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JP2006068147A - Game machine and game system - Google Patents

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JP2006068147A
JP2006068147A JP2004253201A JP2004253201A JP2006068147A JP 2006068147 A JP2006068147 A JP 2006068147A JP 2004253201 A JP2004253201 A JP 2004253201A JP 2004253201 A JP2004253201 A JP 2004253201A JP 2006068147 A JP2006068147 A JP 2006068147A
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JP
Japan
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game
image
player
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progress
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Pending
Application number
JP2004253201A
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Japanese (ja)
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Nobukatsu Hiranoya
信勝 平野谷
Kentaro Hayashi
健太郎 林
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Priority to US11/208,767 priority patent/US20060046808A1/en
Priority to KR1020050079924A priority patent/KR20060050810A/en
Priority to CNA2005100966569A priority patent/CN1743038A/en
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
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    • G07CHECKING-DEVICES
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable the players to have a fun intrinsic to the games by making the image games proceed smoothly. <P>SOLUTION: A game machine 1 has the main display 11 and a touch panel 11a. In the game machine 1, the CPU measures the time passing from the moment that allows the players to input the proceeding operation which makes the image games proceed using the touch panel 11a to the moment at which the inputting of the proceeding operation is actually done and judges whether the time passed is within the set time. When the time is determined to be within the set time, a favor useful for the progress of the image games is given. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、画像表示手段に表示される画像を用いた画像遊技をスムーズに進行させることが可能な遊技機および遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a gaming system that can smoothly advance an image game using an image displayed on an image display means.

従来から、画像表示手段に表示される画像を用いた画像遊技を行える遊技機(いわゆるビデオゲーム機)が知られている。この種の遊技機は、遊技者が1人だけで遊べる遊技機と、2人以上の複数の遊技者が遊べる遊技機とがあるが、遊技の内容により大別すると、例えばトランプのカードやタイルを並べて所定の組合せになると入賞し、点数が得られるようなゲーム機や、遊技者の操作に応じて行動する行動体(遊技に登場する登場人物を示すいわゆるキャラクタや、自動車、飛行機等の乗物)を示す行動体画像を用いた画像遊技(例えばRPG(ロールプレイングゲーム)や、アドベンチャーゲーム)を行える遊技機がある。   Conventionally, a gaming machine (so-called video game machine) capable of playing an image game using an image displayed on an image display means is known. This type of gaming machine includes a gaming machine that can be played by only one player, and a gaming machine that can be played by two or more players. A game machine that wins when a predetermined combination is placed side by side, and an action body that acts in response to a player's operation (a so-called character indicating a character appearing in a game, a vehicle such as a car, an airplane, etc.) There is a gaming machine that can perform an image game (for example, RPG (Role Playing Game) or an adventure game) using an action body image indicating).

一方、行動体同士の対戦を目的としている対戦ゲームや、将棋ゲーム、麻雀ゲームといった複数の遊技者が遊べる遊技機の場合は、いわゆるターン制(自分側の行動(ターン)と相手側の行動(ターン)が交互に行われるようにして進行するゲームシステム)が採用されている。例えば、特許文献1には、ゲームに参加するプレイヤーを第1、第2のサイドに分け、第1のサイドのプレイヤーにより攻撃が指示され、それが所定の要件を満たすときに、第1のサイドのほかのプレイヤーに攻撃を指示する機会を付与することによって、1ターンで複数プレイヤーの同時攻撃を可能にした遊技システムが開示されている。   On the other hand, in the case of a gaming machine where a plurality of players can play such as a battle game aimed at a battle between behavioral bodies, a shogi game, a mahjong game, etc. The game system is used in which the turn is performed alternately. For example, in Patent Document 1, when a player who participates in a game is divided into first and second sides and an attack is instructed by a player on the first side, and it satisfies a predetermined requirement, the first side A gaming system has been disclosed that allows multiple players to attack simultaneously in one turn by giving an opportunity to instruct other players to attack.

また、ビデオゲーム機に関し、特許文献2には、予め設定された制限時間内のプレイヤーの操作入力に基づいてゲームが進行し、その制限時間を一定条件下で延長するようにして制限時間に自由度を持たせたゲーム装置が開示されている。
特開2002−369967号公報 特開2004−73829号公報
Further, regarding video game machines, Patent Document 2 discloses that a game progresses based on a player's operation input within a preset time limit, and that the time limit can be extended under certain conditions, so that the time limit can be freely set. A game device having a high degree is disclosed.
JP 2002-369967 A JP 2004-73829 A

上述のビデオゲーム機や遊技システムは、画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段を備え、その操作手段を用いた遊技者の操作入力に応じて遊技が進行するようになっている。   The above-described video game machine and game system are provided with operation means for performing an operation input necessary for the progress of the image game, and the game proceeds according to the player's operation input using the operation means.

しかし、この種の遊技機には、遊技者が行動体の動作等を決めるまでに時間が長くかかり、必要な操作入力をすぐさま行わないと、遊技の進行が遅れてしまうという欠点がある。特に、ターン制を採用するなどして複数の遊技者が遊べる遊技機では、特定の遊技者の操作入力が遅れただけで遊技全体の進行が遅れてしまい、その影響が他の遊技者にも及んでしまう。こうなると、待たされる遊技者はストレスや苛立ちを感じたりもして、遊技機を通じて得られるはずの遊技本来の面白みが得られなくなってしまうおそれがある。   However, this type of gaming machine has a drawback that it takes a long time for the player to decide the action of the action body and the like, and the progress of the game is delayed unless the necessary operation input is performed immediately. In particular, in a gaming machine that allows multiple players to play, such as by adopting a turn system, the progress of the entire game is delayed only by delaying the operation input of a specific player, and the effect is also affected by other players. It reaches. If this happens, the player who waits may feel stressed or frustrated, and there is a risk that the original fun of the game that should be obtained through the gaming machine cannot be obtained.

そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、画像表示手段に表示される画像を用いた画像遊技を行える遊技機および遊技システムに関し、画像遊技をスムーズに進行させて、遊技者が遊技本来の面白みを得られるようにすることを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and relates to a gaming machine and a gaming system capable of playing an image game using an image displayed on an image display means, and a player who advances an image game smoothly. The goal is to get the fun of the game.

上記課題を解決するため、本発明は、遊技に用いられる遊技画像を画像表示手段に表示させる遊技機であって、遊技者が遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、画像表示手段に遊技画像を表示させ、操作手段を用いた遊技者の操作入力に応じて画像遊技を進行させる遊技進行制御手段と、遊技者が操作手段を用いて、画像遊技を進行させるための進行操作入力を行える時刻から、遊技者による進行操作入力が行われた時刻までの経過時間を計測する時間計測手段と、その手段により計測される経過時間が所定の設定時間以内であるか否かを判定する判定手段と、その手段が設定時間以内であると判定したときに、遊技進行制御手段による画像遊技の進行上有益な特典を付与する特典付与手段とを有する遊技機を特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the present invention is a gaming machine that displays a game image used in a game on an image display means, and an operation in which a player performs an operation input necessary for progress of an image game using the game image. Means, a game image displayed on the image display means, and a game progress control means for advancing the image game in accordance with the player's operation input using the operation means, and the player proceeds with the image game using the operation means. Time measuring means for measuring the elapsed time from the time at which the advance operation input for allowing the player to perform the advance operation input to the time at which the player makes the advance operation input, and the elapsed time measured by the means are within a predetermined set time A gaming machine having a judging means for judging whether or not and a privilege granting means for granting a benefit useful for the progress of the image game by the game progress control means when the means is judged to be within the set time And butterflies.

この遊技機は、遊技者が所定の設定時間以内に進行操作入力を行うと、その遊技者に、画像遊技の進行上有益な特典が付与されるようになっている。   In this gaming machine, when a player inputs a progress operation within a predetermined set time, a privilege useful for the progress of the image game is given to the player.

また、本発明は、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、遊技者が行動体の動作を決めるための操作入力を行う操作手段と、その手段を用いた遊技者の操作入力に基づき、行動体の動作を決定する行動決定手段と、その手段により決定された動作を行動体に行わせて、行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、遊技者が操作手段を用いた行動体の動作を決めるための決定操作入力を行える時刻から、決定操作入力を遊技者が行うまでの経過時間を計測する時間計測手段と、その手段により計測される経過時間が所定の設定時間以内であるか否かを判定する判定手段と、その手段が設定時間以内であると判定したとき、行動体の動作に有益な特典を付与する特典付与手段とを有する遊技機を提供する。   The present invention also provides an image display means for displaying an action body image showing an action body that behaves in accordance with a player's operation, an operation means for performing an operation input for the player to determine the action of the action body, Based on the operation input of the player using the means, action determining means for determining the action of the action body, and causing the action body to perform the action determined by the means to advance the image game using the action body image A game machine having a game progress control means, wherein the elapsed time from the time at which a player can make a decision operation input for determining the action of the action body using the operation means to the decision operation input by the player Time measuring means for measuring, determining means for determining whether or not the elapsed time measured by the means is within a predetermined set time, and action of the action body when it is determined that the means is within the set time Grants beneficial benefits to To provide a gaming machine having a privilege granting means that.

この遊技機は、遊技者が所定の設定時間以内に決定操作入力を行うと、その遊技者に、行動体の動作に有益な特典が行動体に対応する遊技者に付与されるようになっている。   In this gaming machine, when a player performs a decision operation input within a predetermined set time, a privilege useful for the action of the action body is given to the player corresponding to the action body. Yes.

