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JP2006068141A - Game machine - Google Patents

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Publication number
JP2006068141A
JP2006068141A JP2004253170A JP2004253170A JP2006068141A JP 2006068141 A JP2006068141 A JP 2006068141A JP 2004253170 A JP2004253170 A JP 2004253170A JP 2004253170 A JP2004253170 A JP 2004253170A JP 2006068141 A JP2006068141 A JP 2006068141A
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JP
Japan
Prior art keywords
game
read
chip
game machine
circuit
Prior art date
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Pending
Application number
JP2004253170A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Akira Shimizu
清水  晃
Takashi Abe
孝 阿部
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2004253170A priority Critical patent/JP2006068141A/en
Priority to KR1020050079740A priority patent/KR20060050783A/en
Priority to US11/213,904 priority patent/US20060046812A1/en
Publication of JP2006068141A publication Critical patent/JP2006068141A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

【課題】 記録媒体の認識精度の向上が図られた遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1は、フィギア40の台座部41のICチップ44が収容される保持フレーム54の窪み54fの底部57の上面57aと、ICチップリーダ51の回路面51aとの間の距離が一定に保持されている。そのため、底部57の上面57aと回路面51aとが平行になっている。そのため、フィギア40の台座部41を保持フレーム54の窪み54fに収容した際、ICチップ44と回路面51aとが平行になる。従って、ICチップ44のとICチップリーダ51との間で交信されるフィギアID等の信号の強度低下が有意に抑制され、ICチップ44から高い認識精度でフィギアIDを読み取ることができる。
【選択図】 図6
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine in which recognition accuracy of a recording medium is improved.
A game machine 1 according to the present invention includes an upper surface 57a of a bottom portion 57 of a recess 54f of a holding frame 54 in which an IC chip 44 of a pedestal portion 41 of a figure 40 is accommodated, and a circuit surface 51a of an IC chip reader 51. The distance between is kept constant. For this reason, the upper surface 57a of the bottom 57 and the circuit surface 51a are parallel to each other. Therefore, when the pedestal portion 41 of the figure 40 is accommodated in the recess 54f of the holding frame 54, the IC chip 44 and the circuit surface 51a become parallel. Accordingly, a decrease in the strength of a signal such as a figure ID communicated between the IC chip 44 and the IC chip reader 51 is significantly suppressed, and the figure ID can be read from the IC chip 44 with high recognition accuracy.
[Selection] Figure 6

Description

本発明は、記録媒体が内蔵されたフィギア等の被読取対象物が利用される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which an object to be read such as a figure having a built-in recording medium is used.

従来から、画像表示手段に遊技者が操作するキャラクタを表示し、そのキャラクタを操作して画像遊技を行う遊技機(いわゆるビデオゲーム機)が知られている。そして、このような遊技機の中には、遊技者のキャラクタデータが格納された記録媒体(被読取対象物)を内蔵したフィギアやカード、コインなどを遊技機の読み取り部にセットして、そのキャラクタデータを画像遊技に反映させるタイプの遊技機がある(特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4参照)。
特開2002−273042号公報 特開2001−63092号公報 特開2003−340139号公報 特許2702858号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (so-called video game machine) that displays a character operated by a player on an image display means and operates the character to perform an image game is known. In such a gaming machine, a figure, a card, a coin, or the like containing a recording medium (object to be read) in which the character data of the player is stored is set in the reading unit of the gaming machine. There is a type of gaming machine that reflects character data in an image game (see Patent Document 1, Patent Document 2, Patent Document 3, and Patent Document 4).
JP 2002-273042 A JP 2001-63092 A JP 2003-340139 A Japanese Patent No. 2702858

上述したフィギア等に内蔵される記録媒体が、非接触型ICチップ等の非接触でデータの授受をおこなう平板状の記録媒体である場合、記録媒体の主面が、記録媒体に格納されたデータを読み取るリーダの読み取り面に対して傾いている場合には、記録媒体との間で交信される信号の強度低下に起因して、リーダによる記録媒体のキャラクタデータの認識が困難になるという問題があった。   When the recording medium incorporated in the above-described figure or the like is a flat recording medium that transfers data in a non-contact manner, such as a non-contact IC chip, the data stored in the recording medium is the main surface of the recording medium. If the reader is inclined with respect to the reading surface of the reader, there is a problem that it becomes difficult for the reader to recognize the character data of the recording medium due to a decrease in the strength of the signal communicated with the recording medium. there were.

そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、記録媒体の認識精度の向上が図られた遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine in which the recognition accuracy of a recording medium is improved.

本発明に係る遊技機は、識別情報を記録した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段を備え、読取手段によって読み取った識別情報を用いて画像遊技を進行させる遊技機であって、読取手段は、被読取対象物が収容される穴が形成されているとともに、穴の底部が平坦である搭載部と、搭載部の穴の底部の、被読取対象物が搭載される搭載面の反対面に対面するように配置され、該反対面に対面する回路面上に被読取対象物から識別情報を読み取り可能な読取回路が形成された回路基板とを有し、搭載部の穴の底部の搭載面と回路基板の回路面との間の距離が、一定に保持されていることを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that includes a reading unit that reads identification information from an object to be read in which identification information is recorded, and that advances an image game using the identification information read by the reading unit. Includes a mounting portion in which a hole for receiving the object to be read is formed, a flat bottom portion of the hole, and a mounting surface on the bottom of the hole in the mounting portion opposite to the mounting surface on which the target object is mounted. And a circuit board on which a reading circuit capable of reading identification information from an object to be read is formed on a circuit surface facing the opposite surface, and mounting at the bottom of the hole of the mounting portion The distance between the surface and the circuit surface of the circuit board is kept constant.

この遊技機においては、被読取対象物が収容される搭載部の底部の搭載面と、被読取対象物から識別情報を読み取る回路基板の回路面との間の距離が、一定に保持されている。そのため、底部の搭載面と回路基板の回路面とが平行になっている。そのため、搭載部の底部の搭載面に対して平行となるように被読取対象物を収容した場合、その被読取対象物と回路基板の回路面とがやはり平行となる。従って、被読取対象物と回路基板との間で交信される信号の強度低下が有意に抑制され、被読取対象物から高い認識精度で識別情報を読み取ることができる。   In this gaming machine, the distance between the mounting surface at the bottom of the mounting portion in which the object to be read is accommodated and the circuit surface of the circuit board that reads identification information from the object to be read is held constant. . Therefore, the bottom mounting surface and the circuit surface of the circuit board are parallel to each other. Therefore, when the object to be read is accommodated so as to be parallel to the mounting surface at the bottom of the mounting part, the object to be read and the circuit surface of the circuit board are also parallel. Therefore, a decrease in the intensity of the signal communicated between the object to be read and the circuit board is significantly suppressed, and the identification information can be read from the object to be read with high recognition accuracy.

また、搭載部の穴の底部に被読取対象物を収容した際に、回路基板の読取回路が被読取対象物から識別情報を読み取ることができる距離となるように、搭載部の底部と回路基板とが近接した状態で保持されていることが好ましい。この場合、搭載部の底部に搭載される被読取対象物と回路基板の読取回路との間で交信される信号の強度が有意に向上するため、より優れた認識精度を実現することができる。   In addition, when the object to be read is accommodated in the bottom of the hole of the mounting part, the bottom of the mounting part and the circuit board are arranged such that the reading circuit of the circuit board can read the identification information from the object to be read. Are preferably held close to each other. In this case, since the intensity of the signal communicated between the object to be read mounted on the bottom of the mounting portion and the reading circuit of the circuit board is significantly improved, it is possible to realize better recognition accuracy.

