JP2005211384A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
従来、特別遊技実行判定手段により特別遊技の実行と判定されることを起因にして、特別遊技が実行される遊技機がある。また、特別遊技のスキップを指示するスキップ指示手段と、スキップが指示されたときには特別遊技に対して設定されている特別賞と同等以下のスキップ賞を出力するスキップ賞出力手段と、スキップが指示されたときに、遊技機の状態を特別遊技が終了した状態に変更する遊技状態変更手段と、を備える遊技機がある。 Conventionally, there is a gaming machine in which a special game is executed because it is determined that the special game is executed by the special game execution determination means. Also, skip instruction means for instructing skipping of the special game, skip prize output means for outputting a skip prize equal to or less than the special prize set for the special game when skipping is instructed, and skip are instructed. There is a gaming machine provided with gaming state changing means for changing the state of the gaming machine to a state where the special game is finished.
ところで、遊技者は、電車やバスの待ち合わせ時間などの短い時間遊技をする場合や、休日など時間が十分あるときにゆっくり遊技をする場合など、そのときによって遊技に割く時間が異なる。そのため、特別遊技をスキップ可能な遊技機にあっては、遊技者が時間に余裕のない場合、特別遊技をスキップして時間効率を上げることが可能である。 By the way, when a player plays a game for a short time such as a waiting time for a train or a bus, or when a game is played slowly when there is enough time such as a holiday, the time spent for the game varies depending on the time. Therefore, in a gaming machine capable of skipping a special game, if the player has no time, the special game can be skipped to improve time efficiency.
しかし、特別遊技をスキップ可能な従来の遊技機は、時間に余裕があってスキップする必要のない遊技者にとって、スキップを行わない遊技機と何ら変わりなく、興趣の向上に欠けるものであった。
本発明は、前記の点に鑑みなされたもので、時間に余裕がある場合も無い場合も、遊技者が遊技に割ける時間に応じて遊技をより楽しむことが可能な遊技機を提供する。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine that allows a player to enjoy a game more according to the time that the player can spend on the game, whether or not there is time.
請求項1の発明は、通常遊技より高い特別価値を遊技装置の通常とは異なる特別遊技動作により付与可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、判定条件の成立毎に前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技実行判定手段と、を備えた遊技機において、前記特別遊技における前記特別遊技動作が行われる期間である特別遊技実行期間を予め設定する特別遊技実行期間設定手段と、価値付与条件の成立毎に遊技者にとって有利な価値を付与する価値付与手段と、前記特別遊技実行期間設定手段により設定される前記特別遊技実行期間として、第一遊技実行期間と前記第一遊技実行期間より短い第二遊技実行期間のうちの何れかを選択可能期間の間に遊技者が任意に選択する特別遊技実行期間選択手段と、前記特別遊技実行期間選択手段により前記第一遊技実行期間が選択された場合において、第一の価値付与状態と前記第一の価値付与状態よりも付与される価値の低い第二の価値付与状態のうち何れかを設定する価値付与状態設定手段を備え、前記第二遊技実行期間が選択された場合に前記価値付与手段によって特定価値が付与されることを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, special game execution means for executing a special game that can be given a special value higher than that of a normal game by a special game operation different from the normal game is executed, and the special game is executed every time the determination condition is satisfied. A special game execution determination unit that determines whether or not to perform, a special game execution period setting unit that presets a special game execution period that is a period during which the special game operation is performed in the special game; A value giving means for giving a value advantageous to the player every time the value giving condition is established, and the special game execution period set by the special game execution period setting means as a first game execution period and the first game Special game execution period selection means for the player to arbitrarily select any of the second game execution periods shorter than the execution period during the selectable period, and the special game execution period selection When the first game execution period is selected according to the level, either the first value granting state or the second value granting state having a lower value than the first value granting state is set. A value addition state setting unit is provided, and when the second game execution period is selected, a specific value is given by the value addition unit.
請求項2の発明は、請求項1において、前記特別遊技動作の開始前に、前記特別遊技実行期間設定手段により前記特別遊技実行期間が設定されることを特徴とする。
The invention of
請求項3の発明は、請求項1または2において、前記選択可能期間が、前記特別遊技動作の開始前の期間に設定されていることを特徴とする。
The invention of
請求項4の発明は、請求項1から3の何れか一項において、前記第二遊技実行期間において前記価値付与手段により付与される前記特定価値を決定する価値決定手段を備えたことを特徴とする。
The invention of
請求項5の発明は、請求項4において、前記価値決定手段が、前記第二遊技実行期間において前記価値付与手段により付与される前記特定価値を、前記価値付与手段により前記第一の価値付与状態に付与される価値よりも低く、かつ前記価値付与手段により前記第二の価値付与状態に付与される価値よりも高く決定することを特徴とする。 A fifth aspect of the present invention is the fourth aspect according to the fourth aspect, wherein the specific value given by the value giving means in the second game execution period is determined by the value giving means in the first value giving state by the value giving means. It is determined to be lower than the value given to the second value and higher than the value given to the second value-added state by the value-adding means.
請求項6の発明は、請求項4において、前記価値決定手段が、前記第二遊技実行期間において前記価値付与手段により付与される前記特定価値を、前記価値付与手段により前記第二の価値付与状態に付与される価値に対して同一あるいは低く決定することを特徴とする。
The invention according to
請求項7の発明は、請求項4において、前記価値決定手段が、前記第二遊技実行期間において前記価値付与手段により付与される前記特定価値の少なくとも一部からなる第三価値を、前記特別遊技実行期間選択手段により前記第二遊技実行期間が選択された場合に付与することを禁止する第三価値付与禁止手段と、前記価値付与禁止手段により付与が禁止された前記第三価値を解除条件の成立に起因して前記付与禁止を解除し付与する第三価値付与禁止解除手段とを備えたことを特徴とする。
The invention according to
請求項8の発明は、請求項7において、前記解除条件が、前記第三価値付与禁止手段により前記第三価値の付与が禁止された前記特別遊技実行期間が終了した後の期間に成立することを特徴とする。
The invention of
請求項9の発明は、請求項4において、前記価値決定手段が、前記第二遊技実行期間において前記価値付与手段により付与される前記特定価値を、前記価値付与手段により前記第一の価値付与状態に付与される価値に対して同一あるいは高く決定すると共に、前記第二遊技実行期間が選択された場合には前記第一遊技実行期間が選択される場合よりも前記通常遊技における遊技を遊技者にとって不利にする通常遊技作動状態制御手段を備えたことを特徴とする。
The invention according to
請求項10の発明は、請求項1から9の何れか一項において、前記特別遊技が、少なくとも2回の前記特別遊技動作として第一特別遊技動作と第二特別遊技動作を行うように構成され、前記第一特別遊技動作が行われる第一特別遊技期間と前記第二特別遊技動作が行われる第二特別遊技期間の間に前記特別遊技動作が行われない特別遊技未動作期間が設けられると共に、前記第一特別遊技動作中に連続特別遊技動作条件が成立した場合に、前記第一特別遊技動作終了後、前記特別遊技未動作期間を介して前記第二特別遊技動作が開始することを特徴とする。
The invention of
請求項11の発明は、請求項10において、前記選択可能期間が、前記第一特別遊技期間における第一特別遊技動作開始前の期間に設定され、前記選択可能期間において前記特別遊技実行期間選択手段により前記第二遊技実行期間が選択された場合には、前記第一特別遊技期間及び前記第二特別遊技期間が前記第二遊技実行期間に設定されることを特徴とする。 According to an eleventh aspect of the present invention, in the tenth aspect, the selectable period is set to a period before the start of the first special game operation in the first special game period, and the special game execution period selection means is selected in the selectable period. When the second game execution period is selected by the above, the first special game period and the second special game period are set as the second game execution period.
請求項12の発明は、請求項10において、前記選択可能期間が、前記第一特別遊技期間における前記第一特別遊技動作開始前あるいは前記特別遊技未動作期間に設定され、前記第一特別遊技動作開始前に前記特別遊技実行期間選択手段により前記第二遊技実行期間が選択された場合には、前記第一特別遊技期間が前記第二遊技実行期間に設定され、他方、前記特別遊技未動作期間に前記特別遊技実行期間選択手段により前記第二遊技実行期間が選択された場合には、前記第二特別遊技期間が前記第二遊技実行期間に設定されることを特徴とする。 According to a twelfth aspect of the present invention, in the tenth aspect, the selectable period is set before the first special game operation starts or the special game non-operation period in the first special game period, and the first special game operation is performed. If the second game execution period is selected by the special game execution period selection means before the start, the first special game period is set as the second game execution period, while the special game non-operation period When the second game execution period is selected by the special game execution period selection means, the second special game period is set as the second game execution period.
請求項13の発明は、請求項1から12の何れか一項において、遊技球が打ち込まれる遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域には遊技球の入球あるいは通過可能な複数の入賞領域が形成され、前記複数の入賞領域のうち少なくとも一つは特定入賞領域とされ、前記特定入賞領域に遊技球が入球あるいは通過することに起因して前記特別遊技実行判定手段により前記特別遊技を実行するか否かの判定が行われることを特徴とする。 According to a thirteenth aspect of the present invention, in any one of the first to twelfth aspects, the game board in which a game area into which a game ball is to be driven is formed, and a plurality of game balls that can enter or pass through the game area. A prize area is formed, and at least one of the plurality of prize areas is a specific prize area, and the special game execution determination means causes the special game execution determination means to cause the game ball to enter or pass through the specific prize area. It is characterized in that it is determined whether or not to execute a game.
請求項14の発明は、請求項13において、前記複数の入賞領域のうち少なくとも一つが、遊技球を入球あるいは通過可能な有利状態と、遊技球を入球あるいは通過不可能な不利状態とに変位する可変入賞装置とされ、前記特別遊技動作は少なくとも前記可変入賞装置を前記有利状態にする動作であり、前記第一遊技実行期間においては前記可変入賞装置を前記有利状態に変位し、前記第二遊技実行期間においては前記可変入賞装置を前記不利状態に維持するように制御する可変入賞装置変位制御手段を備えたことを特徴とする。 According to a fourteenth aspect of the present invention, in the thirteenth aspect, at least one of the plurality of winning areas is in an advantageous state where a game ball can be entered or passed, and in a disadvantageous state where a game ball cannot be entered or passed. The variable prize device is displaced, and the special game operation is an operation to at least bring the variable prize device into the advantageous state, and during the first game execution period, the variable prize device is displaced into the advantageous state, In the second game execution period, variable prize device displacement control means is provided for controlling the variable prize device so as to maintain the disadvantageous state.
請求項15の発明は、請求項13または14において、前記入賞領域に遊技球が入球あるいは通過する毎に単位個数の遊技球を払い出す、あるいは前記特別遊技実行期間選択手段により前記第二遊技実行期間が選択された場合に遊技球を払い出す遊技球払出手段を備え、前記価値付与手段により付与される価値の高低は、前記遊技球払出手段により払い出される遊技球の個数により定められることを特徴とする。 According to a fifteenth aspect of the present invention, in the thirteenth or fourteenth aspect, a unit number of game balls are paid out each time a game ball enters or passes through the winning area, or the second game is played by the special game execution period selecting means. It is provided with a game ball payout means for paying out a game ball when an execution period is selected, and the level of value given by the value giving means is determined by the number of game balls paid out by the game ball payout means. Features.
請求項16の発明は、請求項14または15において、前記可変入賞装置の入賞領域への遊技球の入球あるいは通過し易さを前記入球あるいは通過が容易な入賞容易高状態と、前記入賞容易高状態よりも前記入賞領域への遊技球の入球あるいは通過が難しい入賞容易低状態とに制御する遊技球制御手段を備え、前記第一の価値付与状態は前記入賞容易高状態、前記第二価値付与状態は前記入賞容易低状態、前記価値付与状態設定手段は前記遊技球制御手段であることを特徴とする。 A sixteenth aspect of the present invention is based on the fourteenth or fifteenth aspect, wherein the ease of entering or passing a game ball into the winning area of the variable winning device is determined as the easy-to-win state that is easy to enter or pass, and the winning A game ball control means is provided for controlling the easy-to-win state where it is difficult to enter or pass the game ball in the winning area than the easy-high state. The two-value imparting state is the easy-to-win state and the value-giving state setting means is the game ball control means.
請求項1の発明によれば、特別遊技における特別遊技動作が行われる期間である特別遊技実行期間を予め設定する特別遊技実行期間設定手段と、価値付与条件の成立毎に遊技者にとって有利な価値を付与する価値付与手段と、前記特別遊技実行期間設定手段により設定される特別遊技実行期間として、第一遊技実行期間と前記第一遊技実行期間より短い第二遊技実行期間のうちの何れかを選択可能期間の間に遊技者が任意に選択する特別遊技実行期間選択手段と、前記特別遊技実行期間選択手段により前記第一遊技実行期間が選択された場合において、第一の価値付与状態と前記第一の価値付与状態よりも付与される価値の低い第二の価値付与状態のうち何れかを設定する価値付与状態設定手段を備え、前記第二遊技実行期間が選択された場合に前記価値付与手段によって特定価値が付与される構成としたことにより、遊技者は自分の所有している遊技時間に合わせて前記第一遊技実行期間あるいは前記第二遊技実行期間の何れかを選択して遊技を楽しむことが可能である。
According to the invention of
請求項2の発明によれば、前記特別遊技動作の開始前に、前記特別遊技実行期間設定手段により前記特別遊技実行期間が設定されることにより、前記特別遊技実行期間を設定することが可能である。
According to the invention of
請求項3の発明によれば、前記選択可能期間が、前記特別遊技動作の開始前の期間に設定されていることにより、遊技者は、前記特別遊技実行期間として前記第一遊技実行期間あるいは前記第二遊技実行期間の何れかを選択して前記特別遊技を楽しむことが可能である。
According to the invention of
請求項4の発明によれば、前記第二遊技実行期間において前記価値付与手段により付与される前記特定価値を決定する価値決定手段を備えたことにより、前記第二遊技実行期間に付与される前記特定価値を決定することが可能である。 According to a fourth aspect of the present invention, the apparatus is provided with value determining means for determining the specific value to be given by the value giving means in the second game execution period, so that the value given to the second game execution period is provided. It is possible to determine a specific value.
請求項5の発明によれば、前記価値決定手段が、前記第二遊技実行期間において前記価値付与手段により付与される前記特定価値を、前記価値付与手段により前記第一の価値付与状態に付与される価値よりも低く、かつ前記価値付与手段により前記第二の価値付与状態に付与される価値よりも高く決定することにより、前記第一遊技実行期間に得られる価値と前記第二遊技実行期間に得られる価値をほぼ平均化することが可能である。
According to the invention of
請求項6の発明によれば、前記価値決定手段が、前記第二遊技実行期間において前記価値付与手段により付与される前記特定価値を、前記価値付与手段により前記第二の価値付与状態に付与される価値に対して同一あるいは低く決定することにより、遊技者が第二遊技実行期間を過度に選択することが防止可能である。
According to the invention of
請求項7の発明によれば、前記価値決定手段が、前記第二遊技実行期間において前記価値付与手段により付与される前記特定価値の少なくとも一部からなる第三価値を、前記特別遊技実行期間選択手段により前記第二遊技実行期間が選択された場合に付与することを禁止する第三価値付与禁止手段と、前記価値付与禁止手段により付与が禁止された前記第三価値を解除条件の成立に起因して前記付与禁止を解除し付与する第三価値付与禁止解除手段とを備えたことにより、遊技者が第二遊技実行期間を過度に選択することが防止可能である。
According to the invention of
請求項8の発明によれば、前記解除条件が、前記第三価値付与禁止手段により前記第三価値の付与が禁止された前記特別遊技実行期間が終了した後の期間に成立することにより、遊技者が第二遊技実行期間を過度に選択することが防止可能である。
According to the invention of
請求項9の発明によれば、前記価値決定手段が、前記第二遊技実行期間において前記価値付与手段により付与される前記特定価値を、前記価値付与手段により前記第一の価値付与状態に付与される価値に対して同一あるいは高く決定すると共に、前記第二遊技実行期間が選択された場合には前記第一遊技実行期間が選択される場合よりも前記通常遊技における遊技を遊技者にとって不利にする通常遊技作動状態制御手段を備えたことにより、第二遊技実行期間を遊技者が頻繁に選択した場合においても価値が極度に付与されることを低減することが可能である。
According to the invention of
請求項10の発明によれば、前記特別遊技が、少なくとも2回の前記特別遊技動作として第一特別遊技動作と第二特別遊技動作を行うように構成され、前記第一特別遊技動作が行われる第一特別遊技期間と前記第二特別遊技動作が行われる第二特別遊技期間の間に前記特別遊技動作が行われない特別遊技未動作期間が設けられると共に、前記第一特別遊技動作中に連続特別遊技動作条件が成立した場合に、前記第一特別遊技動作終了後、前記特別遊技未動作期間を介して前記第二特別遊技動作が開始することにより、前記特別遊技において少なくとも2回の特別遊技期間を設けることが可能であり、前記第一特別遊技動作終了後に前記第二特別遊技動作を開始することが可能である。
According to the invention of
請求項11の発明によれば、前記選択可能期間が、前記第一特別遊技期間における第一特別遊技動作開始前の期間に設定され、前記選択可能期間において前記特別遊技実行期間選択手段により前記第二遊技実行期間が選択された場合には、前記第一特別遊技期間及び前記第二特別遊技期間が前記第二遊技実行期間に設定されることにより、前記第一特別遊技動作及び前記第二特別遊技動作を前記第二遊技実行期間に設定することが可能である。 According to the invention of claim 11, the selectable period is set to a period before the start of the first special game operation in the first special game period, and the special game execution period selection means in the selectable period performs the first selection. When two game execution periods are selected, the first special game operation and the second special game period are set by setting the first special game period and the second special game period to the second game execution period. The game operation can be set in the second game execution period.
請求項12の発明によれば、前記選択可能期間が、前記第一特別遊技期間における前記第一特別遊技動作開始前あるいは前記特別遊技未動作期間に設定され、前記第一特別遊技動作開始前に前記特別遊技実行期間選択手段により前記第二遊技実行期間が選択された場合には、前記第一特別遊技期間が前記第二遊技実行期間に設定され、他方、前記特別遊技未動作期間に前記特別遊技実行期間選択手段により前記第二遊技実行期間が選択された場合には、前記第二特別遊技期間が前記第二遊技実行期間に設定されることにより、各特別遊技期間を前記第二遊技実行期間に設定することが可能である。 According to the twelfth aspect of the present invention, the selectable period is set before the first special game operation start or the special game non-operation period in the first special game period, and before the first special game operation starts. When the second game execution period is selected by the special game execution period selection means, the first special game period is set to the second game execution period, while the special game non-operation period is set to the special game non-operation period. When the second game execution period is selected by the game execution period selection means, the second special game period is set as the second game execution period, so that each special game period is set as the second game execution period. It is possible to set the period.
