JP2005270455A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】 透明遊技盤とその背後に設けた表示手段とにより、保留球に関する遊技者にとって有益な情報を知ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認される演出表示を行う表示手段と、を備え、所定の可変表示ゲーム保留条件が成立しているときに特定入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞遊技球を保留球として維持し、所定の可変表示開始条件が成立するまで入賞遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を保留する可変表示ゲーム保留手段と、内部抽選手段により当選が決定した保留球が発生した場合、当選決定時の保留球数に応じて異なる報知態様で大当たり予告を行う大当たり報知手段と、を備える遊技機とした。
【選択図】図5PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine capable of knowing information useful to a player regarding a reserved ball by a transparent gaming board and a display means provided behind the transparent gaming board.
A transparent game board that can be seen through the back, and a display means that displays an effect that is visually recognized through the transparent game board. When a predetermined variable display game holding condition is satisfied, A variable display game holding means for maintaining a winning game ball as a holding ball and holding execution of a variable display game corresponding to the winning game ball until a predetermined variable display start condition is satisfied; The game machine is provided with a jackpot notifying means for making a jackpot notice in a different notification mode in accordance with the number of held balls at the time of winning determination when a holding ball determined to be won by the lottery means is generated.
[Selection] Figure 5
Description
この発明は遊技機に関し、特に透明遊技盤を通して視認されるように透明遊技盤の背面側に表示手段を設けたパチンコ遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine in which a display means is provided on the back side of a transparent gaming board so as to be visually recognized through the transparent gaming board.
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。 Conventionally, there is a ball game machine as one of the game machines, and a pachinko game machine is known as a representative of this ball game machine.
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。 The pachinko gaming machine is a game for the purpose of launching a game ball on the game board and entering a predetermined winning opening, and acquiring more winning balls to be paid out in accordance with the winning. On the board, game members such as obstacle nails and windmills for changing the flow direction of the game ball, and electric opening / closing members provided at the winning opening are provided as appropriate.
かかるパチンコ遊技機において、所定遊技条件の達成に基づいて、短時間に多くの賞球を遊技者が獲得できる可能性の高い遊技状態を継続可能な特別遊技状態を起生させることができるものがある。 In such a pachinko gaming machine, a special gaming state capable of continuing a gaming state that is likely to allow a player to acquire a large number of prize balls in a short period of time based on the achievement of a predetermined gaming condition. is there.
すなわち、遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の1つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示するとともに、特定の組合せ(以下、「特定組合せ」という)で停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものである。 That is, a liquid crystal display device is arranged in the approximate center of the game board, and a plurality of pieces of identification information including symbols and the like are variably displayed on the liquid crystal display device, like a slot machine which is also one of gaming machines. When the game is stopped and displayed in a specific combination (hereinafter referred to as a “specific combination”), a game form that shifts to a game state advantageous to the player, a so-called “variable display game” is executed.
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる特定入賞口であって前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記表示装置の表示領域内で前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。この大当たり遊技状態では、やはり入賞口の一つである大入賞口に設けられたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定数入球するまで開放した後閉鎖するという特別遊技状態(以下、「ラウンド遊技」という)を所定回数継続可能となっている。 In the “variable display game”, when a game ball launched by a player on the game board is a specific winning opening called a starting opening and winning one of the winning opening, whether or not winning is determined based on the winning. An internal lottery is performed, and the plurality of identification information is variably displayed and stopped in the display area of the display device in accordance with the lottery result, and the lottery result is won and the plurality of identification information is predetermined. When the combination is stopped and displayed, the state shifts to a so-called “hit game state” which is an advantageous state for the player. In this jackpot gaming state, a special gaming state (hereinafter referred to as “round”), in which a shutter provided at the grand prize winning port, which is also one of the winning prizes, is opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are opened and then closed. "Game") can be continued a predetermined number of times.
このような遊技機において、可変表示ゲームの実行中に、更に、遊技球が始動口に入賞する場合もあり、このような場合には、所定の入賞回数までは、可変表示ゲームを実行する権利を保留球として遊技者に与えるようにしている。すなわち、可変表示ゲーム実行中などの所定の可変表示ゲーム保留条件が成立しているときに前記始動口に入賞した遊技球を、所定の入賞回数を上限として保留球として記憶し、この保留球に対応する可変表示ゲームを現在実行されている可変表示ゲームが終了した後に実行するのである。 In such a gaming machine, during execution of the variable display game, the game ball may further win a start opening. In such a case, the right to execute the variable display game up to a predetermined number of winnings is obtained. Is given to the player as a holding ball. That is, a game ball that has won a prize at the starting port when a predetermined variable display game hold condition such as during execution of a variable display game is established is stored as a hold ball with a predetermined number of winnings as an upper limit, The corresponding variable display game is executed after the currently executed variable display game is completed.
かかる遊技機においては、保留球が存在する場合には、その個数を数字で表示するようにして、遊技者に保留球の存在と個数を知らしめるようにしていた(例えば、特許文献1を参照。)。 In such a gaming machine, when there is a holding ball, the number of the holding balls is displayed with a number so that the player is informed of the existence and number of the holding balls (see, for example, Patent Document 1). .)
また、保留球の存在と個数を遊技者に知らしめる他の手段として、保留可能な保留球数と同数のLEDを設けて、存在している保留球数と同数のLEDを点灯表示することによって、保留球の存在と個数を知らせるようにしたものもある。 In addition, as another means for informing the player of the existence and number of balls on hold, the same number of LEDs as the number of balls on hold can be provided, and the same number of LEDs as the number of balls on hold are lit and displayed. There is also one that informs the existence and number of the holding balls.