また、上記遊技機は、特典付与手段が操作入力を行った遊技者に対応する行動体の動作を決める動作パラメータの加算処理を行い、遊技進行制御手段が、動作パラメータを用いて画像遊技の進行を制御するようにすることができる。   Further, the gaming machine performs an operation parameter addition process for determining the action of the action body corresponding to the player to whom the privilege giving means performs the operation input, and the game progress control means uses the action parameter to advance the image game. Can be controlled.

さらに、上記いずれの遊技機も、設定時間と経過時間とを用いて、進行操作入力または決定操作入力を遊技者に促すための入力促進画像を画像表示手段に表示させる表示制御手段を更に有することが好ましい。こうすると、画像表示手段に、遊技者が進行操作入力または決定操作入力を行うように促進する入力促進画像が表示される。
また、本発明は、遊技者が遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、画像表示手段に遊技画像を表示させ、操作手段を用いた遊技者の操作入力に応じて画像遊技を進行させる遊技進行制御手段と、遊技者が操作手段を用いて、画像遊技を進行させるための進行操作入力を行える時刻から、遊技者による進行操作入力が行われた時刻までの経過時間を計測する時間計測手段と、その時間計測手段により計測される経過時間が所定の設定時間以内であるか否かを判定する判定手段と、その判定手段が設定時間以内であると判定したときに、遊技進行制御手段による画像遊技の進行上有益な特典を付与する特典付与手段とを有する遊技システムを提供する。
この遊技システムによっても、遊技者が所定の設定時間以内に進行操作入力を行うと、その遊技者に、画像遊技の進行上有益な特典が付与されるような画像遊技を行える。
Furthermore, any of the above gaming machines further includes display control means for displaying on the image display means an input promotion image for prompting the player to make a progress operation input or a decision operation input using the set time and the elapsed time. Is preferred. In this way, an input promotion image that promotes the player to perform a progress operation input or a determination operation input is displayed on the image display means.
Further, the present invention provides an operation means for allowing a player to perform an operation input necessary for the progress of an image game using a game image, and a game image to be displayed on the image display means so that the player can input an operation using the operation means. The game progress control means for advancing the image game according to the time from the time when the player can use the operation means to enter the progress operation input for advancing the image game, to the time when the player performs the advance operation input. Time measuring means for measuring elapsed time, determination means for determining whether the elapsed time measured by the time measuring means is within a predetermined set time, and determining that the determination means is within the set time In some cases, a gaming system is provided that includes privilege granting means for granting a privilege useful for the progress of an image game by the game progress control means.
Also in this gaming system, when a player inputs a progress operation within a predetermined set time, it is possible to perform an image game in which a privilege useful for the progress of the image game is given to the player.

以上詳述したように、本発明によれば、画像表示手段に表示される画像を用いた画像遊技を行える遊技機および遊技システムに関し、画像遊技をスムーズに進行させて、遊技者が遊技本来の面白みを得られるようにすることができる。   As described above in detail, according to the present invention, it relates to a gaming machine and a gaming system capable of playing an image game using an image displayed on the image display means, and allows the player to play an image game smoothly. It can be made interesting.

以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。   Embodiments of the present invention will be described below. In addition, the same code | symbol is used for the same element and the overlapping description is abbreviate | omitted.

(ゲームシステムの全体構成)
図1は本発明によるゲームマシン1を複数備えたゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。
(Overall configuration of game system)
FIG. 1 is a system configuration diagram of a game system 100 including a plurality of game machines 1 according to the present invention, and FIG. 2 is a perspective view showing a plurality of game machines 1 and a card vending machine 6. The game system 100 includes a total of three store servers 2 installed in one and two game stores A and B, respectively, and a plurality (in the present embodiment, communicatively connected via a dedicated line 3). 8) gaming machines 1 and card vending machines 6, in-store routers 7 installed in game stores A and B, in-store routers 7, communication line 4a, and center server group 5 connected via the Internet 4 And have.

各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。   In each game store A, B, the store server 2, the game machine 1 and the card vending machine 6 are connected by a dedicated line 3 to form an in-store LAN (Local Area Network), and this in-store LAN is an in-store router 7 It is connected to the Internet 4 via

(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタ(詳しくは後述する)を示すキャラクタ画像(本発明における行動体画像に相当する)を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン1では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ)と対戦して、キャラクタが持つアイテム(本実施の形態では後述する宝珠)を奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施の形態では「ライフ」という)が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
(Game machine configuration)
The game machine 1 is a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and as a game image used in the game, a character image (characterized in detail later) showing a character (details will be described later) acting in response to the player's operation. Image display means for displaying an image game that causes a character to perform an action in accordance with the player's operation. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the character moves in the labyrinth along the route selected by the player, while another character (a player character that performs an action according to the selection of another player, a game, A game that fights against the non-player character that the machine performs the action, scrambles for the items (jewels described later in this embodiment), collects all the items, and then defeats the final target character (hereinafter, "Maze match game"). In this labyrinth battle game, the score of each character (called “life” in the present embodiment) moves up and down according to the match result and the progress of the game, and the character that has lost the score becomes a loser. ing.

ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。   As shown in FIG. 3, the game machine 1 has a main display 11 having a liquid crystal display device on the front surface of the housing 10. In addition, the upper portion of the main display 11 has a sub-display 12 that is also provided with a liquid crystal display device, and speakers 13L and 13R that output sounds used for game effects are arranged on the left and right sides thereof.

メインディスプレイ11は、本発明における画像表示手段であって、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、迷宮画像160など)が表示されるようになっている(詳しくは後述する)。サブディスプレイ12は、遊技の特定の段階における画像(例えば、後述する対戦画像180)が表示されるようになっている。   The main display 11 is an image display means in the present invention, and displays a game image (for example, a labyrinth image 160) corresponding to each stage of the game (details will be described later). The sub display 12 displays an image (for example, a battle image 180 described later) at a specific stage of the game.

また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、この操作パネル14の左側に認証ユニット15が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット19を有している。   Further, the game machine 1 has an operation panel 14 below the main display 11, an authentication unit 15 is disposed on the left side of the operation panel 14, and coins (coins, games for playing) necessary for executing the game on the right side. A game slot such as a medal) and a card slot 18 into which an ID card 17 is inserted, and an operation unit 19 having operation buttons and the like.

認証ユニット15は、操作パネル14の表面に固定された台座装着部15aと、読取部15bとを有している。この台座装着部15aは、後述するフィギア40(図8参照)における台座部41の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有し、その窪みに台座部41を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部15bは台座装着部15aの窪みに配置されていて、図示しないICチップリーダを有し、そのICチップリーダにより、装着されたフィギア40の台座部41に内蔵されているICチップ44から、記録されている情報を読み取るようになっている。なお、認証ユニット15はLEDを有し、後述するフィギア40の読取り動作中にそのフィギアに光を照射するようになっている。   The authentication unit 15 has a pedestal mounting portion 15a fixed to the surface of the operation panel 14 and a reading portion 15b. This pedestal mounting portion 15a has a thick disc-shaped recess corresponding to the shape of the pedestal portion 41 in the figure 40 (see FIG. 8) described later, and the pedestal portion 41 can be fitted and mounted in the recess. It can be done. The reading unit 15b is disposed in a recess of the pedestal mounting unit 15a, and has an IC chip reader (not shown). The recorded information is read. The authentication unit 15 has an LED, and irradiates the figure with light during the reading operation of the figure 40 described later.

ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。   Each game machine 1 constituting the game system 100 is assigned a machine ID unique to the game machine 100. This machine ID has a server ID unique to each store server 2 and an ID unique to each game machine 1. For example, in the case of each game machine 1 installed in the store A, A01, A02, A03 ... and so on.

図4は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。   FIG. 4 is a block diagram of the game machine 1 mainly showing the internal configuration. The game machine 1 has a plurality of components centering on a microcomputer 31.

マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。   The microcomputer 31 includes a main CPU (Central Processing Unit) 32, a RAM (Random Access Memory) 33, and a ROM (Read Only Memory) 34. The main CPU 32 operates in accordance with a program stored in the ROM 34, and inputs signals from each component provided on the operation panel 14 via the I / O port 39, while receiving signals from other components. Input / output is performed to control the operation of the entire game machine 1. The RAM 33 stores data and programs (application data and game data described later in this embodiment) used when the main CPU 32 operates. The ROM 34 stores a control program executed by the main CPU 32 and permanent data.

また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。   The game machine 1 also includes a random number generator 35, a sampling circuit 36, a clock pulse generation circuit 37, and a frequency divider 38. The random number generator 35 operates according to an instruction from the main CPU 32 to generate a certain range of random numbers. The sampling circuit 36 extracts an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generator 35 in accordance with an instruction from the main CPU 32, and inputs the extracted random number to the main CPU 32. The clock pulse generation circuit 37 generates a reference clock for operating the main CPU 32, and the frequency divider 38 inputs a signal obtained by dividing the reference clock at a constant period to the main CPU 32.

さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。   The game machine 1 further includes a touch panel 11a, a coin sensor 16a, a card reader 18a, a communication control unit 21 and a communication processing unit 22, and further includes an image control circuit 71 and a sound control circuit 72. ing.

タッチパネル11aは、本発明における操作手段であって、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。   The touch panel 11a is an operation means in the present invention, is provided so as to cover the display screen of the main display 11, detects the position of the place touched by the player's finger, and a position corresponding to the detected position A signal is input to the main CPU 32. The player uses the touch panel 11a to input an operation for determining the character's movement. For example, in the touch panel 11a, a conductive material is applied to the surface of a rectangular transparent plate, a voltage is applied from the electrodes arranged on the squares of the transparent plate, and a slight current change caused by touching a player's finger is applied to the electrodes. Detect and detect the position of the part touched by the player's finger.

コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。   The coin sensor 16a detects a coin inserted from the coin insertion slot 16, and outputs a detection signal corresponding to the detection to the main CPU 32. The card reader 18 a reads card information such as a player ID recorded on the ID card 17 inserted into the card slot 18 and inputs the read card information to the main CPU 32.

通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。   The communication control unit 21 operates according to an instruction from the main CPU 32 and controls connection and disconnection of a line for communicating with the store server 2. The communication processing unit 22 operates in accordance with an instruction from the communication control unit 21 and executes transmission / reception of data performed via the dedicated line 3.

画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示させる。   The image control circuit 71 controls image display on each of the main display 11 and the sub display 12 to display various images such as an image showing a character on the main display 11 and the sub display 12.

この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。   As shown in FIG. 5, the image control circuit 71 includes an image control CPU 71a, a work RAM 71b, a program ROM 71c, an image ROM 71d, a video RAM 71e, and a VDP (Video Display Processor) 71f. The image control CPU 71a is based on the parameters set in the microcomputer 31 and is stored in the main display 11 and the sub display 12 in accordance with an image control program (related to display on the main display 11 and the sub display 12) stored in advance in the program ROM 71c. Determine the image to be displayed. The work RAM 71b is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 71a executes the image control program.

プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。   The program ROM 71c stores an image control program, various selection tables, and the like. The image ROM 71d stores dot data for forming an image. The video RAM 71e is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the VDP 71f. The VDP 71f has a control RAM 71g, forms images according to the display contents of the main display 11 and the sub display 12 determined by the image control CPU 71a, and outputs the formed images to the main display 11 and the sub display 12. .

音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。   The sound control circuit 72 inputs sound signals for outputting sound from the speakers 13L and 13R to the speakers 13L and 13R. From the speakers 13L and 13R, for example, a sound for exciting the game is output at an appropriate time after the game is started.

(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)と、ボード用データ(操作ユニット19に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)が含まれている。
(Configuration of store server, card vending machine, in-store router)
As shown in FIG. 6, the store server 2 includes a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, a communication processing unit 204, a communication control unit 205, and a data storage unit 206 that stores application data. The CPU 201 operates while reading / writing data from / to the RAM 203 according to a program stored in the ROM 202, while the communication control unit 205 operates the communication processing unit 204 according to an instruction from the CPU 201. The store server 2 transmits and receives data to and from each game machine 1 installed in each game store A and B via the dedicated line 3, and transmits (downloads) application data to each game machine 1, Relay of data transmission / reception between the game machines 1 and the center server group 5 is performed. Application data includes various data (game image data, etc.) used for execution of the labyrinth battle game performed on the game machine 1 and board data (operation buttons provided on the operation unit 19) corresponding to the labyrinth battle game. Program for setting) to be included.

カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。   The card vending machine 6 has an operation unit for a player to input personal information and a card issuing unit, and the card issuing unit performs a game unique to each player by a predetermined input operation using the operation unit. The card information including the person ID is stored and the ID card 17 is issued.

店舗内ルータ7は各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4aおよびインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。   The in-store router 7 connects the in-store LAN formed in each of the game stores A and B and the LAN formed in the center server group 5 via the communication line 4 a and the Internet 4.

(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
(Configuration of center server group)
The center server group 5 has a plurality of game servers (two game servers 101 and 102 in FIG. 1) installed corresponding to each game, and a database server 103. Each game server has a dedicated line 104. Are connected to each other to form a LAN, and the LAN is connected to the Internet 4 via a router (not shown).

ゲームサーバ101は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。   The game server 101 is installed to execute a labyrinth battle game, and includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication processing unit 304, a communication control unit 305, and a data storage unit 306 as shown in FIG. . In the game server 101, the CPU 301 operates while reading / writing data from / to the RAM 303 according to a program stored in the ROM 302, while the communication control unit 305 operates the communication processing unit 304 according to an instruction from the CPU 301.

ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン1から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ103に送信する。   The game server 101 exchanges data with each store server 2 via the Internet 4. Then, entry data, which will be described later, transmitted from each game machine 1 is received, the player's participation (entry) entry into the labyrinth battle game is received and the player's participation information is updated, and the player who becomes the opponent is determined. The result is transmitted to the database server 103.

ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。   The game server 102 is installed to execute another game, and has the same configuration although the stored data and programs are different from those of the game server 101.

データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。   The database server 103 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, a communication processing unit 404, a communication control unit 405, and a data storage unit 406. In the database server 103, the CPU 401 operates in accordance with a program stored in the ROM 402 while reading / writing data from / to the RAM 403, while the communication control unit 405 operates the communication processing unit 404 in accordance with an instruction from the CPU 401. Data is transmitted and received via the server 2 and the Internet 4. The data storage unit 406 stores a player ID, a password used for player authentication, a game type, and game data. The player ID is read from the ID card 17 by the game machine 1 and transmitted.

また、後述するとおり、データベースサーバ103には、各遊技者がゲームマシン1において、自己の使用するフィギア40を認証ユニット15にセットし、フィギアIDを読み取らせたことによって、その読み取らせたフィギア40に対応するフィギアIDがゲームマシン1から送信されるようになっている。データベースサーバ103は、ゲームマシン1から送信される1つの遊技者IDに対して、対応する複数のフィギアIDを関連付けて記憶可能なID管理ファイルがデータ記憶部406に形成されている。このID管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。このID管理ファイルは後述する遊技者の認証およびフィギアの認証で用いられる。   As will be described later, in the database server 103, each player sets the figure 40 used by the player in the game machine 1 in the authentication unit 15, and reads the figure ID. The figure ID corresponding to is transmitted from the game machine 1. In the database server 103, an ID management file capable of storing a plurality of corresponding figure IDs in association with one player ID transmitted from the game machine 1 is formed in the data storage unit 406. This ID management file manages the player and the figure used by the player. This ID management file is used for player authentication and figure authentication described later.

ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ(各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という)と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲームマシン1に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。   The game data is the data unique to each character that characterizes each character that appears in the labyrinth battle game (cost, character color, defense ability, attack parameter, attack range, character ability value, special ability of each character, etc.) And the like, hereinafter referred to as “figure information”), and data indicating the history of the labyrinth battle game by each player. This game data is transmitted from the database server 103 to the game machine 1 and used in the labyrinth battle game.

(フィギアの構成)
図8はフィギア40の構成を示す分解斜視図である。このフィギア40は、台座部41と、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部42とを有している。
(Figure structure)
FIG. 8 is an exploded perspective view showing the configuration of the figure 40. The figure 40 has a pedestal 41 and a figure main body 42 representing the three-dimensional shape of each character appearing in the labyrinth battle game.

台座部41は台座装着部15aの窪みに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部41は天頂部43aを有する有底円筒状の台座本体部43とICチップ44を有し、台座本体部43の開放端部にICチップ44が嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部43の天頂部43aの略中央に突起部43bを有している。ICチップ44は、フィギア本体部42に対応するキャラクタに固有のフィギアIDを記憶している。   The pedestal portion 41 has a size corresponding to the recess of the pedestal mounting portion 15a, and is formed in a hollow thick disk shape. This pedestal portion 41 has a bottomed cylindrical pedestal main body portion 43 having a zenith portion 43 a and an IC chip 44, and the IC chip 44 is fitted and fixed to the open end of the pedestal main body portion 43. . In addition, a protrusion 43 b is provided at the approximate center of the zenith portion 43 a of the pedestal main body 43. The IC chip 44 stores a figure ID unique to the character corresponding to the figure main body 42.

フィギア本体部42は、突起部43bに対応する凹部46aを有する脚座部46と、脚座部46から2本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部47とを有し、凹部46aに突起部43bが嵌め込まれ、台座部41の天頂部43aに固定されている。なお、フィギア40は直径約7cmの図示しないカプセルに納められて、カード販売機6と同等の販売機で販売されるようになっている。各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア40を使用する場合(後述するフィギア有りモード)では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、後述するフィギア情報を変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。   The figure main body 42 is formed to have a leg seat 46 having a recess 46a corresponding to the protrusion 43b, and to stand upright with two legs from the leg seat 46, and is a doll shaped like each character appearing in the labyrinth battle game The protrusion 47b is fitted into the recess 46a and is fixed to the zenith 43a of the pedestal 41. The figure 40 is housed in a capsule (not shown) having a diameter of about 7 cm and is sold in a vending machine equivalent to the card vending machine 6. Since only a part of the monster figure is stored in each capsule, the monster figure can be used when the figure 40 is used (the figure-with-figure mode described later). Further, even for the same character, the uniqueness of the character is expressed by slightly changing the color or changing the figure information described later, thereby promoting the player's desire to collect.

フィギア40はフィギア本体部42の形状によって、遊技者が区別可能であり、フィギアIDによって、ゲームマシン1が区別可能になっている。このフィギアIDは、異なるフィギア40に対してユニーク(固有)とし、ゲームシステム100における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。   The figure 40 can be distinguished by the player depending on the shape of the figure main body 42, and the game machine 1 can be distinguished by the figure ID. This figure ID is unique to each different figure 40, and multiple registration of the same figure in the game system 100 is prohibited.

(ゲームマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図9〜図15に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Aに設置されている8台のゲームマシン1のうちの4台のゲームマシン1を、それそれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
(Game machine operation details)
Next, the operation content of the game machine 1 having the above configuration will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. In the following description, an example is shown in which four game machines 1 out of eight game machines 1 installed in game store A are operated by the respective players to play the same labyrinth match game. I will explain to you.

図9は各ゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図9および後述する図10〜図15ではステップをSと略記している。以下の説明では、4人の遊技者が操作するうちの1台のゲームマシン1を例にとって説明している。   FIG. 9 is a flowchart showing an operation procedure of game processing from the start to the end of the game in each game machine 1. 9 and FIG. 10 to FIG. 15 described later, step is abbreviated as S. In the following description, one game machine 1 out of four players is described as an example.

ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し(後述するステップ100)、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する(図16参照)。   The game machine 1 transmits a download request for application data to the store server 2 when power is turned on (step 100 to be described later). On the other hand, when the store server 2 receives the download request, the game machine 1 transmits the download request to the game machine 1 that has transmitted the download request. Application data is transmitted (see FIG. 16).

ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン1は店舗サーバ2およびセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に遊技画像を表示するようになっている。   When the game machine 1 receives the application data, the game machine 1 stores the application data in the RAM 33. In the game machine 1, when the main CPU 32 reads the application data, the game machine 1 operates as the game progress control means in the present invention, and advances the labyrinth battle game in accordance with the player's operation input. Each game machine 1 displays a game image on the main display 11 while synchronizing with each other via the store server 2 and the center server group 5.

このとき、各ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、パスワード入力、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、ゲーム開始処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている(セット有り)か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ3、4に処理を分岐させて(フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ3、そうでないときはステップ4)、いずれかの処理を行いステップ3に続くステップ5でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ6に進み、対戦成績などのゲーム結果(対戦結果)の表示を行う一方、データベースサーバ103において、ゲームデータを更新させるため、対戦結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、処理を終了する。   At this time, when the game process is started, each game machine 1 proceeds to step 1 and performs a game start process described later including coin insertion, ID card insertion, password input, and character generation process. In Step 2, it is determined whether or not predetermined data is set in a figure present flag (set), which will be described later, from the result of the game start process, and the process branches to Steps 3 and 4 according to the determination result. (Step 3 if the figure flag is set, Step 4 if not), perform any processing, clear the figure flag in Step 5 following Step 3, and then proceed to Step 6 to play While displaying game results (match results) such as results, the database server 103 performs post-processing to transmit data indicating match results to the database server 103 via the store server 2 in order to update the game data. The process is terminated.

このように、ゲームマシン1では、フィギア有りモードと、フィギア無しモードのいずれかのモードで迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている(詳しくは後述する)。   As described above, the gaming machine 1 can play the labyrinth battle game in either the figure-with mode or the figure-free mode. However, in the mode with the figure, the game content is more beneficial to the player than in the mode without the figure (details will be described later).

(フィギア有りゲーム処理)
ゲームマシン1は図10、図11に示すフローチャートに沿って、それぞれフィギア有りゲーム処理、フィギア無しゲーム処理を行う。図10、図11はそれぞれフィギア有りモードにおけるゲーム処理(フィギア有りゲーム処理)、フィギア無しモードにおけるゲーム処理(フィギア無しゲーム処理)の動作手順を示すフローチャートである。
(Game processing with figure)
The game machine 1 performs a game process with a figure and a game process without a figure according to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 10 and FIG. 11 are flowcharts showing the operation procedure of the game process (figure-equipped game process) in the figure-with-figure mode and the game process (figure-free game process) in the no-figure mode, respectively.

ゲームマシン1はフィギア有りゲーム処理を開始すると、図10に示すステップ11に進み、店舗サーバ2からゲームデータを受信するまで待機して、そのゲームデータを受信すると、一旦RAM33に記憶させてから、ステップ11に進み、メインCPU32が遊技者の使用するフィギア40のフィギアIDに対応するフィギア情報を抽出する。こうして、抽出されたフィギア情報を用いてフィギア有りモードにおけるゲーム処理が行われるようにしている。続いて、ステップ12に進み、コスチューム、ダンジョン等の選択処理を行う。   When the game machine 1 starts the game process with a figure, the game machine 1 proceeds to step 11 shown in FIG. 10 and waits until game data is received from the store server 2. When the game data is received, it is temporarily stored in the RAM 33, Proceeding to step 11, the main CPU 32 extracts figure information corresponding to the figure ID of the figure 40 used by the player. In this way, the game processing in the figure presence mode is performed using the extracted figure information. Then, it progresses to step 12 and performs selection processes, such as a costume and a dungeon.

ここでは、メインCPU32がメインディスプレイ11において、以下の項目についての選択範囲をフィギア無しゲーム処理よりも広く設定している。この場合、メインディスプレイ11には図示しない選択画面が表示され、以下の項目を遊技者が選択できるようになっている。すなわち、新たにセッティングして認証された(または既に認証済みの)フィギア40に対応するキャラクタの属性(本実施の形態ではキャラクタが身に着けるコスチューム)と、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを遊技者が選択できるようになっている。
遊技者がメインディスプレイ11に指を触れて所望のコスチュームおよびダンジョンを選択すると、タッチパネル11aからその選択を示す情報がメインCPU32に入力される。ステップ12は、フィギア有りモードにおける処理なので、コスチュームは複数種類(例えば3種類)から選択でき、ダンジョンは通常形状および特殊形状の2通りから選択できる。これに対し、フィギア無しゲーム処理では、ステップ12に相当する処理がなく、前者はキャラクタごとに定められたデフォルトコスチュームのみの設定、後者は通常形状だけの設定になっている。
Here, the main CPU 32 sets a selection range for the following items on the main display 11 wider than the game processing without a figure. In this case, a selection screen (not shown) is displayed on the main display 11 so that the player can select the following items. That is, the player uses the attributes of the character corresponding to the figure 40 newly set and authenticated (or already authenticated) (a costume worn by the character in the present embodiment) and the dungeon used in the labyrinth battle game. It can be selected.
When the player touches the main display 11 to select a desired costume and dungeon, information indicating the selection is input to the main CPU 32 from the touch panel 11a. Since step 12 is processing in the figure-equipped mode, a costume can be selected from a plurality of types (for example, three types), and a dungeon can be selected from a normal shape and a special shape. On the other hand, in the game process without figure, there is no process corresponding to step 12, the former is set only for the default costume determined for each character, and the latter is set only for the normal shape.

続いてステップ13に進んで権利者設定処理を行う。ここでは、迷宮対戦ゲームに参加する遊技者(本実施の形態では4人の遊技者)のいずれかを後述する迷宮のずらしを行える遊技者(ずらし権利者)に設定する。各遊技者は順番にずらし権利者に設定される。   Subsequently, the process proceeds to step 13 to perform right holder setting processing. Here, one of the players participating in the labyrinth battle game (four players in the present embodiment) is set as a player (shift right holder) who can shift the labyrinth described later. Each player is shifted in order and set as the right holder.

後続のステップ14ではずらしフェイズ処理を行う。ずらしフェイズ処理は図12に示すフローチャートに沿って行われる。ずらしフェイズ処理を開始すると、メインCPU32はステップ31に進み、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に図17に示すような迷宮画像150を表示させる。この迷宮画像150は、4人の遊技者のずらし権利の有無や、攻撃の優先順位などを表示する権利表表示部(Player1,2,3,4)150aと、複数の壁部により構成される迷路の画像を表示する迷路表示部150bとを有し、その迷路内に複数のキャラクタ51の画像(本発明における行動体画像)が表示されている。また、本発明における入力促進画像として、本発明における設定時間と後述する第1の経過時間とを用いた残り時間の表示を含み、遊技者に操作入力を促すためのタイマー表示部150cを有し、さらにライフ表示部150dと、壁部の移動方法の説明を示す説明表示部150eとを有している。タイマー表示部150cは、メインCPU32が本発明における表示制御手段として作動して、メインディスプレイ11に表示させており、第1の経過時間の時間が増えるにしたがい、表示される数値が減るようになっている。   In the subsequent step 14, a shift phase process is performed. The shift phase process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the shift phase process is started, the main CPU 32 proceeds to step 31 and instructs the image control circuit 71 to display the labyrinth image 150 as shown in FIG. The labyrinth image 150 is composed of a right table display unit (Player 1, 2, 3, 4) 150a that displays the presence / absence of shifting rights of four players, priority of attack, and the like, and a plurality of walls. A maze display unit 150b for displaying a maze image, and images of the plurality of characters 51 (action body images in the present invention) are displayed in the maze. Further, the input promotion image according to the present invention includes a display of the remaining time using the set time according to the present invention and a first elapsed time described later, and has a timer display unit 150c for prompting the player to input an operation. Furthermore, it has a life display part 150d and an explanation display part 150e showing the explanation of the movement method of the wall part. The timer display unit 150c is displayed on the main display 11 by the main CPU 32 operating as the display control means in the present invention, and the displayed numerical value decreases as the time of the first elapsed time increases. ing.