請求項13の発明によれば、遊技球が打ち込まれる遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域には遊技球の入球あるいは通過可能な複数の入賞領域が形成され、前記複数の入賞領域のうち少なくとも一つは特定入賞領域とされ、前記特定入賞領域に遊技球が入球あるいは通過することに起因して前記特別遊技実行判定手段により前記特別遊技を実行するか否かの判定が行われることにより、特別遊技を実行するか否かを判定することが可能である。 According to the invention of claim 13, a game board in which a game area into which a game ball is to be driven is formed, and a plurality of winning areas that allow or pass game balls are formed in the game area, and the plurality of winning prizes are formed. At least one of the areas is a specific prize area, and whether or not the special game is to be executed by the special game execution determination means due to a game ball entering or passing through the specific prize area is determined. By being performed, it is possible to determine whether or not to execute a special game.
請求項14の発明によれば、前記複数の入賞領域のうち少なくとも一つが、遊技球を入球あるいは通過可能な有利状態と、遊技球を入球あるいは通過不可能な不利状態とに変位する可変入賞装置とされ、前記特別遊技動作は少なくとも前記可変入賞装置を前記有利状態にする動作であり、前記第一遊技実行期間においては前記可変入賞装置を前記有利状態に変位し、前記第二遊技実行期間においては前記可変入賞装置を前記不利状態に維持するように制御する可変入賞装置変位制御手段を備えたことにより、通常遊技より高い価値を前記特別遊技動作により付与することが可能である。 According to the fourteenth aspect of the present invention, at least one of the plurality of winning areas is variable to displace between an advantageous state in which a game ball can enter or pass and a disadvantageous state in which the game ball cannot enter or pass through. A prize-winning device, and the special game operation is an operation to at least bring the variable prize-winning device into the advantageous state, and during the first game execution period, the variable prize-winning device is displaced into the advantageous state, and the second game execution is performed. By providing the variable prize device displacement control means for controlling the variable prize device so as to maintain the disadvantageous state during the period, it is possible to give a higher value than the normal game by the special game operation.
請求項15の発明によれば、前記入賞領域に遊技球が入球あるいは通過する毎に単位個数の遊技球を払い出す、あるいは前記特別遊技実行期間選択手段により前記第二遊技実行期間が選択された場合に遊技球を払い出す遊技球払出手段を備え、前記価値付与手段により付与される価値の高低は、前記遊技球払出手段により払い出される遊技球の個数により定められることにより、前記価値として遊技球を付与することが可能である。
According to the invention of
請求項16の発明によれば、前記可変入賞装置の入賞領域への遊技球の入球あるいは通過し易さを前記入球あるいは通過が容易な入賞容易高状態と、前記入賞容易高状態よりも前記入賞領域への遊技球の入球あるいは通過が難しい入賞容易低状態とに制御する遊技球制御手段を備え、前記第一の価値付与状態は前記入賞容易高状態、前記第二価値付与状態は前記入賞容易低状態、前記価値付与状態設定手段は前記遊技球制御手段であることにより、前記第一の価値付与状態と前記第二の価値付与状態を設定することが可能である。 According to the sixteenth aspect of the present invention, the ease of entering or passing the game ball into the winning area of the variable winning device is higher than the easy winning high state where the winning or passing is easier than the easy winning high state. The game ball control means for controlling the easy-to-win state where it is difficult to enter or pass the game ball into the winning area, the first value providing state is the easy winning high state, the second value providing state is Since the winning easy low state and the value addition state setting means are the game ball control means, it is possible to set the first value provision state and the second value provision state.
以下添付の図面に基づき本発明の好適な実施形態を説明する。図1は本発明の一実施例に係る遊技機について釘を省略して示す正面図、図2は同遊技機の裏面図である。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention with nails omitted, and FIG. 2 is a back view of the gaming machine.
図1に示すこの実施例の遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤3の縁に遊技球の外側ガイドレール4及び内側ガイドレール5が略円形に立設され、前記内側ガイドレール5によって囲まれた遊技領域6の中心線上にその上部から下部に向かって順に表示装置9、始動入賞口10、特別電動役物である大入賞口15、アウト口17が配設され、また上方両側にはランプ風車18a,18b、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21、その下方に左袖入賞口23と右袖入賞口25、さらには前記大入賞口15の両側に左落とし入賞口27と右落とし入賞口29が配設されている。前記種々の入賞口の開口した部分は入賞領域とされ、前記種々の入賞口に遊技球が入賞(入球)すると所定数の遊技球が賞品球として払い出される。なお、前記大入賞口15は、後に詳述するように可変入賞装置からなり、通常は入賞領域が閉じて遊技球の入球不可能な不利状態とされ、大当たりになると大入賞口15が開放されて入賞領域が開いた遊技球の入球可能な有利状態となって、遊技球の入賞(入球)し易い特別遊技(大当たり遊技)が実行される。符号22a,22bは風車、W1は外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。
A
また、前記遊技機1の前面側には、枠飾り右ランプ35a、枠飾り上ランプ35b及び枠飾り左ランプ35cからなるランプ装置35、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、短縮スイッチ39、球貸し操作部41、遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技領域6に向けて弾発発射する発射装置53等がそれぞれ組み付けられている。以下、所要の各部についてさらに詳述する。
Further, on the front side of the
前記表示装置9は、文字又は図柄の少なくとも何れかを表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなり、この実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成され、左下に普通図柄表示部45が組み込まれ、その他の大部分が特別図柄表示部42となっている。
The
前記特別図柄表示部42は、判定図柄として特別図柄を変動表示した後、遊技の当たり外れを判定する特別遊技実行判定手段による判定結果に基づく確定判定図柄を表示する表示部に相当する。本実施例の特別図柄表示部42は、横に並ぶ3つの表示領域として左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域を備え、左側表示領域では左特別図柄(左判定図柄)が、中央表示領域では中特別図柄(中判定図柄)が、右側表示領域では右特別図柄(右判定図柄)が、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、判定結果に基づき左確定特別図柄、中確定特別図柄、右確定特別図柄が確定判定図柄として停止表示される。また、前記特別図柄表示部42には、前記特別図柄(判定図柄)に加えて背景画像(キャラクタ,背景,文字等を含む。)が表示されることもあり、該背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。さらに、前記特別図柄表示部42の上部左右にはLED等からなる特別図柄変動保留数表示器51が設けられている。なお、この実施例における前記左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域にそれぞれ変動および停止表示される特別図柄(判定図柄)は、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。
The special
前記特別図柄表示部42に変動表示される特別図柄の変動の仕方、例えば特別図柄の変動方向、拡縮の有無や程度、回転の有無や程度、変動速度、変動時間等を定める変動態様は、複数設けられ、前記特別図柄表示部42で特別図柄を変動表示する変動態様が、前記複数の変動態様の中から一つ選択される。本実施例では、複数の変動態様として変動態様1〜7の7種類設けられている。
There are a plurality of variation modes for determining the variation of the special symbol variably displayed on the special
前記普通図柄表示部45は、記号或いは絵(キャラクタ)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部45に変動及び停止表示される普通図柄は、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。
The normal
前記始動入賞口10は特別図柄表示部42の真下に設けられ、2つの可動片10a,10bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口10の可動片10a,10b間が入賞領域であって、さらに特定入賞領域に相当する。前記始動入賞口10の拡開開放は、前記普通図柄表示部45で普通図柄が変動した後特定の普通図柄で確定停止表示されて小当たり(普通図柄当たり)が成立した時に行われる。
The
また、前記遊技盤3の背面には、前記始動入賞口10に入賞した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられている。本実施例では、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出、すなわち前記始動入賞口10に入賞すること(特定入賞領域に入球すること)に起因して、特別遊技実行判定手段による特別遊技を実行するか否かの判定が行われると共に、前記特別図柄表示部42で特別図柄(判定図柄)の変動表示開始が行われる。また、前記特別図柄表示部42で特別図柄の変動表示中に、前記始動入賞口10に遊技球が入賞しても、その入賞による特別図柄の変動表示を直ちに開始することができないため、特別図柄の変動表示を一旦保留記憶し、前記保留記憶した特別図柄変動保留数を前記特別図柄変動保留数表示器51に表示すると共に記憶し、前記特別図柄の変動表示によって前記特別図柄変動保留数表示器51の表示個数及び記憶されている特別図柄変動保留数を減らすようにされている。なお、本実施例では、前記特別図柄変動保留数の上限値は4個に設定されている。
On the back of the
前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21は前記特別図柄表示部42の左右に設けられ、前記遊技盤3の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで両ゲート19,21を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部45で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過することによって発生する普通図柄変動保留数を、最高4個記憶し、前記遊技盤3の右下に位置する普通図柄変動保留数記憶表示器47で表示し、前記普通図柄の変動開始により前記普通図柄変動保留数記憶表示器47の表示個数及び記憶されている普通図柄変動保留数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口23と右袖入賞口25の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口27と右落とし入賞口29の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
The normal symbol variation start left
前記大入賞口15は始動入賞口10の下方に設けられ、前記遊技盤3の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板16を備えており、前記開閉板16が開放した状態の遊技球入球可能な有利状態と、前記開閉板16が閉鎖した状態の遊技球入球不可能な不利状態とに変位する可変入賞装置で構成されている。前記大入賞口(可変入賞装置)15は、前記開閉板16の開放動作(有利状態にする動作)が、本発明の特別遊技動作とされ、それに対して閉鎖状態が通常状態とされる。前記特別遊技動作が行われる期間(開放状態の期間)が特別遊技実行期間である。前記特別遊技実行期間には、第一遊技実行期間と、前記第一遊技実行期間より短い第二遊技実行期間が設けられている。なお、前記開閉板16が開放した際の開口部分が本発明における入賞領域である。また、前記大入賞口15は、前記遊技機1における遊技装置の一つとされ、前記特別遊技の実行による前記特別遊技動作(前記開閉板16の開放)によって、通常遊技(特別遊技が行われていない状態の遊技をいう)より高い特別価値を付与可能になっている。本実施例における価値は、前記大入賞口15を含む種々の入賞口(入賞領域)に遊技球が入賞すること等により、後述の遊技球払出手段によって払い出される遊技球(賞球)の個数で定められ、価値が高いほど遊技球の払出個数(賞球数)が多く設定されている。なお、前記特別遊技の実行により付与可能な前記特別価値は、前記開閉板16が開放された大入賞口15に遊技球が入球(入賞)することにより遊技球払出手段によって払い出される所定数の遊技球とされている。
The
さらに、前記大入賞口15内の一部には、前記大入賞口15が開放された際に入球可能なVゾーンと称される特定領域入賞口52を有する。前記特定領域入賞口52には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉が設けられている。また、前記特定領域入賞口52には特定領域入賞口52に入球した特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサ)が設けられ、該特定入賞球の検出(本発明における連続特別遊技動作条件の成立)により大入賞口15を再度開ける継続権利(次回のラウンド開始)が成立するように構成され、前記特別遊技動作(大入賞口15の開放)終了後、前記特別遊技動作(大入賞口の開放)が行われない特別遊技未動作期間(大入賞口15の閉鎖状態期間)を介して、次ラウンドの前記特別遊技動作(大入賞口15の開放)が行われるようになっている。1回の大当たり(特別遊技実行判定手段による1回の大当たり結果に対する1回の特別遊技)中に、前記特定領域入賞口52への入賞によって繰り返される大入賞口15の開放回数(ラウンド数)は、前記大当たりによって前記大入賞口15が最初に開放される回数も含めて、少なくとも2ラウンド(2回)とされるが、本実施例では最大15ラウンド(15回)とされ、最終ラウンド(15ラウンド)時に前記特定領域入賞口52に入賞しても、それ以上大入賞口15の開放繰り返しは行われないようになっている。前記1回の大当たりにおける最初の大入賞口15の開放(第1ラウンド目の開放)が本発明における第一特別遊技動作であり、2回目の大入賞口15の開放(第2ラウンド目の開放)が本発明における第二特別遊技動作である。なお、本実施例における最大15ラウンドに関しては、3回目の大入賞口15の開放(第3ラウンド目の開放)が第三特別遊技動作、それ以降のn回目(nは4以上15以下)の大入賞口15の開放(第nラウンド目の開放)が第n特別遊技動作となる。また、大入賞口15内の略中央には、前記大入賞口15に入賞し、かつ前記特定領域入賞口52に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
Further, a part of the large winning
前記短縮スイッチ39は、遊技者が任意に操作可能な特別遊技実行期間選択手段に相当する。遊技者が前記短縮スイッチ39を任意に操作することにより、前記特別遊技動作が行われる期間(本実施例では前記大入賞口15の開閉板16が開放している期間)として、第一遊技実行期間と前記第一遊技実行期間より短い第二遊技実行期間のうちの何れかを、選択可能となっている。本実施例では、前記短縮スイッチ39が押しボタン式スイッチで構成され、選択可能期間に遊技者が前記短縮スイッチ39を押すことにより、前記第二遊技実行期間が選択されるように構成されている。
The shortening
前記発射装置53は、操作ハンドル54の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置53により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された外側誘導レール4と内側誘導レール5間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口17から遊技盤3の裏側へ排出される。なお、この例の遊技機1は、プリペイドカードユニット55が接続されている。
The launching
また、前記遊技機1の裏側には、遊技を制御するための複数の制御基板及び装置が設けられている。図2は遊技機1の裏面を示すものであり、前記制御基板及び装置の主なものとして、主制御基板100、払出制御基板110、賞球払出装置111、球貸払出装置112、ランプ制御基板120、表示制御基板130、音声制御基板140、電源基板150、発射制御基板160等が示されている。なお、各基板には電気回路が形成されている。前記制御基板や装置等の主なものの電気的接続を、図3のブロック図で簡略に示す。
A plurality of control boards and devices for controlling the game are provided on the back side of the
前記主制御基板100は、CPU,RAM,ROM,複数のカウンタを備えたコンピュータと、該コンピュータと払出制御装置110及びランプ制御基板120を結ぶ入出力回路と、前記コンピュータと中継回路(中継回路には前記大入賞口15が接続される。)、始動入賞口検出スイッチ、その他のスイッチやセンサを結ぶ入出力回路等で構成され、遊技に関わる主な制御を行い、本発明における特別遊技実行手段、特別遊技実行判定手段、特別遊技実行期間設定手段、価値付与状態設定手段(前記大入賞口15開放用ソレノイドと共に機能する)、価値決定手段、第三価値付与禁止手段、第三価値付与禁止解除手段、通常遊技作動状態制御手段、可変入賞装置変位制御手段(前記大入賞口15開放用ソレノイドと共に機能する)、遊技球入球制御手段(前記大入賞口15開放用ソレノイドと共に機能する)としても機能する。前記CPUは、制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当たりや小当たり(始動入賞口10の拡開開放を行う普通図柄当たり)に関する乱数等も生成し、また前記各基板に情報データを送信可能に構成されている。前記情報データの主なものとして、前記払出制御基板110に送信される払出情報データや、前記表示制御基板130に送信される変動情報や停止情報等に関する遊技情報関連データ等が挙げられる。前記払出情報データは、前記賞球払出装置111及び貸球払出装置112から払い出される遊技球の払出数を設定するのに利用されるデータである。前記払出情報データは、本実施例では前記大入賞口15への入賞球1個に対しては主賞球払出数として15個に設定され、前記始動入賞口10への入賞球1個に対しては副賞球払出数として4個に設定され、その他の入賞口への入賞球1個に対しては副賞球払出数として10個に設定されており、また、前記短縮スイッチ39が押された場合の第二遊技実行期間においては、特定価値としての遊技球払出数が所定個数に設定されており、大入賞口15への入賞に対する主賞球払出し(15個払出)か、前記始動入賞口10もしくはその他の入賞口への入賞に対する副賞球払出し(4個もしくは10個払出)か、あるいは前記短縮スイッチ39が押された場合の特定価値付与の払出しかに関するデータを含んでいる。また、前記遊技情報関連データは、遊技待機中や大当たりや小当たりや始動入賞口10への遊技球の入賞に基づいて決定された図柄や図柄の変動態様等のデータとされる。前記RAMは、始動入賞口検出スイッチの検出信号及び普通図柄変動開始スイッチの検出信号用の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。また、前記ROMには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。
The
前記払出制御基板110は、前記主制御基板100と配線等による電気的な接続手段で接続され、前記主制御基板100から送信される払出情報データを受信して前記賞球払出装置(本発明における遊技球払出手段)111及び貸球払出装置112を制御する。また、本実施例では、前記賞球払出装置(遊技球払出手段)111は価値付与手段に相当し、特定価値の付与は所定数の賞球払出に相当する。
The
前記ランプ制御基板120は、前記枠飾りランプ35a〜35cやその他のランプ装置(例えば遊技盤面に設けた表示装置の表示枠体に設けたランプ装置等)を制御する。前記ランプ制御基板120は、前記主制御基板100の入出力回路と配線等の電気的接続手段により電気的に接続されている。
The
前記表示制基板130は、前記主制御基板100に対して副制御基板とされ、CPU,RAM,ROMを備えたコンピュータと、該コンピュータと前記主制御基板100を結ぶ入力回路と、前記コンピュータと表示装置9及び普通図柄表示部45を結ぶ出力回路等で構成され、前記主制御基板100から送信される情報データに基づき、前記特別図柄表示部42及び普通図柄表示部45における表示等を制御する。前記CPUは、内部に制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を有し演算制御を行うようになっている。また、前記RAMは、各種データの記憶領域と前記CPUによる作業領域等を有している。
The
前記音声制御基板140は、前記主制御基板100と配線等の電気的接続手段により接続されて、前記主制御基板100から送信される情報データに基づき前記スピーカ38から発する音声を制御する。
The
前記遊技機1が有する複数のフラグとして、本実施例では大当たりフラグF1、始動入賞口フラグF2、特別遊技実行中フラグF3、小当たりフラグF4、確率変動フラグF5、リーチフラグF6、ゲート通過フラグF7、短縮スイッチ操作フラグF8、Vゾーン通過フラグF9、大当たりオープニングフラグS1、短縮スイッチ選択フラグS2、大入賞口開放フラグS3、ラウンド間インターバルフラグS4、大当たりエンディングフラグS5等を有する。これらのフラグは、初期設定時には全て‘0’にセットされる。
In the present embodiment, the
また、前記遊技機1が有する複数のカウンタとして、本実施例では表1に示すC1〜C9カウンタ、及び適宜設けられるカウンタが挙げられる。前記C1〜C9カウンタの作用については次に示す。
In addition, as the plurality of counters included in the
C1カウンタは、遊技の当たり外れを判定する特別遊技実行判定手段に用いられ、判定条件の成立に起因して大当たり及び外れを判定するのに使用される。このC1カウンタは、その数値R1が遊技機の電源投入時に‘0’から始まり、所定のリセット割り込み時間(例えば4.000ms)ごとに1ずつ加算され、数値が‘314’になると、次に再び‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。C1カウンタの数値は、後記の乱数取得処理において取得され、予め決定されている大当たり数値、本実施例では平常時(低確率状態時、1/315の確率時)には‘7’と対比され、後述の確率変動状態時(高確率状態時、7/315の確率時)には‘7’,‘57’,‘107’,‘157’,‘207’,‘257’,‘307’と対比されて大当りか否か判定される。前記C1カウンタの取得数値(更新取得数値)は、最大4個まで、前記主制御基板100のRAMにおける対応する記憶領域に記憶され、順次判定に供される。
The C1 counter is used for special game execution determination means for determining whether or not a game has been won, and is used for determining whether or not a big hit or miss has occurred due to the establishment of a determination condition. The C1 counter starts with “0” when the power of the gaming machine is turned on, and is incremented by 1 every predetermined reset interrupt time (for example, 4.000 ms). Returning to “0”, the addition is repeated. The numerical value of the C1 counter is acquired in a random number acquisition process described later, and is compared with “7” in a normal jackpot value (in the low probability state, at the probability of 1/315) in the present embodiment, which is determined in advance. In the probability fluctuation state (high probability state, 7/315 probability) described later, '7', '57', '107', '157', '207', '257', '307' It is judged whether it is a big hit or not. Up to four acquisition values (update acquisition values) of the C1 counter are stored in the corresponding storage area in the RAM of the
C2カウンタは、大当たり時、前記表示装置9の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に停止して表示さる大当たり確定特別図柄(当たり確定判定図柄)の組合せを決定するのに使用される大当たり図柄組合せ決定用カウンタである。このC2カウンタは、その数値R2が電源投入時に‘0’から始まって前記リセット割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると次に再び‘0’に戻る繰り返しを行う。このC2カウンタの数値は、前記C1カウンタとの数値と同様に乱数取得処理において取得され、最大4個まで、前記主制御基板100のRAM(記憶手段)における対応する記憶領域に記憶され、順次供される。前記C2カウンタの数値には、各数値に対応する大当たり図柄組合せが予め割り当てられている。本実施例においては、前記C2カウンタの取得数値が‘1’のときは大当たり確定特別図柄組合せが『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)となる等、C2カウンタの取得数値がそのまま大当たり確定特別図柄組合せにおける図柄として割り当てられている。さらに、本実施例では、大当り成立時における大当り確定特別図柄組合せが確変図柄である‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかのぞろ目であるときには、大当り(特別遊技)の発生に加えて、大当り終了後に確率変動が生じ、次回の大当り発生確率が平常時における通常遊技状態(低確率状態、1/315の確率)よりも高い確率変動状態(高確率状態、7/315の確率)に移行し、次回の大当りまで高確率状態が継続するようになっている。また、高確率状態時には普通図柄変動時間が通常より短くなり、さらに、前記高確率状態時に普通図柄が当たりとなると、前記始動入賞口10の拡開(入賞領域拡大)回数を通常の1回から3回に増大させると共に、入賞領域拡大時間を通常の0.4秒から2.0秒に増加させる。それに対し、大当り成立時における大当り確定特別図柄組合せが通常図柄である‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’、‘10’の何れかのぞろ目であるときには、大当り終了後、通常遊技状態(低確率状態、1/315の確率)とされ、次回の大当りまで低確率状態が継続するようになっている。
