JP2004351058A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は立体画像を表示可能な画像表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
いわゆる3D(立体)画像表示をすることにより、遊技者の興趣を増すことの可能な遊技機が、例えば特許文献1、特許文献2に開示されている。
【0003】
上記のものには、遊技者が右眼および左眼で異なる画像を観視することにより、視覚中枢で立体画像が形成されるのを利用した、いわゆる両眼視差法と称される立体画像の形成方式が用いられている。
【0004】
【特許文献1】
特開平7−16351号公報
【特許文献2】
特開平8−141169号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
上述した両眼視差法によって立体画像が形成される状況では、両眼のピントは画像表示面上に表示される右眼画像、左眼画像のそれぞれに調節される一方、視線は画像観視者にとっての前後方向に沿う方向の、画像表示面から離れた位置に調節される。これは日常生活ではあり得ない不自然な状態であり、「輻輳・調節の矛盾」として知られている。
【0006】
より斬新な画像表現を要求する遊技者は、3D画像によって新たな興趣を得ることができる反面、上述した不自然な状態が長時間続くと、平面表示を観視し続けた場合に比して眼精疲労を生じやすくなる。遊技機の性格上、長時間にわたって遊技が継続されることは珍しくないが、遊技者が眼精疲労を訴えて遊技を中断してしまうと、遊技場にとっては稼働率の低下という、営業上好ましくない状態が生じかねない。また、遊技者にとっても快いものではない。
【0007】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、立体画像を観視し続けることによる眼精疲労の進行を抑制し、長時間にわたる立体画像の観視が可能な画像表示装置を備えた遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
(1) 第1の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な画像表示装置と、前記画像表示装置の表示内容を制御する表示制御手段とを有し、前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記画像表示装置に出現する立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の視差量が前記変動表示ゲームの表示内容に関連して規定された表示制御情報として、所定の視差量が規定された通常表示制御情報と、前記通常表示制御情報で規定された視差量より立体画像の出現位置が奥側となる視差量が規定された奥側強調表示制御情報と、を記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記表示制御情報に基づいて、前記画像表示装置の前側又は奥側に出現する立体画像の表示を制御し、前記変動表示ゲームが進行しているときに、通常遊技状態であれば前記通常表示制御情報に基づいて立体画像の表示を制御し、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば前記奥側強調表示制御情報に基づいて立体画像の表示を制御するものである。
(2) 第2の発明は、第1の発明において、前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を前記視差量に基づいてグループ化した表示制御手順選択テーブルである、所定の視差量が規定された表示制御手順によって構成される通常表示制御手順選択テーブルと、前記通常表示制御手順選択テーブルによるものよりも立体画像の出現位置が奥側となる表示制御手順によって構成される奥側強調表示制御手順選択テーブルとを、前記表示制御情報として記憶し、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームが進行しているときに、通常遊技状態であれば前記通常表示制御手順選択テーブルから前記表示制御手順を選択し、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば前記奥側強調表示制御手順選択テーブルから前記表示制御手順を選択するものである。
(3) 第3の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な画像表示装置と、前記画像表示装置の表示内容を制御する表示制御手段とを有し、前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記画像表示装置に出現する立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の視差量が規定されるとともに、前記変動表示ゲームの表示内容が規定された複数の表示制御手順を記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記複数の表示制御手順の中からいずれかの表示制御手順を選択する表示制御手順選択手段と、前記表示制御手順に規定された視差量を変更する視差量変更手段と、を備え、前記視差量変更手段は、前記変動表示ゲームが進行しているときに通常遊技状態であれば前記表示制御手順選択手段で選択された表示制御手順に基づく表示を行い、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば、前記立体画像の出現位置が奥側となるよう、前記表示制御手順選択手段で選択された表示制御手順の視差量を変更してから表示を行うものである。なお、第3の発明に関して、視差量変更手段は、立体画像に含まれるすべての立体表示オブジェクトを奥側にシフトするように変更処理をしてもよい。そうすれば、特定遊技状態において、立体画像を構成するすべての立体表示オブジェクトの出現位置が奥側にシフトするようにしたことにより、表示制御手順を変更する際の処理内容が簡便となる。加えて、表示画像中に予告キャラクタや識別情報等、特に遊技者の注目度が高いものが存在しても、これらの出現位置はすべて通常遊技状態に比較して奥側にシフトするので遊技者の眼精疲労の蓄積を抑制することができる。また、第3発明に関して、視差量変更手段は、立体画像に含まれる複数の立体表示オブジェクトのうち、予め定められた立体表示オブジェクトのみを奥側にシフトしてもよい。そうすれば、例えば予告キャラクタや識別情報等、とくに遊技者の注目度が高いものを通常遊技状態に比較して奥側にシフトすることにより、遊技者の眼精疲労を軽減することができ、立体画像出現位置変更に際しての処理負荷を軽減することもできる。加えて、第3の発明に関して、視差量変更手段は、立体画像に含まれる立体表示オブジェクトを奥側にシフトするときに、この立体表示オブジェクトの表示サイズを縮小しないで(表示サイズを維持して)視差量を変更するようにしてもよい。そうすれば、立体表示オブジェクトの視認性を損なうことなく、眼精疲労の軽減を図ることができる。
(4) 第4の発明は、第3の発明において、前記立体画像は、一つまたは複数の立体表示オブジェクトを含んで構成され、前記視差量変更手段は、前記立体表示オブジェクトの出現位置が奥側にシフトするように、前記表示制御手順に含まれる前記立体表示オブジェクトの出現位置情報を変更するものである。
(5) 第5の発明は、第1ないし第4のいずれか一つの発明において、前記視差量は、前記立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値としたものである。
【0009】
【発明の効果】
(1) 本発明によれば、通常遊技状態においては立体画像表示によって遊技者は興趣を得ることができ、通常遊技状態に比して遊技者に有利な特定遊技状態においては立体画像の出現位置が比較的奥になるようにすることにより、遊技者の眼精疲労を緩和することができる。特定遊技状態においては遊技者の入れ替わりがないため、新たに遊技を開始する遊技客は通常遊技状態から遊技を開始することになるので、遊技開始時点から立体感に富んだ画像表現により興趣を増すことができる。
(2) 第3の発明によれば、遊技機が通常遊技状態用、特定遊技状態用それぞれ専用の表示制御手順を有する必要がないので画像表示用のデータ作成に要する工数が低減できる。また、表示制御手順を記憶するための領域も小さくて済む。
(3) 第4の発明によれば、特定遊技状態において立体画像を構成する立体表示オブジェクトの出現位置が奥側にシフトするようにしたことにより、表示制御手順を変更する際の処理内容が簡便になるのに加え、立体表示オブジェクトの出現位置は通常遊技状態に比して奥側にシフトするので遊技者の眼精疲労の蓄積を抑制することができる。
(4) 第5の発明によれば、視差量の定量的な取り扱いが容易になり、定量化にかかわる処理負担を軽減して視差量を管理することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】
− 第1の実施の形態 −
図1は、本発明の第1の実施の形態に係る遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は制御系のブロック図である。
【0011】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。
【0012】
遊技盤6の表面には、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口11〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9(補助入賞手段)等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
【0013】
画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の表示領域には、例えば、左、中、右の三つの特別図柄(識別情報)が背景やキャラクタなどと共に表示される。これらの特別図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【0014】
画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される特別図柄が変動表示(例えば、スクロール表示)される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時に抽出した特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たりとなる特別図柄の組み合わせである、左、中、右の特別図柄が揃った状態(特定の結果態様)で変動表示ゲームの結果が表示される。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる大当たり状態(特別遊技状態)となる。
【0015】
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の下側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8にて変動表示ゲームを行う。なお、特別図柄記憶状態表示器17の記憶数は任意の値に設定してよい。
【0016】
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の両脇に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0017】
この普通図柄始動ゲート27A、27Bへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の右に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器19の記憶数は任意の値に設定してよい。
【0018】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23および打球発射装置の操作部24等が配設される。
【0019】
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
【0020】
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0021】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0022】
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(遊技制御手段)であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報(遊技制御プログラム、遊技制御データ等)を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0023】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ52、一般入賞口センサ18A〜18N、カウントセンサ40、継続センサ42、普通図柄始動センサ53)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、大入賞口ソレノイド36、普通電動役物ソレノイド90、普通図柄表示器7等を駆動制御し、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、表示制御装置(表示制御手段)が演出制御装置(演出制御手段)として機能し、遊技制御装置からの指示に基づいて装飾制御装置250、音制御装置300を制御するように構成してもよい。
【0024】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号又はカード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
【0025】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶状態表示器17、普通図柄記憶表示器19の表示を制御する。
【0026】
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0027】
表示制御装置150は、2次元又は3次元の画像表示制御を行うもので、CPU(中央演算手段)151、VDC(Video Display Controller又は描画演算手段)156、プログラム等を格納したROM152、ワークエリアやフレームバッファを格納するRAM153、インターフェース154、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM158、RAM153等への書込読み出しを制御するDMAC(Direct Memory Access Controller)155、同期信号(基準クロック)やストローブ信号等を発生させるための発振器158等から構成される。なお、発振器158は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【0028】
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100から出力される表示制御コマンドに基づいて所定の変動表示ゲームを画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に出力するもので、2次元の画像情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したりし、これらの演算結果をフレームバッファとしてのRAM153の所定の領域に格納する。
【0029】
VDC156は、RAM153に格納した画像情報を所定のタイミング(垂直同期信号V_Sync、L/R信号、水平同期H_Sync)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
【0030】
なお、フォント(キャラクタ)ROM157には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータ又はポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【0031】
VDC156が行う描画処理は、2次元と3次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。
【0032】
ここで、フレームバッファは、2次元画像のフレームバッファと3次元画像のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、2次元画像を別の2次元画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。また、RAM153に設定したフレームバッファには、3次元画像表示用の右眼用画像および左眼用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【0033】
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定し、VDC156から出力される信号、例えば、垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170および画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8へ出力される。
【0034】
VDC156からの画像信号は、γ補正回路159に入力された後に合成変換装置170へ出力される。このγ補正回路159では、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【0035】
また、表示制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左眼用の画像又は右眼用の画像のいずれであるかを識別するL/R信号を出力する。
【0036】
さらに、CPU151は、変動表示の状態(例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等)や遊技の状態に基づいて、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の発光量(輝度)を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器158のクロック信号に基づいて生成し、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8へ出力する。
【0037】
合成変換装置170の概略的構成を示す図3において、合成変換装置170は、制御部171、右眼用フレームバッファ172、左眼用フレームバッファ173および立体視用フレームバッファ174が設けられており、CPU151からのL/R信号に基づいて、制御部171は、VDC156から送られてきた画像データが左眼用画像データであるか、右眼用画像データであるかを識別して、右眼用画像を右眼用フレームバッファ172に書き込み、左眼用画像を左眼用フレームバッファ173に書き込む。次いで、立体視用フレームバッファ174に書き込んで右眼用画像と左眼用画像とを合成して立体視用画像(3次元画像)を生成し、立体視用画像データをRGB信号等として画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に出力する。なお、L/R信号は、Hiレベル(=1)で左眼用画像データを示し、Loレベル(=0)で右眼用画像データを示す。
【0038】
この左眼用画像と右眼用画像との合成による立体視用画像の形成(生成)は、図4で示すように、微細位相差板802に設けられた1/2波長板821の間隔毎に、左眼用画像と右眼用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の微細位相差板802の1/2波長板821は、液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に左眼用画像(例えば、奇数ライン)と右眼用画像(例えば、偶数ライン)とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【0039】
通常の表示状態では、L/R信号のHiレベル出力中にVDC156から送信されてきた画像データ(左眼用画像データ)を左眼用フレームバッファ173に書き込み、L/R信号のLoレベル出力中にVDC156から送信されてきた画像データ(右眼用画像データ)を右眼用フレームバッファ172に書き込む。そして、左眼用フレームバッファ173に書き込まれた左眼用画像データと、右眼用フレームバッファ172に書き込まれた右眼用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファ174に書き込む。
【0040】
画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8内には液晶ドライバ(LCD DRV)181、バックライトドライバ(BL DRV)182が設けられている。液晶ドライバ(LCD DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV_SYNC信号、H_SYNC信号およびRGB信号(画像データ)に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル804に立体視用の合成画像を表示する。
【0041】
バックライトドライバ182は、CPU151から出力されたDTY_CTR信号に基づいて発光素子(バックライト)810に加わる電圧のデューティ比を変化させて、液晶表示パネル804の明るさを変化させる。
【0042】
図4は、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の構成を示す説明図で、光源801は、発光素子810、偏光フィルタ811、フレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810には白色発光ダイオード(LED)等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ811は、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光方向が異なる(例えば、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光方向を90度ずらす)ように設定されている。フレネルレンズ812は一側面に同心円状の凹凸を有するレンズ面を有している。
【0043】
発光素子810から放射された光は、偏光フィルタ811によって一定の偏光方向の光のみが透過される。すなわち、発光素子810から放射された光のうち、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光と、右側領域811aを通過した光とが異なる偏光方向を有する偏光光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光は観察者の右眼に到達し、右側領域811aを通過した光は観察者の左眼に到達するようになっている。
【0044】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光方向の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光方向の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光方向の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
【0045】
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズとしての作用を有し、フレネルレンズ812では発光素子810から拡散するように出射された光を屈折・集光して略平行の光束とする。このように形成された平行光束は、微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に到達する。なお、屈折・集光した光束は、左右各々の光源からの光を観視者(遊技者)の左右各々の眼に到達させればよく、平行光に限らなくてもよい。
【0046】
このとき、微細位相差板802を透過した光は、上下方向に広がることなく液晶パネル804に到達する。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【0047】