このように、保留球の存在と保留球数を遊技者に知らしめることによって、遊技者が遊技の進行に対する興味を倍加できるようにしていた。
ところが、上記特許文献1に代表される従来の遊技機は、表示装置はあくまでも遊技盤の略中央に所定の大きさで固定されており、保留球が存在する場合、前記表示装置内部、あるいはその上部などの近傍位置において保留球数を数字で表示するだけであったので、保留球に関する情報としては保留球数だけしか遊技者に伝えることができなかった。しかも、遊技盤上には前記表示装置のほか、障害釘や他の遊技部材が存在するので、保留球に関する情報を表示する面積としては制限があって小さくせざるを得ず、遊技者からは見辛いものであった。
However, in the conventional gaming machine represented by the above-mentioned
一方、保留可能な保留球数と同数のLEDを設けて、存在している保留球数と同数のLEDを点灯表示することによって、遊技者に保留球の存在と個数を知らせる手段を用いたとしても、保留球に関する情報としてはやはり保留球数しか伝えることができないし、表示面積がこれも制限されるので遊技者から視認しにくいことは否めない。 On the other hand, it is assumed that the same number of LEDs as the number of reserved balls that can be held is provided, and the same number of LEDs as the number of held balls is lit and displayed so that the player is informed of the presence and number of held balls. However, as the information regarding the reserved ball, only the number of the reserved balls can be transmitted, and the display area is also limited, so it cannot be denied that it is difficult for the player to visually recognize.
そのため、遊技者は見辛い思いをしながら、保留球に関する情報としては保留球数しか知ることができず、保留球に関する遊技者にとって有益な情報、例えば、数字やLEDで存在が遊技者に知らされている各々の保留球が大当たりに当選している可能性の有無等の大当たり遊技への移行可能性については全く知ることができなかった。 For this reason, while the player feels difficult to see, only the number of the reserved balls can be known as the information regarding the reserved ball, and information useful for the player regarding the reserved ball, for example, the number or LED indicates the existence to the player. It was impossible to know at all about the possibility of transition to jackpot games, such as the possibility that each of the reserved balls being won is a jackpot.
また、たとえ保留球に関して大当たりの可能性を報知しようとしても、前述の従来の遊技機では、保留球に関する情報表示面積を大型化することが難しい以上、その実現の可能性はきわめて低かった。 Even if it is attempted to notify the possibility of a big hit with respect to the holding ball, the above-mentioned conventional gaming machine has a very low possibility of realization because it is difficult to increase the information display area regarding the holding ball.
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-described problems.
請求項1記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成するとともに、この演出表示可能領域内に、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示領域を形成する表示手段と、遊技球が透明遊技盤上の特定入賞口に入賞したことを受けて、当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、この内部抽選手段による抽選結果に基づき、可変表示領域内に複数の識別情報を変動表示及び停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、を備え、抽選結果が当選となって複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行可能とした遊技機であって、所定の可変表示ゲーム保留条件が成立しているときに特定入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞遊技球を保留球として維持し、所定の可変表示開始条件が成立するまで入賞遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を保留する可変表示ゲーム保留手段と、内部抽選手段により当選が決定した保留球が発生した場合、当選決定時の保留球数に応じて異なる報知態様で大当たり予告を行う大当たり報知手段と、をさらに備えることとした。 In the first aspect of the present invention, it is possible to guide the shot game ball to flow downward from the upper side to the lower side, a transparent game board in which a part or all of the game ball is formed of a transparent member, and the back can be seen through, and the transparent game. It is arranged on the back side of the transparent game board so that it can be seen through the board and forms an effect displayable area on the transparent game board, and a plurality of identification information is variably displayed and stopped in the effect displayable area. Display means for forming a variable display area, internal lottery means for internally drawing whether the game ball has won a specific winning slot on the transparent game board, or a lottery result by the internal lottery means And a variable display game executing means for executing a variable display game for variably displaying and stopping display of a plurality of pieces of identification information in the variable display area. Game machines that are capable of shifting to a jackpot gaming state that is advantageous to the player when the game is stopped and displayed in a specific combination, and when a predetermined variable display game hold condition is satisfied, When the ball wins, the variable display game holding means for maintaining the winning game ball as a holding ball and holding the execution of the variable display game corresponding to the winning game ball until a predetermined variable display start condition is satisfied, and an internal lottery means And a jackpot notification means for making a jackpot notice in a different notification mode depending on the number of held balls at the time of winning determination.
請求項2記載の本発明の遊技機では、請求項1記載の遊技機であって、大当たり報知手段は、大当たり予告を行うに際し、当選決定時の保留球数に応じて可変表示領域の面積を異ならせることにも特徴を有するものとした。 In the gaming machine according to the second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the jackpot notification means determines the area of the variable display area in accordance with the number of held balls at the time of winning determination when performing the jackpot notice. It is also characterized by making it different.
請求項3記載の本発明の遊技機では、請求項1又は請求項2に記載の遊技機であって、前記大当たり報知手段は、当選が決定した保留球に対応する可変表示ゲームが実行されるまで、各可変表示ゲームを実行する度に、可変表示領域の面積を段階的に拡大させることにも特徴を有する。 In the gaming machine according to the third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the jackpot notification means executes a variable display game corresponding to the reserved ball determined to be won. Until now, each variable display game is characterized in that the area of the variable display area is expanded step by step.
