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JP2005080861A - ゲーム機及びゲームシステム - Google Patents

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JP2005080861A JP2003316020A JP2003316020A JP2005080861A JP 2005080861 A JP2005080861 A JP 2005080861A JP 2003316020 A JP2003316020 A JP 2003316020A JP 2003316020 A JP2003316020 A JP 2003316020A JP 2005080861 A JP2005080861 A JP 2005080861A
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lottery
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Hirobumi Toyoda
博文 豊田
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Aruze Corp
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Publication date
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Priority to CNB2004100768900A priority patent/CN100345604C/zh
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Abstract

【課題】 遊技価値を増やすチャンスとなる複数種類のイベントが各々独立して発生する遊技機を提供する。
【解決手段】 ゲーム機310は、ゲームプレイヤにより操作される操作部を備えた複数の遊技端末装置を備え、前記ゲームプレイヤによりメダルが支払われることで遊技が行われる。更に、ゲーム機310は、メダルに応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、イベント値到達判定手段によって、予め設定されたイベント値に到達したと判定された場合に、到達したイベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えている。
【選択図】 図22

Description

本発明は、複数のゲームプレイヤが参加できるゲーム機において、興趣の向上を図るゲーム機に関する。
遊技場に置かれるゲーム機の一つとして、一般にビンゴゲーム機が知られている。この種のビンゴゲーム機では、マトリクスの各セルにいずれかの識別情報が割り当てたビンゴカードが各ゲームプレイヤの表示装置に表示されることになる。そして、複数の識別情報の中から無作為に識別情報が選択され、選択された識別情報に対応するセルが有効化されていくことにより遊技が進行していく。これを所定回数繰り返した後、有効化されたセルの集合が所定の表示態様、例えば、縦方向、横方向、対角線方向のいずれかの直線方向のすべてのセルが有効となったこと、つまりビンゴになったことを条件に、そのゲームプレイヤに対してメダルなどの遊技価値が配当として付与される。
このようなビンゴゲーム機は、初心者にとってはルールがわかりやすく、遊技に容易に取り組むことができる。一方、所定の表示態様は簡単で、ゲームプレイヤに付与する配当を高くすることはできない。また、上述した所定の表示態様はいずれも同じような形態であるため、配当に差異を設けることは困難である。以上より、このようなビンゴゲームでは、大量の遊技価値を付与するような配当を設けることは難しい。従って、遊技価値を増やすことに鋭意努力しているゲームプレイヤの興趣が損なわれてしまう恐れがある。
これを解決する方法として、遊技価値を大量に増やすチャンスとなるイベント、例えば、ジャックポットをゲーム中に発生する方法等が知られている(例えば、特許文献1参照。)。具体的なビンゴゲーム機としては、ジャックポットに関する情報をゲームプレイヤに開示し、ある項目(例えば、投入された遊技価値)の数値が一定値以上になるとジャックポットが発生するようにしたビンゴゲーム機がある。
特開2002−78862号公報
しかし、上述したゲーム機において、ゲームプレイヤは、ジャックポットの発生後に遊技を終了してしまう場合が多い。ジャックポット発生直後では、ジャックポットが発生しない可能性が高いことをゲームプレイヤは経験的に知っているからである。特に、ジャックポットに関する情報が常に開示されている場合は、その傾向が顕著となる。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技価値を増やすチャンスとなる複数種類のイベントが各々独立して発生するゲーム機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明のゲーム機は、以下のようなものを提供する。
(1) ゲームプレイヤにより操作される操作部を備えた複数の遊技端末装置を備え、前記ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われるゲーム機であって、前記遊技価値に応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、当該累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、前記複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、当該イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
(1)に記載の発明によれば、遊技価値を増やすチャンスとなる複数のイベントが各々独立して発生する。従って、あるイベントが発生した場合であっても、直ぐに次のイベントが発生する可能性があるので、イベントに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになり、イベント発生後に遊技を止めてしまうゲームプレイヤの発生を回避することができる。
(2) (1)に記載のゲーム機において、前記イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、前記イベント発生手段によって前記イベント値に対応するイベントを発生する時期を決定するイベント発生時期決定手段を備えたことを特徴とするゲーム機。
(2)記載の発明によれば、イベントが発生する蓄積値以上となった場合でも、すぐにはイベントが発生しない可能性があるため、次のイベント発生の予測をすることは容易でないものとなる。従って、イベントに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになるため、ゲームプレイヤの興趣の持続を図ることができる。
(3) (2)に記載のゲーム機において、前記イベント発生時期決定手段によって、前記イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段と、前記イベント予告時期決定手段によって決定された時期に前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
(3)記載の発明によれば、イベントが発生する前にイベントに関する予告を行うため、突然のイベント発生によってゲームプレイヤの興趣が損なわれることを防止することができる。また、イベントに関する予告により客寄せが期待できるため、遊技に参加するゲームプレイヤの増加を図ることが可能になる。
(4) (2)又は(3)に記載のゲーム機であって、当該ゲーム機の遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が予め設定された所定の人数以下であるか否かを判定する人数判定手段と、前記人数判定手段によって遊技に参加している前記ゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる累積値振替手段とを備えてなることを特徴とするゲーム機。
この種のゲーム機では、例えば、当該ゲーム機の外周部位に複数人のゲームプレイヤが同時にゲームに参加できるように複数のゲーム入力手段としての端末が配置されることが多い、しかし、常に、多数のゲームプレイヤがゲームに同時参加させるために様々な電飾などを用いた工夫がなされているものの、このような誘引手段はゲームプレイヤに対して利益がないこともあって、それほどの効果が見込めないといった問題がある。
この(4)記載の発明によれば、一の累積値が前記累積値振替手段の振替機能によって増加しないため、累積値が増加しないイベントは実質的に発生を禁止される結果、発生するイベントの種類が制限されることになるため、ゲームに参加しているゲームプレイヤ自身が多様なイベントを発生させるために他のゲームプレイヤを呼び込むといった人為的誘引機能を期待できるようになる。
しかも、発生するイベントの種類が減っても、所定の人数には至らないゲームプレイヤの夫々が支払った遊技価値から所定の割合で差し引かれたものが、ゲームに参加するゲームプレイヤに対して還元され得る累積値として記憶されることになるからゲームの公平性を維持することができる。
なお、「前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる」とは、全ての累積値を振り替えることなく、一部の振替をおこなうようにしても良いのは勿論である。
(5) (2)又は(3)に記載のゲーム機であって、前記イベント発生手段によって発生させるイベントが所定のイベントである場合に、前記遊技価値を支払って遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下である否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記イベント発生時期決定手段によって決定された時期での前記所定のイベントの発生を中止にするイベント中止手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
(5)記載の発明によれば、発生させるイベントが所定のイベントである場合であって、所定の人数以下のゲームプレイヤしか遊技に参加していない場合、所定のイベントが発生されない。従って、ゲームプレイヤに出来る限り遊技に参加させる動機づけとすることができる。また、遊技に参加する人数が多い時に所定のイベントが行われることになるため、演出効果が発揮されることになる。
また、例えば、所定のイベントが早さを競うものであって、所定の人数にのみ利益が付与されるイベントである場合に、所定の人数以下のゲームプレイヤしか遊技に参加していないときにイベントを発生させることは遊技性を損なう恐れがある。しかし、本発明によれば、これを回避することにより、遊技性の維持を図ることができる。
(6) (5)に記載のゲーム機であって、前記イベント発生中止手段によって所定のイベントの発生が中止になった場合に、前記イベント値到達判定手段によって予め設定されたイベント値に到達されたと判定された累積値から特定の値を減算した結果を剰余累積値として記憶する剰余累積値記憶手段と、前記累積値記憶手段によって記憶された剰余累積値を前記複数種類の累積値のうち前記減算された累積値とは異なるいずれかの累積値に加算する剰余累積値加算手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
(6)記載の発明によれば、所定のイベントの発生が中止となった場合、剰余累積値が所定のイベントを発生させる契機となる累積値以外の累積値に加算されることになる。従って、所定のイベントが発生しない場合であっても、所定のイベント以外のイベントの発生が促進されることになるため、所定のイベントが発生しないことによって遊技者の興趣が損なわれるような事態を回避することができる。
(7) ゲームプレイヤにより操作される操作部を備え、ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われる複数の遊技端末装置と、当該複数の遊技端末装置に対して、遊技に関するデータを送受信するゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、前記遊技端末装置は、前記ゲームプレイヤにより支払われた遊技価値のデータを前記ゲームサーバに送信する遊技価値データ送信手段を備え、前記ゲームサーバは、前記遊技価値送信手段によって送信された遊技価値のデータを受信する遊技価値データ受信手段と、当該遊技価値データ受信手段によって受信された遊技価値のデータに応じて所定の割合で複数の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、当該累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、前記複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、当該イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
(8) ゲームプレイヤにより操作される操作部を備え、ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われる複数の遊技端末装置と、当該複数の遊技端末装置に対して、遊技に関するデータを送受信するゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、前記遊技端末装置は、前記遊技価値に応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、前記累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のデータを前記ゲームサーバに送信する累積値データ送信手段と、を備え、前記ゲームサーバは、前記累積値データ送信手段によって送信された複数種類の累積値のデータを受信する累積値データ受信手段と、当該累積値データ受信手段によって受信された複数種類の累積値のデータのいずれかの累積値が、前記複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、当該イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
(7)又は(8)に記載の発明によれば、遊技価値を増やすチャンスとなる複数のイベントが各々独立して発生する。従って、あるイベントが発生した場合であっても、直ぐに次のイベントが発生する可能性があるので、イベントに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになり、イベント発生後に遊技を止めてしまうゲームプレイヤの発生を回避することができる。
(9) (7)又は(8)に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、前記イベント発生手段によって前記イベント値に対応するイベントを発生する時期を決定するイベント発生時期決定手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
(9)記載の発明によれば、イベントが発生する蓄積値以上となった場合でも、すぐにはイベントが発生しない可能性があるため、次のイベント発生の予測をすることは容易でないものとなる。従って、イベントに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになるため、ゲームプレイヤの興趣の持続を図ることができる。
(10) (9)に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記イベント発生時期決定手段によって、前記イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段と、前記イベント予告時期決定手段によって決定された時期に前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
(10)記載の発明によれば、イベントが発生する前にイベントに関する予告を行うため、突然のイベント発生によってゲームプレイヤの興趣が損なわれることを防止することができる。また、イベントに関する予告により客寄せが期待できるため、遊技に参加するゲームプレイヤの増加を図ることが可能になる。