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、フレネルレンズ812の光軸に対して異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で集光されて左右異なる経路で液晶表示パネル804に向けて出射する。
【0048】
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶に電圧が印加されていない状態で液晶表示パネルを透過する光は、その偏光方向が90度ねじられる。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はその偏光方向が変化することなく出射される。
【0049】
液晶表示パネル804の光源801側には、微細位相差板802および偏光板803(第2偏光板)が配置されており、観察者側には、偏光板805(第1偏光板)が配置されている。
【0050】
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板821は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【0051】
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光方向に対して45度傾けて配置され、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度旋光させて出射する。すなわち、右側領域811aを透過した光の偏光を90度旋光させて、左側領域811bを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、1/2波長板821が設けられていない領域802bは左側領域811bを通過した、偏光板803の偏光方向と同一方向の偏光軸を有する光を透過する。そして、1/2波長板821が設けられた領域2aは右側領域811aを通過した、偏光板803の偏光方向と直交する方向の偏光軸を有する光を、偏光板803の偏光方向に一致するように旋光させて出射する。
【0052】
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しピッチは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、1水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【0053】
あるいは、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【0054】
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【0055】
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光と同じ偏光方向を有する光に変えて透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光方向を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
【0056】
偏光板803は第2偏光板として機能し、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光と同一の偏光方向を有する光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は第2偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は偏光軸を90度回転させられて第2偏光板803を透過する。また、偏光板805は第1偏光板として機能し、偏光板803の偏光透過容易軸と直交する偏光方向の光を透過する偏光特性を有する。
【0057】
このような微細位相差板802、偏光板803および偏光板805を液晶表示パネル804に貼り合わせて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804および偏光板805を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板803を透過した光は偏光板805を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板803を透過した光は偏光方向が90度ねじれて液晶表示パネル804から出射されるので、偏光板805を透過しない。
【0058】
デフューザ806は、第1偏光板805の前面側(観察者側)に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【0059】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。上下方向の拡散が抑制された状態の光が液晶パネル804を透過するため、そのままでは視野角が狭くなってしまうことを、このデフューザ806で改善することができる。
【0060】
図5は、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の光学系を示す平面図である。光源としての発光素子810から放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。これについて詳述すると、右眼用の発光素子810bから放射された光は、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過してフレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で集光されて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや左側から右側)に透過して右眼に至る。
【0061】
一方、左眼用の発光素子810aから放射された光は、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過してフレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で集光されて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや右側から左側)に透過して左眼に至る。
【0062】
このように、発光素子810から放射され偏光フィルタ811を透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ812によって集光し、液晶表示パネル804に略垂直に照射し、発光素子810、偏光フィルタ811およびフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を集光し、略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル804に照射する光源801を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で出射させて、左眼又は右眼に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板802の偏光特性変化の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【0063】
図6は遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【0064】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の画面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
【0065】
そして、遊技盤6の遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の画面には予告キャラクタ表示が開始され、あるいは画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄(識別情報)の変動表示が開始される。
【0066】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組み合わせを発生する可能性のある組み合わせであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、変動表示を高速で行ったり、変動表示に際しての図柄移動方向を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。後で詳述するが、これら複数の図柄や背景表示、キャラクタ表示によって構成される画像を本明細書中では立体画像と称し、立体画像を構成する図柄、背景表示、キャラクタ表示のそれぞれを立体表示オブジェクトと称する。
【0067】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態で、かつ最終停止態様が確定しない状態であり、図柄の最終停止態様(結果態様)が確定した状態と区別される。なお、単に停止状態とした場合には、仮停止状態と、最終停止態様(結果態様)が確定した状態とを含む。また、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示させたり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0068】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左図柄、右図柄、中図柄が所定の大当たりの組み合わせで停止され、大当たり遊技(特定の遊技価値を付与)が発生する。
【0069】
この大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞又は所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口(不図示)への入賞(継続センサ42による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の画面に大当たり遊技の表示(特別遊技状態であることを示す画像)が行われる。
【0070】
このとき、大当たりが特定の大当たり(例えば、確率変動図柄である奇数図柄での大当たり)であれば、大当たり遊技後に特定遊技状態(例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態などの、遊技者に有利な遊技状態)が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口16への入賞に基づく画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の変動表示ゲームの変動表示時間を短縮したりする。
【0071】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がなければ客待ち状態(デモ表示状態)に遷移する。
【0072】
図7を参照し、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される立体画像について説明する。本明細書においては、液晶表示パネル804(画像表示面)に右眼用および左眼用画像が表示されることに基づいて、液晶表示パネル804の奥側および手前側に形成された仮想空間内に出現する(遊技者が立体的に感じ得る)画像の構成要素の1つ1つを「立体表示オブジェクト」と表現する。そして、この立体表示オブジェクトによって構成される画像を立体画像と表現する。例えば、図7(a)に示す「5」、「7」、「5」の図柄のそれぞれが立体表示オブジェクトに相当し、これら「5」、「7」、「5」の図柄で構成される全体の画像が立体画像に相当する。
【0073】
図7(a)は、液晶表示パネル804(画像表示面)に表示される右眼用画像、左眼用画像に基づいて、「5」、「7」、「5」と云う右図柄RO、中図柄CO、左図柄LOが立体表示されている様子を模式的に示す斜視図であり、いわゆる「リーチ状態」の表示が行われている様子(図6における変動表示状態に相当)を示している。この状態では、例えば表示される「5」、「7」、「5」の図柄のうち、リーチを構成する左図柄LO、右図柄RO(両脇の5の図柄)が仮停止状態で表示され、中図柄CO(中央の7の図柄)が、例えば5、6、7、…、と云うように変動表示されている。
【0074】
図7(a)において、液晶表示パネル804に正対する遊技者から見て、液晶表示パネル804を挟む奥側・手前側の方向に延在する仮想空間内で、液晶表示パネル804の奥側に、立体表示オブジェクトとして例示する「5」の右図柄RO、左図柄LOが出現し、液晶表示パネル804の手前側に、立体表示オブジェクトとして例示する「7」の中図柄COが出現している様子を示している。図7(a)において符号ERは遊技者の右眼を、符号ELは左眼を示している。
【0075】
以下、液晶表示パネル804(遊技機)に正対する遊技者(観視者)にとっての前後方向、左右方向、上下方向に沿って、それぞれZ軸、X軸、Y軸をとり、以下の説明を行う。なお、本明細書中では、上記X、Y、Z軸に沿う方向をそれぞれX方向、Y方向、Z方向と称する。また、液晶表示パネル804(画像表示面)を基準として、遊技者に近づく方向を+Z方向、その逆の方向を−Z方向とする。同様に、遊技者の向かって左から右に向かう方向を+X方向とし、その逆の方向を−X方向とする。便宜上、液晶表示パネル804の表示エリア内で、遊技者から向かって一番左に表示される画素のX方向位置座標値を0とする。
【0076】
立体表示オブジェクトのZ方向の表示位置に関しては、実際にはZ方向に表示位置が変動しているのではなく、この立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像および左眼用画像が液晶表示パネル804に表示される際の視差量、すなわち右眼用画像および左眼用画像のX方向の相対表示位置差に基づき、遊技者の視覚中枢での処理によって遊技者が感覚として立体画像の出現位置が「近い(手前側に出現)」、あるいは「遠い(奥側に出現)」と感じるのである。この感じ方は、遊技者の眼幅や体調等にも左右されるものであるが、本明細書中では便宜的に、立体表示オブジェクトが+Zの位置に出現することを「手前側に出現」と表現し、−Zの位置に出現することを「奥側に出現」と表現する。また、図柄をこのように表示することを「立体表示する」と表現する。
【0077】
変動表示されている中図柄COに関しては、上述のように表示内容そのものが変わるのに加えて、表示位置も時間の経過とともに変動するが、図7(a)では、ある瞬間における表示状態を示している。
【0078】
図7(b)は、液晶表示パネル804上に平面画像が表示される様子を示す図であり、後で参照する図7(c)、図7(d)とともに図7(a)のX−Z平面へ投影した状態で図示されている。
【0079】
図7(c)は、変動表示されている中図柄COが立体表示される様子を示す図である。図7(c)において、液晶表示パネル804に表示される左眼用画像は遊技者の左眼ELのみによって、右眼用画像は右眼ERのみによって観視される。その結果、中図柄COの立体像が融像され、あたかも+Zfの位置に中図柄COが立体表示されているかのように遊技者には感じられる。すなわち、+Zfの位置に中図柄COが出現する。
【0080】
同様に、図7(d)において左眼用画像は遊技者の左眼ELのみによって、右眼用画像は右眼ERのみによって観視され、−Zrの位置に右図柄ROが出現する。なお、図7(d)においては、理解を容易にするために、右図柄ROが立体表示される様子をだけを示してあり、左図柄LOの図示は省かれている。
【0081】
ここで右眼用画像、左眼用画像のX方向表示位置に着目すると、図7(b)では右眼用画像および左画像の表示位置は同じである。同様に図7(c)では、左眼用画像の表示位置が右眼用画像の表示位置よりも右側(図7(c)において上側)にある。一方、図7(d)では右眼用画像のX方向表示位置が左眼用画像のX方向表示位置よりも右側にある。
【0082】
左眼用画像のX方向の表示位置をLとし、右眼用画像のX方向の表示位置をRとしたとき、L−Rを「ピクセル差分δ」と定義する。X方向の表示位置は、例えば液晶表示パネル804の一番左側の画素の表示位置を0とし、画素の数を単位として表現することが可能である。あるいは画素の数に画素の配列ピッチを乗じ、実際の寸法で表現することも可能である。ピクセル差分が図7(c)に示されるようにδ1(>0)となっている場合、+Z側の位置に立体画像が表示され、図7(d)に示されるようにピクセル差分がδ2(<0)となっている場合、−Z側の位置に画像が立体表示される。また、ピクセル差分の絶対値が大きい程、液晶表示パネル804(画像表示面)からより離れた位置に立体表示されることになり、ピクセル差分が0のときは図7(b)に示すように平面表示されることになる。
【0083】
液晶表示パネル804に右眼用画像および左眼用画像を表示して立体画像を表示する際に、上述したピクセル差分を用いて、Z方向の表示位置を管理することができる。なお、ピクセル差分を求める際に、左眼用、右眼用それぞれの画像の表示位置に関して、例えば表示される図柄の図心、一番左側の画素等、表示位置を定量化するのに都合のよいものを用いることが可能である。以上に説明したピクセル差分は、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量である。
【0084】
図7を参照して以上に説明した例では、立体画像を形成するための右眼用画像と左眼用画像との間の視差量としてピクセル差分を用い、立体表示オブジェクトのZ方向の出現位置を管理した。視差量とは、狭義には立体画像観察時の観視者の視線のなす角度(輻輳角)と、画像表示面(画像呈示面)で視線が交差する場合の輻輳角との差を意味する。本実施例では視覚負担を管理するためにピクセル差分(左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量)に関係して定量化した値を視差量として扱っている。そして、本実施例では、予め表示条件(あるいは観察条件として画像呈示面サイズと視距離)を設定した上で、ピクセル差分を用いて視差量を定量化している。そして、視覚負担を、視差量として定量化して取り扱うことを特徴の一つとしている。なお、視差量を定量化する別の方法として、以下では、立体表示オブジェクトのZ方向出現位置の管理をする際に、仮想空間内のZ値を用いる例について説明する。
【0085】
いわゆる3Dグラフィクスでは、表示しようとする物体(立体表示オブジェクト)に対応するモデルを3次元の仮想空間内の所定の位置に配置してレンダリング処理をすることにより、2次元のディスプレイに表示するための2次元画像データを得る。この仮想空間は、図7(a)におけるX、Y、Z軸で定義される立体表示空間に置き換えることが可能である。すなわち、仮想空間内におけるZ値とは、XYZ空間として定義可能な仮想空間内にモデルを配置する際の、Z方向の配置位置に相当する。3次元空間中に配置されるモデルの位置を定義する方法としては、そのモデルごとに定められている基準点の位置の座標を特定すればよい。あるいは、モデル中で最前面側にある点の座標をモデルの位置座標に定めてもよい。さらに、モデルを形成する複数のポリゴン中で代表のポリゴンを定め、さらにその代表ポリゴンを定義する複数の頂点の中から代表頂点を定め、その代表頂点の座標をモデルの位置座標としてもよい。
【0086】
図8は、表示しようとする立体画像に対応するモデルを仮想空間内に配置し、レンダリングする例を示しており、図7(b)〜図7(d)と同様、図7(a)におけるX−Z平面へ投影した様子を示している。そして、図8(a)は、平面画像が液晶表示パネル804(画像表示面)上に平面画像が表示されるのに対応する状態を示し、図8(b)は、立体画像が+Zfの位置に表示されるのに対応する状態を示し、図8(c)は立体画像が−Zrの位置に表示されるのに対応する状態を示す。
【0087】
図8では、遊技者の眼から液晶パネル804(画像表示面)までの距離、すなわち観視距離は500mmに、そして遊技者の眼幅は65mmと想定する例が示されている。図8(a)では、遊技者の眼から500mm離れた位置にモデルを配置し、レンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量は0となる。したがって、実際に表示される画像は、Z=0の平面上に表示されることになる。
【0088】
図8(b)では、遊技者の眼から(500−Zf)(mm)離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量はδ1(mm)となる。液晶表示パネル804の表示画素ピッチをp(mm)としたとき、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のピクセル差分はδ1/pとなる。同様に、図8(c)では遊技者の眼から(500+Zr)(mm)離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されており、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量はδ2(mm)となる。このとき、ピクセル差分はδ2/pとなる。
【0089】
続いて、輻輳角を用いて立体画像のZ方向表示位置を管理する例について、図9を参照して説明する。図9においても、図8に示す例と同様に観視距離は500mmに、そして遊技者の眼幅は65mmと想定する例が示されている。図9(a)では、遊技者の眼から500mm離れた液晶表示パネル804(画像表示面)上に平面画像を表示する例が示されている。観視距離と眼幅とから輻輳角θ0=2*tan−1{(65/2)/500}で算出できる。本例では、輻輳角がθ0のとき、ピクセル差分は0となる。
【0090】
図9(b)は、遊技者の眼から(500−Zf)mm離れた位置に立体画像を表示する例が示されている。このとき輻輳角は、θf=2*tan−1{(65/2)/(500−Zf)}で算出される。遊技者にとって手前側(+Z側)に立体画像が表示される場合、θfはθ0よりも大きくなる。図9(c)では遊技者の眼から(500+Zr)mm離れた位置に立体画像を表示する例が示されており、このときの輻輳角は、θr=2*tan−1{(65/2)/(500+Zr)}で算出できる。θrはθ0よりも小さくなる。以上のように立体画像のZ方向表示位置を輻輳角で管理することも可能である。そして、所定のZ方向位置に立体画像を表示する場合の輻輳角θと、上記θ0との差、あるいは比などを用いることにより、立体表示される画像のZ方向の表示位置を管理することができる。また、算出された輻輳角から以下のようにピクセル差分を求めることも可能である。すなわち、輻輳角をθとしたとき、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量δ(mm)は、δ=2*500*tan(θ/2)−65から算出でき、このときのピクセル差分はδ/p(p:液晶表示パネル804の表示画素ピッチ)となる。
【0091】
図7〜図9を参照して以上に説明した方法により、立体表示される画像のZ方向(遊技者にとっての前後方向)の表示位置を定量化して管理することができる。このとき、視差量としてピクセル差分、Z値、輻輳角のうち、どの値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工(たとえば、整数化、上限値や下限値の補正、正負各々5段階に0の場合も加えた11段階評価など)して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いても良い。
【0092】
そこで、立体画像のZ方向出現位置を定義する方法の一例としては、この立体画像構成する立体表示オブジェクトのZ方向出現位置の平均値として考えることが可能である。最前面あるいは最も奥の側に出現する立体表示オブジェクトのZ方向出現位置を立体画像のZ方向出現位置としてもよい。
【0093】
また、立体画像画像の立体感に関しては、遊技者の心理的な要因が作用する。つまり、遊技者にとって、「表示されている立体画像のZ方向出現位置が、全体として画像表示面よりも手前側に位置していると感じられる」ようであれば、その立体画像の出現位置は画像表示面よりも手前側であると考えることができる訳で、立体画像が画像表示面よりも手前側に出現する、ということが立体画像を構成する立体表示オブジェクトのすべてが画像表示面よりも手前側に出現するという状態に限られる訳ではない。
【0094】
