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JP2006055491A - Game machine - Google Patents

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JP2006055491A
JP2006055491A JP2004242164A JP2004242164A JP2006055491A JP 2006055491 A JP2006055491 A JP 2006055491A JP 2004242164 A JP2004242164 A JP 2004242164A JP 2004242164 A JP2004242164 A JP 2004242164A JP 2006055491 A JP2006055491 A JP 2006055491A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
gaming machine
player
predetermined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2004242164A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2004242164A priority Critical patent/JP2006055491A/en
Publication of JP2006055491A publication Critical patent/JP2006055491A/en
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Abstract

【課題】 不正行為を行おうとする者に不正行為を行わせず、且つ利便性のある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、遊技者を識別する生体情報を電子情報として読み取る生体情報読取手段と、生体情報を電子情報として格納する第1生体情報格納手段と、前記生体情報読取手段により読み取られた電子情報と、前記第1生体情報格納手段に格納された電子情報とを比較する比較手段と、前記比較手段の比較の結果が特定の結果である場合に、遊技不能状態にする遊技不能化手段と、を備える。
【選択図】 図3
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a convenient gaming machine that does not perform a cheating to a person who intends to cheat.
A gaming machine 1 includes a biological information reading unit that reads biological information that identifies a player as electronic information, a first biological information storage unit that stores biological information as electronic information, and a reading by the biological information reading unit. A comparison means for comparing the electronic information stored with the electronic information stored in the first biometric information storage means, and an unplayable state in which the game cannot be performed when the comparison result of the comparison means is a specific result. Means.
[Selection] Figure 3

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a predetermined number of games can be given.

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, Winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination of symbols to be displayed can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機に関連して、異常な手段で設定値が変更された場合にそれを直ちに検出して警報する遊技機設定値異常警報装置が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この装置によれば、機台に付随している検知装置により設定値の変更行為を検出したときに、機台に付属する検知器により設定値変更を行うときに満たされるべき手続を確認しているかを検知して、正常な設定値変更行為の成立条件の成否を検証することにより不正行為であるか否かの判定を行うことができる。
特開2003−245402号公報
In relation to such a gaming machine, there is known a gaming machine set value abnormality alarm device that immediately detects and alerts when a set value is changed by an abnormal means (see, for example, Patent Document 1). ). According to this device, when a change in the set value is detected by a detector attached to the machine base, the procedure to be satisfied when the set value is changed by the detector attached to the machine base is confirmed. It is possible to determine whether or not it is a fraudulent act by verifying whether or not the conditions for establishing a normal set value changing act are met.
JP 2003-245402 A

しかしながら、上記のような遊技機設定値異常警報装置を設けた場合には、不正行為が行われていることの確認は可能であるが、不正行為者を捕まえることができなかった場合に、次回以降不正行為を行う機会を与えてしまうおそれがある。   However, if the gaming machine set value abnormality alarm device as described above is provided, it is possible to confirm that the cheating is being performed, but if the cheating agent cannot be caught, the next time Since then, there is a risk of giving an opportunity to commit fraud.

本発明の目的は、不正行為を行おうとする者に不正行為を行わせず、且つ利便性のある遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a convenient gaming machine that does not cheat a person who intends to cheat and does not cheat.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技者の識別のために生体情報を電子情報として読み取る生体情報読取手段と、一又は複数の生体情報を電子情報として格納する第1生体情報格納手段と、前記生体情報読取手段により読み取られた電子情報と、前記第1生体情報格納手段に格納された電子情報とを比較する比較手段と、前記比較手段の比較の結果が特定の結果である場合に、遊技不能状態にする遊技不能化手段と、を備えたことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, a biological information reading means for reading biological information as electronic information for identifying a player, and one or a plurality of biological information. First biological information storage means for storing electronic information, comparison means for comparing electronic information read by the biological information reading means with electronic information stored in the first biological information storage means, and the comparison means When the result of the comparison is a specific result, the game disable means for making the game impossible is provided.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技者を識別する生体情報(例えば、指紋の情報など)を電子情報として読み取る生体情報読取手段(例えば、後述の指紋認証装置100など)と、遊技者による操作に応じて、単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートレバー6、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、遊技に必要な識別情報(例えば、後述の図2に示す図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、当選役(例えば、内部当選役、停止用当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、図11のステップS12を行う手段、ステップS14を行う手段など)と、遊技者が操作する操作手段(例えば、後述の複数の停止ボタン7L,7C,7Rなど)の操作に基づいて、前記変動表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のリール停止信号回路46など)と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号の検知と、前記当選役決定手段が決定した当選役とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、図10のステップS26の処理を行う手段)と、前記停止制御手段が前記変動表示を停止させた結果、予め定められた図柄組合せ(例えば、後述の図6に示す図柄組合せなど)が表示された場合に、遊技媒体(例えば、メダルなど)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のホッパー40、後述の主制御回路71など)と、前記生体情報を電子情報(例えば、後述の不正行為者指紋情報など)として格納する第1生体情報格納手段(例えば、後述のRAM33(又はその領域)、後述の指紋情報データベースBなど)と、前記生体情報読取手段により読み取られた電子情報(例えば、後述の遊技者指紋情報など)と、前記第1生体情報格納手段に格納された電子情報とを比較する比較手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図14のステップS72の判別を行う手段など)と、前記比較手段の比較の結果が特定の結果(例えば、後述の遊技者指紋情報が後述の不正行為者指紋情報と一致する結果など)である場合(後述の図14のステップS72の判別がYESである場合など)に、遊技不能状態にする遊技不能化手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図14のステップS74を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Biometric information reading means (for example, a fingerprint authentication device 100 to be described later) that reads biometric information (for example, fingerprint information) for identifying a player as electronic information, and unit games according to an operation by the player A game start command means (for example, a start lever 6 to be described later, a start switch 6S to be described later) that outputs a game start command signal that instructs the start of (for example, one game) and the game start command means are output. In addition, based on the detection of the game start command signal, change display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) for displaying the identification information necessary for the game (for example, symbols shown in FIG. 2, which will be described later) will be displayed. And a winning combination for determining a winning combination (for example, an internal winning combination, a winning combination for stopping, etc.) based on detection of the game start command signal output from the game start command means Determining means (for example, a main control circuit 71 described later, means for performing step S12 in FIG. 11, means for performing step S14, etc.) and operation means operated by the player (for example, a plurality of stop buttons 7L, 7C, described later) 7R, etc.), a stop command means (for example, a reel stop signal circuit 46 described later) for outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of the variable display means, and an output from the stop command means Stop control means (for example, a main control circuit 71 described later, step of FIG. 10 described later) for stopping the variation display of the identification information based on the detected stop command signal and the winning combination determined by the winning combination determining means. As a result of the stop control means stopping the variable display, a predetermined symbol combination (for example, a symbol combination shown in FIG. 6 described later) is obtained. When displayed, a game medium providing means (for example, a hopper 40 described later, a main control circuit 71 described later) for providing a game medium (for example, a medal) and the biological information are converted into electronic information (for example, a later described). First biometric information storage means (for example, RAM 33 (or its region) described later, fingerprint information database B described later) stored as the fraudulent person fingerprint information, etc., and electronic information ( For example, comparison means (for example, a main control circuit 71 to be described later, step S72 in FIG. 14 to be described later) for comparing electronic information stored in the first biological information storage means with player fingerprint information to be described later. And the comparison result of the comparison means is a specific result (for example, a result in which the player fingerprint information described later matches the fraudster fingerprint information described later). In the case (such as when the determination in step S72 in FIG. 14 to be described later is YES), the game disabling means (for example, a main control circuit 71 described later, means for performing step S74 in FIG. 14 described later), etc. ), And a gaming machine characterized by that.

(1)記載の遊技機によれば、比較手段の比較の結果が特定の結果である場合に、遊技不能状態にする遊技不能化手段を備える。したがって、不正行為を未然に防止することが可能になる。   According to the gaming machine described in (1), when the comparison result of the comparison means is a specific result, the game disable means for making the game impossible state is provided. Therefore, it is possible to prevent fraud.

(2) (1)記載の遊技機において、前記遊技開始指令信号が所定時間検知されない待機状態(例えば、遊技者が遊技を行っていない状態、客待ちの状態など)である時間を計時する計時手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図13のステップS66を行う手段など)と、前記遊技不能状態を解除(例えば、後述の遊技可能状態に移行など)する解除手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図14のステップS73を行う手段など)と、を備え、前記遊技不能化手段は、前記計時手段の計時時間が前記所定時間(例えば、5分など)になったことを契機として前記遊技不能状態にし、前記解除手段は、前記比較手段の比較の結果が前記特定の結果とは別の結果(例えば、後述の遊技者指紋情報が後述の不正行為者指紋情報と一致しない結果など)であることを条件に、前記遊技不能状態を解除することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the time counting is a time in which the game start command signal is in a standby state where the predetermined time is not detected (for example, a state where the player is not playing a game, a state waiting for a customer, etc.). Means (for example, a main control circuit 71 to be described later, means for performing step S66 in FIG. 13 to be described later), and release means (for example, to be described later) to cancel the game impossible state (for example, shift to a game ready state to be described later). Main control circuit 71, means for performing step S73 of FIG. 14 to be described later, and the like, and the game disabling means has a predetermined time (for example, 5 minutes). In response to this, the game is disabled, and the release means determines that the comparison result of the comparison means is different from the specific result (for example, the player fingerprint information described later and the fraudulent person fingerprint information described later). On condition that a match does not result, etc.), game machine and cancels the game impossible state.

(2)記載の遊技機によれば、遊技者は、生体情報読取手段により生体情報を読み取らせることにより、遊技不能状態を解除させ、遊技を行うことができるので、利便性が増す。   According to the gaming machine described in (2), since the player can release the inoperable state by playing the biological information by the biological information reading means and can play the game, convenience is increased.

(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記比較手段の比較の結果が前記特定の結果とは別の結果であることを条件に、前記生体情報読取手段により読み取られた電子情報を第2生体情報格納手段(例えば、後述のRAM33(又はその領域)、後述の指紋情報データベースAなど)に格納する情報制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図14のステップS73を行う手段など)と、所定の不正行為が行われたか否かを判別する不正行為判別手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図15を行う手段など)と、前記不正行為判別手段が前記所定の不正行為が行われたと判別した場合に、前記第2生体情報格納手段に格納された電子情報を外部に出力する情報出力手段(例えば、後述の通信インタフェース42など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the electronic information read by the biological information reading means on condition that the comparison result of the comparison means is a result different from the specific result Information control means (for example, a main control circuit 71 to be described later, step of FIG. 14 to be described later) for storing information in a second biological information storage means (for example, a RAM 33 (or region thereof) to be described later, a fingerprint information database A to be described later). A means for performing S73), a fraud determining means for determining whether or not a predetermined fraud has been performed (for example, a main control circuit 71 described later, a means for performing FIG. 15 described later), and the fraud determination. When the means determines that the predetermined fraud has been performed, information output means for outputting the electronic information stored in the second biological information storage means to the outside (for example, the communication interface 42 described later) ) And, game machine characterized by comprising a.