(11) (10)に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記イベント発生時期決定手段によって、前記イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段と、前記イベント予告時期決定手段によって決定された時期に前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
この種のゲームシステムでは、例えば、当該ゲーム機の外周部位に複数人のゲームプレイヤが同時にゲームに参加できるように複数のゲーム入力手段としての遊技端末装置が配置されることが多い、しかし、常に、多数のゲームプレイヤがゲームに同時参加させるために様々な電飾などを用いた工夫がなされているものの、このような誘引手段はゲームプレイヤに対して利益がないこともあって、それほどの効果が見込めないといった問題がある。
この(11)記載の発明によれば、一の累積値が前記累積値振替手段の振替機能によって増加しないため、累積値が増加しないイベントは実質的に発生を禁止される結果、発生するイベントの種類が制限されることになるため、ゲームに参加しているゲームプレイヤ自身が多様なイベントを発生させるために他のゲームプレイヤを呼び込むといった人為的誘引機能を期待できるようになる。
しかも、発生するイベントの種類が減っても、所定の人数には至らないゲームプレイヤの夫々が支払った遊技価値から所定の割合で差し引かれたものが、ゲームに参加するゲームプレイヤに対して還元され得る累積値として記憶されることになるからゲームの公平性を維持することができる。
なお、「前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる」とは、全ての累積値を振り替えることなく、一部の振替をおこなうようにしても良いのは勿論である。
(12) (10)又は(11)に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、当該ゲーム機の遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が予め設定された所定の人数以下であるか否かを判定する人数判定手段と、前記人数判定手段によって遊技に参加している前記ゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる累積値振替手段とを備えてなることを特徴とするゲームシステム。
この種のゲームシステムでは、例えば、外周部位に複数人のゲームプレイヤが同時にゲームに参加できるように複数のゲーム入力手段としての端末が配置されることが多い、しかし、常に、多数のゲームプレイヤがゲームに同時参加させるために様々な電飾などを用いた工夫がなされているものの、このような誘引手段はゲームプレイヤに対して利益がないこともあって、それほどの効果が見込めないといった問題がある。
この(12)記載の発明によれば、一の累積値が前記振替手段の振替機能によって増加しないため、累積値が増加しないイベントは実質的に発生を禁止される結果、発生するイベントの種類が制限されることになるため、ゲームに参加しているゲームプレイヤ自身が多様なイベントを発生させるために他のゲームプレイヤを呼び込むといった人為的誘引機能を期待できるようになる。
しかも、発生するイベントの種類が減っても、所定の人数には至らないゲームプレイヤの夫々が支払った遊技価値から所定の割合で差し引かれたものが、ゲームに参加するゲームプレイヤに対して還元され得る累積値として記憶されることになるからゲームの公平性を維持することができる。
なお、「前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる」とは、全ての累積値を振り替えることなく、一部の振替をおこなうようにしても良いのは勿論である。
(13) (10)又は(11)に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記イベント発生手段によって発生させるイベントが所定のイベントである場合に、前記遊技価値を支払って遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下である否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記イベント発生時期決定手段によって決定された時期での前記所定のイベントの発生を中止にするイベント中止手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
(13)記載の発明によれば、発生させるイベントが所定のイベントである場合であって、所定の人数以下のゲームプレイヤしか遊技に参加していない場合、所定のイベントが発生されない。従って、ゲームプレイヤに出来る限り遊技に参加させる動機づけとすることができる。また、遊技に参加する人数が多い時に所定のイベントが行われることになるため、演出効果が発揮されることになる。
また、例えば、所定のイベントが早さを競うものであって、所定の人数にのみ利益が付与されるイベントである場合に、所定の人数以下のゲームプレイヤしか遊技に参加していないときにイベントを発生させることは遊技性を損なう恐れがある。しかし、本発明によれば、これを回避することにより、遊技性の維持を図ることができる。
(14) (13)に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記イベント発生中止手段によって所定のイベントの発生が中止になった場合に、前記イベント値到達判定手段によって予め設定されたイベント値に到達されたと判定された累積値から特定の値を減算した結果を剰余累積値として記憶する剰余累積値記憶手段と、前記累積値記憶手段によって記憶された剰余累積値を前記複数種類の累積値のうち前記減算された累積値とは異なるいずれかの累積値に加算する剰余累積値加算手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
(14)記載の発明によれば、所定のイベントの発生が中止となった場合、剰余累積値が所定のイベントを発生させる契機となる累積値以外の累積値に加算されることになる。従って、所定のイベントが発生しない場合であっても、所定のイベント以外のイベントの発生が促進されることになるため、所定のイベントが発生しないことによって遊技者の興趣が損なわれるような事態を回避することができる。
本発明によれば、遊技価値を増やすチャンスとなる複数のイベントが各々独立して発生する。従って、あるイベントが発生した場合であっても、直ぐに次のイベントが発生する可能性があるので、イベントに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになり、イベント発生後に遊技を止めてしまうゲームプレイヤの発生を回避することができる。
以下に、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づいて説明する。
本発明における遊技価値に相当するものとして、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、ゲームプレイヤに付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体があるが、本実施形態においては、メダルを用いるものとして説明する。
[ゲーム機の構成]
まず、ゲーム機の概観について図1を用いて説明する。図1は、本実施例におけるゲーム機の概観を示す斜視図である。
ゲーム機310は、図1に示すように、抽選機312と、複数の遊技端末314とから構成される。このゲーム機310は、複数の遊技端末314A〜314Jによって複数のゲームプレイヤに対して同時にゲームを提供することができる。なお、本実施形態の遊技端末314Aは、本発明における遊技端末装置の一例に相当する。
抽選機312は、船を模した筐体313から主に構成され、ゲーム機310の中央に配設される。また、抽選機312の中央には、2つの抽選盤338、339が配設される。これら2つの抽選盤338、339には、合計52個の抽選穴340、341(図4参照)が形成される。これら複数の抽選穴340、341には、スペード、クラブ、ハート、ダイヤから構成される第1の符号と、2〜10の数字、A、J、Q、Kの記号から構成される第2の符号の組合せである識別情報が対応付けられている。抽選球が入った複数の抽選穴340、341のいずれかに応じて抽選が行われ、ゲームの結果を決定することとなる。抽選機312には揺動装置346(図2参照)が配設されており、船首312AとBとが上下方向に変位するように筐体313が揺動可能となっている。
複数の遊技端末314A〜314Jは、抽選機312の両舷方に配設される。また、本実施例においては、図1に示すように、10箇所の遊技端末314A〜314Jが設けられている。また、複数の遊技端末314A〜314Jには、それぞれメダル払出口382A〜382Jが形成される。なお、図1においては、抽選機312によって隠れた遊技端末314F〜314H、メダル払出口382F〜382Jについては図示しない。
なお、本実施例においては、複数の遊技端末として10台の遊技端末314A〜314Jを備える構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、10台とは異なる複数の遊技端末を備える構成であってもよく、1台の遊技端末を備える構成であってもよい。
[抽選機の構成]
ゲーム機310における抽選機312の概観について図2を用いて説明する。図2は、本実施例における抽選機312の概観を示す縦断面図である。
図2に示すように、抽選機312の船尾312Bにはスクリューコンベア320が配設される。このスクリューコンベア320は、抽選に用いられた抽選球を、抽選機312の内部を介して上方に搬送するための装置である。
このスクリューコンベア320は、所定の角度の傾斜で上方に向かって延びる螺旋体320Aと、螺旋体320Aに沿って延びる支持板320Bと、螺旋体320Aを回動させる抽選球上昇モータ320Cとで構成される。螺旋体320Aには、抽選球の半径よりも大きい曲率半径を有する溝が螺旋状に設けられる。抽選球上昇モータ320Cを駆動させることによって、螺旋体320Aが回動し、螺旋体320Aにおいて螺旋状に形成された溝と支持板320Bとの間に保持された状態で抽選球が上方に搬送される。つまり、スクリューコンベア320は、筐体313の外部に配設され、搬送する抽選球302を視認可能に搬送する。
また、抽選機312の上方には、抽選球保持部332が配設される。この抽選球保持部332は、ゲームプレイヤ等から視認可能にするために、透過性を有する樹脂から形成される。このため、ゲームプレイヤに対して、抽選球の残り球数を明示することができる。この抽選球保持部332は、上方に開放した形状であり、抽選球誘導部324から誘導された抽選球を保持する。また、抽選球保持部332の底面には、1球の抽選球を通過させるための開口(図示せず)が形成されている。
抽選球保持部332の下方には、円柱状の回転体328が配設される。この回転体328は、抽選球保持部332の底面に形成された開口を塞ぐ機能を有する。これによって、抽選球保持部332に保持された抽選球を保持した状態として維持する。
また、回転体328には、1球の抽選球を保持するための保持穴(図示せず)が形成される。回転体328の縁端には、回転モータ326(図10参照)等から構成される駆動部(図示せず)が配設される。駆動部が駆動されることによって、回転体328が回転する。回転体328を回転させることによって、保持穴を上方に開放した状態とし、抽選球保持部332に保持された1球の抽選球を開口を介して保持穴に落下させる。更に、回転体328を回転させることによって、抽選球保持部332に形成された開口を塞ぐとともに、1球の抽選球が保持穴に保持した状態とする。更に、回転体328を回転させることによって、抽選球保持部332に形成された開口を塞ぐとともに、保持穴を下方に開放した状態とし、保持穴に保持された1球の抽選球を下方に落下させる。このように、抽選球保持部332に保持された1球の抽選球が抽出され、落下することとなる。また、この回転体328は、透過性を有する樹脂から形成され、保持穴に保持された抽選球がゲームプレイヤに対して視認可能な状態となる。このため、ゲームプレイヤに対して、ゲームの進行を明示することができる。
回転体328の下方には、透過性を有する抽選球受け部334が配設される。この抽選球受け部334は、その上方に配設された回転体の保持穴から落下される抽選球を受け取るためのものである。このため、回転体328の保持穴から落下した抽選球は、ゲームプレイヤに対して視認可能な状態で抽選球受け部334に保持される。抽選球受け部334は、受け取った抽選球を、2つの抽選盤338、339のいずれかに投入するための切欠き334C、334D(図3参照)が形成される。抽選機312が揺動する機能を有するため、その傾斜角度に応じて、抽選球受け部334に保持される抽選球は、2つの抽選盤338、339のいずれかに誘導されることとなる。
抽選球受け部334の切欠き334C、334D(図3参照)には、抽選球が通過可能な投入路が形成されたスロープ336A、336Bが配設される。これらスロープ336A、336Bは、抽選球受け部334に保持された抽選球を面部338A、339Aをいずれかに投入するためのものである。スロープ336A、336Bは透過性を有する樹脂から形成される。このため、スロープ336A、336Bを通過する抽選球は、ゲームプレイヤに対して視認可能な状態とする。
スロープ336A、336Bの下端には、2つの抽選盤338、339が配設される。これら抽選盤338、339には、抽選球が転動可能であり、筐体313に対して水平な面を有する面部338A、339Aがそれぞれ形成される。
これら面部338A、339Aの上面には、1球の抽選球を保持するための複数の抽選穴340、341が形成される。これら複数の抽選穴340、341の底面には、シャッタ347が配設される。ゲーム中においては、このシャッタ347が閉状態に制御されており、複数の抽選穴340、341に入った抽選球を保持することとなる。また、ゲームが終了した後には、シャッタ347が開状態に制御されることによって、複数の抽選穴340、341に入った抽選球を抽選機312内部に排出することとなる。また、これら複数の抽選穴340、341には、それぞれ入球検知センサ349が配設される。入球検知センサ349は、抽選球が複数の抽選穴のいずれかに入ったことを検知する。
このような抽選機312の2つの抽選盤338、339の下方には、第1の回収通路344と、第2の回収通路350とが形成された回収部345が設けられる。この回収部345は、シャッタ347が開状態と制御されることによって、複数の抽選穴340、341に入った抽選球を、第1の回収通路344に受け入れる。また、この回収部345には、第1の回収通路344に受け入れた抽選球を下方に落下させるための傾斜部353A、353Bが形成される。更には、傾斜部353A、353Bの下方には、水平方向に延びる第2の回収通路350が形成される。これによって、複数の抽選穴340、341に入った抽選球は、第1の回収通路344を介して、第2の回収通路350に誘導され、保持される。
第2の回収通路350には開閉ゲート352が配設される。この開閉ゲート352は、開閉自在に制御される。このため、開閉ゲート352が開状態となった場合には、第2の回収通路350と螺旋体320Aの下端との間を抽選球が通過可能な状態となる。一方、開閉ゲート352が閉状態となった場合には、第2の回収通路350と螺旋体320Aの下端との間を抽選球が通過不可能な状態となる。このように、船尾312B側が船首312A側よりも低くなるように抽選機312が揺動され、開閉ゲート352が開状態に制御されることによって、第2の回収通路350に保持された抽選球は螺旋体320Aの下端に導出されることとなる。また、開閉ゲート352が閉状態に制御されることによって、螺旋体320Aの下端に導出された抽選球は、第2の回収通路350に逆戻りせず、更には、第2の回収通路350に保持された抽選球を螺旋体320Aの下端に導出させない。
開閉ゲート352と螺旋体320Aの下端との間には、抽選球通過検知センサ351が配設される。この抽選球通過検知センサ351は、開閉ゲートを介して第2の回収通路350から螺旋体320Aの下端に導出された抽選球の数を検知するためのものである。従って、船尾312B側が船首312A側よりも低くなるように抽選機312が傾動され、かつ、開閉ゲート352が開状態に制御されることによって、開閉ゲート352を通過した抽選球が所定数となった場合には、開閉ゲート352が閉状態に制御され、所定数の抽選球が、螺旋体320Aの下端に導出される。また、所定数の抽選球が螺旋体320Aの下端に導出された後においては、それら抽選球が第2の回収通路350に逆戻りしない。