例えば、2つの立体表示オブジェクトによって立体画像が構成されている場合を考える。そして、これら2つの立体表示オブジェクトのうち、1つは画像表示面の手前側に、1つは画像表示面の奥側に出現しているものとする。これら2つの立体表示オブジェクトのうちの1つ、あるいは両方の出現位置が画像表示面に対して手前側、あるいは奥側に変化すれば、立体画像の出現位置もそれにともなって画像表示面に対して手前側、あるいは奥側に変化したように遊技者には感じられる。これに対し、2つの立体表示オブジェクトの出現位置は変化しないままで、例えば画像表示面の奥側に出現する立体表示オブジェクトの色彩や大きさ、あるいは形状等を遊技者にとって目立ちやすいものとしたり、動きの速度を増したりすることで、遊技者の注意が奥側の立体表示オブジェクトに向けられるようになる。あるいは、識別情報とキャラクタ、あるいは特別な図柄と普通図柄などのように遊技者にとって、立体表示オブジェクトの価値が異なれば注目度は異なる。
【0095】
したがって、遊技者がいずれの立体表示オブジェクトに注目するかが事前に予測可能であれば、視差量の評価対象となる立体表示オブジェクトを予め決めておくことができる。また、より好適には、視差量を評価するために遊技者が注目する可能性や、目にかかる負担量を考慮して、各々の立体表示オブジェクトの視差量に重み付けをして加重平均値を求め、それを立体画像の視差量と定めても良い。
【0096】
以上に説明したとおり、立体画像の視差量を評価して定める際には、立体表示される内容に応じて上述したいくつかの考え方を適宜使い分けることが好ましい。
【0097】
図10〜図13を参照し、本発明の第1の実施の形態に係る遊技機で立体画像を表示する際の立体感を管理する方法について説明する。いわゆる両眼視差法による立体表示を行う場合、遊技者(立体画像の観視者)が立体画像を観視し続ける時間と遊技者が感じる眼精疲労の程度とは密接な関連がある。突出表示される立体画像を観視し続けた場合、その疲労の蓄積速度は増加する傾向がある。その一方で、興趣に富む表示効果を得ようとすると、立体画像を突出表示させることが重要となる。本発明によれば、興趣に富む立体映像表現が可能で、かつ観視し続けたときの眼精疲労の蓄積を抑制することが可能となる。
【0098】
図10(a)、図10(b)は、遊技用マイクロコンピュータ101のROM(図2)に格納される表示制御コマンドテーブルの構成を概念的に示す図である。図10(a)には通常遊技状態用の表示制御コマンドテーブルAを、図10(b)には特定遊技状態用の表示制御コマンドテーブルBを示す。表示制御コマンドテーブルA、表示制御コマンドテーブルBは、上述した各々の遊技状態において選択可能な変動表示コマンドが格納され、別途選択規制(選択確率、選択条件)が設定されている。
【0099】
図10(a)、図10(b)において、コマンド記録領域には、例えばA00、A01、…、A62などといった変動表示コマンドが格納されている。表示時間記録領域には、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示を行う時間に関連する表示時間情報が例えば秒単位で記録されている。
【0100】
この表示時間情報により、遊技制御装置100が表示制御装置150に変動表示コマンドを出力した際、表示がいつ完了するかを遊技制御装置100が把握することができるようになっている。
【0101】
図10(a)、図10(b)に示す表示制御コマンドテーブルの一番右側に、各表示制御コマンド(当該変動表示コマンドが表示制御手順に展開されて画像表示装置に表示される表示内容)に対応して、表示内容を予め所定の評価方法で評価して求められた視差量情報が示されているが、本発明の実施の形態において視差量情報は必ずしも記録されている必要はない。しかし、各変動表示コマンドに対応する視差量がどのようになっているかを具体的に示したほうが理解が容易であるので、視差量情報を例示しておく。この視差量情報は、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される立体画像の出現位置に関連する値(立体画像の視差量を予め評価して定めた値)である。
【0102】
上記視差量情報について説明する。画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8には、変動表示コマンドに対応した表示制御手順(ROM152に格納される表示シーケンスデータ)で規定される表示パターンが表示される。このときに表示される立体画像の表示位置(X、Y、Z方向)、表示時間、種類、大きさ、数などは、上述のように表示制御手順で決まる。表示される立体画像は、所定の位置に静止して表示されることもあれば、図7(a)に示す表示空間の中で前後、上下、左右と表示位置が変動する場合もある。また、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの1つ1つに注目すれば、すべての立体表示オブジェクトのZ方向表示位置が同じように変化する場合もあれば、立体表示オブジェクトごとにZ方向表示位置がばらばらに変化する場合もある。視差量情報は、これらの要因も加味した上で、先に説明したような方法で立体画像のZ方向出現位置を変動表示コマンドごとに評価して定めることが望ましい。加えて、Z方向表示位置が時間の経過とともに変化する場合、視差量情報としては、変動表示に際してのZ方向表示位置を代表するような代表値となる値を予め設定しておいてもよい。あるいは、Z方向表示位置の平均値、最大値、最小値、中間値、中央値、積分値に関連する値とすることもできる。また、変動表示開始時や変動表示終了時等、変動表示期間中の任意の時点におけるZ方向表示位置に関連する値としてもよい。
【0103】
視差量情報としては、先に例示したように、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量としてピクセル差分の情報を用いることができる。この場合、図7で説明したように、ピクセル差分が正の値をとるときに突出した画像が、ピクセル差分が負の値をとるときに引っ込んだ画像が、そしてピクセル差分が0のときに2次元の平面画像が表示される。
【0104】
さらに、視差量情報として上述したピクセル差分の情報に代えて両眼の輻輳角や、その他の評価基準を用いた評価結果に関連する値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工(例えば、整数化、上限値や加減値の補正、正負各々5段階に0の場合を加えた11段階評価など)して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いてもよい。
【0105】
以上のようにして、立体画像を形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に関連する値である視差量情報が上述したような評価方法を用いて予め求められ、この視差量の大きさに基づいて各表示制御コマンドが分類・記録されている。上記視差量情報の大小と、遊技者が感じる立体画像の表示位置(出現位置)とが対応するようになっていて、視差量情報が正で絶対値が大きい程、その立体画像を観視する遊技者は、表示されている立体画像は立体感がより強調されていると感じる、すなわち、より手前側に突出表示されていると感じる。このとき、輻輳角が大きめとなり、眼にかかる負担も増す)。
【0106】
図10(a)に示す通常遊技状態用の表示制御コマンドテーブルAでは、視差量情報が正、0、負の値となる変動表示コマンドが格納されている。例えば、表示制御コマンドA00が選択されて表示が行われた場合、この変動表示コマンドに対応する視差量情報は−1なので、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される立体画像の出現位置は傾向として画像表示面よりも奥側に引っ込む。そして、変動表示コマンドA60が選択された場合、対応する視差量情報は−3なので、変動表示コマンドA00に基づいて行われる表示よりもさらに奥側に引っ込んだ位置に立体画像が出現することになる。このように、視差量情報が正の場合には傾向として画像表示面よりも手前側に立体画像が出現し(突出表示)、負の場合には傾向として画像表示面よりも奥側に立体画像が出現する(後退表示)。そして、視差量情報の絶対値が大きいほど、立体表示の突出、後退の程度が増す。
【0107】
図10(b)に示す特定遊技状態用の表示制御コマンドテーブルBでは、各変動表示コマンドA00、A03、…、A60に対応する視差量情報がすべて負となっている。すなわち、表示制御コマンドテーブルBから選択された表示制御コマンドに従って表示が行われた場合、後退傾向の立体画像表示がなされることになる。
【0108】
図10(c)には、表示制御装置150のROM152に表示制御パターンテーブルが記録される様子を例示する。図10(c)の表示制御パターンテーブル中では、遊技用マイクロコンピュータ101から表示制御装置150に変動表示コマンドとしてA00が出力された場合に対応する表示制御パターンA001、A002が示されている。各表示表示制御パターンには、タイミングT1、T2、…、における表示内容を時系列にまとめた表示制御手順が記録されている。
【0109】
遊技用マイクロコンピュータ101から変動表示コマンドA00を受信した表示制御装置150のCPU151は、後で詳しく説明するように乱数を用いた抽選処理により、これらの表示制御パターン中から、例えば表示制御パターンA001を抽出する。CPU151は、表示制御パターンA001で規定される表示制御手順に基づき、VDC156に対して表示制御指示を発する。VDC156では、この表示制御指示に基づいて画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される表示内容が生成される。例えば変動表示ゲームを行う場合、遊技制御装置100から表示制御装置150に表示制御コマンドの1つとして変動表示コマンドが停止図柄コマンドとともに出力される。なお、停止図柄コマンドとは、変動表示ゲームの結果態様として表示すべき図柄を指定するためのコマンドを意味する。遊技制御装置100から表示制御装置150への上述したコマンドの出力に伴い、変動表示ゲームが始まり、変動表示ゲームの終了時には停止図柄コマンドに基づく仮停止の表示が行われる。そして、上記変動表示コマンドに対応した表示時間の経過時点で、同じく表示制御コマンドの1つである図柄停止コマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に出力される。これにより停止図柄が表示されて変動表示ゲームが終了する。
【0110】
以下では、表示制御コマンドとして変動表示コマンドが遊技制御装置100より発せられて変動表示が行われる場合を例にとり、説明をする。図11は、遊技用マイクロコンピュータ101によって実行される変動表示ゲーム開始処理の内容を概略的に示すフローチャートである。
【0111】
遊技用マイクロコンピュータ101は、S1100において変動表示開始条件が成立しているか否かを判定し、否定されると何もせずにリターンし、肯定されるとS1101に進む。具体的には、S1100では変動開始条件として、特別図柄始動記憶の有無や、変動表示開始が可能な遊技状態であるか否かの判定が行われる。そして、始動記憶が無い場合、以前の始動記憶に基づく変動表示が現状で行われている場合、あるいは大当たりの場合にS1100での判定が否定される。
【0112】
S1101において遊技用マイクロコンピュータ101は、現状が確率変動状態や変動時間短縮状態などの特定遊技状態であるか否かを判定し、肯定される(=特定遊技状態)とS1102に進む一方、否定される(=通常遊技状態)とS1110に分岐する。
【0113】
S1101での判定が肯定された場合の分岐先であるS1102において遊技用マイクロコンピュータ101は、特定遊技状態用の表示制御コマンドテーブルを選択し、この表示制御コマンドテーブル中から乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択し、S1103に進む。一方、S1101での判定が否定されたときの分岐先であるS1110において遊技用マイクロコンピュータ101は、通常遊技状態用の表示制御コマンドテーブルを選択し、この表示コマンドテーブル中から、同じく乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択し、S1103に進む。なお、ここではS1103、S1110いずれに分岐した場合であっても表示制御コマンドとしてA00が選択されたものとする。
【0114】
S1103において遊技用マイクロコンピュータ101は、S1102またはS1110で選択した変動表示コマンドの編集を行う。具体的には、S1102またはS1110で選択された表示制御コマンドの先頭部分に、以下に続くデータが変動表示コマンドであることを示すヘッダを付加して、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信する指令信号としての形式を整える。
【0115】
S1104において遊技用マイクロコンピュータ101(遊技制御装置)は、S1102で編集した変動表示コマンドをCPU151(表示制御装置)に出力し、リターンする。遊技用マイクロコンピュータ101から変動表示コマンドを受信したCPU151は、受信した変動表示コマンドに基づき、図12を参照して以下に説明するように画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8へ立体画像の表示を行う。
【0116】
図12は、表示制御装置150のCPU151により実行される表示制御処理手順を説明する概略のフローチャートである。
【0117】
S1200においてCPU151は、遊技用マイクロコンピュータ101から受信した変動表示コマンド(ここではA00)に対応する選択肢の中から乱数処理を用いた抽選処理により、ある表示制御パターン、例えば図10(c)に示す表示制御パターンA001を抽出する。CPU151は、この表示制御パターンテーブルA001から表示制御手順を取得する。
【0118】
S1201においてCPU151は、S1200で取得した表示制御手順に基づいてVDC156に表示制御指示を発し、リターンする。
【0119】
以上をまとめると、
(1)遊技用マイクロコンピュータ101は変動表示ゲームを開始する際に現状が通常遊技状態か、通常遊技状態に比して遊技者に有利な特定遊技状態であるかを判定する。
(2)現状が特定遊技状態であると判定すると遊技用マイクロコンピュータ101は、立体画像の出現位置が通常遊技状態で表示される場合に比して奥側となるように視差量の規定された表示制御手順を取得するための特定遊技状態用表示制御コマンドテーブルを選択する。
(3)遊技用マイクロコンピュータ101は、特定遊技状態用の表示制御コマンドテーブル中から変動表示コマンドを選択して編集し、表示制御装置150のCPU151に出力する。
(4)CPU151は、遊技用マイクロコンピュータ101から受信した変動表示コマンドに基づき、表示制御装置150のROM152に記録される表示制御パターンテーブルから表示制御手順を取得する。
(5)CPU151は、上記表示制御手順に基づいてVDC156に対して表示制御指示を発し、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される立体画像の出現位置は通常遊技状態において表示される立体画像の出現位置に比較して奥側となる。
【0120】
図13は、上述したように立体表示の内容が変化する様子の一例を示す概念図である。図13(a)は、通常遊技状態で変動表示が行われる様子を示しており、左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROなどの立体表示オブジェクトが画像表示装置としての液晶表示パネル804の画像表示面よりも遊技者にとって手前側に出現(突出傾向表示)し、背景BOが画像表示面よりも奥側に出現している様子が描かれている。
【0121】
図13(b)は、特定遊技状態で変動表示が行われる様子を示しており、立体画像を構成する左図柄LO、中図柄CO、右図柄RO、背景BOの各立体表示オブジェクトのすべての出現位置が通常遊技状態での出現位置に比較して遊技者にとって奥側にシフトしている様子(後退表示)が描かれている。このとき、各立体表示オブジェクトの表示サイズが、図13(a)に示される通常遊技状態(後退表示される前の状態)での表示サイズに比して縮小されている。このように表示することにより、立体画像出現位置の実際の変化量よりも大きくZ方向表示位置が変化しているように遊技者が感じ、より立体感(奥行き感)のある立体画像表示を行うことができる。
【0122】
なお、図13に示す例では、特定遊技状態ですべての立体表示オブジェクトの出現位置が画像表示面よりも奥側に後退表示される例が示されているが、後退表示された後の立体画像の出現位置が画像表示面よりも手前側に位置するものであってもよい。また、すべての立体表示オブジェクトが一様に後退表示されるのではなく、特定の立体表示オブジェクトのみが後退表示されるものであってもよい。
【0123】
以上に説明した第1の実施の形態において、遊技用マイクロコンピュータ101は通常遊技状態か特定遊技状態かの判定結果に基づき、通常遊技状態用の表示制御コマンドテーブルか特定遊技状態用の表示コマンドテーブルを選択する例について説明したが、以下に説明するとおり、本発明はこの例に限られるものではない。
【0124】
例えば、表示制御コマンドテーブルとしては、図10(a)、図10(b)に示されるように、2つの遊技状態に対応して、2つの表示制御コマンドテーブルを用意し、選択する例について説明したが、さらに制御状態を細分化して3以上の複数の表示制御コマンドテーブルを有するようにしてもよい。
【0125】
また、上記例では、複数ある表示制御コマンドテーブルの中から特定遊技状態、または通常遊技状態に対応する表示制御コマンドテーブルが選択されるものであった。これに対し、表示制御コマンドテーブルとして、図10(a)に示されるものを1つだけ有し、以下のように変動表示コマンドを選択するものであってもよい。例えば、現状が特定遊技状態であると判定されていて、選択された表示制御コマンドに規定されている視差量が正の値、すなわち突出表示を行う表示制御コマンドが選択されたものと仮定する。このような場合には、視差量情報が0または負の表示制御コマンドが選択されるまで、繰り返し選択しなおすものであってもよい。なお、この場合には表示制御コマンドテーブル中に視差量に関する情報を記録しておくことが必要となる。視差量に関する情報としては、1、0、−3などのように符号付きの値としてもよいし、単に+、−の符号を識別するだけの、サインビットのようなものとしてもよい。
【0126】
なお、特定遊技状態とは通常遊技状態に比較して遊技者に有利な遊技状態で、確率変動状態や変動時間短縮状態などの遊技状態のことを意味する。こうした特定遊技状態では、遊技者は途中で遊技をやめてしまうことがない。また、通常の遊技状態に比較して遊技者にとって精神的な余裕のある遊技状態である。したがって、このような特定遊技状態では表示内容の興趣が十分でなくとも遊技を中断することがなく、通常状態から遊技していた遊技者により継続して遊技が行われることから、遊技者の眼精疲労を奥側強調表示により効果的に低減することができるのである。
【0127】
− 第2の実施の形態 −
第2の実施の形態に係る遊技機において、第1の実施の形態に係る遊技機と同様の構成を有する部分の説明は省略するとともに適宜同じ図面を参照し、第1の実施の形態との差異を中心に説明する。
【0128】
第1の実施の形態では、遊技用マイクロコンピュータ101が通常遊技状態か特定遊技状態かを判定し、遊技用マイクロコンピュータ101内のROMに記録される表示制御コマンドテーブルとして通常遊技状態用または特定遊技状態用のものを選択する例について説明した。これに対し、第2の実施の形態に係る遊技機では、遊技状態の判定を表示制御装置150のCPU151が行う。遊技用CPU101は、通常遊技状態か特定遊技状態かに依存せずに変動表示コマンドを選択し、この変動表示コマンドをCPU151に送信する。CPU151は、現状が通常遊技状態か特定遊技状態かを判定し、その判定結果に基づいて表示制御手順を取得する。以下、この詳細について説明する。
【0129】
図14(a)は、遊技用マイクロコンピュータ101のROM(図2)に格納される表示制御コマンドテーブルを概念的に示す図である。この表示制御コマンドテーブルには、変動表示コマンドA00、A01、…、A62が、その変動表示コマンドに基づいて行われる表示の所用時間に関連する情報とともに格納される。
【0130】
図14(b)は、表示制御装置150のROM152に格納される通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルAを概念的に示す図である。この表示制御パターンテーブルには、遊技用マイクロコンピュータ101から出力される変動表示コマンドA00、A01、…、A62のそれぞれに対応して選択しうる表示制御手順の選択肢が3種類ずつ格納されている。例えば、変動表示コマンドA00に対する選択肢として表示制御手順A001、A002、A003が格納されている。1つの変動表示コマンド(例:コマンドA00)に対応する表示制御手順の選択肢(例:A001、A002、A003)に基づいて表示が行われる際の所要時間は、いずれも図14(a)に示される表示制御コマンドテーブル中で規定される表示時間(例:5)で完了するようになっている。
【0131】
図14(c)は、表示制御装置150のROM152に格納される、特定遊技状態用の表示制御パターンテーブルBを概念的に示す図である。この表示制御パターンテーブルには、遊技用マイクロコンピュータ101から出力される変動表示コマンドA00、A01、…、A62のそれぞれに対応して表示制御手順A001、A011、…、A621が格納される。
【0132】
図14(b)および図14(c)に示す表示制御パターンテーブルにおいて、各表示制御手順に対応して視差量が示されているが、第1の実施の形態でも説明したのと同様、理解を容易にするために、各表示パターンごとに規定されている視差量を示したのであって、これらの表示制御パターンテーブル中に視差量の情報を記録することは必ずしも必要ではない。
【0133】
図14(b)に示す通常遊技状態用の表示制御パターンテーブル中では、各表示制御手順ごとに規定されている視差量が正、負、0のいずれかとなっている。つまり、通常遊技状態において画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8には、突出傾向表示あるいは後退傾向表示の立体画像表示と平面表示とを織り交ぜた表示が行われる。
【0134】
一方、図14(c)に示されるとおり、特定遊技状態用の表示制御パターンテーブル中では、各表示制御手順ごとに設定されている視差量はいずれも負の値となっている。したがって、遊技用マイクロコンピュータ101から出力される表示制御コマンドに対応して表示制御パターンテーブルBより表示制御手順が選択され、その表示制御手順に基づいて表示が行われた場合、後退傾向の表示が行われることになる。なお、図14(c)では、各変動表示コマンドA00、A01、…、A62に対応して1つづつの表示制御手順A001、A011、…、A621が格納される例を示しているが、各変動表示コマンドに対応して複数の表示制御手順が格納されるものであってもよい。
【0135】
図14(d)は、図14(b)で示される通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルA内の表示制御手順A001、A002の構成例を説明する図である。図14(d)に示される表中で、A001、A002、という名の付されたそれぞれの縦の列が1組の表示制御手順を示している。表示制御手順は、T1、T2、T3、…と、時間を追って変化する表示内容を、「左図柄変動表示1開始」、「中図柄変動表示1開始」、「右図柄変動表示1開始」、…などのように指示するシーケンスデータとなっている。
【0136】
第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、以下では表示制御コマンドとして変動表示コマンドが遊技制御装置100より発せられて変動表示が行われる場合を例にとり、説明をする。図15は、遊技用マイクロコンピュータ101によって実行される変動表示ゲーム開始処理の内容を概略的に示すフローチャートである。
【0137】
遊技用マイクロコンピュータ101は、S1500において変動表示開始条件が成立しているか否かを判定し、否定されると何もせずにリターンし、肯定されるとS1501に進む。具体的には、S1500では変動開始条件として、特別図柄始動記憶の有無や、変動表示開始が可能な遊技状態であるか否かの判定が行われる。そして、始動記憶が無い場合や以前の始動記憶に基づく変動表示が現状で行われている場合、あるいは大当たりの場合にS1500での判定が否定される。