The C2 counter is a jackpot used to determine a combination of jackpot-determined special symbols (hit-determining determination symbols) displayed in the left display area, the central display area, and the right display area of the
C3〜C5カウンタは、前述した当否の判定による外れ時、前記特別図柄表示部42において左側、中央、右側表示領域に停止する外れ確定特別図柄(外れ確定判定図柄)の組合せを決定するのに使用される。前記C3カウンタは左側表示領域、C4カウンタは中央表示領域、C5カウンタは右側表示領域の確定特別図柄に対応し、それぞれ‘0’〜‘11’の数値で構成される。そして、前記C3カウンタは、その数値R3が電源投入時に‘0’から始まり、前記C2カウンタの数値が加算の繰り返しによって‘11’から再び‘0’に戻る際に‘1’ずつ加算されるようになっている。また、C4及びC5カウンタについては、前記C3カウンタの数値がその加算の繰り返しによって‘11’まで増加し再び‘0’に戻る際にC4カウンタの数値R4が‘1’ずつ加算され、その加算の繰り返しによってC4カウンタの数値が‘11’まで増加し再び‘0’に戻る際にC5カウンタの数値R5が‘1’ずつ加算されるようになっている。これによって、C2〜C5カウンタが同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。なお、C5カウンタについても、加算の繰り返しによって数値が‘11’に至ると再び‘0’に戻るようになっている。
The C3 to C5 counters are used to determine a combination of outlier fixed special symbols (outward finalized determination symbols) that stop in the left, center, and right side display areas in the special
前記C3〜C5カウンタの各数値には、対応する確定特別図柄が予め割り当てられている。実施例においては、前記各カウンタの取得数値が‘1’のときは外れ確定特別図柄が『1』となる等、各カウンタの取得数値がそのまま外れ確定特別図柄として割り当てられている。前記C3〜C5カウンタの数値の取得は、後述の確定停止図柄決定処理において行われ、C3〜C5カウンタの取得数値の組合せによって、外れ時に特別図柄表示部42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に表示される確定特別図柄の組合せが定まる。
A corresponding fixed special symbol is assigned in advance to each numerical value of the C3 to C5 counter. In the embodiment, when the acquired numerical value of each counter is “1”, the special value for detachment becomes “1”, the acquired numerical value for each counter is left as it is and is assigned as a special symbol for confirmation. The acquisition of the numerical values of the C3 to C5 counters is performed in a fixed stop symbol determination process described later, and the left side display area, the central display area, the right side of the special
C6カウンタは、複数の変動態様の中から前記特別図柄表示部42で特別図柄を変動表示する変動態様を選択する変動態様選択手段に用いられる。前記C6カウンタは、その数値R6が‘0’から始まって前記リセット割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、‘49’に至ると次に再び‘0’に戻る繰り返しを行う。前記C6カウンタの数値は、後述の変動態様決定処理において取得される。
The C6 counter is used as a variation mode selection means for selecting a variation mode in which the special symbol is displayed by the special
前記C6カウンタの取得数値は、変動態様が割り当てられている変動態様選択決定用数値と対比されて、変動態様の選択決定に用いられる。本実施例では、前記変動態様1〜7の中から、C6カウンタの取得数値によって一つの選択変動態様が決定される。変動態様1〜4は当否判定結果が外れの場合に選択され、また変動態様5〜7は大当たりの場合に選択される。さらに、前記変動態様2〜7についてはリーチ状態を伴うようになっている。この実施例におけるリーチ状態は、前記特別図柄表示部42で最後に変動表示が停止する中央表示領域だけを残して、残りの2つの表示領域で特別図柄が同一図柄となるように停止する表示態様となっている。
The acquired numerical value of the C6 counter is compared with the numerical value for determining the variation mode to which the variation mode is assigned, and used for the selection determination of the variation mode. In this embodiment, one selected variation mode is determined from the
C7カウンタは、リーチ有無決定用に用いられる。前記C7カウンタは、その数値R7が電源投入時に‘0’から始まって前記リセット割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、‘39’に至ると次に再び‘0’に戻る繰り返しを行う。前記C7カウンタの数値は、後記のリーチ有無決定処理時に取得される。前記C7カウンタの取得数値は、予め設定されているリーチ決定用数値、本実施例では‘10’,‘30’と対比されて、リーチ決定用数値と一致する場合にリーチ有りと決定される。なお、本実施例においては、大当たりの場合、必ずリーチ状態を経るため、前記C7カウンタの取得数値は利用されない。 The C7 counter is used for determining whether or not reach is reached. The C7 counter repeats the value R7 starting from “0” when the power is turned on and incremented by “1” every reset interrupt time, and then returning to “0” again when reaching “39”. The numerical value of the C7 counter is acquired at the time of the reach determination process described later. The acquired value of the C7 counter is compared with a predetermined reach determination value, which is ‘10’ and ‘30’ in this embodiment, and is determined to be reachable when it coincides with the reach determination value. In the present embodiment, in the case of a big win, the reach value is always passed, so the obtained numerical value of the C7 counter is not used.
C8カウンタは、前記普通図柄表示部45に確定停止表示する普通図柄を決定するとともに小当たり(普通図柄の当たり)及び外れを判定する普通図柄及び小当たり判定用のものである。前記C8カウンタは、その数値R8が‘0’から始まって前記リセット割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、‘11’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。このC8カウンタの数値は、普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を通過した遊技球を普通図柄変動開始スイッチで検出する毎に取得され、最大4個が前記主制御基板100のRAMの該当する記憶領域に記憶され、順次判定に供される。
The C8 counter is for determining a normal symbol to be confirmed and stopped on the normal
前記C8カウンタの数値には、各数値に対応する普通図柄が予め割り当てられている。この実施例においては、C8カウンタの取得数値が‘1’のときは普通図柄表示部45に確定停止表示する普通図柄が『1』となる等、カウンタの取得数値がそのまま確定停止表示される普通図柄として割り当てられている。なお、この実施例では、前記普通図柄の変動開始から確定停止するまでに要する時間は11.8秒となっている。
Normal symbols corresponding to the respective numerical values are assigned in advance to the numerical values of the C8 counter. In this embodiment, when the acquired numerical value of the C8 counter is “1”, the normal symbol displayed on the normal
さらに、この実施例では、前記C8カウンタの取得数値が奇数の場合、小当たりとなり、前記始動入賞口10の拡開開放が行われ、入賞機会が増大する。この始動入賞口10の拡開開放は、拡開開放の間に始動入賞口10への入賞球数が6個に達するか、或いは拡開開放時間が0.4秒経過するかの何れかの条件が成立したときに終了されるようになっている。
Further, in this embodiment, when the acquired value of the C8 counter is an odd number, a small hit is made, the opening and opening of the
前記C9カウンタは、前記大当たり時の大入賞口15の開放に関し、1ラウンドにおいて前記大入賞口15に入球可能な遊技球の最大個数(カウント数)を決定するためのカウント数決定用カウンタである。前記C9カウンタは、その数値R9が‘0’から始まって前記リセット割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、第1、第4、第6実施例では‘19’、第2、第3、第5実施例では‘1’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。このC9カウンタの数値は、後述の短縮スイッチ判定処理において取得される。なお、本実施例では、前記特別遊技における第一遊技実行期間は、前記大入賞口15の開放開始から30秒の時間、又は前記大入賞口15に、前記C9カウンタの取得数値R9に相当する個数分遊技球が入賞するまでの期間の何れか早く到達する方に定められている。
The C9 counter is a count number determination counter for determining the maximum number of game balls (count number) that can enter the
次に、前記遊技を制御する主制御基板100が実行する処理について、まず第一実施例を詳述する。前記主制御基板100のCPUは、所定のリセット割り込み時間(この例では4.0ms)ごとに、前記主制御基板100のROMに記憶されている各プログラムに従いメイン処理Mを行う。図4はメイン処理Mのフローチャートである。
Next, a process executed by the
メイン処理Mでは、まず今回電源が投入されたか否か判定され(S10)、今回電源が投入された場合には、初期設定処理(S20)が行われる。 In the main process M, it is first determined whether or not the current power is turned on (S10). If the current power is turned on, an initial setting process (S20) is performed.
初期設定処理(S20)では、スタックの設定、リセット割り込み時間(この例では4msec)の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。このメイン処理Mはリセット割り込み時間ごとに繰り返し行われるが、初期設定処理(S20)については、電源投入時のみに必要な処理であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されずに次の出力処理(S30)に移る。 In the initial setting process (S20), stack setting, reset interrupt time (4 msec in this example), CPU setting, SIO, PIO, CTC setting, and the like are performed. This main process M is repeated every reset interrupt time, but the initial setting process (S20) is a process that is necessary only when the power is turned on, and is executed only in the first round and not thereafter. Then, the process proceeds to the next output process (S30).
出力処理(S30)では、前記主制御基板100におけるコマンドバッファ(図示せず)に出力コマンドデータ(情報データ)がある場合、その出力コマンドデータが、対応する副制御基板(例えば表示制御基板や払出制御基板)等へ出力される。
In the output process (S30), when there is output command data (information data) in a command buffer (not shown) in the
入力処理(S40)では、各種のセンサが信号を感知した場合の入力処理が行われる。前記センサには、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21の遊技球通過を検出する普通図柄変動開始スイッチ(普通図柄センサ)、前記始動入賞口10に入賞した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)、前記大入賞口15における入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)、前記特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサ)等を挙げることができる。特に、前記始動入賞口検出スイッチ及び前記普通図柄変動開始スイッチに関しては、図5に示す入力処理(S40)のように、まず前記始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)あるいは前記普通図柄変動開始スイッチ(普通図柄センサ)による遊技球の検出があったか否か判定され(S41)、検出された場合、すなわち前記始動入賞口10に入賞があった場合には始動入賞口フラグF2が‘1’にセットされ、また前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過した場合にはゲート通過フラグF7が‘1’にセットされる(S42)。なお、前記始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)あるいは前記普通図柄変動開始スイッチ(普通図柄センサ)による遊技球の検出がなかった場合には、前記S42が省略されて次のステップが行われる。
In input processing (S40), input processing is performed when various sensors detect signals. The sensor includes a normal symbol variation start switch (normal symbol sensor) for detecting the passing of the game ball of the normal symbol variation start left
次いで、短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’か、すなわち前記第一遊技実行期間と前記第二実行遊技期間の何れかを選択可能な選択可能期間であるか否か確認される(S43)。本実施例では、前記選択可能期間の間、前記特別図柄表示部42で短縮スイッチ選択インターバル画面が表示されるようになっており、前記短縮スイッチ選択フラグS2は、前記短縮スイッチ選択インターバル画面表示中か否かのフラグとしても併用されている。前記短縮スイッチフラグS2が‘1’の場合、すなわち前記選択可能期間の場合には、前記短縮スイッチ39が遊技者によって押されたか(特別遊技実行期間選択手段が操作されたか)確認され(S44)、押された場合には短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’にセットされる(S45)。なお、前記S43で前記短縮スイッチフラグS2が‘1’ではないと判断された場合や前記S44で前記短縮スイッチ39が押されていないと判断された場合には、その時点でこの入力処理(S40)が終了する。なお、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’ではない場合に、前記短縮スイッチ39を押したとしても前記短縮スイッチ操作フラグF8は‘1’にセットされない。
Next, it is confirmed whether or not the shortening switch selection flag S2 is “1”, that is, it is a selectable period in which either the first game execution period or the second execution game period can be selected (S43). In this embodiment, during the selectable period, the shortened switch selection interval screen is displayed on the special
乱数更新処理(S50)では、前記各カウンタの数値に対して更新が繰り返される。この乱数更新処理(S50)は、前記メイン処理Mの実行毎に必ず1回行われる。図6は、前記乱数更新処理(S50)のフローである。この乱数更新処理(S50)では、まず、各カウンタ(C3〜C5カウンタを除く。)の各数値Rn(n=1〜2,6〜9)が前記所定時間ごとに1ずつ加算され(S51)、前記各数値Rnが所定最大値Xに至ると次に再び‘0’に戻る繰り返しを行う(S52,S53)。そして、各カウンタの更新数値が主制御基板100のRAMの各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ一旦記憶される(S54)。図6中における『Rn’』は、加算される前の各カウンタの数値を意味する。なお、C3〜C5カウンタについては、前述したようにC2カウンタと関連したタイミングで数値が加算され、前記RAMの乱数記憶エリアにそれぞれ記憶されるようになっている。 In the random number update process (S50), the update is repeated for the numerical values of the counters. This random number update process (S50) is always performed once every time the main process M is executed. FIG. 6 is a flowchart of the random number update process (S50). In this random number update process (S50), first, each numerical value Rn (n = 1 to 2, 6 to 9) of each counter (excluding C3 to C5 counters) is incremented by 1 every predetermined time (S51). When each numerical value Rn reaches the predetermined maximum value X, it repeats to return to “0” again (S52, S53). Then, the updated numerical values of the counters are temporarily stored in random number storage areas corresponding to the counters of the RAM of the main control board 100 (S54). “Rn ′” in FIG. 6 means the value of each counter before addition. For the C3 to C5 counters, as described above, numerical values are added at the timing associated with the C2 counter and stored in the random number storage area of the RAM.
乱数取得処理(S60)では、図7に示すように、前記始動入賞口10へ遊技球が入賞したか(F2=1)確認され(S61)、入賞の場合には始動入賞口フラグF2が‘0’にセットされ(S62)、続いて前記主制御基板100のRAMに記憶されている現在の特別図柄変動保留数が、設定上限値の4個以上か否か確認される(S63)。現在の特別図柄変動保留数が4個以上ではない場合には、現在の特別図柄変動保留数に1加算され、加算後の特別図柄変動保留数が現在の特別図柄変動保留数として更新され、前記主制御基板100のRAMに記憶される(S64)。続いて、前記乱数更新処理(S50)で更新された各種更新乱数値(R1〜R9)の中から大当たり当否判定用C1カウンタの数値R1と大当たり図柄組合せ決定用C2カウンタの数値R2が取得される(S65)と共に、その取得乱数値R1,R2が前記主制御基板100のRAMにおける対応する記憶領域にセットされる(S66)。なお、その他の乱数値については、後述の所定時点で取得される。また、前記小当たり判定・普通図柄決定用C8カウンタの数値R8については、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過して普通図柄変動開始スイッチで検出された時に取得される。
In the random number acquisition process (S60), as shown in FIG. 7, it is confirmed whether or not a game ball has won the start winning opening 10 (F2 = 1) (S61). Then, it is set to 0 '(S62), and then it is confirmed whether or not the current special symbol variation holding number stored in the RAM of the
次に判定条件が成立しているか判断される(S70)。判定条件が成立しているとは、前記主制御基板100のRAMに記憶されている現在の特別図柄変動保留数が1以上であって、かつ現在特別遊技中ではなく、前記特別図柄表示部42で前記特別図柄の変動表示中ではないことをいう。前記判定条件が成立している場合には、次に大当たり当否判定処理(S80)、リーチ有無決定処理(S90)、確定停止図柄決定処理(S100)、変動態様決定処理(S120)、始動入賞口開放処理(S140)、特別遊技実行処理(S160)が順に行われ、それに対して前記判定条件が不成立の場合には、始動入賞口開放処理(S140)へジャンプする。
Next, it is determined whether the determination condition is satisfied (S70). That the determination condition is satisfied is that the current special symbol variation holding number stored in the RAM of the
大当たり当否判定処理(S80)では、図8に示すように、まず、確率変動フラグF5が1か確認され(S81)、該確率変動フラグF5が1ではなく0の場合、すなわち低確率状態時(1/315)では、前記大当たり当否判定用C1カウンタの取得乱数値R1が大当たり数値である‘7’と対比され(S82)、前記取得乱数値R1が前記大当たり数値‘7’であれば大当たりとなり、大当たりフラグF1が‘1’にセットされると共に、該大当たりフラグF1(=1)が主制御基板100のRAM内に格納される(S83)。一方、前記確率変動フラグF5が1の場合、すなわち高確率状態時(7/315)では、前記取得乱数値R1が大当たり数値である‘7’,‘57’,‘107’,‘157’,‘207’,‘257’,‘307’と対比され(S84)、前記取得乱数値R1が前記大当たり数値の何れかと一致すれば大当たりとなり、大当たりフラグF1が‘1’にセットされると共に、該大当たりフラグF1(=1)が主制御基板100のRAM内に記憶される(S83)。また、前記S82あるいはS84で、前記取得乱数値R1が大当たり数値と一致しない場合、すなわち外れの場合には、前記大当たりフラグF1が‘0’にセットされるとともに、該大当たりフラグF1(=0)が主制御基板100のRAMに記憶される(S85)。なお、前記大当たり当否判定処理は、本発明の特別遊技実行判定手段による処理に相当する。 In the jackpot winning / non-winning determination process (S80), as shown in FIG. 8, first, it is confirmed whether the probability variation flag F5 is 1 (S81), and when the probability variation flag F5 is 0 instead of 1, that is, in a low probability state ( 1/315), the acquired random number value R1 of the jackpot determination C1 counter is compared with the big hit value “7” (S82), and if the acquired random number value R1 is the big hit value “7”, it is a big hit. The jackpot flag F1 is set to “1”, and the jackpot flag F1 (= 1) is stored in the RAM of the main control board 100 (S83). On the other hand, when the probability variation flag F5 is 1, that is, in the high probability state (7/315), the acquired random number value R1 is a jackpot value “7”, “57”, “107”, “157”, Contrast with '207', '257', '307' (S84), if the acquired random value R1 matches any of the jackpot values, a jackpot is set, and the jackpot flag F1 is set to '1', The big hit flag F1 (= 1) is stored in the RAM of the main control board 100 (S83). In S82 or S84, if the obtained random number value R1 does not match the jackpot value, that is, if it is out of place, the jackpot flag F1 is set to '0' and the jackpot flag F1 (= 0). Is stored in the RAM of the main control board 100 (S85). The jackpot determination process corresponds to a process by the special game execution determination means of the present invention.
