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JP2005065795A - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

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JP2005065795A JP2003296824A JP2003296824A JP2005065795A JP 2005065795 A JP2005065795 A JP 2005065795A JP 2003296824 A JP2003296824 A JP 2003296824A JP 2003296824 A JP2003296824 A JP 2003296824A JP 2005065795 A JP2005065795 A JP 2005065795A
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Abstract

【課題】 カードに記録されたデータを読み込むことに娯楽性を持たせることにより、より興趣性のあるゲームをプレイ可能なゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明のゲームシステムによれば、互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置のうち、ゲーム装置10aがカードリーダ機となってカードデータを読み込んでゲーム装置10bに送信する。ゲーム装置10b〜10dは、互いに競うゲームを行い、上記カードデータがゲーム結果に応じた特定のゲーム装置10のみに送信される。つまり、送信されるカードデータが特定のプレイヤだけに与えられる特典データとして用いられる興趣性のあるゲームが可能となる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、より特定的には、複数のゲーム装置を接続してゲームをプレイするときに、外部からカード等の媒体を介して提供されるデータを、いずれかのゲーム装置で使用可能となるような、データの取り合いゲームを実行するためのゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
従来、データ付きカードのデータ部位を読み込み、そのバーコードの内容に応じた画像を、表示画面に表示するゲーム装置が知られている。また、読み込まれたバーコードの内容に応じて、例えば特殊な対戦プレイを可能にしたゲーム装置が知られている(例えば特許文献1および2参照。)。
上記カードには、光学的、電気的、および磁気的に読取可能な方法でデータが記録されている。例えば、光学的な記録方法としては、所定面積のブロックを単位として、当該ブロックを走査方向に複数個寄せ集めて記録領域を形成する。そして、上記ブロックの縦横にドット(点)を分布させ、そのドット分布状態を変化させるようにカードの所定領域に印刷することによって、データを記録する。以下、この記録方法を二次元バーコード記録方式とし、印刷されたデータを二次元バーコードと記載する。
上記二次元バーコード等のデータ付きカードのデータを読み込むために、一般的には専用のカード読取装置が用いられる。カード読取装置は、所定のゲーム装置とコネクタを介して接続して用いられる。そして、プレイヤがカード読取装置を用いてデータ付きカードのデータを読み込み、当該データをゲーム装置に取り入れることによって当該カードを用いてプレイ可能なゲームを提供することができる。典型的には、プレイヤは、自分が現在プレイしているゲームの特典または追加データとして、当該カード読取装置を使用する。
特開2001−334012号公報 特開2002−263361号公報
しかしながら、上述したデータ付きカードに記録されたデータは、上記カード読取装置が接続されたゲーム装置に取り入れられ、当該データの使用をするのは当該ゲーム装置である。つまり。カードから読み込まれたデータは、その端末で確実に使用できるものであった。そのため、カードのデータを読み込む作業は、プレイヤにとって単調で退屈なものでしかなく、カードの読み込み作業まで含めた娯楽性を持ったゲームが今まで存在していなかった。
それ故に、本発明の目的は、カードに記録されたデータを読み込むことに娯楽性を持たせることにより、より興趣性のあるゲームをプレイ可能なゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明のゲームシステムは、互いに通信ケーブル(50)を介して通信可能に接続されたデータ読込装置(カードリーダ40が装着されたゲーム装置10a)および複数のゲーム装置(10b〜10d)を含む。ゲームシステムは、親子設定手段(ステップS1を実行するCPU21;以下単にステップ番号だけを示す)を備える。親子設定手段は、複数のゲーム装置のうち、主動的に通信を開始するゲーム装置(10b)を親機として設定し、他のゲーム装置(10cおよび10d)を子機(子機AおよびB)として設定する。複数のゲーム装置は、操作手段(操作スイッチ13)、通信手段(コネクタ14、通信用I/F24、送信および受信データバッファ)、およびゲーム処理手段(S4、S12)をそれぞれ含んでいる。操作手段は、プレイヤの操作に応答して操作データを入力する。通信手段は、他のゲーム装置およびデータ読込装置との間で通信ケーブルを介してデータを送受信する。ゲーム処理手段は、操作手段から入力する操作データに応じてゲームを処理する。そして、親機として設定されたゲーム装置は、読込データ取得手段(S2)、ゲーム開始通知手段(S3)、データ送信対象決定手段(S6)、およびデータ送信手段(S7)を、さらに含む。読込データ取得手段は、通信手段を介してデータ読込装置で読み込まれた読込データ(カードデータCD)を取得する。ゲーム開始通知手段は、ゲームの開始を他のゲーム装置(10cおよび10d)に対して通信手段を介して通知(通知情報SI)する。データ送信対象決定手段は、ゲーム処理手段それぞれ(S4を実行するゲーム装置10bのCPU21、S12を実行するゲーム装置10cおよび10dのCPU21)で処理されたゲームの処理結果に応じて、データ取得手段が取得した読込データを送信するゲーム装置を決定する。データ送信手段は、データ送信対象決定手段で決定されたゲーム装置に通信手段を介してデータ取得手段が取得した読込データを送信する。