【0138】
S1501において遊技用マイクロコンピュータ101は、変動表示コマンド選択処理を行い、図14(a)に示す表示制御コマンドテーブル中から乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択する。
【0139】
遊技用マイクロコンピュータ101は、S1502において変動表示コマンドの編集を行う。具体的には、S1501で選択された変動表示コマンドの先頭部分に、以下に続くデータが変動表示コマンドであることを示すヘッダ情報を付加して、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信する指令信号としての形式を整える。
【0140】
S1503において遊技用マイクロコンピュータ101(遊技制御装置)は、S1502で編集した変動表示コマンドをCPU151(表示制御装置)に出力する。CPU151は、受信した変動表示コマンドに基づいて後述する表示制御手順を取得し、VDC156に表示制御指示を発する。そして画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に立体画像の表示が行われる。
【0141】
図16は、図15に示すS1503で遊技用マイクロコンピュータ101からCPU151に表示制御コマンドの1つとして変動表示コマンドが出力されるのを受け、CPU151で実行が開始される変動表示コマンド受信処理の内容を説明する概略のフローチャートである。
【0142】
CPU151はS1600において、現状が特定遊技状態か否かを判定し、肯定される(=特定遊技状態)とS1601に進む一方、否定される(=通常遊技状態)とS1610に分岐する。
【0143】
S1600で特定遊技状態であると判定したときの分岐先であるS1601においてCPU151は、図14(c)に示す特定遊技状態用の表示制御パターンテーブルを選択する。この特定遊技状態用の表示制御パターンテーブルでは、図14(c)に示されるように、表示制御パターンに規定される視差量がすべて負となっている。したがって、表示制御パターンテーブルB中から表示制御手順が選択されて表示が行われた場合は、遊技者にとって、観視する立体画像の出現位置が後退傾向にあるように感じられる表示が行われる。
【0144】
一方、S1600での判定が否定、すなわち通常遊技状態である判定されたときの分岐先であるS1610においてCPU151は、図14(b)に示す通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルを選択する。この通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルには、図14(b)に示されるように、各表示制御手順で規定される視差量が正、負、0のいずれかとなっている。したがって、突出表示傾向の立体画像表示や後退表示傾向の立体画像表示、あるいは2次元の平面画像表示が表示パターンとして選択可能となっていて、様々な表示パターンにより、遊技者の興趣を増すことができる。
【0145】
S1602においてCPU151は、S1601で選択された通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルまたはS1610で選択された特定遊技状態用の表示パターンテーブルの中で、遊技用マイクロコンピュータ101から送信された変動表示コマンドに対応する選択肢の中から乱数を用いた抽選結果によりいずれかの表示制御手順を選択する。
【0146】
S1603においてCPU151は、S1602で選択した表示制御手順に基づき、VDC156に表示制御指示を発する。これにより、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に変動表示が行われる。
【0147】
CPU151による以上の処理内容について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ101から送信された変動表示コマンドを受信したCPU151が遊技状態を判定し、判定された遊技状態に基づいて表示制御パターンテーブルを選択し、選択された表示制御パターンテーブル中から表示制御手順を取得する点が第1の実施の形態と異なる点である。つまり、遊技用マイクロコンピュータ101は、変動表示コマンドをCPU151に出力するだけで、遊技状態の判定は行わない。したがって、遊技制御装置の負荷を軽減することができる。また、表示内容の異なる複数種類の遊技機に対して同じ遊技制御装置(または遊技制御プログラム)を共通して使用することもできる。
【0148】
以上では、遊技状態の判定結果に応じて2つ表示制御パターンテーブル中から1つの表示制御パターンテーブルが選択され、その表示制御パターンテーブル中から表示制御手順を取得する例について説明したが、表示制御パターンテーブルをさらに細分化して3以上の表示制御パターンテーブルを有するようにしてもよい。
【0149】
図17は、第二の実施の形態の変形例で、図14(a)に示す表示制御コマンドテーブル中の表示制御コマンドA00に対応する表示制御手順コードA001に対して、ある表示制御指示に指示内容として複数の選択肢が用意されている例を概念的に示す図である。図17に示されるように、表示制御手順A001は、T1、T2、…と表示制御指示を順次実行してゆく。T4では、キャラクタを表示しない、キャラクタ1を表示する、という選択肢がある。また、T5でも背景表示を切替えない、背景表示1に切り替える、という選択肢がある。そして、T6以降の表示制御指示が順次実行される。このように、表示制御手順の途中にある選択肢により、表示内容が表示制御パターン1、表示制御パターン2のように、また図示しない選択肢組合せによる表示パターンで、表示が制御される。このとき、取り得る選択パターンごとに視差量が設定されていて、この選択は、現在の遊技状態(通常遊技状態であるか、特定遊技状態であるか)によって選択規則が設定されている。したがって、通常遊技状態においては、表示制御パターン(選択肢組み合わせパターン)1と、表示制御パターン2とが選択可能であり、特定遊技状態においては表示制御パターン2が選択可能となっている。そして、例えば、通常遊技状態用の表示制御パターン1に基づいて立体表示が行われた場合の視差量は1となる表示制御指示の組合せとなり、通常遊技状態/特定遊技状態兼用の表示制御パターン2に基づいて立体表示が行われた場合の視差量は−1となるように表示制御指示の組合せとなる。すなわち、通常遊技状態においては、突出傾向のある表示、後退傾向のある表示が行われ、特定遊技状態においては後退傾向のある表示が行われる。
【0150】
CPU151は、遊技用マイクロコンピュータ101から受信した変動表示コマンド(ここでは変動表示コマンドとしてA00を受信したものとする)と、遊技状態の判定結果とに基づいて、選択肢のある表示制御手順からの選択結果として、図17に示す表示制御パターンテーブル中から表示制御パターン1または表示制御パターン2の組合せを選択する。
【0151】
なお、表示制御手順の選択肢を選択する場合には、表示制御パターンテーブル中かの選択肢ごとに、判定された遊技状態に対応して選択対象となりうるのか否かの情報を記録しておけばよい。この情報としては、たとえば遊技状態ごとの選択確率、または単に選択の可否を定義した情報としてもよい。
【0152】
− 第3の実施の形態 −
第3の実施の形態に係る遊技機において、第1または第2の実施の形態に係る遊技機と同様の構成を有する部分の説明は省略するとともに適宜同じ図面を参照し、第1または第2の実施の形態との差異を中心に説明する。
【0153】
以上に説明した第1、第2の実施の形態に係る遊技機では、表示制御コマンドテーブルや表示制御パターンテーブルを、遊技状態に対応して複数有する例について説明した。すなわち、変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御情報としての表示制御手順が、この表示制御情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量の大きさを基に分類し、グループ化して作成された複数の表示制御手順選択テーブルに分けて記録される例について説明した。このときに勘案される視差量に関連する値の大きさとしては、−2、0、+3、…などのように符号付きの値に基づくものであってもよいし、+、−等の符号のみであってもよいことも説明した。これに対して第3の実施の形態では、グループ化された複数の表示制御手順選択テーブルを用いない例について説明する。
【0154】
第3の実施の形態に係る遊技機では、表示制御コマンドテーブルや表示制御パターンテーブルは1つしかなく、遊技状態の判定結果によって特定の表示制御コマンドテーブルや表示制御パターンテーブルを選択することは行わない。つまり、表示制御手順の選択は、遊技状態によらず、常に同一の方法によって行われる。そして、選択された表示制御手順に対して、遊技状態が通常遊技状態であるか特定遊技状態であるかに対応して変更処理を行う。そして、変更処理を受けた表示制御手順に基づいて表示される立体画像出現位置の期待値、すなわち各表示制御手順の選択確率と、選択された表示制御手順に規定される視差量との積の総和を、以下に詳述するように、立体画像を観視する遊技者が、通常遊技状態での立体画像出現位置に比して特定遊技状態での立体画像出現位置が比較的奥の側にシフトしたと感じられるようにする。以下、この詳細について説明する。
【0155】
第3の実施の形態に係る遊技機において、遊技用マイクロコンピュータ101で実行される変動表示ゲーム開始処理は、図15に示すものと同様である。すなわち、表示制御コマンドテーブルとしては図14(a)に示すようなものが遊技用マイクロコンピュータ101内のROM内に格納されており、遊技用マイクロコンピュータ101は、変動表示開始条件が成立したことを判定すると、上記表示制御コマンドテーブル中から選択された表示制御コマンドを表示制御装置150のCPU151に送信する。また、遊技用マイクロコンピュータ101から送信される変動表示コマンドに対応する表示制御パターンテーブルとして、例えば図14(b)に示されるようなものが表示制御装置150内のROM152に格納されている。第2の実施の形態において、図14(b)に示す表示制御パターンテーブルは通常遊技状態用のものであったが、第3の実施の形態においては通常遊技状態、特定遊技状態で共通して用いられる。
【0156】
図18は、遊技用マイクロコンピュータ101からCPU151が上述した変動表示コマンドを受信したときに、CPU151で実行される表示制御処理の手順を説明する概略フローチャートである。
【0157】
CPU151はS1800において、遊技用マイクロコンピュータ101から受信した変動表示コマンドに対応して複数格納されている表示制御手順{図14(b)に示す例では三つ}の中から、乱数を用いた抽選処理により、1つの表示制御手順を取得する。
【0158】
続くS1801においてCPU151は、現状が特定遊技状態であるか否かを判定し、肯定される(=特定遊技状態)とS1802に進む一方、否定される(=通常遊技状態)とS1802の処理をバイパスしてS1803に進む。
【0159】
S1802においてCPU151は、S1800で取得した表示制御手順に変更処理を施し、画像出現位置を後退させる処理を行う。この画像出現位置を後退させる処理の詳細については後で図19を参照して説明する。
【0160】
S1803においてCPU151は、VDC156に対して表示制御指示を発し、これによって画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に変動表示が行われる。
【0161】
図19は、CPU15により実行される、図18におけるS1802の内容を説明する概略フローチャートである。S1900においてCPU151は、S1800で取得した表示制御手順を展開し、続くS1901ではS1900で展開した表示制御手順から立体表示オブジェクトを抽出する。
【0162】
S1902においてCPU151は、S1901で抽出した立体表示オブジェクトの視差量を変更する処理を行い、リターンする。この処理の内容については以下で説明する。
【0163】
図20は、CPU151によるS1902の処理内容を概念的に説明する図である。図20(a)は、液晶表示パネル804に表示される右眼用画像および左眼用画像に基づいて立体表示オブジェクトが出現する例を示している。図20(a)においては2つの中図柄CO1、CO2が示されているが、中図柄CO1として示される立体表示オブジェクトの出現位置が後述する処理によって奥側にシフトし、中図柄CO2として示される立体表示オブジェクトの位置に出現する。
【0164】
図20(b)、図20(c)は、遊技者が右眼ERで右眼用画像を観視し、左眼ELで左眼用画像を観視することにより、立体表示オブジェクトとしての中図柄CO1が+Zfの位置に、同じく中図柄CO2が−Zrの位置に出現する様子を示しており、図20(a)におけるZX平面上に投影した状態で図示している。
【0165】
S1901で抽出された立体表示オブジェクトが、図20(b)の中図柄CO1に相当する。この中図柄CO1の視差量(ピクセル差分)はδ1(>0)であり、出現位置は液晶表示パネル804の画像表示面よりも手前側の、+Zfの位置となっている。
【0166】
S1902においてCPU151は、中図柄CO1の視差量であるδ1に変更処理を施し、図20(c)に示されるようにδ2(<0)とする。その結果、出現位置は−Zrの位置にまでシフトされる。つまり、立体表示オブジェクトの出現位置が奥側に移動するように変更処理が行われる。このときにCPU151で実行される処理の内容としては、視差量が正の値をとる立体表示オブジェクトについて、これらの立体表示オブジェクトの視差量の符号を反転して負の値を取るようにしてもよい。その他の変更処理方法としては、以下のような方法を用いてもよい。
(a)変更処理前の視差量から一律に正の値を引く。
(b)視差量が正の値をとる立体表示オブジェクトについて、各視差量を所定の定数(>1)で除する。
(c)視差量が正の値をとる立体表示オブジェクトについて、視差量を一律0に変更する。
(d)変更処理前の視差量をδ1、変更処理後の視差量をδ2としたとき、変更処理後の出現位置が奥側に変位するような関数δ2=f(δ1)あるいは処理手順を定め、この関数あるいは処理手順を用いて変更処理をする。
【0167】
なお、S1902の変更処理は、画像表示面の手間側に出現する立体表示オブジェクトの出現位置を画像表示面よりも奥に変位させることに限られる訳ではなく、突出傾向表示は維持したままで、出現位置の絶対値を小さくする、すなわち表示位置を後退させる(突出表示の程度を制限する)ものであってもよい。また、立体画像を構成するすべての立体表示オブジェクトの出現位置を後退させるのではなく、たとえば背景のみを後退させて表示してもよい。あるいは、左図柄、中図柄、右図柄等の識別情報を構成する立体表示オブジェクトのみを後退して表示してもよい。以下、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの表示位置を後退させる例について、図21ないし図23を参照して説明する。
【0168】
図21ないし図23は、通常遊技状態で図13(a)に示されるような表示が行われる画像表示手順に変更処理を施し、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの出現位置が特定遊技状態においてどのように変えられるかを例示する概念図である。
【0169】
図21(a)に示す例では、図13(a)と比較して、左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROの出現位置のみが奥側に移動している。このとき、上記左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROの表示サイズは、出現位置が後退するのにともなって縮小されている。これにより、立体表示オブジェクトの実際の出現位置の変化よりも大きく出現位置が変化しているように遊技者は感じることができる。
【0170】
図21(b)に示す例では、左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROとともに背景BOの出現位置も後退している。このとき、上記左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROの表示サイズは、図13(a)に示される、後退前の図柄と同じ大きさとなっている。すなわち、特定遊技状態において、通常遊技状態に比して奥側に出現するように表示される立体表示オブジェクトの表示サイズを縮小しない。このように表示を行うことにより、例えば遊技者が特に注目する左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROを後退表示させたときであっても、視認性を損なうことがなく、遊技者の興趣がそがれるのを抑止することができる。
【0171】
図22(a)に示す例では、背景図柄BOのみが奥側に移動している。このとき、同一の背景図柄BOを単に後退して表示させても、別の背景図柄に変更するものであってもよい。例えば、立体画像として部屋の中が表現されているものとする。背景BOとしては、部屋の奥の壁、あるいは部屋の奥の壁の扉等が表現されているものとする。そして、特定遊技状態になったときに、奥の壁をさらに奥に移動させて部屋の奥行き感を増すことができる。あるいは、奥の壁を取り払ったり、奥の壁の扉を開けたりして、さらに奥の部屋や部屋の外が望めるような映像演出をすることにより、遊技者の視点が自然と奥の側に導かれる。このようにして、遊技者は無意識のうちに眼精疲労を軽減することが可能となる。
【0172】
また、以上に説明したように、立体表示オブジェクトの出現位置を変化させるのに代えて、図22(b)を参照して以下に説明するように、立体表示オブジェクトの出現位置は変えずに立体表示オブジェクトの表示内容を変更し、結果として立体画像を観視する遊技者にとって立体画像の出現位置が後退して感じられるようにすることも可能である。
【0173】
図22(b)に示す例では、図13(a)との比較で明らかになるように、立体画像を構成する各立体表示オブジェクトの出現位置は変えずに、背景図柄を別の背景図柄BO1に変えている。このときに、変更前の背景図柄BOに比べて、遊技者の注目を集めそうな色や表示内容を有する背景図柄BO1に変更することにより、遊技者の注視点がより奥の側に移動し、眼精疲労の蓄積を緩和させることが可能となる。同様の観点から、最も手前側に出現する立体表示オブジェクトや、遊技者の最も注目を浴びそうな立体表示オブジェクトの表示内容を、その出現位置を維持したまま変えるものであってもよい。例えば、最も手前側に出現する立体表示オブジェクトの透明度を増したり、彩度を低下させたり、という処理も可能である。
【0174】
図23は、左図柄LO、中図柄CO、右図柄ROが図13(a)に示される突出傾向表示の状態に維持され、背景図柄がBO1、BO2、BO3、…と、時間の経過とともに奥側に追加表示されてゆく例を示している。たとえば、部屋の扉が開いて奥の部屋が見え、さらに奥の部屋の窓が開いて外が見え、…というように、より奥側に出現する画像を時間の経過とともに順次追加表示することにより、遊技者の視点を順次奥側へと導くことができる。
【0175】
以上、理解を容易にするために静止状態の立体画像が画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示されているのを例にとって説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば立体画像を構成する立体表示オブジェクトの出現位置が時間の経過とともに変化する場合、出現位置の平均が全体として後退するようにしてもよいし、立体表示オブジェクトのそれぞれの出現確率と平均出現位置(視差量)との積の総和(=期待値)が全体として減少し、後退傾向の表示が行われるようにすればよい。このようにすれば、表示される立体画像の視差量は正、0、負のものが含まれて、変動表示の態様が単調となるのを抑止できる。
【0176】
以上では、特定遊技状態のときに、通常遊技状態に比して立体画像の出現位置が比較的奥側となるようにする例について説明したが、以下のようにすることも可能である。すなわち、通常遊技状態のときに、特定遊技状態に比して立体画像の出現位置が比較的手前側となるようにすることも可能である。この場合、特定遊技状における立体画像の出現位置が比較的奥側となるように表示制御手順を設定しておくことが望ましい。
【0177】
以上の実施の形態の説明と請求項との対応において、遊技用マイクロコンピュータ101またはCPU151が表示制御手段を、遊技制御装置100内のROMまたは表示制御装置150内のROM152が表示制御手順記憶手段を、遊技用マイクロコンピュータ101による、図11に示したS1101、S1102、S1110の処理またはCPU151による、図16に示したS1600、S1601、S1610の処理が表示制御手順選択手段を、CPU151による、図19に示したS1902の処理が視差量変更手段を、それぞれ構成する。
【0178】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく遊技機の電気回路の概略的構成を示すブロック図である。
【図3】右眼用画像、左眼用画像を各走査線ごとに交互に表示するための合成変換装置の概略的構成を示すブロック図である。
【図4】液晶表示パネルおよびその前後に配設される偏光光学系、集光光学系、照明装置を示す分解斜視図である。
【図5】液晶表示パネルに表示される右眼用画像・左眼用画像がそれぞれ遊技者の右眼・左眼で観視される様子を示す平面図である。
【図6】遊技の状態を示す状態遷移図である。
【図7】図7(a)は、液晶パネルの画像表示面の前面側および背面側に複数の表示オブジェクトが立体表示される様子を示した図である。図7(b)、図7(c)、図7(d)は、液晶表示パネルに表示される右眼用・左眼用画像の表示位置と立体画像の表示位置との関係を説明する図である。
【図8】立体画像の遠近方向の表示位置を、遊技者の眼と立体画像の表示位置との距離によって管理する例を説明する図である。
【図9】立体画像遠近方向の表示位置を、輻輳角で管理する例を説明する図である。
【図10】図10(a)は、通常遊技状態用の変動表示コマンドテーブルの例を説明する図である。図10(b)は、特定遊技状態用の変動表示コマンドテーブルの例を説明する図である。図10(c)は、表示パターンテーブル中に記録される表示シーケンスデータの一例を示す図である。
【図11】遊技制御用のマイクロコンピュータにより実行される、変動表示ゲーム開始処理プログラムの一例を説明する概略フローチャートである。
【図12】表示制御装置内のCPUにより実行される、表示制御処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図13】図13(a)は、通常遊技状態における立体画像表示の一例を説明する図である。図13(b)は、特定遊技状態における立体画像表示の一例を説明する図である。
【図14】図14(a)は、表示制御コマンドテーブルの一例を示す図である。図14(b)は、通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルの一例を示す図である。図14(c)は、特定遊技状態用の表示制御パターンテーブルの一例を示す図である。図14(d)は、表示制御手順の内容を説明する図である。
【図15】遊技制御用のマイクロコンピュータにより実行される、変動表示ゲーム開始処理プログラムの一例を説明する概略フローチャートである。
【図16】表示制御装置内のCPUにより実行される、変動表示コマンド受信処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図17】表示制御パターンテーブルの別構成例を説明する図である。
【図18】表示制御装置内のCPUにより実行される、表示制御処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図19】表示制御装置内のCPUにより実行される、画像出現位置後退処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図20】画像出現位置後退処理の内容を概念的に説明する図である。
【図21】特定遊技状態における立体画像表示の例を説明する図である。
【図22】特定遊技状態における立体画像表示の別例を説明する図である。
【図23】特定遊技状態における立体画像表示のさらなる別例を説明する図である。
【符号の説明】
8 … 変動表示装置
100 … 遊技制御装置
150 … 表示制御装置
151 … CPU
152 … ROM
156 … VDC
170 … 合成変換装置