また、搭載部の底部と回路基板とが、直接的に接触していることが好ましい。この場合、被読取対象物と読取回路との間の離間距離の観点から、優れた認識精度を得ることができる。   Moreover, it is preferable that the bottom part of a mounting part and the circuit board are directly contacting. In this case, excellent recognition accuracy can be obtained from the viewpoint of the separation distance between the object to be read and the reading circuit.

また、搭載部の底部と回路基板とが、薄膜部材を介して間接的に接触していることが好ましい。この場合、薄膜部材によって底部と回路基板との間における緩衝を図ったり、薄膜部材に所定の印刷を施して様々な目印に利用することが可能となる。   Moreover, it is preferable that the bottom part of a mounting part and the circuit board are contacting indirectly through a thin film member. In this case, the thin film member can be used as a buffer between the bottom and the circuit board, or can be used for various marks by performing predetermined printing on the thin film member.

また、回路基板を介して搭載部の底部と対面する位置に配置され、搭載部と第1の連結部材を介して接続されると共に、回路基板と第2の連結部材を介して接続された取付け部をさらに備えることが好ましい。搭載部と回路基板とが近接する場合には、搭載部と回路基板とを第1の連結部材や第2の連結部材を用いて強固に固定することは困難であるが、取付け部の採用により、搭載部と回路基板とが近接する場合であっても、第1の連結部材及び第2の連結部材を用いて搭載部と回路基板とを固定することができる。   Also, the mounting is arranged at a position facing the bottom of the mounting portion via the circuit board, and is connected to the mounting portion via the first connecting member and connected to the circuit board via the second connecting member. It is preferable to further include a part. When the mounting portion and the circuit board are close to each other, it is difficult to firmly fix the mounting portion and the circuit board using the first connecting member or the second connecting member. Even when the mounting portion and the circuit board are close to each other, the mounting portion and the circuit board can be fixed using the first connecting member and the second connecting member.

本発明によれば、記録媒体の認識精度の向上が図られた遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine in which the recognition accuracy of a recording medium is improved.

以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
(ゲームシステムの全体構成)
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments that are considered to be the best for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the same or equivalent element, and the description is abbreviate | omitted when description overlaps.
(Overall configuration of game system)

図1は本発明によるゲームマシン1を複数備えたゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。   FIG. 1 is a system configuration diagram of a game system 100 including a plurality of game machines 1 according to the present invention, and FIG. 2 is a perspective view showing a plurality of game machines 1 and a card vending machine 6. The game system 100 includes a total of three store servers 2 installed in one and two game stores A and B, respectively, and a plurality (in the present embodiment, communicatively connected via a dedicated line 3). 8) gaming machines 1 and card vending machines 6, in-store routers 7 installed in game stores A and B, in-store routers 7, communication line 4a, and center server group 5 connected via the Internet 4 And have.

各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。   In each game store A, B, the store server 2, the game machine 1 and the card vending machine 6 are connected by a dedicated line 3 to form an in-store LAN (Local Area Network), and this in-store LAN is an in-store router 7 It is connected to the Internet 4 via

ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
(ゲームマシンの構成)
Each game machine 1 constituting the game system 100 is a gaming machine according to the embodiment of the present invention, and each game machine 1 is assigned a machine ID unique to the game machine 1. This machine ID has a server ID unique to each store server 2 and an ID unique to each game machine 1. For example, in the case of each game machine 1 installed in the store A, A01, A02, A03 ... and so on.
(Game machine configuration)

ゲームマシン1は、遊技に用いられる遊技画像として、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタ(詳しくは後述する)を示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン1では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ)と対戦して、キャラクタが持つアイテム(本実施の形態では後述する宝珠)を奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施の形態では「ライフ」という)が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。   The game machine 1 has image display means for displaying a character image indicating a character (details will be described later) acting as a game image used for a game as a game image used for a game. An image game that causes the character to perform an action in accordance with the player's operation is configured. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the character moves in the labyrinth along the route selected by the player, while another character (a player character that performs an action according to the selection of another player, a game, A game in which the machine fights against a non-player character, scrambles for the items that the character has (jewels described later in this embodiment), collects all the items, and then defeats the final target character (hereinafter, "Maze match game"). In this labyrinth battle game, the score of each character (referred to as “life” in the present embodiment) moves up and down according to the match result and the progress of the game, and the character that has lost the score becomes a loser. ing.

ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。   As shown in FIG. 3, the game machine 1 has a main display 11 having a liquid crystal display device on the front surface of the housing 10. In addition, the upper portion of the main display 11 has a sub-display 12 that is also provided with a liquid crystal display device, and speakers 13L and 13R that output sounds used for game effects are arranged on the left and right sides thereof.

メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、迷宮画像など)が表示されるようになっている。サブディスプレイ12は、遊技の特定の段階における画像(例えば、対戦画像)が表示されるようになっている。   The main display 11 displays game images (for example, labyrinth images) according to each stage of the game. The sub display 12 displays an image (for example, a battle image) at a specific stage of the game.

また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、この操作パネル14の左側に認証ユニット15が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット19を有している。   Further, the game machine 1 has an operation panel 14 below the main display 11, an authentication unit 15 is disposed on the left side of the operation panel 14, and coins (coins, games for playing) necessary for executing the game on the right side. A game slot such as a medal) and a card slot 18 into which an ID card 17 is inserted, and an operation unit 19 having operation buttons and the like.

認証ユニット15は、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタに対応した後述のフィギア40を載置して、フィギア40のICチップ44(図7参照)に記憶されたフィギアID(識別情報)を読み取る部分である。   The authentication unit 15 mounts a later-described figure 40 corresponding to a plurality of characters appearing in the labyrinth battle game, and reads the figure ID (identification information) stored in the IC chip 44 (see FIG. 7) of the figure 40. Part.

ここで、この認証ユニット15の構成について、図4、図5及び図6を参照しつつ、詳しく説明する。図4は、認証ユニット15を示した斜視図であり、図5は、認証ユニット15の分解斜視図である。また、図6は、図4の認証ユニット15のVI−VI線断面図である。   Here, the configuration of the authentication unit 15 will be described in detail with reference to FIGS. 4, 5, and 6. FIG. 4 is a perspective view showing the authentication unit 15, and FIG. 5 is an exploded perspective view of the authentication unit 15. 6 is a cross-sectional view taken along line VI-VI of the authentication unit 15 in FIG.

認証ユニット15は、フィギア40のフィギアIDを読み取るICチップリーダ(回路基板)51と、ICチップリーダ51の上方に位置し、ガイド孔52を有するガイド部材53と、ガイド部材53を側方および下方から保持する保持フレーム54と、ICチップリーダ51を介して保持フレーム54と対面し、ICチップリーダ51及びガイド部材53を保持する保持フレーム54を操作パネル14(図3参照)に取り付けるための基台(取付け部)55とを有している。   The authentication unit 15 includes an IC chip reader (circuit board) 51 that reads the figure ID of the figure 40, a guide member 53 that is positioned above the IC chip reader 51, and has guide holes 52. A holding frame 54 that faces the holding frame 54 via the IC chip reader 51 and a base for attaching the holding frame 54 holding the IC chip reader 51 and the guide member 53 to the operation panel 14 (see FIG. 3). And a base (mounting portion) 55.