また、抽選機312には、揺動装置346が設けられており、揺動軸348を中心に揺動可能、傾動可能となっている。
更には、抽選球保持部332の上方には、複数のLED等から構成されるドットLED表示装置327が配設される。このドットLED表示装置327には、ゲームにおけるラウンド数が表示される。また、抽選機312の中央には、STARTランプ329が配設される。このSTRATランプ329は、抽選球が回転体328の保持穴から抽選球受け部334に落下する際に、内蔵されたランプが点灯され、STARTという文字が、ゲームプレイヤに対して視認可能に表示される。また、ゲーム機310には、複数の照明装置(図示せず)を設けることで、帆船型の抽選機312を様々な色でライトアップすることを可能とし、揺動操作と併せて様々な演出を可能とするように構成してもよい。ライトアップ可能なものとしては、帆311A〜311Eがある。
[抽選球受け部等の説明]
上述した抽選球受け部334、スロープ336A、336Bについて図3を用いて説明する。図3は、抽選球受け部334、スロープ336A、336Bを示す上面図である。
上述した抽選球受け部334は、図3に示すように、凹部334Aが形成される。この凹部334Aは、上述した回転体328の保持穴から落下する抽選球を受け取ることとなる。また、抽選球受け部334の側面334Bには、2箇所の切欠き334C、334Dが形成される。このため、凹部334Aに受け取られた抽選球は、抽選機312が揺動されることによって、2箇所の切欠き334C、334Dのいずれかから、凹部334Aの外部に転動することとなる。
これらの切欠き334C、334Dには、スロープ336A、336Bの上端が配設される。また、スロープ336A、336Bの下端は、上述したように、それぞれ抽選盤338、339の上方に配設される。このため、これらのスロープ336A、336Bは、上述した抽選球受け部334の切欠き334C、334Dから抽選球受け部334の外部に転動される抽選球を受け入れ、抽選盤338、339のいずれかに誘導することとなる。また、これらのスロープ336A、336Bのそれぞれは、抽選盤338、339の回転方向と同じ方向に向かって抽選球を投入するように配設される。なお、本実施例においては、スロープ336A、336Bを直線的に形成したが、直線的に形成しなくてもよく、例えば、カーブを有するように形成してもよい。
[抽選盤等の説明]
上述した抽選機312、抽選盤338、339について図4から図6を用いて説明する。図4は、抽選機312を示す上面図である。図5は、抽選盤338を示す斜視図である。図6は、抽選盤338を示す上面図である。なお、図5、図6では、抽選盤339が抽選盤338と同じような構成であるため説明を省略する。
抽選機312には、図4に示すように、上述したように2つの抽選盤338、339が配設される。2つの抽選盤338、339には、複数の抽選穴340、341が設けることができるので、例えば、1つの抽選盤を用いた場合と比べ、多くの抽選穴を設けることに伴って、無駄なスペースを取ることなく、ゲーム場における設置スペースを有効に利用することができる。これによって、多くの抽選穴を設けることができ、例えば、配当に幅を持たせる等、興趣の増大を図ることができる。なお、これらの抽選穴340,341は、ビンゴゲームとして使用されるばかりでなく、後述する第2ジャックポットの符号当てゲームにも使用されている。なお、本実施形態における第1ジャックポット及び第2ジャックポットは、本発明におけるイベントの一例に相当する。
これら抽選盤338、339は、上方から見て円形状である。これら抽選盤338、339は、筐体313の甲板上に回転自在に配設される。抽選盤338、339には、抽選球を転動可能にする面部338A、339Aが形成される。また、これら抽選盤338、339は、抽選球がスロープ336A、336Bから投入される方向(矢印A1、A2参照)と略同じ方向(矢印B1、B2参照)に回転する。具体的には、抽選盤338は、時計回りに回転し、スロープ336Aは、図5に示すように、時計回り方向に投入される。このため、抽選盤338、339上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴340、341のいずれかに入る可能性は低い。
また、抽選盤338、339の間には、連結テーブル390が設けられる。この連結テーブル390は、抽選盤338、339の面部338A、339Aと水平な面を有する。このため、抽選盤338、339の間を抽選球が転動することになる。また、抽選球の転動速度を著しく遅くなることはない。
抽選盤338、339の間には、ガイド部392、394が設けられる。これらガイド部392、394は、抽選盤338、339の外周に沿って、連結テーブル390を挟むような位置に設けられる。これらガイド部392、394は、抽選盤338、339の面部338A、339Aよりも凸形状である。このため、抽選球がガイド部392、394に衝突することによって、抽選球の転動をガイドすることとなる。
また、抽選盤338、339の外側には、バンク部396、398が設けられる。これらバンク部396、398は、抽選盤338、339の外周に沿って設けられる。これらバンク部396、398は、抽選盤338、339の面部338A、339Aよりも凸形状である。このため、スロープ336A、336Bから抽選盤338、339に投入された抽選球は、抽選盤338、339の外部に転動する場合であっても、バンク部396、398に乗り上げ、抽選盤338、339上に再度転動されることとなる。また、バンク部396、398に乗り上げた抽選球が、抽選盤338、339上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴340、341のいずれかに入る可能性は低く、約10秒〜30秒の間に抽選球が複数の抽選穴340、341のいずれかに入ることとなる。
また、抽選盤338、339は、矢印B1、B2に示すように、逆方向に回転する。このため、抽選盤338に投入された抽選球は、連結テーブル390を介して抽選盤338から抽選盤339に転動することがある。逆に、抽選盤339に投入された抽選球は、連結テーブル390を介して抽選盤339から抽選盤338に転動することがある。従って、これら抽選盤338、339間を転動することとなる。また、抽選機312には、揺動装置346が配設されているため、抽選機312の筐体313が揺動され、例えば、抽選盤338、339間を8の字に転動するように、抽選球を抽選盤338、339上で転動させるとともに、ゲームプレイヤに対して予測のつきにくい斬新なゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。なお、これら抽選盤338、339、連結テーブル390、ガイド部392、394、バンク部396、398は、透過性を有する樹脂によって形成されたフェンスに囲まれ、そのフェンス外に抽選球が転動するおそれはない。
これら抽選盤338、339には、それぞれ26個の抽選穴340、341が設けられる。抽選盤338に設けられた複数の抽選穴340には、図5に示すように、スペード、ハートが第1の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤338に設けられた複数の抽選穴340に、スペードのA、2〜10、J、Q、K、ハートのA、2〜10、J、Q、Kが割り当てられる。一方、抽選盤339に設けられた複数の抽選穴341には、クラブ、ダイヤが第1の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤339に設けられた複数の抽選穴341に、クラブのA、2〜10、J、Q、K、ダイヤのA、2〜10、J、Q、Kが割り当てられる。つまり、複数の符号のうちのいずれかを同種とするため、抽選球が転動する場所を視認することによって、ゲームプレイヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。例えば、抽選球が抽選盤338に転動している場合には、第1の符号がスペード、ハートであると容易に認識することができ、抽選球が抽選盤339に転動している場合には、第1の符号がクラブ、ダイヤであると容易に認識することができる。つまり、2つの抽選盤338、339には、それら2つの抽選盤338、339における複数の抽選穴340、341に、第1の符号のいずれかが同種である識別情報を割り当てることとなる。これによって、例えば、抽選球が転動する抽選盤338、339を視認することによって、ゲームプレイヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、抽選盤338には、図6に示すように、回転の中心点C0を中心とする円周C1、C2に沿って複数の抽選穴340が設けられる。この円周C2は、C1より内側である。また、16個の抽選穴が円周C1に沿って設けられ、10個の抽選穴が円周C2に沿って設けられる。また、上述したように、これら26個の抽選穴340には、スペードのA、2〜10、J、Q、K、ハートのA、2〜10、J、Q、Kが割り当てられるが、具体的には、円周C1に沿って設けられた16個の抽選穴には、スペードのA、2〜8、ハートのA、2〜8が割り当てられ、円周C2に沿って設けられた10個の抽選穴には、スペードの9、10、J、Q、K、ハートの9、10、J、Q、Kが割り当てられる。
また、抽選盤338には、図5に示すように、抽選盤338の面部338Aよりも凸形状の複数の凸部342が設けられる。また、これら複数の凸部342は、図6に示すように、回転の中心点C0を中心とする円周C3に沿って設けられる。また、この円周C3は、複数の抽選穴が設けられる円周C1、C2のうち、最も内側の円周C2よりも内側に位置する。つまり、複数の凸部342は、複数種類の円周C1、C2のうち最も内側の円周C2よりも内側の円周C3に沿って、その最も内側の円周C2に形成された複数の抽選穴と隣り合うように設けられる。これによって、例えば、抽選球が凸部へ衝突し、その抽選球の転動を弱め、抽選球の転動方向を変化させることができ、複数種類の円周C1、C2のうち、内方の円周C2に沿って形成された抽選穴と、外方の円周C1に沿って形成された抽選穴とに対して均等に抽選球が入るため、多くの抽選穴に対して均等に抽選球が入る抽選を行うことができる。
また、図6に示すように、内方の円周C2に沿って隣り合う2つの抽選穴340A、340Bに対する接線D1、D2と、円周C3と、に囲まれた領域に、凸形状の凸部342Aを設けるように構成することが好ましく、例えば、抽選穴340A、340Bの間を通過した抽選球が凸部342Aに衝突して、その抽選球の転動を弱め、抽選球の転動方向を変化させることができ、抽選穴340A、340Bに入る可能性が高まり、複数種類の円周C1、C2のうち、内方の円周C2に沿って形成された抽選穴と、外方の円周C1に沿って形成された抽選穴とに対して均等に抽選球が入るため、多くの抽選穴に対して均等に抽選球が入る抽選を行うことができる。
[回収部の説明]
上述した抽選機312における回収部345について図7を用いて説明する。図7は、第2の回収通路350を示す縦断面図である。また、図7は、図7(A)〜図7(G)によって構成される。
ゲームが終了した場合には、上述したように、シャッタ347が開状態となり、抽選球が複数の抽選穴340、341から落下する。そして、これらの抽選球302は、所定の時間が経過した後には、第1の回収通路344を介して、図7(A)に示すように、第2の回収通路350に保持される。図7(A)に示すように、上述した回収部345の第2の回収通路350において、抽選球302が保持された状態において、揺動装置346によって筐体313が傾動される。この場合には、図7(B)に示すように、第2の回収通路350に設けられた開閉ゲート352が閉状態であるため、抽選球302は、開閉ゲート352側に位置するように第2の回収通路350に保持される。そして、図7(C)に示すように、開閉ゲート352が開状態に制御されることによって、第2の回収通路350に位置する抽選球302が螺旋体320Aの下方に向かって転動する。つまり、筐体313を傾動させ、第2の回収通路350に位置する抽選球302を、スクリューコンベア320に導出させる。このように抽選球302が螺旋体320Aの下方に向かって転動した場合には、抽選球302通過検知センサ351によって、螺旋体320Aの下方に向かって転動した抽選球302の数が検知される。つまり、抽選球302通過検知センサ351は、第2の回収通路350からスクリューコンベア320に導出された抽選球302の数を検知する。言い換えると、抽選球302通過検知センサ351は、開閉ゲート352を通過した抽選球302の数を検知する。この抽選球302通過検知センサ351によって検知された抽選球302の数が所定数に至った場合には、図7(D)に示すように、開閉ゲート352が閉状態に制御される。これによって、図7(E)に示すように、螺旋体320Aの下方に向かって所定数の抽選球302が転動し、スクリューコンベア320によって上方に搬送されることとなる。つまり、投入可能な状態に至ることとなる。また、この状態において、図7(F)に示すように、筐体313の傾動を水平な状態に戻す、つまり制止する制御を行う。つまり、揺動装置346は、筐体313の傾動を制止する機能を有する。また、図7(F)に示すように、螺旋体320Aの下方に向かって転動した抽選球302が逆戻りすることはない。もちろん、図7(G)に示すように、逆方向に傾動させた場合であっても同じように、螺旋体320Aの下方に向かって転動した抽選球302が逆戻りすることはない。
これによって、筐体313(図1参照)を傾動させ、第2の回収通路350に位置する抽選球を螺旋体320Aの下方に導出させるので、筐体313を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。特に、ビンゴゲーム等の大型のゲーム機においては、少しでも省スペースをする必要があり、この発明により、より一層省スペース化することができる。また、複数の抽選穴の各々に対して抽選球排出手段を備える必要もなく、より一層、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。
[遊技端末の説明]
ゲーム機310における遊技端末314Aについて図8を用いて説明する。図8は、遊技端末314Aの斜視図である。なお、遊技端末314B〜314Jについては、同じような構成であるため説明を省略する。
遊技端末314Aは、表示装置370A、タッチセンサ372A(図11参照)、2つのダイヤル376A、377A、メダル投入口378A、主制御回路500A(図11参照)から主に構成される。
遊技端末314Aの上部には表示装置370Aが設けられる。表示装置370Aにはゲームプレイヤに割り振られたビンゴゲーム用のマトリクス・カード画像や、その他の情報、またはオプショナル・ゲームの画像などが表示される。このように構成することによって、ゲームプレイヤに対して、表示装置370Aの表示画面上に表示される各種情報を視認可能な状態で、ゲームが進められる。
更に、抽選盤338、339の全体像を撮るカメラ(図示せず)を抽選機312に備え、撮影された画像を表示装置370A上に表示することで、抽選盤338、339のいずれかが観づらい場合においても、ゲームプレイヤに対して抽選盤338、339を視認可能とすることもできるように構成してもよい。
また、表示装置370Aには、タッチセンサ372Aから主に構成されるタッチパネルが設けられる。これによって、表示装置370Aに触れることで各種のデータの入力や指示が可能となるゲーム環境をゲームプレイヤに対して提供することができる。
なお、本実施例においては、タッチセンサ372Aにより様々な入力操作が可能となっているが、それ以外の操作態様であってもよく、例えば、複数の操作ボタンを備え、様々な入力操作が行えるように構成してもよい。
表示装置370Aのゲームプレイヤ側には、台座部374Aが設けられる。この台座部374Aの上面には、上下に層を成して位置する2つのダイヤル376A、377Aが設けられている。このダイヤル376A、377Aを用いることで、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは困難な操作が可能なゲーム環境をゲームプレイヤに対して提供することができる。例えば、後述する第1ジャックポットゲームにおいて、ダイヤル376A又はダイヤル377Aを左右に動かすことにより、表示装置307Aに表示される模擬の望遠鏡397(図13参照)を左右に動かしたり、又は模擬の望遠鏡397の遠近調節をすることができる。
