【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、複数の回胴を回転させた後にこれら回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシンなどに適用して好適な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
複数の回胴を回転させた後にこの回胴を停止させることで遊技を行う遊技機として、スロットマシンなどが知られている(例えば特許文献1参照)。
【0003】
スロットマシンによるゲームは、周知のように遊技者がメダルをベットしてスタートレバーを操作することでゲームがスタートすると共に、内部処理によってこのスタートレバーが操作されたそのときにそのゲームに対する当選か否かが判定される。そして当選と判定された後に、遊技者がストップボタンを操作して、各回胴の回転が停止したときに当選図柄(絵柄)が揃うと、メダルが払い出されたり、遊技者にとって有利な特別遊技に移行したりするゲームであって、これによって多種多様なゲームを楽しむことができる。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−174739号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
上述したように回胴はスロットマシンに設けられたスタートレバーの操作に連動して加速し、その後定速回転に移り、スロットマシンに設けられたストップボタンの操作などに連動して急速停止する動作を繰り返すものであるから、このような回胴駆動用として使用して好適な駆動モータとしては、2相ステッピングモータを始めとして、4相ステッピングモータ、5相ステッピングモータなどが知られている。ステッピングモータを使用する理由は、ステッピングモータの場合トルクが大きく、しかも停止精度もよいことから、回転および停止を頻繁に繰り返し、しかも複数の回胴に取り付けられたシールに描かれた複数の図柄を違和感のない程度に揃えて停止させる回胴駆動用として好適であるからである。
【0006】
ところで、ステッピングモータを回胴駆動モータとして使用する場合、回胴停止モードでは回胴を急速停止させる必要がある。例えば1−2相励磁方式を採用した2相ステッピングモータを駆動モータとして使用する場合、回胴停止モードでは3相同時励磁又は2相同時励磁に切り替え、このときに発生する強いブレーキ力により回胴を急速に停止させている。そのためこの急速停止時に回胴が回転方向に振動(減衰振動)しながら停止するという不自然な回胴停止となることがある。回胴停止時に発生するこのような現象は、遊技に没頭している遊技者の興趣を削ぐことにもなり兼ねない。
【0007】
そこで、この発明はこのような従来の課題を解決したものであって、特に回胴停止時に発生する不自然な回胴停止を防止することで、遊技者の興趣を逸らすことなく、遊技に没頭できる遊技機を提案するものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
この発明に係る遊技機は、上述の課題を解決するため以下の手段、特に(手段1)を採用する。
【0009】
(手段1)「複数の回胴を回転させた後、これら回胴を停止させることにより遊技を行う遊技機において、
上記回胴の駆動モータとして多相構造のステッピングモータが使用され、
上記駆動モータを停止させるときは、全相以外の励磁相を用いると共に、上記駆動モータに加える駆動電圧よりも低いブレーキ電圧が印加されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、回胴停止モードつまり回胴に対する駆動モータの停止時には、全相以外の励磁相(1相以上であって、全相を除く励磁相)を用いてブレーキをかけると共に、そのときに使用するブレーキ電圧としては、通常この駆動モータに加える駆動電圧よりも低い電圧とする。これによって、回胴の停止をスムーズに行うことができる。ブレーキ電圧と相俟って、全相以外の励磁相(2相ステッピングモータであれば、3相励磁以下の励磁相)を用いるので、さらに滑らかな停止を実現できる。
【0010】
(手段2)「手段1において、回胴駆動モータの停止時は2相以上の多相同時励磁モードに切り替えられることを特徴とする請求項1記載の遊技機。」
この遊技機によれば、回胴停止モードつまり回胴に対する駆動モータの停止時には、多相同時励磁モードに切り替えると共に、通常この駆動モータに加える駆動電圧よりも低い電圧をブレーキ電圧として印加することによって、駆動モータに適切なブレーキ力が加わるので、より自然で、滑らかに停止させることができる。ブレーキが加わるたびに不自然な回転停止とはならないために、安定して停止状態を具現できるから、ゲームへの集中力が増し、遊技者の興趣を増進させることができる。多相同時励磁モードとは、2相ステッピングモータにあっては、4相未満、つまり3相以下で同時に励磁するモード(2相同時励磁あるいは3相同時励磁モード)を言う。
【0011】
(手段3)「手段1において、上記駆動モータを停止させるタイミングと同じ時点から上記ブレーキ電圧が印加されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、駆動モータを停止させるタイミングと同じ時点でブレーキをかけることで、目的の回胴回転位置でこの回胴を停止させることができる。モータ停止タイミングとは、ストップボタンが押されたときから所定時間経過後に到来する停止タイミングか、若しくはストップボタンが押されていなくても到来する強制停止タイミングの何れかである。
【0012】
(手段4)「手段1において、上記駆動モータを停止させるタイミングよりも若干時間的に先行する時点から上記ブレーキ電圧が印加されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、目的の回胴停止タイミングよりも僅かに先行させて駆動モータにブレーキをかけるようにしたので、より正確に目的の図柄の停止位置でこの回胴を停止させることができる。
【0013】
(手段5)「手段1において、上記駆動モータに対するブレーキ電圧は、遊技機内部において使用される駆動電圧であって、上記駆動モータに対する駆動電圧よりも低い電圧が使用されることを特徴とする遊技機。」
ブレーキ電圧として、遊技機内部に設けられた電源部の出力電圧(駆動電圧)を利用できれば、ブレーキ電圧専用の電源部を増設する必要がなくなり、それだけコストの面および設備面で得策である。
【0014】
(手段6)「手段5において、上記ブレーキ電圧は上記遊技機において使用される最低の駆動電圧に設定されることを特徴とする遊技機。」
遊技機において使用される駆動電圧は、この例では最高が24ボルトで、最低(最小)が5ボルトの安定化された電圧である。機種によってはこれ以外の電圧を利用する場合があるが、いずれにせよその機器において用意された最小の駆動電圧をブレーキ電圧として利用する。例えば、対象となる遊技機の最低駆動電圧が5ボルト程度であるときにはこの電圧がブレーキ電圧として利用される。