請求項4記載の本発明の遊技機では、請求項1ないし請求項3の1項に記載の遊技機であって、当選が決定した保留球に対応する可変表示ゲームが実行されるときの可変表示領域の面積は、予め定める最大の面積であることにも特徴を有する。 A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the variable display game corresponding to the holding ball determined to be won is executed. The display area is also characterized in that it is a predetermined maximum area.
本発明によれば、内部抽選手段により当選が決定した保留球が発生した場合、当選決定時の保留球数に応じて異なる報知態様で大当たり予告を行うようにしたので、当選した保留球が存在することを遊技者に報知することができ、遊技者は大当たり当選が近いという予感と興奮とを覚えることができ、識別情報が変動表示される間中、遊技の進行に期待感を持って楽しく遊技することができる。また、当選決定時の保留球数に応じて報知態様が異なるので、単純に一定の報知態様で大当たり予告を行うよりも、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, when a holding ball determined to be won by the internal lottery means is generated, a jackpot notice is made in a different notification mode according to the number of held balls at the time of winning determination, so there is a winning ball that has been won The player can be reminded of the premonition and excitement that the big win will be close, and while the identification information is displayed in a variable manner, it is fun to expect the progress of the game. You can play. In addition, since the notification mode differs depending on the number of reserved balls at the time of determination of winning, it is possible to improve the interest of the game more than simply performing a big hit notification in a fixed notification mode.
また、例えば複数の識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示領域の面積を拡大して大当たり予告の報知態様を異ならせることもでき、遊技者に強いインパクトを伴う大当たり予告となって、大当たりまでの興奮をさらに盛り上げることができる。 In addition, for example, the area of the variable display area for variable display and stop display of a plurality of identification information can be expanded to change the notification mode of the jackpot notice, and it becomes a jackpot notice with a strong impact on the player, until the jackpot Can further excite the excitement.
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成するとともに、この演出表示可能領域内に、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示領域を形成する表示手段と、遊技球が透明遊技盤上の特定入賞口に入賞したことを受けて、当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、この内部抽選手段による抽選結果に基づき、可変表示領域内に複数の識別情報を変動表示及び停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、を備え、抽選結果が当選となって複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行可能とした遊技機であって、所定の可変表示ゲーム保留条件が成立しているときに特定入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞遊技球を保留球として維持し、所定の可変表示開始条件が成立するまで入賞遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を保留する可変表示ゲーム保留手段と、内部抽選手段により当選が決定した保留球が発生した場合、当選決定時の保留球数に応じて異なる報知態様で大当たり予告を行う大当たり報知手段と、をさらに備える構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。 The gaming machine according to the present embodiment is capable of guiding the launched game ball from the upper side to the lower side, a transparent game board in which a part or all of the game ball is formed of a transparent member and the back can be seen through, and this transparent game It is arranged on the back side of the transparent game board so that it can be seen through the board and forms an effect displayable area on the transparent game board, and a plurality of identification information is variably displayed and stopped in the effect displayable area. Display means for forming a variable display area, internal lottery means for internally drawing whether the game ball has won a specific winning slot on the transparent game board, or a lottery result by the internal lottery means And a variable display game executing means for executing a variable display game for variably displaying and stopping display of a plurality of pieces of identification information in the variable display area. Game machines that are capable of shifting to a jackpot gaming state that is advantageous to the player when the game is stopped and displayed in a specific combination, and when a predetermined variable display game hold condition is satisfied, When the ball wins, the variable display game holding means for maintaining the winning game ball as a holding ball and holding the execution of the variable display game corresponding to the winning game ball until a predetermined variable display start condition is satisfied, and an internal lottery means And a jackpot notification means for making a jackpot notice in a different notification mode depending on the number of held balls at the time of winning determination, and is suitable as a pachinko gaming machine. Can be implemented.
すなわち、表示手段は、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示(変動表示及び停止表示)が行われる複数の可変表示ゲーム領域を設定可能な表示領域を有している。そして、この表示領域と遊技盤における遊技領域とが重なるように表示手段を遊技盤の後方に配置している。本実施形態では、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車および遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成されている。そして、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように、遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機EL(Electronic Luminescent)などの表示装置を配設したパチンコ遊技機としている。 In other words, the display means has a display area in which a plurality of variable display game areas in which variable display of identification information (variable display and stop display) is performed in a variable display game described later can be set. The display means is arranged behind the game board so that the display area and the game area on the game board overlap. In the present embodiment, the game board provided with obstacle nails, windmills, and game ball winning gates, winning gates, etc. that change the flow direction of the game ball is various synthetic resins such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc. The transparent member is formed. A pachinko gaming machine in which a display device such as a liquid crystal display device or an organic EL (Electronic Luminescent) is disposed behind the game board so that substantially the entire area of the game board becomes an effect displayable area.
内部抽選手段は、遊技球が入賞口の一つである始動口に入賞したことを契機として機能するものであり、CPU(Central Processing Unit)または乱数発生器により発生される乱数が所定の値に合致する場合に「当選」とし、合致しない場合に「はずれ」とする。内部抽選は例えば1/320などの所定の当選確率に設定されているが、この抽選結果は、遊技機の内部に保留されており、後述する可変表示ゲーム実行手段の作用により遊技者が抽選結果を知ることになる。当選すると、遊技者に特別の利益を付与し、更に、入賞口の一つである大入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖する遊技である大当たり遊技状態におけるラウンド遊技と呼ばれる遊技モードに入ると、このラウンド遊技を所定回数(以下「ラウンド数」ともいう)繰り返すことができる。なお、ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン(以下、「Vゾーン」ともいう)内に少なくとも1個の遊技球が入球することを条件としている。 The internal lottery means functions when a game ball wins a start opening which is one of the winning openings, and a random number generated by a CPU (Central Processing Unit) or a random number generator becomes a predetermined value. If it matches, “Win” is selected. The internal lottery is set to a predetermined winning probability such as 1/320, for example, but this lottery result is held inside the gaming machine, and the player draws the lottery result by the action of the variable display game execution means described later. Will know. A game that gives a special benefit to a player when winning, and then closes a shutter provided at a large winning opening, which is one of the winning openings, for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are inserted. When a game mode called a round game in the jackpot game state is entered, this round game can be repeated a predetermined number of times (hereinafter also referred to as “round number”). In order to continue the round game, it is a condition that at least one game ball enters the predetermined entrance zone (hereinafter also referred to as “V zone”) provided in the big prize opening. .