ICチップリーダ51は、ほぼ平坦で且つ平板状であり、その上面(回路面)51aにはアンテナ56a及び制御用回路56bを含む読取回路56が形成されている。このICチップリーダ51は、制御用回路56b等が形成されている正方形部分51Aと、この正方形部分51Aの一辺から突出し、主にアンテナ56aが形成されている突出部分51Bとで構成されている。そして、ICチップリーダ51上に形成された読取回路56により、フィギア40に内蔵された後述のICチップ44から、フィギアIDが読み取られる。なお、このICチップリーダ51は、約5cm離れた位置にあるICチップ44からでもフィギアIDを読み取ることができる。   The IC chip reader 51 is substantially flat and has a flat plate shape, and a reading circuit 56 including an antenna 56a and a control circuit 56b is formed on an upper surface (circuit surface) 51a. The IC chip reader 51 includes a square portion 51A in which a control circuit 56b and the like are formed and a protruding portion 51B that protrudes from one side of the square portion 51A and mainly has an antenna 56a. Then, the figure ID is read from an IC chip 44 described later built in the figure 40 by a reading circuit 56 formed on the IC chip reader 51. The IC chip reader 51 can read the figure ID even from the IC chip 44 located approximately 5 cm away.

ICチップリーダ51は、4つのナット状スペーサ55aを介して基台55上に搭載されており、そのスペーサ55aに対応する位置に形成されたネジ穴51bとスペーサ55aとの協働によって、ICチップリーダ51と基板55とがネジ(第2の連結部材)61で留められている。   The IC chip reader 51 is mounted on the base 55 via four nut-like spacers 55a. The IC chip reader 51 cooperates with the screw hole 51b formed at a position corresponding to the spacer 55a and the spacer 55a. The reader 51 and the substrate 55 are fastened with screws (second connecting members) 61.

ICチップリーダ51上に被さる保持フレーム(搭載部)54は、ガイド部材53を囲む環状の枠体54bと、この枠体54bの内側でガイド部材53を保持する保持受け部54aと、保持受け部54aの略中央に円柱状の窪み(穴)54fとを備えている。この窪み54fには、フィギア40の台座部41の一部が収容される。この窪み54fの底部57は、上面57a及び下面57bともに平坦であり、厚さが均一(数ミリメートル)な円形平板となっている。なお、この保持フレーム54も、ネジ(第1の連結部材)62によって基台55に固定されている。以上で説明したICチップリーダ51と保持フレーム54とが本発明の読取手段に相当する。   The holding frame (mounting portion) 54 covering the IC chip reader 51 includes an annular frame 54b surrounding the guide member 53, a holding receiving portion 54a for holding the guide member 53 inside the frame 54b, and a holding receiving portion. A cylindrical depression (hole) 54f is provided at the approximate center of 54a. A part of the pedestal 41 of the figure 40 is accommodated in the recess 54f. The bottom portion 57 of the recess 54f is a flat flat plate with both the upper surface 57a and the lower surface 57b being flat and having a uniform thickness (several millimeters). The holding frame 54 is also fixed to the base 55 with screws (first connecting members) 62. The IC chip reader 51 and the holding frame 54 described above correspond to the reading means of the present invention.

そして、保持フレーム54を基台55に固定する際には、図5に示すように、ICチップリーダ51と保持フレーム54とは、ICチップリーダ51の突出部分51Bと保持フレーム54の窪み54fの底部57とが重なるように位置合わせされている。そのため、ICチップリーダ51の突出部分51Bに形成されたアンテナ56aと、フィギア40が搭載される窪み54fの底部57とは、互いの中心が略一致している。また、保持フレーム54を基台55に固定する際には、図6に示すように、ICチップリーダ51の読取回路56が形成された面(回路面)51aと保持フレーム54の底部57の下面57bとを面接触させている。換言すると、ICチップリーダ51の回路面51aと保持フレーム54の底部57の下面57bとの間の距離が一定に保持されており、且つ、ICチップリーダ51の回路面51aと保持フレーム54の底部57の下面57bとの間の距離が一定に保持されている。なお、ICチップリーダ51のアンテナ56aと、フィギア40が搭載される窪み54fの底部57とは、互いの中心が必ずしも一致している必要はなく、適宜所定の方向にずらしてもよい。   Then, when the holding frame 54 is fixed to the base 55, as shown in FIG. 5, the IC chip reader 51 and the holding frame 54 are formed of a protruding portion 51B of the IC chip reader 51 and a recess 54f of the holding frame 54. The bottom 57 is aligned so as to overlap. Therefore, the center of the antenna 56a formed on the protruding portion 51B of the IC chip reader 51 and the bottom portion 57 of the recess 54f on which the figure 40 is mounted substantially coincide with each other. When the holding frame 54 is fixed to the base 55, as shown in FIG. 6, the surface (circuit surface) 51a on which the reading circuit 56 of the IC chip reader 51 is formed and the bottom surface of the bottom 57 of the holding frame 54. 57b is in surface contact. In other words, the distance between the circuit surface 51 a of the IC chip reader 51 and the lower surface 57 b of the bottom portion 57 of the holding frame 54 is held constant, and the circuit surface 51 a of the IC chip reader 51 and the bottom portion of the holding frame 54 are maintained. The distance from the lower surface 57b of 57 is kept constant. The center of the antenna 56a of the IC chip reader 51 and the bottom portion 57 of the recess 54f on which the figure 40 is mounted do not necessarily coincide with each other, and may be appropriately shifted in a predetermined direction.

そして、ICチップリーダ51と基台55とがネジ61で接続され、保持フレーム54と基台55とがネジ62で接続されることで、ICチップリーダ51と保持フレーム54とが近接する場合であっても、基台55を介して保持フレーム54とICチップリーダ51とを強固に固定することができる。   The IC chip reader 51 and the base 55 are connected by screws 61, and the holding frame 54 and the base 55 are connected by screws 62, so that the IC chip reader 51 and the holding frame 54 are close to each other. Even in such a case, the holding frame 54 and the IC chip reader 51 can be firmly fixed via the base 55.

ガイド部材53は、透明ウレタン等の光透過性部材で構成されており、保持フレーム54の窪み54fの縁を囲む略リング状の形状を有している。すなわち、ガイド部材53の略中央には、断面円形のガイド孔52が設けられており、このガイド孔52は保持フレーム54のほうに近づくにつれて次第に縮径している。そのため、ガイド孔52の内側面53eは傾斜している。そして、ガイド部材53の手前側(遊技者側)には突出部53aが設けられており、背面側に幅が広くなった幅広部53b、53bが設けられている。ガイド部材53は、突出部53aの下面が保持フレーム54に組み付けられ、且つ、幅広部53b、53bが挟まれて保持されている。   The guide member 53 is made of a light transmissive member such as transparent urethane and has a substantially ring shape surrounding the edge of the recess 54 f of the holding frame 54. That is, a guide hole 52 having a circular cross section is provided in the approximate center of the guide member 53, and the diameter of the guide hole 52 gradually decreases as it approaches the holding frame 54. Therefore, the inner side surface 53e of the guide hole 52 is inclined. And the protrusion part 53a is provided in the near side (player side) of the guide member 53, and the wide parts 53b and 53b which became wide on the back side are provided. The guide member 53 is held with the lower surface of the projecting portion 53a assembled to the holding frame 54 and the wide portions 53b and 53b sandwiched therebetween.