駆動モータに印加する通常のモータ駆動電圧が24ボルト程度であるとき、このような最低の駆動電圧をブレーキ電圧として用いることでも、後述するようにより安定したスムーズな回転停止を実現できる。
【0015】
(手段7)「手段5において、上記ブレーキ電圧は上記駆動電圧のほぼ1/2以下の出力電圧が利用されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、ブレーキ電圧を駆動電圧のほぼ半分以下の出力電圧(駆動電圧)とすることで、適切なブレーキ力とすることができ、これによって回胴が不自然な状態で停止することがなくなる。駆動電圧として24ボルト(安定化電圧)を使用する場合には例えば、15ボルト以下となる電圧をブレーキ電圧として設定することもできる。つまり、ブレーキ電圧は遊技機で使用される駆動電圧を併用する場合、そのうちの最低の駆動電圧に制限されるものではない。
【0016】
遊技機に装備された電源部から出力される駆動電圧として24ボルトの他に、12ボルトや5ボルトが出力されるポートが存在するときには、この12ボルトの出力電圧をそのままブレーキ電圧として併用できる。因みに、12ボルトの駆動電圧は、LEDランプ点灯用などとして使用されており、またこれ以外の駆動電圧として電源部からは10ボルトの電圧が出力される。10ボルトの電圧はスピーカなどの音響機器を駆動するための電圧として使用され、また上述した5ボルトの電圧はCPUを含む制御回路などに対する駆動電圧として使用されている。
【0017】
(手段8)「手段5において、上記ブレーキ電圧は上記駆動電圧のほぼ1/6以下であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、ブレーキ電圧を駆動電圧のほぼ半分以下、特に駆動電圧のほぼ6分の1とすることもできる。(手段7)でブレーキ電圧を駆動電圧の半分に設定した場合よりも若干弱まるが、実験によると駆動電圧の6分の1以下のブレーキ電圧である方が最適なブレーキ力とすることができ、これによって回胴が不自然な状態で停止することがなくなり、よりスムーズな回転停止を実現できる。駆動電圧として上述したように電源部から出力される12ボルト以外の出力電圧を使用する場合には、上述したように5ボルトの出力電圧が最適なブレーキ電圧として設定できる。
【0018】
(手段9)「手段1において、ブレーキ電圧は階段状に変化させることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、ブレーキ電圧を階段状に弱くすることで、最初は強いブレーキ力でブレーキをかけ、段階的にブレーキ力を弱めることで、より一層スムーズに回胴を停止させることができる。
【0019】
(手段10)「手段9において、ブレーキ電圧は上記駆動電圧よりも低い第1のブレーキ電圧と、この第1のブレーキ電圧よりも低い第2のブレーキ電圧の2段階に分けることを特徴とする遊技機。」
第1のブレーキ電圧による強めのブレーキ力(第1のブレーキ力)でブレーキをかけ、次の段階で第1のブレーキ力よりも弱いブレーキ力(第2のブレーキ力)でブレーキをかけることで、よりスムーズな回胴停止を実現し得る。
【0020】
(手段11)「手段9において、第1のブレーキ電圧は上記駆動電圧のほぼ1/2以下であり、第2のブレーキ電圧は上記駆動電圧のほぼ1/6であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、第1のブレーキ電圧を駆動電圧のほぼ半分とし、第2のブレーキ電圧を駆動電圧のほぼ1/6とすることで、適切なブレーキ力が維持されるように順次弱めることができ、スムーズな回胴停止を達成できる。駆動電圧として24ボルト(安定化電圧)を使用する場合には第1のブレーキ電圧は12ボルトが適切であり、第2のブレーキ電圧は5ボルトが適切である。これらのブレーキ電圧は何れも電源部からの出力電圧をそのまま利用できる。
【0021】
(手段12)「手段1において、上記ステッピングモータが1−2相励磁方式による2相ステッピングモータであるとき、ブレーキモードでは4相以外の励磁相を用いて上記回胴を停止させるようにしたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、1相以上であって全相を除く励磁相を用いてブレーキをかけることで、ある程度強いブレーキ力が発生するので、これによって回胴を急速停止させることができる。
【0022】
(手段13)「手段12において、全相以外の多相同時励磁によってブレーキがかけられることを特徴とする遊技機。」
1−2相励磁方式による2相ステッピングモータを使用する場合、全相(4相)以外の多相同時励磁モードに切り替えることでブレーキをかければ、よりスムーズな回転停止を実現できる。
【0023】
(手段14)「手段13において、回胴停止モードでは、3相同時励磁又は2相同時励磁によって上記回胴にブレーキをかけることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、4相同時励磁時よりも3相同時励磁あるいは2相同時励磁の方がより強いブレーキ力が発生するので、これによって回胴を急速停止させることができると共に、そのときのブレーキ電圧は駆動電圧よりも低いので、振動などを伴って停止するような不自然な止まり方を防止できる。3相同時励磁あるいは2相同時励磁とすることで、回胴の停止位置も特定できる。
【0024】
(手段15)「手段1から手段14の何れかにおいて、遊技機はパチンコ機である。」ここに、パチンコ機はその基本構成として操作ハンドルを備えると共に、この操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示装置における図柄の変動表示が開始するようになされたものであり、また特別遊技状態発生中には、遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されることによって遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値が付与されるようになされた遊技機である。有価価値は景品球として還元することもできれば、磁気カードなどのカード状記録媒体を利用して有価価値に相当する有価情報を書き込むことでもよい。
パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態との2種類の遊技態様が存在する。
【0025】
(手段16)「手段1から手段14の何れかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。」ここに、スロットマシンはその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止されるようになされ、停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機である。
【0026】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技態様が存在する。この種遊技機において使用される遊技媒体はコイン、メダル等がその代表例として挙げられる。