(3)記載の遊技機によれば、複数の遊技機で不正行為者の生体情報を共有することができる場合があり、不正行為を完全に防ぐことが可能な遊技機を提供することができる場合がある。   (3) According to the gaming machine described in (3), a plurality of gaming machines may be able to share the biological information of the cheating person, and a gaming machine capable of completely preventing the cheating can be provided. There is a case.

(4) (3)記載の遊技機において、前記不正行為判別手段は、前記遊技開始指令信号が出力された時機を判別する開始操作時機判別手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図15のステップS81を行う手段など)と、前記開始操作時機判別手段により判別された時機が所定の時機であるか否かを判別する時機判別手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図15のステップS86を行う手段など)と、前記時機判別手段が前記所定の時機であると判別した場合に、前記所定の不正行為が行われたと判別する不正判別手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図15のステップS86を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine described in (3), the cheating discrimination means is a start operation timing determination means (for example, a main control circuit 71 described later, a diagram described later) for determining a timing when the game start command signal is output. 15) and a time discriminating means for discriminating whether or not the time discriminated by the start operation timing discriminating means is a predetermined time (for example, a main control circuit 71 described later, a diagram described later) 15) and a fraud determination means (for example, a main control circuit to be described later) that determines that the predetermined fraudulent act has been performed when the time determination means determines that the predetermined time is determined. 71, means for performing step S86 of FIG. 15 described later), and the like.

(4)記載の遊技機によれば、遊技開始指令手段に関する不正行為を未然に防止することができる。   According to the gaming machine described in (4), it is possible to prevent an illegal act related to the game start command means.

(5) (1)から(4)のいずれか記載の遊技機において、前記比較手段の比較の結果が前記特定の結果とは別の結果であることを条件に、遊技者に特典を付与する特典付与手段(例えば、後述の発券装置44など)を備えたことを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), a privilege is given to the player on the condition that the comparison result of the comparison means is a result different from the specific result. A gaming machine comprising a privilege granting means (for example, a ticket issuing device 44 described later).

(5)記載の遊技機によれば、遊技者にとっての利便性が増す場合がある。   According to the gaming machine described in (5), convenience for the player may increase.

(6) (1)から(5)のいずれか記載の遊技機において、電子情報を記録可能な記録媒体に記録された情報を読み取る電子情報読取手段(例えば、後述のカード情報読取装置101など)を備えたことを特徴とする遊技機。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), electronic information reading means (for example, a card information reading device 101 described later) for reading information recorded on a recording medium capable of recording electronic information A gaming machine characterized by comprising:

(6)記載の遊技機によれば、生体情報を抽出できない場合でも、遊技者を識別することができ、利便性が増す場合がある。   According to the gaming machine described in (6), even when biometric information cannot be extracted, the player can be identified and convenience may be increased.

本発明によれば、不正行為を行おうとする者に不正行為を行わせず、且つ利便性のある遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a convenient gaming machine that does not perform an illegal act to a person who intends to perform an illegal act.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction.

これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「上チリの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“上チリ(図柄96)”)が所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, one symbol (for example, “upper dust (symbol 96)” described below) corresponding to a predetermined role (for example, “upper dust small role” described later) is set at a predetermined position (for example, described later). If the number of BETs is “3”, the symbol is stopped and displayed in the left display window 4L), or the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are arranged at predetermined positions corresponding to any of the effective lines. By stopping and displaying at, a predetermined winning combination is won.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated (when one activated line is set). The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated (when three valid lines are set). The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated (when all (5) activated lines are set).

情報表示部18は、例えば、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、及び遊技不能状態であることを示すコード(“oF”)を表示する。遊技不能状態は、遊技機1にメダルを投入する操作(メダルを賭ける操作)或いは遊技を開始するための操作(スタート操作)等の遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。   The information display unit 18 includes, for example, a 7-segment LED, and displays a payout number of medals when a winning is established and a code (“oF”) indicating that the game is not possible. The game impossible state is a state in which a game operation by the player such as an operation for inserting a medal into the gaming machine 1 (operation for betting a medal) or an operation for starting a game (start operation) is invalidated.

例えば、BETスイッチ11〜13及び投入メダルセンサ22Sからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない(遊技者は、遊技を強制的に停止(中断)させられる)。ここで、ゲームを行うことができる状態(遊技不能状態以外の状態)を、以下「遊技可能状態」という。   For example, inputs from the BET switches 11 to 13 and the inserted medal sensor 22S are invalidated. For this reason, a game cannot be played in a game impossible state (the player can forcibly stop (suspend) the game). Here, a state in which a game can be performed (a state other than a non-gameable state) is hereinafter referred to as a “gameable state”.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、ビッグボーナスに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22及び指紋認証装置100が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5, information related to the game, for example, information including contents indicating that the big bonus has been won internally or carried over is displayed. A medal slot 22 and a fingerprint authentication device 100 are provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. .

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined pay line is activated as described above.

指紋認証装置100は、遊技者の指紋情報を読み取ることが可能である。遊技機1は、基本的に、遊技者が指紋認証装置100を介して指紋の登録(後述の図14のステップS73)を受けること(指紋認証)により、遊技不能状態から遊技可能状態に移行する。   The fingerprint authentication device 100 can read the fingerprint information of the player. The gaming machine 1 basically shifts from a non-gameable state to a game-enabled state when the player receives a fingerprint registration (step S73 in FIG. 14 described later) via the fingerprint authentication device 100 (fingerprint authentication). .

遊技機1が待機状態(遊技者が遊技していない状態)に移行してから所定時間(例えば、5分)が経過した場合、基本的に、登録された指紋情報(以下「遊技者指紋情報」という)を削除(抹消)し(後述の図13のステップS68)、遊技不能状態に移行する。   When a predetermined time (for example, 5 minutes) elapses after the gaming machine 1 shifts to a standby state (a state in which the player is not playing), basically, registered fingerprint information (hereinafter referred to as “player fingerprint information”). Is deleted (erased) (step S68 in FIG. 13 described later), and the game shifts to the non-gameable state.

ここで、遊技機1は、遊技可能状態において、不正行為が行われたと判別した場合(後述の図15のステップS86の判別がYESの場合)、登録された指紋情報をホールコンピュータ121(後述の図4)に送信する。ホールコンピュータ121は、各遊技機1に不正行為者の指紋情報を収集し、その情報を各遊技機1に送信する。   Here, when the gaming machine 1 determines that an illegal act has been performed in the game-enabled state (when the determination in step S86 of FIG. 15 described later is YES), the registered fingerprint information is stored in the hall computer 121 (described later). 4). The hall computer 121 collects the fraudster's fingerprint information in each gaming machine 1 and transmits the information to each gaming machine 1.

実施例では、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると所定回数(例えば、3回など)の単位遊技(ゲーム)に亘って連続して判定された場合に、不正な行為が行われたと判定される。このように、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであるか否かを判定するようにしたので、該スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された場合、具体的には、確率上頻繁に当選しにくい当選役、ボーナスが頻繁に内部当選役として選択される等の不正な行為を検知する可能性を高めることができ、公正な遊技を提供することができる。   In the embodiment, when it is determined continuously over a predetermined number of unit games (games) that the start operation timing is a predetermined timing, it is determined that an illegal act has been performed. Is done. Thus, since it is determined whether or not the timing of the start operation is a predetermined timing, when it is determined that the timing of the start operation is the predetermined timing, specifically, the probability is frequently It is possible to increase the possibility of detecting an illegal act such as a winning combination that is difficult to win and a bonus being frequently selected as an internal winning combination, and to provide a fair game.

遊技機1は、過去に不正行為を行った遊技者の指紋情報(以下「不正行為者指紋情報」という)を有している(後述の図7に示す指紋情報データベースを有している)。遊技機1は、遊技者から得られた指紋情報(遊技者指紋情報)が不正行為者指紋情報と異なることを条件に、遊技不能状態から遊技可能状態に移行する。このようにすることで、不正行為を未然に防ぐことができ、遊技場側にとっては、遊技機1を用いて安心して営業することができる。   The gaming machine 1 has fingerprint information (hereinafter, referred to as “illegal acter fingerprint information”) of a player who has performed cheating in the past (having a fingerprint information database shown in FIG. 7 described later). The gaming machine 1 shifts from the non-gamable state to the game-enabled state on condition that the fingerprint information (player fingerprint information) obtained from the player is different from the fraudster fingerprint information. In this way, fraudulent acts can be prevented in advance, and the game hall can be operated with peace of mind using the gaming machine 1.

また、液晶表示装置5の左右には、カード挿入口24及び発券口25が設けられている。カード挿入口24及び発券口25の裏側には、後述(図3)のカード情報読取装置101及び発券装置44が設けられている。   Further, a card insertion slot 24 and a ticket issuing slot 25 are provided on the left and right sides of the liquid crystal display device 5. A card information reading device 101 and a ticket issuing device 44 described later (FIG. 3) are provided behind the card insertion port 24 and the ticket issuing port 25.

カード挿入口24に遊技者を識別するためのカード(以下「遊技者識別用カード」という)を挿入することにより、基本的に、遊技可能状態が維持される(遊技不能状態に移行しない)。この遊技者識別用カードは、指紋認証装置100により指紋情報を取得できない遊技者(例えば、指紋が薄い遊技者など)に対して遊技場側により発行される。   By inserting a card for identifying a player into the card insertion slot 24 (hereinafter referred to as “player identification card”), a game-enabled state is basically maintained (does not shift to a game-disabled state). This player identification card is issued by the game hall side to a player who cannot obtain fingerprint information by the fingerprint authentication device 100 (for example, a player with a thin fingerprint).

発券口25は、発券装置44から発券された優先入場券を遊技者に付与するために設けられている。優先入場券は、遊技場に優先的に入場するための券である。実施例では、遊技場が開場してから指紋認証により最初に指紋が登録された場合に優先入場券が発券される。   The ticketing opening 25 is provided to give the player a priority admission ticket issued from the ticketing device 44. The priority admission ticket is a ticket for preferential entry into the amusement hall. In the embodiment, a priority admission ticket is issued when a fingerprint is first registered by fingerprint authentication after the game hall is opened.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

実施例では、BET数が“3”の場合にスタートレバー6を操作することにより変動表示を開始させることができる。他方、BET数が“1”又は“2”の場合にスタートレバー6を操作しても変動表示を開始させることはできない(一のゲームを開始することができない)。すなわち、遊技機1は、いわゆる「3BET専用機」である。   In the embodiment, when the BET number is “3”, the change display can be started by operating the start lever 6. On the other hand, when the BET number is “1” or “2”, even if the start lever 6 is operated, the variable display cannot be started (one game cannot be started). That is, the gaming machine 1 is a so-called “3BET exclusive machine”.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。   Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided.