また、子機として設定されたゲーム装置は、さらにゲーム処理結果送信手段(S13)を含んでいてもよい。ゲーム処理結果送信手段は、それぞれ通信手段を介してゲーム処理手段で処理したゲームの処理結果(結果データRDaおよびRDb)を親機として設定されたゲーム装置に送信する。この場合、親機として設定されたゲーム装置は、さらに結果回収手段(S5)を含む。結果回収手段は、ゲーム処理結果送信手段からそれぞれ送信されたゲームの処理結果を回収する。
例えば、データ読込装置は、カードリーダ(40)を含んでいる。カードリーダは、データが記録されたデータ記録領域(46)をその一方主面に形成したカード(45)に対して、そのデータ記録領域を機械的に読み取ってカードデータ(CD)を生成する(カード読取部43;S32)。この場合、読込データ取得手段は、カードリーダで生成されたカードデータを読込データとして取得する。典型的には、データ読込装置は、カードリーダが装着されたゲーム装置(10a)で構成される。
上記読込データ取得手段は、データ読込装置に読込データを送信するための読込データ送信プログラムを転送してもかまわない(S21)。この場合、データ読込装置は、読込データ取得手段から転送された読込データ送信プログラムを実行する(S31)ことにより、読み込んだ読込データを親機として設定されたゲーム装置に送信する(S33)。
本発明のゲームプログラムは、データ読込装置および複数のゲーム装置それぞれが互いに通信ケーブルを介して通信可能に接続され、それらゲーム装置のコンピュータ(CPU21)で実行される。ゲームプログラムは、親子設定ステップ(S1)およびゲーム処理ステップ(S4、S12)を、コンピュータに実行させる。親子設定ステップは、複数のゲーム装置のうち、主動的に通信を開始するゲーム装置を親機として設定し、他のゲーム装置を子機として設定する。ゲーム処理ステップは、プレイヤの操作に応答した操作データに応じてゲームを処理する。そして、ゲームプログラムは、親子設定ステップにおいて親機として設定されたとき、読込データ取得ステップ(S2)、ゲーム開始通知ステップ(S3)、データ送信対象決定ステップ(S6)、およびデータ送信ステップ(S7)を、さらにそのコンピュータ(ゲーム装置10bのCPU21)に実行させる。読込データ取得ステップは、通信ケーブルを介してデータ読込装置で読み込まれた読込データを取得する。ゲーム開始通知ステップは、ゲームの開始を他のゲーム装置に対して通信ケーブルを介して通知する。データ送信対象決定ステップは、複数のゲーム装置それぞれのコンピュータ(ゲーム装置10b〜10dのCPU21)がゲーム処理ステップを実行したゲームの処理結果に応じて、データ取得ステップで取得した読込データを送信するゲーム装置を決定する。データ送信ステップは、データ送信対象決定ステップで決定したゲーム装置に通信ケーブルを介してデータ取得ステップで取得した読込データを送信する。
また、ゲームプログラムは、親子設定ステップにおいて子機として設定されたとき、ゲーム処理結果送信ステップ(S13)を、さらにそのコンピュータ(ゲーム装置10cおよび10dのCPU21)に実行させてもかまわない。ゲーム処理結果送信ステップは、通信ケーブルを介してゲーム処理ステップで処理したゲームの処理結果を親機として設定されたゲーム装置に送信する。この場合、ゲームプログラムは、親子設定ステップにおいて親機として設定されたとき、結果回収ステップ(S5)を、さらにそのコンピュータに実行させる。結果回収ステップは、子機として設定されたゲーム装置からそれぞれ送信されたゲームの処理結果を回収する。
例えば、データ読込装置で読み込まれた読込データは、データが記録されたデータ記録領域をその一方主面に形成したカードに対して、そのデータ記録領域を機械的に読み取って生成したカードデータである。この場合、読込データ取得ステップは、カードデータを読込データとして取得する。
上記読込データ取得ステップは、データ読込装置に読込データを送信するための読込データ送信プログラムを転送するステップ(S21)を含んでいてもかまわない。この場合、読込データ取得ステップは、データ読込装置が転送された読込データ送信プログラムを実行することによって読込データを親機として設定されたゲーム装置に送信する(S33)ことにより、通信ケーブルを介してその読込データを取得する(S22)。
本発明のゲームシステムによれば、互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置のうち、データ読込装置で読み込まれた読込データがゲーム結果に応じた特定のゲーム装置に送信されるため、送信される読込データが特定のプレイヤだけに与えられる特典データとして用いられる興趣性のあるゲームが可能となる。したがって、ゲームシステムに接続されたゲーム装置を操作する全てのプレイヤは、緊張感を持ちながら興趣性のあるゲームを楽しむことができる。
また、子機がゲーム処理結果送信手段を含み、親機が結果回収手段を含んでいる場合、親機になったゲーム装置が接続された他のゲーム装置からゲーム処理結果を受信して、親機および子機のゲーム処理結果を総合的にそれらの優劣を判定できるため、読込データをその優劣に基づいた特定のゲーム装置に送信することができる。