【0027】
(手段17)「手段1から手段14の何れかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。」このような遊技機(複合機)はその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、さらに操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるように構成された遊技機である。
【0028】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技態様が存在する。
【0029】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図1は本発明の一実施形態であるスロットマシン10の前面扉を閉じた状態の斜視図、図2はスロットマシン10の前面扉を開いた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の電気的接続を例示するブロック図である。
【0030】
この実施の形態として適用したスロットマシン10は、前面扉12がその左側を回動軸として本体11に回動自在に取り付けられ、前面扉12を閉じると施錠装置20により前面扉12が施錠される。
【0031】
前面扉12には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりするスピーカ14,14と、機種名などが表示された上段プレート15と、左回胴Lと中回胴Mと右回胴Rをそれぞれ透視可能な遊技パネル30と、略中段付近にて各種ボタン51,53〜56,61〜63やスタートレバー52やメダル投入口57が設けられた操作部50と、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16と、メダル払出口17から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿18とが装着されている。スロットマシン10の本体内部には、電源ボックス85(図3参照)や、制御装置70(図3参照)が装着されている。
【0032】
遊技パネル30は、左回胴L、中回胴M、右回胴Rの停止中または回転中の様子を外部に露出する露出窓31L,31M,31Rと、露出窓31Lの左側に配置された5つのベットランプ32,33,33,34,34と、この露出窓31L,31M,31Rの下側に配設された3つの表示部(クレジット枚数表示部35、ゲーム数表示部36および払出枚数表示部37)とを備えている。
【0033】
露出窓31L,31M,31Rは、それぞれ停止中の左回胴L、中回胴M、右回胴Rにつき縦に3つの図柄を露出可能な大きさに形成されている。このため、各回胴L,M,Rがすべて停止している状態では、3×3=9(図柄)が遊技者に表示される。そして、図1にて一点鎖線で表示した上段、中段、下段の水平ラインおよび一対の対角ラインの合計5本のラインが、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。露出窓31L、31M、31Rは1つにまとめて、共通の露出窓とすることもできる。
【0034】
なお、有効化されたラインを「有効ライン」といい、予め定められた賞を付与する組合せが有効ラインに揃うことを「入賞」という。但し、停止した左回胴Lの3つの図柄のうち有効ライン上の図柄に「チェリー」が存在するとき、これも「入賞」という。
【0035】
左回胴L、中回胴M、右回胴Rは同様のユニットにより構成されているため、ここでは左回胴Lを例に挙げて図4および図5に基づいて説明する。図4は左回胴Lの組立斜視図、図5は左回胴Lに巻かれたシール47の展開図である。左回胴Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材40の外周面に21個の図柄(識別要素)が等間隔ごとに描かれたシール47が巻かれたものであり、円筒骨格部材40のボス部41が円盤状のボス補強板42を介して左回胴用ステッピングモータ71Lの駆動軸に取り付けられている。
【0036】
左回胴用ステッピングモータ71Lは、図2に示す本体11の内部に垂設されたモータプレート43にねじ43aで固定されており、このモータプレート43には発光素子と受光素子とが一対となった回胴インデックスフォトセンサ(回転位置検出センサ)44が設置されている。回胴インデックスセンサ44を構成する一対のフォトセンサ(図示はしない)は、所定の間隔を保持してその上下に配される。
【0037】
左回胴Lと一体化されたボス補強板42には、半径方向に延び出したセンサカットバン45の基端部45bがねじ45cで固定されている。このセンサカットバン45の先端部45aは、略90°屈曲されて回胴インデックスフォトセンサ44の両素子の間隙を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左回胴Lが1回転するごとにセンサカットバン45の先端部45aの通過を回胴インデックスフォトセンサ44が検出し、検出の都度制御装置70に検出信号を出力するため、制御装置70はこの検出信号に基づいて左回胴Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。なお、各回胴に巻かれたシール47は、それぞれに描かれた図柄の順序や発生頻度が異なったものが使用される。
【0038】
ステッピングモータ71Lは、504パルスの駆動信号(励磁信号)により左回胴Lが1周するように設定されており、このパルスによって回転位置が制御される。すなわち、左回胴Lが1周すると21図柄が順々に露出窓31Lから露出するため、ある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、回胴インデックスフォトセンサ44の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が露出窓31Lから露出しているかを認識したり任意の図柄を露出窓31Lから露出させたりすることができる。
【0039】
図3に示すステッピングモータ71(71L、71M、71R)には、後述するようにモータドライバ712や、電圧切り替え手段713なども含まれるものとする。電圧切り替え手段713は、回胴停止時に出力される入出力処理回路80からの切り替え制御信号に基づいて制御される。
【0040】
図6はステッピングモータ71Lの動作原理を示す接続図である。ステッピングモータ71Lとしてこの実施の形態では、1−2相励磁方式を採用したハイブリッド(HB)型の2相ステッピングモータを使用した場合である。ステッピングモータはハイブリッド型や2相に限らず、4相あるいは5相のステッピングモータなど、種々のステッピングモータを使用することができる。
【0041】
ハイブリッド型のステッピングモータ71Lは周知のように中央に配置されたロータ(回転子)60と、このロータ60の周囲に配された第1〜第4ポール601〜604から構成される。
【0042】
