JP2005058369A - Game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者が所有する遊技に使用可能な遊技価値の大きさを遊技に使用させるための遊技使用処理や、遊技者が遊技の結果として獲得した獲得価値の大きさが貯蓄されてなる貯蓄価値の大きさを遊技に使用させるための遊技使用処理を行う遊技用システムに係る。 In the present invention, a game use process for causing a game to use a game value that can be used for a game owned by the player, and a value obtained by the player as a result of the game are stored. The present invention relates to a game system for performing a game use process for causing a game to use the magnitude of the saved value.
従来より、遊技者が所有する遊技に使用可能な遊技価値の大きさ(例えばプリペイド価値)を遊技に使用させるための処理(例えば玉貸処理)を行うときには該処理を行うための操作(例えば玉貸操作)を要し、会員登録を行った会員遊技者が遊技の結果として獲得した獲得価値の大きさが貯蓄されてなる貯蓄価値の大きさ(例えば貯玉数)を遊技に使用させるための処理(例えば貯玉再プレイ)を行うときには該処理を行うための操作(例えば貯玉使用操作)を要する遊技用システムが提案されている(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, when a process (for example, ball lending process) for causing a game to use a game value that can be used for a game owned by a player (for example, a prepaid value) is performed (for example, a ball). Processing to allow the game to use the amount of stored value (for example, the number of stored balls) obtained by saving the amount of acquired value acquired as a result of the game by the member player who registered as a member There has been proposed a gaming system that requires an operation (for example, a storage ball use operation) to perform the process when performing (for example, a replay of the stored ball) (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記従来の遊技用システムでは、例えば会員遊技者が、プリペイド価値がなくなったことにより貯玉数を使用して遊技を継続しようとした場合、該プリペイド価値がなくなったことを認識して、改めて該会員遊技者が所有する貯玉数の残存を確認し、残存があったときには該貯玉数を使用するための操作を行うものである為、遊技を行うまでに多くの操作を行う必要があり手間がかかった。本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、遊技者のプリペイド価値が不足する状態で玉貸操作を受け付けたとき、該遊技者の貯玉数が所定数以上残存する場合には、該遊技者が該貯玉数をプリペイド価値に変換させるための操作を改めて行うことなく、少ない操作回数で該貯玉数をプリペイド価値に変換して遊技に使用させる遊技用システムを提供することにある。 However, in the conventional gaming system, for example, when a member player tries to continue the game using the number of stored balls due to the loss of the prepaid value, he recognizes that the prepaid value is lost and Since it is necessary to check the remaining number of stored balls owned by the member player and to use the number of stored balls when there is remaining, it is necessary to perform many operations before playing the game. It took. The present invention has been made based on such a background, and the purpose of the present invention is that when a ball lending operation is accepted in a state where the player's prepaid value is insufficient, the number of stored balls of the player is a predetermined number or more. In the case of remaining, there is provided a gaming system in which the player can convert the number of stored balls into a prepaid value and use it in a game with a small number of operations without performing another operation for converting the number of stored balls into a prepaid value. It is to provide.
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。 The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. In addition, although the code | symbol used in description of the best form for implementing invention mentioned later and drawing is added for reference, the component of this invention is not limited to what attached | subjected this code | symbol.
まず請求項1に係る発明は、遊技者が所有する遊技に使用可能な遊技価値の大きさ(残度数)を遊技に使用させるための遊技使用処理(玉貸処理)を行う遊技使用処理手段(制御部22)と、該遊技使用処理手段に遊技使用処理を実行させるために前記遊技者が操作する遊技使用操作手段(ディスプレイ24)と、前記遊技者が所有する遊技価値の大きさが前記遊技使用処理手段により遊技に使用させる遊技価値の大きさ(玉貸単位度数)以上であるか否かを判定する使用判定手段(制御部22)と、前記遊技者が遊技の結果として獲得した獲得価値の大きさが貯蓄されてなる貯蓄価値の大きさ(貯玉数)が所定の大きさ以上であるか否かを判定する貯蓄価値判定手段(制御部22)と、前記遊技使用操作手段が操作されたことに基づいて前記使用判定手段により前記遊技価値の大きさが前記遊技使用処理手段により遊技に使用させる遊技価値の大きさ以上でないと判定され、且つ前記貯蓄価値判定手段により前記貯蓄価値の大きさが所定の大きさ以上であると判定されたことに基づいて、該貯蓄価値の大きさの少なくとも一部を前記遊技価値の大きさに変換する変換処理を行う変換手段(制御部52)と、を備え、前記遊技使用処理手段は、該変換手段により変換された遊技価値の大きさの範囲内における所定の大きさの遊技価値を遊技に使用させるための遊技使用処理を行うことを特徴とする遊技用システム(1)である。 First, the invention according to claim 1 is a game use processing means for performing a game use process (ball lending process) for causing a game to use the magnitude (remaining number of games) that can be used for a game owned by the player. The control unit 22), the game use operation means (display 24) operated by the player to cause the game use processing means to execute the game use processing, and the magnitude of the game value possessed by the player depends on the game. Use determination means (control unit 22) for determining whether or not the game value to be used in the game by the use processing means (ball lending unit frequency) or more, and the acquired value acquired as a result of the game by the player The stored value determining means (control unit 22) for determining whether or not the magnitude of the stored value (the number of stored balls) obtained by saving is greater than or equal to a predetermined magnitude, and the game use operating means are operated. Based on that before It is determined by the usage determining means that the magnitude of the gaming value is not equal to or greater than the magnitude of the gaming value used for the game by the gaming usage processing means, and the saving value determining means has a predetermined magnitude of the saving value. Conversion means (control unit 52) that performs conversion processing for converting at least a part of the magnitude of the saving value into the magnitude of the game value based on the determination that the game value is the above, The use processing means performs a game use process for causing a game to use a game value of a predetermined size within the range of the game value converted by the conversion means (1 ).