また、カードの一方主面に形成されたデータ記録領域にデータが記録され、そのデータ記録領域を機械的に読み取って生成されたカードデータが読込データである場合、カードリーダにてカードを読み込ませる作業において、例えばどのゲーム装置がカードデータを取得できるか不明であるため、カードを読み込ませる作業自体に面白さを与えることができる。また、従来、単に読み込むためのカードに記録されたカードデータを、ゲーム目的となる特典データとして用いることができる。さらに、カードリーダを装着したゲーム装置でデータ読取装置を構成する場合、ゲームシステムを構成しているゲーム装置にカードリーダを装着するだけでデータ読取装置を構成することができるため、特別なデータ読込装置を用意するコストを削減することが可能である。
また、親機からデータ読込装置に読込データを親機に送信するための読込データ送信プログラムを転送する場合、ゲームシステムを構成しているゲーム装置からそのゲームシステムに準じた読込データ送信機能をデータ読取装置に付加することができ、読込データ送信機能を具備した特別なデータ読込装置を用意するコストを削減することが可能である。
本発明は、上記ゲームシステムに含まれるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムとしても実現可能であり、上述した効果を同様に得ることができる。また、ゲームプログラムでは、各ゲーム装置がデータ読込装置から読込データを取得するゲームを行うために、親機および子機について個別にゲームプログラムを用意する必要がない。つまり、複数のゲーム装置およびデータ読取装置を互いに接続するだけで、接続された全てのゲーム装置におけるゲーム処理結果に基づいた特定のゲーム装置に対して読込データを送信するので、読込データが特定のプレイヤだけの特典データとして用いられ、より興趣性のあるゲームをプレイ可能となるゲームプログラムを提供できる。
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。なお、図1は、当該ゲームシステムの構成を示す全体概要図である。
図1において、ゲームシステムは、4台のゲーム装置10a〜10dおよび通信ケーブル50で構成される。ゲーム装置10a〜10dは、通信ケーブル50を介して相互に接続される。ゲーム装置10a〜10dは、例えば携帯ゲーム装置であるが、本発明は携帯ゲーム装置に限定されるものではなく、据置型のゲーム装置にも適用することができる。ゲーム装置10aは、後述するデータ付きカードのデータ部位を読み込むカードリーダ40がコネクタ(図示せず)を介して接続され、通信ケーブル50がコネクタ14aを介して接続されている。ゲーム装置10b〜10dは、後述するゲームカートリッジ(以下、単にカートリッジと記載する)30b〜30dがコネクタ(図示せず)を介してそれぞれ接続され、通信ケーブル50がコネクタ14b〜14dを介してそれぞれ接続されている。通信ケーブル50の途中には、ゲーム装置10a〜10dからそれぞれ出力されるデータを分岐/中継するコネクタ(図1ではコネクタ51aおよび51b)が設けられる場合もある。
なお、データ通信されるデータの流れの説明においては、説明を容易にするために通信ケーブル50の途中に設けられるコネクタを省略して説明する。また、4台のゲーム装置10a〜10dおよび3つのカートリッジ30b〜30dは、いずれも同一の構成であるので、以下の説明において、これらゲーム装置やその構成要素およびカートリッジを特に区別する必要がない場合には、ゲーム装置10、コネクタ14、カートリッジ30のように参照符号を付して説明する。また、本実施形態では、カードリーダ40が接続されたゲーム装置10aを、カードリーダ機と称することがある。また、ゲーム装置10bが主動的に通信を開始するため、必要に応じて、ゲーム装置10bを親機、ゲーム装置10cおよび10dをそれぞれ子機AおよびBと称することがある。
次に、図2を参照して、ゲーム装置10の構造について説明する。なお、図2は、ゲーム装置10、カートリッジ30、およびカードリーダ40の外観図である。
図2において、ゲーム装置10は、ゲームプログラム等の情報記憶媒体としてのカートリッジ30を使用し、図示矢印方向にカートリッジ30をゲーム装置10に装着することによって、カートリッジ30に含まれる半導体メモリ等(図4に示すプログラムROM31およびバックアップRAM32)とゲーム装置10とが電気的に接続される。ゲーム装置10の背面上部には、カートリッジ30を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入口(図示せず)が形成され、この挿入口の底部付近にカートリッジ30と電気的に接続するためのコネクタ16(図示破線領域)が設けられる。さらに、ゲーム装置10の側面には、他のゲーム装置と通信可能にする通信ケーブル50を接続するためのコネクタ14(図示破線領域)が設けられる。
また、ゲーム装置10は、カードリーダ40を使用し、カートリッジ30と同様に図示矢印方向にカードリーダ40をゲーム装置10に装着することによって、カードリーダ40に含まれる半導体メモリやカード読取部等(図4に示すバックアップRAM41、プログラムROM42、カード読取部43)とゲーム装置10とを電気的に接続することもできる。カードリーダ40をゲーム装置10と接続する場合も、カードリーダ40は、上記カートリッジ挿入口に着脱自在に装着され、コネクタ16を介してゲーム装置10と電気的に接続される。つまり、ゲーム装置10には、カートリッジ30およびカードリーダ40の一方を上記カートリッジ挿入口に装着することができる。
ゲーム装置10は、ハウジング11を含み、その一方主面(図示の表面)の中央領域に液晶表示器(LCD)12が形成されるとともに、LCD12を挟んだ外側の空き領域にスピーカ15および操作スイッチ13a〜13eがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ13a〜13eは、ゲーム装置10で処理されるゲームプログラムの内容によって、操作指示を与える内容が異なるが、典型的には、操作スイッチ(十字キー)13aが移動方向指示を与え、操作スイッチ13bおよび13cが「A」および「B」等の動作指示を与え、操作スイッチ13dおよび13eが「START」および「SELECT」等の動作指示を与える。