可変表示ゲーム実行手段は、表示装置の画面上の可変表示領域内に複数の識別情報を変動表示、及び、停止表示と呼ばれる一連の表示装置上での表示を実行するための手段である。停止表示される最終の識別情報の組合せは、内部抽選の結果に依存している。かかる可変表示ゲームに用いられる上記識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、前記表示装置内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に複数列(例えば横3列)表示可能としている。なお、識別情報群の変動表示とは、各識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、複数の識別情報が同一図柄の組合せで停止表示され、それ以外の組合せによる停止表示は抽選結果がはずれを意味する。また、識別情報群が横3列に表示されている場合、2つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。 The variable display game executing means is means for executing a series of display on a display device called variable display and stop display of a plurality of identification information in a variable display area on the screen of the display device. The combination of the final identification information that is stopped and displayed depends on the result of the internal lottery. The design as the identification information used in such a variable display game includes characters, symbols, patterns, patterns, etc. including numbers. In the display device, an identification information group in which a plurality of such identification information is collected is used. A plurality of columns (for example, three horizontal rows) can be displayed in the effect display area of a predetermined size. In addition, the variation display of the identification information group is a form in which each identification information included in each identification information group is sequentially displayed in succession, and when the internal lottery result is a win, a plurality of identification information has the same design. Stop display by combination, stop display by other combinations means that the lottery result is off. When the identification information groups are displayed in three horizontal rows, the two identification information groups are stopped and displayed with the same design, and the state in which the remaining one identification information group is variably displayed is called reach.
可変表示ゲーム保留手段は、可変表示ゲームが実行中の場合であって遊技球が始動口に入球した場合(このとき始動口に入球した遊技球を保留球と称する。)、可変表示ゲームを保留しておく手段である。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、次の保留球が当選しているかどうかを遊技者に知らせることを保留するものである。 The variable display game holding means is a variable display game when the variable display game is being executed and a game ball has entered the start port (the game ball that has entered the start port at this time is referred to as a hold ball). It is a means to hold. In other words, if a game ball wins the starting opening during the variable display of the identification information group in the variable display game, it is determined whether the next holding ball is won until the identification information group in the variable display is stopped. The information is reserved.
大当たり報知手段は、表示装置上の表示等で、大当たりであることを遊技者に知らせる手段であり、大当たり報知手段が行う大当たり予告は種々の態様で行うことができる。例えば、大当たり報知手段は当選決定時の保留球数に応じて可変表示領域の面積を異ならせることにより行える。具体的には、当選が決定した保留球に対応する可変表示ゲームが実行されるまで、各可変表示ゲームを実行する度に、可変表示領域の面積を段階的に拡大させ、当選が決定した保留球に対応する可変表示ゲームが実行されるときの可変表示領域の面積は、予め定める最大の面積とすることができる。 The jackpot notification means is means for notifying the player that the jackpot is a big hit by display on a display device or the like, and the jackpot notice performed by the jackpot notification means can be performed in various modes. For example, the jackpot notification means can be performed by varying the area of the variable display area according to the number of reserved balls at the time of determination of winning. Specifically, until each variable display game is executed until the variable display game corresponding to the holding ball determined to be won is executed, the area of the variable display area is gradually increased, and the holding determined by the winning is determined. The area of the variable display area when the variable display game corresponding to the sphere is executed can be a predetermined maximum area.
表示手段、内部抽選手段、可変表示ゲーム実行手段、可変表示ゲーム保留手段および大当たり報知手段の詳細は後述するが、表示手段は、表示装置と、この表示装置に映像を表示させるための表示制御回路と、映像の内容を記憶するメモリと、これら全体の動きを制御するCPUおよび処理のプログラムを記憶したメモリやその他書換え可能なメモリなどを有する制御部として構成され、内部抽選手段、可変表示ゲーム実行手段、可変表示ゲーム保留手段および大当たり報知手段も、制御部として構成されている。なお、制御部は、更にパチンコ遊技全体を制御しており、後述する多くの処理を行っている。 Details of the display means, the internal lottery means, the variable display game execution means, the variable display game hold means, and the jackpot notification means will be described later. The display means includes a display device and a display control circuit for displaying video on the display device. And a control unit having a memory for storing the contents of the video, a CPU for controlling the overall movement of the video, a memory for storing processing programs, and other rewritable memories, and the like. The means, the variable display game holding means, and the jackpot notification means are also configured as a control unit. Note that the control unit further controls the entire pachinko game and performs many processes described later.
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described more specifically based on the drawings.
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
(Configuration of pachinko machines)
1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is an exploded perspective view of each part constituting the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. 4 is a view of the pachinko gaming machine. It is a block diagram which shows a control circuit.