停止ボタン7L,7C,7Rの右側には、ドア開閉/遊技不能状態解除スイッチ(以下「解除スイッチ」という)29が設けられている。この解除スイッチ29は、所定の鍵を挿入し、その鍵を右側に回転させることにより“ON”となる。このとき、遊技不能状態解除信号が出力され、遊技不能状態が解除され得る。また、解除スイッチ29に所定の鍵を挿入し、その鍵を左側に回転させることによりキャビネット2を開くことができる。   On the right side of the stop buttons 7L, 7C, 7R, there is provided a door open / close / unplayable state release switch (hereinafter referred to as “release switch”) 29. The release switch 29 is turned “ON” by inserting a predetermined key and rotating the key to the right. At this time, a game impossible state release signal is output, and the game impossible state can be released. Further, the cabinet 2 can be opened by inserting a predetermined key into the release switch 29 and rotating the key to the left.

ここで、指紋認証装置100により遊技者の指紋を取得できない場合(後述の図14のステップS77の判別がYESの場合)、又は遊技者から得られた指紋情報(遊技者指紋情報)が不正行為者指紋情報と同じである場合(後述の図14のステップS72の判別がYESの場合)には遊技不能状態に移行するが、解除スイッチ29を切り換えることにより後述の図8のステップS2に移行される。また、遊技者の指紋を取得できない場合に遊技者識別用カードをカード挿入口24に挿入することにより、遊技可能状態に移行する。   Here, when the fingerprint of the player cannot be obtained by the fingerprint authentication device 100 (when the determination in step S77 in FIG. 14 to be described later is YES), or the fingerprint information (player fingerprint information) obtained from the player is illegal. If the information is the same as the person's fingerprint information (when the determination in step S72 in FIG. 14 described later is YES), the game shifts to the inoperable state, but the process proceeds to step S2 in FIG. The Further, when the player's fingerprint cannot be acquired, a player identification card is inserted into the card insertion slot 24 to shift to a game-ready state.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図2を参照して、実施例の指紋認証装置100について説明する。図2は、指紋認証装置100の概観を示す斜視図である。   With reference to FIG. 2, the fingerprint authentication apparatus 100 of an Example is demonstrated. FIG. 2 is a perspective view showing an overview of the fingerprint authentication device 100.

図2(1)に示すように、指紋認証装置100は、逆U字型のガイド部110、センサ部111、基部112から構成されている。基部112内には、光源、プリズム、レンズ、撮像素子などが設けられている(何れも図示せず)。   As shown in FIG. 2 (1), the fingerprint authentication device 100 includes an inverted U-shaped guide part 110, a sensor part 111, and a base part 112. In the base 112, a light source, a prism, a lens, an image sensor, and the like are provided (all not shown).

基部112内には、センサ部111が読み取った指紋のアナログ画像信号をデジタル信号に変換するためのA/Dコンバータや、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理(例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など))を施す処理を行う画像信号処理回路や、画像(指紋)のパターンを抽出(例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出)するためのパターン抽出回路が設けられている(何れも図示せず)。   In the base 112, an A / D converter for converting the analog image signal of the fingerprint read by the sensor unit 111 into a digital signal, pre-processing such as noise removal and pattern normalization from the digital image signal (for example, An image signal processing circuit that performs predetermined image processing (such as moving or enlarging an image or emphasizing a fingerprint ridge) on a digital image signal of a fingerprint, or extracting an image (fingerprint) pattern (for example, fingerprint characteristics) A pattern extraction circuit is provided (for extracting (branch position and number of ridges, end position of ridges, etc.)) (none is shown).

次に、指紋認証を行う場合の指紋認証装置100の動作について説明する。認証に際して、図2(2)に示すように、遊技者がガイド部110に平行して指を沿わせることによって、指紋のある指の先端部がセンサ部111に載せられる。ここで、基部112内の光源からセンサ部111に向かって放射された光は基部112内のプリズムを通過し、センサ部111で反射する。その際、遊技者の指紋の凸部はセンサ部111に密着するので、光の拡散が多くなり反射が少なくなる。   Next, the operation of the fingerprint authentication device 100 when performing fingerprint authentication will be described. At the time of authentication, as shown in FIG. 2 (2), the player places his / her finger parallel to the guide part 110, and the tip of the finger with the fingerprint is placed on the sensor part 111. Here, the light emitted from the light source in the base 112 toward the sensor unit 111 passes through the prism in the base 112 and is reflected by the sensor unit 111. At this time, since the convex portion of the player's fingerprint is in close contact with the sensor unit 111, light diffusion increases and reflection decreases.

一方、遊技者の指紋の凹部はセンサ部111に密着しないので、光の拡散が少なくなり光の反射が多くなる。センサ部111で反射した光は、基部112内のレンズを介して撮像素子の受光部で結像する。これにより、指紋の凹凸情報を光の明暗によりアナログ画像信号として得ることができる。続いて、指紋認証装置100のA/Dコンバータにより、センサ部111から読み取った指紋のアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。   On the other hand, since the concave portion of the player's fingerprint is not in close contact with the sensor unit 111, light diffusion is reduced and light reflection is increased. The light reflected by the sensor unit 111 forms an image at the light receiving unit of the image sensor via the lens in the base unit 112. Thereby, the unevenness information of the fingerprint can be obtained as an analog image signal based on light brightness. Subsequently, the analog image signal of the fingerprint read from the sensor unit 111 is converted into a digital signal by the A / D converter of the fingerprint authentication device 100.

そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理(例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など))を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像(指紋)のパターンを抽出(例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出)して出力し指紋情報の照合が行われる。   Then, the image signal processing circuit performs preprocessing such as noise removal and pattern normalization from the digital image signal (for example, predetermined image processing on the digital image signal of the fingerprint (image movement and enlargement, emphasis of fingerprint ridges). Etc.)), and the pattern extraction circuit extracts the pattern of the image (fingerprint) (for example, extracts the features of the fingerprint (such as branch position and number of ridges, end position of the ridge)) and outputs it. Fingerprint information is collated.

図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   3 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101 and the sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。また、主制御回路71は、通信回路網47を介して管理装置121(後述の図4)と通信(不正行為者指紋情報の送受信)を行うための通信インタフェース42を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means. The main control circuit 71 also includes a communication interface 42 for communicating with the management device 121 (FIG. 4 described later) via the communication network 47 (transmission / reception of fraudster fingerprint information).

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。また、RAM33は、後述の指紋情報データベース(後述の図7)を格納する。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to a stop button operation. A table group, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored. The RAM 33 stores a fingerprint information database (FIG. 7 described later) described later.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、発券装置44と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c) and an information display section 18, a hopper 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, including a payout driving unit, a ticket issuing device 44, and reels 3L, 3C, and 3R. Stepping motors 49L, 49C, and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、発券装置44を駆動制御する発券装置駆動回路43、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a ticket issuing device driving circuit 43 for driving and controlling the ticket issuing device 44, and BET lamps 9a, 9b and 9c are provided. A lamp driving circuit 45 that controls driving and a display unit driving circuit 48 that controls driving of the information display unit 18 are connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、解除スイッチ29、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、指紋認証装置100、カード情報読取装置101、電源メインスイッチ111、設定用鍵型スイッチ112、リセットスイッチ113、遊技不能状態切替えスイッチ114、自動精算切替えスイッチ115がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, C / P switch 14, medal sensor 22S, release switch 29, reel stop signal circuit 46, reel position detection circuit 50, payout completion signal circuit 51, fingerprint authentication device 100, card information reading device 101, power supply main switch 111, for setting There are a key-type switch 112, a reset switch 113, an inoperable state changeover switch 114, and an automatic settlement changeover switch 115.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。遊技不能状態において解除スイッチ29が所定時間(例えば、“62.95[ms]”)“ON”の状態が維持されたとき、CPU31は、遊技不能状態を解除する(例えば、BETスイッチ11〜13及び投入メダルセンサ22Sからの入力を有効とする)。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. When the release switch 29 is maintained in the “ON” state for a predetermined time (for example, “62.95 [ms]”) in the non-playable state, the CPU 31 releases the non-playable state (for example, the BET switches 11 to 13 and the input) The input from the medal sensor 22S is validated).

リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

電源メインスイッチ111は、遊技機1に必要な電源を供給するために使用する。設定用鍵型スイッチ112は、“6段階”の設定と確認を行うために使用する。リセットスイッチ113は、エラー動作(RAMエラーを除く)を解除するため、及び“6段階”の設定を更新するために使用する。   The power main switch 111 is used to supply necessary power to the gaming machine 1. The setting key type switch 112 is used for setting and confirming “six steps”. The reset switch 113 is used for canceling the error operation (except for the RAM error) and for updating the “6-step” setting.

遊技不能状態切替えスイッチ114は、遊技不能状態を発生させるか否か(指紋認証を行うか否か)を遊技場側が設定するために設けられている。具体的には、遊技不能状態切替えスイッチ114は、遊技場を開場したとき又は待機状態が所定時間継続したときに、遊技不能状態とするか否かを設定するために使用する。遊技場側は、例えば会員専用のイベントを行うような場合に、遊技不能状態切替えスイッチ114により遊技不能状態を発生させないように設定し営業を行うことができるので、遊技機1の利便性を向上させることができる。   The game impossible state changeover switch 114 is provided for the game hall side to set whether or not to generate a game impossible state (whether or not to perform fingerprint authentication). Specifically, the inoperable state changeover switch 114 is used to set whether or not to enter the inoperable state when the game hall is opened or when the standby state continues for a predetermined time. For example, in the event of a member-only event, the game hall side can be set and operated so as not to cause a non-gameable state by the non-gameable state changeover switch 114, so the convenience of the gaming machine 1 is improved. Can be made.

自動精算切替えスイッチ115は、自動精算を行うか否かを設定するために使用する。自動精算は、自動的にC/Pスイッチ14を「払出し」に切替えることをいう。   The automatic settlement changeover switch 115 is used to set whether or not to perform automatic settlement. Automatic checkout refers to automatically switching the C / P switch 14 to “payout”.