171 … 制御部
801 … 光源
802 … 微細位相差板
803 … 偏光板
804 … 液晶表示パネル
805 … 偏光板
806 … デフューザ
810 … 発光素子
811 … 偏光フィルタ
812 … フレネルレンズ[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine provided with an image display device capable of displaying a stereoscopic image.
[0002]
[Prior art]
A gaming machine capable of increasing the interest of a player by displaying a so-called 3D (stereoscopic) image is disclosed in, for example,
[0003]
In the above, a player views different images with the right eye and the left eye, and utilizes the fact that a stereoscopic image is formed at the center of vision. A forming method is used.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-7-16351
[Patent Document 2]
JP-A-8-141169
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In the situation where a stereoscopic image is formed by the above-described binocular parallax method, the focus of both eyes is adjusted to each of the right-eye image and the left-eye image displayed on the image display surface, while the line of sight is adjusted by the image viewer. Is adjusted to a position away from the image display surface in the direction along the front-rear direction. This is an unnatural state that cannot be found in daily life, and is known as "contradiction between convergence and accommodation".
[0006]
A player who requests a more novel image expression can obtain a new interest with the 3D image. On the other hand, if the unnatural state described above continues for a long time, the player will continue to watch the flat display as compared with the case where the viewer continues to watch the flat display. Eye strain is likely to occur. Due to the nature of gaming machines, it is not unusual for games to continue for a long time, but if a player complains of eye strain and interrupts the game, the operating rate is reduced for the amusement arcade. No condition could occur. Also, it is not pleasant for the player.
[0007]
The present invention has been made in view of the above problems, and includes an image display device capable of suppressing progression of asthenopia by continuing to view a stereoscopic image and allowing a stereoscopic image to be viewed for a long time. It is to provide a game machine.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
(1) The first invention includes an image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax, and a display control unit that controls display contents of the image display device. A variable display game in which identification information is displayed in a variable manner, and in a gaming machine capable of providing a specific game value in association with a result mode of the variable display game, a left eye forming a stereoscopic image appearing on the image display device Normal display control information in which a predetermined amount of parallax is defined as display control information in which the amount of parallax between the image for use and the image for the right eye is defined in relation to the display content of the variable display game; Storage means for storing depth-side emphasized display control information in which the amount of parallax in which the appearance position of the stereoscopic image is on the back side than the amount of parallax specified in the control information, and the display control means, Based on the information, Controlling the display of a stereoscopic image appearing on the front side or the back side of the image display device, and displaying the stereoscopic image based on the normal display control information when the variable display game is in progress and in the normal game state. If the specific game state is more advantageous to the player than the normal game state, the display of the stereoscopic image is controlled based on the back side highlight display control information.
(2) In a second aspect based on the first aspect, the storage means is a display control procedure selection table in which display control procedures for defining display contents of the variable display game are grouped based on the parallax amount. A normal display control procedure selection table configured by a display control procedure in which a predetermined amount of parallax is defined, and a display control procedure in which the appearance position of a stereoscopic image is located on the back side as compared with the normal display control procedure selection table. Stored as the display control information, the display control means, when the variable display game is in progress, if the normal display state, if the normal game state The display control procedure is selected from the selection table, and if the specific game state is advantageous to the player compared to the normal game state, the back side highlight display control procedure is selected. The display control procedure is selected from a table.
(3) The third invention has an image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax, and a display control unit that controls display contents of the image display device. A variable display game in which identification information is displayed in a variable manner, and in a gaming machine capable of providing a specific game value in association with a result mode of the variable display game, a left eye forming a stereoscopic image appearing on the image display device Storage means for storing a plurality of display control procedures in which the amount of parallax between the image for use and the image for the right eye are specified, and the display content of the variable display game is specified, and the display control means includes: A display control procedure selecting unit that selects any one of a plurality of display control procedures; and a parallax amount changing unit that changes a parallax amount defined in the display control procedure, wherein the parallax amount change is performed. Means before If the display game is in the normal game state while the variable display game is in progress, a display based on the display control procedure selected by the display control procedure selecting means is performed, and a specification advantageous to the player as compared with the normal game state is performed. In the gaming state, display is performed after changing the amount of parallax in the display control procedure selected by the display control procedure selecting means so that the appearance position of the stereoscopic image is on the back side. In the third aspect, the parallax amount changing means may perform a changing process so as to shift all stereoscopic display objects included in the stereoscopic image to the back side. Then, in the specific game state, since the appearance positions of all the three-dimensional display objects constituting the three-dimensional image are shifted to the back side, the processing content when changing the display control procedure is simplified. In addition, even if a noticeable character, identification information, or the like in the displayed image has a particularly high level of interest of the player, all of their appearance positions are shifted to the back side as compared with the normal game state, so that the player Accumulation of eye strain can be suppressed. Further, according to the third aspect, the parallax amount changing means may shift only a predetermined three-dimensional display object among a plurality of three-dimensional display objects included in the three-dimensional image to the back side. By doing so, for example, the noticeable character, identification information, and the like, particularly those with a high degree of attention of the player are shifted to the back side as compared with the normal game state, so that eye fatigue of the player can be reduced, It is also possible to reduce the processing load when changing the stereoscopic image appearance position. In addition, according to the third aspect, when the stereoscopic display object included in the stereoscopic image is shifted to the back side, the parallax amount changing unit does not reduce the display size of the stereoscopic display object (by maintaining the display size). ) The amount of parallax may be changed. Then, it is possible to reduce eyestrain without impairing the visibility of the three-dimensional display object.
(4) In a fourth aspect based on the third aspect, the three-dimensional image is configured to include one or a plurality of three-dimensional display objects, and the parallax amount changing means determines that the appearance position of the three-dimensional display object is deep. The appearance position information of the three-dimensional display object included in the display control procedure is changed so as to shift to the side.
(5) In a fifth aspect based on any one of the first to fourth aspects, the amount of parallax is determined by displaying the image between a left-eye image and a right-eye image forming the stereoscopic image. This is a value quantified based on the shift amount of each pixel on the surface.
[0009]
【The invention's effect】
(1) According to the present invention, in a normal gaming state, a player can gain interest by displaying a three-dimensional image, and in a specific gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state, the appearance position of the three-dimensional image Is relatively deep, the eye strain of the player can be reduced. In the specific game state, since there is no change of players, the player who starts a new game starts the game from the normal game state, so that the image expression rich in three-dimensional feeling from the start of the game increases the interest. be able to.
(2) According to the third aspect, the gaming machine does not need to have a dedicated display control procedure for the normal gaming state and the specific gaming state, so that the man-hour required for creating data for image display can be reduced. Further, the area for storing the display control procedure can be small.
(3) According to the fourth aspect, the appearance of the stereoscopic display object forming the stereoscopic image in the specific game state is shifted to the rear side, so that the processing content when changing the display control procedure is simplified. In addition, the appearance position of the three-dimensional display object shifts to the back side as compared with the normal game state, so that accumulation of eyestrain of the player can be suppressed.
(4) According to the fifth aspect, it is easy to quantitatively handle the amount of parallax, and the amount of processing involved in quantification can be reduced and the amount of parallax can be managed.
[0010]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
-First Embodiment-
FIG. 1 is a front view showing the entire configuration of a gaming machine (CR machine with a card ball rental unit) according to a first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of a control system.