例えば、本実施例においては、表示装置370Aに表示されたビンゴゲーム用のマトリクス画像において、マトリクス画像の外周におけるビンゴ升に割り当てられた識別情報を、その外周に沿って隣り合うビンゴ升に移動させることなどができる。これによって、第2識別情報の移動を連続的に行いたい場合、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは何度も操作を繰り返さねばならず、非常に面倒なものであった。そこで、ダイヤル376A、377Aのような入力装置を用いれば、1つの動きで連続的な操作が可能となるので、ゲームプレイヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。また、画面上においてスクロールを行う場合や、ポインタを移動させる場合などのアナログ的な動きに対しても非常に簡単に操作することができ、ゲームプレイヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。
また、ダイヤル376A、377Aの右側方には、メダルを投入するためのメダル投入口378Aが設けられる。また、メダル投入口378Aの内部には、メダルセンサ380A(図11参照)が配設される。このメダルセンサ380Aは、メダル投入口378Aにメダルが投入されたことを検知する。このように、ゲームプレイヤによってメダル投入口378Aにメダルが投入された場合には、メダルセンサ380Aによってメダルが投入されたことを検知される。
また、台座部374Aの内部には、主制御回路500A(図11参照)が配設され、上述した各種の装置を制御することとなる。
[ゲーム機のシステム構成]
ゲーム機310におけるシステムの構成について図9を用いて説明する。
ゲーム機310は、図9に示すように、抽選機312の制御を行う抽選機制御装置360と、遊技端末314A〜314Jとから主に構成される。
抽選機制御装置360は、10台の遊技端末314A〜314Jと通信可能に接続される。また、この抽選機制御装置360は、10台の遊技端末314A〜314Jと各種のデータ、信号を送受信することによって、遊技端末314A〜314Jを制御することができる。
[抽選機の電気的構成]
ゲーム機310の抽選機312における電気的構成について図10を用いて説明する。
図10は、ゲーム機310の抽選機312における遊技処理動作を制御する主制御回路400と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む回路構成を示す。
主制御回路400は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU406と、記憶手段であるROM408と及びRAM410を含む。
入球検知センサ349は、図10に示すように、主制御回路400のインターフェイス回路群402に接続される。入球検知センサ349によって、複数の抽選穴340、341のいずれかに抽選球が入った場合には、インターフェイス回路群402を介して、所定の信号が入出力バス404に供給される。入出力バス404は、中央処理回路(以下、CPUと称する)406にデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
また、抽選球通過検知センサ351も、主制御回路400のインターフェイス回路群402に接続される。抽選球通過検知センサ351によって、開閉ゲート352を抽選球が通過した場合には、インターフェイス回路群402を介して、所定の信号が入出力バス404に供給される。
更には、インターフェイス回路群402には、通信制御回路414A〜414Jが接続される。この通信制御回路414A〜414Jは、抽選機制御装置360と遊技端末314A〜314Jとを通信可能に接続するためのものである。特に、遊技端末314A〜314Jからは、後述する1ゲーム毎のBET枚数のデータ信号が通信制御回路414A〜414Jを介して送信される。これにより、後述するジャックポットのプール値を算出することができる。なお、本実施形態におけるプール値とは、本発明における累積値に相当する。
上述した入出力バス404には、ROM(リード・オンリー・メモリ)408、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)410も接続されている。ROM408は、抽選機制御装置360におけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記録する。更に、ROM408は、制御プログラムを実行するための初期データ、各種のプログラム等を記憶する。また、RAM410は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
更に、入出力バス404には、インターフェイス回路群412が接続される。インターフェイス回路群412には、抽選球上昇モータ320C、回転モータ326、抽選盤回転モータ335および337、シャッタ347、揺動装置346、開閉ゲート352が接続されている。これによって、CPU406によって各種の装置が制御され、上述した抽選機312の駆動が可能となる。
CPU406には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路415及び分周器416と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器417及び乱数サンプリング回路418とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU406の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器417及び乱数サンプリング回路418は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
ROM408には、抽選機制御装置360におけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムが記録されている。更に、ROM408には、制御プログラムを実行するための初期データ、各種のプログラム等が記憶されている。他にも、後述する、各イベント値、第1ジャックポットに関する上限値が記憶されている。
また、ROM408には、後述する第1ジャックポット発生時期決定テーブル及び第2ジャックポット発生時期決定テーブル(図15及び図16参照)が記憶されている。後述するように、各ジャックポット発生時期決定テーブルは、各ジャックポットが発生条件を満たした場合、つまり、各プール値がジャックポット固有のイベント値を超えた場合に、その発生条件を満たしたゲームから何ゲーム目にジャックポットを発生させるかを決定するためのテーブルである。
更に、ROM408には、後述する弟1ジャックポット予告実行時期決定テーブル及び弟2ジャックポット予告実行時期決定テーブル(図17及び図18参照)が記憶されている。各ジャックポット予告実行時期決定テーブルは、ジャックポットが発生するゲームの何ゲーム前にジャックポットに関する予告を実行させるかを決定するためのテーブルである。
また、RAM410は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。更に、後述するように、RAM410は、BETされた総メダル数からジャックポットに関するプール値が記憶され、1ゲーム毎にプール値は更新されていく。
[遊技端末の電気的構成]
ゲーム機310の遊技端末314Aにおける電気的構成について図11を用いて説明する。なお、遊技端末314B〜314Jについては、同じような構成であるため説明を省略する。
メダルセンサ380Aは、図11に示すように、主制御回路500Aのインターフェイス回路群502Aに接続される。メダルセンサ380Aによってメダル投入口378Aからメダルが投入された場合には、インターフェイス回路群502Aを介して、所定の信号が入出力バス504Aに供給される。入出力バス504Aは、中央処理回路(以下、CPUと称する)506Aにデータ信号またはアドレス信号を入出力する。なお、メダルが投入された場合には、メダルセンサ380AによりBET枚数も検知される。メダルセンサ380Aは、CPU506AにBET枚数のデータ信号を送信し、このデータ信号は後述する通信制御回路514Aを介して、抽選機312の主制御回路400のCPU406(以上図10参照)にデータ信号として送信されることになる。このBET枚数のデータは、更にRAM410に送信されることになる。
また、タッチセンサ372Aも、主制御回路500Aのインターフェイス回路群502Aに接続される。タッチセンサ372Aは、表示装置370Aに表示された指示内容の表示位置がゲームプレイヤによって触れられたことを検知した場合には、当該指示内容に対応する信号をインターフェイス回路群502Aに供給する。
また、上述したインターフェイス回路群502Aには、ダイヤル376Aおよび377Aが接続される。ゲームプレイヤによってダイヤル376Aまたは377Aが回動された場合には、それぞれの回転角度に対応する信号をインターフェイス回路群502Aに供給する。
更には、インターフェイス回路群502Aには、通信制御回路514Aが接続される。この通信制御回路514Aは、抽選機制御装置360と遊技端末314Aとを通信可能に接続するためのものである。特に、抽選機312からは、ジャックポットを発生させるための信号や、ジャックポットに関する予告を実行させるための信号が通信制御回路514Aを介して送信される。
上述した入出力バス504Aには、ROM(リード・オンリー・メモリ)508A、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)510Aが接続されている。ROM508Aは、遊技端末314Aにおけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記録する。更に、ROM508Aは、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置370Aにおける表示制御をするプログラム等を記憶する。また、RAM510Aは、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
更に、入出力バス504Aには、インターフェイス回路群512Aが接続される。インターフェイス回路群512Aには、スピーカ586A、ホッパー588Aが接続されており、インターフェイス回路群512Aは、CPU506Aにおける演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
更にまた、インターフェイス回路群512Aには、表示制御装置600Aが接続される。表示制御装置600Aは、主制御回路500Aから供給される画像表示命令に基づいて、画像を表示させるための画像信号を表示装置370Aに供給する。
図12〜図14を参照して、ゲーム機310で行われるビンゴゲームとジャックポットについて説明する。ゲーム機310のようなビンゴゲーム機おいては、通常行われるビンゴゲームの他に、ジャックポットというゲーム(イベント)が行われる。ジャックポットは、ビンゴゲームよりも多くのメダルがゲームプレイヤに付与される可能性が高いイベント(ゲーム)である。
[ビンゴゲーム]
従来のビンゴゲームは、以下のようなゲームであった。つまり、5×5個のビンゴ升が書かれた紙製のビンゴカードに対して識別情報としての数字が25個記載されている。そして、抽選により抽出された数字がビンゴカードにある場合、その抽出された数字に対応するビンゴ升を有効化させる。ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで5つの有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立し、入賞者に商品等の利益が付与される。
ゲーム機310で行われるビンゴゲームもこれと同じルールで行われるが、ゲーム機310で行われるビンゴゲームでは、図12に示すように、紙製のビンゴ升に代えて、遊技端末314Aの表示装置370Aの表示画面371Aにビンゴ升375を表示することによって、ゲームプレイヤはビンゴゲームを行う。なお、遊技端末314B〜314Jについては、同じような構成であるため説明を省略する。
また、ゲーム機310で行われるビンゴゲームでは、図12に示すように、通常のビンゴゲームの識別情報としての数字に代えて、トランプの図柄を識別情報に用いている。従って、従来のビンゴ役に加えてポーカ役(例えば、ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュ、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ、ファイブカードなど)が成立した場合も、ゲームプレイヤにメダルが付与される。
そして、ビンゴゲームは、以下のような手順で行われる。まず、抽選盤338,339に抽選球が投入され、抽選盤338,339を抽選球がある時間回動する。回動の動きが弱まってきた抽選球は抽選穴340,341のいずれかに入る。抽選球が入った抽選穴のトランプの図柄と同じ図柄が25あるビンゴ升375内にあれば、そのトランプの図柄に対応したビンゴ升375が有効化される。有効化されたビンゴ升375によって上述したビンゴ役やポーカ役が成立している場合は、その役に相当するメダルがゲームプレイヤに付与されることになる。
[ジャックポット]
次に、図13及び図14を参照して、本実施形態のゲーム機310におけるジャックポットについて説明する。
ジャックポットとは、ビンゴゲームよりも多くのメダルがゲームに参加しているゲームプレイヤに付与される可能性が高いイベント(ゲーム)である。ゲームプレイヤにとってはビンゴゲームよりも多くのメダルを獲得できるチャンスを得ることができる。ここで、「ゲームに参加しているゲームプレイヤ」とは、ジャックポット発生時にメダルをBETしてビンゴゲームに実際に参加しているゲームプレイヤである。ジャックポットには、第1ジャックポットと第2ジャックポットの2種類がある。
図13を参照して、第1ジャックポットについて説明を行う。図13は、第1ジャックポットで行われる宝島探しゲームにおいて遊技端末314Aの表示装置370Aに表示される画像を示す。
ここで、第1ジャックポットとは、1日に頻繁に発生する可能性のあるように予め設定された低配当のジャックポットである。第1ジャックポットは、後述する第2ジャックポットよりも低配当のジャックポットであるが、第2ジャックポットよりも発生頻度は高くなるように設定されている。第1ジャックポットが発生すると、ゲームに参加しているゲームプレイヤ全員で宝島を探す宝島探しゲームが行われる。図13に示すように遊技端末314Aの表示装置370Aの表示画面371Aには、模擬の望遠鏡397が表示されている。ゲームプレイヤは、ダイヤル376A又はダイヤル377A(図8参照)を左右に操作することにより、模擬の望遠鏡397を左右に動かして、又は模擬の望遠鏡397の遠近調節を行って宝島379を探すことになる。そして、宝島379を最初に探し当てたゲームプレイヤには60枚のメダルが、2番目に探し当てたゲームプレイヤには30枚のメダルが、3番目に宝島379を探し当てたゲームプレイヤには、10枚のメダルが付与される。
次に、図14を参照して、第2ジャックポットについて説明を行う。図14は、第2ジャックポットで行われる符合当てゲームにおいて遊技端末314Aの表示装置370Aに表示される画像を示す。
第2ジャックポットとは、1日に数回発生する可能性のあるように予め設定された高配当のジャックポットである。第2ジャックポットが発生すると、抽選盤338,339(図4参照)に抽選球が投入される。抽選球は抽選盤338,339上を回動し、その後抽選穴340,341に入る。第2ジャックポットは、3つの抽選球が抽選穴340,341に入った場合、その抽選穴340,341のトランプの符号を3つ当てるゲームである。この第2ジャックポットは、第1ジャックポットと同様にゲームに参加しているゲームプレイヤ全員に挑戦する機会が与えられる。図14に示すように、ゲームプレイヤは、ダイヤル376A又はダイヤル377A(図8参照)を左右に操作することにより、3つのトランプ701,702,703の符号を選択することになる。そして、予想した符号が3つとも当った場合には、1,000枚のメダルが当選者に付与されることになる。但し、当選者が複数いる場合は、1,000枚を当選者で山分けすることになる。
