプレーヤの迷宮対戦ゲームへの参加(エントリー)受付及びプレーヤの参加情報の更新を行い、対戦相手となるプレーヤを決定し、その結果をデータベースサーバ103に送信する。
ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405及びデータ記憶部406を記憶している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM401に記憶されているプログラムに従いRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示に従い通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。
データ記憶部406には、プレーヤID、プレーヤの認証に用いられるパスワード、ID管理ファイル、キャラクタ基本情報、ゲーム種別及びゲームデータが記憶されている。プレーヤIDは、ゲーム装置1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。本実施形態におけるキャラクタ基本情報は、後述するアタッチメントに対応した各キャラクタの生命力、攻撃力、防御力等を含むキャラクタ能力値、レベル、属性(本実施形態では、職業)を表す属性番号、アタッチメントのスロット数等を示す情報である。
ID管理ファイルには、プレーヤIDと後述するアタッチメントIDとが関連づけて記憶され、さらに、アタッチメントIDとキャラクタとが対応づけられて記憶されている。
ゲームデータには、各プレーヤによる迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲーム装置1に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
(アタッチメント、ICチップ内蔵ディスクの構成)
図8(a)はアタッチメント40の構成を示す分解正面図である。このアタッチメント40は、半楕円球形状をしており、台座部41と本体部44とから構成されている。
台座部41は、ゲーム装置1が有するアタッチメント装着部15aの窪みに対応した大きさを有し、厚肉円板状に形成されている。台座部41の上面には突起部41bが形成されている。また、台座部41の底面には円形の凹部が形成され、上記凹部にはアタッチメント用ICチップ42が嵌め込まれ固定されている。アタッチメント用ICチップ42には、アタッチメント40に対応するアタッチメントIDが書き換え不可に記憶されている。
アタッチメントIDは、本発明における識別情報に相当する。
なお、本実施形態においては、アタッチメント用ICチップ42には、アタッチメント40に対応するアタッチメントIDのみが記憶されることとしているが、他のデータが記憶されることとしてもよい。また、本実施形態においてはアタッチメント用ICチップ42に記憶されている情報の書き換えは不可であるが、これに限らず、ゲーム結果等に応じてその内容が書き換えられるものとしてもよい。
アタッチメント本体部44は、半楕円球形状を有する。アタッチメント本体部44の底面には、突起部41bに対応する凹部44aが形成され、アタッチメント本体部44の周面には、ディスク45が取り付けられ得る2つのスロット部43が形成されている。
スロット部43は、本発明における取付部に相当するものである。
本実施形態においては、アタッチメント40が2つのスロット部43を有する場合について説明するが、本発明において、取付体が有する取付部の数は、特に限定されるものではない。
プレーヤは、アタッチメント40のスロット部43にディスク45を取り付け、認証ユニット15にセットし、これらの情報をゲーム装置1に読み取らせてゲームを行うこととなる。
アタッチメント40は、販売機8により入手可能である。プレーヤは、アタッチメントを購入する際、そのアタッチメントをどのキャラクタに使用するかを決定する。そして、決定された情報がデータベースサーバ103に送信され、該アタッチメントのアタッチメントIDと決定したキャラクタとが対応づけられてID管理ファイルに記憶される。このように、1のアタッチメントには1のキャラクタが対応しており、また、プレーヤは、1のキャラクタに対応した複数のアタッチメントを販売機8により入手し、所有することが可能となる。そして、例えば、プレーヤは、複雑で多様な機能を有するアタッチメントを入手することによりキャラクタの能力値を多様に変化させることができる。
また、図示していないが、アタッチメント40の表面部には、アタッチメントに対応した絵柄やデータ等が表記されており、これによってプレーヤは各アタッチメントを識別可能である。また、アタッチメントIDによって、ゲーム装置1は各アタッチメントを識別可能である。このアタッチメントIDは、異なるアタッチメント40に対してユニーク(固有)とし、ゲームシステム100における同一アタッチメントの多重登録を禁止するようにしている。
図8(b)はディスク45の構成を示す斜視図である。このディスク45は、厚肉円板形状をしており、ディスク本体部47とディスク用ICチップ46とから構成されている。
ディスク本体部47は、アタッチメント40のスロット部43に対応した大きさであり、厚肉円板状に形成されている。このディスク本体部47の底面には円形の凹部が形成され、上記凹部にはディスク用ICチップ46が嵌め込み固定されている。
また、図示していないが、ディスク本体部47の表面には、ディスク45が記憶するアイテム(武器や防具等)の情報(以下、ディスク情報という)に対応した絵柄やデータ等が表記されている。また、同じアイテムを表すディスクでも、微妙に色を変えたり、IDを表記する等してディスクの固有性を表現し、プレーヤの収集意欲を促進するようにしている。なお、ディスク情報は、本発明におけるキャラクタ構成情報に相当する。
ディスク用ICチップ46は、ディスク45に備えられている図示しないアンテナコイルに接続されている。アンテナコイルは、認証ユニット15のICチップリーダ/ライタから送信された電力とコマンドデータを含む情報を組み合わせた信号を受信する。そして、アンテナコイルは、受信した信号を、ディスク用ICチップ46を起動のための電力に変換すると同時に、その信号から情報(コマンドデータ)を抜き出す。そして、ディスク用ICチップ46は、コマンドデータに従ってディスク情報を認証ユニット15に送信する。
ディスク用ICチップ46には、ディスク情報として、ディスクIDやキャラクタ基本情報に変化を与える数値(能力値)、予めディスクごとに固定して設定されているレベル、予めディスクごとに固定して設定されている属性番号等が記憶されているが、これに限らなくてもよい。ディスク情報は、キャラクタ構成情報書換手段である認証ユニット15によって書き換え可能であり、後述する対戦処理の結果に応じて、ディスク情報の所定の能力値を変化させて記憶させることができる。