ロータ60は、N極に着磁された手前側ロータ60aと、S極に着磁された奥側ロータ60bとで構成され、手前側ロータ60aの周囲に設けられた歯(小歯)と歯の間に、奥側ロータ60bの周囲に設けられた歯が位置するように1/2ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側ロータ60aと奥側ロータ60bとの間には筒状磁石(図示はしない)が取着されている。
【0043】
第1と第3ポール601,602には図7に示すように、励磁コイルL0とL2がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL0の巻き終わり端と励磁コイルL2の巻き始め端とが結線されて、ここに端子714を介して所定の直流電圧が印加される。詳細は後述する。同じく、第2と第4ポール602,604にも、励磁コイルL1とL3がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL1の巻き終わり端と励磁コイルL3の巻き始め端とが結線されて、ここに上述した直流電圧が印加される。
【0044】
ここで、上述したように第1の励磁コイルL0に励磁信号を印加して、第1ポール601をS極に励磁すると共に、第3ポール603をN極に例示する相をA相とし、第3の励磁コイルL2に励磁信号を印加して、第1ポール601をN極に励磁すると共に、第3ポール603をS極に励磁する相をA−相とし、さらに第2の励磁コイルL1に励磁信号を印加して、第2ポール602をS極に励磁すると共に、第4ポール604をN極に励磁する相をB相とし、第4の励磁コイルL3に励磁信号を印加して、第2ポール602をN極に励磁すると共に、第4ポール604をS極に励磁する相をB−相と称する。
【0045】
そして、1相励磁駆動方式の場合、A相、B相、A−相およびB−相に対して順次励磁信号を印加することでロータ60を時計方向(又は反時計方向)に回転駆動することができる。
【0046】
つまり、例えばまずA相に通電すると、S極になった第1ポール601の突起と手前側ロータ60aの歯、N極になった第3ポール603の突起と奥側ロータ60bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にB相に通電すると、S極になった第2ポール602の突起と手前側ロータ60aの歯、N極になった第4ポール604の突起と奥側ロータ60bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にA−相に通電すると、N極になった第1ポール601の突起と奥側ロータ60bの歯、S極になった第3ポール603の突起と手前側ロータ60aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にB−相に通電すると、N極になった第2ポール602の突起と奥側ロータ60bの歯、S極になった第4ポール604の突起と手前側ロータ60aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、ロータ60は図6において時計方向に回転する(1相励磁駆動)。
【0047】
これに対して、この実施の形態では、1相励磁と2相励磁とを交互に行う1−2相励磁駆動が採用されている。1−2相励磁駆動では以下の▲1▼〜▲8▼の励磁シーケンス(励磁順序)に従って励磁が行われる。
【0048】
すなわち、図8にも示すように、1−2相励磁駆動は、▲1▼A相に通電し(1相励磁)、▲2▼A相とB相の両方に通電し(2相励磁)、以下同様に▲3▼B相に通電し、▲4▼B相とA−相の両方に通電し、▲5▼A−相に通電し、▲6▼A−相とB−相の両方に通電し、▲7▼B−相に通電し、▲8▼B−相とA相の両方に通電し、その後▲1▼に戻るような駆動方式である。この1−2相励磁駆動を採用することにより、1ステップあたりの角度変化は、1相励磁駆動の1ステップあたり約0.714°となる。
【0049】
ステッピングモータ71L、71M、71Rに対する駆動信号は、図8に示すように励磁相を決定する励磁相パターンデータ(以下励磁データという)としてモータドライバー712に与えられる。この励磁データは図3に示すRAM76に格納されており、後述する回胴制御処理ルーチン内で、タイマー割り込み処理によってCPU72からの指令に基づいて入出力処理回路80に出力されることになる。この励磁データによってステッピングモータ71(71L、71M、71R)に対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号(電流)が通電される。
【0050】
上述した励磁コイルL0〜L3に対しては、モータ駆動時とブレーキをかける回胴停止時とでは異なる電圧が供給される。通常のモータ駆動時(加速時および定速時)は何れもこの例では安定化された24ボルトの直流電圧が駆動電圧として印加される。これに対して回胴停止時つまりステッピングモータ71にブレーキをかけるときは、この駆動電圧よりも低い電圧(以下、ブレーキ電圧という)が印加される。
【0051】
通常の駆動電圧よりも低いブレーキ電圧の値としては、1/2以下の駆動電圧が好ましい。ブレーキ電圧は独自に設定した電圧を利用することもできれば、装置本体つまり遊技機本体内部で使用される各種の駆動電圧をブレーキ電圧として利用することもできる。この実施の形態では後者を例示する。遊技機で使用される駆動電圧を併用する場合、遊技機で使用される最低の駆動電圧をブレーキ電圧として設定することも可能である。実施の形態では、最高値が24ボルトで、最低値が5ボルトの安定化電圧を出力することのできる電源部85を使用した場合を例示する。
【0052】
そのため、図7のように電源部85より出力された値の異なる複数の出力電圧のうち、この例では24ボルトと5ボルトの安定化直流電圧がそれぞれ電圧切り替え手段713に供給され、この電圧切り替え手段713で選択された電圧が、駆動電圧として、あるいはブレーキ電圧としてそれぞれの励磁コイルL0〜L3に印加される。どのようなタイミングにどの電圧が選択されるかについては後述する。因みに、5ボルトの電圧は図3に示す制御回路70に対する駆動電圧として使用されたり、音声用あるいは表示用制御回路84,94などの駆動電圧として使用されている。
【0053】
図1に示すように1枚ベットランプ32は、中段水平ラインの左横に配設され、2枚ベットランプ33,33は上段水平ラインおよび下段水平ラインの左横に配設され、3枚ベットランプ34,34は一対の対角ラインの左横に配設されている。各ベットランプ32,33,33,34,34が点灯する時期については、後述するメダルをベットする手順の中で説明する。
【0054】
クレジット枚数表示部35は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン内部に貯留されている枚数を表示するものであり、ゲーム数表示部36は、例えばビッグボーナス時にあと何回JAC(ジャック)インできるかとかJACゲーム時にあと何回JAC図柄成立が残っているかといった回数を表示するものであり、払出枚数表示部37は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払い出された枚数を表示するものである。