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32とを備えている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
本実施の形態では表示手段として機能する、この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される後述する遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域15に該当しない透明遊技盤14の前面領域(以下「遊技領域外域15a」という)の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。
In the present embodiment, the liquid
このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。
As described above, the liquid
そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報群の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域32aが形成される。この演出表示領域32aには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94についても表示することができる。
In this effect displayable area, an
また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
Further, on the back side of the
なお、図1〜図3中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
In FIG. 1 to FIG. 3,
本実施形態に係る前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
The
また、透明遊技盤14上には、図2に示すように複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。なお、障害釘13については、図1及び図3では省略している。
Further, a plurality of obstacle nails 13 are driven on the
さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図3に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4の間を前記演出表示領域32aとしている。なお、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4についても透明部材で形成することができる。
Further, as shown in FIG. 3, the first game
また、透明遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口6、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8、さらには前記一般入賞口5、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口6、大入賞口8に入球しなかった遊技球が遊技領域外域15aへ排出されるアウト口7が配設されている。
Further, the
前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、ラウンド遊技が継続可能となる。
The big winning opening 8 is provided with a
また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出表示領域32a上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜9までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域32a中に横3列で表示可能としている。
Further, the start opening 6 provided above the big winning opening 8 serves as a trigger for starting the variable display game as described above. When a game ball wins the
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
The starting condition of the variable display game is that a game ball is won at the
また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
In addition, when the game ball enters the
なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
In addition, when winning in the general winning
また、前記始動口6の左右側には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55が遊技球の通過を検出したときには、図3に示すように、前記液晶表示装置32の所定位置において普通図柄94が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド118(図4を参照)により、前記始動口6に付設した可動片58(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
Further, ball
さらに、透明遊技盤14の裏面には、入賞した遊技球の通路9が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6及び大入賞口8に入球した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、前記通路9を通過する遊技球は、透明遊技盤14を通して遊技者から視認することが可能である。
Furthermore, a
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置32のサイズを大きくすると、遊技領域15のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機10の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域15も十分広く確保することができる。
With the above-described configuration, the
また、本実施形態に係る液晶表示装置32は、前記透明遊技盤14から分離して前記本体枠12に取付けられているため、透明遊技盤14に液晶表示装置32の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機10をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤14の取替えなども自由に行うことができる。
Further, since the liquid
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
(Electric configuration of pachinko machines)
A block diagram showing a control circuit of the
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御し、内部抽選手段および可変表示ゲーム保留手段をはじめ、後述する各種の手段として機能する。
As shown in the figure, a main control circuit 60 as game control means includes a
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
A program for controlling the operation of the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタRc、大入賞口入賞カウンタVc、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the variable display game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the jackpot gaming state.
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of the variable display game. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a symbol (hereinafter referred to as “special symbol”) as identification information related to the jackpot to be stopped when the jackpot is determined in the variable display game. The off-set symbol determination random number counter is for determining identification information to be stopped and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the
大入賞口開放回数カウンタRc(図19参照)は、大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタVc(図19参照)は、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口6へ遊技球が入賞したが、識別情報群の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報群の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
The big prize opening number counter Rc (see FIG. 19) indicates the number of times the big prize opening 8 is opened in the big hit gaming state, that is, the number of round games (so-called round number). The prize winning counter Vc (see FIG. 19) indicates the number of game balls that have won the prize winning opening 8 during one round and have passed the
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報群の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインRAM70は、始動記憶手段の一例に相当する。
The special symbol memory area stores data such as random numbers for jackpot determination, random numbers for jackpot symbols, clear data corresponding to one variable display in the variable display game, and special data from the special symbol memory area (0) is stored. There is a symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. . That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed, and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. In addition, when the variable display of the current identification information group is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is changed from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area. Shift to (3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed. The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The main control circuit 60 also has a command for a reset clock
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a
ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
Here, the
カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensor 114 is provided in each of the ball passing
始動入賞球センサ116は始動口6に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された可動片58に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
The backup clear switch 124 is built in the
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The main control circuit 60 is connected to a payout /
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、前記発射装置130には、上述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
In addition, the
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものである。
Furthermore, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the
演出表示制御手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示手段および大当たり報知手段表示手段として機能する表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うとともに、表示手段、可変表示ゲーム実行手段、可変表示ゲーム保留手段および大当たり報知手段として機能するとともに後述する各種の手段として機能することとなる。
A
前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、識別情報群の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
The
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the main control circuit 60 including the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の演出表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の演出表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the image data ROM 216, various image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
(表示画面の説明)
現在、内部抽選に当選しなかった入賞球に対応して識別情報群を変動表示中であり(図5)、その後保留球が2個となり、2個目の保留球が当選したとして、図6〜図7に沿って演出表示領域32aに現れる表示画面の説明をする。
(Description of display screen)
Currently, the identification information group is variably displayed corresponding to the winning ball that was not won in the internal lottery (FIG. 5), and after that, there are two holding balls and the second holding ball is won. A display screen appearing in the
図5(a)は、入賞球に対応した識別情報群の変動表示が演出表示領域32aにて行われているところを示した表示画面である。ここで、入賞球は当選していないので、変動表示が行われている演出表示領域32aの面積は小さく表示されている。これら3つの識別情報群が順次停止表示された表示画面を、図5(b)に示す。ここで示された演出表示領域32aの面積も図5(a)と同様に小さい。
FIG. 5 (a) is a display screen showing that the variation display of the identification information group corresponding to the winning ball is performed in the
こうして、入賞球に対応した識別情報群の変動表示および停止表示が終了すると、1個目の保留球に対応した識別情報群の変動表示が開始される。 Thus, when the variation display and stop display of the identification information group corresponding to the winning ball are completed, the variation display of the identification information group corresponding to the first reserved ball is started.