また請求項2に係る発明は、請求項1に記載した遊技用システム(1)であって、前記変換手段(制御部52)は、前記変換処理を行うときに、前記貯蓄価値の大きさ(貯玉数)から変換される遊技価値の大きさを特定可能とするための処理を行い、前記遊技用システムは、該変換手段により特定可能に変換された遊技価値の大きさ(貯玉分残度数)を再び貯蓄価値の大きさに変換する再変換処理を行う再変換処理手段(制御部52)と、該再変換処理手段により再変換された貯蓄価値の大きさを残存する貯蓄価値の大きさに加算する加算処理を行う加算処理手段(制御部52)と、を備えることを特徴とする遊技用システムである。
The invention according to
また請求項3に係る発明は、請求項1又は2に記載した遊技用システム(1)であって、前記変換手段(制御部52)により前記変換処理を行うか否かを設定する設定手段(ディスプレイ24)を備え、前記変換手段は、該設定手段により変換処理を行わないと設定されていることを条件に前記変換処理を行わないことを特徴とする遊技用システムである。
The invention according to claim 3 is the gaming system (1) according to
さらに請求項4に係る発明は、請求項1〜3のいずれか1つに記載した遊技用システム(1)であって、前記変換手段(制御部52)により前記変換処理を行うか否かを前記遊技者を個々に特定可能な遊技者特定情報(会員ID)と対応付けて各遊技者毎に登録する登録手段(入力装置54,ディスプレイ55,会員情報DB)を備え、前記変換手段は、該登録手段において該遊技者特定情報から特定される遊技者について前記変換処理を行うと登録されていることを条件に前記変換処理を行うことを特徴とする遊技用システムである。
The invention according to
本発明に係る遊技用システムによれば、以下のような効果を奏する。 The gaming system according to the present invention has the following effects.
まず請求項1に係る遊技用システムによれば、遊技者が所有する遊技価値の大きさが不足するときには貯蓄価値の大きさの少なくとも一部を遊技価値の大きさに変換するので、遊技者は貯蓄価値の大きさを遊技価値の大きさに変換して遊技に使用する為の操作を改めて行う必要が無く、遊技を行うまでの操作回数が減少する為、遊技者の利便性が向上する。 First, according to the gaming system according to claim 1, when the game value possessed by the player is insufficient, at least a part of the stored value is converted into the game value. There is no need to perform another operation for converting the stored value into the game value and using it in the game, and the number of operations until the game is performed is reduced, so that the convenience of the player is improved.
また請求項2に係る遊技用システムによれば、一旦貯蓄価値の大きさから変換された遊技価値の大きさを再度貯蓄価値の大きさに戻すことができるので、遊技者の利便性が向上する。
Further, according to the gaming system of
また請求項3に係る遊技用システムによれば、遊技者は貯蓄価値の大きさを遊技価値の大きさに変換するか否かを設定することができるので、貯蓄価値の大きさを変換したくない遊技者についてまで強制的に貯蓄価値の大きさが変換されるのを防止することができる。 According to the gaming system of claim 3, the player can set whether or not to convert the value of the saving value into the value of the gaming value, so he wants to convert the value of the saving value. It is possible to prevent the saving value from being forcibly converted even for a player who is not present.
また請求項4に係る遊技用システムによれば、貯蓄価値の大きさを遊技価値の大きさに変換するか否かを各遊技者を個々に特定可能な遊技者特定情報と対応付けて各遊技者毎に登録するので、貯蓄価値の大きさを変換したくない遊技者についてまで強制的に貯蓄価値の大きさが変換されるのを防止することができる。
According to the gaming system of
以下、発明を実施するための最良の形態を、図面を参照して説明する。本発明に係る遊技用システム1は、図1に示すように、遊技者を個々に特定可能な遊技者特定情報(会員ID)と対応付けて、該遊技者が所有する貯蓄価値の大きさ(貯玉数)を管理するものであり、貯玉数の少なくとも一部を遊技価値の大きさ(プリペイド価値)に変換することが可能な管理装置50と、該管理装置50と通信可能であり、遊技者が所有するプリペイド価値を遊技に使用させるための遊技使用処理を行うカードユニット20と、同じく管理装置50と通信可能であり、管理装置50において変換されたプリペイド価値を再び貯玉数に変換させるために遊技者が操作する精算機30とからなる。
The best mode for carrying out the invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the gaming system 1 according to the present invention is associated with player specifying information (member ID) that can specify each player individually, and the magnitude of the saving value possessed by the player ( A
ここでプリペイド価値とは、遊技に使用可能な遊技価値の大きさであり、遊技媒体(ここではパチンコ玉)の購入金額が所定の割合で度数に換算されたものである(例えば100円で1度数)。このプリペイド価値は残度数とも呼ばれる。また、貯玉数とは、遊技者が遊技の結果として獲得した獲得価値の大きさ(ここではパチンコ玉の数)が貯蓄されてなる貯蓄価値の大きさである。 Here, the prepaid value is a value of a game value that can be used for a game, and is a value obtained by converting a purchase amount of a game medium (here, a pachinko ball) into a frequency at a predetermined ratio (for example, 1 for 100 yen). frequency). This prepaid value is also called the remaining number. Further, the number of stored balls is the size of the stored value obtained by saving the amount of value acquired by the player as a result of the game (the number of pachinko balls here).