従来のゲーム機では、ジャックポットは遊技端末毎に発生することになっていたため、他の人の遊技端末に起きているジャックポットには参加できなかった。従って、同じビンゴゲーム機のビンゴゲームに参加しているゲームプレイヤ間において不公平が生じ、ゲームプレイヤの遊技に対する興趣が損なわれる恐れがあった。
本発明のゲーム機310においては、第1ジャックポット及び弟2ジャックポットともに、ゲームに参加しているゲームプレイヤ全員がジャックポットに参加可能となっているため、ゲームプレイヤの興趣を損なわずに、ゲームプレイヤの期待感を維持するゲーム機を提供することが可能となっている。
[ジャックポットの発生条件]
一方、ゲーム機310において、ジャックポットが発生するには所定の条件を充足する必要がある。ジャックポットの発生条件とは、以下に述べる各プール値が、各ジャックポット固有のイベント値を超えることである。ここで、プール値とは、前回のジャックポット発生以降において、全ゲームプレイヤがBETした1ゲーム毎の総メダル枚数と各ジャックポットに予め定められた割合(以下、所定の割合)を乗算し、更にこの結果を全てのゲームにおいて累積した値である。つまり、前回の第1ジャックポット発生以降に全ゲームプレイヤがBETした1ゲーム毎の総メダル枚数と第1ジャックポイントの所定の割合を乗算し、これを全てのゲームにおいて累積することで、第1ジャックポイントのプール値が算出されることになる。以下に、第1ジャックポットのプール値を第1プール値と呼び、第2ジャックポットのプール値を第2プール値と呼ぶ。なお、本発明の蓄積値は、プール値に相当する。
なお、プール値がイベント値を超えたとしてもジャックポットの発生条件が満たされるだけであり、実際にジャックポットがいつ発生するかは、後述するジャックポット発生時期決定テーブルを参照して決定される。更に、後述するように、第1ジャックポットの発生条件が充足されたとしても、ゲームに参加しているゲームプレイヤが所定の人数いなければ、第1ジャックポットはキャンセルされてしまう。
本実施形態のゲーム機310においては、プール値を算出するために使用される所定の割合は、第1ジャックポット、第2ジャックポットとも5%、つまり、総メダル枚数の0.05となっている。また、上述したように、各ジャックポットのイベント値は、ジャックポットによって異なっており、第1ジャックポットのイベント値は100枚、第2ジャックポットのイベント値は1,000枚となっている。
以下、第1ジャックポットを例に挙げて、第1ジャックポットが発生する条件について具体的に説明してみる。例えば、前回第1ジャックポットが発生したビンゴゲーム後のプール値を60とする。そして、そのビンゴゲームの直後のビンゴゲーム(以下、第1のゲーム)で、500枚のメダルがBETされたとする。この場合は、500×0.05=25であるので、第1のゲームまでのプール値は、65+25=90となる。第1のゲームの次のゲームである第2のゲームで、600枚のメダルがBETされたとすると、総メダル枚数に所定の割合を乗算した値は、600×0.05=30枚であるので、第2のゲームまでのプール値は、90+0=120となる。従って、第1のジャックポットのイベント値である100枚を超えることになるので、第2のゲームで第1ジャックポットが発生する条件を満たすことになる。
なお、本実施形態においては、ジャックポットの種類を2種類に限定したが、本発明においてはこれに限らず、ジャックポットの種類を3種類以上にしてもよい。このとき、当選したときの配当枚数が異なるようなジャックポットを複数設けるようにすることが好ましい。
また、本実施形態においては、ジャックポットのイベント値を、第1ジャックポットで100枚、第2ジャックポットで1,000枚と設定しているが、本発明はこれに限らず、イベント値はゲームプレイヤの期待感を持続できるような数値であればよい。また、遊技場の管理者やゲーム機のメーカーがイベント値を適宜変更できるようにしておいてもよい。更に、イベント値が異なる複数のジャックポットを設けるようにしてもよい。
更に、本実施形態においては、プール値を算出するための係数の働きをする所定の割合は、第1ジャックポットと第2ジャックポットで同じ5%(0.05)で設定しているが、本発明はこれに限らず、所定の割合は各ジャックポットで異なっていてもよいし、同じであってもよい。また、所定の割合は5%より小さくても大きくてもよい。更に、遊技場の管理者やゲーム機のメーカーがイベント値を適宜変更できるようにしておいてもよい。
このように、本発明によれば、メダルを増やすチャンスとなる複数のジャックポットが各々独立して発生する。従って、あるジャックポットが発生した場合であっても、直ぐに次のジャックポットが発生する可能性があるので、ジャックポットに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになり、ジャックポット発生後に遊技を止めてしまうゲームプレイヤの発生を回避することができる。
また、従来のビンゴゲーム機においては、ビンゴとなる態様に差異を設けることができないため、ゲームプレイヤに付与する配当に幅を設けることができなかった。このため、ビンゴゲームよりメダルが多く付与されるジャックポットのようなイベントを設けることにより、上記問題を解決するビンゴゲーム機が出現した。しかし、1つのジャックポットが発生したとしても、配当にバリエーションを設けることには限界があり、ゲームプレイヤの興趣が損なわれてしまう恐れがあった。
しかし、本発明によれば、発生頻度は低いが配当の多い第2ジャックポットと、配当は少ないが発生頻度の高い第1ジャックポットのように配当枚数の異なる複数種類のジャックポットが設けられているので、ゲームプレイヤに付与される配当に幅を設けることができる。また、発生頻度も異なるので、配当の付与に波を持たせることも可能となる。従って、ゲームプレイヤの遊技に対する興趣の維持を図ることができる。
[ジャックポット発生時期決定テーブル]
次に、図15及び図16を参照して、ジャックポット発生時期決定テーブルについて説明する。
図15及び図16は、ジャックポット発生時期決定テーブルを示す。図15は第1ジャックポット発生時期決定テーブルであり、図16は第2ジャックポット発生時期決定テーブルである。抽選機312のROM408に記憶されているジャックポット発生時期決定テーブルは、ジャックポットが発生条件を満たした場合、つまり、各プール値がジャックポット固有のイベント値を超えた場合に、その発生条件を満たしたビンゴゲームから何ゲーム目(このゲームとはビンゴゲームのことである)にジャックポットを発生させるかを決定するときに参照されるテーブルである。ジャックポット発生時期決定テーブルには、発生待機ゲーム数という項目と、乱数の範囲の項目がある。発生待機ゲーム数とは、ジャックポット発生条件が満たされたビンゴゲームからジャックポットが発生するまでのビンゴゲーム数を示している。
図15を用いて、第1ジャックポットの発生条件が満たしたゲームから、何ゲーム目に第1ジャックポットが発生するかを決定する具体的な方法について、以下説明する。
まず、抽選機312のCPU406は、所定の乱数の範囲(例えば、“0”〜“255”の範囲)から乱数を抽出する。抽出した乱数値に基づいて、図15の第1ジャックポット発生時期決定テーブルを参照し、発生条件が満たされたビンゴゲームから何ゲーム(このゲームとはビンゴゲームのことである)目に第1ジャックポットを発生させるかを決定する。例えば、抽出した乱数が“201”〜“255”の範囲である場合は、発生条件が満たされたビンゴゲームから20回目のビンゴゲームのときに第1ジャックポットが発生されることになる。
このように、プール値がジャックポットの発生のイベント値以上となった場合でも、すぐにはジャックポットが発生しない可能性があるため、ゲームプレイヤにとって次のイベント発生の予測をすることが容易でないものとなる。従って、イベントに対するゲームプレイヤの期待感が持続されることになるため、ゲームプレイヤの興趣の持続を図ることができる。
なお、本実施形態においては、各ジャックポットの発生条件が満たされてから、少なくとも50ゲーム(このゲームとはビンゴゲームのことである)以内にジャックポットを発生させるようにしているが、本発明においてはこれに限らず、各ジャックポットの発生条件が満たされてからジャックポットが発生するまでのビンゴゲームの数を50ゲーム以上にしてもよい。
[ジャックポット予告]
次に、ジャックポットに関する予告について説明を行う。
本実施形態のゲーム機310においては、ジャックポットの発生条件が満たされて、ジャックポットが発生する時期が決定されると、ジャックポットが発生する前にゲームプレイヤにジャックポットに関する予告が行われることになる。
ジャックポットに関する予告は、ゲーム機310(図1参照)の帆311A〜311Eをライト(図示せず)でライトアップすることで行う。ジャックポットに関する予告をいつ行うかは、後述するジャックポット予告実行時期決定テーブルを参照して決定される。
なお、ジャックポットに関する予告は、ゲーム機310の帆311A〜311Eをライト(図示せず)でライトアップする以外の方法でもよく、例えば、遊技端末314の表示装置370にジャックポットに関する予告を実行するようにしてもよい。
[ジャックポット予告実行時期決定テーブル]
次に、図17及び図18を参照して、ジャックポット発生時期決定テーブルについて説明する。
図17及び図18は、ジャックポット予告実行時期決定テーブルを示す。図17は第1ジャックポット予告実行時期決定テーブルであり、図18は第2ジャックポット予告実行時期決定テーブルである。抽選機312のROM408に記憶されているジャックポット予告実行時期決定テーブルは、ジャックポットが発生するビンゴゲームの何ゲーム(このゲームとはビンゴゲームのことである)前にジャックポットに関する予告を実行させるかを決定するためのテーブルである。ジャックポット予告実行時期決定テーブルには、予告実行ゲーム数という項目と、乱数の範囲という項目から構成されている。予告実行ゲーム数とは、ジャックポットに関する予告を実行するビンゴゲームからジャックポットが発生する予定のビンゴゲームまでのビンゴゲーム数を示している。
図17を用いて、第1ジャックポットが発生するビンゴゲームから、何ゲーム(このゲームとはビンゴゲームのことである)前に第1ジャックポットに関する予告が実行されるかを決定する具体的な方法について、以下説明する。
まず、抽選機312のCPU406は、所定の乱数の範囲(例えば、“0”〜“255”の範囲)から乱数を抽出する。抽出した乱数値に基づいて、図17の第1ジャックポット予告実行時期決定テーブルを参照し、発生条件が満たされたビンゴゲームから何ゲーム(このゲームとはビンゴゲームのことである)目に第1ジャックポットを発生させるかを決定する。例えば、抽出した乱数が“51”〜“100”の範囲である場合は、第1ジャックポットの発生条件が満たされたビンゴゲームの2つ前のビンゴゲームにおいて第1ジャックポットに関する予告が実行されることになる。
このように、ジャックポットが発生する前にジャックポットに関する予告を行うため、突然のジャックポット発生によってゲームプレイヤの興趣が損なわれることを防止することができる。また、イベントに関する予告により客寄せが期待できるため、遊技に参加するゲームプレイヤの増加を図ることが可能になる。
また、本実施形態においては、ジャックポット予告実行時期決定テーブルを第1ジャックポットと第2ジャックポットに分けたが、本実施形態においてはこれに限らず、第1ジャックポットと第2ジャックポットのジャックポット予告実行時期決定テーブルを同じものにしてもよい。
[第1ジャックポット発生のキャンセル、第1ジャックポットに関する予告実行のキャンセル]
第1ジャックポットの宝島探しゲームは、所定の人数、例えば、3人までしかメダルが付与されないゲームである。従って、所定の人数が揃わない場合においても第1ジャックポットが発生すると、他人との競争から発生する興奮が抑制され、遊技の興趣が損なわれる恐れがある。
このため、本実施形態においては、第1ジャックポットの発生条件が満たされた場合であっても、ゲームに参加しているゲームプレイヤが所定の人数以下、例えば、3人以下である場合は、第1ジャックポットの発生が保留されることになる。この場合、ゲームに参加しているゲームプレイヤが所定の人数を超えるまでは、第1ジャックポットの発生は当然として、ジャックポットに関する予告も実行されないことになる。
また、第1ジャックポットがキャンセルされると、第1ジャックポットが発生する時期を再度決定し直すことになる。同様に、第1ジャックポットがキャンセルされると、第1ジャックポットに関する予告を実行する時期を再度決定し直すことになる。
このように、本発明によれば、所定の人数のゲーム参加者がいなければ、第1ジャックポットに関する予告は実行されないし、また、第1ジャックポットが発生されることもない。従って、ゲームプレイヤはジャックポットに関する利益を可能な限り享受したいがため、ビンゴゲームに出来る限り参加するようになる。その結果、遊技に参加するゲームプレイヤの増加を図ることが可能となる。
一方、第2ジャックポットテーブルの場合は、ゲームに参加しているゲームプレイヤが所定の人数より少ない場合であっても、第2ジャックポットに関する予告の実行及び第2ジャックポットの発生はキャンセルされない。
このように、本発明によれば、所定の数のゲーム参加者がいない場合、一方のジャックポットはキャンセルされることになっても、もう一方のジャックポットはキャンセルされることはない。従って、ジャックポットが全く発生しない状況を回避できる結果、ゲームプレイヤの興趣が損なわれるような状況を回避することができる。
[第1プール値振替処理]
上述したように、第1ジャックポットは所定の条件を満たさない場合は、第1ジャックポットに関する予告の実行も第1ジャックポット自体の発生もされないことになっている。しかし、低配当の第1ジャックポットであるとしても、ジャックポットのプール値はゲームプレイヤがBETしたメダル数に所定の割合を乗算したものであるため、ジャックポットが発生せずゲームプレイヤにメダルが還元されないことになると、ゲームプレイヤに負担を負わせることになり、ゲームプレイヤの遊技に対する興趣が損なわれる恐れがある。これは、第1ジャックポットのキャンセルが連続的に続くと払い出されるメダル数に対するゲームプレイヤが投入するメダル数の比率、つまりペイアウト率(以下、P/O率)が所定の割合の分だけ低下するためである。
そこで、ゲーム機310においては、第1ジャックポットの発生がキャンセルされて第1ジャックポットのプール値である第1プール値が上限値と呼ばれる所定の数値以上になると、第1プール値から上限値を減算した剰余プール値を第2ジャックポットのプール値である第2プール値に振り替るようにしている。つまり、剰余プール値が第2プール値に加算されることになる。
例えば、第2プール値が509、上限値が200、第1プール値が230である場合、第1プール値230から第1プール値200を減算した剰余プール値30を、第2プール値509に加算して、第2プール値は539となる。従って、加算された分だけ第2ジャックポットの発生時期が早まることになる。
このように、剰余プール値が第2プール値に振り替えられると、第2ジャックポットの発生がその分早まることになる。従って、ゲームプレイヤには大量のメダルが付与されるチャンスが増加するため、遊技に対する期待感の向上を図ることができるとともに、ゲームプレイヤに負担を負わせることを回避することができるため、ゲームプレイヤの興趣の減衰を防止することができる。
[抽選機と遊技端末の動作]
図19〜図23を参照して、抽選機312の主制御回路400(図10参照)及び遊技端末314Aの主制御回路500A(図11参照)における処理を説明する。
[抽選機の動作]
図19を参照して、抽選機312の主制御回路400における処理を示す。
ステップS100では、CPU406は、遊技準備処理を行う。具体的には、スクリューコンベアに保持されている抽選球を、所定数だけ抽選球保持部332に移動させる。また、この他にも、CPU406は、筐体313を所定の角度で傾斜させる等、各種の処理を実行する。この処理が終了すると、ステップS101へ処理を移す。
ステップS101では、CPU406は、抽選機312のCPU406が、抽選開始の判定を行う。CPU406は、所定の待ち時間が経過して抽選開始のタイミングであるか否かを判定する。個の判定がYESのときにはステップS102へ処理を移し、NOのときにはステップS103へ処理を移す。
ステップS102では、CPU406は、抽選機312のCPU406が、抽選開始信号の送信を行う。CPU406は、通信制御回路414A〜414Jを介して、遊技端末314A〜314Jそれぞれに対して抽選開始信号を送信する。この処理が終了すると、ステップS104へ処理を移す。なお、前述の抽選開始信号は、後述する遊技端末314の主制御回路500Aの処理であるステップS204において、遊技端末314により受信される。