電源メインスイッチ111が“ON”とされたとき、遊技機1に必要な電源が供給される。設定用鍵型スイッチ112を“ON”した後、電源メインスイッチ111を“ON”すると、払出表示部18に設定の値として“1”が表示される。このとき、リセットスイッチ113を操作する毎に払出表示部18の表示が“1”〜“6”に変化し、任意の設定(出玉率など)を選択できるようになっている。   When the power main switch 111 is “ON”, the necessary power is supplied to the gaming machine 1. If the power main switch 111 is turned “ON” after the setting key type switch 112 is turned “ON”, “1” is displayed on the payout display unit 18 as a setting value. At this time, every time the reset switch 113 is operated, the display of the payout display unit 18 changes from “1” to “6”, and an arbitrary setting (such as a payout rate) can be selected.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop button 7L, 7C, 7R, and the selected “ Based on the “stop table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   In the stop mode indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

図4は、遊技場のシステム全体の概略構成を示す図である。このシステムでは、管理装置(例えば、パソコン)121は、イーサネット(Ethernet)(登録商標)等の通信回路網(LAN)47を介して各遊技機1の通信インタフェース42に接続している。管理装置121は、通信回路網47を介して不正行為者指紋情報の収集及び送信を行う。なお、不正行為者指紋情報は、複数の遊技機1の間で共有される。   FIG. 4 is a diagram showing a schematic configuration of the entire game hall system. In this system, a management device (for example, a personal computer) 121 is connected to the communication interface 42 of each gaming machine 1 via a communication network (LAN) 47 such as Ethernet (registered trademark). The management device 121 collects and transmits fraudster fingerprint information via the communication network 47. Note that the fraudster fingerprint information is shared among the plurality of gaming machines 1.

管理装置121は、管理装置本体122、キーボードやマウス等の入力部123、及びCRTや液晶ディスプレイ等の表示部124を含む。遊技場側は、管理装置121を用いて各種設定を行うことができる。   The management device 121 includes a management device main body 122, an input unit 123 such as a keyboard or a mouse, and a display unit 124 such as a CRT or a liquid crystal display. The game hall side can make various settings using the management device 121.

図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 3) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "white 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "bell (design 93)", "watermelon (design 94)", "Replay (design 95) ) "," Upper Chile (symbol 96) ", and" Lower Chile (symbol 97) ". Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図6を参照して、実施例の遊技機1における、入賞が成立する図柄組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図6は、データテーブルとして前述の主制御回路71のROM32(図3)に記憶されている。   With reference to FIG. 6, the symbol combination in which the winning is achieved and the payout in the gaming machine 1 of the embodiment will be described for each gaming state. FIG. 6 is stored as a data table in the ROM 32 (FIG. 3) of the main control circuit 71 described above.

ここで、実施例の入賞役には、ビッグボーナス(第1種特別役物に係る役物連続作動装置。以下、BBという)、レギュラーボーナス(第1種特別役物。以下、RBという)、再遊技(リプレイ)、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びJACの小役が設けられている。実施例の遊技機では、遊技状態に応じて異なる種類の入賞役が設けられている。   Here, in the winning combination of the embodiment, a big bonus (a continuous action device for a first type special feature, hereinafter referred to as BB), a regular bonus (a first special feature, hereinafter referred to as RB), A replay, a bell small role, a watermelon small role, an upper Chile small role, a lower Chile small role, and a JAC small role are provided. In the gaming machine of the embodiment, different types of winning combinations are provided depending on the gaming state.

以下の実施例では、BB及びRBを総称してボーナスという場合がある。また、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びJACの小役を総称して小役という場合がある。   In the following embodiments, BB and RB may be collectively referred to as a bonus. In addition, replays, bell small roles, watermelon small roles, upper Chile small roles, lower Chile small roles, and JAC small roles may be collectively referred to as small roles.

実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、主制御回路71(図3)が制御する。   The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, a general gaming state during BB, an RB gaming state, and a carryover state. Transition between games and gaming states in each gaming state is controlled by the main control circuit 71 (FIG. 3).

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.

BB遊技状態は、BB中一般遊技状態とRB遊技状態により構成される遊技状態として設定されている。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The BB gaming state is set as a gaming state constituted by a general gaming state during BB and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.

実施例では、持越状態において、一の有効ラインに沿って“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”が3つ並ぶと、BBの入賞が成立する。   In the embodiment, when three “white 7 (symbol 91)” and “red 7 (symbol 92)” are arranged along one active line in the carryover state, a BB winning is established.

BBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払出されると共に、BB中一般遊技状態に移行する(いわゆるBBゲームの開始)。実施例のBB中一般遊技状態では、小役及びRBに当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。   When the BB winning is established, 15 medals are paid out and the game state shifts to the general game state during BB (so-called BB game start). In the BB general gaming state of the embodiment, the probability of winning a small role and RB is configured to be higher than that in the general gaming state.

また、実施例のBB遊技状態は、BB中一般遊技状態において30回のゲームを消化したこと、3回目のRB遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。尚、獲得枚数(例えば、いわゆる純増枚数或いは払出枚数)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了することとしても良い。   In addition, the BB gaming state of the embodiment is ended when the game is digested 30 times in the BB general gaming state, the last game of the third RB gaming state is ended, and the gaming state is changed to the general gaming state. Transition. Note that the process may be terminated when the acquired number (for example, a so-called net increase number or payout number) becomes equal to or greater than a predetermined number (for example, 461 sheets).

持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。この持越状態は、一般遊技状態においてBBに当選した場合に移行する。BBが入賞することにより終了し、遊技状態がBB遊技状態へ移行する。   The carryover state is a gaming state in which BB winning is permitted over one or a plurality of games. This carryover state shifts when BB is won in the general gaming state. When BB wins, the game ends and the gaming state shifts to the BB gaming state.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

実施例では、BB中一般遊技状態において、一の有効ラインに沿って“Replay(図柄95)”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立する。また、持越状態において、有効ラインに沿って“白7−白7−赤7”が揃うとRBの入賞が成立する。RBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払出されると共に、RB遊技状態に移行する(いわゆるRBゲームの開始)。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般にJAC INと称する。   In the embodiment, when three “Replay (symbol 95)” are arranged along one active line in the BB general game state, an RB winning is established. In the carryover state, when “white 7-white 7-red 7” are aligned along the active line, an RB winning is established. When an RB winning is established, 15 medals are paid out and a transition is made to the RB gaming state (so-called RB game start). The establishment of RB winning in the general gaming state during BB is generally referred to as JAC IN.

また、実施例のRB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより、一の有効ラインに沿って“Replay(図柄95)”が3つ並び、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。JACの小役の入賞が成立すると、15枚のメダルが払出される。また、実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態或いはBB中一般遊技状態へ移行する。   In the RB gaming state of the embodiment, by betting one medal, three “Replay (symbol 95)” are arranged along one active line, and a JAC small role winning is established with high probability. State. When the winning of the JAC small role is established, 15 medals are paid out. In addition, the RB gaming state of the embodiment is terminated when the number of games executed in the RB gaming state reaches 12 times or the winning of the JAC small role is established 8 times, and the gaming state is the general gaming state or BB Transition to the medium general game state.

一般遊技状態又は持越状態において、一の有効ラインに沿って、“Replay(図柄95)”が3つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。   When three “Replay (symbol 95)” are arranged along one active line in the general gaming state or carryover state, a so-called re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.

一般遊技状態、持越状態又はBB中一般遊技状態において、一の有効ラインに沿って、“ベル(図柄93)”が3つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立し、15枚のメダルが払出される。   In the general gaming state, the carryover state, or the general gaming state during the BB, if three “bells (symbol 93)” are arranged along one active line, a prize for the small role of the bell is established and 15 medals are awarded. Paid out.

一般遊技状態、持越状態又はBB中一般遊技状態において、一の有効ラインに沿って、“スイカ(図柄94)”が3つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立し、6枚のメダルが払出される。   In the general gaming state, the carryover state, or the general gaming state during the BB, when three “watermelons (symbol 94)” are arranged along one active line, a winning combination of watermelon small roles is established and six medals are awarded. Paid out.

一般遊技状態、持越状態又はBB中一般遊技状態において、一の有効ラインに沿って、“上チリ(図柄96)−Any(如何なる図柄でも良いことを示す)−Any”が並ぶと、上チリの小役の入賞が成立し、1枚のメダルが払出される。“上チリ(図柄96)”が左の表示窓4Lの上段又は下段に表示された場合は、2つの有効ライン上で入賞が成立するので、この場合は2枚(1枚×2)のメダルが払出される。   In the general gaming state, the carryover state, or the general gaming state during the BB, when “upper chile (symbol 96) -Any (indicating that any symbol is acceptable) -Any” is aligned along one active line, A prize for a small role is established and one medal is paid out. When “Upper Chile (symbol 96)” is displayed in the upper or lower part of the left display window 4L, winnings are established on two active lines. In this case, two medals (1 x 2) Is paid out.

一般遊技状態、持越状態又はBB中一般遊技状態において、一の有効ラインに沿って、“下チリ(図柄97)−Any(如何なる図柄でも良いことを示す)−Any”が並ぶと、下チリの小役の入賞が成立し、7枚のメダルが払出される。“下チリ(図柄97)”が左の表示窓4Lの上段又は下段に表示された場合は、2つの有効ライン上で入賞が成立するので、この場合は14枚(7枚×2)のメダルが払出される。   In the general gaming state, the carryover state or the general gaming state during the BB, along the one active line, when "Lower Chile (symbol 97) -Any (Indicates that any symbol is acceptable) -Any" is lined up, The winning of a small role is established and 7 medals are paid out. If “Lower Chile (symbol 97)” is displayed in the upper or lower part of the left display window 4L, winnings are established on two active lines. In this case, 14 medals (7 x 2) Is paid out.

このように、上チリの小役及び下チリの小役の入賞は、夫々“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”が左の表示窓4L内に停止表示した場合に成立する。また、この“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”は、図5に示すように、左のリール3L上に上下に連続して配置されている。したがって、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”が左の表示窓4L内に同時に停止表示する場合がある。   As described above, the winnings of the upper Chile small role and the lower Chile small role are obtained when “upper chile (symbol 96)” and “lower chile (symbol 97)” are stopped and displayed in the left display window 4L. To establish. Further, as shown in FIG. 5, the “upper dust (symbol 96)” and “lower dust (symbol 97)” are continuously arranged on the left reel 3L. Therefore, “upper dust (symbol 96)” and “lower dust (symbol 97)” may be stopped and displayed in the left display window 4L at the same time.

この場合は、上チリの小役及び下チリの小役の入賞が重複する(以下、この場合をデカチリの小役と称す)。“上チリ(図柄96)”が左の表示窓4Lの中段に表示され、“下チリ(図柄97)”が下段に表示された場合の払出枚数は、15枚(1枚+7枚×2)である。また、“上チリ(図柄96)”が左の表示窓4Lの上段に表示され、“下チリ(図柄97)”が中段に表示された場合の払出枚数は、9枚(1枚×2+7枚)である。   In this case, the winning combination of the upper Chile's small role and the lower Chile's small role overlap (hereinafter, this case is referred to as a large Chile's small role). When “upper dust (symbol 96)” is displayed in the middle of the left display window 4L and “lower dust (symbol 97)” is displayed in the bottom, the number of payouts is 15 (1 + 7 × 2) It is. Further, when “upper dust (symbol 96)” is displayed in the upper part of the left display window 4L and “lower dust (symbol 97)” is displayed in the middle part, the number of payouts is nine (1 × 2 + 7). ).