また遊技用システム1では、図2(b)に示すように、会員カード6と、貨幣7が使用される。会員カード6は、遊技者を個々に特定可能な遊技者特定情報である会員IDが記録された記録媒体であり、残度数やセキュリティコード等も記録されている。この会員カード6は、会員登録を行った会員遊技者に対して発行され、例えば長方形状を呈するプラスチック製の薄板における所定の部位に記録領域が形成されてなるものであり、ここでは該記録領域として不揮発性のEEPROMを備える非接触式の集積回路を搭載したICカードである。貨幣7は、ここでは1000円紙幣,2000円紙幣,5000円紙幣,及び10000円紙幣の4種類の紙幣である。以下、本発明に係る遊技用システム1の構成を、図1〜図4を参照して説明する。なお、以下においては、カードリーダライタを「カードR/W」,データベースを「DB」と略記する。
In the gaming system 1, as shown in FIG. 2B, a
図1に示すように、カードユニット20は、遊技場2内の遊技島(図示外)に配置されるパチンコ機10に対応して(ここではパチンコ機10の左側に隣接して)設けられ、縦長の箱型の形状を呈するものであり、後述する遊技使用処理手段,遊技使用操作手段,使用判定手段,貯蓄価値判定手段,設定手段等を備えるものである。パチンコ機10は遊技機の一例であって、遊技媒体であるパチンコ玉を遊技領域に打ち込むことにより遊技を行うものであり、ここではカードユニット20と通信可能であり、該カードユニット20とパチンコ機10との間でパチンコ玉の貸与に関する信号のやり取りが行われることにより該パチンコ機10の内部からパチンコ玉が払い出されて貸与される、いわゆるCR式のパチンコ機10である。
As shown in FIG. 1, the
このカードユニット20の前面には、図2(a)に示すように、貨幣挿入口23a,タッチパネル式のディスプレイ24,及びカード挿入口25a等が設けられている。またカードユニット20の内部には、図2(b)に示すように、貨幣識別機23,制御部22,通信部21,及びカードR/W25等が設けられている。これらカードユニット20に設けられる各機器は、図2(c)に示すように接続されている。
As shown in FIG. 2A, a
通信部21は、通信回線を介して管理装置50の場内通信部51と通信可能に接続され、カードユニット20と管理装置50との間の通信を司るものである。
The
制御部22は、CPU,RAM,及びROM等を備え、ROMに記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、カードユニット20に設けられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。この制御部22は、遊技使用処理手段の一例であって、遊技者が所有する遊技に使用可能な遊技価値の大きさを遊技に使用させるための遊技使用処理を行うものである。ここでは会員遊技者が所有するプリペイド価値を使用した玉貸処理を行うものであり、後述する遊技使用操作手段であるディスプレイ24により遊技使用操作である玉貸操作が行われた際に、設定されている玉貸単位度数(例えば5度数)に応じた数のパチンコ玉(例えば125発)をパチンコ機10から払い出す処理を行う。
The
また、制御部22は、使用判定手段の一例であって、遊技者が所有する遊技価値の大きさが遊技使用処理手段により遊技に使用させる遊技価値の大きさ以上であるか否かを判定するものであり、ここでは会員遊技者が所有するプリペイド価値が、設定された玉貸単位度数以上あるか否かを判定する。
The
また、制御部22は、貯蓄価値判定手段の一例であって、遊技者が遊技の結果として獲得した獲得価値の大きさが貯蓄されてなる貯蓄価値の大きさ(ここでは貯玉数)が所定の大きさ以上であるか否かを判定する。ここで該所定の大きさは、5度数分に相当するパチンコ玉125発の玉貸に必要な貯玉数である貯玉150発とする。
Further, the
貨幣識別機23は、遊技価値を購入するための貨幣7を受け付けるものであり、ここでは貨幣挿入口23aから挿入された貨幣7の金額を識別する。なお貨幣識別機23により受け付けられた貨幣7は、カードユニット20の背面から外部に排出され、遊技島に設けられた図示しない貨幣搬送機構により搬送されて図示しない金庫に回収される。
The
タッチパネル式のディスプレイ24は、後述する図6〜図9に示すように、各種の情報を表示するための表示デバイスであると共に、各種の情報の入力を受け付けるための入力デバイスである。このタッチパネル式のディスプレイ24は、遊技使用操作手段の一例であって、遊技使用処理手段に遊技使用処理を実行させるために遊技者が操作するものである。ここでは、図6のD13〜D15や、図8のD33及びD35に示す画面において、遊技者が玉貸操作(ここでは遊技者がディスプレイ24に表示される玉貸ボタンを押圧操作すること)を行う際に操作する。
As shown in FIGS. 6 to 9 described later, the
また、ディスプレイ24は、設定手段の一例であって、後述する変換手段である管理装置50の制御部52により変換処理を行うか否かを設定するものである。ここで、変換処理とは、遊技使用操作手段(ここではディスプレイ24)が操作されたことに基づいて使用判定手段(ここでは制御部22)により遊技価値の大きさ(ここでは残度数)が遊技使用処理手段(制御部22)により遊技に使用させる遊技価値の大きさ(ここでは玉貸単位度数)以上でないと判定され、且つ貯蓄価値判定手段(ここでは制御部22)により前記貯蓄価値の大きさ(ここでは貯玉数)が所定の大きさ(ここでは150発)以上であると判定されたことに基づいて、貯蓄価値の大きさ(ここでは貯玉数)の少なくとも一部を遊技価値の大きさ(ここではプリペイド価値)に変換する処理である。なお以下では、この変換処理を行うか否かの設定を変換処理設定と呼ぶ。なお、このディスプレイ24による変換処理設定の設定方法については後述する。
The
カードR/W25は、会員カード6を受け付けて該会員カード6の記録情報を読み取るものであり、ここではカード挿入口25aから挿入された会員カード6から記録情報である会員ID,残度数,及びセキュリティコード等を読み取ると共に、残度数の加算更新,及び減算更新が行われる毎に該更新後の残度数を該会員カード6に書き込む。
The card R /
精算機30は、遊技場内の所定の箇所(例えば遊技島の端部等)に設置され、図3(a)に示すように、縦長の箱型の形状を呈するものであり、その前面にカード挿入口33a,カード返却ボタン34a,精算ボタン34b,ディスプレイ35,及び貨幣返却口36a等を備えていると共に、図3(b)にも示すように、その内部に通信部31,制御部32,カードR/W33,操作部34,及び貨幣返却機36等を備えている。ここでカード返却ボタン34a,及び精算ボタン34bは、操作部34に設けられている。この精算機30において、前記各構成要素は図3(b)に示すように接続されているが、その配置は図3(a)に示す例には限られず任意である。
The
通信部31は、後述する管理装置50の場内通信部51と通信可能に接続され、精算機30と管理装置50との間の通信を司るものである。これにより、後述するカードR/W33にて会員カード6の記録情報(セキュリティコード,会員ID,及び残度数)が読み取られた場合に、精算機30から管理装置50に対して該セキュリティコード,会員ID,及び残度数を含む照合要求が送信され、逆に管理装置50から精算機30に対して照合一致の信号又は照合不一致の信号が送信される。
The
制御部32は、CPU,RAM,ROM等を備えるコンピュータであり、ROMに記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、精算機30に設けられる各構成要素の動作を制御して、各種の処理を行うものである。
The
カードR/W33は、会員カード6を受け付けて該会員カード6の記録情報を読み取るものであり、ここではカード挿入口33aから挿入された会員カード6から記録情報である会員ID,残度数,及びセキュリティコード等を読み取ると共に、精算処理が行われたときに会員カード6に記録されている残度数を零にする。
The card R /