次に、図3を参照して、データ付きカードのデータを読み込む作業について説明する。なお、図3は、カードリーダ40が装着されたゲーム装置10において、データ付きカードのデータを読み込む作業を説明するための外観図である。
図3において、データ付きカード(以下、単にカードと記載する)45は、その一方主面にデータ記録領域46が形成される。データ記録領域46は、カード45の少なくとも一辺に沿って形成されており、図3では一例としてカード45の右側辺および下辺にそれぞれデータ記録領域46aおよび46bが形成されている。また、カード45の上記主面のデータ記録領域46以外の領域には、そのカード特有の図柄が形成されることがあるが、ここでは図示を省略している。
データ記録領域46には、光学的、電気的、および磁気的に読取可能な方法でデータが記録されている。そして、データ記録領域46の長軸方向が記録されたデータを読み出すための走査方向となる。例えば、光学的な記録方法としては、所定面積のブロックを単位として、当該ブロックを走査方向に複数個寄せ集めて記録領域を形成する。そして、上記ブロックの縦横にドット(点)を分布させ、そのドット分布状態を変化させるようにカードの所定領域に印刷することによって、データを記録する。以下、この記録方法を二次元バーコード記録方式とし、印刷されたデータを二次元バーコードと記載する。また、電気的および磁気的な記録方法としては、それぞれICカードおよび磁気ストライプを同様に形成する。
カードリーダ40は、ゲーム装置10に装着されたときの上部方向(紙面に垂直な上方向)を開口方向とした条溝形状のガイド部44(図示塗りつぶし領域)が形成されている。カード45のデータを読み込む作業においては、読み取りたいデータ記録領域46が沿う辺をガイド部44の底面と当接させた状態で、図示X方向にカード45をスライドさせる。また、カードリーダ40は、データ記録領域46に記録されているデータを読み取るために、例えば光学式読取機を含むカード読取部43(図示せず)が、ガイド部44に挿入されるカード45のデータ記録領域46と対向する位置に内蔵されている。そして、カード読取部43は、ガイド部44に沿ってスライドするカード45に形成されたデータ記録領域46を読み取る。
次に、図4を参照して、ゲーム装置10、カートリッジ30、およびカードリーダ40の内部構成について説明する。なお、図4は、ゲーム装置10、カートリッジ30、およびカードリーダ40のブロック図である。
図4において、ゲーム装置10は、上述した外部構成部の他に、中央処理ユニット(CPU)21、LCDドライバ22、サウンド発生回路23、通信用インターフェース(I/F)24、表示用RAM25、およびワーキングRAM(ワークRAM)26を含んでいる。また、カートリッジ30は、プログラムROM31およびバックアップRAM32を含んでいる。そして、カードリーダ40は、バックアップRAM41、プログラムROM42、およびカード読取部43を含んでいる。
プログラムROM31には、ゲーム装置10でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムとその画像および音声データ、並びにカードデータを送信するためのプログラムが格納されており、当該ゲームプログラムに基づいてCPU21は、ゲーム処理モードで動作する。操作スイッチ13は、CPU21と接続され、プレイヤの操作に応答して入力したデータをCPU21に出力する。また、CPU21は、通信用I/F24、コネクタ14、および通信ケーブル50を介して、他のゲーム装置のCPUと通信可能に接続される。
CPU21は、図示しないブートROMに記憶されている立ち上げプログラムを処理するとともに、プログラムROM31に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作するものであって、カートリッジ30がゲーム装置10に装着されていると、コネクタ16(図2参照)を介してプログラムROM31にアクセスする。また、CPU21は、操作スイッチ13によって入力される操作信号と当該ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをワークRAM26に記憶させるとともに、画像データを表示用RAM25に一時記憶させる。
ワークRAM26には、CPU21がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラムおよび処理データ等が格納されて、適時CPU21が行う処理に必要な記憶領域として用いられる。
サウンド発生回路23は、D/A変換回路および増幅回路を含み、CPU21のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号(アナログ信号)に変換しかつ適宜増幅してスピーカ15から音声や効果音として出力させる。
表示用RAM25は、CPU21で処理された画像データが一時格納される。LCDドライバ22は、CPU21およびLCD12が接続され、表示用RAM25に格納された画像データをCPU21の指示に基づいてLCD12に表示させるための表示制御を行い、LCD12に表示する。
一方、カートリッジ30のプログラムROM31には、ゲームプログラム、およびゲームプログラムに利用される各種データ、並びにカードデータを送信するためのプログラムが固定的に記憶される。バックアップRAM32には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータが書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。バックアップRAM32に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップRAM32は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