[0011]
A
[0012]
On the surface of the game board 6, there are an image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8, a variable winning
[0013]
In the display area of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8, for example, three special symbols (identification information) of left, middle, and right are displayed together with a background, a character, and the like. These special symbols are assigned, for example, numbers “0” to “9” and alphabet letters “A” to “E”.
[0014]
In the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8, when a game ball is awarded to the starting
[0015]
The winning of the game ball into the starting
[0016]
When a game ball is won at the normal
[0017]
The passing of the game ball to the ordinary symbol start
[0018]
An
[0019]
The
[0020]
The
[0021]
The card
[0022]
FIG. 2 is a block diagram showing a control system centered on the
[0023]
The gaming microcomputer 101 detects signals from various detection devices (special
[0024]
The
[0025]
The
[0026]
The
[0027]
The
[0028]
The
[0029]
The
[0030]
Note that the font (character)
[0031]
The drawing process performed by the
[0032]
Here, as the frame buffer, the two-dimensional image frame buffer and the three-dimensional image frame buffer are respectively set in a predetermined storage area of the
[0033]
An
[0034]
The image signal from the
[0035]
The
[0036]
Further, the
[0037]
In FIG. 3 showing a schematic configuration of the
[0038]
The formation (generation) of the stereoscopic image by synthesizing the left-eye image and the right-eye image is performed at intervals of the half-
[0039]
In a normal display state, the image data (image data for the left eye) transmitted from the
[0040]
A liquid crystal driver (LCD DRV) 181 and a backlight driver (BL DRV) 182 are provided in the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8. A liquid crystal driver (LCD DRV) 181 sequentially applies a voltage to the electrodes of the liquid crystal display panel based on the V_SYNC signal, the H_SYNC signal, and the RGB signal (image data) sent from the
[0041]
The
[0042]
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8, and the
[0043]
Light emitted from the
[0044]
Note that, without using a light-emitting element and a polarizing filter, it is sufficient to irradiate light of different polarization directions from different positions.For example, two light-emitting elements that generate light of different polarization directions are provided and different light-emitting elements are provided. The light in the polarization direction may be applied to the
[0045]
The light transmitted through the
[0046]
At this time, light transmitted through the fine
[0047]
Further, of the light applied to the liquid
[0048]
In the liquid
[0049]
A fine
[0050]
In the
[0051]
The half-
[0052]
The repetition pitch of the polarization characteristics of the
[0053]
Alternatively, the repetition of the polarization characteristic of the
[0054]
As described above, it is necessary to irradiate the display element (horizontal line) of the liquid
[0055]
That is, the
[0056]
The
[0057]
Such a fine
[0058]
The
[0059]
Note that a lenticular lens may be provided with a mat-shaped diffusion surface having a stronger diffusion fingering property in the vertical direction instead of the lenticular lens. The
[0060]
FIG. 5 is a plan view showing an optical system of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8. Light emitted from the
[0061]
On the other hand, light emitted from the light emitting element 810a for the left eye passes through the
[0062]
As described above, the light emitted from the
[0063]
FIG. 6 is a state transition diagram showing the flow of the game, and the outline of the game will be described below with reference to this figure.
[0064]
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the game is in the customer waiting state, and a display control command for instructing the display of the customer waiting screen is transmitted from the
[0065]
Then, when a game ball hit in the game area of the game board 6 wins the starting
[0066]
After a predetermined time elapses after the start of the fluctuation display, the fluctuation display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the symbol is slightly fluctuated at the stop position). When a state (for example, a combination in which the left symbol and the right symbol are likely to generate a big hit combination, and a state in which a bigger hit than expected is expected) occurs, a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the variable display of the medium symbol is performed at an extremely low speed, the variable display is performed at a high speed, or the symbol moving direction at the time of the variable display is reversed. In addition, background display and character display are performed according to the reach game. As will be described in detail later, an image composed of a plurality of patterns, background displays, and character displays is referred to as a stereoscopic image in this specification, and each of the pattern, background display, and character display that constitute the stereoscopic image is displayed in a stereoscopic manner. Called an object.
[0067]
The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state, and the final stop mode is not determined, and is distinguished from the state in which the final stop mode (result mode) of the symbol is determined. . Note that the term “stop state” includes a temporary stop state and a state in which the final stop mode (result mode) is determined. Further, as specific examples of the temporary stop state, in addition to the slight fluctuation at the stop position, there are modes such as displaying a symbol in an enlarged or reduced size, changing the color of the symbol, or changing the shape of the symbol.
[0068]
Then, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are finally stopped in a predetermined combination of jackpots, and a jackpot game (giving a specific game value) is generated.
[0069]
When this jackpot game occurs, a special game in which the variable winning
[0070]
At this time, if the jackpot is a specific jackpot (for example, a jackpot in an odd number symbol that is a probability variation symbol), it is advantageous to the player in a specific game state (for example, a probability variation state or a variation time reduction state) after the jackpot game. Game state), the probability of occurrence of the next big hit is increased, or the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 based on the winning of the game ball into the starting
[0071]
When the game ball wins in the starting
[0072]
With reference to FIG. 7, a stereoscopic image displayed on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 will be described. In this specification, based on the display of the right-eye image and the left-eye image on the liquid crystal display panel 804 (image display surface), a virtual space formed on the back side and the near side of the liquid
[0073]
FIG. 7A shows right symbols RO, “5”, “7”, and “5”, based on the right-eye image and the left-eye image displayed on the liquid crystal display panel 804 (image display surface). FIG. 7 is a perspective view schematically illustrating a state in which a middle symbol CO and a left symbol LO are stereoscopically displayed, and illustrates a state in which a so-called “reach state” is displayed (corresponding to a variable display state in FIG. 6). I have. In this state, for example, among the displayed symbols “5”, “7”, and “5”, the left symbol LO and the right symbol RO (the five symbols on both sides) constituting the reach are displayed in a temporarily stopped state. , The middle symbol CO (the seven symbols at the center) are variably displayed as, for example, 5, 6, 7,....
[0074]
In FIG. 7A, when viewed from the player directly facing the liquid
[0075]
Hereinafter, the Z-axis, the X-axis, and the Y-axis are respectively taken along the front-rear direction, the left-right direction, and the up-down direction for the player (viewer) facing the liquid crystal display panel 804 (gaming machine), and the following description will be given. Do. In this specification, directions along the X, Y, and Z axes are referred to as an X direction, a Y direction, and a Z direction, respectively. Further, based on the liquid crystal display panel 804 (image display surface), the direction approaching the player is defined as + Z direction, and the opposite direction is defined as -Z direction. Similarly, a direction from left to right toward the player is defined as a + X direction, and the opposite direction is defined as a -X direction. For convenience, in the display area of the liquid
[0076]
Regarding the display position of the three-dimensional display object in the Z direction, the display position does not actually fluctuate in the Z direction, and the right-eye image and the left-eye image forming the three-dimensional display object are displayed on the liquid
[0077]
With respect to the middle symbol CO that is variably displayed, not only the display content itself changes as described above, but also the display position changes with the passage of time. FIG. 7A shows the display state at a certain moment. ing.
[0078]
FIG. 7B is a diagram showing a state in which a planar image is displayed on the liquid
[0079]
FIG. 7C is a diagram illustrating a state in which the middle symbol CO that is variably displayed is stereoscopically displayed. In FIG. 7C, the image for the left eye displayed on the liquid
[0080]
Similarly, in FIG. 7D, the image for the left eye is viewed only by the left eye EL of the player, and the image for the right eye is viewed only by the right eye ER, and the right symbol RO appears at the position of -Zr. In FIG. 7 (d), for ease of understanding, only a state in which the right symbol RO is stereoscopically displayed is shown, and illustration of the left symbol LO is omitted.
[0081]
Here, focusing on the X-direction display positions of the right-eye image and the left-eye image, the display positions of the right-eye image and the left image are the same in FIG. 7B. Similarly, in FIG. 7C, the display position of the image for the left eye is on the right side (upper side in FIG. 7C) of the display position of the image for the right eye. On the other hand, in FIG. 7D, the X direction display position of the image for the right eye is on the right side of the X direction display position of the image for the left eye.
[0082]
When the display position in the X direction of the image for the left eye is L and the display position in the X direction of the image for the right eye is R, LR is defined as “pixel difference δ”. The display position in the X direction can be expressed, for example, by setting the display position of the leftmost pixel of the liquid
[0083]
When displaying a right-eye image and a left-eye image on the liquid
[0084]
In the example described above with reference to FIG. 7, the pixel difference is used as the amount of parallax between the image for the right eye and the image for the left eye for forming a stereoscopic image, and the appearance position of the stereoscopic display object in the Z direction Managed. The parallax amount means, in a narrow sense, a difference between an angle formed by a line of sight of a viewer at the time of stereoscopic image observation (angle of convergence) and a convergence angle when lines of sight intersect on an image display surface (image presentation surface). . In the present embodiment, in order to manage the visual burden, the amount of quantification is determined in relation to the pixel difference (the amount of shift between the left-eye image and the right-eye image in pixel units on the image display surface of the stereoscopic image display device). The converted value is treated as the amount of parallax. In this embodiment, the display condition (or the image presentation surface size and the viewing distance as the viewing condition) is set in advance, and the amount of parallax is quantified using the pixel difference. One of the features is that the visual burden is quantified and handled as a parallax amount. As another method for quantifying the amount of parallax, an example in which a Z value in a virtual space is used in managing the appearance position of a stereoscopic display object in the Z direction will be described below.
[0085]
In so-called 3D graphics, a model corresponding to an object to be displayed (a three-dimensional display object) is arranged at a predetermined position in a three-dimensional virtual space and subjected to a rendering process to display the model on a two-dimensional display. Obtain two-dimensional image data. This virtual space can be replaced with a stereoscopic display space defined by the X, Y, and Z axes in FIG. That is, the Z value in the virtual space corresponds to the Z-direction arrangement position when the model is arranged in the virtual space that can be defined as the XYZ space. As a method of defining the position of the model arranged in the three-dimensional space, the coordinates of the position of the reference point defined for each model may be specified. Alternatively, the coordinates of the foreground point in the model may be determined as the position coordinates of the model. Furthermore, a representative polygon may be determined from among a plurality of polygons forming the model, a representative vertex may be determined from among a plurality of vertices defining the representative polygon, and the coordinates of the representative vertex may be used as the position coordinates of the model.
[0086]
FIG. 8 shows an example in which a model corresponding to a stereoscopic image to be displayed is placed in a virtual space and rendered. As in FIGS. 7B to 7D, FIG. The state projected on the XZ plane is shown. FIG. 8A shows a state in which the two-dimensional image corresponds to the display of the two-dimensional image on the liquid crystal display panel 804 (image display surface). FIG. FIG. 8C shows a state corresponding to the display of the stereoscopic image at the position of -Zr.
[0087]
FIG. 8 illustrates an example in which the distance from the player's eyes to the liquid crystal panel 804 (image display surface), that is, the viewing distance is 500 mm, and the player's eye width is 65 mm. FIG. 8A shows an example in which a model is arranged at a position 500 mm away from the player's eyes and rendering is performed. In this case, the shift amount between the X-direction display positions of the right-eye image and the left-eye image is 0. Therefore, the actually displayed image is displayed on the plane of Z = 0.
[0088]
FIG. 8B shows an example in which a model is placed and rendered at a position (500-Zf) (mm) away from the player's eyes. In this case, the shift amount between the X-direction display positions of the right-eye image and the left-eye image is δ1 (mm). When the display pixel pitch of the liquid
[0089]
Next, an example of managing a Z-direction display position of a stereoscopic image using a convergence angle will be described with reference to FIG. FIG. 9 also shows an example in which the viewing distance is assumed to be 500 mm and the eye width of the player is assumed to be 65 mm, as in the example shown in FIG. FIG. 9A shows an example in which a planar image is displayed on a liquid crystal display panel 804 (image display surface) at a distance of 500 mm from the player's eyes. The convergence angle θ0 = 2 * tan-1 {(65/2) / 500} can be calculated from the viewing distance and the interpupillary distance. In this example, when the convergence angle is θ0, the pixel difference is 0.
[0090]
FIG. 9B shows an example in which a stereoscopic image is displayed at a position (500-Zf) mm away from the player's eyes. At this time, the convergence angle is calculated by θf = 2 * tan−1 {(65/2) / (500−Zf)}. When the stereoscopic image is displayed on the near side (+ Z side) for the player, θf is larger than θ0. FIG. 9C shows an example in which a stereoscopic image is displayed at a position (500 + Zr) mm away from the player's eyes, and the convergence angle at this time is θr = 2 * tan−1 {(65/2). ) / (500 + Zr)}. θr becomes smaller than θ0. As described above, the display position in the Z direction of the stereoscopic image can be managed by the convergence angle. By using a difference or a ratio between the convergence angle θ when the stereoscopic image is displayed at a predetermined position in the Z direction and the above θ0, the display position in the Z direction of the stereoscopically displayed image can be managed. it can. Further, it is also possible to obtain a pixel difference from the calculated convergence angle as follows. That is, when the convergence angle is θ, the shift amount δ (mm) between the X-direction display positions of the right-eye image and the left-eye image can be calculated from δ = 2 * 500 * tan (θ / 2) −65. The pixel difference at this time is δ / p (p: display pixel pitch of the liquid crystal display panel 804).
[0091]
By the method described above with reference to FIGS. 7 to 9, it is possible to quantify and manage the display position of the stereoscopically displayed image in the Z direction (front-back direction for the player). At this time, any of the pixel difference, the Z value, and the convergence angle can be used as the parallax amount. In addition, these values are subjected to arithmetic processing (for example, conversion into integers, correction of upper and lower limit values, evaluation of 11 levels in which each of the positive and negative values is added to the case where 0 is added to 5 levels, etc.), and converted into numerical values that are easy to handle, and the amount of parallax is calculated. You may use as.
[0092]
Therefore, as an example of a method of defining the Z-direction appearance position of the stereoscopic image, it can be considered as an average value of the Z-direction appearance positions of the stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image. The Z-direction appearance position of the three-dimensional display object that appears on the foreground or innermost side may be the Z-direction appearance position of the three-dimensional image.
[0093]
Further, regarding the stereoscopic effect of the stereoscopic image, psychological factors of the player act. In other words, if the player feels that the displayed position in the Z direction of the displayed stereoscopic image is located on the near side of the image display surface as a whole, the appearance position of the stereoscopic image is Because it can be considered to be on the near side of the image display surface, the fact that the three-dimensional image appears on the near side of the image display surface means that all of the three-dimensional display objects constituting the three-dimensional image are more than the image display surface. It is not limited to the state of appearing on the near side.
[0094]
For example, consider a case where a stereoscopic image is formed by two stereoscopic display objects. It is assumed that one of these two stereoscopic display objects appears on the near side of the image display surface, and one appears on the back side of the image display surface. If the appearance position of one or both of these two three-dimensional display objects changes to the near side or the far side with respect to the image display surface, the appearance position of the three-dimensional image accordingly changes with respect to the image display surface. The player feels that it has changed to the near side or the back side. On the other hand, while the appearance positions of the two stereoscopic display objects do not change, for example, the color, size, shape, and the like of the stereoscopic display object appearing on the back side of the image display surface are made more conspicuous for the player, By increasing the speed of the movement, the attention of the player can be directed to the stereoscopic display object on the back side. Alternatively, for a player such as identification information and a character, or a special symbol and a normal symbol, the degree of attention differs if the value of the three-dimensional display object is different.
[0095]
Therefore, if it is possible to predict in advance which three-dimensional display object the player will pay attention to, the three-dimensional display object for which the amount of parallax is to be evaluated can be determined in advance. Further, more preferably, in consideration of the possibility of the player paying attention to evaluate the amount of parallax and the amount of burden on the eyes, the amount of parallax of each stereoscopic display object is weighted to obtain a weighted average value. It may be determined and determined as the parallax amount of the stereoscopic image.