一方ステップS103では、CPU406は、抽選機312のCPU406が待ち時間消化を行う。CPU406は、所定の待ち時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップS101へ処理を戻す。
ステップS104では、CPU406は、抽選機312のCPU406がBET操作受付時間消化を行う。CPU406は、所定のBET操作受付時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップS105へ処理を移す。
図20に示すように、ステップS105では、CPU406は、BET数のデータを受信する。この処理において、CPU406は、ステップS214により送信されたBET数のデータを受信する。この処理が終了すると、ステップS107に処理が移る。
ステップS106では、CPU406は、各遊技端末から送信されたBET数から各ジャックポットのプール値を算出し、RAM410に記憶する。具体的には、CPU406は、各遊技端末から送信された1ゲーム毎のBET数を加算し、これに各ジャックポットの所定の割合を乗算することによって、各プール値を演算する。そして、CPU406は、演算結果をRAM410の所定領域に記憶する。この処理が終了すると、ステップS107に処理が移る。
ステップS107では、CPU406は、第1プール値が第1イベント値以上であるか否かを判定する。この処理において、CPU406は、ステップS105でRAM410に記憶された第1プール値がROM408に記憶されている第1イベント値以上であるか否かを判定する。この判定がYESのときはステップS108に処理が進み、NOのときはステップS111に処理が移る。
ステップS108では、CPU406は、第1ジャックポット処理を行う。第1ジャックポット処理については後述する。
ステップS109では、CPU406は、第1ジャックポットのゲーム結果のデータを受信する。この処理において、CPU406は、ステップS218の処理により送信された第1ジャックポットのゲーム結果のデータを受信する。この処理が終了すると、ステップS110に処理が移る。
ステップS110では、CPU406は、ゲーム結果に対応した配当データを各遊技端末に送信する。この処理において、CPU406は、ステップS109の処理により受信したゲーム結果のデータに基づいて配当データを各遊技端末に送信する。この処理が終了すると、ステップS111に処理が移る。
ステップS111では、CPU406は、第2プール値が第2イベント値以上であるか否かを判定する。この処理において、CPU406は、ステップS105でRAM410に記憶された第2プール値がROM408に記憶されている第2イベント値以上であるか否かを判定する。この判定がYESのときはステップS112に処理が進み、NOのときはステップS114に処理が移る。
ステップS112では、CPU406は、第2ジャックポット処理を行う。第2ジャックポット処理については後述する。
ステップS113では、CPU406は、第2ジャックポットのゲーム結果のデータを受信する。この処理において、CPU406は、ステップS224の処理により送信された第2ジャックポットのゲーム結果のデータを受信する。この処理が終了すると、ステップS114に処理が移る。
ステップS114では、CPU406は、ゲーム結果に対応した配当データを各遊技端末に送信する。この処理において、CPU406は、ステップS113の処理により受信したゲーム結果のデータに基づいて配当データを各遊技端末に送信する。この処理が終了すると、ステップS115に処理が移る。
図21に示すように、CPU406は、ステップS115では、抽選盤の回転を開始する。抽選機312の主制御回路400の制御により、抽選盤回転モータ335、および337が始動され、面部338A、および339Aの回転が開始される。この処理が終了すると、ステップS116へ処理を移す。
ステップS116では、CPU406は、筐体の揺動を開始する。抽選機312の主制御回路400の制御により、揺動装置346が始動され、抽選機312の筐体の揺動が開始する。この処理が終了すると、ステップS117へ処理を移す。
ステップS117では、CPU406は、抽選球を1つ落下する処理を行う。抽選機312の主制御回路400の制御により、回転体328(図1参照)が制御され、1つの抽選球が抽選球受け部334の中に落下させられる。この処理が終了すると、ステップS118へ処理を移す。
ステップS118では、CPU406は、識別情報を取得する処理を行う。この処理では、抽選機312の主制御回路400の制御により、複数の抽選穴340にそれぞれ設けられた入球検知センサ349のうちの1つが抽選球の入球を検知し、抽選機312のCPU406が、その抽選穴340に該当する識別情報を取得する。この処理が終了すると、ステップS119へ処理を移す。
ステップS119では、CPU406は、抽選機312のCPU406が、ステップS108で取得した識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。CPU406は、通信制御回路414A〜414Jを介して、遊技端末314A〜314Jそれぞれに対して識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。この処理が終了すると、ステップS110へ処理を移す。なお、前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、CPU406により計数され、RAM410(図10参照)に記憶される。さらに、前述の識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、後述する遊技端末314の主制御回路500Aの処理であるステップS214において、遊技端末314により受信される。
ステップS120では、CPU406は、抽選機312のCPU406が、所定回数の抽選が終了したかの判定を行う。CPU406は、RAM410に記憶されている前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を参照し、これが所定回数に至っているか否かを判定する。この判定がYESのときステップS121へ処理を移し、NOのときステップS117へ処理を戻す。
ステップS121では、CPU406は、筐体の揺動を終了する。抽選機312の主制御回路400の制御により、揺動装置346が停止され、抽選機312の筐体の揺動が終了する。この処理が終了すると、ステップS122へ処理を移す。
ステップS122では、CPU406は、抽選盤の回転を終了する。抽選機312の主制御回路400の制御により、抽選盤回転モータ335、および337が停止され、抽選盤338、および339の回転が終了される。この処理が終了すると、ステップS100へ処理を移す。
[遊技端末の動作]
次に、図19〜図21を参照して、遊技端末314の主制御回路500A(図11参照)における処理を示す。
図19に示すように、ステップS201では、CPU506Aは、遊技端末314の初期化を行う。遊技端末314のCPU506A(図11参照)は、RAM510A(図11参照)に配置された各種変数のクリア、表示装置370Aの表示の初期化などの処理を行う。この処理が終了すると、ステップS202へ処理を移す。
ステップS202では、CPU506Aは、デモ画面の表示を行う。この処理が終了すると、ステップS203へ処理を移す。
ステップS203では、CPU506Aは、遊技エントリ操作を検知する処理を行う。この処理では、ゲームプレイヤが遊技エントリする。表示装置370Aの表示画面を触接操作した(または、ダイヤル376A、377Aの操作を行った)ことを、遊技端末314の主制御回路500Aの制御によりタッチセンサ372Aが(または、主制御回路500Aそれ自体が)検知する。この処理が終了すると、ステップS204へ処理を移す。
ステップS204では、CPU506Aは、抽選開始信号の受信処理を行う。遊技端末314のCPU506Aが、抽選機312がステップS102の処理で送信した抽選開始信号を、遊技端末314の主制御回路500A(図11参照)により、通信制御回路514Aを介して受信する。この処理が終了すると、ステップS209へ処理を移す。
ステップS209では、CPU506Aは、ビンゴカードを作成して表示する処理を行う。遊技端末314のCPU506Aは、ROM508Aに記憶された、識別情報を表示するための表示データ(例えば、トランプの図柄など)から、所定数(例えば、25個)の表示データを選択し、それをマトリクス状に配置して表示装置370Aに表示する。この処理が終了すると、ステップS211へ処理を移す。
ステップS211では、CPU506Aは、BET操作受付を行う。この処理では、遊技端末314のCPU506Aが、ゲームプレイヤが表示装置370Aの表示画面を触接して行ったBET操作に関する情報であって、遊技端末314の主制御回路500Aの制御によりタッチセンサ372Aが検知した情報を処理し、BET情報をRAM510A(図11参照)に記憶する。この処理が終了すると、ステップS212へ処理を移す。
ステップS212では、CPU506Aは、BET数に応じて配当数を決定する。この処理では、ステップS211でRAM510A(図11参照)に記憶されたBET情報に基づき、遊技端末314のCPU506Aが、遊技における配当数を決定する。その決定結果をRAM510A(図11参照)に記憶し、表示装置370Aの所定の表示部分に表示する。この処理が終了すると、ステップS213へ処理を移す。
ステップS213では、CPU506Aは、BET受付時間終了か否かの判定を行う。遊技端末314のCPU506AはステップS209の処理が行われてからの時間を計測しており、その計測時間が所定の時間に至っているか否かを判定する。この判定がYESのときには、図18のステップS214へ処理を移し、NOのときにはステップS211へ処理を戻す。
図20に示すように、ステップS214では、CPU506Aは、BET数のデータを送信する。この処理において、CPU506Aは、メダルセンサ380Aにより検知されたBET枚数のデータ信号を抽選機312のCPU406に送信する。この処理が終了すると、ステップS215に処理が移る。
ステップS215では、CPU506Aは、第1ジャックポット発生コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、CPU506Aは、ステップS108の処理により送信された第1ジャックポット発生コマンドを受信したか否かを判定する。この判定がYESのときはステップS216に処理が進み、NOのときはステップS219に処理が移る。
ステップS216では、CPU506Aは、第1ジャックポット発生処理を行う。具体的には、CPU506Aは、遊技端末314Aの表示装置370Aの表示画面371Aに画像を表示させる。そして、ゲームプレイヤのダイヤル376A又はダイヤル377A(図8参照)の操作により、模擬の望遠鏡397を動かすことによって行われる宝島379を探す宝島探しゲームが行われる。この処理が終了すると、ステップS218に処理が移る。
ステップS218では、CPU506Aは、ゲーム結果を送信する。この処理において、CPU506Aは、ステップS216で行われた宝島探しゲームの結果を抽選機312の主制御回路400のCPU406に送信する。この処理が終了すると、ステップS220に処理が移る。
ステップS219では、CPU506Aは、配当データを受信したか否かを判定する。この処理において、CPU506Aは、ステップS110の処理により送信された配当データを受信したか否かを判定する。この判定がYESのときはステップS220に処理が進み、NOのときはステップS221に処理が移る。
ステップS220では、CPU506Aは、配当の払出し処理を実行する。この処理において、CPU506Aは、ホッパー588Aに駆動信号を送信し、配当の払出しを実行する。この処理が終了すると、ステップ221に処理が移る。
ステップS221では、CPU506Aは、第2ジャックポット発生コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、CPU506Aは、ステップS112の処理により送信された第2ジャックポット発生コマンドを受信したか否かを判定する。この判定がYESのときはステップS222に処理が進み、NOのときはステップS225に処理が移る。
ステップS222では、CPU506Aは、第2ジャックポット発生処理を行う。具体的には、CPU506Aは、抽選盤338,339(図4参照)に抽選球を投入させる。抽選球は抽選盤338,339上を回動し、その後抽選穴340,341に入る。そして、抽選球が入った抽選穴340,341のトランプの符号がゲームプレイヤにより選択されたトランプ701,702,703の符号と一致した場合は、ゲームプレイヤに多大なメダルが付与される。この処理が終了すると、ステップS224に処理が移る。
ステップS224では、CPU506Aは、ゲーム結果を送信する。この処理において、CPU506Aは、ステップS216で行われた符号当てゲームの結果を抽選機312の主制御回路400のCPU406に送信する。この処理が終了すると、ステップS220に処理が移る。
ステップS225では、配当データを受信したか否かを判定する。この処理において、CPU506Aは、ステップS114の処理により送信された配当のデータを受信したか否かを判定する。この判定がYESのときはステップS226に処理が進み、NOのときはステップSに処理が移る。
ステップS226では、CPU506Aは、配当の払出しを行う。この処理において、CPU506Aは、ホッパー588Aに駆動信号を送信し、配当の払出しを実行する。この処理が終了すると、ステップS227に処理が移る。
図21に示すように、ステップS227では、CPU506Aは、抽選機312がステップS119の処理で送信した、抽選機312のCPU406がステップS118(図21参照)で取得した識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を受信する。遊技端末314の主制御回路500A(図11参照)の制御により、前述の情報を、通信制御回路514Aを介して受信する。遊技端末314のCPU506Aは、前述の識別情報および何回目の抽選であるかの情報をRAM510A(図11参照)に記憶する。この処理が終了すると、ステップS215へ処理を移す。
ステップS228では、CPU506Aは、ステップS227で受信した識別情報がビンゴカードに存在するか検索し、存在すればそのビンゴ升を有効化する。この処理では、ステップS214で受信した識別情報が、ステップS209で作成され表示装置370Aに表示されているビンゴカードに存在するか否か検索し、一致する識別情報が存在すれば、その識別情報が配置されているビンゴ升の、RAM510A(図11参照)に配置されている有効化フラグをオンにする。さらに、表示装置370Aの画面表示における前述のビンゴ升を、相対的に明るく表示する、または網掛け表示を解除して表示するなどして、その他のビンゴ升と区別可能に表示する。この処理が終了すると、ステップS229へ処理を移す。
ステップS229では、CPU506Aは、ビンゴ役が成立しているかの判定を行う。この処理においては、CPU506Aは、RAM510A(図11参照)に記憶された、表示装置370Aに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、ビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しているか否かを判定する。この判定がYESのときにステップS231へ処理を移し、NOのときにステップS230へ処理を移す。
ステップS230では、CPU506Aは、識別情報受信が所定回数に達したかの判定を行う。ステップS227でRAM510A(図11参照)に記憶されている何回目の抽選であるかの情報を参照し、その情報によって識別情報受信が所定回数に達したか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS201へ処理を移し、NOのときステップS227へ処理を移す。
ステップS231では、CPU506Aは、配当の払出し処理を実行する。この処理において、CPU506Aは、ホッパー588Aに駆動信号を送信し、配当の払出しを実行する。この処理が終了すると、ステップ201に処理が移る。
[第1ジャックポット処理]
次に、ステップS108で実行される第1ジャックポット処理について、図22を参照に説明する。