次に、ステップ32に進み、メインCPU32が本発明における時間計測手段として作動して、第1の経過時間の計測を開始する。第1の経過時間は、遊技者が画面上で位置をずらす対象となる壁部(ずらし壁部)を決定したことを示す操作入力(本発明における進行操作入力または決定操作入力)を行えるようになった時刻(入力開始時刻)から、遊技者が所望の矢印aにタッチして、進行操作入力または決定操作入力を行うまでの時間経過を示している。続くステップ33では、メインCPU32がずらし壁部の決定が行われたか否かを判定し、ずらし壁部の決定が行われるとステップ34、行われなければステップ37に進む。ステップ34に進むと、メインCPU32が本発明における判定手段として作動して、第1の経過時間が第1の設定時間(本実施の形態では10秒)以下であるか否かを判定し、第1の経過時間が第1の設定時間以内であればステップ35に進み、そうなければステップ35を実行せずにステップ36に進む。ステップ35では、メインCPU32が本発明における特典付与手段として作動して、防御パラメータに“1”を加算する。この防御パラメータは本発明における動作パラメータの1つであり、数値が大きいほど、他のキャラクタからの攻撃に対する防御力が増強されるので、遊技者が迷宮対戦ゲームを進めていく上で有益な特典となるものである。続くステップ36では、メインCPU32が本発明における行動決定手段として作動して、決定された壁部をずらし壁部に設定して、キャラクタの動作(壁をずらす)を決める。   Next, proceeding to step 32, the main CPU 32 operates as time measuring means in the present invention, and starts measuring the first elapsed time. In the first elapsed time, an operation input (progression operation input or determination operation input in the present invention) indicating that the player has determined a wall portion (shift wall portion) whose position is to be shifted on the screen can be performed. The time elapsed from the time when the time is reached (input start time) until the player touches the desired arrow a and performs the advance operation input or the decision operation input is shown. In the following step 33, the main CPU 32 determines whether or not the shift wall portion has been determined. If the shift wall portion has been determined, the process proceeds to step 34. If not, the process proceeds to step 37. When proceeding to step 34, the main CPU 32 operates as the determination means in the present invention, determines whether or not the first elapsed time is equal to or shorter than the first set time (10 seconds in the present embodiment), and If the elapsed time of 1 is within the first set time, the process proceeds to step 35; otherwise, the process proceeds to step 36 without executing step 35. In step 35, the main CPU 32 operates as a privilege giving means in the present invention, and adds “1” to the defense parameter. This defense parameter is one of the motion parameters in the present invention, and the greater the value, the greater the defense against attacks from other characters. Therefore, a privilege that is useful for the player to advance the labyrinth battle game. It will be. In the subsequent step 36, the main CPU 32 operates as the action determining means in the present invention, sets the determined wall portion as the shifted wall portion, and determines the character action (shifts the wall).

一方、ステップ33からステップ37に進むと、第1の経過時間が、ずらし決定の制限時間(本実施の形態では15秒)以内であるか否かを判定し、第1の経過時間がずらし決定の制限時間以内であればステップ33に戻り、そうでなければステップ38に進んで、サンプリング回路36から抽出した乱数を用いるなどして、いずれかの壁部をランダムにずらし壁部に設定する。そして、ステップ39に進んでずらした後の迷宮画像を表示すると、ずらしフェイズ処理が終了する。このように、ずらし壁部の決定はずらし決定の制限時間(15秒)以内に行えるようになっているが、その制限時間よりも早く(10秒以内)に行うと、防御パラメータに“1”が加算され、遊技者に特典が付与されるようになっている。   On the other hand, when proceeding from step 33 to step 37, it is determined whether or not the first elapsed time is within the shift determination time limit (15 seconds in the present embodiment), and the first elapsed time is determined to be shifted. If it is within the time limit, the process returns to step 33. Otherwise, the process proceeds to step 38, where one of the walls is randomly shifted and set to the wall by using a random number extracted from the sampling circuit 36. Then, when the process proceeds to step 39 and the labyrinth image after the shift is displayed, the shift phase process ends. As described above, the determination of the shift wall portion can be performed within the time limit (15 seconds) of the shift determination, but if it is performed earlier than the time limit (within 10 seconds), “1” is set as the defense parameter. Is added, and a privilege is given to the player.

続いて、ステップ15に進んで移動フェイズ処理が行われる。移動フェイズ処理は図13に示すフローチャートに沿って行われる。   Subsequently, the process proceeds to step 15 where a movement phase process is performed. The movement phase process is performed according to the flowchart shown in FIG.

移動フェイズ処理を開始すると、メインCPU32はステップ41に進み、画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ11に図18に示すような移動フェイズの迷宮画像160を表示させる。この迷宮画像160も迷宮画像150と同様の各表示部(権利表表示部160a、迷路表示部160b、タイマー表示部160cおよびライフ表示部160d)を有し、さらに、キャラクタ161が迷路内に配置され、移動先の指定要求メッセージと、移動先の決定ボタンの表示を有する移動先指定表示部160eを有している。   When the movement phase process is started, the main CPU 32 proceeds to step 41 to instruct the image control circuit 71 to display the labyrinth image 160 of the movement phase as shown in FIG. The labyrinth image 160 also has the same display units (right table display unit 160a, labyrinth display unit 160b, timer display unit 160c, and life display unit 160d) as the labyrinth image 150, and the character 161 is arranged in the labyrinth. , A destination designation display section 160e having a destination designation request message and a destination decision button display.

次に、ステップ42に進み、メインCPU32が本発明における時間計測手段として作動して、第2の経過時間の計測を開始する。第2の経過時間は、遊技者が自己のキャラクタの移動先を指定するための操作入力(移動先の指定)を行えるようになった時刻(入力開始時刻)から、遊技者が移動先を指定した上で、移動先指定表示部160eにタッチし、遊技を進行させるための操作入力(進行操作入力または決定操作入力)を行うまでの時間経過を示している。続くステップ43では、メインCPU32が移動先の指定が行われたか否かを判定し、移動先の指定が行われるとステップ44、行われなければステップ48に進む。ステップ44に進むと、キャラクタの居場所から移動先までの床面の表示色を変更した画像(図示せず)を表示し、移動先を明らかにしてステップ45に進む。そして、遊技者が移動先指定表示部160eの決定ボタンにタッチ(移動先の決定を行う)したか否かを判定し、タッチしたらステップ46に進み、タッチしていなければステップ48に進む。ステップ46に進むと、メインCPU32が本発明における判定手段として作動して、第2の経過時間が第2の設定時間(本実施の形態では15秒)以下であるか否かを判定する。ここで、第2の経過時間が第2の設定時間以内であればステップ47に進み、そうでなければステップ47を実行せずにステップ49に進む。ステップ47では、メインCPU32が本発明における特典付与手段として作動して、攻撃パラメータに“1”を加算する。この攻撃パラメータも防御パラメータ同様に本発明における動作パラメータの1つであって、数値が大きいほど攻撃力が増強されるので、遊技者が迷宮対戦ゲームを進めていく上で有益な特典となるものである。   Next, proceeding to step 42, the main CPU 32 operates as time measuring means in the present invention and starts measuring the second elapsed time. In the second elapsed time, the player designates the destination from the time (input start time) at which the player can input an operation (designation of the destination) for designating the destination of his / her character. In addition, the time elapsed from when the destination designation display unit 160e is touched and an operation input (progression operation input or determination operation input) for advancing the game is performed is shown. In the following step 43, the main CPU 32 determines whether or not the destination is designated. If the destination is designated, the process proceeds to step 44. If not, the process proceeds to step 48. In step 44, an image (not shown) in which the display color of the floor surface from the character's whereabouts to the destination is changed is displayed. Then, it is determined whether or not the player has touched the decision button of the destination designation display unit 160e (determines the destination), and if touched, the process proceeds to step 46, and if not touched, the process proceeds to step 48. In step 46, the main CPU 32 operates as a determination unit in the present invention, and determines whether or not the second elapsed time is equal to or shorter than a second set time (15 seconds in the present embodiment). If the second elapsed time is within the second set time, the process proceeds to step 47; otherwise, the process proceeds to step 49 without executing step 47. In step 47, the main CPU 32 operates as a privilege giving means in the present invention, and adds “1” to the attack parameter. This attack parameter is also one of the operation parameters in the present invention like the defense parameter, and the attack power increases as the numerical value increases, which is a beneficial benefit for the player to advance the labyrinth battle game. It is.

一方、ステップ48に進むと、第2の経過時間が移動先決定の制限時間(本実施の形態では30秒)以内であるか否かを判定し、第2の経過時間が移動先決定の制限時間以内であればステップ43に戻り、そうでなければ移動フェイズ処理が終了する(この場合、キャラクタは移動せずに元の居場所に待機している)。また、ステップ49では、メインCPU32が本発明における行動決定手段として作動して、それまでのステップでの決定にしたがいキャラクタの動作(迷路内の移動)を決めて、キャラクタを移動させた画像を表示させる。すると、移動フェイズ処理が終了する。このように、移動先の決定は移動先決定の制限時間(30秒)以内に行えるようになっているが、その制限時間よりも早く(15秒以内)に行うと、攻撃パラメータに“1”が加算され、遊技者に特典が付与されるようになっている。なお、フィギア有りモードにおける移動フェイズ処理では、フィギア無しモードでは得られない報酬として、特殊カード(ランダムな移動ができるテレポートカードや、壁抜けができる壁抜けカードなど)を使用できるようになっている。   On the other hand, when proceeding to step 48, it is determined whether or not the second elapsed time is within the time limit for determining the destination (30 seconds in the present embodiment), and the second elapsed time is the limit for determining the destination. If it is within the time, the process returns to step 43. Otherwise, the movement phase process ends (in this case, the character does not move and waits in the original location). Further, in step 49, the main CPU 32 operates as the action determining means in the present invention, determines the character's action (movement in the maze) according to the determination in the previous steps, and displays an image in which the character is moved. Let Then, the movement phase process ends. In this way, the destination can be determined within the time limit (30 seconds) for determining the destination, but if it is earlier than the time limit (within 15 seconds), the attack parameter is set to “1”. Is added, and a privilege is given to the player. In the movement phase process in the figure-equipped mode, special cards (such as teleport cards that can move randomly and wall removal cards that can escape through walls) can be used as rewards that cannot be obtained in the figure-free mode. Yes.