【0055】
操作部50は、前面部に設けられたクレジットボタン51、スタートレバー52、左回胴用ストップボタン53、中回胴用ストップボタン54、右回胴用ストップボタン55および返却ボタン56と、水平段部に設けられたメダル投入口57、1枚ベットボタン61、2枚ベットボタン62およびマックスベットボタン63とを備えている。
【0056】
クレジットボタン51は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押しボタン操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。クレジットボタン51がオフ状態のときには、クレジット枚数表示部35の表示が消え、メダル投入口57から投入されたメダルや入賞したときに払い出されるメダルはメダル払出口17からメダル受け皿18へ払い出される。また、クレジットボタン51がオン状態のときには、クレジット枚数表示部35に数字(オンからオフになったときには「0」)が表示され、クレジット機能が有効となる。ここで、クレジット機能とは、メダル投入口57から投入された枚数がマックスベット数(ここでは3枚)を越えたときにその越えた枚数分をスロットマシン内部に貯留する機能であり、貯留枚数がクレジット枚数表示部35に表示される。クレジット枚数表示部35に1枚以上表示されているときにクレジットボタン51を押してオフ状態にすると、表示されていた枚数分のメダルがメダル払出口17からメダル受け皿18へ払い出され、メダルが払い出されるごとにクレジット枚数表示部35の数値が1ずつディクリメントされ、その数値がゼロになったあと表示が消える。
【0057】
スタートレバー52は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルがベットされているときにこのスタートレバー52が操作されると、スタートスイッチ52a(図3参照)がオンされてスタート指令が発生し、このスタート指令によって各回胴L,M,Rが一斉に回転し始める。
【0058】
左回胴用ストップボタン53、中回胴用ストップボタン54、右回胴用ストップボタン55は、それぞれ回転中の左回胴L、中回胴M、右回胴Rを停止させるときに遊技者が指で押すためのボタンであり、各ボタン53,54,55が押されるとそれに連動して左回胴用ストップスイッチ53a、中回胴用ストップスイッチ54a、右回胴用ストップスイッチ55a(図3参照)がオンされて停止指令が発生する。各ストップボタン53,54,55は、各回胴が等速回転している間、図示しないランプにより点灯表示され、回転が停止すると消灯される。
【0059】
返却ボタン56は、メダル投入口57に投入されたメダルが詰まったときに押されるボタンであり、このボタンが押されると詰まったメダルがメダル払出口17から返却される。メダル投入口57は、メダルを投入するための入口であり、投入されたメダルは内部に設けられたホッパ86へ通じる貯留用通路91か、メダル払出口17へ通じる払出用通路92のいずれかへ導かれる。貯留用通路91と払出用通路92の切替はメダル通路切替ソレノイド66によって行われる。
【0060】
各ベットボタン61,62,63は、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダル枚数を決めるためのボタンである。ここで、メダルをベットする手順について説明する。クレジットボタン51がオフ状態のとき(クレジット枚数表示部35が消灯しているとき)か、クレジットボタン51がオン状態で貯留枚数もベット枚数もゼロのとき(クレジット枚数表示部35に「0」が表示されているとき)に、メダル投入口57からメダルが投入されるとベットされる。
【0061】
すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口57に投入されると、1枚ベットランプ32が点灯しこれに対応する中段水平のラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口57に投入されると、更に2枚ベットランプ33,33が点灯しこれに対応する上段水平および下段水平のラインを含む合計3本のラインが有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口57に投入されると、更に3枚ベットランプ34,34が点灯しこれに対応する一対の対角ラインを含む合計5本のラインが有効ラインとなる。
【0062】
4枚以上のメダルがメダル投入口57に投入されると、クレジットボタン51がオフのときつまりクレジット機能が有効でないときには、メダル払出口17からメダル受け皿18へメダルが返却されるが、クレジットボタン51がオンのときつまりクレジット機能が有効なときには、有効ラインはそのままで投入されたメダルの枚数分だけスロットマシン内部に貯留され、クレジット枚数表示部35に貯留枚数が表示される。このクレジット枚数は上限枚数が決められており(例えば50枚)、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル払出口17からメダル受け皿18へ返却される。
【0063】
メダルが3枚以上貯留されているときに、1枚ベットボタン61が押されるとクレジット枚数表示部35に表示されている数値が1つディクリメントされると共に1枚ベットランプ32が点灯して中段水平のラインが有効ラインとなり、2枚ベットボタン62が押されるとクレジット枚数表示部35に表示されている数値が2つディクリメントされると共に1枚ベットランプ32および2枚ベットランプ33,33が点灯して合計3本のラインが有効化され、マックスベットボタン63が押されるとクレジット枚数表示部35に表示されている数値が3つディクリメントされると共に全ベットランプ32,33,33,34,34が点灯して合計5本の有効ラインが有効化される。
【0064】
一方、メダルが2枚貯留されているときに、1枚ベットボタン61や2枚ベットボタン62が押されると先ほどと同様に動作するが、マックスベットボタン63が押されると2枚ベットボタン62が押されたときと同様に動作し、メダルが1枚だけ貯留されているときに、1枚ベットボタン61が押されると先ほどと同様に動作するが、2枚ベットボタン62やマックスベットボタン63が押されると1枚ベットボタン61が押されたときと同様に動作する。
【0065】
図2に示すように電源ボックス85は、電源スイッチ81やリセットスイッチ82や設定キー挿入孔83などを備えている。電源スイッチ81は、オンされるとCPU72を始めとする各部に電源を供給する。リセットスイッチ82は、オンされた状態で電源スイッチ81がオンされるとRAM76の内容がリセットされ、単にオンされるとエラー状態がリセットされる。設定キー挿入孔83は、図示しない設定キーを挿入することにより設定キースイッチ83a(図3参照)がオン状態となり、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」まで変更できる。
【0066】