ディスク45は、販売機8等により入手可能である。プレーヤは、ディスク45を入手し、アタッチメント40に取り付けて使用することにより、ゲームにおいてキャラクタ情報を変化させることが可能となる。
本実施形態におけるアタッチメント用ICチップ42及びディスク用ICチップ46は、接触型であってもよく、非接触型であってもよいが、本実施形態のように、複数枚のICチップを読み取らせる場合には、上述したアンチコリジョン機能により1つのリーダ/ライタで複数のICチップを読み取らせることができるので、非接触型であることが好ましい。
また、取付体の有する識別情報を記憶させる媒体は、ICチップに限らず、バーコードや磁気ストライブ等としてもよく、取付体の有する識別情報をキャラクタ構成情報読取手段に読み取らせることができるものであればよい。この場合、上記識別情報を認識することができるキャラクタ構成情報読取手段を適宜設定する。また、取付体の有する識別情報を記憶させる媒体は、書き換えをすることができなくてもよい。
また、記憶媒体のキャラクタ構成情報を記憶させる媒体は、ICチップに限らず、キャラクタ構成情報を書き換え可能に記憶することができるものであればよい。
また、本実施形態では、アタッチメント用ICチップ42及びディスク用ICチップ46は、夫々、認証ユニット15で読み書きすることとしているが、アタッチメントにバッファ(例えば、RAMや不揮発メモリ等)を備えておき、ディスク用ICチップとゲーム装置1との情報の送受信の際には、アタッチメントを介して一括送受信するとしてもよい。
(ゲーム装置の動作内容)
以上の構成を有するゲーム装置1の動作内容について、図9、図10、図12、図15〜図17に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Aに設置されている8台のゲーム装置1のうちの4台のゲーム装置1を、夫々のプレーヤが操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
図9は各ゲーム装置1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。以下の説明では、4人のプレーヤが操作するうちの1台のゲーム装置1を例にとって説明している。
ゲーム装置1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し(後述するステップS100)、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲーム装置1にアプリケーションデータを送信する(図18参照)。
ゲーム装置1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲーム装置1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、該アプリケーションが作動して、プレーヤの操作入力に応じて迷宮対戦ゲームが進行する。各ゲーム装置1は店舗サーバ2及びセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に遊技画像を表示するようになっている。
ステップS61において、メインCPU32は、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求及びパスワードの入力要求)を表示させる。
次に、ステップS62において、プレーヤによるコインの投入、IDカードの挿入及びパスワードの入力を受け付ける。プレーヤは、ゲームを開始するために、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、操作ユニット19を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット19からパスワードが入力され、これらすべての入力があると、処理をステップS63に移す。
ステップS63において、メインCPU32は、通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報及び入力されたパスワードを店舗サーバ2経由でセンターサーバ群5に送信する。センターサーバ群5は、受信したカード情報及びパスワードを用い、プレーヤがIDカードの持ち主本人であるか否かを判断する認証処理を行い、その認証結果を示す応答信号をゲーム装置1に送信することとなる。
次に、ステップS64において、応答信号をセンターサーバ群5から受信するまで待機して、応答信号を受信すると処理をステップS68に移し、エントリーデータを店舗サーバ2経由でセンターサーバ群5に送信し、その後、処理をステップS65に移す。
エントリーデータを受け付けたセンターサーバ群5は、プレーヤの参加情報の更新、対戦相手となるプレーヤ(本実施形態では4名)の決定をし、対戦相手となる各プレーヤのゲームデータを抽出し、抽出したゲームデータを店舗サーバ2経由でゲーム装置1に送信することとなる。
次に、ステップS65において、センターサーバ群5からゲームデータを店舗サーバ2経由で受信すると、後述するゲーム処理を行い(ステップS3)、ゲーム結果(成績やレベル等)の表示を行う(ステップS6)。次に、ステップS7において、データベースサーバ103に記憶させているゲームデータを更新させるため、ゲーム結果を示すゲームデータをセンターサーバ群5に送信する後処理を行い、処理を終了する。
(ゲーム処理)
図10は、図9に示したフローチャートのステップS3において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップS12においては、ダンジョンの選択処理を行う。この処理において、プレーヤは、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを選択する。
図11は、ダンジョン選択画面の一例を示す図である。画面上方には“ダンジョンを選択して下さい。”というダンジョンの選択を受け付けている旨を表すメッセージ画像93が表示され、メッセージ画像93の下方には、選択の対象であるダンジョンのダンジョン名を表す選択画像94(本実施形態では、4つ)が表示されている。プレーヤは、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを選択画像94のなかから選択するのである。ステップS12の処理を終了した後、処理をステップS10に移す。
ステップS10において、詳しくは後述するが、ゲーム装置1は、プレーヤによって認証ユニット15にセットされたアタッチメント40及びディスク45から情報を読み取り、読み取った情報(本実施形態では、属性番号及びレベル)が所定の条件を満たしたか否かを判断し、その判断結果に基づいてキャラクタ情報を生成する。