また、カードリーダ40のプログラムROM42には、データ記録領域46に記録されたカードデータを読み取るためのプログラムが固定的に記憶されている。バックアップRAM41には、読み取られたカードデータ等プログラムの実行によって得られたデータが書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。なお、バックアップRAM41も、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
カード読取部43は、カード45のデータ記録領域46に記録されているカードデータを機械的に読み取って、適宜処理を施すことによってCPU21が処理可能なデータ形式に変換する。例えば、データ記録領域46が二次元バーコードを用いている場合は光学式読取機を用い、ICカードを用いている場合はICカード読取機を用い、磁気ストライプを用いている場合は磁気読取機を用いることになる。
次に、図5を参照して、ゲーム装置10b〜10d(つまり、カードリーダ機以外のゲーム装置10)のワークRAM26に格納されるプログラムおよびデータについて説明する。なお、図5は、ワークRAM26に格納されるプログラムおよびデータについて説明するための図である。
図5において、ワークRAM26は、プログラム記憶領域261およびデータ記憶領域262を有している。プログラム記憶領域261には、親子判定プログラム、カードデータ取得プログラム、ゲーム開始通知プログラム、ゲームプログラム、ゲーム結果回収プログラム、成績判定プログラム、およびカードデータ送信プログラムが、プログラムROM31から格納される。上記カードデータ取得プログラムは、カードリーダ機用プログラムの送信プログラムおよびカードリーダ機から親機へのカードデータ送信プログラムを含んでいる。そして、データ記憶領域262には、親子判定フラグ、カードデータバッファ、操作データバッファ、送信データバッファ、受信データバッファ、ゲーム画像データ、およびゲームサウンドデータが記憶されている。
親子判定プログラムは、カードリーダ機以外のゲーム装置10b〜10dから1台の親機(例えばゲーム装置10b)とそれ以外の子機(例えばゲーム装置10cおよび10d)を設定する(図6のS1)。例えば、親子判定プログラムは、最初に通信ケーブル50を接続したり、最初に電源を投入したりしたゲーム装置を親機として設定し、他のゲーム装置を子機として設定する。
カードデータ取得プログラムは、カードリーダ機で読み込まれたカードデータCDを、カードリーダ機から親機へ送信するためのプログラムである(図6のS2)。カードデータ取得プログラムに含まれるカードリーダ機用プログラムの送信プログラムは、カードリーダ機で必要なプログラムを親機からカードリーダ機へ送信する処理が定義されている。カードリーダ機から親機へのカードデータ送信プログラムは、カード読取部43で読み込んだカードデータCDを、カードリーダ機から親機へ送信する処理が定義されている(図7のS33)。また、カードリーダ機から親機へのカードデータ送信プログラムは、上記カードリーダ機用プログラムの送信プログラムの実行によって親機からカードリーダ機に転送される(図7のS21)。
ゲーム開始通知プログラムは、親機および子機の間で行われる所定のゲームの開始を親機から子機へ通知するための開始情報SIを送信/受信する処理が定義されている(図6のS3、S11)。ゲームプログラムは、上記所定のゲームを親機および子機が実行する処理が定義されている(図6のS4、12)。例えば、ゲームプログラムは、親機および子機の間で操作スイッチ13の入力回数や入力タイミング等を競うゲームが定義される。ゲーム結果回収プログラムは、子機における上記ゲーム処理の結果を子機から親機に送信し、親機が当該ゲーム結果を回収する処理が定義されている(図6のS5、S13)。成績判定プログラムは、親機のゲーム結果および回収された子機のゲーム結果を比較して、それぞれの優劣を判定する処理が定義されている(図6のS6)。そして、カードデータ送信プログラムは、上記成績判定プログラムの実行によって判定された結果に基づいて、特定のゲーム装置へカードデータCDを送信する処理が定義されている(図6のS7)。
親子判定フラグは、上記親子判定プログラムの設定に基づいて、それぞれのゲーム装置10b〜10dに付与されるフラグであり、この親子判定フラグによって親機および子機が区別される。カードデータバッファは、カードリーダ機から親機へ送信されたカードデータCDや、ゲーム結果に基づいて送信されたカードデータCDが格納される。
操作データバッファは、操作スイッチ13の入力に応答した操作データが適宜記憶される。CPU21は、操作データバッファに記憶されているデータを読み取ることによって、プレイヤが操作スイッチ13を用いて操作した操作データを取得することができる。また、他のゲーム装置へ操作データや結果データ等を送信する場合、それらのデータが送信データバッファに一時格納される。送信データバッファに一時格納されたデータは、所定のタイミング通信ケーブル50に接続されている全てのゲーム装置10a〜10dに送信される。そして、送信されたデータは、所定のタイミングで受信データバッファに格納される。受信データバッファは、FIFOバッファ(先入れ先出し型バッファ)であり、複数のデータを、格納した順番に関連付けて記憶しておくことができ、これら複数のデータを格納された順番に順次読み出すことができる。そして、受信データバッファに格納された操作データは、所定のタイミングで順次、操作データバッファに転送される。
ゲーム画像データは、ゲーム処理においてLCD12に表示されるキャラクタや背景等の画像データである。また、ゲームサウンドデータは、ゲーム処理中に再生される効果音や音楽等の音声データである。
次に、図6〜図12を参照して、ゲームシステムによって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図6は親機および子機のゲーム装置10によってそれぞれ実行されるゲーム処理の全体処理を示すフローチャートであり、図7は図6のステップS2の詳細な動作を示すサブルーチンである。また、図8〜図12は、当該ゲーム処理の動作を具体的に説明するために各ゲーム装置10間で送受信されるデータの流れを説明するための概略図である。