カード返却ボタン34aは、カードR/W33にて受け付けられている会員カード6の返却の操作を受け付けるためのボタンであり、精算ボタン34bが押下される前にカード返却ボタン34aが押下されて返却操作が有ると、カードR/W33にて受け付けられている会員カード6がカード挿入口33aから排出されて返却される。精算ボタン34bは、会員カード6の精算の操作を受け付けるためのボタンであり、精算ボタン34bが押下されて精算操作が有ると、後述する会員情報DBに登録されている該会員カード6から読み取られた会員IDに対応する「現金分残度数」に応じた貨幣が貨幣返却機36から払い出されて返却されると共に、同対応する「貯玉分残度数」が再び貯玉数に変換され該変換された貯玉数が残存する貯玉数に加算される。ここで、「現金分残度数」とは残度数のうち貨幣7を使用して購入された度数の残であり、「貯玉分残度数」とは残度数のうち前記変換処理により変換された度数の残である。
The
ディスプレイ35は、前記精算処理を行う際に、各種の情報を表示するためのものである。ここでは図10に示すように前記照合一致の信号が受信されることにより現在の残度数,前記現金分残度数,及び前記貯玉分残度数が各々「残度数」,「現金分」,及び「貯玉分」として表示されると共に、現金分残度数についてのみ該残度数に応じた貨幣が精算される旨と、貯玉分残度数については貯玉数に戻す旨が表示される。
The
貨幣返却口36aは、貨幣返却機36から返却された貨幣を払い出すための開口である。貨幣返却機36は、前記現金分残度数に応じた金額の貨幣を精算金として返却するためのものであり、ここでは1000円紙幣や複数種類の硬貨(例えば100円硬貨,500円硬貨等)を返却可能なものである。
The
管理装置50は、図1に示すように場内通信部51,制御部52,ハードディスク53,入力装置54,及びディスプレイ55を備えるものである。
As shown in FIG. 1, the
場内通信部51は、通信回線を介してカードユニット20の通信部21,及び精算機30の通信部31と通信可能に接続され、管理装置50とカードユニット20との間の通信,及び管理装置50と精算機30との間の通信を司るものである。制御部52は、CPU,RAM,及びROM等を備え、ROMに記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、管理装置50に設けられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。ここで、制御部52は、変換手段の一例であって、前記変換処理を行うものである。
The on-
また、制御部52は、再変換処理手段の一例であって、変換手段により特定可能に変換された遊技価値の大きさ(ここでは貯玉分残度数)を再び貯蓄価値の大きさに変換する再変換処理を行うものである。さらに制御部52は、加算処理手段の一例であって、再変換処理手段により再変換された貯蓄価値の大きさを残存する貯蓄価値の大きさ(ここでは貯玉数)に加算する加算処理を行うものであるが、これら再変換処理、及び加算処理の具体例については後述する。
The
記憶装置であるハードディスク53は、会員情報DBを記憶するものである。この会員情報DBには、図4(a)に示すように遊技者を個々に特定可能な会員IDと対応付けて、会員登録を行った会員遊技者に関する会員情報が登録されている。ここで登録されている会員情報は、該会員IDに対応する会員カード6を使用するための暗証情報である「暗証番号」,前述した「現金分残度数」と「貯玉分残度数」との合算値である「残度数」,プリペイド価値である「現金分残度数」,変換処理された「貯玉分残度数」,該会員IDの遊技者が所有する「貯玉数」,及び前記変換処理を行うか否かを示す「変換処理」である。この「変換処理」において「○」は該会員IDの遊技者に対して変換処理を行うことを示し、「×」は該会員IDの遊技者に対して変換処理を行わないことを示している。
The
入力装置54は、各種の情報の入力を受け付けるための入力デバイスであり、例えばキーボードやマウス等である。ディスプレイ55は、各種の情報を表示するための表示デバイスであり、例えば液晶表示器である。この入力装置54及びディスプレイ55は、上述した会員情報DBと共に登録手段として機能する。この登録手段とは、前記変換処理を行うか否かを各遊技者を個々に特定可能な遊技者特定情報(ここは会員ID)と対応付けて各遊技者毎に登録するものである。この登録方法について次に説明する。
The
図5に示すように、ディスプレイ55には各遊技者毎に変換処理を行うか否かを登録するための変換処理登録画面が表示される。図5に示す画面には各遊技者の会員IDに対応して変換処理を行うか否かを選択するためのチェックボックスが配されている。ここで「する」の側のチェックボックスに入力装置54であるマウスのポインタをあわせてクリックすることで該チェックボックスがチェックされ、該チェックボックスがチェックされた状態で「設定」にマウスのポインタを併せてクリックすると対応する会員IDの遊技者に対しては変換処理を行う旨が前述した会員情報DBに登録される。この変換処理を行う旨は図4に示した会員情報DBにおいては、「変換処理」の「○」として登録される。同様に図5において「しない」の側のチェックボックスに入力装置54であるマウスのポインタをあわせてクリックすることで該チェックボックスがチェックされ、該チェックボックスがチェックされた状態で「設定」にマウスのポインタを併せてクリックすると対応する会員IDの遊技者に対しては変換処理を行わない旨が前述した会員情報DBに登録される。この変換処理を行わない旨は図4に示した会員情報DBにおいては、「変換処理」の「×」として登録される。なお「キャンセル」ボタンにマウスのポインタをあわせてクリックすると「設定」ボタンがクリックされた後の変更内容がキャンセルされる。
As shown in FIG. 5, the
この登録は会員カード6の作成時に行われるものであり、遊技者の希望に応じて遊技場の店員が変換処理の登録を行う。従って遊技者はプリペイド価値がないときに貯玉数を変換するか否かを事前に登録することができるので、貯玉数を変換したくない遊技者についてまで強制的に貯蓄価値が変換されるのを防止することができる。
This registration is performed when the
以上に説明したカードユニット20,精算機30,及び管理装置50からなる遊技用システム1の作用について図6〜図10を用いて説明する。なお、以下に説明するカードユニット20から管理装置50に送信される情報は、該カードユニット20を識別可能な装置IDと対応付けて送信されるものであり、管理装置50側で受信した装置IDによって情報を送信したカードユニット20を特定可能となっている。従って管理装置50は情報を送信したカードユニット20を特定して該特定したカードユニット20に対して情報を送信することが可能である。また、精算機30と管理装置50との情報の送受についても同様である。
The operation of the gaming system 1 including the
まずカードユニット20の稼働中には、図6のD11に示す画面がディスプレイ24に表示される。このD11では、会員カード6の挿入を促す旨が表示される。なお以下に説明するディスプレイ24に表示される各画面において、遊技者により「返却」ボタンが押圧操作されると、カードR/W25により受け付けられている会員カード6がカード挿入口25aから排出されて、このD11に戻る。
First, during the operation of the
このD11で、遊技者により該遊技者が所有している会員カード6がカード挿入口25aから挿入されると、カードR/W25により会員ID,残度数,及びセキュリティコードが読み取られると共に、図6のD12に示す画面がディスプレイ24に表示される。このD12では、暗証番号の入力を促す旨が表示されると共に、該入力をするための「テンキー」が表示される。ここでテンキーによって暗証番号を入力して「OK」を押すと、会員ID,残度数,セキュリティコード,及び該暗証番号を示す情報が通信部21を介して管理装置50の場内通信部51に送信され、該セキュリティコードが正規のコードであるか否かの照合,該暗証番号と会員情報DBに登録されている該会員IDに対応する暗証番号との照合,及び該残度数と会員情報DBに登録されている該会員IDに対応する残度数との照合が行われる。これらの照合結果が問題なければ、管理装置50からカードユニット20に受け付けた会員カード6の使用を許諾する旨を示す情報と、会員IDに対応する貯玉数を示す情報と、会員情報DBに登録されている変換処理を行うか否かを示す情報が場内通信部51から通信部21に送信される。カードユニット20の制御部22は、通信部21が前記情報を受信したことに基づいて、読み取った残度数,受信した貯玉数,及び受信した変換処理を行うか否かを示す情報をRAMに記憶すると共に、ディスプレイ24にD13に示す画面を表示する。このD13では、残度数(ここでは50度),及び予め設定されている玉貸単位度数(ここでは5度)が表示される。