キャラクタ情報とは、詳しくは後述するが、上記判断結果に基づいてキャラクタ基本情報とディスク情報とから生成される情報のことである。メインCPU32は、生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行する。このとき、メインCPU32は、生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御手段として機能する。
次に、ステップS13において、権利者設定処理を行う。メインCPU32は、迷宮対戦ゲームに参加するプレーヤ(本実施形態では、4人のプレーヤ)のいずれかを後述する迷宮のずらしを行うことができるプレーヤ(ずらし権利者)に設定する。各プレーヤは順番にずらし権利者に設定される。
次に、詳しくは後述するが、ステップS14において、迷路を構成している壁部をずらして移動させるずらし処理を行い、さらに、プレーヤの指示に従い、迷宮内のキャラクタ161(図20参照)を移動させる移動フェイズ処理(ステップS15)を行う。
次に、ステップS16において、メインCPU32は、戦闘発生か否かを判定する。戦闘発生の場合(ステップS16:YES)、処理をステップS17に移す。戦闘は、迷宮上における攻撃範囲内に複数のキャラクタが存在する場合に発生する。一方、戦闘発生でなければ(ステップS16:NO)、処理をステップS20に移す。
ステップS17においては、戦闘選択フェイズ処理を行う。ここでは、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ11に図21に示すような戦闘選択画像170(権利表表示部170aを有し、迷路内にキャラクタが配置されている)を表示させる。この戦闘選択画像170を参照しながら、各プレーヤ(本実施形態では4人)は、攻撃相手の選択を行う。
次に、ステップS18においては、対戦処理を行う。詳しくは後述するが、メインCPU32は、キャラクタ基本情報とディスク情報とから生成された各キャラクタ情報の能力値及びディスク交換の有無や速さに基づいて各キャラクタの勝敗を決める。この場合、サブディスプレイ12には、図22(a)に示すように、キャラクタ99a、98aが対戦する様子を示した対戦画像が表示される。
次に、ステップS19においては、戦闘終了及び持点計算処理を行う。ここでは、ステップS18の対戦処理の結果(対戦相手になったキャラクタの種別及び勝敗結果)に応じて、ライフの加算又は減算を行い、キャラクタに対する宝珠の付与又は剥奪を行う。
次に、ステップS11においては、対戦に使用したディスク(アイテム)のディスク情報の書き換え処理を行う。ここでは、ステップS18の対戦処理の結果に応じて、ディスク情報の所定の能力値を変化させて記憶させる。例えば、アイテムが武器であれば、攻撃力の数値を対戦処理の結果に応じた所定の値だけ加算又は減算して記憶させる。すなわち、対戦処理の結果が勝利であれば、例えば、攻撃力の数値を“1”加算して記憶させる。また、防具であれば、例えば、防御力の数値を対戦処理の結果に応じた所定の値だけ加算又は減算して記憶させる。このようにしてディスク情報が書き換えられたディスク45は、新たな情報を持つディスクとなり、次に対戦を行った際には、その書き換えられた値(ディスク情報)が用いられてキャラクタ情報が生成されることになる。
ステップS16において、戦闘発生でなかった場合(ステップS16:NO)又はステップS11の処理を終了した後、ステップS20において、メインCPU32は、ダンジョンのクリア条件が成立したか否かを判定する。成立したと判定した場合、処理をステップS21に移す。一方、成立していないと判定した場合、処理をステップS10に戻す。そして、プレーヤは、再びキャラクタ情報を生成し、対戦を行うこととなる。
ステップS21において、メインCPU32は、ゲームの終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立している場合(ライフが0以下になった場合、又は、プレーヤによる終了の入力があった場合)は、ゲーム処理を終了し、そうでなければステップS12に戻って上記処理を繰り返す。ライフが0以下になったプレーヤについては迷宮対戦ゲームが終了し、代わりにメインCPU32が別のキャラクタとして参戦する。なお、図示しないが、ライフが0以下になったプレーヤは、ゲーム装置1にコインを投入することによって、ライフを一定量回復させて再び迷宮対戦ゲームを行うことができる。
(キャラクタ生成処理)
図12は、図10に示すフローチャートのステップS10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS101において、メインCPU32は、ディスク45とアタッチメント40とを認証ユニット15にセットする要求メッセージを出力する。例えば、“アタッチメントにディスクを取り付けて、認証ユニットにセットしてください”といったメッセージがサブディスプレイ12に出力される。
次に、処理をステップS102に移し、セットされたディスク45のディスク用ICチップ46からディスク情報を読み取る。認証ユニット15は、ディスク45からディスク情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段として機能する。また、アタッチメント40のアタッチメント用ICチップ42からアタッチメントIDを読み取る。認証ユニット15は、アタッチメント40が有するアタッチメントIDを読み取る識別情報読取手段として機能する。メインCPU32は、ディスク情報及びアタッチメントIDを読み取り中であれば処理をステップS102に戻し(ステップS102:NO)、一方、読み取りが完了したと判断した場合(ステップS102:YES)には処理をステップS103に移す。
ステップS103において、メインCPU32は、読み取ったアタッチメントIDをセンターサーバ群5に送信し、処理をステップS104に移す。センターサーバ群5は、データベースサーバ103にある記憶部406のID管理ファイルを参照し、受信したアタッチメントIDに対応したキャラクタ基本情報をゲーム装置1に送信することとなる。
ステップS104において、ゲーム装置1は、送信したアタッチメントIDに対応したキャラクタ基本情報を店舗サーバ2経由で受信する。次に、ステップS105において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるアタッチメント40のスロット数の情報と、ステップS102で読み取ったディスクの枚数とを比較する。ディスク枚数がスロット数よりも多い場合には(ステップS105:NO)、エラーメッセージを出力し(ステップS107)、処理をステップS101に戻し、再度、ディスク情報及びアタッチメントIDの読み取りを行う。一方、ディスク枚数がスロット数と同じ又は少ない場合(ステップS105:YES)には、処理をステップS108に移す。