リーチ有無決定処理(S90)では、前記特別図柄表示部42でリーチ変動を行うか否かの決定がなされる。図9に示すように、このリーチ有無決定処理(S90)では、大当たりフラグF1が1か確認され(S91)、大当たりフラグF1が‘1’ではなく‘0’、つまり大当たり不成立となる場合、前記リーチ有無決定用C7カウンタの更新乱数値R7が読み出されて取得され(S92)、その取得乱数値R7が‘10’又は‘30’であるか否か判定される(S93)。そして、前記取得乱数値R7が‘10’又は‘30’ではない場合、リーチなしに決まり、このリーチ有無決定処理(S90)は終了する。一方、前記取得乱数値R7が‘10’又は‘30’である場合(S93)、リーチ有りに決定され、リーチフラグF6が‘1’にセットされると共に、該リーチフラグF6(=1)が主制御基板100のRAM内に格納される(S94)。また、前記S91で大当たりフラグF1が1の場合、つまり大当たり(特別遊技実行可)となる場合、リーチ有りと決定され、リーチフラグF6が‘1’にセットされると共に、該リーチフラグF6(=1)が主制御基板100のRAM内に格納される(S94)。 In the reach presence / absence determination process (S90), it is determined whether or not reach variation is performed in the special symbol display unit. As shown in FIG. 9, in the reach presence / absence determination process (S90), it is confirmed whether the jackpot flag F1 is 1 (S91). The updated random number value R7 of the reach determination C7 counter is read and acquired (S92), and it is determined whether or not the acquired random number value R7 is '10' or '30' (S93). If the acquired random number R7 is not “10” or “30”, it is determined that there is no reach, and the reach presence / absence determination process (S90) ends. On the other hand, if the acquired random number value R7 is “10” or “30” (S93), it is determined that there is a reach, the reach flag F6 is set to “1”, and the reach flag F6 (= 1) is set. It is stored in the RAM of the main control board 100 (S94). If the big hit flag F1 is 1 in S91, that is, if the big win (special game execution is possible), it is determined that there is a reach, the reach flag F6 is set to '1', and the reach flag F6 (= 1) is stored in the RAM of the main control board 100 (S94).
確定停止図柄決定処理(S100)では、前記大当たり当否判定処理(S80)に基づき前記特別図柄表示部42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に確定(最終)停止表示する特別図柄の決定が行われる。図10に示すように、この確定停止図柄決定処理(S100)では、まず、前記大当たりフラグF1の値が1か確認される(S101)。F1の値が1と判定された場合、すなわち大当たり(特別遊技実行可)となる場合、前記大当たり図柄組合せ決定用C2カウンタの記憶取得乱数値R2に対して予め決められている図柄の組合せが、前記特別図柄表示装置42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に確定停止表示される確定大当たり図柄組合せ(図柄態様)として決定される(S102)。
In the fixed stop symbol determination process (S100), determination of a special symbol to be fixed (finally) stopped and displayed in the left display area, the central display area, and the right display area of the special
それに対して、前記S101で大当たりフラグF1の値が1でない、すなわち前記値が0と確認され、外れと判定された場合には、前記C3〜C5カウンタの更新乱数値R3〜R5が取得され(S103)、その取得乱数値R3〜R5が一致するか否か判定され(S104)、取得乱数値R3〜R5が一致する場合、続いてリーチ有り(リーチ外れ)か否か、ここでは前記リーチフラグF6が1か確認される(S105)。そして、リーチありと判定された場合、前記C4カウンタ(中特別図柄用)の取得乱数値R4を1加算し、その値とC3,C5カウンタ取得乱数値R3,R5に対して予め決められている図柄が、前記表示装置9の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S106)。一方、前記S105で、リーチなしと判定された場合、前記C5カウンタ(右特別図柄用)の取得乱数値R5を1加算し、その値とC3,C4カウンタの取得乱数値R3,R4に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S107)。 On the other hand, when the value of the jackpot flag F1 is not 1 in S101, that is, when the value is confirmed to be 0 and determined to be out, updated random number values R3 to R5 of the C3 to C5 counter are acquired ( S103), it is determined whether or not the acquired random number values R3 to R5 match (S104). If the acquired random number values R3 to R5 match, it is determined whether or not there is a reach (reach out of reach). It is confirmed whether F6 is 1 (S105). When it is determined that there is a reach, the acquired random number value R4 of the C4 counter (for medium special symbol) is incremented by 1, and the value and the C3 and C5 counter acquired random number values R3 and R5 are determined in advance. The symbol is determined as an off symbol that is confirmed and stopped in the left display area, the central display area, and the right display area of the display device 9 (S106). On the other hand, if it is determined in S105 that there is no reach, the obtained random number value R5 of the C5 counter (for the right special symbol) is incremented by 1, and the obtained random number values R3 and R4 of the C3 and C4 counters are added. A predetermined symbol is determined as an off symbol that is fixedly stopped and displayed in each display area (S107).
また、前記S104で、C3〜C5カウンタの取得乱数値R3〜R5の内、少なくとも1つが異なる数値となる場合には、C3カウンタの取得乱数値R3とC5カウンタの取得乱数値R5が一致するか否か判定され(S108)、両値が一致する場合、さらにリーチ有りか否か判定される(S109)。そして、リーチなしの場合、前記C5カウンタの取得乱数値R5を1加算し、その値とC3,C4カウンタの取得乱数値R3,R4に対して予め決められている図柄が前記特別図柄表示部42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S107)。一方、リーチ有りの場合、C3〜C5カウンタの取得乱数値R3〜R5に対して予め決められている図柄が前記特別図柄表示部42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S110)。
If at least one of the obtained random number values R3 to R5 of the C3 to C5 counter is different in S104, does the acquired random value R3 of the C3 counter match the acquired random value R5 of the C5 counter? Whether or not there is a reach is further determined (S109). When there is no reach, the acquired random number value R5 of the C5 counter is incremented by 1, and the predetermined symbol for the acquired random number values R3 and R4 of the C3 and C4 counters is the special
さらに、前記S108でC3カウンタの取得乱数値R3とC5カウンタの取得乱数値R5が一致しない場合、続いてリーチ有りか否か判定される(S111)。そして、リーチなしと判定された場合、C3〜C5カウンタの取得乱数値R3〜R5に対して予め決められている図柄が前記特別図柄表示部42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S110)。一方、リーチ有りの場合、前記C5カウンタの取得乱数値R5を強制的にC3カウンタの取得乱数値R3と同一数値に変更し、かつC4カウンタの取得乱数値R4を強制的に前記C3カウンタの取得乱数値R3に1加算した数値に変更し、それらの数値とC3カウンタの取得乱数値R3に対して予め決められている図柄が前記特別図柄表示部42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S112)。
Furthermore, if the acquired random number value R3 of the C3 counter does not match the acquired random number value R5 of the C5 counter in S108, it is subsequently determined whether or not there is a reach (S111). If it is determined that there is no reach, symbols predetermined for the acquired random numbers R3 to R5 of the C3 to C5 counter are displayed in the left display area, the central display area, and the right display area of the special
変動態様決定処理(S120)では、前記特別図柄表示部42における特別図柄の変動態様が選択決定される。この変動態様決定処理(S120)では、図11に示すように、まず、前記変動態様選択決定用C6カウンタの更新乱数値R6が取得され(S121)、次に前記大当たりフラグF1が‘1’か否かが判定される(S122)。S122において、大当たりフラグF1が‘1’ではなく‘0’の場合、つまり外れの場合には、次にリーチフラグF6が‘1’か確認される(S123)。S123において、前記リーチフラグF6が‘1’ではなく‘0’の場合、つまりリーチ不成立となる場合には、リーチ無し外れ変動態様1(例:変動時間5秒)が選択決定され、前記決定された変動態様1が前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S128)。その後、現在の特別図柄変動保留数から1減算され(S136)、この変動態様決定処理(S120)が終了する。
In the variation mode determination process (S120), the variation mode of the special symbol in the special
それに対し、前記S123においてリーチフラグF6が‘1’と判断された場合、つまりリーチ成立となる場合には、前記変動態様選択決定用C6カウンタの取得数値R6の値が‘0’〜‘29’、‘30〜44’、あるいは‘45’〜‘49’の何れであるのか判定され(S124,S125)、‘0’〜‘29’の場合には外れリーチA1変動態様2(例:変動時間10秒)が選択決定され、前記決定された変動態様2が前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S129)。また、前記取得数値R6の値が‘30’〜‘44’の場合には外れリーチB1変動態様3(例:変動時間20秒)が選択決定され、前記決定された変動態様3が前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S130)。また、前記取得数値R6の値が‘45’〜‘49’の場合には外れリーチC1変動態様4(例:変動時間30秒)が選択決定され、前記決定された変動態様4が前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S131)。
On the other hand, when the reach flag F6 is determined to be '1' in S123, that is, when reach is established, the value of the obtained value R6 of the variation mode selection determination C6 counter is set to '0' to '29'. , “30 to 44”, or “45” to “49” (S124, S125), and in the case of “0” to “29”, the reach reach A1 variation mode 2 (example: variation time) 10 seconds) is selected and determined, and the
それに対して前記S122で、大当たりフラグF1が‘1’と判定された場合、つまり大当たりの場合には、前記取得数値R6の値が‘0’〜‘9’、‘10’〜‘34’、あるいは‘35’〜‘49’の何れか判定され(S126,S127)、‘0’〜‘9’の場合には当たりリーチA2変動態様5が選択決定され、前記決定された変動態様5(例:変動時間12秒)が前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S132)。また、前記取得数値R6の値が‘10’〜‘34’の場合には、当たりリーチB2変動態様6(例:変動時間22秒)が選択決定され、前記決定された変動態様6が前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S133)。また、前記取得数値R6の値が‘35’〜‘49’の場合には当たりリーチC2変動態様7(例:変動時間32秒)が選択決定され、前記決定された変動態様7が前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S134)。
On the other hand, if it is determined in S122 that the jackpot flag F1 is '1', that is, if it is a jackpot, the value of the obtained numerical value R6 is '0' to '9', '10' to '34', Alternatively, any one of '35' to '49' is determined (S126, S127), and in the case of '0' to '9', the hit reach
前記リーチ有りの変動態様2〜7が選択された場合には、その後、前記リーチフラグF6が‘0’にセットされ(S135)、続いて現在の特別図柄変動保留数から1減算され(S136)て、この変動態様決定処理(S120)が終了する。なお、前記特別図柄変動保留数から1減算するタイミングは、本実施例では変動態様が決定されたときに行われているが、それに限られることなく、変動態様が決定されていればいつでもよい。例えば、決定された変動態様の変動時間終了が確認された後に、前記特別図柄変動保留数から1減算するようにしてもよい。
If the
始動入賞口開放処理(S140)では、図12に示すように、まず小当たりフラグF4が‘1’か、すなわち小当たり(普通図柄当たり)か確認され(S141)、小当たりフラグF4が‘1’(小当たり)の場合には、前記普通図柄表示部45で普通図柄が停止中か確認される(S142)。前記普通図柄が停止中の場合には、前記始動入賞口10が現在開放中(前記可動片10a,10bが略V字形となって入賞し易い拡開開放中)か確認され(S143)、前記始動入賞口10が開放中(拡開開放中)ではない、すなわち前記可動片10a,10bが略垂直で入賞し難い狭小開放状態と判断されると、前記始動入賞口10が開放され(S144)、次の処理が行われる。それに対して、前記S143で前記始動入賞口10が開放中と判断されると、前記S144が省略されて次の処理が行われる。次の処理では、前記確率変動フラグF5が‘0’か、すなわち現在低確率状態か確認され(S145)、前記確率変動フラグF5が‘0’の場合(低確率状態時)には前記普通図柄表示部45における普通図柄の変動時間(変動開始からの変動経過時間)が0.4秒経過したか確認され(S146)、それに対して前記確率変動フラグF5が‘0’ではない場合(高確率状態時)には前記普通図柄表示部45における普通図柄の変動時間(変動開始からの変動経過時間)が2.0秒経過したか確認される(S147)。前記低確率状態時に前記普通図柄の変動時間が0.4秒経過していない場合、あるいは前記高確率状態時に前記普通図柄の変動時間が2.0秒経過していない場合には、前記始動入賞口10に6球入賞(入球)したか確認され(S148)、6球入賞していない場合には直ちにこの始動入賞口開放処理(S140)が終了する。それに対して、前記S148で前記始動入賞口10に6球入賞(入球)したと判断された場合には、次の処理が行われる。また、前記S146で前記普通図柄の変動時間が0.4秒経過したと判断され、あるいはS147で前記普通図柄の変動時間が2.0秒経過したと判断された場合には、前記S148の処理が省略されて次の処理が行われる。次の処理では、前記始動入賞口10の閉鎖処理、すなわち前記可動片10a,10bを略垂直で入賞し難い狭小開放状態にする処理が行われ(S149)、次に前記小当たりフラグF4が‘0’にセットされ(S150)、この始動入賞口開放処理(S140)が終了する。なお、前記S141で前記小当たりフラグF4が‘1’ではない、すなわち小当たり外れと判断されたり、前記S142で前記普通図柄が現在停止中ではなく変動中と判断されたりすると、その時点でこの始動入賞口開放処理(S140)が終了する。
In the start winning opening process (S140), as shown in FIG. 12, first, it is confirmed whether the small hit flag F4 is “1”, that is, whether the small hit (per normal symbol) (S141), and the small hit flag F4 is “1”. In the case of '(small hit), it is confirmed whether the normal symbol is stopped on the normal symbol display unit 45 (S142). When the normal symbol is stopped, it is confirmed whether the
特別遊技実行処理(S160)では、図13に示すように、まず特別遊技実行中フラグF3が‘1’か、すなわち特別遊技中が確認される(S161)。前記特別遊技実行中フラグF3が‘1’ではない(特別遊技実行中ではない)と判断されると、前記特別図柄表示部42で特別図柄の変動表示が終了したか確認される(S162)。前記特別図柄の変動表示が終了していない場合、その時点でこの特別遊技実行処理(S160)は終了し、それに対して前記特別図柄の変動表示が終了している場合、前記大当たりフラグF1が‘1’か(大当たりか)確認される。前記大当たりフラグF1が‘1’(大当たり)ではない場合、その時点でこの特別遊技実行処理(S160)は終了し、それに対して前記大当たりフラグF1が‘1’(大当たり)の場合には、前記大入賞口15が開放されるまでの時間、前記特別図柄表示部42でオープニングインターバル画面を表示するための大当たりオープニングコマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納され(S164)、前記オープニングインターバル画面の表示時間T1として10秒に相当する数値がセットされ(S165)、さらに大当たりフラグF1を‘0’にセットする処理(S166)、特別遊技実行中フラグF3を‘1’にセットする処理(S167)、大当たりオープニングフラグS1を‘1’にセットする処理(S168)が行われ、その後に大当たり開始処理(S169)、短縮スイッチ判定処理(S170)、大入賞口開放処理(S171)、大入賞口閉鎖処理(S172)、大当たり終了処理(S173)が順次行われる。なお、前記S161で前記特別遊技実行中フラグF3が‘1’(特別遊技実行中)と判断されると、前記S162〜S168の処理が省略され、次に大当たり開始処理(S169)以下が行われる。
In the special game execution process (S160), as shown in FIG. 13, first, it is confirmed whether the special game execution flag F3 is “1”, that is, the special game is being executed (S161). If it is determined that the special game running flag F3 is not “1” (not running a special game), it is confirmed in the special
大当たり開始処理(S169)では、図14に示すように、まず前記大当たりオープニングフラグS1が‘1’か(前記特別図柄表示部42で現在オープニングインターバル画面を表示中か)確認される(S169−1)。前記大当たりオープニングフラグS1が‘1’(前記特別図柄表示部42で現在オープニングインターバル画面を表示中)の場合には、前記オープニングインターバル画面の表示時間T1の値が1減算され(S169−2)、次に前記オープニングインターバル画面の表示時間T1の値が‘0’になったか確認される(S169−3)。前記オープニングインターバル画面の表示時間T1の値が‘0’の場合、すなわち前記オープニングインターバル画面の表示が終了した場合には、前記大当たりオープニングフラグS1が‘0’(前記オープニングインターバル画面の表示終了)にセットされ(S169−4)、次に前記短縮スイッチ39を操作することができることを前記特別図柄表示部42で表示し、選択可能期間であることを遊技者に報知するための短縮スイッチ選択中表示コマンドが、前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S169−5)と共に、短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)にセットされ(S169−6)、さらに前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことができる期間(選択可能期間)T2として5.0秒に相当する数値がセットされ(S169−7)、また前記大当たり時の大入賞口15の開放回数に相当するラウンド数Sbが‘0’にセットされて(S169−8)、この大当たり開放処理(S169)が終了する。なお、前記S169−1で前記大当たりオープニングフラグS1が‘1’ではない(前記特別図柄表示部42でオープニングインターバル画面の表示終了)と判断された場合、あるいは前記S169−3で前記オープニングインターバル画面の表示時間T1の値が‘0’ではなく、まだ前記オープニングインターバル画面表示中と判断された場合には、その時点でこの大当たり開放処理(S169)が終了する。
In the jackpot start process (S169), as shown in FIG. 14, it is first confirmed whether the jackpot opening flag S1 is '1' (whether the special