図7を参照して、RAM33に格納される指紋情報データベースについて説明する。   The fingerprint information database stored in the RAM 33 will be described with reference to FIG.

指紋情報データベースには、登録日情報と指紋情報とが関連付けられて格納されている。登録日情報は、指紋情報の登録を行った登録日を示す情報である。指紋情報は、遊技者の指紋を特定するための情報であり、例えば指紋の特徴パターンを示す情報である。   The fingerprint information database stores registration date information and fingerprint information in association with each other. The registration date information is information indicating a registration date when fingerprint information is registered. The fingerprint information is information for specifying a player's fingerprint, for example, information indicating a fingerprint feature pattern.

図7の(1)は、遊技者指紋情報を格納する指紋情報データベースAを示す。遊技者指紋情報は、後述の図14のステップS73で登録され、後述の図13のステップS68で削除される。基本的に、遊技者指紋情報が登録されているときが遊技可能状態であり、登録されていないときが遊技不能状態である。図7の(2)は、不正行為者指紋情報を格納する指紋情報データベースBを示す。不正行為者指紋情報は、図示しない指紋情報受信処理(管理装置121により送信された不正行為者指紋情報の受信)により登録される。   (1) in FIG. 7 shows a fingerprint information database A that stores player fingerprint information. The player fingerprint information is registered in step S73 of FIG. 14 described later, and is deleted in step S68 of FIG. 13 described later. Basically, when the player fingerprint information is registered, the game is possible, and when the player fingerprint information is not registered, the game is not possible. (2) in FIG. 7 shows a fingerprint information database B that stores fraudulent person fingerprint information. The fraudulent person fingerprint information is registered by a fingerprint information reception process (reception of fraudulent person fingerprint information transmitted by the management apparatus 121) (not shown).

次に、図8〜図11に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記録内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of recorded contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined recorded contents of the RAM 33 at the end of the game are deleted (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, I do.

次に、CPU31は、後で図13を参照して説明する個人情報識別処理を行い(ステップS3)、ステップS4に移る。ステップS4では、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する。この判別がYESであれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS5)。また、判別がNOであれば、ステップS6に移る。   Next, the CPU 31 performs personal information identification processing which will be described later with reference to FIG. 13 (step S3), and proceeds to step S4. In step S4, it is determined whether or not "30 seconds" have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped. If this determination is YES, a “demo display command” requesting display of the “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S5). If the determination is NO, the process proceeds to step S6.

ステップS6では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別がYESの場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS7)、ステップS9に移る。ステップS6の判別がNOの場合は、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13のいずれかからの入力があるか否かを判別する(ステップS8)。   In step S6, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay has been won in the previous game. If this determination is YES, medals for the insertion request are automatically inserted (step S7), and the process proceeds to step S9. If the determination in step S6 is NO, it is determined whether or not there is an input from either the medal sensor 22S or the BET switches 11 to 13 (step S8).

ステップS8の判別がYESの場合は、ステップS9に移り、NOの場合は、ステップS3に移る。ステップS9では、遊技開始許可コマンド2を副制御回路72に送信するためにセットし、ステップS10に移る。   If the determination in step S8 is YES, the process moves to step S9, and if NO, the process moves to step S3. In step S9, the game start permission command 2 is set for transmission to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S10.

続いて、スタートレバー6のスタート操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、この判別がYESの場合は、ステップS11に移る。つまり、本処理において単位遊技が開始されるスタート操作を検知することとなる。一方、この判断がNOの場合は、ステップS10を繰り返し行う。   Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the start operation of the start lever 6 (step S10). If this determination is YES, the CPU 31 proceeds to step S11. That is, a start operation for starting a unit game in this process is detected. On the other hand, if this determination is NO, step S10 is repeated.

ステップS11では、後で図15を参照して説明する不正行為検知処理を行い、ステップS12に移る。ステップS12では、内部当選役を決定するための抽選用の乱数を抽出し、ステップS13に移る。ステップS13では、遊技状態監視処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、ステップS12で抽出した乱数値及び確率抽選テーブルに基づいて当選役(内部当選役)を決定するための確率抽選処理を行い、図9のステップS15に移る。   In step S11, the fraud detection process described later with reference to FIG. 15 is performed, and the process proceeds to step S12. In step S12, a random number for lottery for determining the internal winning combination is extracted, and the process proceeds to step S13. In step S13, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S14. In step S14, a probability lottery process for determining a winning combination (internal winning combination) is performed based on the random value extracted in step S12 and the probability lottery table, and the process proceeds to step S15 in FIG.

図9のステップS15では、当選役(内部当選役)がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS17に移る。ステップS17では、停止用当選役を決定するための停止用当選役決定処理を行い、ステップS18に移る。停止用当選役は、内部当選役のうち、入賞が許容される役である。   In step S15 of FIG. 9, it is determined whether or not the winning combination (internal winning combination) is BB or RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when this determination is NO, the process proceeds to step S17. In step S17, a winning combination determination process for stopping for determining a winning combination for stop is performed, and the process proceeds to step S18. The winning winning combination is a winning combination that is allowed to win among the internal winning combinations.

ステップS18では、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ライン(有効ライン)を選択するためのテーブルライン選択処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、内部当選役、停止用当選役などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72に送信するためにセットし、ステップS20に移る。   In step S18, a table line selection process for selecting a winning line (effective line) for arranging the symbol combinations corresponding to the winning combination for stop is performed, and the process proceeds to step S19. In step S19, a start command including information such as an internal winning combination and a stopping winning combination is set for transmission to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S20.

ステップS20では、前回のゲーム開始から4.1秒が経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、4.1秒計時用カウンタをセットし(ステップS21)、ステップS22に移る。ステップS22では、全リールの回転開始要求を行い、図10のステップS23に移る。   In step S20, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game. When this determination is YES, a 4.1 second time counter is set (step S21), and the process proceeds to step S22. In step S22, a request to start rotation of all reels is made, and the process proceeds to step S23 in FIG.

図10のステップS23では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップS24に移る。ステップS24では、停止ボタンがオンされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移る。ステップS25では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS26に移る。滑りコマ数は、停止ボタンが操作されてからリールを停止させるまでの間の図柄の移動量である。   In step S23 of FIG. 10, a reel stop permission command is set, and the process proceeds to step S24. In step S24, it is determined whether or not the stop button is turned on. When this determination is YES, the process proceeds to step S25. In step S25, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S26. The number of sliding symbols is the amount of symbol movement from when the stop button is operated until the reel is stopped.

ステップS26では、リール停止要求後に、滑りコマ数分、対象リールが回転するのを待ち、ステップS27に移る。ステップS27では、リール停止コマンドをセットし、ステップS28に移る。ステップS28では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS29に移り、NOのときは、ステップS24に移る。   In step S26, after the reel stop request, the process waits for the target reel to rotate by the number of sliding frames, and then proceeds to step S27. In step S27, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S28. In step S28, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S29, and when NO, the process proceeds to step S24.

ステップS29では、全リール停止コマンドをセットし、ステップS30に移る。ステップS30では、入賞検索処理を行い、ステップS31に移る。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。   In step S29, an all reel stop command is set, and the process proceeds to step S30. In step S30, a winning search process is performed, and the process proceeds to step S31. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table.

ステップS31では、入賞フラグが正常であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図11のステップS33に移る。ステップS31の判別がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS32)。この場合、遊技は中止となる。   In step S31, it is determined whether or not the winning flag is normal. If this determination is YES, the process proceeds to step S33 in FIG. When the determination in step S31 is NO, an illegal error is displayed (step S32). In this case, the game is canceled.

ステップS33では、入賞役を示す入賞コマンドをセットし、ステップS34に移る。ステップS34では、入賞役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS36に移る。ステップS35では、持越役をクリア(消去)し、ステップS36に移る。   In step S33, a winning command indicating a winning combination is set, and the process proceeds to step S34. In step S34, it is determined whether or not the winning combination is BB or RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when NO, the process proceeds to step S36. In step S35, the carryover combination is cleared (erased), and the process proceeds to step S36.

ステップS36では、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、図8のステップS2に移る。ステップS37では、ゲーム数などのカウントを行うBB,RB遊技数チェック処理を行い、ステップS38に移る。   In step S36, it is determined whether or not the gaming state is a BB gaming state or an RB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S37, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S37, a BB / RB game number check process for counting the number of games and the like is performed, and the process proceeds to step S38.

ステップS38では、BB遊技状態或いはRB遊技状態の終了か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、図8のステップS2に移る。ステップS39では、BB,RB終了処理を行い、図8のステップS2に移る。   In step S38, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended. When this determination is YES, the process proceeds to step S39, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S39, BB and RB end processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図12を参照して、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71における所定のメイン処理に所定の間隔(例えば、1.8773msec)で割り込む処理である。   The periodic interrupt process will be described with reference to FIG. This periodic interrupt process is a process of interrupting a predetermined main process in the main control circuit 71 at a predetermined interval (for example, 1.8773 msec).

初めに、CPU31は、レジスタに記憶されたデータを退避させ(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、RAM33に格納され、リール3L,3C,3Rに関する情報を示す「リール識別情報」に右のリール3Rに関する情報をセットし、ステップS43に移る。   First, the CPU 31 saves the data stored in the register (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, information related to the right reel 3R is set in "reel identification information" stored in the RAM 33 and indicating information related to the reels 3L, 3C, 3R, and the process proceeds to step S43.

ステップS43では、右のリール3Rについてのリール制御処理を行い、ステップS44に移る。より具体的には、右のリール3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップS44では、「リール識別情報」に中央のリール3Cに関する情報をセットし、ステップS45に移る。   In step S43, a reel control process for the right reel 3R is performed, and the process proceeds to step S44. More specifically, rotation start, acceleration control, constant speed control, deceleration control, stop control, etc. of the right reel 3R are performed. In step S44, information regarding the central reel 3C is set in "reel identification information", and the process proceeds to step S45.

ステップS45では、中央のリール3Cについてのリール制御処理を行い、ステップS46に移る。より具体的には、中央のリール3Cの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップS46では、「リール識別情報」に左のリール3Lに関する情報をセットし、ステップS47に移る。   In step S45, a reel control process is performed for the central reel 3C, and the process proceeds to step S46. More specifically, the rotation start, acceleration control, constant speed control, deceleration control, stop control and the like of the central reel 3C are performed. In step S46, information related to the left reel 3L is set in "reel identification information", and the process proceeds to step S47.

ステップS47では、左のリール3Lについてのリール制御処理を行い、ステップS48に移る。より具体的には、左のリール3Lの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。   In step S47, a reel control process for the left reel 3L is performed, and the process proceeds to step S48. More specifically, rotation start, acceleration control, constant speed control, deceleration control, stop control and the like of the left reel 3L are performed.