図1で説明したゲーム装置10a〜10dの電源がそれぞれ投入されると、それぞれのゲーム装置10のCPU21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークRAM26等の各ユニットが初期化される。そして、ゲーム装置10b〜10dにおいては、プログラムROM31に格納されたプログラムがそれぞれワークRAM26に読み込まれる。そして、上記親子判定プログラムを実行することによって、それぞれのゲーム装置10b〜10dが所定の条件に基づいて親機あるいは子機に設定され、その設定結果がそれぞれの親子判定フラグに反映される。ここでは、説明を具体的にするために、ゲーム装置10aがカードリーダ機、ゲーム装置10bが親機、ゲーム装置10cが子機A、ゲーム装置10dが子機Bに設定されているとする。
図6において、カードリーダ機以外のゲーム装置10b〜10dのCPU21は、それぞれ自装置が親機であるか否かを判定する(ステップS1)。そして、自装置が親機である場合は処理を次のステップS2に進め、自装置が子機である場合は処理を次のステップS10に進める。図6に示すフローチャートでは、紙面左側のフロー(ステップS2〜S9)が親機の処理となり、紙面右側のフロー(ステップS10〜S15)が子機の処理となって、互いに並列に処理される。
ステップS2において、親機のCPU21は、カードデータ取得処理を行う。以下、図7を参照して、カードデータ取得処理について説明する。図7は上記ステップS2の詳細な動作を示すサブルーチンであり、紙面左側のフロー(ステップS21およびS22)が親機の処理を示し、紙面右側のフロー(ステップS31〜S33)がカードリーダ機の処理を示している。
図7において、親機のCPU21は、通信ケーブル50を介して上記カードリーダ機から親機へのカードデータ送信プログラムをカードリーダ機へ転送する(ステップS21)。上記ステップS21で転送された送信プログラムは、カードリーダ機で受信され、カードリーダ機のワークRAM26に格納される(ステップS31)。
次に、カードリーダ機では、装着されたカードリーダ40を用いてカード45に形成されたデータ記録領域46のカードデータCDを読み取る作業が行われ(ステップS32)、カード読取部43においてデータ記録領域46を機械的に読み取って、適宜処理を施すことによってCPU21が処理可能なデータ形式であるカードデータCDに変換される。このカードデータCDの読み取り作業については、上述と同様であるため、詳細な説明を省略する。そして、カードリーダ機のCPU21は、上記ステップS31で受信した送信プログラムに基づいて、読み取ったカードデータCDを親機へ送信する(ステップS33)。
そして、親機のCPU21は、カードリーダ機から送信されたカードデータCDを自装置のカードデータバッファに格納し(ステップS22)、当該サブルーチンによるカードデータ取得処理を終了する。図8は、ゲーム装置10a(カードリーダ機)からゲーム装置10b(親機)へカードデータCDが送信される状態を示している。
図6に戻り、上記ステップS2のカードデータ取得処理の後、親機のCPU21は、子機に対してゲーム開始を通知して(ステップS3)、ゲーム処理を開始する(ステップS4)。具体的には、親機のCPU21は、通信ケーブル50を介してゲーム開始を示す開始情報SIを子機へ送信することによって、ゲーム開始を通知する。図9は、ゲーム装置10b(親機)からゲーム装置10c(子機A)およびゲーム装置10d(子機B)へ、開始情報SIが送信される状態を示している。
一方、子機AおよびBのCPU21は、それぞれゲーム待機しており(ステップS10)、親機からのゲーム開始の通知を待っている(ステップS11)。子機AおよびBのCPU21は、親機からのゲーム開始の通知を受信するまで、上記ステップS10のゲーム待機を継続する。そして、親機から開始情報SIが送信されたとき、子機AおよびBのCPU21は、それぞれゲーム処理を開始する(ステップS12)。
ステップS4およびS12のゲーム処理は、親機および子機が相互に上記操作データを送受信しあって、同じゲームを競ってもいいし、それぞれの上記操作データを個別に処理するゲームを実行してもかまわない。ここでは、例えば、親機および子機の間で操作スイッチ13の入力回数や入力タイミング等を競うゲームが実行されるが、それぞれのゲーム結果を比較して優劣を判定できるゲームであれば、どのようなゲームであってもかまわない。図10は、上記ゲーム処理の一例として、ゲーム装置10b(親機)、ゲーム装置10c(子機A)、およびゲーム装置10d(子機B)が互いに操作データODを送受信しあって同じゲームを競っている状態を示している。
上記ステップS4およびS12のゲーム処理終了後、子機AおよびBのCPU21は、それぞれ当該ゲーム処理結果を親機に送信する(ステップS13)。そして、親機のCPU21は、子機AおよびBから送信されたゲーム処理結果を回収する(ステップS5)。具体的には、子機AおよびBのCPU21は、それぞれ上記ゲーム処理結果を結果データRDaおよびRDbとして通信ケーブル50を介して親機へ送信する。そして、親機のCPU21は、子機AおよびBから送信された結果データRDaおよびRDbをそれぞれ回収する。図11は、ゲーム装置10c(子機A)およびゲーム装置10d(子機B)からゲーム装置10b(親機)へそれぞれ結果データRDaおよびRDbが送信される状態を示している。なお、ステップS4およびS12のゲーム処理において、親機および子機が相互に操作データODを送受信しあって同じゲームを競っている場合、親機のCPU21は、子機AおよびBのゲーム処理結果を当該ゲーム処理で取得できるため、この場合、上記ゲーム処理結果の送信および回収を行わなくてもかまわない。