ステップS108において、メインCPU32は、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタの属性番号と読み取ったディスク45のディスク情報に含まれる属性番号とが同じであるか否かを判断する。このとき、メインCPU32は、キャラクタ基本情報に含まれるキャラクタの属性番号と読み取ったディスク45のディスク情報に含まれる属性番号とが、同じであるか否か(所定の条件を満たしたか否か)を判断する判断手段として機能する。属性番号が同じであると判断した場合には(ステップS108:YES)、処理をステップS109に移し、同じではないと判断した場合には(ステップS108:NO)、処理をステップS106に移す。
ステップS109において、メインCPU32は、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタのレベルが読み取ったディスク45のディスク情報に含まれるレベルより高い又は同じであるか否かを判断する。このとき、メインCPU32は、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタのレベルが読み取ったディスク45のディスク情報に含まれるレベルより高い又は同じであるか否か(所定の条件を満たしたか否か)を判断する判断手段として機能する。
キャラクタのレベルがディスク45のレベルよりも高い又は同じであると判断した場合には(ステップS109:YES)、処理をステップS110に移し、ディスク45が使用可能であることを示すディスク使用可フラグをセットし、処理をステップS106に移す。一方、キャラクタのレベルがディスク45のレベルよりも低いと判断した場合(ステップS109:NO)、処理をステップS106に移す。
なお、ステップS102においてディスク45が複数枚読み取られた場合は、夫々のディスク45についてステップS108〜ステップS110の処理を行う。
ステップS106において、メインCPU32は、受信したキャラクタ基本情報とディスク使用可フラグがセットされているディスク45のディスク情報とから、キャラクタ情報を生成(ステップS106)する。このとき、メインCPU32は、受信したキャラクタ基本情報とディスク使用可フラグがセットされているディスク45のディスク情報に基づいて、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段として機能する。ステップS106の処理の後、メインCPU32は、ディスク使用可フラグをクリアして(ステップS111)、本サブルーチンを終了する。
なお、キャラクタ情報の生成は、1の対戦が終了するごとに行うことができるが、一旦、キャラクタ情報が生成されると、該1の対戦が終了するまでは、キャラクタ情報の再設定を行うことができない。このようにして、再設定を一定の条件を満たした場合に制限することにより、ゲームの戦略性を高めることができる。
本実施形態では、本発明における所定の条件を満たしたか否かを判断するために、キャラクタ基本情報とディスク情報とに含まれる属性番号及びレベルを用いて説明したが、これらに限らず、キャラクタ基本情報とディスク情報とに含まれるその他の情報が所定の条件を満たした場合には、ディスク45のディスク情報に基づいてキャラクタ情報を生成することとしてもよい。
また、本実施形態では、本発明における所定の条件を満たしたか否かを判断するために、キャラクタ基本情報とディスク情報とに含まれる情報(数値)の大小をもって判断するとしたが、これに限らなくてもよい。
図13及び図14は、キャラクタ情報生成テーブルの一例を示す図である。
なお、本実施形態では、アタッチメント40のスロット数は2つの場合について説明する。ステップS102において、ディスク45のディスク情報が読み取られるとその内容が、ゲーム装置1のRAM33に記憶される。始めに読み取ったディスク(“ディスク1” とする)のアイテムは、例えば、ショットガンを表しており、ディスク情報は“ディスクID「4000b」、属性番号「1」、レベル「1」、攻撃力「20」、スロット数「1」”である。また、2番目に読み取ったディスク(“ディスク2”とする)のアイテムは、例えば、防弾服を表しており、ディスク情報は“ディスクID「6000e」、属性番号「1」、レベル「5」、防御力「20」、スロット数「1」”である(図13(a)参照)。
ディスクIDとは、ディスク45を識別するための識別情報であり、ディスク情報における生命力、攻撃力、防御力とは、キャラクタ情報を生成する際に、キャラクタ基本情報に変化を与える数値である。また、ディスク情報におけるスロット数とは、ディスクを使用する際に使用するスロット数である。また、ディスク情報における属性番号とは、キャラクタ基本情報における属性番号と比較する対象であって、そのディスクを使用することができるキャラクタの属性を番号で表したものである。なお、図13及び図14には、分かり易くするために、属性番号の隣に属性(職業)を記載している。また、ディスク情報におけるレベルとは、そのディスクを使用することができるために必要なキャラクタのレベルを表している。
図13に示すキャラクタ情報生成テーブルを用いて、図12を用いて説明した処理について具体的に説明する。図12のステップS102において読み取られたアタッチメントID“1002”をセンターサーバ群5に送信する(ステップS103)と、データベースサーバ103の記憶部406のID管理ファイルのなかからアタッチメントID“1002”に対応したキャラクタ基本情報“属性番号「1」、レベル「20」、生命力「200」、攻撃力「200」、防御力「200」、スロット数「2」”が抽出され、ゲーム装置1に送信される(図13(a)参照)。
キャラクタ基本情報における属性番号とは、キャラクタの属性(職業)を番号で表したものである。キャラクタ基本情報におけるレベルとは、アタッチメントIDに対応するキャラクタのレベル値であり、キャラクタ基本情報における生命力、攻撃力、防御力とは、キャラクタの基本となる能力値のことである。また、キャラクタ基本情報におけるスロット数とは、アタッチメント40のスロット数である。
そして、ステップS105において、読み取られたディスク45のスロット数の合計、すなわち、ディスク枚数(本実施形態では“2”)は、アタッチメント40のスロット数(本実施形態では“2”)と同じであるので(ステップS105:YES)、次に、属性番号及びレベルについて判断される。
“ディスク1”について、ステップS108において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタの属性番号「1」と読み取った“ディスク1”のディスク情報に含まれる属性番号「1」とが同じであり、ステップS109において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタのレベル「20」は、読み取った“ディスク1”のディスク情報に含まれるレベル「1」より大きいので、“ディスク1”について、ディスク使用可フラグがセットされる。