短縮スイッチ判定処理S170では、図15に示すように、まず前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)か確認され(S170−1)、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能状態中、すなわち選択可能期間)の場合には、次に前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’か(特別遊技実行期間選択手段が操作されたか)確認される(S170−2)。前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’の場合(特別遊技実行期間選択手段が操作された場合、すなわち前記第二遊技実行期間が選択された場合)には、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘0’にリセットされる(S170−3)と共に、前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことができる期間(選択可能期間)T2が‘0’(選択可能期間終了)にセットされ(S170−4)、前記特別図柄表示部42で前記短縮スイッチ選択インターバル画面が終了した後にエンディングインターバル画面を表示するための大当たりエンディングコマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S170−5)と共に、大当たりエンディングフラグS5が‘1’(エンディングインターバル画面を表示中)にセットされる(S170−6)。さらに、前記エンディングインターバル画面の表示時間T5として8秒に相当する数値がセットされ(S170−7)、前記賞球払出装置(価値付与手段)111により遊技球(賞球)2250個の払出(本発明における特定価値の付与)を行わせるための賞球2250個払出コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納され(S170−8)、前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘0’にリセットされて(S170−9)、この短縮スイッチ判定処理(S170)が終了する。なお、本実施例では、前記第二遊技実行期間が選択された場合には、前記大入賞口15の開放期間(前記開閉板16の開放期間、すなわち特別遊技実行期間)は0秒に設定されているため、前記大入賞口15が開放(特別遊技が実行)されることなく、前記賞球払出装置(価値付与手段)111により遊技球(賞球)が払い出される。
In the shortening switch determination process S170, as shown in FIG. 15, it is first confirmed whether the shortening switch selection flag S2 is '1' (shortening switch operation possible, that is, a selectable period) (S170-1). If S2 is “1” (shortening switch operable state, ie, selectable period), then it is confirmed whether the shortening switch operation flag F8 is “1” (whether the special game execution period selecting means has been operated). (S170-2). When the shortening switch operation flag F8 is “1” (when the special game execution period selecting means is operated, that is, when the second game execution period is selected), the shortening switch selection flag S2 is “0”. At the same time, the period (selectable period) T2 during which the shortening
それに対し、前記S170−2において前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’ではない場合(特別遊技実行期間選択手段が操作されていない場合)には、前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことができる期間(選択可能期間)T2の値が1減算され(S170−10)、その後に前記T2の値が‘0’(選択可能期間が終了した)か確認される(S170−11)。前記T2の値が‘0’(選択可能期間が終了した)の場合には、前記第一遊技実行期間を選択したことにされて前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘0’にリセットされ(S170−12)、前記大入賞口15の第1ラウンド目の開放(第1ラウンド目の開閉板16の開放、すなわち第1ラウンド目の特別遊技動作の実行)を行うための大入賞口開放コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S170−13)と共に、大入賞口開放フラグS3が‘1’(大入賞口開放中、すなわち特別遊技動作実行中)にセットされ(S170−14)、さらに前記大入賞口15の開放時間(前記開閉板16の開放期間、すなわち特別遊技実行期間)T3に、第一遊技実行期間として30秒に相当する数値がセットされる(S170−15)。次に、大当たり開始時の最初の大入賞口15開放(特別遊技実行)が第1ラウンド目となるように前記ラウンド数Sbの値に1加算され(S170−16)、さらに前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が取得される(S170−17)と共に、前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9に1加算した値(1ラウンドにおける前記大入賞口15への最大入球可能数であり、前記第一遊技実行期間としても利用される。)が残り入球可能数Scにセットされ(S170−18)、この短縮スイッチ判定処理(S170)が終了する。なお、前記S170−1で前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)ではないと判断されたり、前記S170−11で前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことができる期間(選択可能期間)T2の値が‘0’ではない(選択可能期間中)と判断されたりすると、その時点でこの短縮スイッチ判定処理(S170)が終了する。
On the other hand, when the shortening switch operation flag F8 is not “1” in S170-2 (when the special game execution period selecting means is not operated), the shortening
大入賞口開放処理(S171)では、図16に示すように、まず前記大入賞口開放フラグS3が‘1’(大入賞口開放中、すなわち特別遊技動作実行中)か確認され(S171−1)、前記大入賞口開放フラグS3が‘1’(大入賞口開放中、すなわち特別遊技動作実行中)の場合には、前記特定領域入賞口(Vゾーン)52に遊技球が入賞(入球)して特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサ)で検出されたか確認され(S171−2)、特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサ)で検出された場合(本発明における連続特別遊技動作条件が成立した場合)には、前記残り入球可能数Scが1減算される(S171−3)。なお、本実施例では、前記大入賞口15の1回のラウンド時において前記大入賞口15に入球可能な遊技球の最大個数には、前記特定領域入賞口52に入賞した遊技球も含まれるため、前記特定領域入賞口52への入賞によって前記残り入球可能数Scが1減算される(S171−3)。次にVゾーン通過フラグF9が‘0’(前記特定領域入賞口52に入賞していな)にセットされているか確認され(S171−4)、前記Vゾーン通過フラグF9が‘0’(前記特定領域入賞口52に入賞していない)にセットされている場合には、前記F9が‘1’
(前記特定領域入賞口52に入賞した)にセットされ(S171−5)、次の前記入賞球数カウントスイッチで遊技球が検出されたか(大入賞口15に入賞したか)確認される(S171−6)。なお、前記S171−2で特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサ)により遊技球が検出されなかったと判断されたり、前記S171−4で前記Vゾーン通過フラグF9が‘0’ではない(前記特定領域入賞口52に入賞している)と判断されたりした場合には、前記S171−6の処理にジャンプして前記入賞球数カウントスイッチで遊技球が検出されたか(大入賞口15に入賞したか)確認される。
In the big prize opening process (S171), as shown in FIG. 16, it is first confirmed whether the special prize opening flag S3 is '1' (the special prize opening is open, that is, the special game operation is being executed) (S171-1). ), When the big prize opening release flag S3 is “1” (when the big prize opening is open, that is, during the execution of the special game operation), the game ball is won (entered into the specific area winning opening (V zone) 52) ) And whether it is detected by the specific winning ball detection switch (specific area sensor) (S171-2), and when it is detected by the specific winning ball detection switch (specific area sensor) (the continuous special game operation condition in the present invention is If established, the remaining number of possible entrances Sc is decremented by 1 (S171-3). In the present embodiment, the maximum number of game balls that can be entered in the
(S171-5) is set, and it is confirmed whether a game ball has been detected by the next winning ball number count switch (whether it has won the big winning port 15) (S171). -6). Note that it is determined in S171-2 that a game ball has not been detected by the specific winning ball detection switch (specific area sensor), or that the V zone passage flag F9 is not '0' in S171-4 (the specific area If it is determined that a winning
前記S171−6において、前記入賞球数カウントスイッチで遊技球が検出された(大入賞口15に入賞した)と判断された場合には、前記残り入球可能数Scの値が1減算され(S171−7)、次に前記大入賞口15の開放時間(前記開閉板16の開放期間、すなわち特別遊技実行期間)T3の値が1減算される(S171−8)。なお、前記S171−6において、前記入賞球数カウントスイッチで遊技球が検出されなかった(大入賞口15に入賞していない)と判断された場合には、次に前記S171−8へジャンプして前記大入賞口15の開放時間T3の値が1減算される。前記大入賞口15の開放時間T3の値が1減算された後、前記T3の値が‘0’、すなわち前記大入賞口15の開放時間(前記開閉板16の開放期間、特別遊技実行期間)が経過し終了したか確認され(S171−9)、前記T3が‘0’ではない、すなわち前記大入賞口15の開放時間(前記開閉板16の開放期間、特別遊技実行期間)がまだ経過(終了)していないと判断されると、前記残り入球可能数Scが0以下(前記大入賞口15へ最大入球可能数まで入球した)か確認され、前記Scが0より大の場合(前記大入賞口15へ最大入球可能数まで入球していない場合)には、その時点でこの大入賞口開放処理(S171)が終了する。なお、前記S171−1で前記大入賞口開放フラグS3が‘1’(大入賞口開放中、すなわち特別遊技動作実行中)ではないと判断されると、その時点でこの大入賞口開放処理(S171)が終了する。
If it is determined in S171-6 that a game ball has been detected by the winning ball count switch (has won the big winning opening 15), the value of the remaining number of possible balls Sc is decremented by 1 ( Next, 1 is subtracted from the value of the opening time of the special winning opening 15 (the opening period of the opening /
前記S171−9で前記大入賞口15の開放時間(前記開閉板16の開放期間、すなわち特別遊技実行期間)T3の値が‘0’と判断されたり、前記S171−10で前記残り入球可能数Scの値が0以下(前記大入賞口15へ最大入球可能数まで入球した)と判断されたりすると、次に前記大入賞口開放フラグS3が‘0’(大入賞口閉鎖状態、すなわち特別遊技が行われていない状態)にセットされ(S171−11)、前記大入賞口15を閉鎖する(前記開閉板16を閉じる)ための大入賞口閉鎖コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S171−12)と共に、ラウンド間インターバルフラグS4が‘1’(前記特別図柄表示部42で前記ラウンド間に表示されるラウンド間インターバル画面表示中、特別遊技未動作中)にセットされ(S171−13)、さらにラウンド間インターバル画面表示時間(特別遊技未動作期間)T4として2.0秒に相当する数値がセットされ(S171−14)、前記残り入球可能数Scが‘0’にセットされ(S171−15)、この大入賞口開放処理(S171)が終了する。なお、前記S171−15において前記Scの値を‘0’にセットすることにより、前回のラウンドにおいて、例えば最大入球可能数まで入賞することなく(残りカウント数が存在するにもかかわらず)、時間の経過により前記大入賞口15が閉鎖された場合に(いわゆるパンクした場合に)、次のラウンドにおいて前回のラウンドにおける残りカウント数の値が用いられることを防止している。
In S171-9, it is determined that the value of the opening time (opening period of the opening /
大入賞口閉鎖処理(S172)では、図17に示すように、前記ラウンド間インターバルフラグS4が‘1’か(前記特別図柄表示部42でラウンド間インターバル画面表示中か)確認され(S172−1)、前記S4が‘1’(前記ラウンド間インターバル画面表示中)の場合には、前記ラウンド間インターバル画面表示時間T4から1減算され(S172−2)、次に前記ラウンド間インターバル画面表示時間T4が‘0’(前記ラウンド間インターバル画面表示時間終了、特別遊技未動作期間終了)になったか確認される(S172−3)。前記ラウンド間インターバル画面表示時間T4が‘0’(前記ラウンド間インターバル画面表示時間終了、特別遊技未動作期間終了)の場合には、前記Vゾーン通過フラグF9が‘1’(前記特定領域入賞口52に入賞した)か確認され(S172−4)、前記Vゾーン通過フラグF9が‘1’の場合(前記特定領域入賞口52に入賞した場合)には、前記Vゾーン通過フラグF9が‘0’にリセットされ(S172−5)、次に前記ラウンド数Sbの値が設定最大数(例えばSb=14、前記大入賞口15が開放されるラウンド回数としては15回)に至ったか確認される(S172−6)。前記ラウンド数Sbが設定最大数に至っていない場合には、前記ラウンド間インターバルフラグS4が‘0’(前記特別図柄表示部42において前記ラウンド間に表示されるラウンド間インターバル画面が終了、特別遊技未動作期間終了)にセットされ(S172−7)、次のラウンド時に前記大入賞口15を開放するための大入賞口開放コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファにセットされる(S172−8)。次に、前記大入賞口開放フラグS3が‘1’(大入賞口開放中、すなわち特別遊技動作実行中)にセットされる(S172−9)と共に、前記大入賞口15の開放時間(前記開閉板16の開放期間、すなわち特別遊技実行期間)T3に、第一遊技実行期間として30秒に相当する数値がセットされ(S172−10)、さらに前記ラウンド数Sbに1加算される(S172−11)。続いて、前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が取得される(S172−12)と共に、前記入球カウント数決定用C9カウンタの取得数値R9に1加算した値(1ラウンドにおける前記大入賞口15への最大入球可能数)が残り入球可能数Scにセットされ(S172−13)、この大入賞口閉鎖処理(S172)が終了する。
In the winning prize closing process (S172), as shown in FIG. 17, it is confirmed whether the interval flag S4 between rounds is “1” (whether the inter-round interval screen is displayed on the special symbol display unit 42) (S172-1). ) When S4 is '1' (inter-interval interval screen is displayed), 1 is subtracted from the inter-round interval screen display time T4 (S172-2), and then the inter-round interval screen display time T4. Is confirmed to be '0' (the end of the inter-round interval screen display time, the end of the special game non-operation period) (S172-3). When the interval screen display time T4 between rounds is “0” (the interval screen display time between rounds ends, the special game non-operation period ends), the V zone passage flag F9 is “1” (the specific area winning opening If the V zone passing flag F9 is '1' (when winning the specific area winning port 52), the V zone passing flag F9 is '0'. (S172-5), then it is confirmed whether the value of the number of rounds Sb has reached the set maximum number (for example, Sb = 14, the number of rounds in which the winning prize opening 15 is opened is 15). (S172-6). When the round number Sb has not reached the set maximum number, the inter-round interval flag S4 is set to “0” (the inter-round interval screen displayed between the rounds in the special
それに対して前記S172−6で前記ラウンド数Sbの値が設定最大数(例えばSb=15、前記大入賞口15が開放されるラウンド回数として15回)に至ったと判断された場合、あるいは、前記S172−4で前記Vゾーン通過フラグF9が‘1’
(前記特定領域入賞口52に入賞した)とは異なると判断された場合、次に前記ラウンド間インターバルフラグS4が‘0’(前記ラウンド間インターバル画面表示終了、特別遊技未動作期間終了)にセットされ(S172−14)、さらに、前記特別図柄表示部42で前記短縮スイッチ選択インターバル画面が終了した後にエンディングインターバル画面を表示するための大当たりエンディングコマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S172−15)と共に、大当たりエンディングフラグS5が‘1’(エンディングインターバル画面表示中)にセットされる(S172−16)。さらに、前記エンディングインターバル画面の表示時間T5が8秒に相当する数値にセットされ(S172−17)、この大入賞口閉鎖処理(S172)が終了する。
On the other hand, if it is determined in S172-6 that the value of the number of rounds Sb has reached the set maximum number (for example, Sb = 15, 15 rounds as the number of rounds where the
If it is determined that it is different from (having won the specific area winning port 52), then the inter-round interval flag S4 is set to '0' (the inter-round interval screen display ends, the special game non-operation period ends) In addition, a jackpot ending command for displaying the ending interval screen after the shortened switch selection interval screen is completed in the special
大当たり終了処理(S173)では、図18に示すように、まず前記大当たりエンディングフラグS5が‘1’(エンディングインターバル画面表示中)か確認され(S173−1)、前記大当たりエンディングフラグS5が‘1’(エンディングインターバル画面表示中)の場合、前記エンディングインターバル画面の表示時間T5の値から1減算された(S173−2)後、前記エンディングインターバル画面の表示時間T5が‘0’になったか確認され(S173−3)、T5=0の場合には前記特別図柄表示部42に停止表示される確定停止図柄が確変図柄か(前記大当たり図柄組合せ決定用C2カウンタの取得数値R2が奇数か)確認される(S173−4)。前記確定停止図柄が確変図柄(前記大当たり図柄組合せ決定用C2カウンタの取得数値R2が奇数)の場合には、確率変動フラグF5が‘1’(確変設定、高確率)に設定され(S173−5)、前記確定停止図柄が通常図柄(前記大当たり図柄組合せ決定用C2カウンタの取得数値R2が偶数)の場合には、前記確率変動フラグF5が‘0’(通常設定、低確率)に設定され(S173−6)、前記確率変動フラグF5の設定後に前記大当たりエンディングフラグS5が‘0’(エンディングインターバル画面終了)にセットされ(S173−7)、さらに前記特別遊技中フラグF3が‘0’(特別遊技終了)にセットされ(S173−8)、この大当たり終了処理(S173)が終了すると共に前記特別遊技実行処理(S160)が終了する。
In the jackpot end process (S173), as shown in FIG. 18, first, it is confirmed whether the jackpot ending flag S5 is '1' (ending screen display) (S173-1), and the jackpot ending flag S5 is '1'. In the case of (displaying the ending interval screen), after 1 is subtracted from the value of the display time T5 of the ending interval screen (S173-2), it is confirmed whether the display time T5 of the ending interval screen has become “0” ( S173-3) When T5 = 0, it is confirmed whether the fixed stop symbol stopped and displayed on the special
その他の処理(S180)では、前記普通図柄の当たり(小当たり)に対する処理や、前記各処理の他に遊技状態時に必要となる処理、例えばエラーの処理等が行われるが、本発明に特に関わりの無い処理であり、詳しい説明を省略する。 In the other processing (S180), processing for the normal symbol hit (small hit), processing required in the gaming state in addition to the above processing, for example, error processing, etc. are performed. This is a process without any detailed description.