ステップS48では、電磁カウンタ制御処理を行い、ステップS49に移る。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるためのコインセレクタ(図示せず)を制御する。   In step S48, an electromagnetic counter control process is performed, and the process proceeds to step S49. Specifically, when a medal is inserted into the medal slot 22, a coin selector (not shown) for distributing a normal medal and an abnormal medal is controlled.

ステップS49では、ランプ点滅制御処理を行い、ステップS50に移る。具体的には、キャビネット2の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。   In step S49, a lamp blinking control process is performed, and the process proceeds to step S50. Specifically, control is performed to turn on various lamps provided on the front surface of the cabinet 2.

ステップS50では、7SEG駆動制御処理を行い、ステップS51に移る。具体的には、遅延解除ゲーム回数表示部19などにRTカウンタ数値等を表示させる制御を行う。   In step S50, 7SEG drive control processing is performed, and the process proceeds to step S51. Specifically, control is performed to display an RT counter value or the like on the delay cancellation game number display unit 19 or the like.

ステップS51では、通信データ送信処理を行い、ステップS52に移る。具体的には、各種コマンドを副制御回路72に送信する。ステップS52では、退避させたレジスタを元に戻す。   In step S51, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S52. Specifically, various commands are transmitted to the sub control circuit 72. In step S52, the saved register is restored.

図13を参照して、個人情報識別処理について説明する。   The personal information identification process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、指紋情報を記憶済みであるか否かを判別する(ステップS61)。具体的には、指紋情報データベースAに遊技者指紋情報が登録されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS62に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not fingerprint information has been stored (step S61). Specifically, it is determined whether or not the player fingerprint information is registered in the fingerprint information database A. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when this determination is NO, the process proceeds to step S62.

ステップS62では、カード挿入口24を介してカード情報読取装置101に遊技者識別用カードが挿入されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS63では、後で図14を参照して説明する指紋記憶処理を行い、ステップS61に移る。   In step S62, it is determined whether or not a player identification card is inserted into the card information reading apparatus 101 via the card insertion slot 24. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when this determination is NO, the process proceeds to step S63. In step S63, a fingerprint storage process which will be described later with reference to FIG. 14 is performed, and the process proceeds to step S61.

ステップS64では、不正行為フラグがオンであるか否かを判別する。不正行為フラグは、後述の不正行為検知処理(図15)において不正行為が行われたと判別した場合にセットされるフラグ(情報)である。ステップS64の判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS66に移る。   In step S64, it is determined whether or not the cheating flag is on. The cheating flag is a flag (information) that is set when it is determined that cheating has been performed in the cheating detection process (FIG. 15) described later. When the determination in step S64 is YES, the process proceeds to step S65, and when the determination is NO, the process proceeds to step S66.

ステップS65では、現在登録されている遊技者指紋情報(指紋情報データベースAに登録されている遊技者指紋情報)を、通信回路網47を介して管理装置121に不正行為者の識別情報として送信し、ステップS66に移る。ここで、管理装置121に不正行為者の識別情報として送信された指紋情報は、管理装置121から各遊技機1に不正行為者指紋情報として送信される。   In step S65, the currently registered player fingerprint information (player fingerprint information registered in the fingerprint information database A) is transmitted to the management device 121 via the communication circuit 47 as the identification information of the fraudster. The process proceeds to step S66. Here, the fingerprint information transmitted to the management apparatus 121 as the identification information of the fraudulent person is transmitted from the management apparatus 121 to each gaming machine 1 as the fraudulent person fingerprint information.

ステップS66では、前回の単位遊技終了から5分(所定時間)が経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS67に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS67では、カード情報読取装置101に遊技者識別用カードが挿入されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、ステップS68に移る。   In step S66, it is determined whether or not 5 minutes (predetermined time) has elapsed since the end of the previous unit game. If this determination is YES, the process proceeds to step S67, and if NO, the process proceeds to step S69. In step S67, it is determined whether or not a player identifying card is inserted in the card information reading apparatus 101. When this determination is YES, the process proceeds to step S70, and when NO, the process proceeds to step S68.

ステップS68では、前回の単位遊技終了から5分が経過し、且つ遊技者識別用カードが挿入されていないので、遊技者が遊技を終了したと判別し、指紋情報データベースAに登録されている遊技者指紋情報を削除し、図8のステップS4に移る。ステップS69では、遊技開始許可コマンド1をセットし、図8のステップS4に移る。ステップS70では、遊技者識別用カードを遊技者に返却するためのカード返却処理を行い、図8のステップS4に移る。   In step S68, since 5 minutes have passed since the end of the previous unit game and the player identification card is not inserted, it is determined that the player has ended the game, and the game registered in the fingerprint information database A is determined. The person's fingerprint information is deleted and the process proceeds to step S4 in FIG. In step S69, the game start permission command 1 is set, and the process proceeds to step S4 in FIG. In step S70, a card return process for returning the player identification card to the player is performed, and the process proceeds to step S4 in FIG.

図14を参照して、指紋記憶処理について説明する。   The fingerprint storage process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、指紋を検知したか否かを判別する(ステップS71)。具体的には、遊技者の指がセンサ部111に載せられると、センサ部111から出力されたアナログ画像信号をA/Dコンバータによりデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理を施す処理を行うことにより、パターン抽出回路により、画像(指紋)のパターン(指紋情報)を抽出できたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS77に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a fingerprint has been detected (step S71). Specifically, when a player's finger is placed on the sensor unit 111, the analog image signal output from the sensor unit 111 is converted into a digital signal by an A / D converter. Then, by performing preprocessing such as noise removal and pattern normalization from the digital image signal by the image signal processing circuit, the pattern (fingerprint information) pattern can be extracted by the pattern extraction circuit. It is determined whether or not. When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when it is NO, the process proceeds to step S77.

ステップS72では、不正行為者の指紋と一致するか否かを判別する。具体的には、ステップS71で検知(抽出)した指紋情報と、指紋情報データベースBに格納された一又は複数の不正行為者指紋情報とが一致するか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS73に移る。   In step S72, it is determined whether or not it matches the fraudster's fingerprint. Specifically, it is determined whether or not the fingerprint information detected (extracted) in step S71 matches one or more fraudster fingerprint information stored in the fingerprint information database B. When this determination is YES, the process proceeds to step S74, and when this determination is NO, the process proceeds to step S73.

ステップS73では、ステップS71で検知した指紋情報を遊技者指紋情報として指紋情報データベースAに格納し(遊技の開始を許可し)、ステップS75に移る。ステップS74では、不正行為者が指紋登録を行い、遊技を開始しようとしているので、遊技を中止する(遊技不能状態に移行させる)。このようにすることで、不正行為を未然に防止することができる。なお、ステップS74が行われた場合、解除スイッチ29の操作により図8のステップS2に移行する。   In step S73, the fingerprint information detected in step S71 is stored in the fingerprint information database A as player fingerprint information (permission to start the game), and the process proceeds to step S75. In step S74, the fraudster performs fingerprint registration and is about to start a game, so the game is stopped (the game is shifted to an unplayable state). In this way, fraud can be prevented in advance. If step S74 is performed, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS75では、ステップS73の指紋登録が本日初めての登録であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、図13のステップS61に移る。ステップS76では、発券装置駆動回路43を制御して優先入場券を発券するための優先入場券発券処理を行い、図13のステップS61に移る。   In step S75, it is determined whether or not the fingerprint registration in step S73 is the first registration today. When this determination is YES, the process proceeds to step S76, and when NO, the process proceeds to step S61 in FIG. In step S76, priority ticket issuing processing for issuing a priority entry ticket is performed by controlling the ticket issuing device drive circuit 43, and the process proceeds to step S61 in FIG.

ステップS71において、指紋を検知できない場合には、3回不検知であるか否かを判別する(ステップS77)。すなわち、指紋情報の取得に3回失敗したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS78に移り、NOのときは、ステップS71に移る。ステップS78では、遊技者識別用カードの発行を受けることを液晶表示装置5などを用いて遊技者に要請し、遊技を中止する。なお、ステップS78が行われた場合、解除スイッチ29の操作により図8のステップS2に移行する。   If the fingerprint cannot be detected in step S71, it is determined whether or not the fingerprint is not detected three times (step S77). That is, it is determined whether or not the acquisition of fingerprint information has failed three times. When this determination is YES, the process proceeds to step S78, and when this determination is NO, the process proceeds to step S71. In step S78, the player is requested to receive the player identification card using the liquid crystal display device 5 or the like, and the game is stopped. When step S78 is performed, the process proceeds to step S2 in FIG.

ここで、実施例の遊技機1では、基本的に、登録された指紋情報が削除(図13のステップS68)された後、指紋登録の実行(図14のステップS73)又は解除スイッチ29の操作が行われるまでの間、遊技不能状態である。   Here, in the gaming machine 1 of the embodiment, basically, after the registered fingerprint information is deleted (step S68 in FIG. 13), the fingerprint registration is executed (step S73 in FIG. 14) or the release switch 29 is operated. Until the game is performed, the game is not possible.

図15を参照して、不正行為検知処理について説明する。   The fraud detection process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、スタート操作のタイミングを算出し、算出されたスタート操作のタイミングを一時的に記憶(一時記憶)する(ステップS81)。具体的な一例としては、CPU31は、本処理の前に実行されるステップS10においてスタート操作を行ったと検知した場合には、前回の単位遊技においてリセットされ、逐次更新されるタイマから数値を読み出し、RAM33の所定領域に記憶する。そして、そのタイマをリセットする。これによって、前回の単位遊技におけるスタート操作が行われてからの時間、つまりスタート操作のタイミングを算出することとなる。言い換えると、ステップS10の判断(処理)によって検知されたスタート操作のタイミングを算出し、一時的に記憶する。   First, the CPU 31 calculates the start operation timing, and temporarily stores (temporarily stores) the calculated start operation timing (step S81). As a specific example, when the CPU 31 detects that a start operation has been performed in step S10 executed before this processing, the CPU 31 reads a numerical value from a timer that is reset and sequentially updated in the previous unit game, The data is stored in a predetermined area of the RAM 33. Then, the timer is reset. Thus, the time after the start operation in the previous unit game, that is, the start operation timing is calculated. In other words, the timing of the start operation detected by the determination (processing) in step S10 is calculated and temporarily stored.