“ディスク2”について、ステップS108において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタの属性番号「1」と読み取った“ディスク2”のディスク情報に含まれる属性番号「1」とが同じであり、ステップS109において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタのレベル「20」は、読み取った“ディスク1”のディスク情報に含まれるレベル「5」より大きいので、“ディスク1”について、ディスク使用可フラグがセットされる。
ステップS106において、受信したキャラクタ基本情報とディスク使用可フラグがセットされている“ディスク1”及び“ディスク2”のディスク情報とから、キャラクタ情報を生成することとなる。具体的には、キャラクタ基本情報に“ディスク1”及び“ディスク2”のディスク情報の能力値(生命力、攻撃力、防御力)が加算され、キャラクタ情報“生命力「200」、攻撃力「220」、防御力「220」”が生成されるのである。
なお、例えば、図13(b)に示すように、アタッチメント40のスロット数が“2”であり、読み取ったディスク45のディスク枚数が“3”であるように、スロット数よりもディスク枚数が多い場合には(ステップS105:NO)、キャラクタ情報は生成されず、再度、ディスク情報及びアタッチメントIDの読み取りを行うことになる。
次に、図14に示すキャラクタ情報生成テーブルを用いて、図12を用いて説明した処理についての他の例を具体的に説明する。
図12のステップS102において読み取られたアタッチメントID“1002”をセンターサーバ群5に送信する(ステップS103)と、データベースサーバ103の記憶部406のID管理ファイルのなかからアタッチメントID“1002”に対応したキャラクタ基本情報“属性番号「1」、レベル「20」、生命力「200」、攻撃力「200」、防御力「200」、スロット数「2」”が抽出され、ゲーム装置1に送信される(図14(a)参照)。
そして、ステップS105において、読み取られたディスク45のスロット数の合計、すなわち、ディスク枚数(本実施形態では“2”)は、アタッチメント40のスロット数(本実施形態では“2”)と同じであるので(ステップS105:YES)、次に、属性番号及びレベルについて判断される。
“ディスク1”については、ステップS108において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタの属性番号「1」に対して、読み取った“ディスク1”のディスク情報に含まれる属性番号は「2」であり同じではないので、ディスク使用可フラグはセットされない。
“ディスク2”については、ステップS108において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタの属性番号「1」と読み取ったディスク情報に含まれる属性番号「1」とが同じであり、ステップS109において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタのレベル「20」は、読み取ったディスク情報に含まれるレベル「5」より大きいので、ディスク使用可フラグがセットされる。そして、ステップS106において、受信したキャラクタ基本情報とディスク使用可フラグがセットされている“ディスク2”のディスク情報とから、キャラクタ情報を生成されることとなる。具体的には、キャラクタ基本情報に“ディスク2”のディスク情報の能力値(生命力、攻撃力、防御力)が加算され、キャラクタ情報“生命力「200」、攻撃力「200」、防御力「220」”が生成されるのである。
また、図14(b)において、読み取った図12のステップS102において読み取られたアタッチメントID“1002”をセンターサーバ群5に送信する(ステップS103)と、データベースサーバ103の記憶部406のID管理ファイルのなかからアタッチメントID“1002”に対応したキャラクタ基本情報“属性番号「1」、レベル「20」、生命力「200」、攻撃力「200」、防御力「200」、スロット数「2」”が抽出され、ゲーム装置1に送信される。
そして、ステップS105において、読み取られたディスク45のスロット数の合計、すなわち、ディスク枚数(本実施形態では“2”)は、アタッチメント40のスロット数(本実施形態では“2”)と同じであるので(ステップS105:YES)、次に、属性番号及びレベルについて判断される。
“ディスク1”については、ステップS108において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタの属性番号「1」と読み取ったディスク情報に含まれる属性番号「1」とが同じであるが、ステップS109において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタのレベル「20」は、読み取ったディスク情報に含まれるレベル「30」より小さいので、ディスク使用可フラグはセットされず、
“ディスク2”については、ステップS108において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタの属性番号「1」と読み取ったディスク情報に含まれる属性番号「1」とが同じであり、ステップS109において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるキャラクタのレベル「20」は、読み取ったディスク情報に含まれるレベル値「5」より大きいので、ディスク使用可フラグがセットされる。そして、ステップS106において、受信したキャラクタ基本情報とディスク使用可フラグがセットされている“ディスク2”のディスク情報とから、キャラクタ情報を生成されることとなる。具体的には、キャラクタ基本情報に“ディスク2”のディスク情報の能力値(生命力、攻撃力、防御力)が加算され、キャラクタ情報“生命力「200」、攻撃力「200」、防御力「220」”が生成されるのである。
(ずらしフェイズ処理)
図15は、図10に示したフローチャートのステップS14において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS31において、メインCPU32は、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に図19に示すような迷宮画像150を表示される。この迷宮画像は、4人のプレーヤのずらし権利の有無や、攻撃の優先順位等を表示する権利表表示部(Player1、2、3、4)150aと、複数の壁部により構成される迷路の画像を表示する迷路表示部150bとを有し、その迷路内に複数のキャラクタ151の画像が表示されている。また、プレーヤに操作入力を促すためのタイマー表示部150cを有し、さらにライフ表示部150dと、壁部の移動方法の説明を示す説明表示部150eとを有している。タイマー表示部150cは、メインCPU32が作動することによって、メインディスプレイ11に表示されており、第1の経過時間に従って、表示される数字が減るようになっている。