ここで、図10に戻り、移動フェイズ処理に続くステップ16に進むと、メインCPU32が戦闘発生か否かを判定する。ここで、戦闘発生の場合(迷宮上における攻撃可能範囲内に複数のキャラクタが存在する場合)はステップ17に進むが、戦闘発生でなければステップ20に進む。   Here, returning to FIG. 10 and proceeding to step 16 following the movement phase process, the main CPU 32 determines whether or not a battle has occurred. Here, if a battle occurs (if there are a plurality of characters within the possible attack range on the labyrinth), the process proceeds to step 17, but if no battle occurs, the process proceeds to step 20.

ステップ17では戦闘選択フェイズ処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ11に図19に示すような戦闘選択画像170(権利表表示部170aを有し、迷路内にキャラクタが配置されている)を表示させる。この戦闘選択画像170を参照しながら、各遊技者(本実施の形態では4人)が攻撃相手の選択を行い、キャラクタの技を示す技カードの使用有無および使用する技カードの選択を行う。なお、各キャラクタによる攻撃の順番はずらし権利者を基準としている。
この戦闘選択フェイズ処理では、技カードを選択することできる(技カードはゲーム終了時に対戦成績に応じて報酬としてキャラクタに供与される)。フィギア有りモードの場合はフィギア無しモードよりも供与される技カードの種類が多く、選べるカードの種類も多い。また、有益な特典情報(例えば特殊な技を発揮するなど)をもたらすレアカードの供与される確率がフィギア無しモードよりも高く設定されている。つまり、遊技者はフィギア40を用いてフィギア有りモードでゲームを行うと、レアカードを含む多数の技カードが供与され、それを使用できる確率が高まるようになっている。
この場合、メインCPU32は第1のモード用の技選択テーブル(例えば、乱数と選択対象の技カードを関連付けたテーブル)をサーチしている。第1のモード用と、第2のモード用の技選択テーブルを比較すると、レアカードに対応する乱数範囲は、前者の方が後者よりも広く設定されている。
In step 17, a battle selection phase process is performed. Here, the main CPU 32 instructs the image control circuit 71 to display a battle selection image 170 (having a rights table display portion 170a and a character is arranged in the maze) as shown in FIG. 19 on the main display 11. Display. While referring to this battle selection image 170, each player (four in this embodiment) selects an attacking opponent, and selects whether or not to use a technique card indicating a character technique and a technique card to be used. The order of attack by each character is based on the right holder.
In this battle selection phase process, a technique card can be selected (the technique card is provided to the character as a reward according to the battle result at the end of the game). In the mode with the figure, there are more types of technique cards that can be given than the mode without the figure, and there are more types of cards that can be selected. In addition, the probability that a rare card that provides useful privilege information (for example, exhibits a special technique) is set higher than that in the no-figure mode. That is, when a player plays a game in the figure-equipped mode using the figure 40, a large number of technique cards including rare cards are provided, and the probability of using them is increased.
In this case, the main CPU 32 searches for a technique selection table for the first mode (for example, a table in which a random number is associated with a technique card to be selected). Comparing the technique selection tables for the first mode and the second mode, the random number range corresponding to the rare card is set wider than the latter in the former.

続くステップ18では対戦処理を行う。すなわち、各キャラクタはフィギア情報によって、それぞれの攻撃力および防御力が特定され、攻撃範囲も設定されるので、技カードの使用有無を考慮したうえで、対戦するキャラクタにおける攻撃パラメータと防御パラメータとを比較して、各キャラクタの勝敗を決める。この場合、サブディスプレイ12には、図20に示すように、キャラクタ181a,181bが対戦する様子を示した対戦画像180が表示される。   In the following step 18, a battle process is performed. In other words, each character has its attack power and defense power specified by the figure information, and the attack range is also set. In comparison, each character wins or loses. In this case, as shown in FIG. 20, a battle image 180 showing how the characters 181a and 181b battle each other is displayed on the sub display 12.

そして、ステップ19では戦闘終了および持点計算処理を行う。ここでは、ステップ18の対戦処理の結果(対戦相手になったキャラクタの種別および勝敗結果)に応じて、ライフの加算または減算を行い、キャラクタに対する称号、宝珠の付与または剥奪を行う(フィギア有りモードでは、キャラクタの行動に応じて、「覇者」、「主」、「達人」など様々な称号が付与される)。続くステップ20では、終了条件の成否を判定し、終了条件が成立している場合(持点が0以下)はフィギア有りゲーム処理を終了し、そうでなければ(持点>0)ステップ13に戻って上記の処理を繰り返す。持点が0以下になった遊技者については迷宮対戦ゲームが終了し、代わりにメインCPU32が別のキャラクタとして参戦する。なお、図示はしないが、ライフがなくなった遊技者は回復カードの使用またはコイン投入によって、ライフが一定量回復する。   In step 19, the battle is completed and the points are calculated. Here, life is added or subtracted according to the result of the battle process in step 18 (the type of the opponent's character and the winning / losing result), and a title, a jewel is given or removed from the character (figured mode). Then, depending on the character's action, various titles such as “the champion”, “the main”, “the master” are given). In the next step 20, whether or not the end condition is satisfied is determined. If the end condition is satisfied (having a score of 0 or less), the game process with the figure is ended, otherwise (pointing> 0), the process proceeds to step 13. Return and repeat the above process. For a player who has 0 points or less, the labyrinth battle game ends, and instead, the main CPU 32 participates as another character. Although not shown in the figure, a player whose life is lost recovers a certain amount of life by using a recovery card or inserting coins.

以上のように、ゲームマシン1では、ずらしフェイズ処理と移動フェイズ処理のそれぞれにおいて、設定時間以内にずらし壁部の決定、移動先の決定を行うと、動作パラメータに対する加算処理により、それぞれ防御パラメータ、攻撃パラメータの値が加算されて、防御力、攻撃力が増強されるようになっている。また、各キャラクタが対戦するときにはこれらのパラメータを用いてキャラクタの勝敗が決まり、迷宮対戦ゲームの進行が制御されるようになっている。そのため、動作パラメータに対する加算処理が、ずらし壁部の決定と、移動先の決定を各遊技者に速やかに行わせることに対するインセンティブになる。これにより、遊技者が必要以上に操作入力を引き伸ばすようなことをなくして、早期の操作入力を促進することができ、遊技全体の進行を早めることができる。
また、ずらしフェイズ処理と移動フェイズ処理のそれぞれにおいて、タイマー表示部150c,160cが表示されるが、いずれも経過時間の計測開始からの時間の経過にともない、数字が減っていくように表示されるので、遊技者に操作入力をできるだけ早く行うように促進することができる。
As described above, in the gaming machine 1, when the shift wall and the movement destination are determined within the set time in each of the shift phase process and the movement phase process, the defense parameter, Attack parameter values are added to increase defense and attack power. Further, when each character battles, these parameters are used to determine the victory or defeat of the character, and the progress of the labyrinth battle game is controlled. Therefore, the addition process for the operation parameter is an incentive for prompting each player to determine the shift wall and the destination. Thereby, it is possible to prevent the player from unnecessarily extending the operation input more than necessary, to promote early operation input, and to advance the entire game.
In each of the shift phase process and the movement phase process, the timer display parts 150c and 160c are displayed, and both are displayed so that the number decreases as time elapses from the start of measurement of the elapsed time. Therefore, it is possible to promote the player to input the operation as soon as possible.

特に、ゲームマシン1のように、複数の遊技者が参加するタイプのゲームを行う場合には、ある遊技者の操作が遅延すると他の遊技者がその分、待たされてしまい、ストレスや苛立ちを感じてしまうおそれがあるが、ゲームマシン1では、そのおそれはなく、各遊技者が迷宮対戦ゲームを通じて得られるはずの遊技本来の面白みを得られるようになっている。   In particular, when playing a game of a type in which a plurality of players participate, such as the game machine 1, if a player's operation is delayed, other players will be kept waiting for that, causing stress and irritation. Although there is a possibility that it will be felt, in the game machine 1, there is no such fear, and each player can obtain the original fun of the game that should be obtained through the labyrinth battle game.