まず、図22において、CPU406は、第1ジャックポット発生フラグがONになっているか否かを判定する(ステップS401)。この判定がYESのときはステップS402に処理が進み、NOのときはステップS406に処理が移る。
ステップS402では、CPU406は、第1ジャックポットを何ゲーム後に発生させるか決定する。この処理において、CPU406は、乱数発生器417に対して乱数を発生する旨の信号を発生し、乱数サンプリング回路418は、乱数を抽出する。CPU406は、抽出された乱数と第1ジャックポット発生時期決定テーブルに基づいて、現在行われているゲームから何ゲーム後に第1ジャックポットを発生させるか決定する。
具体的には、CPU406は、所定の乱数の範囲(例えば、“0”〜“255”の範囲)から乱数を抽出する。そして、抽出された乱数が“151”〜“200”の範囲内であるとすると、発生待機ゲーム数は15ゲーム(図15参照)とあるので、第1ジャックポットの発生条件を満たしたゲームから15ゲーム目に第1ジャックポットが発生することになる。この処理が終了すると、ステップS403に処理が移る。
ステップS403では、CPU406は、第1ジャックポット発生フラグをONにし、次いで、第1ジャックポット発生カウンタをセットする。この処理において、CPU406は、RAM410の所定領域に記憶されている第1ジャックポット発生フラグをONにする。また、CPU406は、RAM410の所定領域に記憶されている第1ジャックポット発生カウンタを、ステップS402で決定された発生待機ゲーム数に応じてセットする。この処理が終了すると、ステップS404に処理が移る。
ステップS404では、CPU406は、第1ジャックポットに関する予告を第1ジャックポット発生ゲームの何ゲーム前に実行するかを決定する。この処理において、CPU406は、ステップS402と同様に乱数を抽出する。次いで、CPU406は、抽出された乱数と第1ジャックポット予告実行時期決定テーブルに基づいて、現在行われているゲームから何ゲーム後に第1ジャックポットに関する予告を発生させるか決定する。
具体的には、CPU406は、所定の乱数の範囲(例えば、“0”〜“255”の範囲)から乱数を抽出する。そして、抽出された乱数が“151”〜“200”の範囲内であるとすると、予告実行ゲーム数が4であるので、第1ジャックポットが発生する予定であるゲームの4ゲーム前に第1ジャックポットに関する予告を行うことになる。この処理が終了すると、ステップS405に処理が移る。
ステップS405では、CPU406は、第1ジャックポット予告フラグをONにし、次いで、第1ジャックポット予告カウンタをセットする。この処理において、CPU406は、RAM410の所定領域に記憶されている第1ジャックポット予告フラグをONにする。また、CPU406は、RAM410の所定領域に記憶されている第1ジャックポット予告カウンタをステップS404で決定された予告実行ゲーム数に応じてセットする。この処理が終了すると、ステップS406に処理が移る。
ステップS406では、CPU406は、ゲームに参加しているゲームプレイヤが所定数、つまり4人以上であるか否か判定する。この処理において、CPU406は、ステップS211のBET操作受付に応じた人数が4人以上であるか否かを判断する。この判定がYESのときはステップS407に処理が進み、NOのときはステップS413に処理が移る。
ステップS407では、CPU406は、第1ジャックポット予告カウンタが0か否か判定する。この判定がYESのときはステップS409に処理が進み、NOのときはステップS408に処理が移る。
ステップS408では、CPU406は、第1ジャックポット予告カウンタを1減算する(ステップS408)。この処理において、CPU406は、第1ジャックポット予告カウンタを1減算した後、RAM410の所定領域に記憶する。この処理が終了すると、ステップS410に処理が移る。
ステップS409では、CPU406は、第1ジャックポット予告処理を実行するとともに、第1ジャックポット予告フラグをOFFにする。この処理において、CPU406は、第1ジャックポットが数ゲーム以内に発生することをゲームプレイヤに教示する予告を行う。また、CPU406は、RAM410の所定領域に記憶されている第1ジャックポット発生フラグをOFFにする。この処理が終了すると、ステップS410に処理が移る。
ステップS410においては、CPU506Aは、第1ジャックポット発生カウンタが0か否か判定する。この判定がYESのときはステップS412に処理が進み、NOのときはステップS411に処理が移る。
ステップS411では、CPU406は、第1ジャックポット発生カウンタを1減算する(ステップS411)。この処理において、CPU406は、第1ジャックポット予告カウンタを1減算した後、RAM410の所定領域に記憶する。
ステップS412では、第1ジャックポット発生カウンタが0であると判断した場合には、第1ジャックポット発生コマンドを送信するとともに、第1ジャックポット発生フラグをOFFにする(ステップS412)。この処理において、CPU406は、第1ジャックポット発生送信コマンドを遊技端末314Aの主制御回路500AのCPU506Aに送信する。また、CPU406は、RAM410の所定領域に記憶されている第1ジャックポット発生フラグをOFFにする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
また、ステップS413では、CPU406は、キャンセル処理を実行する。この処理において、CPU406は、第1ジャックポット発生フラグ及び第1ジャックポット予告フラグをOFFにする。また、第1ジャックポット発生カウンタ及び第1ジャックポット予告カウンタを0にセットする。この処理が終了すると、ステップS414に処理が移る。
ステップS414では、CPU406は、第1プール値が第1イベント値以上であるか否かを判断する(ステップS414)。この処理において、CPU406は、ステップS213の処理よってRAM410に記憶された第1プール値が第1イベント値以上であるか否かを判断する。この判定がYESのときはステップS415に処理が進み、NOのときは本サブルーチンを終了する。
ステップS415では、CPU406は、第1プール値振替処理を行う。この処理において、CPU406は、ステップS106の処理によりRAM410の所定の領域に記憶された第1プール値から第1イベント値を減算した剰余プール値を、RAM410の所定の領域に記憶された第2プール値に振り替える。つまり、剰余プール値を第2プール値に加算し、第2プール値を更新する。
具体的には、例えば、第2プール値が409、第1イベント値が200、第1プール値が230である場合、第1プール値の230から第1イベント値の200を減算した剰余プール値30を、第2プール値の409に加算し、加算後の第2プール値を439としてRAM410に更新する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
[第2ジャックポット処理]
ステップS112で実行される第2ジャックポット処理について、図23を参照に説明する。
まず、図23において、CPU406は、第2ジャックポット発生フラグがONになっているか否かを判定する(ステップS501)。この判定がYESのときはステップS502に処理が進み、NOのときはステップS506に処理が移る。
ステップS502では、CPU406は、第2ジャックポットを何ゲーム後に発生させるか決定する。この処理において、CPU406は、乱数発生器417に対して乱数を発生する旨の信号を発生し、乱数サンプリング回路418は、乱数を抽出する。CPU406は、抽出された乱数と第1ジャックポット発生時期決定テーブルに基づいて、現在行われているゲームから何ゲーム後に第2ジャックポットを発生させるか決定する。
具体的には、CPU406は、所定の乱数の範囲(例えば、“0”〜“255”の範囲)から乱数を抽出する。そして、抽出された乱数が“151”〜“200”の範囲内であるとすると、発生待機ゲーム数は30ゲーム(図16参照)とあるので、第2ジャックポットの発生条件を満たしたゲームから30ゲーム目に第2ジャックポットが発生することになる。この処理が終了すると、ステップS503に処理が移る。
ステップS503では、CPU406は、第2ジャックポット発生フラグをONにし、次いで、第1ジャックポット発生カウンタをセットする。この処理において、CPU406は、RAM410の所定領域に記憶されている第2ジャックポット発生フラグをONにする。また、CPU406は、RAM410の所定領域に記憶されている第2ジャックポット発生カウンタを、ステップS402で決定された発生待機ゲーム数に応じてセットする。この処理が終了すると、ステップS504に処理が移る。
ステップS504では、CPU406は、第2ジャックポットに関する予告を第2ジャックポット発生ゲームの何ゲーム前に実行するかを決定する。この処理において、CPU406は、ステップS402と同様に乱数を抽出する。次いで、CPU406は、抽出された乱数と第2ジャックポット予告実行時期決定テーブルに基づいて、現在行われているゲームから何ゲーム後に第2ジャックポットに関する予告を発生させるか決定する。
具体的には、CPU406は、所定の乱数の範囲(例えば、“0”〜“255”の範囲)から乱数を抽出する。そして、抽出された乱数が“151”〜“200”の範囲内であるとすると、予告実行ゲーム数が4であるので、第2ジャックポットが発生する予定であるゲームの4ゲーム前に第2ジャックポットに関する予告を行うことになる。この処理が終了すると、ステップS505に処理が移る。
ステップS505では、CPU406は、第2ジャックポット予告フラグをONにし、次いで、第2ジャックポット予告カウンタをセットする。この処理において、CPU406は、RAM410の所定領域に記憶されている第2ジャックポット予告フラグをONにする。また、CPU406は、RAM410の所定領域に記憶されている第2ジャックポット予告カウンタをステップS504で決定された予告実行ゲーム数に応じてセットする。この処理が終了すると、ステップS506に処理が移る。
ステップS506では、CPU406は、第2ジャックポット予告カウンタが0か否か判定する。この判定がYESのときはステップS508に処理が進み、NOのときはステップS507に処理が移る。
ステップS507では、CPU406は、第2ジャックポット予告カウンタを1減算する。この処理において、CPU406は、第2ジャックポット予告カウンタを1減算した後、RAM410の所定領域に記憶する。この処理が終了すると、ステップS509に処理が移る。
ステップS508では、CPU406は、第2ジャックポット予告処理を実行するとともに、第2ジャックポット予告フラグをOFFにする。この処理において、CPU406は、第2ジャックポットが数ゲーム以内に発生することをゲームプレイヤに教示する予告を行う。また、CPU406は、RAM410の所定領域に記憶されている第2ジャックポット発生フラグをOFFにする。この処理が終了すると、ステップS509に処理が移る。
ステップS509では、CPU406は、第2ジャックポット発生カウンタが0か否か判定する。この判定がYESのときはステップS510に処理が進み、NOのときはステップS511に処理が移る。
ステップS510では、CPU406は、第2ジャックポット発生カウンタを1減算する。この処理において、CPU406は、第2ジャックポット予告カウンタを1減算した後、RAM410の所定領域に記憶する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
ステップS511では、CPU406は、第2ジャックポット発生処理を行う。また、CPU406は、第2ジャックポット発生コマンドを送信するとともに、第2ジャックポット発生フラグをOFFにする。この処理において、CPU406は、第2ジャックポット発生処理を行う。具体的には、CPU406は、ゲーム機310(図1参照)の帆311A〜311Eをライト(図示せず)でライトアップする。また、CPU406は、第2ジャックポット発生送信コマンドを遊技端末314Aの主制御回路500AのCPU506Aに送信する。また、CPU406は、RAM410の所定領域に記憶されている第2ジャックポット発生フラグをOFFにする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
なお、本実施形態において、図20のステップS106を実行するCPU406、RAM410等は、本発明における累積記憶手段の一例に相当する。
なお、本実施形態において、図20のステップS107及びステップS111を実行するCPU406、ROM408、RAM406は、本発明におけるイベント値到達判定手段の一例に相当する。
また、本実施形態において、図20のステップS216、図20のステップS222を実行するCPU506A等、図22のステップS412または図23のステップS511を実行するCPU406等は、本発明におけるイベント発生手段の一例に相当する。
また、本実施形態において、図22のステップS402、図23のステップS502を実行するCPU406、乱数発生器417等は、本発明におけるイベント発生時期決定手段の一例に相当する。
また、本実施形態において、図22のステップS404、図23のステップS504を実行するCPU406、乱数発生器417等は、本発明におけるイベント予告時期決定手段の一例に相当する。
また、本実施形態において、図22のステップS409、図23のステップS508を実行するCPU406等は、本発明におけるイベント予告手段の一例に相当する。
また、本実施形態において、図22のステップS406等を実行するCPU406、RAM410等は、本発明における人数判定手段又は判定手段の一例に相当する。
また、本実施形態において、図22のステップS415を実行するCPU406、RAM410等は、本発明における累積値振替手段の一例に相当する。
また、本実施形態において、図23のステップS415を実行するCPU406、RAM410等は、本発明における剰余累積値記憶手段の一例に相当する。
また、本実施形態において、図23のステップS415を実行するCPU406、RAM410等は、本発明における剰余累積値加算手段の一例に相当する。
[変形実施形態]
本実施形態では、船を模した抽選機312の甲板に相当する部分上に抽選盤338、339を設け、その抽選盤338、339の表面上に球が入ることができる穴を複数設け、船の揺動に従って入球した穴に対応付けられたトランプの図柄を認識し、ビンゴカードに表示されたトランプの図柄に同一の図柄が存在するときに該当するビンゴ升を有効化した結果、その有効化されたビンゴ升でビンゴカードの特定ライン上に通常のビンゴ役が成立した場合にゲームプレイヤに利益が付与されるとは別に、複数のジャックポットというイベントを発生させることによってもゲームプレイヤに利益が付与されるようになっているゲーム機であるが、本発明はこれに限らず、例えば、穴に数字を対応付けた上で同様の方法で抽選を行い、ゲームプレイヤが予め選択しておいた所定個数の数字がどれだけ多く抽選されたかによって配当の多寡が決まる、いわゆるケノ(キノ)の遊技などにも適用可能である。すなわち、本実施例における抽選機312(図1参照)の構成は、複数のジャックポットの発生が可能であれば、いずれの遊技における抽選機にも適用可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、ゲームプレイヤにより操作される操作部を備えた複数の遊技端末装置を備え、前記ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われるゲーム機であって、遊技価値に応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機であるが、累積記憶手段、イベント値到達判定手段、イベント発生手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
[第2の実施形態]
第2の実施形態について、図24を参照に説明を行う。図24は、上述したゲーム機310の処理を各遊技端末700とゲームサーバ800とに処理を別々に分けてビンゴゲームが実行されるように構成している。
図24に示すように、ネットワーク550には、遊技端末700A、700B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ800と、が接続されている。つまり、これらの遊技端末700A、700B、…は、ゲームサーバ800に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ800は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、以下のように、遊技端末700A、700B、…と、ゲームサーバ800とが、別々の手段を持つことにより、一つのゲームシステム900が構成される。