次に、親機のCPU21は、親機と子機AおよびBとのゲーム処理結果を比較して、その優劣に基づいて判定を行う(ステップS6)。そして、親機のCPU21は、上記ステップS6の判定結果(例えば、上記ゲームの勝者)に基づいて、カードデータCDを受信するゲーム装置10を決定し、決定されたゲーム装置10にカードデータCDを送信する(ステップS7)。
一方、子機AおよびBのCPU21は、それぞれ親機から送信されるカードデータCDを待っており(ステップS14)、自装置宛のカードデータCDを受信した場合、カードデータ受信処理を行い(ステップS15)、当該フローチャートによる処理を終了する。そして、カードデータCDを受信した子機は、自装置のみで使用できる特典データとしてカードデータCDをカードデータバッファに格納する。図12は、ゲーム装置10b(親機)からゲーム装置10c(子機A)へカードデータCDが送信される状態を示している。
ここで、上記ステップS7でカードデータCDを送信した親機は、自装置がカードデータCDを受信する権利を有している(つまり、上記ステップS6のゲーム結果判定において、親機がカードデータCDを受信するゲーム装置に決定している)こともある。したがって、親機のCPU21も、カードデータCDの受信を待っており(ステップS8)、自装置宛のカードデータCDを受信した場合、カードデータ受信処理を行い(ステップS9)、当該フローチャートによる処理を終了する。具体的には、親機がカードデータ受信処理を行う場合、上記ステップS7において親機の送信データバッファからカードデータCDが通信ケーブル50に一時的に送出され、上記ステップS9において送出されたカードデータCDを親機の受信データバッファに格納することになる。そして、カードデータCDを受信した親機も、自装置のみで使用できる特典データとしてカードデータCDをカードデータバッファに格納する。
このように、本実施形態のゲームシステムによれば、互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置のうち、カードデータがゲーム結果に応じた特定のゲーム装置のみに送信されるため、送信されるカードデータが特定のプレイヤだけに与えられる特典データとして用いられる興趣性のあるゲームが可能となる。また、カードリーダ機にてカードを読み込ませる作業においても、どのゲーム装置がカードデータを取得できるか不明であるため、カードを読み込ませること自体に面白さを与えることができる。したがって、ゲームシステムに接続されたゲーム装置を操作する全てのプレイヤは、緊張感を持ちながら興趣性のあるゲームを楽しむことができる。
なお、上記カードデータには、上述したゲーム処理を経て受信しない限り、ゲーム装置において当該カードデータを利用できないデータを加えてもかまわない。例えば、上記カードデータに、上述したゲーム処理を経て受信したときに解除となるフラグを付与し、当該フラグの解除されたカードデータのみゲーム装置で利用できるようにすることが可能である。これによって、上記カードデータに対する特典性が増し、上述したゲームがさらに興趣性のあるゲームとして楽しむことができる。
なお、上述したゲームシステムでは、複数の携帯ゲーム装置を接続する一例を説明したが、携帯ゲーム装置と据置型ゲーム装置との組合わせによって、ゲームシステムを構成してもかまわない。例えば、上記カードリーダ機(携帯ゲーム装置)と複数のコントローラが接続された据置型ゲーム装置とを通信ケーブルで接続する。そして、カードリーダ機で読み取られたカードデータを、複数のコントローラで競うゲームの勝者に与えれば、同様に興趣性のあるゲームを実現することができる。
本発明にかかるゲームシステムおよびゲームプログラムは、単に読み込むためのデータを、互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置の間で行われるゲームの目的となる特典データ等として用いるゲームに適用できる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す全体概要図である。 図1のゲーム装置10、カートリッジ30、およびカードリーダ40の外観図である。 図1のカードリーダ40が装着されたゲーム装置10において、データ付きカードのデータを読み込む作業を説明するための外観図である。 図1のゲーム装置10、カートリッジ30、およびカードリーダ40のブロック図である。 図4のワークRAM26に格納されるプログラムおよびデータについて説明するための図である。 図1の親機および子機のゲーム装置10によってそれぞれ実行されるゲーム処理の全体処理を示すフローチャートである。 図6のステップS2の詳細な動作を示すサブルーチンである。 ゲーム装置10a(カードリーダ機)からゲーム装置10b(親機)へカードデータCDが送信される状態を示す図である。 ゲーム装置10b(親機)からゲーム装置10c(子機A)およびゲーム装置10d(子機B)へ、開始情報SIが送信される状態を示す図である。 ゲーム装置10b(親機)、ゲーム装置10c(子機A)、およびゲーム装置10d(子機B)が互いに操作データODを送受信しあって同じゲームを競っている状態を示す図である。 ゲーム装置10c(子機A)およびゲーム装置10d(子機B)からゲーム装置10b(親機)へそれぞれ結果データRDaおよびRDbが送信される状態を示す図である。 ゲーム装置10b(親機)からゲーム装置10c(子機A)へカードデータCDが送信される状態を示す図である。
符号の説明
10…ゲーム装置
11…ハウジング
12…LCD
13…操作スイッチ
14、16、51…コネクタ
15…スピーカ
21…CPU
22…LCDドライバ
23…サウンド発生回路
24…通信用I/F
25…表示用RAM
26…ワークRAM
261…プログラム記憶領域
262…データ記憶領域
30…カートリッジ
31、42…プログラムROM
32、41…バックアップRAM
40…カードリーダ
43…カード読取部
44…ガイド部
45…カード
46…データ記録領域
50…通信ケーブル

Claims (9)