次に、ステップS32において、メインCPU32は、第1の経過時間の計測を開始する。第1の経過時間は、プレーヤが画面上で位置をずらす対象となる壁部(ずらし壁部)を決定したことを示す操作入力を行うことができるようになった時刻(入力開始時刻)から、プレーヤが所望の矢印aにタッチして、進行操作入力又は決定操作入力を行うまでの時間経過を示している。
次に、ステップS33において、メインCPU32がずらし壁部の決定が行われたか否かを判別し、ずらし壁部の決定が行われると(ステップS33:YES)ステップS36に処理を移し、行われなければ(ステップS33:NO)ステップS37に処理を移す。
ステップS36において、メインCPU32は、決定された壁部をずらし壁部に設定して、キャラクタの動作(壁をずらす)を決定し、処理をステップS39に移す。
一方、ステップS33からステップS37に処理を移すと、第1の経過時間が、ずらし決定の制限時間(本実施形態では15秒)以内であるか否かを判定し、第1の経過時間がずらし決定の制限時間以内であればステップS33に戻り(ステップS37:YES)、そうでなければ(ステップS37:NO)ステップS38に処理を移し、サンプリング回路36から抽出した乱数を用いるなどして、いずれかの壁部をランダムにずらし壁部に決定する。
ステップS39において、ずらした後の迷宮画像を表示すると、ずらしフェイズが終了する。
図16は、図10に示すフローチャートのステップS15において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
移動フェイズ処理を開始すると、ステップS41において、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ11に図20に示すような移動フェイズの迷宮画像160を表示させる。この迷宮画像160も図19の迷宮画像150と同様の各表示部(権利表表示部160a、迷路表示部160b、タイマー表示部160c及びライフ表示部160d)を有し、さらに、キャラクタ161が迷路内に配置され、移動先の指定要求メッセージと、移動先の決定ボタンとの表示を有する移動先指定表示部160eを有している。
次に、ステップS42において、メインCPU32は、第2の経過時間の計測を開始する。第2の経過時間は、プレーヤが自己のキャラクタの移動先を指定するための操作入力(移動先の指定)を行うことができるようになった時刻(入力開始時刻)から、プレーヤが移動先を指定した上で、移動先指定表示部160eにタッチし、遊技を進行させるための操作入力(進行操作入力又は決定操作入力)を行うまでの時間経過を示している。
次に、ステップS43において、メインCPU32は、移動先の指定が行われたか否かを判定し、移動先の指定が行われると(ステップS43:YES)ステップS44、行わなければ(ステップS43:NO)ステップS48に処理を移す。
ステップS44において、メインCPU32は、キャラクタの居場所から移動先までの床面の表示色を変更した画像(図示せず)を表示し、移動先を明らかにしてステップS45に処理を移す。そして、ステップS45において、プレーヤが移動先指定表示部160eの決定ボタンにタッチ(移動先の決定を行う)したか否かを判定し、タッチしたら(ステップS45:YES)ステップS49に処理を移し、タッチしていなければ(ステップS45:NO)ステップS48に処理を移す。
ステップS48において、メインCPU32は、第2の経過時間が移動先決定時間の制限時間(本実施形態では30秒)以内であるか否かを判定し、第2の経過時間が移動先決定時間以内であれば(ステップS48:YES)、処理をステップS43に戻し、そうでなければ(ステップS48:NO)移動フェイズ処理が終了する(この場合、キャラクタは移動せずに元の居場所に待機している)。また、ステップS49において、メインCPU32は、それまでのステップでの決定に従いキャラクタの動作(迷路内の移動)を決めて、キャラクタを移動させた画像を表示させる。すると、移動フェイズ処理が終了する
(対戦処理)
図17は、図10に示すフローチャートのステップS18において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。対戦が開始されると、例えば、図22(a)のような対戦画像92が表示され、画面の左下には、残り弾丸数を表す残り弾丸数画像97が表示される。
まず、ステップS120において、メインCPU32は、弾丸数が所定数(本実施形態では“0”)以下であるか否かを判断する。所定数以下ではない場合(ステップS120:NO)、処理をステップS123に移す。一方、所定数以下の場合(ステップS120:YES)、処理をステップS121に移す。
ステップS121において、メインCPU32は、報知画像表示処理を行う。図22(b)に、サブディスプレイ12に表示される画像の一例を示す。画面には、弾丸数が“0”以下の場合に表示される“ディスクの交換が必要です”という報知画像96が画面左下の残り弾丸数画像97の上側に表示される。次に、ステップS122においては、ディスク交換処理を行う。ディスク交換を行うと、新しく取り付けたディスク情報に基づいて弾丸数が回復する。なお、本実施形態においては、交換するディスクは、武器(銃)に関するディスクとするが、これに限らず、他のアイテムを表すディスク(例えば、防具)の交換を行うとしてもよい。
ステップS120において弾丸数が所定数以下ではないと判断した場合、又は、ステップS122の処理の後、メインCPU32は、プレーヤが銃を使用したか否かを判断する(ステップS123)。銃を使用していないと判断した場合(ステップS123:NO)、処理をステップS125に移す。一方、銃を使用したと判断した場合(ステップS123:YES)、処理をステップS124に移し、使用した弾丸数だけ減算し、減算した結果をゲーム装置1のRAM33に記憶し、残り弾丸数画像97の表示を更新して処理をステップS125に移す。なお、ディスク45に弾丸数を記憶し、使用した弾丸数に基づいて所定のタイミングで書き換えされることとしてもよい。
ステップS125において、メインCPU32は、移動や防御等のその他の戦闘処理を行い、処理をステップS126に移し、対戦が終了したか否かを判断する。対戦が終了していないと判断した場合、処理をステップS120に戻し(ステップS126:NO)、対戦が終了したと判断した場合(ステップS126:YES)、本サブルーチンを終了する。
次に、図18を用いて、ゲーム装置、店舗サーバ及びセンターサーバ群の間で行われる動作シーケンスを説明することとする。
ゲーム装置1では、ステップS100において、電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信すると、店舗サーバ2は、ダウンロード要求に対してダウンロード要求を送信してきたゲーム装置1にアプリケーションデータを送信する(ステップS250)。