このようなガイド部材53の採用により、フィギア40を認証ユニット15にセットするために、フィギア40の台座部41を保持フレーム54の窪み54fに嵌め込む際、フィギア40の底部45はガイド部材53のガイド孔52内の傾斜面53eに沿って案内されつつ窪み54fまで到達する。そのため、遊技者はフィギア40を認証ユニット15の読取位置に容易にセットでき、フィギア40を用いたゲームを開始するにあたっての面倒が軽減される。   By adopting such a guide member 53, when the base portion 41 of the figure 40 is fitted into the recess 54 f of the holding frame 54 in order to set the figure 40 in the authentication unit 15, the bottom portion 45 of the figure 40 is fixed to the guide member 53. It reaches the depression 54f while being guided along the inclined surface 53e in the guide hole 52. Therefore, the player can easily set the figure 40 at the reading position of the authentication unit 15, and the trouble in starting a game using the figure 40 is reduced.

なお、ガイド部材53の背面側に位置する基台55には、ガイド部材53から所定の間隔だけ離してフルカラーLED59が配設されている。また、ガイド部材53の外周面のうち、保持フレーム54によって囲まれていない箇所に黒色の遮光シール58が貼り付けられている。そのため、フルカラーLED59は図示しない駆動回路から電源を供給されてガイド部材53に向けて光を放出すると、ガイド部材53を透過した光が傾斜面53eから放出される。   A full color LED 59 is arranged on the base 55 located on the back side of the guide member 53 at a predetermined distance from the guide member 53. Further, a black light-shielding seal 58 is attached to a portion of the outer peripheral surface of the guide member 53 that is not surrounded by the holding frame 54. Therefore, when the full color LED 59 is supplied with power from a drive circuit (not shown) and emits light toward the guide member 53, the light transmitted through the guide member 53 is emitted from the inclined surface 53e.

この場合、フルカラーLED59から光を放出させると、この光が遮光シール58を貼っていない傾斜面53eから透過される。傾斜面53eは読取位置にセットされるフィギア40を囲む位置にあるため、認証ユニット15に装着されるフィギア40に関連付けた光の演出が可能になる。例えば、フィギアIDを認証中である等を報知してフィギア40の取り外しを防止する注意喚起やゲーム中におけるフィギア40の演出等である。
(フィギアの構成)
In this case, when light is emitted from the full color LED 59, the light is transmitted from the inclined surface 53e where the light shielding seal 58 is not attached. Since the inclined surface 53e is in a position surrounding the figure 40 set at the reading position, it is possible to produce light associated with the figure 40 attached to the authentication unit 15. For example, it is alerting that the figure ID is being authenticated and preventing the figure 40 from being removed, and producing the figure 40 during the game.
(Figure structure)

図7はフィギア40の構成を示す正面分解図であり、フィギア40は台座部41と迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部42とを有している。   FIG. 7 is an exploded front view showing the configuration of the figure 40. The figure 40 has a pedestal 41 and a figure main body 42 representing the three-dimensional shape of each character appearing in the labyrinth battle game.

台座部41は、保持フレーム54の窪み54fに対応する大きさの中空の厚肉円板である。台座部41は、天頂部43aを有する有底円筒状の台座本体部43とICチップ44とで構成されている。そして、台座本体部43の天頂部43aの略中央には突起部43bが設けられており、台座本体部43の開口部には、開口部を塞がないようにICチップ44が嵌め込み固定されている。このICチップ44には、フィギア本体部42に対応するキャラクタ固有のフィギアID(識別情報)が記憶されている。   The pedestal portion 41 is a hollow thick disc having a size corresponding to the recess 54 f of the holding frame 54. The pedestal portion 41 includes a bottomed cylindrical pedestal main body portion 43 having a zenith portion 43 a and an IC chip 44. A protrusion 43b is provided at the approximate center of the zenith portion 43a of the pedestal main body 43, and the IC chip 44 is fitted and fixed in the opening of the pedestal main body 43 so as not to block the opening. Yes. The IC chip 44 stores a figure ID (identification information) unique to the character corresponding to the figure main body 42.

フィギア本体部42は、突起部43bに対応した凹部46aを有する脚座部46と、脚座部46から2本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場するキャラクタをかたどった人形部47とで構成されている。フィギア40は、フィギア本体部42の凹部46aに台座部41の突起部43bが嵌め込まれることによって組み立てられる。なお、フィギア40は、直径約7cmのカプセル(図示せず)に納められる程度のサイズとなっており、そのカプセルに収容された状態で、カード販売機6と同様の販売機で販売される。   The figure main body 42 has a leg seat 46 having a recess 46a corresponding to the protrusion 43b, and a doll that is formed so as to stand upright with two legs from the leg seat 46 and shaped like a character appearing in a labyrinth battle game. 47. The figure 40 is assembled by fitting the projection 43b of the pedestal 41 into the recess 46a of the figure main body 42. The figure 40 has a size that can be accommodated in a capsule (not shown) having a diameter of about 7 cm, and is sold in a vending machine similar to the card vending machine 6 while being accommodated in the capsule.

各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア40を使用する場合では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、フィギア情報を変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。   Each capsule contains a small portion of the monster figure, so that when using the figure 40, the monster figure can be used in some cases. Further, even for the same character, the uniqueness of the character is expressed by slightly changing the color or changing the figure information, and the player's willingness to collect is promoted.

フィギア40は、そのフィギア本体部42の外観で遊技者によって区別され、そのフィギアIDにでゲームマシン1によって区別される。このフィギアIDは、異なるフィギア40に対してユニーク(固有)とし、ゲームシステム100における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。   The figure 40 is distinguished by the player in terms of the appearance of the figure main body 42, and is distinguished by the game machine 1 by the figure ID. This figure ID is unique to each different figure 40, and multiple registration of the same figure in the game system 100 is prohibited.

次に、図を参照しつつ、ゲームマシン1の内部構成について説明する。図8は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。   Next, the internal configuration of the game machine 1 will be described with reference to the drawings. FIG. 8 is a block diagram of the game machine 1 mainly showing the internal configuration. The game machine 1 has a plurality of components centering on a microcomputer 31.

マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。   The microcomputer 31 includes a main CPU (Central Processing Unit) 32, a RAM (Random Access Memory) 33, and a ROM (Read Only Memory) 34. The main CPU 32 operates in accordance with a program stored in the ROM 34, and inputs signals from each component provided on the operation panel 14 via the I / O port 39, while receiving signals from other components. Input / output is performed to control the operation of the entire game machine 1. The RAM 33 stores data and programs (application data described later in the present embodiment) used when the main CPU 32 operates. The ROM 34 stores a control program executed by the main CPU 32 and permanent data.

また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。   The game machine 1 also includes a random number generator 35, a sampling circuit 36, a clock pulse generation circuit 37, and a frequency divider 38. The random number generator 35 operates according to an instruction from the main CPU 32 to generate a certain range of random numbers. The sampling circuit 36 extracts an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generator 35 in accordance with an instruction from the main CPU 32, and inputs the extracted random number to the main CPU 32. The clock pulse generation circuit 37 generates a reference clock for operating the main CPU 32, and the frequency divider 38 inputs a signal obtained by dividing the reference clock at a constant period to the main CPU 32.

さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。   The game machine 1 further includes a touch panel 11a, a coin sensor 16a, a card reader 18a, a communication control unit 21 and a communication processing unit 22, and further includes an image control circuit 71 and a sound control circuit 72. ing.

タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。   The touch panel 11 a is provided so as to cover the display screen of the main display 11, detects the position of the place touched by the player's finger, and inputs a position signal corresponding to the detected position to the main CPU 32. The player uses the touch panel 11a to input an operation for determining the character's movement. For example, in the touch panel 11a, a conductive material is applied to the surface of a rectangular transparent plate, a voltage is applied from the electrodes arranged on the squares of the transparent plate, and a slight current change caused by touching a player's finger is applied to the electrodes. Detect and detect the position of the part touched by the player's finger.

コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。   The coin sensor 16a detects a coin inserted from the coin insertion slot 16, and outputs a detection signal corresponding to the detection to the main CPU 32. The card reader 18 a reads card information such as a player ID recorded on the ID card 17 inserted into the card slot 18 and inputs the read card information to the main CPU 32.

通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。   The communication control unit 21 operates according to an instruction from the main CPU 32 and controls connection and disconnection of a line for communicating with the store server 2. The communication processing unit 22 operates in accordance with an instruction from the communication control unit 21 and executes transmission / reception of data performed via the dedicated line 3.

画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示させる。   The image control circuit 71 controls image display on each of the main display 11 and the sub display 12 to display various images such as an image showing a character on the main display 11 and the sub display 12.

この画像制御回路71は、図9に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。   As shown in FIG. 9, the image control circuit 71 includes an image control CPU 71a, a work RAM 71b, a program ROM 71c, an image ROM 71d, a video RAM 71e, and a VDP (Video Display Processor) 71f. The image control CPU 71a is based on the parameters set in the microcomputer 31 and is stored in the main display 11 and the sub display 12 in accordance with an image control program (related to display on the main display 11 and the sub display 12) stored in advance in the program ROM 71c. Determine the image to be displayed. The work RAM 71b is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 71a executes the image control program.

プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。   The program ROM 71c stores an image control program, various selection tables, and the like. The image ROM 71d stores dot data for forming an image. The video RAM 71e is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the VDP 71f. The VDP 71f has a control RAM 71g, forms images according to the display contents of the main display 11 and the sub display 12 determined by the image control CPU 71a, and outputs the formed images to the main display 11 and the sub display 12. .

音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。   The sound control circuit 72 inputs sound signals for outputting sound from the speakers 13L and 13R to the speakers 13L and 13R. From the speakers 13L and 13R, for example, a sound for exciting the game is output at an appropriate time after the game is started.

認証ユニット15は、ICチップリーダ52とフルカラーLED58を備え、ICチップリーダ51は、フィギア40のフィギアIDを読取り、メインCPU32に入力する。また、フルカラーLED59は、メインCPU32からの発光の指示に従って光を発する。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
The authentication unit 15 includes an IC chip reader 52 and a full color LED 58, and the IC chip reader 51 reads the figure ID of the figure 40 and inputs it to the main CPU 32. The full color LED 59 emits light in accordance with a light emission instruction from the main CPU 32.
(Configuration of store server, card vending machine, in-store router)

店舗サーバ2は図10に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データ)と、ボード用データ(操作ユニット19に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)が含まれている。   As shown in FIG. 10, the store server 2 has a CPU 201, ROM 202, RAM 203, communication processing unit 204, communication control unit 205, and data storage unit 206 that stores application data. The CPU 201 operates while reading / writing data from / to the RAM 203 according to a program stored in the ROM 202, while the communication control unit 205 operates the communication processing unit 204 according to an instruction from the CPU 201. The store server 2 transmits and receives data to and from each game machine 1 installed in each game store A and B via the dedicated line 3, and transmits (downloads) application data to each game machine 1, Relay of data transmission / reception between the game machines 1 and the center server group 5 is performed. As application data, various data (game image data) used for execution of a labyrinth battle game performed on the game machine 1 and board data (operation buttons provided in the operation unit 19) correspond to the labyrinth battle game. Configuration program).

カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。   The card vending machine 6 has an operation unit for a player to input personal information and a card issuing unit, and the card issuing unit performs a game unique to each player by a predetermined input operation using the operation unit. The card information including the person ID is stored and the ID card 17 is issued.

店舗内ルータ7は各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4aおよびインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。
(センターサーバ群の構成)
The in-store router 7 connects the in-store LAN formed in each of the game stores A and B and the LAN formed in the center server group 5 via the communication line 4 a and the Internet 4.
(Configuration of center server group)

センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。   The center server group 5 includes a plurality of game servers (two game servers 101 and 102 in FIG. 1) installed corresponding to each game, and a database server 103, and each game server has a dedicated line 104. Are connected to each other to form a LAN, and the LAN is connected to the Internet 4 via a router (not shown).

ゲームサーバ101は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図11に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。   The game server 101 is installed to execute a labyrinth battle game, and includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication processing unit 304, a communication control unit 305, and a data storage unit 306 as shown in FIG. . In the game server 101, the CPU 301 operates while reading / writing data from / to the RAM 303 according to a program stored in the ROM 302, while the communication control unit 305 operates the communication processing unit 304 according to an instruction from the CPU 301.

ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン1から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ103に送信する。   The game server 101 exchanges data with each store server 2 via the Internet 4. Then, entry data, which will be described later, transmitted from each game machine 1 is received, the player's participation (entry) entry into the labyrinth battle game is received and the player's participation information is updated, and the player who becomes the opponent is determined. The result is transmitted to the database server 103.

ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。   The game server 102 is installed to execute another game, and has the same configuration although the stored data and programs are different from those of the game server 101.

データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。   The database server 103 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, a communication processing unit 404, a communication control unit 405, and a data storage unit 406. In the database server 103, the CPU 401 operates in accordance with a program stored in the ROM 402 while reading / writing data from / to the RAM 403, while the communication control unit 405 operates the communication processing unit 404 in accordance with an instruction from the CPU 401. Data is transmitted and received via the server 2 and the Internet 4. The data storage unit 406 stores a player ID, a password used for player authentication, a game type, and game data. The player ID is read from the ID card 17 by the game machine 1 and transmitted.

また、前述したとおり、各遊技者がゲームマシン1において、自己の使用するフィギア40を認証ユニット15にセットし、フィギアIDを読み取らせたことによって、データベースサーバ103にはその読み取らせたフィギア40に対応するフィギアIDがゲームマシン1から送信されるようになっている。データベースサーバ103は、ゲームマシン1から送信される1つの遊技者IDに対して、対応する複数のフィギアIDを関連付けて記憶可能なID管理ファイルがデータ記憶部406に形成されている。このID管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。このID管理ファイルは後述する遊技者の認証およびフィギアの認証で用いられる。   Further, as described above, in the game machine 1, each player sets the figure 40 used by the player in the authentication unit 15 and reads the figure ID, so that the database server 103 reads the figure 40 that has been read. The corresponding figure ID is transmitted from the game machine 1. In the database server 103, an ID management file capable of storing a plurality of corresponding figure IDs in association with one player ID transmitted from the game machine 1 is formed in the data storage unit 406. This ID management file manages the player and the figure used by the player. This ID management file is used for player authentication and figure authentication described later.

ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ(各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という)と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲームマシン1に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
(ゲームマシンの動作内容)
The game data is the character-specific data that characterizes each character of multiple characters appearing in the labyrinth battle game (characters including costumes, costume colors, defense parameters, attack parameters, attack ranges, and special abilities for each character) Etc., hereinafter referred to as “figure information”), and data indicating the history of the labyrinth battle game by each player. This game data is transmitted from the database server 103 to the game machine 1 and used in the labyrinth battle game.
(Game machine operation details)

次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図12〜図15に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Aに設置されている8台のゲームマシン1のうちの4台のゲームマシン1を、それぞれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。   Next, the operation content of the game machine 1 having the above configuration will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. In the following description, a case where four players out of the eight game machines 1 installed in the game store A are operated by the respective players to play the same labyrinth battle game is taken as an example. explain.

図12は各ゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図12および後述する図13〜図15ではステップをSと略記している。以下の説明では、4人の遊技者が操作するうちの1台のゲームマシン1を例にとって説明している。   FIG. 12 is a flowchart showing an operation procedure of game processing from the start to the end of the game in each game machine 1. Note that step is abbreviated as S in FIG. 12 and FIGS. In the following description, one game machine 1 out of four players is described as an example.

ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し(後述するステップ100)、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する(図15参照)。   The game machine 1 transmits a download request for application data to the store server 2 when power is turned on (step 100 to be described later). On the other hand, when the store server 2 receives the download request, the game machine 1 transmits the download request to the game machine 1 that has transmitted the download request. Application data is transmitted (see FIG. 15).

ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン1は店舗サーバ2およびセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に遊技画像を表示するようになっている。   When the game machine 1 receives the application data, the game machine 1 stores the application data in the RAM 33. In the game machine 1, when the main CPU 32 reads the application data, the labyrinth battle game is advanced according to the operation input of the player. Each game machine 1 displays a game image on the main display 11 while synchronizing with each other via the store server 2 and the center server group 5.

このとき、各ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、ゲーム開始処理の結果から、フィギア有りフラグに所定のデータがセットされている(セット有り)か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ3、4に処理を分岐させて(フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ3、そうでないときはステップ4)、いずれかの処理を行いステップ3に続くステップ5でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ6に進み、対戦成績などのゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103において、ゲームデータを更新させるため、対戦成績を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、処理を終了する。   At this time, when the game process is started, each game machine 1 proceeds to step 1 and performs a game start process described later including coin insertion, ID card insertion, and character generation process. In step 2, it is determined whether or not predetermined data is set in the figure present flag (set present) from the result of the game start process, and the process branches to steps 3 and 4 according to the determination result. (Step 3 if the figure present flag is set, Step 4 otherwise) After performing any of the processes, clear the figure present flag in Step 5 following Step 3, and then proceed to Step 6 for the competition results, etc. On the other hand, in order to update the game data in the database server 103, post-processing for transmitting the data indicating the competition results to the database server 103 via the store server 2 is performed, and the processing is terminated.

このように、ゲームマシン1では、フィギア有り、フィギア無しいずれのモードでも迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている
(ゲーム開始処理)
As described above, the gaming machine 1 can play the labyrinth battle game in any mode with or without the figure. However, in the mode with the figure, the game content is more beneficial to the player than in the mode without the figure (game start processing).

ステップ1のゲーム開始処理は図13に示すフローチャートに沿って行われる。図13はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図14はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。   The game start process of step 1 is performed according to the flowchart shown in FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the operation procedure of the game start process, and FIG. 14 is a flowchart showing the operation procedure of the character generation process.

メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ61に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ62,63と処理を実行する。   When the main CPU 32 starts the game start process, the main CPU 32 proceeds to step 61, performs a message output process, instructs the image control circuit 71 to send a predetermined message (coin insertion request, ID card insertion request, and password input request) to the main display 11. ) Is displayed. Subsequently, steps 62 and 63 and processing are executed.

遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、操作ユニット19を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット19からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ63に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。   In order to start the game, the player inserts a coin from the coin insertion slot 6, inserts the ID card 17 into the card slot 18, and inputs a password using the operation unit 19. Then, a detection signal of the inserted coin is input from the coin sensor 16a to the main CPU 32, and card information stored in the ID card 17 is input from the card reader 18a. Further, when the password is input from the operation unit 19 and all these inputs are made, the process proceeds to step 63, the main CPU 32 instructs the communication control unit 21 to operate the communication processing unit 22, and the read card information and the input The password is transmitted to the store server 2.

フィギアの有り、無しと、応答信号から認証(登録)済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ11で行うための指示を行い、続くステップ66では、タッチパネル11aのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ67に進み、ステップ65でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ68に進み、そうでなければステップ69に進む。ステップ68に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ69ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示(ノンフィギアのキャラクタ生成指示)データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ70に進む。詳しくは、ステップ67では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ68に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ69に進む。   The main display 11 is instructed to display a selection screen for selecting one of various selectable characters by distinguishing whether there is a figure or not and whether the response signal has been authenticated (registered) or not. In step 66, the process waits until there is a touch on the touch panel 11a. If there is a touch, the process proceeds to step 67, and it is determined whether or not the figure is selected in step 65. If the figure is selected, the process proceeds to step 68; otherwise, the process proceeds to step 69. In step 68, a character generation process to be described later is performed. In step 69, character generation instruction (non-figure character generation instruction) data by non-use of the figure is set in entry data to be described later. . Specifically, in step 67, when the figure is used for the first time and there is an already figure that has been authenticated, and when using a figure other than the figure that has already been authenticated, the player selects that figure is present, Proceeding to step 68, character generation processing is performed. Further, when the figure is not used from the beginning, or when there is an already authenticated figure and the figure is not used, the process proceeds to step 69 when the player selects no figure.

そして、ステップ68に進むと、メインCPU32は図14に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ81に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に、フィギア40を認証ユニット15に装着し、フィギアIDを読取るセッティングを要求するメッセージ(例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”)を表示させ、続くステップ82では、フィギアIDの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア40を認証ユニット15にセットすると、認証ユニット50がフィギア40のICチップ44に記憶されているフィギアIDを読み取り、メインCPU32に入力する。すると、ステップ71に進み、メインCPU32が読み取ったフィギアIDを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ84では、認証ユニット15によるフィギア40のフィギアIDの読取(フィギアのセッティング)が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ(本実施の形態では“1”)をセットし、ステップ84を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。   In step 68, the main CPU 32 performs character generation processing according to the flowchart shown in FIG. When this process is started, the process proceeds to step 81 to perform a figure set request message output process. In this case, the main CPU 32 instructs the image control circuit 71 to attach the figure 40 to the authentication unit 15 on the main display 11 and request a setting for reading the figure ID (for example, “display the figure pedestal on the operation panel”). When the figure authentication starts, the authentication unit will light up brightly, so do not remove the figure until the light goes off. ”) Is displayed, and in step 82, the figure ID is read. Wait until it finishes. When the figure 40 is set in the authentication unit 15 according to the message displayed by the player, the authentication unit 50 reads the figure ID stored in the IC chip 44 of the figure 40 and inputs it to the main CPU 32. Then, the process proceeds to step 71 where the character generation instruction data including the figure ID read by the main CPU 32 is set in the entry data, and in the subsequent step 84, the figure ID of the figure 40 is read (setting of the figure) by the authentication unit 15. When predetermined data (in this embodiment, “1”) is set in the figure presence flag indicating that the character has been broken, and step 84 is executed, the character generation process ends.