ここで、前記遊技機1の第1実施例が行う遊技について簡単に説明する。前記発射装置53により遊技領域6へ向けて発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると単位個数(本実施例では、前記始動入賞口10に入賞すると4個、前記大入賞口15に入賞すると15個、その他の入賞口に入賞すると10個に設定されている。)の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過し、その遊技球が前記普通図柄変動開始スイッチで検出されると、前記主制御基板100へ検出信号が送られ、前記普通図柄変動保留数記憶表示器47に表示されている前記普通図柄変動保留数が4個未満の場合には、前記普通図柄変動保留数に1加算されて更新されると共に前記小当たり判定・普通図柄決定用C8カウンタの数値(R8)が取得され、その取得数値が主制御基板100のRAMの普通図柄数値記憶領域に一旦記憶される。そして前記記憶されたC8カウンタの取得数値が順次読み出され、前記読み出されたC8カウンタの値に基づいて普通図柄の当たり(小当たり)判定が行われ、前記普通図柄表示部45で普通図柄の変動を開始すると共に前記普通図柄変動保留数の値が1減算される。前記普通図柄は所定時間変動後に停止する。その際、前記普通図柄の当たり判定結果が小当たりの場合には、小当たり普通図柄、この例では奇数で停止し、前記始動入賞口10が入賞領域拡大状態になり、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口10の入賞領域に遊技球が入賞すると、所定数(この例では4個)の遊技球が賞球として前記賞球払出装置111から払い出される。なお、前記主制御基板100のRAMから読み出されて普通図柄の当たり判定に使用された数値は前記RAMから削除される。
Here, the game performed by the first embodiment of the
また、前記始動入賞口10の入賞領域に遊技球が入賞し、始動入賞口検出スイッチによって入賞球が検出されると、前記主制御基板100へ検出信号が送られ、前記特別変動保留数記憶表示器51に表示されている前記特別図柄変動保留数が4個未満の場合には、前記特別図柄変動保留数に1加算されて更新されると共に前記大当たり当否判定用C1カウンタの数値(R1)及び大当たり図柄組合せ決定用C2カウンタの数値(R2)が取得され、その取得数値が前記主制御基板100のRAMの該当する記憶領域に一旦記憶される。そして、前記記憶されたC1カウンタの取得数値が順次読み出され、当該読み出されたC1カウンタの数値に基づいて大当たりの当否判定が行われ、外れの場合には外れ確定特別図柄の組合せ決定用C3〜C5カウンタの数値(R3〜R5)が取得される。また、前記変動態様決定用C6カウンタ及びリーチ有無決定用C7カウンタの数値(R6,R7)が取得される。そして、前記読み出された変動態様決定用C6カウンタの数値に基づき決定された変動態様に基づき前記特別図柄柄表示部42で特別図柄が変動を開始し、前記特別図柄変動保留数の値が1減算される。
When a game ball is won in the winning area of the
前記当否判定結果が大当たりのときは大当たり図柄からなる確定停止特別図柄が、また外れのときは外れ図柄からなる確定停止特別図柄が、それぞれ前記特別柄表示部42に停止表示される。そして、前記大当たりの場合には、前記特別図柄表示部42に「大当たり〜!」等の表示からなる大当たりのオープニングインターバル画面が5秒間表示された(図13のフローチャート参照)後、選択可能期間中であることを示す短縮スイッチ選択中画面が10秒間表示される(図14のフローチャート参照)。前記短縮スイッチ選択中画面が表示中(選択可能期間中)の間に、遊技者が前記短縮スイッチ39を押すと、前記第二遊技実行期間(本実施例では特別遊技実行期間が0秒)が選択されて、前記大入賞口15が開放されることなく、前記特別図柄表示部42で大当たりエンディング画面が8秒間表示され、その間に特定価値として2250個の賞球が、前記価値付与手段としての賞球払出装置111から払い出される(図15のフローチャート参照)。また、前記短縮スイッチ選択中画面が表示中(選択可能期間中)の間に、遊技者が前記短縮スイッチ39を押さなかった場合には、前記短縮スイッチ選択中画面の表示が終了(選択可能期間が終了)すると共に前記第一遊技実行期間が選択されて、前記大入賞口15が開放し(第一特別遊技動作が行われ)、第1ラウンド目が開始される。その際、前記大入賞口15への最大入賞(入球)可能数が前記入球カウント数決定用C9カウンタの取得数値R9に基づき設定される。例えば、前記取得数値R9の値が‘0’の場合には最大1カウント(1球)、前記取得数値R9の値が‘1’の場合には最大2カウント(2球)、・・・、前記取得数値R9の値が‘19’の場合には最大20カウント(20球)に設定される。
When the determination result is a big hit, a fixed stop special symbol consisting of a big hit symbol is displayed on the special
前記大入賞口15(前記特定領域入賞口(Vゾーン)52を含む)に前記最大カウント数(最大入賞可能数)入賞するか、前記最大カウント数入賞することなく30秒経過した場合(第一遊技実行期間終了した場合)、前記大入賞口15が閉鎖し、第1ラウンド目が終了する(図16のフローチャート参照)。その際、前記大入賞口15に入賞した遊技球の内、少なくとも1個が前記特定領域入賞口(Vゾーン)52に入賞した場合には、連続特別遊技動作条件が成立して第2ラウンド目が開始され、それに対して全く前記特定領域入賞口(Vゾーン)52に入賞しなかった場合には、前記第1ラウンド目の大入賞口15が閉鎖されて大当たりが終了(いわゆるパンク)し、前記特別図柄表示部42にエンディングインターバル画面が表示される(図17及び図18のフローチャート参照)。
When the maximum count number (maximum possible number of winnings) is won at the grand prize winning port 15 (including the specific area winning port (V zone) 52) or when 30 seconds have passed without winning the maximum count number (first When the game execution period ends), the special winning
前記パンクを生じなかった場合、すなわち少なくとも1球が前記特定領域入賞口(Vゾーン)52に入球した場合(連続特別遊技動作条件が成立した場合)、前記第1ラウンド終了後、前記特別図柄表示部42に2秒間のラウンド間インターバル画面が表示され(この2秒間が特別遊技未動作期間とされる)、2秒経過後に前記大入賞口15が開放され(第二特別遊技動作が実行され)、第2ラウンド目が開始される。その際、第2ラウンド目に対して前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が取得され、前記取得数値R9に基づき、前記大入賞口15への最大入賞可能数が設定される。その後、前記第1ラウンド目と同様とされる。なお、第3ラウンド目以降、最大第15ラウンド目まで、同様にして行われる。以上より、結果的に得られる最大の賞球数は、最小で1×15×15=225個、最大で20×15×15=4500個であり、その中間として例えば、2×15×15=450個などの計20種類の最大賞球数の何れかになる。また、計20種類の最大賞球数は、全て異なる値になるものであり、その中から任意に2種類選んだ場合に、賞球数の多い方が第一の価値付与状態の価値であり、少ない方が第二の価値付与状態の価値に相当する。
When the puncture does not occur, that is, when at least one ball enters the specific area winning opening (V zone) 52 (when the continuous special game operation condition is satisfied), after the first round, the special symbol A 2-second round interval screen is displayed on the display unit 42 (this 2 seconds is designated as a special game non-operation period), and after 2 seconds, the special winning
以上の構成としたことにより、例えば時間に余裕がない遊技者は大当たりが決定された場合に、従来の遊技機では大当たりの遊技をカット(省略)することが不可能なため、必ず大当たりの遊技を消化しなければならず、場合によっては時間が無くなって大当たりを途中で放棄して遊技機を離れなければならない状態もあり得たが、本発明によれば、前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことにより、第二遊技実行期間を選択して大当たりの遊技を省略し、所定個数、本実施例では2250個の賞球を得ることが可能であり、時間を短縮可能であると共に賞球を得られることから趣向性が欠ける可能性を低減させることが可能である。また、時間に余裕がある遊技者は、前記短縮スイッチ39を押さないことによって第一遊技実行期間を選択すれば、ラウンド毎に前記大入賞口15への最大入賞可能数が取得乱数値(入球カウント数決定用C9カウンタの取得数値R9)に基づき設定されるため、ラウンド毎に最大入賞可能数が異なり、最終的に得られる賞球の合計数が大当たり毎に異なることになることから、大当たり毎に遊技を楽しむことが可能である。このように、遊技者の時間のニーズに合わせた大当たり遊技を提供することが可能となる。
With the above configuration, for example, if a player who has no spare time is determined to have a jackpot, it is impossible to cut (omitted) the jackpot game with a conventional gaming machine. However, according to the present invention, the
第2実施例について説明する。この第2実施例は、前記特定価値を第一の価値付与状態の価値よりも低く、第二の価値付与状態の価値よりも高くした例(請求項5の実施例)である。第2実施例では、前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が‘0’〜‘1’に設定され、また図19に示す短縮スイッチ判定処理(S170A)及び図20に示す大入賞口閉鎖処理(S172A)が、第1実施例における前記短縮スイッチ判定処理(S170)及び前記大入賞口閉鎖処理(S172)と一部相違し、他の処理については、図4に示した第1実施例のメイン処理Mと同様に行われる。以下相違する処理について説明する。なお、相違する処理については、符号の末尾に‘A’を付した。 A second embodiment will be described. This 2nd Example is an example (Example of Claim 5) which made the said specific value lower than the value of a 1st value provision state, and higher than the value of a 2nd value provision state. In the second embodiment, the numerical value R9 of the C9 counter for counting the number of entered balls is set to “0” to “1”, the shortening switch determination process (S170A) shown in FIG. 19 and the big prize opening shown in FIG. The closing process (S172A) is partly different from the shortening switch determination process (S170) and the big prize closing process (S172) in the first embodiment, and the other processes are the first embodiment shown in FIG. This is performed in the same manner as the main process M in the example. Hereinafter, different processes will be described. For different processes, “A” is added to the end of the reference numerals.
第2実施例の短縮スイッチ判定処理(S170A)においては、図19に示すように、前記第1実施例の短縮スイッチ判定処理(S170)と同様に、S170−1〜S170−17まで行われ、その次に、この第2実施例の短縮スイッチ判定処理(S170A)では、前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が‘1’か確認され(S170−18A)、‘1’の場合には、最大カウント数Sdの値に‘3’がセットされ(S170−19A、それに対して前記取得数値R9の値が‘1’ではない場合には前記最大カウント数Sdの値に‘20’がセットされる(S170−20A)。その後、前記残り入球可能数Scに、前記最大カウント数Sdの値がセットされ(S170−21A)、前記短縮スイッチ判定処理(S170A)が終了する。前記S170−17〜S170−21Aの処理により、1回のラウンドにおける前記大入賞口15への最大入球可能数が3個又は20個に設定される。
In the shortening switch determination process (S170A) of the second embodiment, as shown in FIG. 19, the same as the shortening switch determination process (S170) of the first embodiment, S170-1 to S170-17 are performed. Next, in the shortening switch determination processing (S170A) of the second embodiment, it is confirmed whether the numerical value R9 of the C9 counter for determining the number of entering balls is “1” (S170-18A). Is set to “3” as the value of the maximum count number Sd (S170-19A, whereas when the value of the obtained numerical value R9 is not “1”, the value of the maximum count number Sd is set to “20”. Thereafter, the value of the maximum count Sd is set to the remaining number of possible entrances Sc (S170-21A), and the shortening switch determination process (S170A). There the process of termination is. The S170-17~S170-21A, wherein in a single round maximum ball entrance possible number to the special winning
第2実施例の大入賞口閉鎖処理(S172A)においては、図20に示すように、前記第1実施例の大入賞口閉鎖処理(S172)と同様にS172−1〜S172−11まで行われ、その次に、この第2実施例の大入賞口閉鎖処理(S172A)では、次のラウンドのために前記残り入球可能数Scに、前記最大カウント数Sdの値(‘3’又は‘20’)がセットされ(S172−12A)、その後に前記大入賞口閉鎖処理(S172A)が終了する。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S172A)において、前記S172−12Aを除く他の処理は、前記第1実施例の大入賞口閉鎖処理(S172)と同様である。このように構成することにより、前記第1実施例では、ラウンド毎に前記大入賞口15への最大入球可能数(最大カウント数)が、ランダムに決定されていたのに対して、前記第2実施例では、第1ラウンド目に決定された最大入球可能数(最大カウント数)が、第15ラウンド目までの各ラウンドにおける最大入球可能数(最大カウント数)に設定される。
In the big prize opening closing process (S172A) of the second embodiment, as shown in FIG. 20, the steps up to S172-1 to S172-11 are performed in the same manner as the big prize opening closing process (S172) of the first embodiment. Then, in the big winning opening closing process (S172A) of the second embodiment, the maximum number of counts Sd ('3' or '20) is added to the remaining number of possible balls Sc for the next round. ') Is set (S172-12A), and then the winning prize closing process (S172A) ends. In the special winning opening closing process (S172A), the other processes except S172-12A are the same as the special winning prize closing process (S172) of the first embodiment. By configuring in this way, in the first embodiment, the maximum possible number of balls (maximum count number) to the big winning
前記第2実施例における遊技について説明する。第2実施例も基本的には前記第1実施例の遊技と同様であるが、各ラウンドの最大入球可能数(最大カウント数)が第1ラウンド目に決定された最大入球可能数(最大カウント数)の‘3’または‘20’とされる点で相違する。従って、遊技者が前記選択可能期間に前記短縮スイッチ39を押した(操作した)場合には、ラウンドの全てがカット(省略)され、前記大入賞口15が開放されることなく、所定個数(2250個)の賞球が払い出される。それに対し、遊技者が前記選択可能期間に前記短縮スイッチ39押さなかった(操作しなかった)場合には、各ラウンドが消化(実行)され、結果的に得られる最大の賞球数が3×15×15=675個(最大入球可能数が‘3’の場合、第二の価値付与状態の価値)、あるいは20×15×15=4500個(最大入球可能数が‘20’の場合、第一の価値付与状態の価値)の何れかになる。
The game in the second embodiment will be described. The second embodiment is basically the same as the game of the first embodiment, but the maximum possible number of entrances (maximum count number) of each round is the maximum possible number of entrances (the maximum count number) determined in the first round ( The difference is that the maximum count number is set to '3' or '20'. Therefore, when the player presses (operates) the shortening
前記第2実施例では、以上の構成によって、第1実施例と同様の効果、すなわち、例えば時間に余裕のない遊技者は、前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことにより、大当たりの遊技を省略して所定個数(本実施例では2250個の賞球を得ることが可能であり、時間を短縮可能であると共に賞球を得られることから趣向性が欠ける可能性を低減させることが可能である。また、時間に余裕がある遊技者は、最終的に得られる賞球の合計数が大当たり毎に異なることになることから、遊技者は大当たり毎に遊技を楽しむことが可能である。なお、第2実施例においては、賞球の合計は平均より少量になる可能性もあるが、第1ラウンド目に最大入球可能数(最大カウント数)が‘20’に設定されることにより、大量に賞球が得られる可能性もあるため、遊技者は大量の遊技球の獲得を狙って遊技を行うようになり、趣向性が一層高まる。これにより、遊技者の時間のニーズに合わせた大当たり遊技を提供することが可能となる。
In the second embodiment, with the above-described configuration, the same effect as the first embodiment, that is, for example, a player who does not have enough time, presses (operates) the shortening
第3実施例は、前記特定価値を第一の価値付与状態の価値よりも低く、かつ第二の価値付与状態の価値に対して低くした例(請求項6の実施例)である。第3実施例では、前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が‘0’〜‘1’に設定されており、図21の短縮スイッチ判定処理(S170B)に示すように、選択可能期間に前記短縮スイッチ39を遊技者が押した(操作した)際に払い出される賞球(特定価値)が500個に設定されること(S170−8B)を除き、他は前記第2実施例と同様である。なお、前記第1実施例及び第2実施例と相違する処理は、符号の末尾に‘B’を付した。
3rd Example is an example (Example of Claim 6) which made the said specific value lower than the value of a 1st value provision state, and lower than the value of a 2nd value provision state. In the third example, the numerical value R9 of the C9 counter for determining the number of entering balls is set to “0” to “1”, and as shown in the shortening switch determination process (S170B) in FIG. Except that the award ball (specific value) to be paid out when the player presses (operates) the shortening
前記第1実施例及び第2実施例では、前記選択可能期間に前記短縮スイッチ39を押して全てのラウンドを省略した場合に払い出される賞球は2250個であり、遊技者が頻繁に前記短縮スイッチ39を押して大当たりの遊技を省略した場合、大当たり以外の通常遊技時間が多くなるため、一日の稼働時間において大当たりの遊技を省略しない場合よりも大当たり回数が増加するおそれがあり、その大当たり毎に2250個の賞球が払い出されるので、遊技店側に多大な被害を生じる可能性がある。そこで、この第3実施例では、前記短縮スイッチ39を押して大当たりの遊技を省略した場合(第二遊技実行期間を選択した場合)の賞球を500個とする一方、前記短縮スイッチ39を押さないで前記大当たりの遊技を省略しない場合(第一遊技実行期間を選択した場合)に得られる価値の低い方(賞球数の少ない第二の価値付与状態)の賞球数(675個)よりも少なく設定したことにより、遊技者が時間に余程余裕のない限り、過度に大当たりの省略を行うのが防止可能であり、遊技店側が過度に不利になる状況を低減することが可能である。なお、前記大当たりの遊技を省略した場合の賞球数(特定価値)は、前記大当たりの省略をしない場合の少ない方の賞球(第二の価値付与状態の価値)と等しくしてもよく、その場合でも、遊技者が時間に余程余裕のない限り、過度に大当たりの省略を行うのを防止可能である。
In the first embodiment and the second embodiment, 2250 prize balls are paid out when the shortening
第4実施例について説明する。この第4実施例では、前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が‘0’〜‘19’に設定されており、図22に示す短縮スイッチ判定処理(S170C)及び図23に示す大入賞口閉鎖処理(S172C)が、前記第1実施例における前記短縮スイッチ判定処理(S170)及び前記大入賞口閉鎖処理(S172)と相違し、他の処理については、図4に示した第1実施例のメイン処理Mと同様に行われる。以下相違する処理について説明する。 A fourth embodiment will be described. In this fourth embodiment, the numerical value R9 of the C9 counter for determining the number of entering balls is set to “0” to “19”, and the shortening switch determination process (S170C) shown in FIG. 22 and the large value shown in FIG. The winning opening closing process (S172C) is different from the shortening switch determination process (S170) and the large winning opening closing process (S172) in the first embodiment, and the other processes are shown in FIG. This is performed in the same manner as the main process M in the embodiment. Hereinafter, different processes will be described.