When the
このD13に示す画面において、遊技者が右上の「オプション」ボタンを押すと、図7のD21に示す画面が表示される。この画面は上述した変換処理設定の為の画面である。この画面は、遊技者が上記RAMに記憶された変換処理を行うか否かを示す情報の内容を設定変更可能とするものである。例えば会員ID0001の遊技者は図4に示すように変換処理を行うと登録をしているが、貯玉数を減らしたくない等、変換処理を行うと不都合が生じることも考えられる。このような場合には、D21に示す画面において「残度数がないときでも貯玉を変換しない」と表示された左側のチェック欄を押下操作することでチェックをして、「設定」ボタンを押下操作するとRAMの記憶内容が書き換えられ変換処理を行わないように設定される。従って、遊技者は変換処理を行うか否かを設定することができるので、貯玉数を変換したくない遊技者についてまで強制的に貯玉数が変換されるのを防止することができる。なお、このD21に示す画面で行った変換処理設定は、カードユニット20において該設定時に受け付けられていた会員カード6が受け付けられている間のみ有効であり、該受け付けられていた会員カード6が排出されるとRAMの記憶内容が消去される。従って会員情報DBには反映されない。
When the player presses the “Option” button at the upper right on the screen shown at D13, the screen shown at D21 in FIG. 7 is displayed. This screen is a screen for setting the above-described conversion processing. In this screen, the content of information indicating whether or not the player performs the conversion process stored in the RAM can be set and changed. For example, the player with the
このように、ディスプレイ24は、変換手段(ここでは制御部52)により変換処理を行うか否かを設定するための設定手段として機能するものである。
In this way, the
次に図6のD13に戻り、このD13で、遊技者により貨幣7が貨幣挿入口23aから挿入されて、貨幣識別機23により該貨幣7の金額が識別されると、該貨幣7の金額に相当する残度数がディスプレイ24に表示されている(RAMに記憶されている)残度数に加算更新されて、D15に示す画面がディスプレイ24に表示される。このD15では、貨幣識別機23により識別された貨幣7の金額である加算金額(ここでは1000円),前記加算更新後の残度数(ここでは60度),及び予め設定されている玉貸単位度数(ここでは5度)が表示される。そして所定時間(例えば5秒間)の経過後に、前記D13に戻る(ただし残度数は60度である)。なお、この残度数の加算更新に応じて、会員IDと該加算更新後の残度数を示す情報が会員管理装置50に送信され、会員情報DBの対応する会員IDの残度数,及び同現金分残度数が更新される(ここでは各々に10度が加算される)と共に、会員カード6にはカードR/W25によりRAMに記憶されている加算更新後の残度数が書き込まれる。
Next, returning to D13 in FIG. 6, when the player inserts the
また、図6のD13において、遊技者により「玉貸」ボタンが押圧操作されると、制御部22は以下に説明する処理を行う。「玉貸」ボタンが押圧されると、最初に使用判定手段である制御部22は、RAMに記憶されている残度数が設定されている玉貸単位度数以上であるか否かを判定する。ここで残度数≧玉貸単位度数であれば、カードユニット20とパチンコ機10との間でパチンコ玉の貸与に関する信号のやり取りが行われて、玉貸単位度数分(ここでは5度数分)のパチンコ玉がパチンコ機10の内部から払い出されて貸与され、該玉貸単位度数がディスプレイ24に表示されている(RAMに記憶されている)残度数から減算更新される(D14)。なお、この残度数の減算更新に応じて、会員IDと該減算更新後の残度数を示す情報が会員管理装置50に送信され、会員情報DBの対応する会員IDの残度数,及び同現金分残度数が更新される(ここでは各々5度が減算される)と共に、会員カード6にはカードR/W25によりRAMに記憶している減算更新後の残度数が書き込まれる。
6, when the “ball lending” button is pressed by the player, the
なお、前記判定結果が残度数<玉貸単位度数であった場合には、貯蓄価値判定手段である制御部22は、RAMに記憶されている変換処理を行うか否かを示す情報を参照する。この参照において、前記情報が変換処理を行うことを示す情報であったときには、RAMに記憶されている貯玉数が所定の大きさ(ここでは150発)以上であるか否かを判定する。その結果、貯玉数≧150発であったときには、図8のD31に示す画面が表示される。
In addition, when the said determination result is remaining frequency <ball lending unit frequency, the
具体例を述べると、例えば会員ID0001の遊技者が図6のD13において、残度数が0,玉貸単位度数が5である場合に「玉貸」ボタンを押圧操作すると、制御部22は、残度数<玉貸単位度数と判定し、次にRAMに記憶されている変換処理を行うか否かを示す情報を参照する。この参照において、前記情報が変換処理を行うことを示す情報であったときには、RAMに記憶されている貯玉数≧150発であるか否かを判定する(貯蓄価値判定)。ここで、図4(a)に示すように会員ID0001の遊技者の貯玉数が633発であるため、RAMに記憶されている貯玉数≧150発となり、図8のD31に示す画面が表示される。
For example, when the player with the
この画面においては、選択された玉貸単位度数に対して不足している度数が5である旨と、現在の貯玉数と、何度数分の貯玉を変換するのかの選択を促すメッセージが、該選択を可能とする選択ボタンと共に表示される。ここでは選択ボタンが5度,10度,20度の3種類であり各々について必要な貯玉数150発,300発,600発が必要である旨が表示されている。なお、ここでは会員ID0001の貯玉数が600発以上あるために3種類のボタン全てが表示されているが、該表示されるボタンは貯玉数に応じて表示させないようにしても良い(例えば貯玉数が500発しかないときには20度数のボタンを表示させない)。ここで遊技者が選択ボタン(例えば10度数)を押圧することによって、該押圧操作された選択ボタンに対応する貯玉数(ここでは300発)を示す情報が、会員ID(ここでは0001)と、変換処理を行う旨と共に管理装置50に送信される。
In this screen, a message that prompts the user to select the number of balls to be converted and the number of balls to be converted and the current number of balls to be stored, and the number of balls that are deficient with respect to the selected ball lending unit frequency is 5. Displayed with a select button that allows selection. Here, there are three types of selection buttons, 5 degrees, 10 degrees, and 20 degrees, and it is displayed that the required number of storage balls is 150, 300, and 600, respectively. Here, since the number of stored balls of