このように、ゲームマシン1は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ2を介してデータベースサーバ103に送信され、データベースサーバ103においてそのフィギアIDがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者IDに関連付けてID管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ID管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ103から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア40を認証ユニット15にセットしてフィギアIDの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアIDに対応するフィギア情報がデータベースサーバ103で生成され、フィギア40のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。   As described above, the game machine 1 sets predetermined data in the figure presence flag when the figure is set. Once the figure is set, the entry data including the character generation instruction data is transmitted to the database server 103 via the store server 2, and the player ID unique to the player who has set the figure ID in the database server 103. It is stored in the ID management file in association with the ID, and is used to determine whether or not the figure has been authenticated. Further, the determination result of whether or not the figure has been authenticated by the ID management file is transmitted as a response signal from the database server 103, so that the player can select the character corresponding to the authenticated figure and play the labyrinth battle game. . However, if the figure is not set, the figure flag is not set. Therefore, even if the figure is already authenticated, the figure 40 is set in the authentication unit 15 in order to play the labyrinth battle game in the figure-equipped mode. It is necessary to read the figure ID. Then, when the setting is performed, the figure information corresponding to the read figure ID is generated by the database server 103 so that the labyrinth battle game can be played without repeating the setting of the figure 40.

ステップ68に進むと、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ2に送信する。ステップ68が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。   In step 68, the main CPU 32 instructs the communication control unit 21 to operate the communication processing unit 22, and transmits entry data to the store server 2. When step 68 ends, the game start process ends.

一方、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5では、上述の処理に対応して、図15に示す順序で処理が実行されている。図15は、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。   On the other hand, in the game machine 1, the store server 2, and the center server group 5, the processing is executed in the order shown in FIG. 15 corresponding to the above-described processing. FIG. 15 is a sequence chart showing an operation sequence performed between the game machine 1, the store server 2 and the center server group 5.

ゲームマシン1では、ステップ100において、店舗サーバ2にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ63でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群5では、ステップ301に進んで、データベースサーバ103におけるCPU401がゲームマシン1から送信されたカード情報およびパスワードを用いて、ID管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ302に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン1に送信する。この場合、データベースサーバ103では、各店舗A,Bに8台ずつ設置されているゲームマシン1に対して、同様の認証処理を行う。   In the game machine 1, in step 100, a download request is transmitted to the store server 2 to download application data, and the card information and the like are transmitted in step 63 as described above. Then, in the center server group 5, the process proceeds to step 301, where the CPU 401 in the database server 103 refers to the ID management file using the card information and password transmitted from the game machine 1, and the player and the figure are registered. An authentication process is performed to determine whether or not it has been registered. If it has been registered, the process proceeds to step 302 as being authenticated, and a response signal indicating the authentication result is transmitted to the game machine 1. In this case, the database server 103 performs the same authentication process for eight game machines 1 installed in each store A and B.

また、ゲームマシン1では、上述のステップ68に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群5では、ステップ303に進んでゲームサーバ101により、各ゲームマシン1からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ304では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアID(このフィギアIDには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアIDが含まれる)を用いてID管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ305で対戦相手となる遊技者(本実施の形態では4名)を決定する。また、ステップ306では、データベースサーバ103が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ307に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ2に送信する。店舗サーバ2では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン1に送信する。   In addition, the game machine 1 transmits the entry data shown in step 68 described above. Then, in the center server group 5, the process proceeds to step 303, and the game server 101 accepts entry of the player using the entry data from each game machine 1. Further, in the subsequent step 304, a figure ID corresponding to the update of the player's participation information and the character generation instruction data (both the figure ID that has not been authenticated and the figure that has been authenticated and re-authenticated). The figure is registered or updated in the ID management file and the figure information is generated or updated, and in step 305, the players who are opponents (four in this embodiment) To decide. In step 306, the database server 103 extracts game data of each player who becomes an opponent and proceeds to step 307, and the extracted game data is transmitted to the store server 2. When the store server 2 receives the game data, it transmits it to each game machine 1.

以上で詳細に説明したように、ゲームマシン1においては、フィギア40の台座部41のICチップ44が収容される保持フレーム54の窪み54fの底部57の下面(反対面)57bと、ICチップリーダ51の回路面51aとの間の距離が一定に保持されており、且つ、ICチップリーダ51の回路面51aと保持フレーム54の底部57の上面(搭載面)57aとの間の距離が一定に保持されている(図6参照)。つまり、底部57の下面57bとICチップリーダ51の回路面51aとが平行になっており、底部57が平坦で且つ厚さが均一であることから、底部57の上面(搭載面)57aとICチップリーダ51の回路面51aとがやはり平行になっている。そして、フィギア40の台座部41を保持フレーム54の窪み54fに収容した際、台座部41の下面を形成するICチップ44は保持フレーム54の底部57の上面57aに対して平行となり、ICチップ44とICチップリーダ51の回路面51aとが平行になる。従って、ICチップ44とICチップリーダ51との間で交信されるフィギアID等の信号の強度低下が有意に抑制されて、ICチップ44から高い認識精度でフィギアIDを読み取ることができる。   As described in detail above, in the gaming machine 1, the lower surface (opposite surface) 57b of the bottom portion 57 of the recess 54f of the holding frame 54 in which the IC chip 44 of the base portion 41 of the figure 40 is accommodated, and the IC chip reader 51, the distance between the circuit surface 51a of the IC chip reader 51 and the upper surface (mounting surface) 57a of the bottom portion 57 of the holding frame 54 are kept constant. It is held (see FIG. 6). That is, since the bottom surface 57b of the bottom portion 57 and the circuit surface 51a of the IC chip reader 51 are parallel to each other, and the bottom portion 57 is flat and uniform in thickness, the top surface (mounting surface) 57a of the bottom portion 57 and the IC. The circuit surface 51a of the chip reader 51 is also parallel. When the pedestal 41 of the figure 40 is accommodated in the recess 54 f of the holding frame 54, the IC chip 44 that forms the lower surface of the pedestal 41 is parallel to the upper surface 57 a of the bottom 57 of the holding frame 54, and the IC chip 44 And the circuit surface 51a of the IC chip reader 51 are parallel to each other. Accordingly, a decrease in the strength of a signal such as the figure ID communicated between the IC chip 44 and the IC chip reader 51 is significantly suppressed, and the figure ID can be read from the IC chip 44 with high recognition accuracy.

また、保持フレーム54の底部57とICチップリーダ51とが近接しており、保持フレーム54の窪み54fの底部57にICチップ44を収容した際に、ICチップリーダ51の読取回路56がICチップ44からフィギアIDを読み取ることができる距離(5cm)以下の数ミリ(底部57の厚さ)となっているため、ICチップ44のフィギアIDを優れた認識精度で読み取ることができる。さらに、底部57の下面57bとICチップリーダ51の回路面51aとが直接的に接触しているため、ICチップ44のフィギアIDを優れた認識精度で読み取ることができる。   Further, the bottom portion 57 of the holding frame 54 and the IC chip reader 51 are close to each other, and when the IC chip 44 is accommodated in the bottom portion 57 of the recess 54f of the holding frame 54, the reading circuit 56 of the IC chip reader 51 becomes the IC chip. Therefore, the figure ID of the IC chip 44 can be read with excellent recognition accuracy. Furthermore, since the lower surface 57b of the bottom 57 and the circuit surface 51a of the IC chip reader 51 are in direct contact, the figure ID of the IC chip 44 can be read with excellent recognition accuracy.