  1. 互いに通信ケーブルを介して通信可能に接続されたデータ読込装置および複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
    前記複数のゲーム装置のうち、主動的に通信を開始するゲーム装置を親機として設定し、他のゲーム装置を子機として設定する親子設定手段を備え、
    前記複数のゲーム装置は、それぞれ
    プレイヤの操作に応答して操作データを入力する操作手段と、
    他のゲーム装置および前記データ読込装置との間で前記通信ケーブルを介してデータを送受信する通信手段と、
    前記操作手段から入力する操作データに応じてゲームを処理するゲーム処理手段とを含み、
    前記親機として設定されたゲーム装置は、
    前記通信手段を介して前記データ読込装置で読み込まれた読込データを取得する読込データ取得手段と、
    他のゲーム装置に対して前記通信手段を介して前記ゲームの開始を通知するゲーム開始通知手段と、
    前記ゲーム処理手段それぞれで処理された前記ゲームの処理結果に応じて、前記データ取得手段が取得した読込データを送信するゲーム装置を決定するデータ送信対象決定手段と、
    前記データ送信対象決定手段で決定されたゲーム装置に前記通信手段を介して前記データ取得手段が取得した読込データを送信するデータ送信手段とを、さらに含むことを特徴とする、ゲームシステム。
  2. 前記子機として設定されたゲーム装置は、それぞれ前記通信手段を介して前記ゲーム処理手段で処理した前記ゲームの処理結果を前記親機として設定されたゲーム装置に送信するゲーム処理結果送信手段を、さらに含み、
    前記親機として設定されたゲーム装置は、前記ゲーム処理結果送信手段からそれぞれ送信された前記ゲームの処理結果を回収する結果回収手段を、さらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記データ読込装置は、データが記録されたデータ記録領域をその一方主面に形成したカードに対して、当該データ記録領域を機械的に読み取ってカードデータを生成するカードリーダを含み、
    前記読込データ取得手段は、前記カードリーダで生成されたカードデータを前記読込データとして取得することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記データ読込装置は、前記カードリーダが装着された前記ゲーム装置で構成されることを特徴とする、請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記読込データ取得手段は、前記データ読込装置に前記読込データを送信するための読込データ送信プログラムを転送し、
    前記データ読込装置は、前記読込データ取得手段から転送された前記読込データ送信プログラムを実行することにより、読み込んだ前記読込データを前記親機として設定されたゲーム装置に送信することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  6. データ読込装置および複数のゲーム装置それぞれが互いに通信ケーブルを介して通信可能に接続され、当該ゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    前記複数のゲーム装置のうち、主動的に通信を開始するゲーム装置を親機として設定し、他のゲーム装置を子機として設定する親子設定ステップと、
    プレイヤの操作に応答した操作データに応じてゲームを処理するゲーム処理ステップとを、前記コンピュータに実行させ、
    前記親子設定ステップにおいて前記親機として設定されたとき、
    前記通信ケーブルを介して前記データ読込装置で読み込まれた読込データを取得する読込データ取得ステップと、
    前記ゲームの開始を他のゲーム装置に対して前記通信ケーブルを介して通知するゲーム開始通知ステップと、
    前記複数のゲーム装置それぞれのコンピュータが前記ゲーム処理ステップを実行したゲームの処理結果に応じて、前記データ取得ステップで取得した読込データを送信するゲーム装置を決定するデータ送信対象決定ステップと、
    前記データ送信対象決定ステップで決定したゲーム装置に前記通信ケーブルを介して前記データ取得ステップで取得した読込データを送信するデータ送信ステップとを、さらに当該コンピュータに実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
  7. 前記親子設定ステップにおいて前記子機として設定されたとき、前記通信ケーブルを介して前記ゲーム処理ステップで処理したゲームの処理結果を前記親機として設定されたゲーム装置に送信するゲーム処理結果送信ステップを、さらに当該コンピュータに実行させ、
    前記親子設定ステップにおいて前記親機として設定されたとき、前記子機として設定されたゲーム装置からそれぞれ送信された前記ゲームの処理結果を回収する結果回収ステップを、さらに当該コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記データ読込装置で読み込まれた読込データは、データが記録されたデータ記録領域をその一方主面に形成したカードに対して、当該データ記録領域を機械的に読み取って生成したカードデータであり、
    前記読込データ取得ステップは、前記カードデータを前記読込データとして取得することを特徴とする、請求項6に記載のゲームプログラム。
  9. 前記読込データ取得ステップは、前記データ読込装置に前記読込データを送信するための読込データ送信プログラムを転送するステップを含み、
    前記読込データ取得ステップは、前記データ読込装置が転送された前記読込データ送信プログラムを実行することによって前記読込データを前記親機として設定されたゲーム装置に送信することにより、前記通信ケーブルを介して当該読込データを取得することを特徴とする、請求項6に記載のゲームプログラム。
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