(フィギア無しゲーム処理)
フィギア無しゲーム処理では、図11に示すフィギア有りゲーム処理とほぼ同様のフローチャートに沿って処理が行われる。フィギア無しゲーム処理はフィギア有りゲーム処理と比較すると、ステップ12がない点で異なっている。
フィギア無しモードでは、フィギアを用いないでゲームを進行させるが、ゲームデータを受信してRAM33に記憶させ、応答信号にフィギアIDが含まれているとき(認証済みのフィギアがあるとき)はそのフィギアIDに対応するフィギア情報の抽出を行う。
また、ステップ12を実行しないので、上述したとおり、フィギア有りモードとは違ってコスチュームとダンジョンの選択の余地がなく、フィギア有りモードにおける迷宮対戦ゲームと比較して、ゲーム内容が制限されたものとなっている。さらに、ステップ15で選択可能な各種カード、ステップ17で選択可能な技カードの選択範囲も制限されている。
そして、ステップ19でキャラクタに対して対戦結果に応じた称号の付与を行うが、フィギア無しモードでは、対戦結果がよくても「浪人」の称号しか付与されないようになっている。
このように、ゲームマシン1では、フィギア40を用いる場合だけでなく、フィギア40を用いない場合でもゲームを進行することができる。また、フィギア40を用いると、用いない場合には得られない利益が得られるようになっているため、フィギアに対する収集意欲を抱かせることができ、迷宮対戦ゲーム本来の特徴を活かした面白みを提供することができる。特に、フィギア40を用いて迷宮対戦ゲームを行うと、ゲームの進行内容によって、そのフィギアに対応するキャラクタの持点が増えたり、攻撃力や防御力がアップしたり、称号が付与されるといった利点があるため、フィギアを繰返し使用しようとする気持ちを抱かせ、遊技者に満足感を与えることができる。
(Game processing without figure)
In the game process without a figure, the process is performed according to a flowchart that is substantially the same as the game process with a figure shown in FIG. The game process without figure is different from the game process with figure in that there is no step 12.
In the no-figure mode, the game proceeds without using the figure, but when the game data is received and stored in the RAM 33 and the response signal includes the figure ID (when there is an authenticated figure), the figure is displayed. The figure information corresponding to the ID is extracted.
Also, since step 12 is not executed, there is no room for selection of costumes and dungeons, as described above, and the game content is limited compared to the labyrinth battle game in the mode with figure. It has become. Furthermore, the selection range of the various cards that can be selected in step 15 and the technique card that can be selected in step 17 is also limited.
In step 19, a title is assigned to the character according to the battle result. In the no-figure mode, only the title “Ronin” is given even if the battle result is good.
Thus, in the game machine 1, the game can be advanced not only when the figure 40 is used but also when the figure 40 is not used. In addition, the use of figure 40 provides benefits that cannot be obtained when it is not used, so it can be motivated to collect figures, and offers an interesting feature that makes use of the original characteristics of the labyrinth battle game. can do. In particular, when a labyrinth battle game is performed using the figure 40, the points of the character corresponding to the figure increase, the attack power and the defense power are increased, and a title is given depending on the progress of the game. Therefore, it is possible to give the player a feeling of satisfaction by using the figure repeatedly.

(ゲーム開始処理)
ステップ1のゲーム開始処理は図14に示すフローチャートに沿って行われる。図14はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図15はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
(Game start process)
The game start process of step 1 is performed according to the flowchart shown in FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the operation procedure of the game start process, and FIG. 15 is a flowchart showing the operation procedure of the character generation process.

メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ61に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ62,63と処理を実行する。   When the main CPU 32 starts the game start process, the main CPU 32 proceeds to step 61, performs a message output process, instructs the image control circuit 71 to send a predetermined message (coin insertion request, ID card insertion request, and password input request) to the main display 11. ) Is displayed. Subsequently, steps 62 and 63 and processing are executed.

遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、操作ユニット19を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット19からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ63に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。   In order to start the game, the player inserts a coin from the coin insertion slot 6, inserts the ID card 17 into the card slot 18, and inputs a password using the operation unit 19. Then, a detection signal of the inserted coin is input from the coin sensor 16a to the main CPU 32, and card information stored in the ID card 17 is input from the card reader 18a. Further, when the password is input from the operation unit 19 and all these inputs are made, the process proceeds to step 63, the main CPU 32 instructs the communication control unit 21 to operate the communication processing unit 22, and the read card information and the input The password is transmitted to the store server 2.

続くステップ64では、後述する応答信号をセンターサーバ5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ65に進む。ステップ65では、フィギアの有り、無しと、応答信号から認証(登録)済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ11で行うための指示を行い、続くステップ66では、タッチパネル11aのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ67に進み、ステップ65でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ68に進み、そうでなければステップ69に進む。ステップ68に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ69ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示(ノンフィギアのキャラクタ生成指示)データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ70に進む。詳しくは、ステップ67では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ68に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ69に進む。   In the following step 64, the process waits until a response signal described later is received from the center server 5, and proceeds to step 65 when the response signal is received. In step 65, an instruction to display on the main display 11 a selection screen for selecting one of various selectable characters is distinguished from the presence or absence of the figure and whether or not authentication (registration) is completed from the response signal. In the next step 66, the process waits until the touch on the touch panel 11a is detected. If there is a touch, the process proceeds to step 67, and it is determined whether or not the figure is selected in step 65. If the figure is selected, the process proceeds to step 68; otherwise, the process proceeds to step 69. In step 68, a character generation process to be described later is performed. In step 69, character generation instruction (non-figure character generation instruction) data by non-use of the figure is set in entry data to be described later. . Specifically, in step 67, when the figure is used for the first time and there is an already figure that has been authenticated, and when using a figure other than the figure that has already been authenticated, the player selects that figure is present, Proceeding to step 68, character generation processing is performed. Further, when the figure is not used from the beginning, or when there is an already authenticated figure and the figure is not used, the process proceeds to step 69 when the player selects no figure.

そして、ステップ68に進むと、メインCPU32は図15に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ81に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に、フィギア40を認証ユニット15に装着し、フィギアIDを読取るセッティングを要求するメッセージ(例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”)を表示させ、続くステップ82では、フィギアIDの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア40を認証ユニット15にセットすると、認証ユニット15がフィギア40のICチップ44に記憶されているフィギアIDを読み取り、メインCPU32に入力する。すると、ステップ83に進み、メインCPU32が読み取ったフィギアIDを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ84では、認証ユニット15によるフィギア40のフィギアIDの読取(フィギアのセッティング)が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ(本実施の形態では“1”)をセットし、ステップ84を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。   In step 68, the main CPU 32 performs character generation processing according to the flowchart shown in FIG. When this process is started, the process proceeds to step 81 to perform a figure set request message output process. In this case, the main CPU 32 instructs the image control circuit 71 to attach the figure 40 to the authentication unit 15 on the main display 11 and request a setting for reading the figure ID (for example, “display the figure pedestal on the operation panel”). When the figure authentication starts, the authentication unit will light up brightly, so do not remove the figure until the light goes off. ”) Is displayed, and in step 82, the figure ID is read. Wait until it finishes. When the figure 40 is set in the authentication unit 15 in accordance with the message displayed by the player, the authentication unit 15 reads the figure ID stored in the IC chip 44 of the figure 40 and inputs it to the main CPU 32. Then, the process proceeds to step 83 where the character generation instruction data including the figure ID read by the main CPU 32 is set in the entry data. In the subsequent step 84, the figure ID of the figure 40 is read (setting of the figure) by the authentication unit 15. When predetermined data (in this embodiment, “1”) is set in the figure presence flag indicating that the character has been broken, and step 84 is executed, the character generation process ends.

ステップ70に進むと、メインCPU32が通信制御部に指示して通信処理部22を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ2に送信する。ステップ70が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。   In step 70, the main CPU 32 instructs the communication control unit to operate the communication processing unit 22, and transmits entry data to the store server 2. When step 70 ends, the game start process ends.

このように、ゲームマシン1は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ2を介してデータベースサーバ103に送信され、データベースサーバ103においてそのフィギアIDがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者IDに関連付けてID管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ID管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ103から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア40を認証ユニット15にセットしてフィギアIDの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアIDに対応するフィギア情報がデータベースサーバ103で生成され、フィギア40のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。   As described above, the game machine 1 sets predetermined data in the figure presence flag when the figure is set. Once the figure is set, the entry data including the character generation instruction data is transmitted to the database server 103 via the store server 2, and the player ID unique to the player who has set the figure ID in the database server 103. It is stored in the ID management file in association with the ID, and is used to determine whether or not the figure has been authenticated. Further, the determination result of whether or not the figure has been authenticated by the ID management file is transmitted as a response signal from the database server 103, so that the player can select the character corresponding to the authenticated figure and play the labyrinth battle game. . However, if the figure is not set, the figure flag is not set. Therefore, even if the figure is already authenticated, the figure 40 is set in the authentication unit 15 in order to play the labyrinth battle game in the figure-equipped mode. It is necessary to read the figure ID. Then, when the setting is performed, the figure information corresponding to the read figure ID is generated by the database server 103 so that the labyrinth battle game can be played without repeating the setting of the figure 40.

一方、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5では、上述の処理に対応して、図16に示す順序で処理が実行されている。図16は、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。   On the other hand, in the game machine 1, the store server 2, and the center server group 5, processing is executed in the order shown in FIG. 16 corresponding to the above-described processing. FIG. 16 is a sequence chart showing an operation sequence performed between the game machine 1, the store server 2, and the center server group 5.

ゲームマシン1では、ステップ100において、店舗サーバ2にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ63でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群5では、ステップ301に進んで、データベースサーバ103におけるCPU401がゲームマシン1から送信されたカード情報およびパスワードを用い、ID管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ302に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン1に送信する。この場合、データベースサーバ103では、各店舗A,Bに8台づつ設置されているゲームマシン1に対して、同様の認証処理を行う。   In the game machine 1, in step 100, a download request is transmitted to the store server 2 to download application data, and the card information and the like are transmitted in step 63 as described above. Then, in the center server group 5, the process proceeds to step 301, where the CPU 401 in the database server 103 uses the card information and password transmitted from the game machine 1 and refers to the ID management file to register players and figures. An authentication process is performed to determine whether or not it has been registered. If it has been registered, the process proceeds to step 302 as being authenticated, and a response signal indicating the authentication result is transmitted to the game machine 1. In this case, the database server 103 performs the same authentication process on eight game machines 1 installed in each store A and B.