次いで、CPU31は、算出されたスタート操作のタイミングと、予め設定された所定のタイミングとを比較し(ステップS82)、その比較の結果、算出されたスタート操作のタイミングが予め設定された所定のタイミングであるか否かを判断する(ステップS83)。これらの処理においては、CPU31は、ステップS81において算出され、一時的に記憶されたスタート操作のタイミングをRAM33から読み出す。CPU31は、ROM32に予め設定(記憶)された所定のタイミングを読み出す。ここでいう所定のタイミングは、タイミングの基準となる基準値(例えば、乱数値の数値範囲が一周する周期である約3.67秒など)と、基準値よりも極めて小さい誤差値(例えば、約45個分の乱数値に相当する0.01秒など)と、任意の数値とから算出されるタイミング範囲のことを示す。CPU31は、基準値を誤差値だけ加算した値を上限値として、基準値を誤差値だけ減算した値を下限値として、それぞれ算出する。そして、算出された上限値と任意の数値との積を算出し、下限値と任意の数値との積を算出する。この任意の数値とは、“1”ずつ増加する整数であり、“1”から増加が開始される。   Next, the CPU 31 compares the calculated start operation timing with a predetermined timing set in advance (step S82), and as a result of the comparison, the calculated start operation timing is set at a predetermined timing. It is determined whether or not (step S83). In these processes, the CPU 31 reads from the RAM 33 the timing of the start operation calculated in step S81 and temporarily stored. The CPU 31 reads a predetermined timing preset (stored) in the ROM 32. The predetermined timing here is a reference value used as a reference for timing (for example, about 3.67 seconds, which is a cycle in which the numerical value range of the random number value goes around), and an error value extremely smaller than the reference value (for example, about 45 values). This indicates a timing range calculated from an arbitrary numerical value (0.01 seconds corresponding to a random number of minutes). The CPU 31 calculates a value obtained by adding the reference value by the error value as an upper limit value, and a value obtained by subtracting the reference value by the error value as a lower limit value. Then, a product of the calculated upper limit value and an arbitrary numerical value is calculated, and a product of the lower limit value and the arbitrary numerical value is calculated. This arbitrary numerical value is an integer increasing by “1”, and the increase starts from “1”.

具体的な一例を挙げる。CPU31は、任意の数値として“1”を代入し、上限値と“1”との積と、下限値と“1”との積とを算出する。そして、CPU31は、算出した下限値がスタート操作のタイミングより大きいと判断した場合には、スタート操作のタイミングが所定のタイミングではないと判断することとなり、ステップS85に移る。つまり、所定のタイミングの算出、比較をこれ以上行っても、スタート操作のタイミングが所定のタイミングとなる可能性がないので、ステップS85に処理を移すこととなる。一方、CPU31は、算出した下限値がスタート操作のタイミング以上ではないと判断した場合には、スタート操作のタイミングが上限値以下であり下限値以上であるか否かを判断する。そして、スタート操作のタイミングが上限値以下であり下限値以上であると判断された場合には、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判断することとなり、ステップS84に移る。一方、スタート操作のタイミングが上限値以下であり下限値以上であるとは判断されなかった場合には、任意の数値に“1”を加算し、任意の数値を“2”として、同じように算出処理、比較処理を繰り返し行う。   A specific example is given. The CPU 31 substitutes “1” as an arbitrary numerical value, and calculates a product of the upper limit value and “1” and a product of the lower limit value and “1”. If the CPU 31 determines that the calculated lower limit value is greater than the timing of the start operation, the CPU 31 determines that the timing of the start operation is not a predetermined timing, and proceeds to step S85. In other words, even if the calculation and comparison of the predetermined timing are further performed, there is no possibility that the timing of the start operation becomes the predetermined timing, so the processing is moved to step S85. On the other hand, when the CPU 31 determines that the calculated lower limit value is not equal to or higher than the start operation timing, the CPU 31 determines whether the start operation timing is equal to or lower than the upper limit value and equal to or higher than the lower limit value. If it is determined that the start operation timing is equal to or lower than the upper limit value and equal to or higher than the lower limit value, it is determined that the start operation timing is a predetermined timing, and the process proceeds to step S84. On the other hand, if it is not determined that the timing of the start operation is less than or equal to the upper limit value and greater than or equal to the lower limit value, “1” is added to the arbitrary numerical value, and the arbitrary numerical value is set to “2”. Repeat the calculation process and the comparison process.

このような処理をCPU31が実行することによって、算出されたスタート操作のタイミングと、予め設定された所定のタイミングとを比較し、算出されたスタート操作のタイミングが予め設定された所定のタイミングであるか否かを判断することとなる。つまり、ステップS10において検知されたスタート操作のタイミングを算出し、この算出されたスタート操作のタイミングが所定のタイミングであるか否かを判定する。言い換えると、算出されたスタート操作のタイミングが、誤差を含めた所定の周期の所定倍数となった場合には、所定のタイミングであると判定する。   When the CPU 31 executes such a process, the calculated start operation timing is compared with a predetermined timing set in advance, and the calculated start operation timing is a predetermined timing set in advance. It will be judged whether or not. That is, the timing of the start operation detected in step S10 is calculated, and it is determined whether or not the calculated timing of the start operation is a predetermined timing. In other words, when the calculated start operation timing is a predetermined multiple of a predetermined period including an error, it is determined that the predetermined timing is reached.

なお、本実施形態においては、算出されたスタート操作のタイミングが、誤差を含めた所定の周期(例えば、乱数値の乱数範囲一周に相当する周期など)の所定倍数となった場合には、所定のタイミングであると判定するように構成したがこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、算出されたスタート操作のタイミングが、誤差を含めない所定の周期(例えば、乱数値の乱数範囲一周に相当する周期など)の所定倍数である場合には、所定のタイミングであると判定するように構成しても問題ない。   In the present embodiment, when the calculated start operation timing is a predetermined multiple of a predetermined cycle including an error (for example, a cycle corresponding to one round of the random number range of the random number value), However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, the calculated timing of the start operation includes a predetermined period that does not include an error (for example, a random number value). If it is a predetermined multiple of a cycle corresponding to one round of the random number range, etc., there is no problem even if it is determined to be the predetermined timing.

ステップS84において、CPU31は、回数カウンタを“1”増加する。この回数カウンタは、RAM33の所定領域に位置付けられ、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された回数を記憶する機能を有する。もちろん、CPU31によってその回数を記憶されるため、CPU31も、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された回数を記憶する機能を有する。この処理が終了した場合には、ステップS86に移る。一方、ステップS85において、CPU31は、回数カウンタを初期化する。例えば、CPU31は、回数カウンタに“0”を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS86に移る。つまり、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると連続して判定されなかった場合には、回数カウンタを初期化する。言い換えると、本実施形態における回数カウンタ、CPU31は、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると連続して判定された連続回数を記憶する機能を有する。   In step S84, the CPU 31 increments the number counter by “1”. The number counter is positioned in a predetermined area of the RAM 33 and has a function of storing the number of times that the start operation timing is determined to be a predetermined timing. Of course, since the number of times is stored by the CPU 31, the CPU 31 also has a function of storing the number of times that the start operation timing is determined to be a predetermined timing. If this process ends, the process moves to step S86. On the other hand, in step S85, the CPU 31 initializes the number counter. For example, the CPU 31 stores “0” in the number counter. If this process ends, the process moves to step S86. That is, when it is not continuously determined that the timing of the start operation is the predetermined timing, the number counter is initialized. In other words, the number counter, CPU 31, in the present embodiment, has a function of storing the number of consecutive times determined to be continuously determined that the timing of the start operation is a predetermined timing.

ステップS86において、CPU31は、回数カウンタが所定値以上か否かを判断する。CPU31は、ステップS84又はステップS85の処理によってRAM33に記憶された回数カウンタから数値を読み出し、所定値(例えば、3回)以上であるか否かを判断する。その判断の結果、所定値以上であると判断した場合には、管理装置121へ不正行為情報(不正行為コマンド)を送信する(ステップS87)。また、不正行為検知フラグをオンに更新する。   In step S86, the CPU 31 determines whether the number counter is equal to or greater than a predetermined value. The CPU 31 reads a numerical value from the number counter stored in the RAM 33 by the process of step S84 or step S85, and determines whether or not it is a predetermined value (for example, three times) or more. As a result of the determination, if it is determined that the value is equal to or greater than the predetermined value, the fraud information (fraud command) is transmitted to the management apparatus 121 (step S87). Also, the fraud detection flag is updated to on.

このように、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであるか否かを判定するようにしたので、該スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された場合、具体的には、確率上頻繁に当選しにくい当選役、ボーナスが頻繁に内部当選役として選択される等の不正な行為を検知する可能性を高めることができ、公正な遊技を提供することができる。   Thus, since it is determined whether or not the timing of the start operation is a predetermined timing, when it is determined that the timing of the start operation is the predetermined timing, specifically, the probability is frequently It is possible to increase the possibility of detecting an illegal act such as a winning combination that is difficult to win and a bonus being frequently selected as an internal winning combination, and to provide a fair game.

なお、本実施形態においては、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると所定回数の単位遊技に亘って連続的に判定された場合に、不正な行為が行われたと判定するように構成したがこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると所定回数の単位遊技に亘って不連続的に判定した場合であっても、不正な行為が行われたと判定されてもよい、つまり、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると所定回数の単位遊技で判定された場合に、不正な行為が行われたと判定されてもよい。また、この所定回数とは、本実施形態における前記所定回数は、一回と複数回とを問わない。更には、例えば、所定の判定回数に亘って判定した結果、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定した回数が所定回数以上であるか否かを判定するように構成してもよい。   In the present embodiment, when the start operation timing is a predetermined timing, when it is continuously determined over a predetermined number of unit games, it is determined that an illegal act has been performed. However, the present invention is not limited to this. For example, even if it is determined that the timing of the start operation is a predetermined timing discontinuously over a predetermined number of unit games, an illegal act In other words, it may be determined that an illegal act has been performed when it is determined in a predetermined number of unit games that the timing of the start operation is a predetermined timing. In addition, the predetermined number of times in the present embodiment may be one time or a plurality of times. Furthermore, for example, as a result of determination over a predetermined number of determinations, it may be configured to determine whether or not the number of times that the start operation timing is determined to be a predetermined timing is greater than or equal to a predetermined number.

一方、CPU31は、回数カウンタに記憶されている数値が所定値以上であるとは判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了し、図8のステップS12に移る。   On the other hand, if the CPU 31 does not determine that the numerical value stored in the number counter is greater than or equal to the predetermined value, the CPU 31 ends the present subroutine and proceeds to step S12 in FIG.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、遊技者識別手段(生体情報読取手段など)は、指紋により個人情報(遊技者)を識別しているが、これに限られるものではない。生体情報として、指紋のほか声紋、瞳の虹彩、顔の輪郭、手のひらの静脈などを採用することもできる。   In the embodiment, the player identifying means (biological information reading means or the like) identifies the personal information (player) by the fingerprint, but is not limited to this. As biometric information, a fingerprint, a voice print, an iris of a pupil, a face outline, a palm vein, and the like can also be adopted.