[0096]
As described above, when evaluating and determining the amount of parallax of a stereoscopic image, it is preferable to appropriately use some of the above-described ideas according to the content to be stereoscopically displayed.
[0097]
With reference to FIG. 10 to FIG. 13, a method of managing a stereoscopic effect when displaying a stereoscopic image on the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described. When performing stereoscopic display by the so-called binocular parallax method, there is a close relationship between the time during which a player (viewer of a stereoscopic image) keeps watching the stereoscopic image and the degree of eye strain felt by the player. If the user continues to watch the stereoscopic image displayed in a protruding manner, the accumulation speed of the fatigue tends to increase. On the other hand, in order to obtain an interesting display effect, it is important to display a stereoscopic image in a protruding manner. ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a stereoscopic image expression full of interest is possible, and it becomes possible to suppress accumulation | storage of eyestrain when continuing watching.
[0098]
FIGS. 10A and 10B are diagrams conceptually showing the configuration of the display control command table stored in the ROM (FIG. 2) of the gaming microcomputer 101. FIG. FIG. 10A shows a display control command table A for a normal game state, and FIG. 10B shows a display control command table B for a specific game state. In the display control command table A and the display control command table B, change display commands that can be selected in each of the above-described game states are stored, and selection restrictions (selection probability and selection conditions) are separately set.
[0099]
In FIGS. 10A and 10B, the command recording area stores variable display commands such as A00, A01,..., A62. In the display time recording area, display time information related to the time for displaying on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 is recorded, for example, in seconds.
[0100]
Based on the display time information, when the
[0101]
Each of the display control commands (display contents in which the variable display command is developed into a display control procedure and displayed on the image display device) is displayed on the rightmost side of the display control command tables shown in FIGS. Corresponding to the above, the parallax information obtained by previously evaluating the display content by a predetermined evaluation method is shown, but the parallax information does not necessarily need to be recorded in the embodiment of the present invention. However, it is easier to understand how the amount of parallax corresponding to each variable display command is specifically shown, so that parallax amount information is exemplified. This parallax amount information is a value related to the appearance position of the stereoscopic image displayed on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 (a value determined by evaluating the parallax amount of the stereoscopic image in advance). .
[0102]
The parallax information will be described. The image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 displays a display pattern defined by a display control procedure (display sequence data stored in the ROM 152) corresponding to the variable display command. The display position (X, Y, Z directions), display time, type, size, number, and the like of the stereoscopic image displayed at this time are determined by the display control procedure as described above. The displayed stereoscopic image may be displayed at a predetermined position in a stationary state, or the display position may change between front and rear, up and down, left and right in the display space shown in FIG. 7A. In addition, if attention is paid to each of the three-dimensional display objects constituting the three-dimensional image, the Z-direction display positions of all the three-dimensional display objects may change in the same manner. May vary apart. It is desirable that the parallax amount information be determined by evaluating the appearance position in the Z direction of the stereoscopic image for each variable display command by the method described above, taking these factors into account. In addition, when the Z-direction display position changes over time, a value serving as a representative value representing the Z-direction display position at the time of variable display may be set in advance as the parallax amount information. Alternatively, it may be a value related to the average value, the maximum value, the minimum value, the intermediate value, the median value, and the integral value of the Z-direction display position. Further, the value may be a value related to the Z-direction display position at any time during the variable display period, such as at the start of the variable display or at the end of the variable display.
[0103]
As the parallax amount information, as exemplified above, information on pixel differences can be used as the parallax amount between the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic display object. In this case, as described with reference to FIG. 7, the image that protrudes when the pixel difference takes a positive value, the image that retracts when the pixel difference takes a negative value, and 2 when the pixel difference takes zero, A two-dimensional planar image is displayed.
[0104]
Furthermore, it is also possible to use the angle of convergence of both eyes or a value related to an evaluation result using other evaluation criteria instead of the above-described pixel difference information as the parallax amount information. In addition, these values are subjected to arithmetic processing (for example, conversion to an integer, correction of an upper limit value or an addition / subtraction value, evaluation of 11 levels in which 0 is added to each of the positive and negative levels, etc.), and converted into a numerical value that is easy to handle. May be used.
[0105]
As described above, the disparity amount information that is a value related to the disparity amount between the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic image is obtained in advance using the evaluation method described above. Each display control command is classified and recorded based on the magnitude of the parallax amount. The magnitude of the parallax amount information corresponds to the display position (appearance position) of the stereoscopic image felt by the player, and the more the parallax amount information is positive and the absolute value is larger, the more the stereoscopic image is viewed. The player feels that the displayed stereoscopic image has a more enhanced stereoscopic effect, that is, that the displayed stereoscopic image is more protrudingly displayed. At this time, the convergence angle becomes large, and the burden on the eyes also increases).
[0106]
In the display control command table A for the normal game state shown in FIG. 10A, a fluctuation display command in which the disparity amount information is a positive, 0, or a negative value is stored. For example, when the display control command A00 is selected and displayed, the disparity amount information corresponding to the variable display command is −1, and is displayed on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8. The appearance position of the stereoscopic image tends to be retracted farther than the image display surface. Then, when the variable display command A60 is selected, the corresponding parallax amount information is -3, so that a stereoscopic image appears at a position further retracted than the display performed based on the variable display command A00. . In this manner, when the parallax amount information is positive, a stereoscopic image appears as a tendency on the near side of the image display surface (projection display), and when the parallax amount information is negative, the stereoscopic image tends to be on the rear side of the image display surface. Appears (backward display). Then, as the absolute value of the parallax amount information increases, the degree of protrusion and retreat of the stereoscopic display increases.
[0107]
In the display control command table B for the specific game state shown in FIG. 10B, the parallax amount information corresponding to each of the variable display commands A00, A03,..., A60 is all negative. That is, when the display is performed in accordance with the display control command selected from the display control command table B, a stereoscopic image display with a tendency to retreat is performed.
[0108]
FIG. 10C illustrates an example in which the display control pattern table is recorded in the
[0109]
The
[0110]
In the following, a case will be described as an example where a variable display command is issued from the
[0111]
The game microcomputer 101 determines whether or not the variable display start condition is satisfied in S1100. If the result is negative, the process returns without doing anything. If the result is affirmative, the process proceeds to S1101. Specifically, in S1100, it is determined whether or not there is a special symbol start storage, and whether or not the game state is in which the variation display can be started as the variation start condition. If there is no start memory, if the fluctuation display based on the previous start memory is currently being performed, or if there is a big hit, the determination in S1100 is denied.
[0112]
In S1101, the gaming microcomputer 101 determines whether or not the current situation is a specific gaming state such as a probability variation state or a variation time reduction state. If affirmative (= specific gaming state), the process proceeds to S1102, while negative. (= Normal game state), the flow branches to S1110.
[0113]
In S1102, which is a branch destination when the determination in S1101 is affirmed, in S1102, the gaming microcomputer 101 selects a display control command table for a specific gaming state, and performs a lottery process using a random number from the display control command table. A change display command is selected, and the process proceeds to S1103. On the other hand, in S1110, which is the branch destination when the determination in S1101 is denied, the gaming microcomputer 101 selects the display control command table for the normal gaming state, and uses the same random number from this display command table. A variable display command is selected by a lottery process, and the process proceeds to S1103. Here, it is assumed that A00 is selected as the display control command regardless of whether the process branches to S1103 or S1110.
[0114]
In S1103, the gaming microcomputer 101 edits the variable display command selected in S1102 or S1110. Specifically, a header indicating that the following data is a variable display command is added to the head of the display control command selected in S1102 or S1110, and transmitted from the
[0115]
In S1104, the gaming microcomputer 101 (game control device) outputs the variable display command edited in S1102 to the CPU 151 (display control device), and returns. The
[0116]
FIG. 12 is a schematic flowchart illustrating a display control processing procedure executed by the
[0117]
In S1200, the
[0118]
In S1201, the
[0119]
To summarize the above,
(1) When starting the variable display game, the gaming microcomputer 101 determines whether the current state is the normal gaming state or a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
(2) When it is determined that the current state is the specific game state, the gaming microcomputer 101 sets the parallax amount so that the appearance position of the stereoscopic image is on the back side as compared with the case where the stereoscopic image is displayed in the normal game state. A display control command table for a specific game state for acquiring a display control procedure is selected.
(3) The gaming microcomputer 101 selects and edits a variable display command from the display control command table for the specific gaming state, and outputs the command to the
(4) The
(5) The
[0120]
FIG. 13 is a conceptual diagram showing an example of how the content of the stereoscopic display changes as described above. FIG. 13A shows a state in which the variable display is performed in the normal game state, and three-dimensional display objects such as the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO are displayed on the image of the liquid
[0121]
FIG. 13B shows a state in which the variable display is performed in the specific game state, and all appearances of each of the three-dimensional display objects of the left symbol LO, the middle symbol CO, the right symbol RO, and the background BO, which constitute the three-dimensional image, A state in which the position is shifted to the back side for the player as compared to the appearance position in the normal game state (retreat display) is depicted. At this time, the display size of each three-dimensional display object is reduced as compared with the display size in the normal game state (state before the backward display) illustrated in FIG. By displaying in this way, the player feels that the Z-direction display position has changed more than the actual change amount of the stereoscopic image appearance position, and a stereoscopic image display with a more stereoscopic effect (depth effect) is performed. be able to.
[0122]
In the example shown in FIG. 13, an example is shown in which the appearance positions of all the three-dimensional display objects are displayed backward in the specific game state behind the image display surface, but the three-dimensional image after the reverse display is displayed. May be located on the near side of the image display surface. Further, not all the three-dimensional display objects are uniformly displayed backward, but only a specific three-dimensional display object may be displayed backward.
[0123]
In the first embodiment described above, the game microcomputer 101 determines whether the display control command table for the normal game state or the display command table for the specific game state is based on the determination result of the normal game state or the specific game state. Has been described, but the present invention is not limited to this example as described below.
[0124]
For example, as shown in FIG. 10A and FIG. 10B, two display control command tables are prepared and selected corresponding to two game states as shown in FIGS. 10A and 10B. However, the control state may be further subdivided to have three or more display control command tables.
[0125]
In the above example, the display control command table corresponding to the specific game state or the normal game state is selected from the plurality of display control command tables. On the other hand, the display control command table may have only one display control command table shown in FIG. 10A and select a variable display command as follows. For example, it is assumed that the current state is determined to be the specific game state, and the amount of parallax specified in the selected display control command is a positive value, that is, the display control command for performing the protruding display is selected. In such a case, the selection may be repeatedly performed until the display control command whose parallax amount information is 0 or a negative display control command is selected. In this case, it is necessary to record information on the amount of parallax in the display control command table. The information regarding the amount of parallax may be a signed value such as 1, 0, -3, or the like, or may be a sign bit that merely identifies the + or-sign.
[0126]
The specific gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and means a gaming state such as a probability variation state or a variation time reduction state. In such a specific game state, the player does not stop playing in the middle. In addition, the game state is a state in which the player has a mental margin as compared with the normal game state. Accordingly, in such a specific game state, the game is not interrupted even if the display content is not sufficiently entertaining, and the game is continuously performed by the player who has been playing from the normal state. Intense fatigue can be effectively reduced by the backside highlighting.
[0127]
-Second embodiment-
In the gaming machine according to the second embodiment, a description of a portion having the same configuration as that of the gaming machine according to the first embodiment is omitted, and the same reference is made to the same drawings as appropriate. The difference will be mainly described.
[0128]
In the first embodiment, it is determined whether the gaming microcomputer 101 is in a normal gaming state or a specific gaming state, and a display control command table recorded in a ROM in the gaming microcomputer 101 is for a normal gaming state or a specific gaming state. The example of selecting the state one has been described. On the other hand, in the gaming machine according to the second embodiment, the
[0129]
FIG. 14A is a diagram conceptually showing a display control command table stored in the ROM (FIG. 2) of the gaming microcomputer 101. In this display control command table, the variable display commands A00, A01,..., A62 are stored together with information relating to the time required for display performed based on the variable display commands.
[0130]
FIG. 14B is a diagram conceptually showing a display control pattern table A for a normal game state stored in the
[0131]
FIG. 14C is a diagram conceptually showing a display control pattern table B for a specific game state stored in the
[0132]
In the display control pattern tables shown in FIG. 14B and FIG. 14C, the amount of parallax is shown corresponding to each display control procedure, but it is understood as described in the first embodiment. In order to facilitate the above, the parallax amounts specified for each display pattern are shown, and it is not always necessary to record the information of the parallax amounts in these display control pattern tables.
[0133]
In the display control pattern table for the normal gaming state shown in FIG. 14B, the amount of parallax specified for each display control procedure is one of positive, negative, and zero. That is, in the normal game state, the image display device (the three-dimensional image display device, the variable display device) 8 performs a display in which the three-dimensional image display of the protruding tendency display or the backward tendency display and the two-dimensional display are interwoven.
[0134]
On the other hand, as shown in FIG. 14C, in the display control pattern table for the specific game state, the parallax amounts set for each display control procedure are all negative values. Therefore, when a display control procedure is selected from the display control pattern table B in accordance with the display control command output from the gaming microcomputer 101 and the display is performed based on the display control procedure, the display of the retreat tendency is displayed. Will be done. FIG. 14C shows an example in which one display control procedure A001, A011,..., A621 is stored for each of the fluctuation display commands A00, A01,. A plurality of display control procedures may be stored corresponding to the display commands.
[0135]
FIG. 14D is a view for explaining a configuration example of the display control procedures A001 and A002 in the display control pattern table A for the normal game state shown in FIG. 14B. In the table shown in FIG. 14D, each vertical column named A001, A002 indicates one set of display control procedures. In the display control procedure, the display contents that change over time, such as T1, T2, T3,..., Are described as “starting left
[0136]
In the second embodiment as well, similar to the first embodiment, the following description will be given taking a case where a variable display command is issued from the
[0137]
The game microcomputer 101 determines whether or not the variable display start condition is satisfied in S1500. If the result is negative, the process returns without doing anything, and if the result is affirmative, the process proceeds to S1501. Specifically, in S1500, it is determined whether or not there is a special symbol start storage, and whether or not the game state is in which the variation display can be started as the variation start condition. Then, in the case where there is no start memory, the case where the fluctuation display based on the previous start memory is currently performed, or the case of a big hit, the determination in S1500 is denied.
[0138]
In S1501, the gaming microcomputer 101 performs a variable display command selection process and selects a variable display command from the display control command table shown in FIG. 14A by a lottery process using random numbers.
[0139]
The gaming microcomputer 101 edits the variable display command in S1502. Specifically, header information indicating that the following data is a variable display command is added to the head of the variable display command selected in S1501, and transmitted from the
[0140]
In S1503, the gaming microcomputer 101 (game control device) outputs the variable display command edited in S1502 to the CPU 151 (display control device). The
[0141]
FIG. 16 shows the contents of a variable display command receiving process in which the
[0142]
In S1600, the
[0143]
In S1601, which is a branch destination when it is determined in S1600 that the game state is the specific game state, the
[0144]
On the other hand, the
[0145]
In S1602, the
[0146]
In S1603, the
[0147]
Explaining the above processing contents by the
[0148]
In the above, an example has been described in which one display control pattern table is selected from the two display control pattern tables in accordance with the determination result of the game state, and the display control procedure is acquired from the display control pattern table. The pattern table may be further divided into three or more display control pattern tables.
[0149]
FIG. 17 is a modification of the second embodiment, in which a display control instruction code A001 corresponding to the display control command A00 in the display control command table shown in FIG. FIG. 7 is a diagram conceptually illustrating an example in which a plurality of options are prepared as contents. As shown in FIG. 17, in the display control procedure A001, display control instructions are sequentially executed in the order of T1, T2,. At T4, there is an option of not displaying the character or displaying the
[0150]
The
[0151]
When selecting an option of the display control procedure, information on whether or not the option can be selected according to the determined game state may be recorded for each option in the display control pattern table. . This information may be, for example, a selection probability for each gaming state, or information that simply defines whether or not selection is possible.