第4実施例の短縮スイッチ判定処理(S170C)においては、まず前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)か確認され(S170−1C)、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)の場合には、次に前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’か(特別遊技実行期間選択手段が操作されたか)確認される(S170−2C)。前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’の場合(特別遊技実行期間選択手段が操作された場合、すなわち前記第二遊技実行期間が選択された場合)には、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘0’にリセットされる(S170−3C)と共に、前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことのできる期間(選択可能期間)T2が‘0’(選択可能期間終了)にセットされ(S170−4C)、前記大入賞口15を閉鎖する(前記開閉板16を閉じる)ための大入賞口閉鎖コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S170−5C)。さらに、ラウンド間インターバルフラグS4が‘1’(前記特別図柄表示部42で前記ラウンド間インターバル画面表示中、特別遊技未動作中)にセットされる(S170−6C)と共に、ラウンド間インターバル画面表示時間(特別遊技未動作期間)T4に2.0秒に相当する数値がセットされ(S170−7C)、大当たり開始時の最初の大入賞口15開放(特別遊技実行)が第1ラウンド目となるように前記ラウンド数Sbの値に1加算され(S170−8C)、また短縮処理設定フラグFcが‘1’(短縮処理中、第二遊技実行期間中)にセットされる(S170−9C)。次いで、前記賞球払出装置(価値付与手段)111により遊技球(賞球)150個の払出(本発明における特定価値の付与)を行わせるための賞球150個払出コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納され(S170−10C)、前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘0’にリセットされて(S170−11C)、この短縮スイッチ判定処理(S170C)が終了する。
In the shortening switch determination process (S170C) of the fourth embodiment, first, it is confirmed whether the shortening switch selection flag S2 is '1' (shortening switch operation is possible, that is, a selectable period) (S170-1C). If the flag S2 is '1' (shortening switch operation possible, ie selectable period), then it is confirmed whether the shortening switch operation flag F8 is '1' (whether the special game execution period selection means has been operated). (S170-2C). When the shortening switch operation flag F8 is “1” (when the special game execution period selecting means is operated, that is, when the second game execution period is selected), the shortening switch selection flag S2 is “0”. At the same time (S170-3C), the period (selectable period) T2 in which the shortening
それに対し、前記S170−2Cにおいて前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’ではない場合(特別遊技実行期間選択手段が操作されていない場合)には、前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことができる期間(選択可能期間)T2の値が1減算され(S170−12C)、その後に前記T2の値が‘0’(選択可能期間終了)か確認される(S170−13C)。前記T2の値が‘0’(選択可能期間終了)の場合には、前記第一遊技実行期間が選択されたことになり、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘0’(選択可能期間とは異なる)にリセットされ(S170−14C)、前記大入賞口15の第1ラウンド目を含む各ラウンドの開放(各ラウンドの開閉板16の開放、すなわち各ラウンドの特別遊技動作の実行)を行うための大入賞口開放コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S170−15C)と共に、大入賞口開放フラグS3が‘1’(大入賞口開放中、すなわち特別遊技動作実行中)にセットされ(S170−16C)、さらに前記大入賞口15の開放時間(前記開閉板16の開放期間、すなわち特別遊技実行期間)T3に、第一遊技実行期間として30秒に相当する数値がセットされる(S170−17C)。次に、大当たり開始時の最初の大入賞口15開放(特別遊技実行)が第1ラウンド目となるように、あるいは第1ラウンド目以降のあるラウンド(例えば第2ラウンド目)が終了してから次の大入賞口15の開放(特別遊技実行)が次のラウンド(例えば、第3ラウンド目)になるように前記ラウンド数Sbの値に1加算され(S170−18C)、さらに前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が取得される(S170−19C)と共に、前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9に1加算した値が残り入球可能数Scにセットされ(S170−20C)、この短縮スイッチ判定処理(S170C)が終了する。なお、前記S170−1Cで前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)ではないと判断されたり、前記S170−13Cで前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことができる期間(選択可能期間)T2の値が‘0’ではない(選択可能期間中)と判断されたりすると、その時点でこの短縮スイッチ判定処理(S170C)が終了する。なお、第4実施例は請求項10及び請求項12の例である。
On the other hand, when the shortening switch operation flag F8 is not “1” in S170-2C (when the special game execution period selection means is not operated), the shortening
前記第4実施例における遊技について、概略を説明する。前記第4実施例では、前記特別遊技実行判定手段によって前記当否判定結果が大当たりのときは大当たり図柄からなる確定停止特別図柄が、また外れのときは外れ図柄からなる確定停止特別図柄が、それぞれ前記特別柄表示部42に停止表示される。そして、前記大当たりの場合には、前記特別図柄表示部42に「大当たり〜!」等の表示からなる大当たりオープニング画面が10秒間表示された(図13のフローチャート参照)後、選択可能期間中であることを示す短縮スイッチ選択中画面が5秒間表示される(図14のフローチャート参照)。前記短縮スイッチ選択中画面表示中(選択可能期間中)の間に、遊技者が前記短縮スイッチ39を押すと、前記第二遊技実行期間(本実施例では特別遊技実行期間が0秒)が選択されて、前記大入賞口15が開放されることなくラウンド間インターバル画面が2秒間表示され、その間に特定価値として150個の賞球が、前記価値付与手段としての賞球払出装置111から払い出される(図22のフローチャート参照)。また、前記短縮スイッチ選択中画面表示中(選択可能期間中)に、遊技者が前記短縮スイッチ39を押さない場合には、前記短縮スイッチ選択中画面の表示が終了(選択可能期間が終了)すると共に前記第一遊技実行期間が選択され、前記大入賞口15が開放し(第一特別遊技動作が行われ)、第1ラウンド目が開始される(図22のフローチャート参照)。その際、前記大入賞口15への最大入賞可能数が前記入球カウント数決定用C9カウンタの取得数値R9に基づき設定される。例えば、前記取得数値R9の値が‘0’の場合には最大1カウント(1球)、前記取得数値R9の値が‘1’の場合には最大2カウント(2球)、・・・、前記取得数値R9の値が‘19’の場合には最大20カウント(20球)に設定される。
An outline of the game in the fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, the special game execution determination means has a fixed stop special symbol consisting of a jackpot symbol when the success / failure determination result is a big hit, and a fixed stop special symbol consisting of a loss symbol when it is off. The special
前記大入賞口15(前記特定領域入賞口(Vゾーン)52を含む)に前記最大入賞可能数入賞するか、前記最大カウント数入賞することなく30秒通過した場合、前記大入賞口15が閉鎖し、第1ラウンド目が終了する(図16のフローチャート参照)。その際、前記大入賞口15に入賞した遊技球の内、少なくとも1個が前記特定領域入賞口(Vゾーン)52に入賞した場合には、第2ラウンド目が開始され、それに対して全く前記特定領域入賞口(Vゾーン)52に入賞しなかった場合には、前記第1ラウンド目の大入賞口15が閉鎖して大当たりが終了(いわゆるパンク)し、前記特別図柄表示部42にエンディングインターバル画面が表示される(図23及び図18のフローチャート参照)。
When the maximum winning
前記パンクを生じなかった場合、すなわち少なくとも1球が前記特定領域入賞口(Vゾーン)52に入球した場合(連続特別遊技動作条件の成立した場合)、第1ラウンド目終了後に、短縮スイッチ選択中画面が5秒間表示される。前記短縮スイッチ選択中画面表示中(選択可能期間中)の間に、遊技者が前記短縮スイッチ39を押すと、前記第二遊技実行期間(本実施例では特別遊技実行期間が0秒)が選択されて、前記大入賞口15が開放されることなくラウンド間インターバル画面が2秒間表示され、その間に特定価値として150個の賞球が、前記価値付与手段としての賞球払出装置111から払い出される(図22のフローチャート参照)。また、前記短縮スイッチ選択中画面表示中(選択可能期間中)に、遊技者が前記短縮スイッチ39を押さない場合には、ラウンド間インターバル画面が2秒間表示された後(未動作期間2秒間介した後)、第2ラウンド目が開始される。その際、第2ラウンド目に対して前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が取得され、前記取得数値R9に基づき、前記大入賞口15への最大入賞可能数が設定される。その後は、前記第1ラウンド目と同様とされる。なお、第3ラウンド目以降、最大第15ラウンド目まで、同様にして行われる。
When the puncture does not occur, that is, when at least one ball enters the specific area winning opening (V zone) 52 (when the continuous special game operation condition is satisfied), after the first round is finished, the shortening switch is selected. The middle screen is displayed for 5 seconds. When the player presses the shortening
このように、第4実施例では、前記短縮スイッチ39は各ラウンドの開始前に操作可能とされると共に、各ラウンド毎に短縮スイッチ39を押すか(操作するか)否かを遊技者が選択することができ、前記短縮スイッチ39を押した(操作した)場合には、ラウンド毎に省略(カット)することができ、遊技者の持ち合わせている時間に、より柔軟に対応することが可能である。それに対して、前記第1実施例では、前記短縮スイッチ39を押した場合には、全ラウンドが省略(カット)される。
Thus, in the fourth embodiment, the shortening
第5実施例は、前記特定価値(賞球)の少なくとも一部の第三価値(賞球)を一旦付与(払出)禁止し、その後に解除条件の成立によって付与(払出)禁止を解除して第三価値(賞球)を付与する(払い出す)場合の例(請求項7及び請求項8の例)である。この第5実施例では、図24に示すメイン処理MDのように特別遊技実行処理S160Dの次にストック賞球払出処理(S180D)が行われ、その他は第2実施例のメイン処理Mと同様である。なお、第5実施例のメイン処理MDにおける、その他の処理(190D)は、前記第2実施例のメイン処理Mにおける、その他の処理(S180)と同様である。以下相違する処理について説明する。なお、第5実施例では、前記入球カウント数決定用カウンタC9の数値R9が‘0’〜‘1’に設定され、またストック抽選用カウンタCb(数値‘0’〜‘10’)が設けられ、さらにストック判定フラグFdが設けられる。
In the fifth embodiment, at least a part of the third value (prize ball) of the specific value (prize ball) is temporarily granted (paid), and then the grant (payout) prohibition is canceled when the release condition is satisfied. It is an example (example of
第5実施例の特別遊技実行処理(S160D)では、前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が‘0’〜‘1’に設定されており、図25に示す短縮スイッチ判定処理(S170D)が、前記第2実施例の短縮スイッチ判定処理(S170A)に代えて行われるが、その他は第2実施例と同様である。前記短縮スイッチ判定処理(S170D)では、まず前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)か確認され(S170−1D)、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)の場合には、次に前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’か(特別遊技実行期間選択手段が操作されたか)確認される(S170−2D)。前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’の場合(特別遊技実行期間選択手段が操作された場合、すなわち前記第二遊技実行期間が選択された場合)には、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘0’にリセットされる(S170−3D)と共に、前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことができる期間(選択可能期間)T2が‘0’(選択可能期間終了)にセットされ(S170−4D)、前記特別図柄表示部42で前記短縮スイッチ選択インターバル画面の表示が終了した後にエンディングインターバル画面を表示するための大当たりエンディングコマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納され(S170−5D)、大当たりエンディングフラグS5が‘1’(エンディングインターバル画面表示中)にセットされる(S170−6D)。さらに、前記エンディングインターバル画面の表示時間T5が8秒に相当する数値にセットされ(S170−7D)、ストック判定フラグFdが‘1’か確認され(S170−8D)、ストック判定フラグFdが‘1’ではない場合には、ストック判定フラグFdが‘1’にセットされる(S170−9D)と共に、ストック抽選用カウンタCbの数値が取得される(S170−10D)。なお、前記S170−8Dにおいてストック判定フラグFdが‘1’と判断された場合には、次に前記S170−10Dへジャンプして前記ストック抽選用カウンタCbの数値が取得される。
In the special game execution process (S160D) of the fifth embodiment, the numerical value R9 of the C9 counter for determining the number of entering balls is set to “0” to “1”, and the shortening switch determination process (S170D) shown in FIG. ) Is performed in place of the shortening switch determination process (S170A) of the second embodiment, but the others are the same as in the second embodiment. In the shortening switch determination process (S170D), first, it is confirmed whether the shortening switch selection flag S2 is '1' (shortening switch operation is possible, that is, a selectable period) (S170-1D), and the shortening switch selection flag S2 is '1'. In the case of “(shortening switch operable, that is, selectable period)”, it is next confirmed whether the shortening switch operation flag F8 is “1” (whether the special game execution period selecting means has been operated) (S170-2D). . When the shortening switch operation flag F8 is “1” (when the special game execution period selecting means is operated, that is, when the second game execution period is selected), the shortening switch selection flag S2 is “0”. In addition to being reset to 'S170-3D', a period (selectable period) T2 in which the shortening
その後、前記ストック抽選用カウンタCbの数値が‘0’〜‘5’あるいは‘6’〜‘10’の何れか確認される(S170−11D)。前記ストック抽選用カウンタCbの数値が‘0’〜‘5’の場合には、ストック賞球数データDaに1000(第三価値の賞球数)加算され(S170−12D)、特定価値としての賞球2250個のうちストック賞球数データDa:1000個を引いた残りの賞球1250個を、前記賞球払出装置111から払い出すための賞球1250個払出コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S170−13D)。それに対し、前記ストック抽選用カウンタCbの数値が‘6’〜‘10’の場合には、ストック賞球数データDaに500(第三価値の賞球数)加算され(S170−14D)、特定価値としての賞球2250個のうちストック賞球数データDa:500個を引いた残りの賞球1750個を、前記賞球払出装置111から払い出すための賞球1750個払出コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S170−15D)。前記払出コマンドが格納された(S170−13D、S170−15D)後、短縮スイッチ操作フラグF8が‘0’にリセットされて(S170−16D)、この短縮スイッチ判定処理(S170D)が終了する。
Thereafter, the numerical value of the stock lottery counter Cb is checked between “0” to “5” or “6” to “10” (S170-11D). When the value of the stock lottery counter Cb is “0” to “5”, 1000 (the third value prize ball number) is added to the stock prize ball number data Da (S170-12D), Of the 2250 prize balls, stock prize ball number data Da: 1250 prize balls to be paid out from the prize ball payout device 111 for the remaining 1250 prize balls obtained by subtracting 1000 from the
それに対し、前記S170−2Dにおいて前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’ではない場合(特別遊技実行期間選択手段が操作されていない場合)には、前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことができる期間(選択可能期間)T2の値が1減算され(S170−17D)、その後に前記T2の値が‘0’(選択可能期間が終了した)か確認される(S170−18D)。前記T2の値が‘0’(選択可能期間が終了した)の場合には、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘0’(選択可能期間とは異なる)にリセットされ(S170−19D)、前記大入賞口15の第1ラウンド目の開放(第1ラウンド目の開閉板16の開放、すなわち第1ラウンド目の特別遊技動作の実行)を行うための大入賞口開放コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S170−20D)と共に、大入賞口開放フラグS3が‘1’(大入賞口開放中、すなわち特別遊技動作実行中)にセットされ(S170−21D)、さらに前記大入賞口15の開放時間(前記開閉板16の開放期間、すなわち特別遊技実行期間)T3に、第一遊技実行期間として30秒に相当する数値がセットされる(S170−22D)。次に、大当たり開始時の最初の大入賞口15開放(特別遊技実行)が第1ラウンド目となるように前記ラウンド数Sbの値に1加算され(S170−23D)、さらに前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が取得される(S170−24D)と共に、前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が‘1’か確認され(S170−25D)、数値R9が‘1’の場合には、最大カウント数Sdの値に‘9’がセットされる(S170−26D)のに対し、前記R9が‘1’ではない場合には、最大カウント数Sdの値に‘20’がセットされる(S170−27D)。その後、前記Sdの値が残り入球可能数Scにセットされ(S170−28D)、この短縮スイッチ判定処理(S170D)が終了する。なお、前記S170−1Dで前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)ではないと判断されたり、前記S170−18Dで前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことができる期間(選択可能期間)T2の値が‘0’ではない(選択可能期間中)と判断されたりすると、その時点でこの短縮スイッチ判定処理(S170D)が終了する。
On the other hand, when the shortening switch operation flag F8 is not “1” in S170-2D (when the special game execution period selection means is not operated), the shortening
第5実施例におけるストック賞球払出処理(S180D)では、図26に示すように、まず、前記ストック判定フラグFdが‘1’(第三価値の払出禁止)か確認され(S180−1D)、前記ストック判定フラグFdが‘1’ではない場合(第三価値の払出禁止状態ではない場合)、直ちにこのストック賞球払出処理(S180D)が終了する。それに対し、前記ストック判定フラグFdが‘1’(第三価値の払出禁止)の場合には、解除条件成立か確認される(S180−2D)。前記解除条件は、例えば、前記乱数更新処理(S50)で更新されるストック放出用カウンタ(例えば、数値範囲‘0’〜‘399’)を設け、前記始動入賞口10に遊技球が入賞する毎に、前記大当たり当否判定用C1カウンタや大当たり図柄組合せ決定用カウンタC2の数値と共に、前記ストック放出用カウンタの数値を取得し、その取得数値が例えば‘7’の場合に、解除条件成立としても良いし、あるいは前記確定停止特別図柄が特定の組合せとなった場合に、解除条件成立としてもよい。前記解除条件が成立していない場合には、直ちにこのストック賞球払出処理(S180D)が終了する。それに対し、前記解除条件が成立している場合には、前記ストック賞球数データDaの値からなる個数の賞球(第三価値)を前記賞球払出装置111から払い出すための賞球Da個払出コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S180−3D)。その後、前記ストック賞球数データDaの値が‘0’にリセットされる(S180−4D)と共に、前記ストック判定フラグFdが‘0’にリセットされ(S180−5D)、このストック賞球払出処理(S180D)が終了する。
In the stock award ball payout process (S180D) in the fifth embodiment, as shown in FIG. 26, first, it is confirmed whether the stock determination flag Fd is '1' (third value payout prohibition) (S180-1D). When the stock determination flag Fd is not “1” (when the third value payout is not prohibited), the stock award ball payout process (S180D) is immediately terminated. On the other hand, when the stock determination flag Fd is “1” (third value payout prohibition), it is confirmed whether the release condition is satisfied (S180-2D). The release condition includes, for example, a stock discharge counter (for example, numerical value range “0” to “399”) that is updated in the random number update process (S50), and each time a game ball wins the
前記第5実施例の遊技について、大当たりになった場合の特徴的な部分を主に説明する。前記特別遊技実行判定手段によって前記当否判定結果が大当たりになった場合、遊技者は第1ラウンド開始前の選択可能期間に前記短縮スイッチ39を押すか否かを選択する。前記短縮スイッチ39が押されなかった場合(第一遊技実行期間が選択された場合)、各ラウンドを消化し、結果的に遊技者が得られる最大賞球数は、9×15×15=2025個(第二の価値付与状態)、あるいは20×15×15=4500個(第一の価値付与状態)の何れかになる。それに対し、前記短縮スイッチ39が押された場合、大当たりラウンドが全て省略(カット)され、特定価値としての賞球数(2250個)の内、一部(第三価値)の遊技球(1000個あるいは500個)が、ストック(払出保留)され、残りの遊技球(1250個あるいは1750個)が遊技者に払い出される。なお、ストック(払出保留)された賞球(第三価値)は、解除条件が成立しなければ、次の大当たりにおいて前記短縮スイッチ39を押すと、今回のストック(払出保留)分の賞球に加算され、大当たり終了後に解除条件が満たされることにより、それまでにストックされた賞球が全部払い出される。
About the game of the said 5th Example, the characteristic part at the time of a big win is mainly demonstrated. If the special game execution determination means results in a big win, the player selects whether or not to press the shortening
このように第5実施例を構成したことにより、前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことにより、大当たりの遊技を省略して所定個数(本実施例では1250個あるいは1750個)の賞球を得ることが可能であり、時間を短縮することが可能であると共に賞球を得られることから趣向性が欠ける可能性を低減させることが可能である。また、時間に余裕がある遊技者は、最終的に得られる賞球の合計数が大当たり毎に異なることになることから、遊技者は大当たり毎に遊技を楽しむことが可能である。このように、遊技者の時間のニーズに合わせた大当たり遊技を提供することが可能となる。
By configuring the fifth embodiment in this way, pressing (operating) the shortening
さらに、前記選択可能期間に前記短縮スイッチ39を押して大当たりの遊技を省略した場合に払い出される賞球は2250個であり、遊技者が頻繁に前記短縮スイッチ39を押して大当たりの遊技を省略した場合、大当たり以外の通常遊技時間が多くなるため、一日の稼働時間において大当たりの遊技を省略しない場合よりも大当たり回数が増加する可能するおそれがあり、その大当たり毎に2250個の賞球が払い出されるので、遊技店側に多大な被害を生じる可能性がある。そこで、この第5実施例では、前記短縮スイッチ39を押して大当たりの遊技を省略した場合の賞球が、大当たりの遊技を省略しなかった場合の賞球よりも少量とし(価値を低くし)、かつ一部の賞球(第三価値)がストック(払出禁止)され、解除条件が成立した場合の大当たり終了後にストック分(払出禁止分)が払い出されるため、場合によっては前記短縮スイッチ39を押した(操作した)遊技者以外の他の遊技者がストック分を取得できる可能性もあるため、遊技者が時間に余程余裕のない限り、過度に大当たりの省略を行うのを防止可能であり、遊技店側が過度に不利になる状況を低減することが可能である。