(A1) 遊技価値に応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段。
(A2) 累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段。
(A3) イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段。
(A4) イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、イベント発生手段によって前記イベント値に対応するイベントを発生する時期を決定するイベント発生時期決定手段。
(A5) イベント発生時期決定手段によって、イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段。
(A6) イベント予告時期決定手段によって決定された時期にイベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段。
(A7) ゲーム機の遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が予め設定された所定の人数以下であるか否かを判定する人数判定手段。
(A8) 人数判定手段によって遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる累積値振替手段。
(A9) イベント発生手段によって発生させるイベントが所定のイベントである場合に、遊技価値を支払って遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下である否かを判定する判定手段。
(A10) 判定手段によって遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、イベント発生時期決定手段によって決定された時期での所定のイベントの発生を中止にするイベント中止手段。
(A11) イベント発生中止手段によって所定のイベントの発生が中止になった場合に、前イベント値到達判定手段によって予め設定されたイベント値に到達されたと判定された累積値から特定の値を減算した結果を剰余累積値として記憶する剰余累積値記憶手段。
(A12) 累積値記憶手段によって記憶された剰余累積値を複数種類の累積値のうち減算された累積値とは異なるいずれかの累積値に加算する剰余累積値加算手段。
(A13) ゲームプレイヤにより支払われた遊技価値のデータをゲームサーバに送信する遊技価値データ送信手段。
(A14) 遊技価値送信手段によって送信された遊技価値のデータを受信する遊技価値データ受信手段。
(A15) 累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のデータをゲームサーバに送信する累積値データ送信手段。
(A16) 累積値データ送信手段によって送信された複数種類の累積値のデータを受信する累積値データ受信手段。
第1の実施形態におけるゲーム機を模するゲームシステムの一例を挙げると、上述した(A13)及び(A16)の手段を遊技端末700A、700B、…が持ち、上述した(A1)から(A12)、(A14)及び(A15)の手段をゲームサーバ800が持つことによって一つのゲームシステム900として成立することができる。
なお、本実施形態においては、(A13)及び(A16)の手段を遊技端末700A、700B、…が持ち、上述した(A1)から(A12)及び(A14)から(A15)の手段をゲームサーバ800が持つことによって一つのゲームシステムとして成立しているが、本発明によれば、(A14)及び(A15)以外の手段のいずれかの手段を遊技端末700A、700B…が持ち、その残りの手段をゲームサーバ800が持つようにして、一つのゲームシステムを構築してもよい。
また、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施例のゲーム機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施例の抽選機における概観を示す縦断面図である。 本発明の一実施例の抽選球受け部の上面図である。 本発明の一実施例の抽選機の上面図である。 本発明の一実施例の抽選盤の斜視図である。 本発明の一実施例の抽選盤の上面図である。 本発明の一実施例のゲーム機における第2の回収通路の概観を示す縦断面図である。 本発明の一実施例の遊技端末の斜視図である。 本発明の一実施例のゲーム機において構成されるシステム構成を示すブロック図である。 本発明の一実施例の抽選機において構成される制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施例の遊技端末において構成される制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末の待機画面の一例である。 本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、ジャックポットの一例である。 本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、ジャックポットの画面の一例である。 本発明の一実施例の第1ジャックポット発生時期決定テーブルの一例である。 本発明の一実施例の第2ジャックポット発生時期決定テーブルの一例である。 本発明の一実施例の第1ジャックポット予告実行時期決定テーブルの一例である。 本発明の一実施例の第2ジャックポット予告実行時期決定テーブルの一例である。 本発明の一実施例の抽選機および遊技端末の主制御回路にける処理のメインフローチャートである。 図19に続くフローチャートである。 図20に続くフローチャートである。 第1ジャックポット処理のフローチャートである。 第2ジャックポット処理のフローチャートである。 本発明の一実施例のゲームシステムを示す概略図である。
符号の説明
310 ゲーム機
312 抽選機
314 遊技端末
338、339 抽選盤
340、341 抽選穴
370 表示装置
376、377 ダイヤル
400、500 主制御回路
600 表示制御装置
700 遊技端末
800 ゲームサーバ
900 ゲームシステム

Claims (14)

  1. ゲームプレイヤにより操作される操作部を備えた複数の遊技端末装置を備え、前記ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われるゲーム機であって、
    前記遊技価値に応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、
    当該累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、前記複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、
    当該イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
  2. 請求項1に記載のゲーム機であって、
    前記イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、前記イベント発生手段によって前記イベント値に対応するイベントを発生する時期を決定するイベント発生時期決定手段を備えたことを特徴とするゲーム機。
  3. 請求項2に記載のゲーム機であって、
    前記イベント発生時期決定手段によって、前記イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段と、
    前記イベント予告時期決定手段によって決定された時期に前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
  4. 請求項2又は3に記載のゲーム機であって、
    当該ゲーム機の遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が予め設定された所定の人数以下であるか否かを判定する人数判定手段と、
    前記人数判定手段によって遊技に参加している前記ゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる累積値振替手段とを備えてなることを特徴とするゲーム機。
  5. 請求項2又は3に記載のゲーム機であって、
    前記イベント発生手段によって発生させるイベントが所定のイベントである場合に、前記遊技価値を支払って遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下である否かを判定する判定手段と、
    前記人数判定手段によって遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記イベント発生時期決定手段によって決定された時期での前記所定のイベントの発生を中止にするイベント中止手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
  6. 請求項5に記載のゲーム機であって、
    前記イベント発生中止手段によって所定のイベントの発生が中止になった場合に、前記イベント値到達判定手段によって予め設定されたイベント値に到達されたと判定された累積値から特定の値を減算した結果を剰余累積値として記憶する剰余累積値記憶手段と、
    前記累積値記憶手段によって記憶された剰余累積値を前記複数種類の累積値のうち前記減算された累積値とは異なるいずれかの累積値に加算する剰余累積値加算手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
  7. ゲームプレイヤにより操作される操作部を備え、ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われる複数の遊技端末装置と、当該複数の遊技端末装置に対して、遊技に関するデータを送受信するゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、
    前記遊技端末装置は、
    前記ゲームプレイヤにより支払われた遊技価値のデータを前記ゲームサーバに送信する遊技価値データ送信手段を備え、
    前記ゲームサーバは、
    前記遊技価値送信手段によって送信された遊技価値のデータを受信する遊技価値データ受信手段と、
    当該遊技価値データ受信手段によって受信された遊技価値のデータに応じて所定の割合で複数の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、
    当該累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のいずれかが、前記複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、
    当該イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  8. ゲームプレイヤにより操作される操作部を備え、ゲームプレイヤにより遊技価値が支払われることで遊技が行われる複数の遊技端末装置と、当該複数の遊技端末装置に対して、遊技に関するデータを送受信するゲームサーバと、を備えたゲームシステムであって、
    前記遊技端末装置は、
    前記遊技価値に応じて所定の割合で複数種類の累積値として単位遊技毎に記憶する累積記憶手段と、
    前記累積記憶手段によって記憶された複数種類の累積値のデータを前記ゲームサーバに送信する累積値データ送信手段と、を備え、
    前記ゲームサーバは、
    前記累積値データ送信手段によって送信された複数種類の累積値のデータを受信する累積値データ受信手段と、
    当該累積値データ受信手段によって受信された複数種類の累積値のデータのいずれかの累積値が、前記複数種類の累積値ごとに予め設定されるイベント値に到達したか否かを判定するイベント値到達判定手段と、
    当該イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、到達した前記イベント値に対応するイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項7又は8に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームサーバは、前記イベント値到達判定手段によって、予め設定された前記イベント値に到達したと判定された場合に、前記イベント発生手段によって前記イベント値に対応するイベントを発生する時期を決定するイベント発生時期決定手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項9に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームサーバは、
    前記イベント発生時期決定手段によって、前記イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段と、
    前記イベント予告時期決定手段によって決定された時期に前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項10に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームサーバは、
    前記イベント発生時期決定手段によって、前記イベント値に対応するイベントの発生の時期が決定された場合に、前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行う時期を決定するイベント予告時期決定手段と、
    前記イベント予告時期決定手段によって決定された時期に前記イベント値に対応するイベントに関する予告を行うイベント予告手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項10又は11に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームサーバは、
    当該ゲーム機の遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が予め設定された所定の人数以下であるか否かを判定する人数判定手段と、
    前記人数判定手段によって遊技に参加している前記ゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記複数種類の累積値の内の一の累積値を他の累積値として振り替えて記憶させる累積値振替手段とを備えてなることを特徴とするゲームシステム。
  13. 請求項10又は11に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームサーバは、
    前記イベント発生手段によって発生させるイベントが所定のイベントである場合に、前記遊技価値を支払って遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下である否かを判定する人数判定手段と、
    前記人数判定手段によって遊技に参加しているゲームプレイヤの人数が所定の人数以下であると判定された場合に、前記イベント発生時期決定手段によって決定された時期での前記所定のイベントの発生を中止にするイベント中止手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  14. 請求項13に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームサーバは、
    前記イベント発生中止手段によって所定のイベントの発生が中止になった場合に、前記イベント値到達判定手段によって予め設定されたイベント値に到達されたと判定された累積値から特定の値を減算した結果を剰余累積値として記憶する剰余累積値記憶手段と、
    前記累積値記憶手段によって記憶された剰余累積値を前記複数種類の累積値のうち前記減算された累積値とは異なるいずれかの累積値に加算する剰余累積値加算手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
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