また、ゲームマシン1では、上述のステップ68に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群5では、ステップ303に進んでゲームサーバ101により、各ゲームマシン1からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ304では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアID(このフィギアIDには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアIDが含まれる)を用いてID管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ305で対戦相手となる遊技者(本実施の形態では4名)を決定する。また、ステップ306では、データベースサーバ103が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ307に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ2に送信する。店舗サーバ2では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン1に送信する。   In addition, the game machine 1 transmits the entry data shown in step 68 described above. Then, in the center server group 5, the process proceeds to step 303, and the game server 101 accepts entry of the player using the entry data from each game machine 1. Further, in the subsequent step 304, a figure ID corresponding to the update of the player's participation information and the character generation instruction data (both the figure ID that has not been authenticated and the figure that has been authenticated and re-authenticated). The figure is registered or updated in the ID management file and the figure information is generated or updated, and in step 305, the players who are opponents (four players in this embodiment) are used. To decide. In step 306, the database server 103 extracts game data of each player who becomes an opponent and proceeds to step 307, and the extracted game data is transmitted to the store server 2. When the store server 2 receives the game data, it transmits it to each game machine 1.

なお、ゲームマシン1では、被読取対象物としてフィギア40を例にとって説明しているが、本発明は、フィギア40とは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ID情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン1を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。
また、ゲームマシン1では、遊技画像を表示するメインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
上記実施の形態では、ゲームマシン1が画像表示手段、読取手段、遊技進行制御手段および特典付与手段を有する場合を例にとって説明しているが、上記各手段は、ゲームマシン1と、店舗サーバ2のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム(本発明における遊技システム)を構成してもよい。さらに、ゲームマシン1と、店舗サーバ2とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置(遊技進行制御手段を有する遊技進行制御装置)を設けてゲームシステムを構成してもよい。
In the game machine 1, the figure 40 is described as an example of the object to be read, but the present invention is also applicable to the case where an object to be read that is different from the figure 40 is used. For example, a card-like game card or a cassette in which a picture or design corresponding to the character is described and ID information or the like is stored may be used. Further, although the game machine 1 capable of playing the labyrinth battle game has been described as an example, the present invention is also applicable to game machines capable of performing other image games. For example, in a game in which a plurality of players such as baseball and soccer appear, a game machine that can simulate team play using a figure or cassette corresponding to each player.
Further, the game machine 1 includes the main display 11 and the sub display 12 for displaying game images, but the main display 11 and the sub display 12 may be provided separately.
In the above embodiment, the case where the game machine 1 has the image display means, the reading means, the game progress control means, and the privilege grant means has been described as an example, but each of the means includes the game machine 1 and the store server 2. A game system (game system in the present invention) may be configured to be provided in any of the above. In addition to the game machine 1 and the store server 2, a game system may be configured by providing a device (game progress control device having game progress control means) having the same function as each of the above means.

本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。1 is a system configuration diagram of a game system including a plurality of game machines according to the present invention. 複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a plurality of game machines and a card vending machine. ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the whole structure of a game machine. 内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。It is a block diagram of the game machine which mainly shows an internal structure. 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of an internal structure of an image control circuit. 店舗サーバを示すブロック図である。It is a block diagram which shows a store server. ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。It is a block diagram which shows a game server and a database server. フィギアの構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of a figure. ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game process from the start of a game in a game machine to completion | finish. フィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a game process with a figure. フィギア無しゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a game process without a figure. ずらしフェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a shift phase process. 移動フェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a movement phase process. ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a game start process. キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a character production | generation process. ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。It is a sequence chart which shows the operation | movement sequence performed among a game machine, a shop server, and a center server. 迷宮画像を示す図である。It is a figure which shows a labyrinth image. 別の迷宮画像を示す図である。It is a figure which shows another labyrinth image. 戦闘選択画像を示す図である。It is a figure which shows a battle selection image. 対戦画像を示す図である。It is a figure which shows a battle | competition image.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲームマシン、2…店舗サーバ
5…センターサーバ群
11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル
12…サブディスプレイ、15…認証ユニット
17…IDカード、31…マイクロコンピュータ
32…CPU、33…RAM、34…ROM
40…フィギア、100…ゲームシステム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Store server 5 ... Center server group 11 ... Main display, 11a ... Touch panel 12 ... Sub-display, 15 ... Authentication unit 17 ... ID card, 31 ... Microcomputer 32 ... CPU, 33 ... RAM, 34 ... ROM
40 ... figear, 100 ... game system

Claims (6)

遊技に用いられる遊技画像を画像表示手段に表示させる遊技機であって、
遊技者が前記遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、前記画像表示手段に前記遊技画像を表示させ、前記操作手段を用いた前記遊技者の操作入力に応じて前記画像遊技を進行させる遊技進行制御手段と、
遊技者が前記操作手段を用いて、前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行える時刻から、遊技者による前記進行操作入力が行われた時刻までの経過時間を計測する時間計測手段と、
該手段により計測される前記経過時間が所定の設定時間以内であるか否かを判定する判定手段と、
該手段が設定時間以内であると判定したときに、前記遊技進行制御手段による前記画像遊技の進行上有益な特典を付与する特典付与手段とを有することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that displays a game image used in a game on an image display means,
An operation means for a player to perform an operation input necessary for progress of an image game using the game image, and the game display is displayed on the image display means, and in response to an operation input of the player using the operation means Game progress control means for advancing the image game,
Time measuring means for measuring an elapsed time from a time at which a player can perform a progress operation input for advancing the image game using the operation means to a time at which the player has performed the progress operation input;
Determination means for determining whether or not the elapsed time measured by the means is within a predetermined set time;
A gaming machine comprising: privilege granting means for granting a benefit beneficial to the progress of the image game by the game progress control means when it is determined that the means is within a set time.
前記設定時間と前記経過時間とを用いて、前記進行操作入力を前記遊技者に促すための入力促進画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段を更に有することを特徴とする請求請1記載の遊技機。   2. The display apparatus according to claim 1, further comprising display control means for causing the image display means to display an input promotion image for prompting the player to make the progress operation input using the set time and the elapsed time. Game machines. 遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を表示する画像表示手段と、遊技者が前記行動体の動作を決めるための操作入力を行う操作手段と、該手段を用いた前記遊技者の操作入力に基づき、前記行動体の動作を決定する行動決定手段と、該手段により決定された動作を前記行動体に行わせて、前記行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、
遊技者が前記操作手段を用いた前記行動体の動作を決めるための決定操作入力を行える時刻から、前記決定操作入力を前記遊技者が行うまでの経過時間を計測する時間計測手段と、
該手段により計測される前記経過時間が所定の設定時間以内であるか否かを判定する判定手段と、
該手段が設定時間以内であると判定したとき、前記行動体の動作に有益な特典を付与する特典付与手段とを有することを特徴とする遊技機。
Image display means for displaying a behavioral body image indicating a behavioral body acting in response to a player's operation, operation means for allowing a player to perform an operation input for determining the behavior of the behavioral body, and the above-described means using the means Based on a player's operation input, action determining means for determining the action of the action body, and a game for causing the action body to perform the action determined by the means to advance an image game using the action body image A game machine having a progress control means,
Time measuring means for measuring an elapsed time from when a player can perform a decision operation input for determining the action of the action body using the operation means until the player performs the decision operation input;
Determination means for determining whether or not the elapsed time measured by the means is within a predetermined set time;
A gaming machine comprising: privilege granting means for granting a privilege beneficial to the action of the action body when it is determined that the means is within a set time.
前記特典付与手段が前記操作入力を行った前記遊技者に対応する行動体の動作を決める動作パラメータの加算処理を行い、
前記遊技進行制御手段が、前記動作パラメータを用いて前記画像遊技の進行を制御することを特徴とする請求請3記載の遊技機。
The privilege granting means performs an operation parameter addition process for determining the behavior of the action body corresponding to the player who has performed the operation input,
The gaming machine according to claim 3, wherein the game progress control means controls the progress of the image game using the operation parameter.
前記設定時間と前記経過時間とを用いて、前記決定操作入力を前記遊技者に促すための入力促進画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段を更に有することを特徴とする請求請3または4記載の遊技機。   The display apparatus according to claim 3, further comprising display control means for causing the image display means to display an input promoting image for prompting the player to make the decision operation input using the set time and the elapsed time. 4. The gaming machine according to 4. 遊技に用いられる遊技画像を表示する画像表示手段と、
遊技者が前記遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、
前記画像表示手段に前記遊技画像を表示させ、前記操作手段を用いた前記遊技者の操作入力に応じて前記画像遊技を進行させる遊技進行制御手段と、
遊技者が前記操作手段を用いて、前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行える時刻から、遊技者による前記進行操作入力が行われた時刻までの経過時間を計測する時間計測手段と、
該手段により計測される前記経過時間が所定の設定時間以内であるか否かを判定する判定手段と、
該手段が設定時間以内であると判定したときに、前記遊技進行制御手段による前記画像遊技の進行上有益な特典を付与する特典付与手段とを有することを特徴とする遊技システム。
Image display means for displaying a game image used in the game;
An operation means for a player to perform an operation input necessary for the progress of the image game using the game image;
A game progress control means for causing the image display means to display the game image and to advance the image game in accordance with an operation input of the player using the operation means;
Time measuring means for measuring an elapsed time from a time at which a player can perform a progress operation input for advancing the image game using the operation means to a time at which the player has performed the progress operation input;
Determination means for determining whether or not the elapsed time measured by the means is within a predetermined set time;
A game system comprising: privilege granting means for granting a benefit beneficial to the progress of the image game by the game progress control means when it is determined that the means is within a set time.
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