管理装置50の制御部52は、カードユニット20から送信された前記情報を通信部51が受信したことに基づいて、会員情報DBを参照して、受信した会員ID(ここでは0001)に対応する貯玉数633発のうち300発を10度数に変換して、貯玉分残度数に該10度数を加算して更新すると共に、残度数に該10度数を加算して更新する(図4(b))。即ち変換手段(制御部52)は、変換処理を行うときに、貯蓄価値の大きさ(貯玉数)から変換される遊技価値の大きさを特定可能とするための処理を行うものである。
Based on the fact that the
続けて制御部52は、該加算更新された残度数(ここでは10度数)を示す情報と、残存する貯玉数(ここでは333発)を示す情報をカードユニット20に送信し、カードユニット20の制御部22が該残度数に基づいてRAMに記憶されている残度数を更新する(即ち0度数から10度数に更新する)と共に、同記憶されている貯玉数を更新する(即ち633発から333発に更新する)。ここでD31で表示されていた不足している度数分(ここでは5度数)の玉貸が自動的に行われ、該玉貸が行われている旨が、変換処理が行われた旨と、更新後の貯玉数と共に表示される(D32)。この不足度数分の玉貸が行われたことによりRAMに記憶されている残度数が減算更新(即ち5度数の減算更新)されると、この減算更新に応じて、図4(c)に示すように会員IDと該減算更新後の残度数を示す情報が会員管理装置50に送信され、会員情報DBの対応する会員IDの残度数,及び同貯玉分残度数が更新される(ここでは各々5度が減算される)。また、カードユニット20においては、会員カード6にカードR/W25によりRAMに記憶している減算更新後の残度数が書き込まれ、D33に示す画面に切り替わる。
Subsequently, the
なお、前記RAMに記憶されている変換処理を行うか否かを示す情報が、変換処理を行わないことを示す情報であったときには、制御部22は画面をD13からD31に切り替えない。また、前記貯蓄価値判定において、制御部22が、RAMに記憶されている貯玉数<150発と判定したときには、制御部22は図9のD41に示すメッセージをディスプレイ24に表示する。このメッセージは残度数が0であり、貯玉数が所定数の150発未満であるため玉貸出来ない旨を表示するものである。該メッセージが5秒間表示された後、ディスプレイ24の表示は再び図6のD13に示す残度数による玉貸操作を行うための画面(但しこのとき残度数は0となっている)に戻る。
When the information indicating whether or not to perform the conversion process stored in the RAM is information indicating that the conversion process is not performed, the
また、図8のD34及びD35にはD31において5度数を選択した際の結果が表示されている。このとき5度数に対応する貯玉150発が変換され、該変換後の残度数5は全て玉貸に使用される(D34)ので残度数は0となる(D35)。
Further, in D34 and D35 of FIG. 8, the result when 5 degrees is selected in D31 is displayed. At this time, 150 shots corresponding to 5 degrees are converted, and all the remaining
以上説明したように、遊技用システム1において遊技使用処理手段である制御部22は、変換手段(制御部52)により変換された貯玉分残度数の範囲内における所定の大きさの残度数を遊技に使用させるための遊技使用処理を行うので、遊技者は貯玉数を残度数に変換して遊技に使用する為の操作を改めて行う必要が無く、遊技を行うまでの操作回数が減少する為、遊技者の利便性が向上する。
As described above, in the gaming system 1, the
次に、遊技者が遊技を終了して、貯玉数から変換した残度数を再び貯玉数に変換する方法について説明する。例えば、図8のD33に示す画面において、会員ID0001の遊技者が返却ボタンを押圧すると、会員カード6がカードR/W25から排出される。該遊技者が前述した遊技島の端部に設けられた精算機30のカードR/W33のカード挿入口33aから会員カード6を挿入することによって、カードR/W33にて会員カード6の記録情報(セキュリティコード,会員ID,及び残度数)が読み取られてRAMに記憶され、精算機30から管理装置50に対して該セキュリティコード,会員ID,及び残度数を含む照合要求が送信され、各情報が照合されて、管理装置50から精算機30に対して照合一致の信号又は照合不一致の信号が送信される。このとき照合が問題なければ、照合一致の信号と共に、現金分残度数,及び貯玉分残度数を示す情報が送信され、制御部32のRAMに記憶される。該RAMの記憶内容に基づいて図10のD51に示すように、読み取られた残度数が「残度数」として、該現金分残度数が「現金分」として、該貯玉分残度数が「貯玉分」として各々表示される。また、現金分についてのみ精算し、貯玉分は貯玉数に戻す旨が表示される。
Next, a method will be described in which the player ends the game, and the remaining number converted from the number of stored balls is converted again into the number of stored balls. For example, when the player with the
ここで遊技者が操作部34の精算ボタン34bを押下すると、精算をする旨が制御部32に送信され、該制御部32から通信部31を介して該精算する旨とRAMに記憶された会員ID(ここでは0001)が管理装置50に送信される。制御部32においては、現金分残度数に対応する金額が貨幣返却機36から返却される(ただし、ここでは残度数が0なので返却されない)と共に、管理装置50においては、場内通信部51が前記精算する旨と会員IDとを受信したことに基づいて、制御部52は、該受信した会員IDに対応する貯玉分残度数を貯玉数に変換し、残存している貯玉数(つまり「貯玉数」として記憶されている数)に加算する。ここでは貯玉分残度数が5であるので該5度に対応する貯玉数である150発に変換され、残存する貯玉数である333発に加算されるので、結果として貯玉分残度数が0となり、貯玉数が488発となる(図4(c)及び(d))。即ち制御部52は、変換手段(ここでは制御部52)により特定可能に変換された遊技価値の大きさ(貯玉分残度数)を再び貯蓄価値の大きさ(貯玉数)に変換する再変換処理を行う再変換処理手段として機能するものであり、該再変換処理手段により再変換された貯蓄価値の大きさを残存する貯蓄価値の大きさに加算する加算処理を行う加算処理手段として機能するものである。これによれば、一旦貯玉数から変換されたプリペイド価値を再度貯玉数に戻すことができるので、遊技者の利便性が向上する。さらに、貯玉が景品交換によらず現金に交換されるのを防止できる。一方、精算機30においては、カードR/W33により会員カード6に記録されている残度数が零にされて、該会員カード6が返却される。
When the player presses the
最後に、本発明に係る遊技用システム1の変形例について説明する。 Finally, a modified example of the gaming system 1 according to the present invention will be described.