[0152]
-Third embodiment-
In the gaming machine according to the third embodiment, a description of a portion having a configuration similar to that of the gaming machine according to the first or second embodiment will be omitted, and the first or second embodiment will be described with reference to the same drawings as appropriate. The following description focuses on the differences from the first embodiment.
[0153]
In the gaming machine according to the first and second embodiments described above, an example has been described in which a plurality of display control command tables and display control pattern tables are provided in correspondence with a gaming state. That is, the display control procedure as the display control information that defines the display content of the variable display game is performed between the left-eye image and the right-eye image for forming a stereoscopic image displayed based on the display control information. An example has been described in which classification is performed based on the magnitude of the parallax amount of the data, and the data is separately recorded in a plurality of display control procedure selection tables created by grouping. At this time, the magnitude of the value related to the parallax amount may be based on a signed value such as -2, 0, +3,. It has also been explained that it may be only. On the other hand, in the third embodiment, an example will be described in which a plurality of grouped display control procedure selection tables are not used.
[0154]
In the gaming machine according to the third embodiment, there is only one display control command table or display control pattern table, and it is not possible to select a specific display control command table or display control pattern table depending on the determination result of the gaming state. Absent. That is, the selection of the display control procedure is always performed by the same method regardless of the game state. Then, for the selected display control procedure, a change process is performed in accordance with whether the gaming state is the normal gaming state or the specific gaming state. Then, the expected value of the stereoscopic image appearance position displayed based on the display control procedure that has undergone the change processing, that is, the product of the selection probability of each display control procedure and the amount of parallax defined in the selected display control procedure As will be described in detail below, the player who views the stereoscopic image is positioned such that the stereoscopic image appearance position in the specific game state is relatively deeper than the stereoscopic image appearance position in the normal game state. Make them feel shifted. Hereinafter, the details will be described.
[0155]
In the gaming machine according to the third embodiment, the variable display game start processing executed by the gaming microcomputer 101 is the same as that shown in FIG. That is, a display control command table as shown in FIG. 14A is stored in the ROM of the gaming microcomputer 101, and the gaming microcomputer 101 determines that the variable display start condition is satisfied. If it is determined, the display control command selected from the display control command table is transmitted to the
[0156]
FIG. 18 is a schematic flowchart illustrating a procedure of a display control process executed by the
[0157]
In step S1800, the
[0158]
In subsequent S1801, the
[0159]
In step S1802, the
[0160]
In step S1803, the
[0161]
FIG. 19 is a schematic flowchart for explaining the contents of S1802 in FIG. 18 executed by the
[0162]
In S1902, the
[0163]
FIG. 20 is a diagram conceptually illustrating the processing content of S1902 by the
[0164]
FIGS. 20 (b) and 20 (c) show a case where the player views the image for the right eye with the right eye ER and the image for the left eye with the left eye EL, thereby displaying a medium as a three-dimensional display object. FIG. 20A shows that the symbol CO1 appears at the position of + Zf and the symbol CO2 also appears at the position of -Zr, and is projected on the ZX plane in FIG.
[0165]
The three-dimensional display object extracted in S1901 corresponds to the middle symbol CO1 in FIG. The parallax amount (pixel difference) of the symbol CO1 is δ1 (> 0), and the appearance position is a position of + Zf on the near side of the image display surface of the liquid
[0166]
In S1902, the
(A) A positive value is uniformly subtracted from the amount of parallax before the change processing.
(B) For a stereoscopic display object whose parallax amount has a positive value, each parallax amount is divided by a predetermined constant (> 1).
(C) The parallax amount is uniformly changed to 0 for a stereoscopic display object having a positive parallax amount.
(D) When the amount of parallax before the change processing is δ1 and the amount of parallax after the change processing is δ2, a function δ2 = f (δ1) or a processing procedure is determined such that the appearance position after the change processing is displaced to the back side. The change processing is performed using this function or processing procedure.
[0167]
Note that the change processing in S1902 is not limited to displacing the appearance position of the three-dimensional display object appearing on the trouble side of the image display surface to a position deeper than the image display surface. The absolute value of the appearance position may be reduced, that is, the display position may be moved backward (the degree of the protruding display is limited). Further, instead of retreating the appearance positions of all the three-dimensional display objects constituting the three-dimensional image, for example, only the background may be retreated and displayed. Alternatively, only the three-dimensional display objects constituting the identification information such as the left symbol, the middle symbol, the right symbol, etc. may be displayed backward. Hereinafter, an example in which the display position of the three-dimensional display object forming the three-dimensional image is moved backward will be described with reference to FIGS.
[0168]
FIGS. 21 to 23 show an image display procedure in which a display as shown in FIG. 13A is performed in a normal game state, and a change process is performed. It is a conceptual diagram which illustrates how it can be changed.
[0169]
In the example shown in FIG. 21A, only the appearance positions of the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO have moved to the back side as compared with FIG. 13A. At this time, the display sizes of the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO are reduced as the appearance position is retracted. Thereby, the player can feel as if the appearance position has changed more than the change in the actual appearance position of the three-dimensional display object.
[0170]
In the example shown in FIG. 21B, the appearance position of the background BO is also retreated along with the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO. At this time, the display size of the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO is the same size as the symbol before retreat shown in FIG. That is, in the specific game state, the display size of the three-dimensional display object displayed so as to appear on the back side as compared with the normal game state is not reduced. By performing the display in this manner, even when, for example, the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO, which the player pays particular attention to, are displayed backward, the visibility is not impaired, and the interest of the player is maintained. Can be suppressed.
[0171]
In the example shown in FIG. 22A, only the background symbol BO moves to the back side. At this time, the same background symbol BO may be simply retracted and displayed, or may be changed to another background symbol. For example, it is assumed that the inside of a room is represented as a stereoscopic image. As the background BO, it is assumed that a wall at the back of the room, a door at the back of the room, or the like is represented. Then, when the specific game state is reached, the back wall can be moved further back to increase the sense of depth in the room. Alternatively, by removing the back wall or opening the back wall door and making a video production that allows you to see the back room or the outside of the room, the viewpoint of the player can naturally be on the back side. Be guided. In this way, the player can unconsciously reduce eye strain.
[0172]
Further, as described above, instead of changing the appearance position of the three-dimensional display object, as described below with reference to FIG. It is also possible to change the display content of the display object so that the player who views the stereoscopic image feels the appearance position of the stereoscopic image backward as a result.
[0173]
In the example shown in FIG. 22B, as is clear from comparison with FIG. 13A, the appearance position of each stereoscopic display object forming the stereoscopic image is not changed, and the background design is changed to another background design BO1. Has been changed to At this time, by changing to the background pattern BO1 having a color and display content likely to attract the player's attention compared to the background pattern BO before the change, the gazing point of the player moves to the far side. Thus, the accumulation of eye strain can be reduced. From the same viewpoint, the display content of the three-dimensional display object that appears most frontward or the three-dimensional display object that is most likely to attract the attention of the player may be changed while maintaining its appearance position. For example, it is possible to perform processing such as increasing the transparency of the three-dimensional display object that appears closest to the viewer or decreasing the saturation.
[0174]
In FIG. 23, the left symbol LO, the middle symbol CO, and the right symbol RO are maintained in the state of the protruding tendency display shown in FIG. 13A, and the background symbols are BO1, BO2, BO3,. An example of additional display on the side is shown. For example, by opening the door of the room to see the back room, and the window of the back room to open and see the outside, ... Thus, the viewpoint of the player can be sequentially guided to the back side.
[0175]
The above description has been made with reference to an example in which a stereoscopic image in a still state is displayed on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 for easy understanding, but the present invention is not limited to this example. Not something. For example, when the appearance position of the three-dimensional display object forming the three-dimensional image changes over time, the average of the appearance positions may retreat as a whole, or the respective appearance probabilities and average appearance positions of the three-dimensional display object ( The sum (= expected value) of the product with the amount of parallax may be reduced as a whole, and the display of the retreat tendency may be performed. In this way, the displayed stereoscopic images include positive, zero, and negative parallax amounts, and can prevent a variable display mode from being monotonous.
[0176]
In the above, an example has been described in which the appearance position of the stereoscopic image is relatively deeper in the specific game state than in the normal game state, but the following is also possible. That is, in the normal game state, the appearance position of the three-dimensional image can be set relatively to the near side as compared with the specific game state. In this case, it is desirable to set the display control procedure so that the appearance position of the stereoscopic image in the specific game form is relatively deep.
[0177]
In the description of the above embodiment and the claims, the game microcomputer 101 or the
[0178]
The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of an entire gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of an electric circuit of the gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a schematic configuration of a synthesis conversion device for alternately displaying a right-eye image and a left-eye image for each scanning line.
FIG. 4 is an exploded perspective view showing a liquid crystal display panel and a polarizing optical system, a condensing optical system, and a lighting device provided before and after the liquid crystal display panel.
FIG. 5 is a plan view showing how a right-eye image and a left-eye image displayed on the liquid crystal display panel are viewed by the player's right and left eyes, respectively.
FIG. 6 is a state transition diagram showing a state of a game.
FIG. 7A is a diagram illustrating a state in which a plurality of display objects are stereoscopically displayed on the front side and the back side of the image display surface of the liquid crystal panel. FIGS. 7B, 7C, and 7D are diagrams for explaining the relationship between the display positions of the right- and left-eye images displayed on the liquid crystal display panel and the display positions of the stereoscopic images. It is.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of managing a display position of a stereoscopic image in a perspective direction based on a distance between a player's eye and a display position of the stereoscopic image.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example in which a display position in a perspective direction of a stereoscopic image is managed by a convergence angle.
FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a variable display command table for a normal game state. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a fluctuation display command table for a specific game state. FIG. 10C is a diagram showing an example of the display sequence data recorded in the display pattern table.
FIG. 11 is a schematic flowchart illustrating an example of a variable display game start processing program executed by a microcomputer for game control.
FIG. 12 is a schematic flowchart illustrating an example of a display control process executed by a CPU in the display control device.
FIG. 13A is a diagram illustrating an example of a stereoscopic image display in a normal gaming state. FIG. 13B is a diagram illustrating an example of a stereoscopic image display in a specific game state.
FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a display control command table. FIG. 14B is a diagram illustrating an example of a display control pattern table for a normal game state. FIG. 14C is a diagram illustrating an example of a display control pattern table for a specific game state. FIG. 14D illustrates the contents of the display control procedure.
FIG. 15 is a schematic flowchart illustrating an example of a variable display game start processing program executed by a microcomputer for game control.
FIG. 16 is a schematic flowchart illustrating an example of a variable display command receiving process executed by a CPU in the display control device.
FIG. 17 is a diagram illustrating another configuration example of the display control pattern table.
FIG. 18 is a schematic flowchart illustrating an example of a display control process executed by a CPU in the display control device.
FIG. 19 is a schematic flowchart illustrating an example of an image appearance position retreat process executed by a CPU in the display control device.
FIG. 20 is a diagram conceptually illustrating the content of the image appearance position retreat processing.
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of stereoscopic image display in a specific game state.
FIG. 22 is a diagram illustrating another example of displaying a stereoscopic image in a specific game state.
FIG. 23 is a diagram illustrating still another example of displaying a stereoscopic image in a specific game state.
[Explanation of symbols]
8 ... fluctuation display device
100 ... game control device
150 ... display control device
151 ... CPU
152… ROM
156… VDC
170… Combination conversion device
171 ... control unit
801 Light source
802: Fine phase difference plate
803… Polarizing plate
804… Liquid crystal display panel
805… Polarizing plate
806… diffuser
810 Light-emitting element
811… Polarizing filter
812… Fresnel lens
Claims (5)
前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記画像表示装置に出現する立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の視差量が前記変動表示ゲームの表示内容に関連して規定された表示制御情報として、所定の視差量が規定された通常表示制御情報と、前記通常表示制御情報で規定された視差量より立体画像の出現位置が奥側となる視差量が規定された奥側強調表示制御情報と、を記憶する記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記表示制御情報に基づいて、前記画像表示装置の手前側又は奥側に出現する立体画像の表示を制御し、前記変動表示ゲームが進行しているときに、通常遊技状態であれば前記通常表示制御情報に基づいて立体画像の表示を制御し、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば前記奥側強調表示制御情報に基づいて立体画像の表示を制御することを特徴とする遊技機。An image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax, and a display control unit that controls display content of the image display device,
In a gaming machine capable of performing a variable display game in which the identification information is variably displayed on the image display device and providing a specific game value in relation to a result mode of the variable display game,
The amount of parallax between the left-eye image and the right-eye image forming a stereoscopic image appearing on the image display device is a predetermined parallax as display control information defined in relation to the display content of the variable display game. The normal display control information in which the amount is specified, and the back side emphasized display control information in which the parallax amount in which the appearance position of the stereoscopic image is on the back side from the parallax amount specified in the normal display control information is stored. With storage means,
The display control means controls the display of a three-dimensional image appearing on the near side or the back side of the image display device based on the display control information. If it is, the display of the stereoscopic image is controlled based on the normal display control information. If the specific game state is advantageous to the player as compared with the normal game state, the stereoscopic image is displayed based on the back side emphasized display control information. A gaming machine characterized by controlling the display of a game.
前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームが進行しているときに、通常遊技状態であれば前記通常表示制御手順選択テーブルから前記表示制御手順を選択し、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば前記奥側強調表示制御手順選択テーブルから前記表示制御手順を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The storage means is constituted by a display control procedure in which a predetermined amount of parallax is defined, which is a display control procedure selection table in which display control procedures defining display contents of the variable display game are grouped based on the amount of parallax. A normal display control procedure selection table, and a back side highlighting control procedure selection table configured by a display control procedure in which the appearance position of the stereoscopic image is on the back side as compared with the normal display control procedure selection table. Memorized as control information,
When the variable display game is in progress, the display control means selects the display control procedure from the normal display control procedure selection table if the normal game state, and compares the display control procedure with the normal game state. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control procedure is selected from the back side highlight display control procedure selection table if the specific game state is advantageous to the specific game state.
前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記画像表示装置に出現する立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の視差量が規定されるとともに、前記変動表示ゲームの表示内容が規定された複数の表示制御手順を記憶する記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記複数の表示制御手順の中からいずれかの表示制御手順を選択する表示制御手順選択手段と、
前記表示制御手順に規定された視差量を変更する視差量変更手段と、を備え、
前記視差量変更手段は、前記変動表示ゲームが進行しているときに通常遊技状態であれば前記表示制御手順選択手段で選択された表示制御手順に基づく表示を行い、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば、前記立体画像の出現位置が奥側となるよう、前記表示制御手順選択手段で選択された表示制御手順の視差量を変更してから表示を行うことを特徴とする遊技機。An image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax, and a display control unit that controls display content of the image display device,
In a gaming machine capable of performing a variable display game in which the identification information is variably displayed on the image display device and providing a specific game value in relation to a result mode of the variable display game,
A plurality of display control procedures in which the amount of parallax between the left-eye image and the right-eye image forming a stereoscopic image appearing on the image display device are defined, and the display content of the variable display game is defined Storage means for storing,
The display control means,
Display control procedure selecting means for selecting any display control procedure from the plurality of display control procedures,
A parallax amount changing unit that changes a parallax amount defined in the display control procedure,
The parallax amount changing means performs a display based on the display control procedure selected by the display control procedure selecting means if the normal game state is in progress while the variable display game is in progress, and compares the display state with the normal game state. If the specific game state is advantageous to the player, the display is performed after changing the amount of parallax of the display control procedure selected by the display control procedure selecting means so that the appearance position of the stereoscopic image is on the back side. A gaming machine characterized by the following.
前記視差量変更手段は、前記立体表示オブジェクトの出現位置が奥側にシフトするように、前記表示制御手順に含まれる前記立体表示オブジェクトの出現位置情報を変更することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。The three-dimensional image is configured to include one or more three-dimensional display objects,
The method according to claim 3, wherein the parallax amount changing unit changes the appearance position information of the three-dimensional display object included in the display control procedure such that the appearance position of the three-dimensional display object shifts to the back side. The gaming machine described.
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