図6(a)は、1個目の保留球に対応した識別情報群の変動表示が演出表示領域32aにて行われているところを示した表示画面である。ここで示された演出表示領域32aの大きさは、2個目の保留球が当選していることを受けて、前記入賞球に対応した識別情報群の変動表示および停止表示を行った演出表示領域32aの面積よりも大きく表示されている。これら3つの識別情報群が順次停止表示された表示画面を、図6(b)に示す。ここで示された演出表示領域32aの面積は、図6(a)と同様に、前記入賞球に対応した識別情報群の変動表示および停止表示を行った演出表示領域32aの面積よりも大きく表示されている。
FIG. 6A is a display screen showing that the variation display of the identification information group corresponding to the first reserved ball is performed in the
こうして、1個目の保留球に対応した識別情報群の変動表示および停止表示が終了すると、2個目の保留球に対応した識別情報群の変動表示および停止表示が開始される。 Thus, when the variation display and stop display of the identification information group corresponding to the first hold ball are finished, the change display and stop display of the identification information group corresponding to the second hold ball are started.
図7(a)は、2個目の保留球に対応した識別情報群の変動表示が演出表示領域32aにて行われているところを示した表示画面である。ここで示された演出表示領域32aの大きさは、この保留球が当選していることを受けて、1個目の保留球に対応した識別情報群の変動表示および停止表示を行った演出表示領域32aの面積よりも更に大きく表示されている。これら3つの識別情報群が順次停止表示された表示画面を、図7(b)に示す。ここで示された演出表示領域32aの面積は、図7(a)と同様に、1個目の保留球に対応した識別情報群の変動表示および停止表示を行った演出表示領域32aの面積よりも更に大きく表示されている。
FIG. 7A is a display screen showing that the variation display of the identification information group corresponding to the second reserved ball is performed in the
このように、本実施形態では、内部抽選により当選が決定した保留球が発生した場合、この当選が決定した保留球に対応する識別情報群の変動表示および停止表示が実行されるまで、各識別情報群の変動表示および停止表示を実行する度に、前記可変表示領域32aの面積を段階的に拡大させることによって、遊技者に大当たりの予告を行うことができる。そのため、大当たりに当選していることを遊技者にわかりやすく伝えることができ、遊技者は演出表示領域32aの大きさが段々大きくなるにつれて大当たり当選への大きな期待を持つようになり、大当たり当選に対する予感と興奮とで、識別情報群が変動表示される間中、遊技の進行に期待感を持って楽しく遊技することができる。
As described above, in the present embodiment, when a holding ball whose winning is determined by the internal lottery occurs, each identification is performed until the variation display and stop display of the identification information group corresponding to the holding ball determined by the winning is executed. Each time a change display and a stop display of the information group are executed, the player can be given a big hit notice by gradually increasing the area of the
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8〜図10、図12〜図18に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図10)の状態遷移について図11を用いて説明する。
(Machine machine operation)
The processes executed by the
(メイン処理)
最初に、図8に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報群に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
(Main process)
First, as shown in FIG. 8, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 10, a special symbol control process relating to the progress of the variable display game and the identification information group displayed on the liquid
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
(System timer interrupt processing)
Further, the
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 9, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報群の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
(特別図柄制御処理)
図8のステップS15において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
(Special symbol control processing)
The subroutine executed in step S15 in FIG. 8 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Is executed, and the variable display game proceeds.
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 10, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実3行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, the special symbol memory check process is actually performed three times. Although the details will be described later with reference to FIG. 12, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a jackpot end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, variable display game end processing is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the variable display game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件(大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
As described above, the variable display game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 11, the
(特別図柄記憶チェック処理)
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
(Special symbol memory check process)
The subroutine executed in step S72 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当たりであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
When the left column and the right column are the same identification information, and the left column and the middle column are the same identification information, the
なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
Note that the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
(入力検出処理)
図9のステップS43において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
(Input detection processing)
The subroutine executed in step S43 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
First, as shown in FIG. 13, the
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 14, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄94の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図13のステップS232において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the
(Special symbol related switch input processing)
The subroutine executed in step S232 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not there is a count switch input (step S261). In this process, when the
ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
In step S263, it is determined whether there is a V count switch input. In this process, when the
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するメインCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口6を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図14を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、予告実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. The
(始動口検出時処理)
図14のステップS266において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
(Process when starting port is detected)
The subroutine executed in step S266 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, the
ステップS503においては、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図12のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報群の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報群の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップS503、504を実行するメインCPU66は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
In step S503, the
ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じでないと判別した場合には、ステップS507に処理を移す。このように、ステップS505、506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報群の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップS505、506を実行するメインCPU66は、事前判定手段の一例に相当する。
In step S505, the
ステップS507において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“0”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“1”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“0”から“199”の整数として更新されるものである。このため、ステップS507における予告実行抽選に当選する確率は、“1/200”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