ホッパ86は、メダルを貯留する補助タンク87と、補助タンク87内のメダルを払出用通路92に通じる開口93を介してメダル払出口17へ払い出す払出装置88とから構成されている。この払出装置88は、ホッパ駆動モータ65(図3参照)によって図示しないメダル送出用回転板を回転させながらメダルを開口93へ送り出す。
【0067】
図3に示すように制御装置70は、CPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源部(電源ボックス)85や所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78が接続されている他に、処理プログラムを記憶するROM74や、一時的にデータを記憶するRAM76や、入出力処理回路80がバス79によって接続されている。
【0068】
カウンタ77は、回胴L、M、Rの回転状態を検出するために使用されるもので、1回転ごとにリセットされ、24ステップごとにインクリメントされる図柄カウンタと、1ステップごとにインクリメントされ、24ステップでリセットされる図柄オフセットカウンタとで構成されている。
【0069】
制御装置70には、回胴インデックスフォトセンサ44からの検出信号、リセットスイッチ82からのリセット信号、設定キースイッチ83aからのオンオフ信号、ベットボタン61,62,63に連動する各ベットスイッチ61a,62a,63aからのベット信号、クレジットボタン51に連動するクレジットスイッチ51aからのオンオフ信号、スタートレバー52に連動するスタートスイッチ52aからのスタート指令信号、左、中、右回胴用ストップボタン53,54,55に連動する左、中、右回胴用ストップスイッチ53a,54a,55aからの停止指令信号、ホッパ86から払い出されるメダルを検出する払出センサ64からの検出信号、左回胴L,中回胴M,右回胴Rを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ71L,71M,71Rからの位置検出信号などが入出力処理回路80を介して入力される。
【0070】
制御装置70からは、上部ランプ13や1枚〜3枚ベットランプ32,33,34への点灯信号、クレジット枚数表示部35やゲーム数表示部36や払出枚数表示部37への表示信号、払出装置88に払出動作を行わせるホッパ駆動モータ65への駆動信号、左回胴L、中回胴M、右回胴Rを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ71L,71M,71Rへの駆動信号、メダル投入口57に投入されたメダルをホッパ86へ導くかメダル払出口17へ導くかを制御するメダル通路切替ソレノイド66への駆動信号、スピーカ14から発生する効果音などを制御する音声用制御装置84へのコマンド信号、液晶ディスプレイ15の表示内容を制御する表示用制御装置94へのコマンド信号などが入出力処理回路80を介して出力される。なお、制御装置70はクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタを備えている。
【0071】
ところで、スロットマシンの回胴駆動モータとして上述したステッピングモータ71(71L、71M、71R)を使用する場合にあっては、図9に示すような駆動特性が要求される。この駆動特性は、スタートボタン(スタート用操作レバーでもよい)が操作されてからステッピングモータ71が回転を始め、一定の定速回転に至るまでの加速期間Taと、定速回転期間Tbと、ストップボタン53〜55の操作に関連して所定のすべり(図柄調整用として使用されるすべり)を含めた停止期間Tcに分けられる。加速期間Taをいくらにしなければならないかという規制はないのに対して、ストップボタン53〜55が操作されていないときは、加速期間Taに定速期間Tbを加えた時間は30秒以上でなければならないという規制がある。停止期間Tcもストップボタン53〜55を操作してから最大約190msec以内に駆動モータに対する励磁相を固定することが要求されている。
【0072】
加速期間Taにあっては、できるだけ早く定速回転状態に移行させる必要があり、そのためにはステッピングモータ71に対する励磁相への割り込み(励磁相である1相励磁から2相励磁への切り替えおよび2相励磁から1相励磁への切り替えを言う)を早めればよいが、そうすると脱調や回転の不安定性を助長することにもなりかねない。したがって脱調や回転の不安定性をもたらさないで最短の加速処理を実現する最適な割り込み処理を行う必要がある。
【0073】
割り込み処理によって励磁信号を励磁コイルに印加するに当たり、励磁相への適切な割り込みタイミングを設定する必要があり、そのためには特にモータ加速時、少なくともロータ60の回転揺れが抑えられるまでの間は、励磁信号を印加する初期励磁相に対する励磁状態をホールドしておく必要がある。
【0074】
基本的には、回転始動時の回転トルクの大きさと、脱調や回転の不安定性による影響をできるだけ回避できるように考慮する。初期励磁によって発生する吸引力によって、ロータ60の歯がポール601〜604の歯側に吸引されるときに発生するロータ60の回転揺れ(微少減衰振動)の収束程度が相違する。回胴L、M、Rのイナーシャーなどによっても相違するが、実験によれば、30msecで1往復(サイクル)する揺れが5〜6往復位繰り返してからロータ60が停止したので、回転揺れによる影響をできるだけ回避するには、最小割り込みタイミングの10倍程度必要である。したがってこの期間は、少なくとも同一励磁相に固定(ホールド)する。ただし、ステッピングモータとしては、1−2相励磁方式を採用したハイブリッド(HB)型の2相ステッピングモータを使用した場合である。
【0075】
ここで、上述したCPU72に対する最小の割り込み時間が1.49msecに設定されているときには、初期励磁保持時間として、この例では1.49msec×10割り込み=14.9msecに設定した。これより長く設定することは勿論差し支えない。
【0076】
10割り込みの期間は連続して励磁されるように、図8に示す励磁信号用の励磁データがモータドライバ712に出力される。加速期間として図8の例では138msec程度に設定されているが、その値は任意である。
【0077】
初期励磁からの加速期間であっても1相励磁と2相励磁を交互に繰り返すが、励磁相への割り込みタイミング、換言すれば相励磁の保持期間としては、例えば図10のように励磁保持期間が順次短くなるように細かく制御される。ステッピングモータとして1−2相励磁方式を採用したハイブリッド(HB)型の2相ステッピングモータでは、図示の例では1回目の励磁(初期励磁)は10割り込み分行われ、したがって10割り込み分の相励磁保持が行われ、2回目の励磁は8割り込み分だけ行われ、以下図10に示すように割り込みが漸次短くなるように設定して励磁時間を短縮すると共に、最後には最小の割り込み間隔で励磁相が順次切り替わる通常の1−2相励磁(定速回転期間)に遷移できるような割り込みに設定されている。
【0078】