実施例では、他の遊技機と不正行為者の識別情報(生体情報)を共有することとしているが、これに限らず、適宜設定可能である。例えば、遊技機(通信インタフェース)にインターネット回線などを接続し、他の遊技場と不正行為者の識別情報を共有するようにしてもよい。これにより、不正行為者は、他の遊技場でも不正行為を行うことができなくなり、不正行為を排除することができる。   In the embodiment, the identification information (biological information) of the fraudster is shared with other gaming machines, but the present invention is not limited to this and can be set as appropriate. For example, an internet line or the like may be connected to a gaming machine (communication interface), and the identification information of the fraudulent person may be shared with other game rooms. Thereby, the fraudulent person can no longer perform the fraudulent act in other game halls, and the fraudulent act can be eliminated.

実施例では、主制御回路71にて不正行為の判断や、生体情報を格納(記憶)することとしているが、これに限らず副制御回路72にてこれらを行ってもよい。これにより、主制御回路71の負担を減らすことが可能となる。   In the embodiment, the main control circuit 71 determines fraud and stores (stores) biological information. However, the present invention is not limited to this, and the sub-control circuit 72 may perform these operations. As a result, the burden on the main control circuit 71 can be reduced.

実施例では、所定時間経過した場合に識別情報を消去し、再度個人情報を識別することとしているが、これに限らず、適宜設定可能である。例えば、遊技終了時に再度遊技者の個人情報を識別し、記憶している識別情報と同じであれば、記憶されている識別情報を消去するようにしてもよい。これにより、遊技者の識別情報が悪用されることを未然に防止することができる場合がある。   In the embodiment, the identification information is deleted when a predetermined time has elapsed, and the personal information is identified again. However, the present invention is not limited to this, and can be set as appropriate. For example, the personal information of the player is identified again at the end of the game, and the stored identification information may be deleted if it is the same as the stored identification information. Thereby, it may be possible to prevent the player's identification information from being misused.

実施例では、ソレノイドを使用した不正行為を防止するようにしているが、これに限らず、適宜設定可能である。例えば、設定行為を不正に行う不正行為、電波を飛ばす不正行為など、任意の不正行為を防止するために、適切な不正行為判別手段(電波検出装置など)を設けるようにすることができる。また、実施例では、一定間隔で所定回数スタートレバー6が操作された場合に不正行為であると判断しているが、これに限らず適宜設定可能である。これにより、様々な不正行為を未然に防止することが可能になる場合がある。   In the embodiment, fraudulent acts using a solenoid are prevented, but the present invention is not limited to this, and can be set as appropriate. For example, in order to prevent arbitrary frauds such as fraudulent acts that perform setting acts fraudulently or fraudulent acts that skip radio waves, appropriate fraudulent judgment means (such as a radio wave detection device) can be provided. Further, in the embodiment, it is determined that the act is an illegal act when the start lever 6 is operated a predetermined number of times at regular intervals, but the present invention is not limited to this and can be set as appropriate. Thereby, it may be possible to prevent various frauds in advance.

実施例では、特典(遊技者に有益なもの)として優先入場券を採用するようにしているが、これに限らず適宜設定可能である。例えば、特典としてドリンク券などでもよいし、ドリンク券と、優先入場券と複数設けてもよいし、これらを選択可能な構成を有してもよい。これにより、遊技者のニーズにあった有益なものを付与することが可能になるので、遊技者の遊技に対する興趣が増す。   In the embodiment, the priority admission ticket is adopted as a privilege (useful to the player), but the present invention is not limited to this and can be set as appropriate. For example, a drink ticket or the like may be provided as a privilege, a plurality of drink tickets and priority admission tickets may be provided, or a configuration in which these can be selected may be provided. This makes it possible to give a useful item that meets the player's needs, thereby increasing the interest of the player in the game.

なお、不正行為者の識別情報に誤って登録されてしまった場合や、遊技者が遊技を終了し、所定時間経過しない状態で不正行為者が不正行為を行った場合に、遊技場側で不正行為者の識別情報を消去することが可能な構成を有するようにしてもよい。   In addition, in the case where the wrong person is registered in the identification information of the fraudulent person or when the fraudulent person conducts the fraudulent act after the player has finished the game and the predetermined time has not elapsed, You may make it have the structure which can delete an actor's identification information.

また、指紋認証を新たに要求する時間(所定時間)は、遊技場側が管理装置121を用いて設定できるようにしてもよい。これにより、遊技場側にとって利便性のある遊技機を提供することができる。また、所定時間を遊技機の操作手段(スタートレバー6、停止ボタン7L,7C,7Rなど)を操作して設定できるようにしてもよい。   Also, the time (predetermined time) for newly requesting fingerprint authentication may be set by the game hall using the management device 121. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that is convenient for the game hall side. Further, the predetermined time may be set by operating the operating means (start lever 6, stop buttons 7L, 7C, 7R, etc.) of the gaming machine.

また、遊技場側が管理装置121を用いて所望の時機に指紋認証の要求を行うようにしてもよい。これにより、不正行為対策に万全を期することができる場合がある。   Further, the game hall may use the management device 121 to make a request for fingerprint authentication at a desired time. As a result, it may be possible to take all possible measures against fraud.

実施例では、各遊技機は、管理装置121に対して不正行為者指紋情報を送信(出力)するようにしているが、これに限られるものではない。不正行為を検知した遊技機が他の遊技機に対して、通信回路網47を介して直接的に不正行為者指紋情報を送信するようにしてもよい。   In the embodiment, each gaming machine transmits (outputs) fraudster fingerprint information to the management apparatus 121, but is not limited thereto. The gaming machine that has detected the fraud may transmit the fraudster fingerprint information directly to the other gaming machines via the communication circuit network 47.

また、比較手段の比較の結果が特定の結果とは別の結果であることを条件に、第2生体情報格納手段に格納された識別情報を消去する情報消去手段(例えば、主制御回路71、図13のステップS68を行う手段など)を設けることもできる。このようにすることで、識別情報の悪用を防止することができる。   Further, on the condition that the comparison result of the comparison means is different from the specific result, information erasure means (for example, the main control circuit 71, etc.) for erasing the identification information stored in the second biological information storage means It is also possible to provide a means for performing step S68 of FIG. By doing so, misuse of identification information can be prevented.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 実施例の指紋認証装置の斜視図。The perspective view of the fingerprint authentication apparatus of an Example. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 通信システム全体の概略構成を示す図。The figure which shows schematic structure of the whole communication system. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 指紋情報データベースを示す図。The figure which shows a fingerprint information database. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図8に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図9に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図10に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 定期割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a periodic interruption process. 個人情報識別処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a personal information identification process. 指紋記憶処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a fingerprint memory | storage process. 不正行為検知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a fraud detection process.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 cabinet 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (6)

遊技者を識別する生体情報を電子情報として読み取る生体情報読取手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者が操作する操作手段の操作に基づいて、前記変動表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号の検知と、前記当選役決定手段が決定した当選役とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記変動表示を停止させた結果、予め定められた図柄組合せが表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記生体情報を電子情報として格納する第1生体情報格納手段と、
前記生体情報読取手段により読み取られた電子情報と、前記第1生体情報格納手段に格納された電子情報とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較の結果が特定の結果である場合に、遊技不能状態にする遊技不能化手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Biometric information reading means for reading biometric information for identifying a player as electronic information;
A game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to an operation by the player;
Based on the detection of the game start command signal output from the game start command means, fluctuation display means for variably displaying identification information necessary for the game,
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detection of the game start command signal output from the game start instruction means;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of the variable display means based on the operation of the operating means operated by the player;
Stop control means for stopping the change display of the identification information based on the detection of the stop command signal output from the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means,
As a result of the stop control means stopping the variation display, when a predetermined symbol combination is displayed, a game medium giving means for giving a game medium;
First biological information storage means for storing the biological information as electronic information;
Comparing means for comparing the electronic information read by the biological information reading means with the electronic information stored in the first biological information storage means;
When the comparison result of the comparison means is a specific result, the game disabling means for making the game inoperable,
A gaming machine characterized by comprising:
請求項1記載の遊技機において、
前記遊技開始指令信号が所定時間検知されない待機状態である時間を計時する計時手段と、
前記遊技不能状態を解除する解除手段と、
を備え、
前記遊技不能化手段は、前記計時手段の計時時間が前記所定時間になったことを契機として前記遊技不能状態にし、
前記解除手段は、前記比較手段の比較の結果が前記特定の結果とは別の結果であることを条件に、前記遊技不能状態を解除することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Clocking means for timing the time in a standby state in which the game start command signal is not detected for a predetermined time;
Release means for releasing the inoperable state;
With
The game disabling means makes the game impossible state triggered by the time measured by the time measuring means being the predetermined time,
The gaming machine according to claim 1, wherein the release means releases the non-gameable state on condition that a result of comparison by the comparison means is a result different from the specific result.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記比較手段の比較の結果が前記特定の結果とは別の結果であることを条件に、前記生体情報読取手段により読み取られた電子情報を第2生体情報格納手段に格納する情報制御手段と、
所定の不正行為が行われたか否かを判別する不正行為判別手段と、
前記不正行為判別手段が前記所定の不正行為が行われたと判別した場合に、前記第2生体情報格納手段に格納された電子情報を外部に出力する情報出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Information control means for storing electronic information read by the biological information reading means in the second biological information storage means on the condition that the comparison result of the comparison means is a result different from the specific result;
Cheating determination means for determining whether or not a predetermined cheating has been performed;
An information output means for outputting electronic information stored in the second biological information storage means to the outside when the cheating judgment means determines that the predetermined cheating has been performed;
A gaming machine characterized by comprising:
請求項3記載の遊技機において、
前記不正行為判別手段は、前記遊技開始指令信号が出力された時機を判別する開始操作時機判別手段と、
前記開始操作時機判別手段により判別された時機が所定の時機であるか否かを判別する時機判別手段と、
前記時機判別手段が前記所定の時機であると判別した場合に、前記所定の不正行為が行われたと判別する不正判別手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
The cheating determination means is a start operation time determination means for determining a time when the game start command signal is output;
Time discriminating means for discriminating whether or not the time discriminated by the start operation timing discriminating means is a predetermined time;
Fraud determination means for determining that the predetermined fraud has been performed when the timing determination means determines that the predetermined timing is;
A gaming machine characterized by comprising:
請求項1から4のいずれか記載の遊技機において、
前記比較手段の比較の結果が前記特定の結果とは別の結果であることを条件に、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A gaming machine comprising a privilege granting unit for granting a privilege to a player on the condition that a result of comparison by the comparison unit is a result different from the specific result.
請求項1から5のいずれか記載の遊技機において、電子情報を記録可能な記録媒体に記録された情報を読み取る電子情報読取手段を備えたことを特徴とする遊技機。

6. A gaming machine according to claim 1, further comprising electronic information reading means for reading information recorded on a recording medium capable of recording electronic information.

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