Furthermore, if the winning game is omitted by pressing the shortening
第6実施例は、前記特定価値を第一の価値付与状態に付与される価値(賞球数)に対して同一あるいは高く(多く)すると共に、前記第二遊技実行期間(大当たりの遊技省略)が選択された場合には、前記第一遊技実行期間(大当たりの遊技を省略しない場合)が選択された場合よりも、通常遊技(特別遊技とは異なる遊技)における遊技を遊技者にとって不利にする(払い出される賞球個数を少なくする)例(請求項9の例)である。この第6実施例では、前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が‘0’〜‘19’に設定されており、前記第1実施例の入力処理(S40)及び短縮スイッチ判定処理(S170)が相違し、他の処理は第1実施例と同様である。以下相違する処理について説明する。なお、第6実施例では、第1実施例におけるフラグの他に、前記始動入賞口10及び大入賞口15以外の入賞口への入賞に対する入賞口フラグF10、賞球減少フラグFeが設けられる。
In the sixth embodiment, the specific value is equal to or higher (more) than the value (the number of prize balls) given to the first value grant state, and the second game execution period (the jackpot game is omitted) Is selected, the game in the normal game (a game different from the special game) is made more disadvantageous to the player than in the case where the first game execution period (when the jackpot game is not omitted) is selected. This is an example (reducing the number of prize balls to be paid out) (example of claim 9). In the sixth embodiment, the numerical value R9 of the C9 counter for determining the number of entering balls is set to '0' to '19', and the input process (S40) and the shortening switch determination process (S40) of the first embodiment ( S170) is different, and the other processes are the same as in the first embodiment. Hereinafter, different processes will be described. In the sixth embodiment, in addition to the flags in the first embodiment, a winning mouth flag F10 and a winning ball reduction flag Fe for winning to the winning ports other than the
第6実施例の入力処理(S40E)では、図27に示すように、各入賞口に入賞したか確認され(S40−1E)、入賞した場合、前記始動入賞口10への入賞に対しては前記始動入賞口フラグF2が‘1’にセットされ、前記始動入賞口10及び前記大入賞口15以外の入賞口に対する入賞に対しては前記入賞口フラグF10が‘1’にセットされる(S40−2E)。その後、前記特別遊技実行中フラグF3が‘1’(特別遊技実行中)か確認され(S40−3E)、前記特別遊技実行中フラグF3が‘1’(特別遊技実行中)ではない場合には前記賞球減少フラグFeが‘1’か確認され(S40−4E)、前記賞球減少フラグFeが‘1’ではない場合、あるいは前記S40−3Eで前記特別遊技実行中フラグF3が‘1’と判断された場合には、入賞の検出された入賞口に予め賞球数として設定されている賞球払出個数α個が払出個数として設定される(S40−5E)と共に、前記賞球払出装置111により賞球α個を払い出すための賞球α個払出コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S40−6E)。それに対し、前記S40−4Eで前記Feが‘1’と判断された場合、入賞の検出された入賞口に予め賞球数として設定されている賞球払出個数α個から1減算した値が払出個数に設定される(S40−7E)と共に、前記賞球払出装置111により賞球α−1個を払い出すための賞球α−1個払出コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S40−8E)。
In the input process (S40E) of the sixth embodiment, as shown in FIG. 27, it is confirmed whether or not each winning opening has been won (S40-1E). The start winning port flag F2 is set to '1', and the winning port flag F10 is set to '1' for winnings for winning ports other than the
前記賞球α個払出コマンドの格納(S40−6E)後、あるいは前記賞球α−1個払出コマンドの格納(S40−8E)後、または前記S40−1Eでセンサ通過していない(入賞していない)と判断された後、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)か確認される(S40−9E)。前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)と判断されると、前記短縮スイッチ39が押されたか確認され(S40−10E)、前記短縮スイッチ39が押された場合には前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’にセットされ(S40−11E)、この入力処理(S40E)が終了する。なお、前記S40−9Eで前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)ではないと判断されたり、前記S40−10Eで前記短縮スイッチ39が押されていないと判断されたりした場合には、その時点でこの入力処理(S40E)が終了する。
After storing the award ball α payout command (S40-6E), after storing the award ball α-1 payout command (S40-8E), or not passing through the sensor in S40-1E (winning) After that, it is confirmed whether the shortening switch selection flag S2 is “1” (shortening switch operation possible, that is, selectable period) (S40-9E). When it is determined that the shortening switch selection flag S2 is '1' (shortening switch operation is possible, that is, a selectable period), it is confirmed whether the shortening
第6実施例の短縮スイッチ判定処理(S170E)では、図28に示すように、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能、すなわち選択可能期間)か確認され(S170−1E)、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘1’(短縮スイッチ操作可能状態中、すなわち選択可能期間)の場合には、次に前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’か(特別遊技実行期間選択手段が操作されたか)確認される(S170−2E)。前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’の場合(特別遊技実行期間選択手段が操作された場合、すなわち前記第二遊技実行期間が選択された場合)には、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘0’にリセットされる(S170−3E)と共に、前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことができる期間(選択可能期間)T2が‘0’(選択可能期間終了)にセットされ(S170−4E)、前記特別図柄表示部42で前記短縮スイッチ選択インターバル画面が終了した後にエンディングインターバル画面を表示するための大当たりエンディングコマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S170−5E)と共に、大当たりエンディングフラグS5が‘1’(エンディングインターバル画面を表示中)にセットされる(S170−6E)。さらに、前記エンディングインターバル画面の表示時間T5が8秒に相当する数値にセットされる(S170−7E)と共に、前記賞球減少フラグFeが‘1’にセットされ(S170−8E)、続いて前記賞球払出装置(価値付与手段)111により遊技球(賞球)5000個の払出(本発明における特定価値の付与)を行わせるための賞球5000個払出コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納され(S170−9E)、前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘0’にリセットされて(S170−10E)、この短縮スイッチ判定処理(S170E)が終了する。
In the shortening switch determination process (S170E) of the sixth embodiment, as shown in FIG. 28, it is confirmed whether the shortening switch selection flag S2 is '1' (shortening switch operation possible, that is, selectable period) (S170-1E). If the shortening switch selection flag S2 is “1” (in the state where the shortening switch can be operated, that is, the selectable period), then the shortening switch operation flag F8 is “1” (the special game execution period selecting means (S170-2E) is confirmed. When the shortening switch operation flag F8 is “1” (when the special game execution period selecting means is operated, that is, when the second game execution period is selected), the shortening switch selection flag S2 is “0”. At the same time (S170-3E), the period (selectable period) T2 during which the shortening
それに対し、前記S170−2Eにおいて前記短縮スイッチ操作フラグF8が‘1’ではない場合(特別遊技実行期間選択手段が操作されていない場合)には、前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことができる期間(選択可能期間)T2の値が1減算され(S170−11E)、その後に前記T2の値が‘0’(選択可能期間が終了した)か確認される(S170−12E)。前記T2の値が‘0’(選択可能期間が終了した)の場合には、前記短縮スイッチ選択フラグS2が‘0’(選択可能期間とは異なる)にリセットされ(S170−13E)、前記大入賞口15の第1ラウンド目の開放(第1ラウンド目の開閉板16の開放、すなわち第1ラウンド目の特別遊技動作の実行)を行うための大入賞口開放コマンドが前記主制御基板100のコマンドバッファに格納される(S170−14E)と共に、大入賞口開放フラグS3が‘1’(大入賞口開放中、すなわち特別遊技動作実行中)にセットされ(S170−15E)、さらに前記大入賞口15の開放時間(前記開閉板16の開放期間、すなわち特別遊技実行期間)T3に、第一遊技実行期間として30秒に相当する数値がセットされる(S170−16E)。次に、大当たり開始時の最初の大入賞口15開放(特別遊技実行)が第1ラウンド目となるように前記ラウンド数Sbの値に1加算され(S170−17E)、さらに前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9が取得される(S170−18E)と共に、前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値R9に1加算した値が残り入球可能数Scにセットされ(S170−19E)、前記賞球減少フラグFeが‘0’にセットされ(S170−20E)、この短縮スイッチ判定処理(S170E)が終了する。
On the other hand, when the shortening switch operation flag F8 is not '1' in S170-2E (when the special game execution period selection means is not operated), the shortening
前記第6実施例の遊技について、大当たりになった場合の特徴的な部分を主に説明する。例えば、電源投入後、前記特別遊技実行判定手段によって前記当否判定結果が最初に大当たりになり、遊技者が前記短縮スイッチ39を押した場合には、大当たりの遊技が全ラウンド省略(カット)され、特定価値として賞球5000個が払い出され、また大当たり終了後の通常遊技中に各入賞口の入賞に対して得られる賞球数が、前記短縮スイッチ39を押さなかった場合の通常遊技中に得られる賞球数よりも1球少なくされる(不利にされる)。そして、次の大当たり時に前記短縮スイッチ39を押した場合には、特定価値として賞球5000個が払い出され、その後の通常遊技における前記不利状態が続く。それに対し、大当たりになっても前記短縮スイッチ39を押さなかった場合、今回の大当たり終了後の通常遊技時における前記不利状態が解除されて、各入賞口の入賞に対する賞球数が通常通りの設定個数に戻る。なお、第6実施例では、前記短縮スイッチ39を押さなかった場合に遊技者が得られる最大賞球数は、前記入球カウント数決定用C9カウンタの取得数値R9により異なり、大当たりラウンド毎に変化する。また、前記短縮スイッチ39を押した場合に得られる賞球数は、前記短縮スイッチ39を押さなかった場合に得られる最大賞球数よりも多く設定されている。
About the game of the said 6th Example, the characteristic part at the time of jackpot is mainly demonstrated. For example, after the power is turned on, when the special game execution determination means first determines the success / failure determination result, and the player presses the shortening
第6実施例では、以上の構成としたことにより、前記短縮スイッチ39を押した場合には、前記短縮スイッチ39を押さなかった場合に得られる賞球数よりも多量の賞球数を得ることが可能であるが、その後の通常遊技中に各入賞口の入賞に対して得られる賞球数は少なくなる。それに対し、前記短縮スイッチを押さなかった場合には、得られる賞球数は前記短縮スイッチ39を押した場合の賞球数よりも少ないものの大当たり毎に賞球数が異なると共に、その後の通常遊技中に得られる賞球数は前記短縮スイッチ39を押さない場合よりも多くなる。
In the sixth embodiment, with the above configuration, when the shortening
また、第6実施例では、前記短縮スイッチ39を押す(操作する)ことにより、大当たりの遊技を省略して5000個の賞球を得ることが可能であり、時間を短縮することが可能であると共に賞球を得られることから趣向性が欠ける可能性を低減させることが可能である。また、時間に余裕がある遊技者は、ラウンド毎に前記大入賞口15への最大入賞可能数が取得乱数値(入球カウント数決定用C9カウンタの取得数値R9)に基づき設定されるため、短縮スイッチ39を押さないことによって、大当たりの遊技の省略を行わなければ、消化ラウンド毎に最大入賞可能数が異なり、最終的に得られる賞球の合計数が大当たり毎に異なることになることから、遊技者は大当たり毎に遊技を楽しむことが可能である。このように、遊技者の時間のニーズに合わせた大当たり遊技を提供することが可能となる。
Further, in the sixth embodiment, by pushing (operating) the shortening
さらに、遊技者が頻繁に前記短縮スイッチ39を押して大当たりの遊技を省略した場合、大当たり以外の通常遊技時間が多くなるため、一日の稼働時間において大当たりの遊技を省略しない場合よりも大当たり回数が増加する可能するおそれがあり、その大当たり毎に5000個の賞球が払い出されるので、遊技店側に多大な被害を生じる可能性がある。しかし、この第6実施例では、前記短縮スイッチ39を押して大当たりの遊技を省略した場合には、5000個の賞球が払い出されるものの、通常遊技中に得られる賞球数が減少するため、遊技店側が過度に不利になる状況を低減することが可能である。なお、前記短縮スイッチ39を押した場合に、大当たり終了後の通常遊技時の賞球を少なくするのに代えて、前記始動入賞口10に入賞し難くしてもよく、その場合には、前記短縮スイッチ39を押すことにより、次回の大当たりまでの時間が長くなって、一定時間における大当たりの回数が減るため、遊技者が頻繁に前記短縮スイッチ39を押すことによって遊技店側が極度に不利になる状況を低減することが可能である。
Further, if the player frequently presses the shortening
本発明は、前記の実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構成の一部を適宜に変更して実施することができる。例えば、前記ラウンド数は前記の回数に限られず、賞球数も前記の個数に限定されるものではない。また、価値は賞球に限られず、例えば価値を前記可変入賞装置が遊技球の入球あるいは通過可能な有利状態になることとし、前記有利状態になる回数が多い場合を価値が高、前記有利状態になる回数が少ない場合を価値が低としてもよい。また、前記第二遊技実行期間は0秒に限られるものではなく、前記第一遊技実行期間より短ければよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented by appropriately changing a part of the configuration without departing from the spirit of the invention. For example, the number of rounds is not limited to the above number, and the number of winning balls is not limited to the above number. In addition, the value is not limited to a prize ball. For example, the value is set to an advantageous state in which the variable winning device can enter or pass a game ball, and the value is high when the number of times the advantageous state is entered is large. The value may be low when the number of times of the state is small. Further, the second game execution period is not limited to 0 seconds, but may be shorter than the first game execution period.
さらに、本実施例では、大入賞口への二種類の最大入賞可能数(最大カウント数)のうち、最大入賞可能数(最大カウント数)が大の状態が第一の価値付与状態、小の状態が第二の価値付与状態とされ、また前記価値付与状態設定手段が、前記入球カウント数決定用C9カウンタの数値取得及び取得数値を用いた最大入賞可能数(最大カウント数)の設定処理とされているが、それに限られるものではない。例えば、前記可変入賞装置の入賞領域への遊技球の入球あるいは通過し易さを前記入球あるいは通過が容易な入賞容易高状態と、前記入賞容易高状態よりも前記入賞領域への遊技球の入球あるいは通過が難しい入賞容易低状態とに制御する遊技球制御手段を設け、前記第一価値付与状態は前記入賞容易高状態、前記第二価値付与状態は前記入賞容易低状態、前記価値付与状態設定手段は前記遊技球制御手段としてもよい。具体的な一例として、前記大入賞口開放用ソレノイド(遊技球制御手段、価値付与状態設定手段)によって、前記大入賞口15の開閉板16の状態を、開放状態(有利状態、第一遊技実行期間)と閉鎖した状態(不利状態、第二遊技実行期間)に変位可能とし、さらに前記開放状態(有利状態、第一遊技実行期間)については、前記大入賞口開放用ソレノイド(遊技球制御手段、価値付与状態設定手段)によって、前記開閉板16の開放状態(開き角度)が最大の状態(入賞容易高状態、第一価値付与状態)と、前記開放状態(開き角度)が中の状態(入賞容易低状態、第二価値付与状態)とに制御する場合を挙げることができる。
Furthermore, in the present embodiment, among the two types of maximum possible winning numbers (maximum count number) to the large winning opening, the state where the maximum possible winning number (maximum count number) is large is the first value-giving state, The state is set to the second value granting state, and the value granting state setting means obtains the numerical value of the pitch count determining C9 counter and sets the maximum possible winning number (maximum count number) using the obtained numerical value. However, it is not limited to this. For example, the ease of entering or passing a game ball into the prize area of the variable prize winning device is determined as the easy-to-win high state where the ball is easy to enter or pass, and the game ball to the prize area is higher than the easy-to-win high state. A game ball control means for controlling the easy-to-win state and the easy-to-win state where it is difficult to enter or pass, wherein the first value-giving state is the easy-to-win state, the second value-giving state is the easy-to-win state, the value The grant state setting means may be the game ball control means. As a specific example, the state of the open /
1 遊技機
3 遊技盤
6 遊技領域
9 表示装置
10 始動入賞口(特定入賞領域)
15 大入賞口(可変入賞装置,遊技装置)
39 短縮スイッチ(特別遊技実行期間選択手段)
42 特別図柄表示部
45 普通図柄表示部
100 主制御基板
111 賞球払出装置(価値付与手段)
DESCRIPTION OF
15 Grand Prize Winners (variable winning devices, gaming devices)
39 Short switch (special game execution period selection means)
42 Special
Claims (16)
判定条件の成立毎に前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技実行判定手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技における前記特別遊技動作が行われる期間である特別遊技実行期間を予め設定する特別遊技実行期間設定手段と、
価値付与条件の成立毎に遊技者にとって有利な価値を付与する価値付与手段と、
前記特別遊技実行期間設定手段により設定される前記特別遊技実行期間として、第一遊技実行期間と前記第一遊技実行期間より短い第二遊技実行期間のうちの何れかを選択可能期間の間に遊技者が任意に選択する特別遊技実行期間選択手段と、
前記特別遊技実行期間選択手段により前記第一遊技実行期間が選択された場合において、第一の価値付与状態と前記第一の価値付与状態よりも付与される価値の低い第二の価値付与状態のうち何れかを設定する価値付与状態設定手段を備え、
前記第二遊技実行期間が選択された場合に前記価値付与手段によって特定価値が付与されることを特徴とする遊技機。 Special game execution means for executing a special game that can be given a special value higher than that of a normal game by a special game operation different from the normal game device;
Special game execution determination means for determining whether or not to execute the special game every time the determination condition is satisfied;
In a gaming machine equipped with
Special game execution period setting means for presetting a special game execution period that is a period during which the special game operation is performed in the special game;
A value giving means for giving a value advantageous to a player every time a value giving condition is established;
As the special game execution period set by the special game execution period setting means, one of a first game execution period and a second game execution period shorter than the first game execution period can be selected during the selectable period. A special game execution period selecting means arbitrarily selected by the player,
In the case where the first game execution period is selected by the special game execution period selection means, the first value granting state and the second value granting state having a lower value than the first value granting state A value addition state setting means for setting one of them,
A gaming machine, wherein a specific value is given by the value giving means when the second game execution period is selected.
The ease of entering or passing the game ball into the winning area of the variable winning device is the easy-to-win state where the game ball is easy to enter or pass, and the entry of the game ball into the winning area than the easy-to-win state It includes a game ball control means for controlling a ball or an easy-to-win state that is difficult to pass, wherein the first value-giving state is the easy-to-win state, the second value-giving state is the easy-to-win state, and the value-giving state. 16. The gaming machine according to claim 14, wherein the setting means is the game ball control means.
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