上記の実施形態では、遊技者を個々に特定可能な遊技者特定情報(会員ID)が記録された記録媒体が会員カード6である例について説明したが、これに限らず、該記録媒体は、遊技者特定情報(例えばカードID)が記録された遊技用記録媒体(例えばプリペイドカード)でも良く、これによれば、該カードIDと対応付けて貯蓄価値の大きさ(貯玉数)を管理することにより、会員登録を行っていない遊技者に対しても本発明を適用できる。
In the above-described embodiment, the example in which the recording medium on which the player specifying information (member ID) capable of individually specifying the player is recorded is the
上記の実施形態では、記録媒体である会員カード6がICカードである例について説明したが、これに限らず、該記録媒体は磁気カード等であっても良く、また、カード型ではなくコイン型の媒体であっても良い。また上記の実施形態では、貨幣7が4種類の紙幣である例について説明したが、これに限らず、該貨幣7は、前記4種類の紙幣のうちの一又は二以上の紙幣であっても良く、また硬貨であっても良い。
In the above embodiment, an example in which the
上記の実施形態では、会員カード6の暗証情報が遊技者がテンキーによって入力する暗証番号である例について説明したが、これに限らず、暗証情報は、指紋,声紋,虹彩,筆跡等の個人を認識可能な情報であっても良い。
In the above embodiment, the example in which the password information of the
上記の実施形態では、遊技者が遊技の結果として獲得した獲得価値の大きさが貯蓄されてなる貯蓄価値の大きさが貯玉数である例について説明したが、これに限らず、該貯蓄価値の大きさは貯メダル数であっても良い。 In the above embodiment, the example in which the magnitude of the saving value obtained by saving the amount of the acquired value acquired by the player as a result of the game is the number of saving balls is not limited to this, but the saving value is not limited to this. The size may be the number of medals.
上記の実施形態では、残度数の管理や貯玉数の管理が、遊技場内に設けられた管理装置50において行われる例について説明したが、これに限らず、残度数や貯玉数の管理は遊技場外でいわゆる第3者機関において行われても良い。
In the above embodiment, the example in which the remaining number management and the stored ball number management are performed in the
上記の実施形態では、遊技機が、パチンコ玉が外部に払い出される通常のパチンコ機10である例について説明したが、これに限らず、該遊技機は、例えばパチンコ玉が指触不能に封入された封入式のパチンコ機,メダルやパチンコ玉が外部に払い出されるスロットマシンやパチロット,メダルが外部に払い出されることなく遊技可能なクレジット式のスロットマシン等であっても良く、さらにはパチンコ玉やメダル等を用いずにデータ等により遊技可能な遊技機,遊技盤やパチンコ玉が画像にて表示される画像式のパチンコ機,リールが画像にて表示される画像式のスロットマシン等であっても良く、その種類や形態は特に限定されない。
In the above embodiment, an example in which the gaming machine is a
上記の実施形態では、カードユニット20が、パチンコ機10との間でパチンコ玉の貸与に関する信号のやり取りを行うことにより遊技媒体の貸与を行うCRユニットである例について説明したが、これに限らず、該カードユニットは、自ら玉払出装置を備えて遊技媒体の貸与を行うものでも良い。また上記の実施形態では、カードユニット20が、遊技媒体としてパチンコ玉を貸与するための玉貸処理を行うものである例について説明したが、これに限らず、該カードユニットは、遊技媒体としてメダルを貸与するためのメダル貸与処理を行うものでも良く、また遊技機が前記封入式のパチンコ機や前記クレジット式のスロットマシンである場合には、それら遊技機での遊技に使用される遊技媒体である得点・持点を加算する処理を行うものでも良い。
In the above embodiment, an example in which the
上記の実施形態では、図10のD51に示すように、現金分残度数が0であるときに精算ボタン34bを押圧操作した場合の例について説明したが、これに限らず、現金分残度数は0でなくとも良い。例えば図10のD52に示すように、現金分残度数が30度であり、玉貸単位度数が5度である場合に「玉貸」ボタンを押圧操作したときには、現金分残度数の30度分については該残度数に対応する貨幣価値分の貨幣(例えば3000円)が貨幣返却機36より払い戻されると共に、貯玉分残度数については、管理装置50において5度数に対応する貯玉数(例えば150発)に変換される。
In the above embodiment, as shown in D51 of FIG. 10, the example in the case where the
上記の実施形態では、遊技用システム1が精算機30を含む例について説明したが、これに限らず、遊技用システム1が、精算機30を含まなくても良い。上記の実施形態においては、変換手段により変換された遊技価値の大きさを再び貯蓄価値の大きさに変換する再変換処理を実行させるために遊技者が操作するものとして精算機30を含めたものであり、精算機30の有無に関係なく、変換手段により変換された遊技価値の大きさを再び貯蓄価値の大きさに変換する再変換処理が実行されれば良い。例えば、カードユニット20において返却ボタンが押圧されて受け付けられていた会員カード6が排出される際に、該カードユニット20から管理装置50に対して、RAMに記憶している会員IDと、再変換処理を行う旨を示す情報を送信し、管理装置50において、対応する会員IDの貯玉分残度数を再変換することによっても再変換処理が実行される。
In the above embodiment, an example in which the gaming system 1 includes the
上記の実施形態では、遊技者が所有する残度数が設定された玉貸単位度数以上であるか否かを判定する使用判定手段や、遊技者の貯玉数が所定の大きさ以上であるか否かを判定する貯蓄価値判定手段がカードユニット20の制御部22である例について説明したが、これに限らず、該使用判定手段や貯蓄価値判定手段が、管理装置50の制御部52であっても良い。このときには、カードユニット20から管理装置50に対して受け付けた会員カード6から読み取られた会員IDを送信し、管理装置50の制御部52が、該会員IDに対応する会員情報を会員情報DBから参照して前記判定を行うものである。
In the above embodiment, use determination means for determining whether or not the remaining number of times owned by the player is equal to or greater than the set ball lending unit frequency, and whether or not the number of accumulated balls of the player is greater than or equal to a predetermined size Although the example in which the saving value determination means for determining whether or not the
上記の実施形態では、図8のD31に示す画面において、遊技者が選択ボタンを押圧することによって、該押圧操作された選択ボタンに対応する貯玉数を示す情報が、会員IDと、変換処理を行う旨と共に管理装置50に送信され、管理装置50において、受信した会員IDに対応する貯玉数のうち、受信した貯玉数分が度数に変換されて貯玉分残度数が加算更新される例について説明したが、これに限らず、遊技者が選択ボタンを押圧することによって、カードユニット20の制御部22のRAMに記憶されている貯玉数から、押圧操作された選択ボタンに対応する貯玉数分が減算されて更新されると共に、同RAMに記憶されている残度数に該押圧操作された選択ボタンに対応する度数が加算されて更新され、これら更新された貯玉数や残度数が会員IDと共に管理装置50に送信されても良い。管理装置50においては、受信した会員IDに対応する貯玉数及び残度数と、受信した更新後の貯玉数及び残度数とを比較して、貯玉から変換された度数を算出し、該算出した度数を貯玉分残度数に加算して更新した後、貯玉数及び残度数を更新する。
In the above-described embodiment, when the player presses the selection button on the screen shown in D31 of FIG. 8, information indicating the number of stored balls corresponding to the pressed selection button includes the member ID and the conversion process. A description will be given of an example in which, in the
上記の実施形態では、精算機30において精算ボタン34bが押されたことに基づいて、現金分残度数に対応する貨幣が払い戻され、貯玉分残度数については貯玉数に再変換される例について説明したが、これに限らず、精算ボタン34bが押されたことによって現金分残度数に対応する貨幣が払い戻され、貯玉分残度数については貯玉数に変換されなくても良い。