In step S507, the
一方、ステップS508において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“99”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“100”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“0”から“199”の整数として更新されるため、ステップS508における予告実行抽選に当選する確率は、“1/2”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
On the other hand, in step S508, the
ステップS509において、メインCPU66は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS507又はステップS508における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップS511に処理を移す。一方、メインCPU66は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップS510に処理を移す。
In step S509, the
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報群の可変表示の結果、リーチとなるか否か、保留球であるか否か、保留球であって、かつ大当たり遊技状態に移行させる乱数値である場合には、それ以前の保留球であって、大当たり遊技状態に移行させる乱数値でない保留球がいくつあるか等)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報群の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、割り込み処理が、例えば2ミリ秒毎であるので、始動口6に遊技球が入賞してから、主制御回路60が副制御回路200に始動記憶数コマンドの引渡するまでの処理時間は、4ミリ秒以内であり、遊技者の視認効果を旨として、それより、桁違いに長い時間継続する演出表示領域32aにおいて表示される可変表示ゲームの進行に何ら影響を及ぼすものではない。
In step S <b> 510, the
ステップS511において、メインCPU66は、ステップS510と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に予告コマンドとして供給され、そのコマンドの内容には、保留球であるか否か、保留球であって、かつ大当たり遊技状態に移行させる乱数値である場合には、それ以前の保留球であって、大当たり遊技状態に移行させる乱数値でない保留球がいくつあるか等の情報も含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S511, as in step S510, the
(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図16に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(Operation of sub control circuit)
On the other hand, the
(コマンド受信処理)
最初に、図16に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
(Command reception processing)
First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not a start memory number designation command has been received (step S341). In this process, if the
ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S342, the
一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
On the other hand, in step S343, the
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。
In step S344, the
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S345, the
ステップS346において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
In step S346, the
ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S348, the
(保留表示演出処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図17を用いて説明する。
(Hold display effect processing)
In the
最初に、図17に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する(ステップS361)。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報群が変動していることを条件とする。なお、副制御回路200において、サブCPU206は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップS362に処理を移す。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not a predetermined variable display hold condition is satisfied (step S361). As described above, the predetermined variable display hold condition is that when the game ball enters the
ステップS362において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。
In step S362, the
ステップS363において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、ステップS346において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、主制御回路60から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS364に処理を移す。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS365に処理を移す。
In step S363, the
ステップS364において、サブCPU206は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報群がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。続いて、サブCPU206は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、後述するステップS366において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。
In step S364, the
ステップS365において、サブCPU206は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS364と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報群がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。
In step S365, the
ステップS366において、サブCPU206は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS364又はステップS365においてセットされたデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S366, the
(変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図18を用いて説明する。
(Variation start processing)
Further, the
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, the
ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報群が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。
In step S382, the
一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, in step S383, the
ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報群の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報群の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、始動記憶数コマンドおよび予告コマンドに含まれる情報である、保留球であるか否か、保留球であって、かつ大当たり遊技状態に移行させる乱数値である場合には、それ以前の保留球であって、大当たり遊技状態に移行させる乱数値でない保留球がいくつあるか等の情報をもとに、変動表示を行う演出表示領域32aの大きさを決める。すなわち、サブCPU206はすべての保留球について、抽選結果を知っているので、当選まで変動表示が何回必要かを知っており、当該変動表示が当選に係るものである場合には、演出表示領域32aの大きさを最大として、当該変動表示の次の変動表示が当選に該当する場合には、当該変動表示の大きさは2番目に大きいものとし、当該変動表示の2つ先の変動表示が当選に該当する場合には、当該変動表示の大きさは3番目に大きいものとすることを決定する。従って、当然決定時の保留球数に応じて演出表示領域の大きさ、つまり、報知態様が異なることとなる。また、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータおよび演出表示領域32aの大きさの決定結果をVDP212に供給する処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
In step S384, the
なお、サブCPU206から変動パターンを示すデータおよび演出表示領域32aの大きさの決定結果を受け取ったVDP212は、その変動パターンを示すデータに基づき絵柄を変動表示し、演出表示領域32aの大きさも指定の大きさで表示するようなデータをD/Aコンバータ218に送出する。
The
(大当たり演出表示処理)
また、副制御回路200では、大当たり遊技状態が生起された場合、大当たり演出表示処理を実行する。この大当たり演出表示処理について図19を用いて説明する。
(Big hit effect display processing)
Further, in the
大当たり遊技状態が生起されると、図19に示すように、メインCPU66は、1回目のラウンド遊技の演出表示を行うために、大入賞口開放回数カウンタRcに1を代入する(ステップS401)。すなわち、ラウンド数が1回目であれば1となる。次いで、大入賞口8への入球数をクリアするために、大入賞口入賞カウンタVcをクリアする(ステップS402)。
When the big hit gaming state is generated, as shown in FIG. 19, the
次いで、サブCPU206は、演出表示領域32aにおいて演出表示を行う(ステップS403)。ここではキャラクタが様々な態様で表示されることになる。
Next, the
この処理を終了すると、次に、メインCPU66は、Vゾーン内に入球があったかどうかを判定する(ステップS404)。大入賞口8への入球のうち、Vゾーン内に入球があった場合は大入賞口入賞カウンタVcをインクリメントする(ステップS405)。ステップS404において、Vゾーンへの入球が無い場合はステップS406に処理を移し、大入賞口8のシャッタ40が閉鎖する条件として、シャッタ40の開放後所定時間(ここでは30秒とする)経過したか否か、及び大入賞口8に所定数(10個)の入球があったか否かを判定する。未だ所定時間が経過しておらず、かつ所定数の入球がないない場合はステップS403に戻る。所定時間経過しているか、あるいは所定数の入球があった場合は、ステップS407の処理に移り、ステップS407では、大入賞口8への入球のうち、Vゾーンへの入球があるか否かを大入賞口入賞カウンタVcの数値から判定し、入球がない場合は本ルーチンを終了し、メインCPU66は、次へのラウンド遊技に進ませることなく大当たり遊技状態を終了する。
When this process ends, the
ステップS407でVゾーンへの入球があった場合は、メインCPU66はステップS408に処理を移して、大入賞口開放回数カウンタRcをインクリメントする。
If there is a ball entering the V zone in step S407, the
そして、ステップS409において、大入賞口開放回数カウンタRcが16になったかどうかを判定し、16に満たない場合はステップS402に戻り、ラウンド遊技を継続させる。 Then, in step S409, it is determined whether or not the special winning opening opening number counter Rc has reached 16. If less than 16, the process returns to step S402 to continue the round game.