したがって図10のように、加速期間の最後の励磁相が2相励磁であって、これが1割り込みであったときには、次の定速回転期間の最初の励磁相は1相励磁であって、しかも最小の割り込み間隔である1割り込みとなる。このように加速期間での割り込み処理タイミングを、定速回転に近づくにつれ順次短くすることで、高速な加速処理を短時間で実現することができると共に、定速回転へのスムーズな移行が可能になる。
【0079】
図10に示す加速期間は、全体の加速期間がほぼ138.57msecに設定されているときの例であるので、全体の加速期間がこれとは異なる値に設定されているときには、その値に応じて割り込み処理タイミングが選定され、それに応じて図10に示す割り込み処理とは異なった割り込み処理が行われることは言うまでもない。
【0080】
回胴に対する駆動制御処理は、後述する図16に示すようにCPU72に対するタイマー割り込み処理ルーチン内で行われ、この駆動制御処理ルーチンも各種の処理ルーチンのループ内で処理され、全ての処理が終了した段階で処理結果を示す情報が図3に示す入出力処理回路(入出力ポート)80に与えられる。しかし、割り込み処理によるこれらの処理時間は発生する事象によって相違するものであるから、回胴を駆動するための励磁信号の出力タイミングもこの割り込み処理時間による影響を受けることになる。
【0081】
その結果、最小割り込み時間(1.49msec)ごとに割り込みを行って、1相励磁あるいは2相励磁に必要な励磁信号用のデータ(例えば図8に示すような8ビットデータ(ヘキサデシマル表示))を入出力処理回路80を経由してモータドライバ712に出力しようとしても、その出力間隔を均一にすることができない。つまり出力間隔が、他の割り込み処理時間の長短によって僅かに変動してしまう。これではより安定した回胴回転を実現できない。
【0082】
これを解決するには、他のタイマー割り込み処理の処理時間を待たずに、入出力処理回路80側に励磁信号用のデータを出力することで、データ出力間隔の均一化を図る。こうすれば、他の割り込み処理時間の多少に拘わらず、常に一定の間隔で励磁信号用データをモータドライバ712側に出力することができる。これによって相励磁タイミングが一定となり、ステッピングモータ71L、71M、71Rの回転が安定するから回胴L、M、Rの安定回転によって、遊技者を遊技に集中させることができるようになる。
【0083】
続いて、回胴L、M、Rの停止処理(ブレーキ処理)について説明する。上述したようにストップボタン53,54,55の何れかが操作されると、予め定められた図柄でそれぞれの回胴L、M、Rが停止するタイミングに、駆動モータ71L、71M、71Rに対してブレーキがかけられる。ストップボタン53〜55が操作されてからは、すべり処理(後述するように1〜4図柄分の回転処理)を含め、図11に示す規定時間Ts(=190msec)以内に回胴L、M、Rを停止させなければならない。ストップボタンが押されない状態が所定時間以上続いたときには、制御部からの指示によって対応する回胴を強制的に停止させる。
【0084】
上述したように回胴駆動モータとして2相ステッピングモータを使用する場合、ステッピングモータにブレーキをかけるときは通常4相同時励磁(A相、A−相、B相およびB−相)である。この4相の励磁相を同時に励磁する場合にはスムーズに停止はするが、その反面ブレーキ力が弱いために回胴停止位置がずれるおそれがある。つまり、停止位置精度が悪い。その結果、次に回転させるときの励磁すべき励磁相が特定できず、上述したように加速初期にロータ60の回転揺れが発生してしまう。
【0085】
この問題を解決するには、4相同時励磁によってブレーキをかけるのではなく、4相未満の同時励磁を行えばよい。つまり、3相同時励磁か、2相同時励磁である。もちろん1相励磁でもよい。4相同時励磁よりも4相未満による同時励磁の方が、励磁相が特定し易いため、回胴停止位置のずれが少なくなる。その結果、次の回胴回転時における回転揺れを少なくできる。
【0086】
一方、このような4相未満による同時励磁を行うと、4相同時励磁よりも4相未満による同時励磁の方がブレーキ力が大きくなるので、新たな問題が発生する。それは、回胴停止時における回転方向に対する振動である。この振動は減衰振動であるが、回胴停止時のこのような回転揺れはない方が好ましい。特に、遊技に没頭している遊技者には僅かな回転揺れでも気になることがあり、興趣を大いに逸らしてしまうことにもなり兼ねない。
【0087】
そのため、ブレーキに対する強制処理を含めてブレーキをかけるタイミングになったときには、駆動モータ71に供給される電圧が、通常の駆動電圧よりも低めに設定された電圧(ブレーキ電圧)が駆動モータ71に供給される。4相未満による多相励磁によってブレーキ力が増えた分、励磁コイルL0〜L3に加えるブレーキ電圧を落とし、発生する電磁力を弱めることで、総合的なブレーキ力を最適化する。こうすることで、4相未満による多相励磁による弊害が除去されることになる。
【0088】
ブレーキ電圧は駆動電圧のほぼ半分以下であるのが好ましい。ブレーキ電圧は独自に設定した電圧を利用することもできれば、装置本体つまり遊技機本体内部で使用される各種の駆動電圧をブレーキ電圧として利用することもできる。図3に示す電源部85で生成された出力電圧をそのままブレーキ電圧としても利用できれば、コストダウンや装置の簡略化等の観点からなお好ましい。電源部85では、少なくとも24ボルトの出力電圧の他に、ソレノイドなどの制御系や、LEDランプなどの表示系の動作電圧として使用される12ボルトおよび制御回路70などの処理回路用動作電圧として使用される5ボルトの各安定化された直流電圧がそれぞれ得られるように構成されているからである。
【0089】
この発明による実施の形態を図7および図12を参照して説明する。
図7において、電源部85から出力された24ボルトおよび5ボルトの電圧がそれぞれ電圧切り替え手段(SW)713に供給され、この電圧切り替え手段713で選択された電圧(24ボルト/5ボルト)が励磁コイルL0〜L3に対する電圧供給端子714に印加される。ここに、駆動モータ71を駆動するときに使用する駆動電圧は24ボルトであり、回胴を停止させるときにこの駆動モータ71に印加されるブレーキ電圧が5ボルトである。
【0090】
入出力処理回路80からは電圧切り替え手段713に対して電圧切り替え信号VSが供給され、所望のタイミングで電圧の選択処理が行われる。電圧選択信号VSはCPU72で生成される。
【0091】
図12はブレーキをかけるタイミングを示すもので、図12Aにおいて、ストストップボタン53〜55の何れかが押された時点をtaとしたときには、すべりなどの図柄調整処理を経た所定時間経過後の時点tbで駆動モータ71に対し実際にブレーキ電圧が印加される。このブレーキ電圧の印加によって駆動モータ71の回転が止まることで、予め指定された図柄が露出窓31L、31M、31R内に停止する。ブレーキモードつまり多相の励磁相を使用したブレーキモードとして、多相同時励磁モードでは3相同時励磁若しくは2相同時励磁である。ブレーキ電圧が低いので、1相励磁でブレーキをかけることもできる。
【0092】
ここで、例えば3相同時励磁であるときには、予め定められた特定の励磁相例えば励磁コイルL0、L1およびL2にそれぞれ駆動電圧よりも低い、この例ではほぼ1/6程度となるブレーキ電圧が印加される。