なお、保持フレーム54の窪み54fの底部57にICチップ44を収容した際に、ICチップリーダ51の読取回路56がICチップ44からフィギアIDを読み取ることができる距離(5cm)以下となる範囲であれば、図16に示すように、底部57とICチップリーダ51との間に薄膜部材60を介在させてもよい。この薄膜部材60が緩衝用のコーティング樹脂である場合には、底部57とICチップリーダ51との間における緩衝が図られる。また、薄膜部材60が印刷シールである場合には、位置合わせ用や識別用などの様々な目印に利用することができる。   It should be noted that when the IC chip 44 is accommodated in the bottom 57 of the recess 54f of the holding frame 54, the reading circuit 56 of the IC chip reader 51 can read the figure ID from the IC chip 44 within a range (5 cm) or less. If so, a thin film member 60 may be interposed between the bottom 57 and the IC chip reader 51 as shown in FIG. When the thin film member 60 is a buffering coating resin, the buffer between the bottom 57 and the IC chip reader 51 is achieved. Further, when the thin film member 60 is a printing sticker, it can be used for various marks such as alignment and identification.

なお、ゲームマシン1では、被読取対象物としてフィギア40を例にとって説明しているが、本発明は、フィギア40とは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ID情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン1を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。また、ゲームマシン1では、遊技画像を表示するメインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。   In the game machine 1, the figure 40 is described as an example of the object to be read, but the present invention is also applicable to the case where an object to be read that is different from the figure 40 is used. For example, a card-like game card or a cassette in which a picture or design corresponding to the character is described and ID information or the like is stored may be used. Further, although the game machine 1 capable of playing the labyrinth battle game has been described as an example, the present invention is also applicable to game machines capable of performing other image games. For example, in a game in which a plurality of players such as baseball and soccer appear, a game machine that can simulate team play using a figure or cassette corresponding to each player. Further, the game machine 1 includes the main display 11 and the sub display 12 for displaying game images, but the main display 11 and the sub display 12 may be provided separately.

また、読取手段は非接触型のICチップリーダに限定されず、接触型のものであってもよい。更に読取手段はフィギアID(識別情報)を読み取る場合のみに限定されず、リード・ライタ型、つまり、ICチップ等の記録装置に情報の書き込み可能な構成とすることもできる。   The reading means is not limited to a non-contact type IC chip reader, and may be a contact type. Further, the reading means is not limited to the case of reading the figure ID (identification information), but may be a read / writer type, that is, a structure in which information can be written in a recording device such as an IC chip.

本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。1 is a system configuration diagram of a game system including a plurality of game machines according to the present invention. 複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a plurality of game machines and a card vending machine. ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the whole structure of a game machine. 図3に示した認証ユニットの拡大図である。FIG. 4 is an enlarged view of the authentication unit shown in FIG. 3. 図4に示した認証ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the authentication unit shown in FIG. 図4に示した認証ユニットのVI−VI線断面図である。FIG. 6 is a cross-sectional view of the authentication unit shown in FIG. 4 taken along line VI-VI. フィギアの構成を示す正面分解図である。It is a front exploded view which shows the structure of a figure. 内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。It is a block diagram of the game machine which mainly shows an internal structure. 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of an internal structure of an image control circuit. 店舗サーバを示すブロック図である。It is a block diagram which shows a store server. ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。It is a block diagram which shows a game server and a database server. ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game process from the start of a game in a game machine to completion | finish. ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a game start process. キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a character production | generation process. ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。It is a sequence chart which shows the operation | movement sequence performed among a game machine, a shop server, and a center server. 認証ユニットの異なる態様を示した断面図である。It is sectional drawing which showed the aspect from which an authentication unit differs.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲームマシン、2…店舗サーバ、5…センターサーバ群、11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル、12…サブディスプレイ、15…認証ユニット、17…IDカード、22,204,304,404…通信処理部、31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU、33…RAM、34…ROM、40…フィギア、44…ICチップ、51…ICチップリーダ、51a…回路面、54…保持フレーム、54f…窪み、57…底部、57b…下面、60…薄膜部材、201,301,401…CPU、101,102…ゲームサーバ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Store server, 5 ... Center server group, 11 ... Main display, 11a ... Touch panel, 12 ... Sub-display, 15 ... Authentication unit, 17 ... ID card, 22, 204, 304, 404 ... Communication processing , 31 ... microcomputer, 32 ... main CPU, 33 ... RAM, 34 ... ROM, 40 ... figure, 44 ... IC chip, 51 ... IC chip reader, 51 a ... circuit surface, 54 ... holding frame, 54 f ... depression, 57 ... bottom part, 57b ... lower surface, 60 ... thin film member, 201, 301, 401 ... CPU, 101, 102 ... game server.

Claims (5)

識別情報を記録した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段を備え、前記読取手段によって読み取った前記識別情報を用いて画像遊技を進行させる遊技機であって、
前記読取手段は、前記被読取対象物が収容される穴が形成されているとともに、前記穴の底部が平坦である搭載部と、前記搭載部の前記穴の底部の、前記被読取対象物が搭載される搭載面の反対面に対面するように配置され、該反対面に対面する回路面上に前記被読取対象物から前記識別情報を読み取り可能な読取回路が形成された回路基板とを有し、
前記搭載部の前記穴の底部の前記搭載面と前記回路基板の前記回路面との間の距離が、一定に保持されていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising reading means for reading the identification information from an object to be read in which identification information is recorded, and using the identification information read by the reading means to advance an image game,
The reading means has a hole in which the object to be read is accommodated, a mounting portion where the bottom of the hole is flat, and the object to be read at the bottom of the hole of the mounting portion. And a circuit board on which a reading circuit capable of reading the identification information from the object to be read is formed on a circuit surface facing the opposite surface of the mounting surface. And
A gaming machine, wherein a distance between the mounting surface at the bottom of the hole of the mounting portion and the circuit surface of the circuit board is held constant.
前記搭載部の前記穴の底部に前記被読取対象物を収容した際に、前記回路基板の前記読取回路が前記被読取対象物から前記識別情報を読み取ることができる距離となるように、
前記搭載部の前記底部と前記回路基板とが近接した状態で保持されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the object to be read is accommodated in the bottom of the hole of the mounting portion, the reading circuit of the circuit board has a distance at which the identification information can be read from the object to be read.
The gaming machine according to claim 1, wherein the bottom portion of the mounting portion and the circuit board are held close to each other.
前記搭載部の前記底部と前記回路基板とが、直接的に接触していることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the bottom portion of the mounting portion and the circuit board are in direct contact with each other. 前記搭載部の前記底部と前記回路基板とが、薄膜部材を介して間接的に接触していることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the bottom portion of the mounting portion and the circuit board are in indirect contact with each other through a thin film member. 前記回路基板を介して前記搭載部の前記底部と対面する位置に配置され、前記搭載部と第1の連結部材を介して接続されると共に、前記回路基板と第2の連結部材を介して接続された取付け部をさらに備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。   It is arranged at a position facing the bottom of the mounting part via the circuit board, and is connected to the mounting part via a first connecting member and also connected to the circuit board via a second connecting member. The gaming machine according to claim 1, further comprising a mounted portion.
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