そして、メインCPU66は、ステップS409において、インクリメントされた大入賞口開放回数カウンタRcが16になった場合は最終ラウンド遊技が終了したと判断し、大当たり遊技状態を終了させる。
In step S409, the
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な内部抽選手段と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成するとともに、この演出表示可能領域内に、複数の識別情報群を変動表示及び停止表示する可変表示領域を形成する表示手段と、遊技球が透明遊技盤上の特定入賞口に入賞したことを受けて、当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、この内部抽選手段による抽選結果に基づき、可変表示領域内に複数の識別情報群を変動表示及び停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、を備え、抽選結果が当選となって複数の識別情報群が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行可能とした遊技機であって、所定の可変表示ゲーム保留条件が成立しているときに特定入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞遊技球を保留球として維持し、所定の可変表示開始条件が成立するまで入賞遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を保留する可変表示ゲーム保留手段と、内部抽選手段により当選が決定した保留球が発生した場合、当選決定時の保留球数に応じて異なる報知態様で大当たり予告を行う大当たり報知手段と、をさらに備えるが、透明遊技盤、表示手段、内部抽選手段、可変表示ゲーム実行手段、可変表示ゲーム保留手段、大当たり報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能であり、また、異なる報知態様の形態についても面積の変化のみならず、色彩の変化、表示位置の変化など適宜変更可能である。 The embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is illustrated here, and the present invention is not particularly limited. That is, the present invention mainly allows the gaming machine according to the present embodiment to guide the launched game ball from the upper side to the lower side, and a part or all of it is formed of a transparent member so that the back can be seen through. The internal lottery means and the transparent game board are arranged on the back side of the transparent game board so as to be visually recognized through the transparent game board, and an effect displayable area is formed on the transparent game board. Display means for forming a variable display area for variably displaying and stopping display of the identification information group, and an internal lottery for internally drawing whether or not the game ball has won a specific winning slot on the transparent game board And a variable display game executing means for executing a variable display game for variably displaying and stopping a plurality of identification information groups in the variable display area based on the lottery result by the internal lottery means, and the lottery result is When a plurality of identification information groups are stopped and displayed in a specific combination determined in advance, the gaming machine can shift to a jackpot gaming state advantageous to the player, and a predetermined variable display game hold condition is set If a game ball wins a specific winning opening when it is established, the winning game ball is maintained as a holding ball, and execution of the variable display game corresponding to the winning game ball is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied A variable display game holding means, and a jackpot notifying means for making a jackpot notice in a different notification mode depending on the number of held balls at the time of winning when a winning ball determined by the internal lottery means is generated. The specific configurations of the transparent game board, display means, internal lottery means, variable display game execution means, variable display game hold means, jackpot notification means, etc. can be appropriately changed in design. The different forms of notification manner not also change in the area only, the color change, it can be appropriately changed such as a change in the display position.
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。 The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. not.
8 大入賞口
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 透明遊技盤
15 遊技領域
32 液晶表示装置(表示手段)
32a 演出表示領域
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
8
14
32a Production display area 60
200
Claims (4)
この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成するとともに、この演出表示可能領域内に、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示領域を形成する表示手段と、
前記遊技球が透明遊技盤上の特定入賞口に入賞したことを受けて、当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、
この内部抽選手段による抽選結果に基づき、前記可変表示領域内に複数の識別情報を変動表示及び停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、を備え、前記抽選結果が当選となって前記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行可能とした遊技機であって、
所定の可変表示ゲーム保留条件が成立しているときに前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合、前記入賞遊技球を保留球として維持し、所定の可変表示開始条件が成立するまで前記入賞遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を保留する可変表示ゲーム保留手段と、
前記内部抽選手段により当選が決定した保留球が発生した場合、当選決定時の保留球数に応じて異なる報知態様で大当たり予告を行う大当たり報知手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。 A transparent game board that allows the launched game ball to flow down from the upper side to the lower side, part or all of which is formed by a transparent member and the back can be seen through,
It is arranged on the back side of the transparent game board so that it can be seen through the transparent game board, and an effect displayable area is formed on the transparent game board, and a plurality of identification information is variably displayed in the effect displayable area. And display means for forming a variable display area for stop display;
Internal lottery means for internal lottery in response to the game ball having won a specific winning slot on the transparent game board,
Variable display game executing means for executing a variable display game for variably displaying and stopping a plurality of pieces of identification information in the variable display area based on the lottery result by the internal lottery means, and the lottery result is won When the plurality of identification information is stopped and displayed in a predetermined specific combination, a gaming machine capable of shifting to a jackpot gaming state advantageous to the player,
If a game ball wins the specific winning opening when a predetermined variable display game hold condition is satisfied, the winning game ball is maintained as a hold ball, and the winning game is maintained until a predetermined variable display start condition is satisfied. Variable display game holding means for holding execution of the variable display game corresponding to the ball;
When a holding ball determined to be won by the internal lottery means is generated, a jackpot notification means for performing a jackpot notice in a different notification mode according to the number of held balls at the time of winning determination;
A gaming machine, further comprising:
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