In the above embodiment, an example is described in which the money corresponding to the remaining amount of cash is paid back based on the fact that the
上記の実施形態では、制御部22が、残度数<玉貸単位度数であり、RAMに記憶されている変換処理を行うか否かを示す情報が変換処理を行うことを示す情報であり、RAMに記憶されている貯玉数≧所定数(例えば150発)であると判定したときに、図8のD31に示す貯玉数から変換する度数の選択を行う画面が表示される例について説明したが、これに限らず、上記制御部22の判定に基づいてD31の画面が表示されずに自動的に所定数(例えば150発)の貯玉数が度数(例えば5度数)に変換されて、玉貸単位度数分の玉貸が行われても良い。
In the above embodiment, the
1…遊技用システム
22…制御部
24…ディスプレイ
52…制御部
54…入力装置
55…ディスプレイ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ...
Claims (4)
該遊技使用処理手段に遊技使用処理を実行させるために前記遊技者が操作する遊技使用操作手段と、
前記遊技者が所有する遊技価値の大きさが前記遊技使用処理手段により遊技に使用させる遊技価値の大きさ以上であるか否かを判定する使用判定手段と、
前記遊技者が遊技の結果として獲得した獲得価値の大きさが貯蓄されてなる貯蓄価値の大きさが所定の大きさ以上であるか否かを判定する貯蓄価値判定手段と、
前記遊技使用操作手段が操作されたことに基づいて前記使用判定手段により前記遊技価値の大きさが前記遊技使用処理手段により遊技に使用させる遊技価値の大きさ以上でないと判定され、且つ前記貯蓄価値判定手段により前記貯蓄価値の大きさが所定の大きさ以上であると判定されたことに基づいて、該貯蓄価値の大きさの少なくとも一部を前記遊技価値の大きさに変換する変換処理を行う変換手段と、
を備え、
前記遊技使用処理手段は、該変換手段により変換された遊技価値の大きさの範囲内における所定の大きさの遊技価値を遊技に使用させるための遊技使用処理を行うことを特徴とする遊技用システム。 A game use processing means for performing a game use process for causing a game to use a magnitude of a game value that can be used for a game owned by the player;
Game use operation means operated by the player to cause the game use processing means to execute game use processing;
Use determination means for determining whether or not the game value possessed by the player is greater than or equal to the game value used for the game by the game use processing means;
Saving value determination means for determining whether or not the magnitude of the saving value obtained by saving the amount of the acquired value acquired as a result of the game by the player is greater than or equal to a predetermined magnitude;
Based on the operation of the game use operation means, the use determination means determines that the magnitude of the game value is not greater than or equal to the magnitude of the game value used for the game by the game use processing means, and the saving value Based on the determination that the saving value is determined to be greater than or equal to a predetermined value, a conversion process is performed to convert at least a part of the saving value to the gaming value. Conversion means;
With
The game use processing means performs a game use process for causing a game to use a game value having a predetermined size within the range of the game value converted by the conversion means. .
前記変換手段は、前記変換処理を行うときに、前記貯蓄価値の大きさから変換される遊技価値の大きさを特定可能とするための処理を行い、
前記遊技用システムは、
該変換手段により特定可能に変換された遊技価値の大きさを再び貯蓄価値の大きさに変換する再変換処理を行う再変換処理手段と、
該再変換処理手段により再変換された貯蓄価値の大きさを残存する貯蓄価値の大きさに加算する加算処理を行う加算処理手段と、
を備えることを特徴とする遊技用システム。 A gaming system according to claim 1,
The conversion means, when performing the conversion process, performs a process for making it possible to specify the size of the game value converted from the size of the saving value,
The gaming system includes:
Re-conversion processing means for performing re-conversion processing for converting the magnitude of the game value converted in an identifiable manner by the conversion means into the value of the saving value;
Addition processing means for performing addition processing for adding the magnitude of the saving value reconverted by the reconversion processing means to the magnitude of the remaining saving value;
A gaming system comprising:
前記変換手段により前記変換処理を行うか否かを設定する設定手段を備え、
前記変換手段は、該設定手段により変換処理を行わないと設定されていることを条件に前記変換処理を行わないことを特徴とする遊技用システム。 A gaming system according to claim 1 or 2, wherein
Setting means for setting whether to perform the conversion processing by the conversion means;
The gaming system according to claim 1, wherein the conversion means does not perform the conversion process on condition that the setting means does not perform the conversion process.
前記変換手段により前記変換処理を行うか否かを前記遊技者を個々に特定可能な遊技者特定情報と対応付けて各遊技者毎に登録する登録手段を備え、
前記変換手段は、該登録手段において該遊技者特定情報から特定される遊技者について前記変換処理を行うと登録されていることを条件に前記変換処理を行うことを特徴とする遊技用システム。 A gaming system according to any one of claims 1 to 3, wherein
Registration means for registering for each player in association with player identification information that can individually identify the player whether or not to perform the conversion processing by the conversion means;
The game system characterized in that the conversion means performs the conversion process on the condition that the registration means registers the player specified from the player specifying information when the conversion process is performed.
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