ゲーム装置1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶し、該アプリケーションを作動させる。
そして、ゲーム装置1は、ステップS61において、メッセージ出力処理を行い、ステップS62において、プレーヤによるコインの投入、IDカードの挿入及びパスワードの入力を受け付ける。プレーヤによって、コイン、IDカードの挿入、パスワードの入力があると、カード情報等を店舗サーバを経由してセンターサーバ群に送信する(ステップS63)。
すると、センターサーバ群5では、ステップS301に処理を移し、受信したカード情報及びパスワードを用い、プレーヤがIDカードの持ち主本人であるか否かを判断する認証処理を行い(ステップS301)、その認証結果を示す応答信号をゲーム装置1に送信する(ステップS302)。この場合、データベースサーバ103では、各店舗A、Bに8台ずつ設置されているゲーム装置1に対して、同様の認証処理を行う。
ゲーム装置1は、ステップS64において、センターサーバ群5から応答信号を受信すると処理をステップS68に移し、エントリーデータを店舗サーバ2経由でセンターサーバ群5に送信し、その後、処理をステップS65に移す。
すると、センターサーバ群5では、ステップS303に処理を移し、ゲームサーバ101により、各ゲーム装置1からのエントリーデータを用いて、プレーヤのエントリー受付を行う。次に、ステップS304において、プレーヤの参加情報を更新し、対戦相手となるプレーヤを決定する(ステップS305)。次に、ステップS306において、対戦相手となる各プレーヤのゲームデータを抽出し、抽出したゲームデータを店舗サーバ経由でゲーム装置1に送信する(ステップS307)。
ゲーム装置1は、ステップS65において、センターサーバ群からゲームデータを店舗サーバ経由で受信するとゲーム処理を行い(ステップS3)、ゲーム処理が終了ずると、ゲーム結果(成績やレベル等)の表示を行う(ステップS6)。次に、ステップS7において、ゲーム結果を示すゲームデータを店舗サーバを経由してセンターサーバ群に送信する後処理を行い、処理を終了する。
すると、センターサーバ群5では、ステップS308に処理を移し、各プレーヤのゲームデータを受信すると、受信したゲームデータに基づいて、ゲームデータを更新して記憶し、処理を終了する。
以上、本発明によれば、アタッチメント40に取り付けられたディスク45から読み取ったディスク情報と、上記アタッチメント40から読み取ったアタッチメントIDに対応したキャラクタ基本情報とが所定の条件を満たしたか否かの判断結果に基づいて、これらの情報からキャラクタ情報を生成し、上記キャラクタ情報に基づいてゲームが実行されるので、プレーヤは、所定の条件を満たすように考慮してアタッチメント40及びディスク45の選択を行う必要が生じることとなる。その結果、ゲームの勝敗が、単にアタッチメント40及びディスク45の種類によってのみ影響を受けるのではなく、所定の条件を満たすか否かのプレーヤの判断によっても影響を受けるので、所定の条件に満たすか否かを考慮してアタッチメント40及びディスク45を選択するという戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
また、アタッチメント40が有するアタッチメントIDに対応したキャラクタ基本情報と、ディスク45に記憶されたディスク情報とが所定の条件を満たしたか否かの判断結果に基づいてキャラクタ情報が生成されるため、例えば、ゲームを初めて行う初心者等が手当たり次第にアタッチメント40やディスク45を購入する等して多数のアタッチメントやディスク45を収集したとしても、上記所定の条件を満たさない限り、様々なキャラクタを創出したり、プレーヤ好みのキャラクタを創出したりすることができず、上記所定の条件にあわせてアタッチメント40やディスク45を収集したりゲームに使用したりすることが要求されることになる。従って、アタッチメント40やディスク45を収集するというコレクション的な要素とゲーム内容とを関連付けた戦略性の高いゲームを提供することができる。
また、選択されたアタッチメント40及びディスク45から作り出されるキャラクタ情報は所定の条件に応じて異なったものとなるので、プレーヤは、選択の対象であるアタッチメント40及びディスク45を多く収集したいというプレーヤの収集欲を強く掻き立てることもできる。
また、ゲームの進行状況に応じて、徐々に多種類のアタッチメント40及びディスク45が所定の条件を満たす(例えば、設定されたレベルに到達する等)ようにする等、ゲームを漸次に高度で複雑なものに変化させることができるので、ゲームの継続性を担保することができる。
さらに、ディスク45をアタッチメント40に取り付けて用いるため、例えば、複数のディスク45を用いてゲームを行ったり、ゲームに使用するディスク45を頻繁に変更する場合等であっても、ディスク45が散乱したりディスク45を紛失したりすることを防止することができる。また、ディスク45を数多く収集しても、ディスク45をアタッチメント40に取り付ければ嵩張り難く、そのままゲームに用いたり、保管や携帯したりすることができる。
また、ディスク45は、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するディスク情報を書換可能に記憶することができ、ゲームの結果に応じてディスク情報が書き換えられるため、ゲームに使用されたディスク45は、異なるディスク情報が記憶された新たなディスク45となり、ゲームに使用可能なディスク45の種類は多種類となる。その結果、多種類のディスク45及びアタッチメント40のなかから所定の条件を満たすか否かを考慮してディスク45及びアタッチメント40を選択するという戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
また、アタッチメント40は、アタッチメントIDを有しているので、アタッチメントIDに対応したキャラクタ基本情報をデータベースサーバ103から受信した際に、ゲーム装置1は、キャラクタ基本情報が所定の条件を満たすか否かを判断し、その判断結果に基づいて、キャラクタ情報を生成するとしてもよい。
このようにすれば、上記キャラクタ情報に基づいてゲームが実行されるので、プレーヤは、所定の条件を満たすように考慮してアタッチメント40及びディスク45の選択を行う必要が生じることとなる。その結果、ゲームの勝敗が、単にアタッチメント40及びディスク45の種類によってのみ影響を受けるのではなく、所定の条件を満たすか否かのプレーヤの判断によっても影響を受けるので、所定の条件に満たすか否かを考慮してアタッチメント40及び記ディスク45を選択するという戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
さらに、上記ディスク45が取り付けられるスロット部が1又は複数設けられているので、プレーヤはゲームの進行に応じてアタッチメント40を交換することでキャラクタ情報を変化させることができ、戦略性の高いゲームを行うことができる。
本実施形態では、アタッチメント40は、半楕円球形状をしたものとしたが、本発明の取付体の形状は、特に限定されるものではなく、例えば、図23に示すような形状とすることができる。
図23(a)〜(c)は、それぞれ本発明の取付体の一例を模式的に示す斜視図である。
図23(a)は、飛行機の形状をした取付体を示している。図23(b)は、戦車の形状をした取付体を示している。図23(c)は、ロボットの形状をした取付体を示している。これらの取付体は、取付部50a、51a、52aを有しており、記憶媒体を取り付け可能である。
そして、例えば、飛行機の形状をした取付体を使用すればキャラクタの移動範囲が広い、戦車の形状をした取付体を使用すればキャラクタの防御力が高い、ロボットの形状をした取付体を使用すればキャラクタの生命力が高い等、使用する取付体によって、その形状に応じたキャラクタ情報を生成することができるとしてもよい。
また、本実施形態では、取付体は、半楕円球形状をしたものとしたが、図24に示すように、フィギア49と台座部48とからなる取付体とし、その台座部48に記憶媒体を取り付ける取付部48aを設けるとしてもよい。
本実施形態では、迷宮対戦ゲームを行うことが可能なゲーム装置1を例にとって説明しているが、本発明を、他の画像遊技を行うことが可能なゲーム装置に適用することも可能である。例えば、野球、サッカー等複数の選手を登場させるゲームで、選手に対応する取付体(フィギア形状のもの等でもよい)と選手の能力値を変化させることができる記憶媒体を用いてチームプレーをシュミレーションすることができるゲーム装置等である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明に係るゲームシステムの構成図である。 1つの店舗に設置された8台のゲーム装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。 ゲーム装置の外観を示す斜視図である。 ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 (a)は、ゲームシステムに係る取付体(アタッチメント)の分解正面図であり、(b)は、ゲームシステムに係る記憶媒体(ICチップ内蔵ディスク)の斜視図である。 ゲーム装置1において実行される処理の概要を示すフローチャートである。 図9に示すフローチャートのステップS3において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 ダンジョン選択画面の一例を示す図である。 図10に示すフローチャートのステップS10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 キャラクタ情報生成テーブルの一例を示す図である。 キャラクタ情報生成テーブルの他の一例を示す図である。 図10に示すフローチャートのステップS14において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 図10に示すフローチャートのステップS15において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 図10に示したフローチャートのステップS18において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 ゲーム装置、店舗サーバ及びセンターサーバ群の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。 迷宮画像を示す図である。 別の迷宮画像を示す図である。 戦闘選択画像を示す図である。 (a)は、ゲーム装置1のサブディスプレイ12に表示される対戦画像の一例を示す図であり、(b)は、ゲーム装置1のサブディスプレイ12に表示される報知画像96を含む対戦画像の一例を示す図である。 (a)、(b)及び(c)は、他の一例に係る取付体(アタッチメント)の斜視図である。 他の一例に係る取付体(アタッチメント)の斜視図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
2 店舗サーバ
5 センターサーバ群
15 認証ユニット
15a アタッチメント装着部
15b 読取部
31 マイクロコンピュータ
32 CPU
33 RAM
34 ROM
40 アタッチメント
41 台座部
42 アタッチメント用ICチップ
43 スロット部
45 ICチップ内蔵ディスク
46 ディスク用ICチップ
100 ゲームシステム

Claims (3)

  1. 1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書換可能な記憶媒体と、前記記憶媒体を取付可能な取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、
    前記記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、
    前記取付体から当該取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
    識別情報に対応した少なくともキャラクタを特定するためのキャラクタ特定情報を含むキャラクタ基本情報、及び、前記キャラクタ構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報が所定の条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段による判断結果に基づいて、前記キャラクタ基本情報と前記キャラクタ構成情報とから、1のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、
    前記キャラクタ情報生成手段により生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置に用いられる記憶媒体であって、
    1のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を書換可能に記憶することを特徴とする記憶媒体。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置に用いられる取付体であって、
    識別情報を有し、
    前記記憶媒体が取り付けられる取付部が1又は複数設けられたことを特徴とする取付体。
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