【0093】
このように比較的低電圧のブレーキ電圧であっても、3相同時励磁であるため比較的大きな吸引力が得られるから、回胴L、M、R付きロータ60を回転揺れを伴うことなく急速停止させることができる。つまりブレーキ電圧を抑えることで3相同時励磁することによって発生し易い回転揺れを防止している。
【0094】
実験によれば、駆動電圧の半分以下のブレーキ電圧であれば、不自然な回転揺れを伴うことなく回胴を停止させることが判明した。したがってブレーキ電圧としては駆動電圧のほぼ半分である12ボルトや10ボルトを使用しても差し支えない。
【0095】
しかし、さらなる実験によってブレーキ電圧を下げ、5ボルト程度でも十分な効果が得られることが確認された。ブレーキ電圧を下げることによって、余分な電力消費を改善できる。これは遊戯中は、回胴に対する回転および停止を頻繁に行うものであるから、ブレーキ電圧はできるだけ低い方が、トータル電力の面で得策であるからである。なお、上述した10ボルトの電圧は電源部85より出力される安定化された出力電圧であって、これはスピーカ14などの音響機器などを駆動するときに使用される駆動電圧である。
【0096】
3相を同時励磁するときには、ロータ停止時の位置が特定されるので、次に回転させるときの励磁相の特定が容易になり、励磁相の不連続性に伴う回転初期の回転揺れを効果的に抑制することができる。ブレーキ電圧として既存の電圧を利用することで、既存の電源部85の構成を改変することなく、そのまま利用できる実益を有する。
【0097】
回胴が停止した後は、ブレーキ電圧の供給を停止するか、若しくは次の回胴回転までブレーキ電圧をそのまま連続して印加しておく。後者の場合には遊技機に対し不意に、大きな振動が加えられたようなときでも回胴の停止位置を固定できる。
【0098】
図12Bはブレーキ電圧をかけるタイミングを、実際にブレーキをかけるタイミング(時点tb)よりもΔtxだけ僅かに先行させて行った例である。どれだけ先行させるかは、回胴やロータ60のイナーシャーなどの関係から設定されるものであるが、例えば10から数10msec先行させる。こうすることでも、回転揺れを伴うことなく予め決められた図柄を露出窓内で停止させることができる。図12Bの場合でも図12Aと同様な効果が得られることは容易に理解できる。
【0099】
図12の実施の形態は、ブレーキモードになったときには、駆動電圧から一挙にブレーキ電圧まで電圧を降下させた場合である。換言するならば、ブレーキ電圧は一種類であるが、このブレーキ電圧は特に一種類に限られるものではない。徐々にブレーキ電圧を下げることでも、目障りとなるような回転揺れを伴うことなく極く自然に回胴を停止させることができる。
【0100】
図13および図14は、ブレーキ電圧を可変する例として、階段状、特に2段階に分けてブレーキ電圧を変化させながら印加するようにしたときの実施の形態である。ブレーキ電圧としては電源部85からの電圧をそのまま使用するため、第1のブレーキ電圧として12ボルトを使用し、第2のブレーキ電圧として5ボルトを使用した場合である。
【0101】
そのため、図13に示すように、電源部85で生成された3種類の電圧(24ボルト/12ボルトおよび5ボルト)が電圧切り替え手段(SW)713に供給され、入出力処理回路80からの電圧切り替え信号VSによって何れかの電圧が選択される。選択された電圧が電源端子714を介して所望の励磁コイルL0〜L3に印加される。
【0102】
ここに、24ボルトの電圧は上述したように駆動モータ71用であり、12ボルトの電圧はメダル通路切り替え用ソレノイド66などに対する駆動電圧として利用され、また5ボルトの電圧は、上述したように制御回路70や、音声用あるいは表示用制御装置84、94などの処理回路に対する駆動電圧として利用されているものである。
【0103】
図14はブレーキをかけるタイミングを示すもので、図14Aにおいて、ストストップボタン53〜55の何れかが押された時点taから、すべりなどの処理を経た所定時間経過後の時点tbで駆動モータ71に対し第1のブレーキ電圧(12ボルト)が印加される。第1のブレーキ電圧の印加してから所定時間Δty経過後に、第1のブレーキ電圧よりも低い第2のブレーキ電圧(5ボルト)が印加される。所定時間Δtyとは極く僅かな時間に設定されており、例えば10〜数10msecである。励磁相としては上述したと同じく3相同時励磁または2相同時励磁を示す。
【0104】
このように、ブレーキ電圧を2段階に分けて印加することで、最初は比較的強めの第1のブレーキ力が得られ、その後これよりも弱い第2のブレーキ力が加わるので、非常にスムーズなロータ停止を実現できる。もちろん、遊技者が目障りとなるような回転揺れを伴うことはなく、自然でスムーズな停止処理を実現できる。その他の作用効果については、前述した実施の形態の場合と同様である。
【0105】
図14Bは第1のブレーキ電圧をかけるタイミングを、実際にブレーキをかけるタイミング(時点tb)よりもΔtyだけ僅かに先行させて行った例である。どれだけ先行させるかは、回胴やロータ60のイナーシャーなどの関係から設定されるものであるが、例えば10から数10msec先行させる。その後、第2のブレーキ電圧を印加する。こうすることでも、回転揺れを伴うことなく予め決められた図柄を露出窓内で停止させることができる。図14Bの場合でも図12Aと同様な効果が得られることは容易に理解できる。
【0106】
上述した実施の形態では、何れも遊技者がストップボタン53〜55の何れかを操作したときの説明であるが、これらストップボタン53〜55を押さないで規定時間が経過したときの強制停止モードの場合でも、上述したと同様な処理が実行されることになる。この場合には特に図12Aあるいは図14Aの処理となる。ブレーキ電圧として、この実施の形態では既存の電源部85の出力電圧を考慮して設定されているが、この出力電圧に拘泥されるものではなく、実施の形態のブレーキ電圧はあくまでも一例である。したがって、駆動電圧のほぼ半分以下であれば、任意の電圧をブレーキ電圧として利用することができる。例えば、第1のブレーキ電圧を15ボルトに、第2のブレーキ電圧を7ボルトに設定したりすることができる。
【0107】
以上説明した回転制御処理および停止制御処理は何れも後述するように回胴制御処理ルーチンS230(図16参照)内で行われることになる。
【0108】
次に、この実施の形態であるスロットマシン10の動作について説明する。制御装置70のCPU72は、電源オフの状態から電源オンの状態になると、図15に示す電源投入処理を開始する。この電源投入処理ではまず、電源ボックス85のリセットスイッチ82が押された状態で電源スイッチ81がオンされたか否かを判定する(ステップS100)。リセットスイッチ82が押された状態で電源スイッチ81がオンされたときには、それまでのRAM76の内容をクリアし(ステップS110)、復電フラグをリセット(=0)する(ステップS120)。この復電フラグは、電源オフ時にセット(=1)されるフラグである。すなわち、電源オフ時には復電フラグがセットされ、そのときの状態が停電発生情報としてRAM76に記憶され、その停電発生情報はバックアップ電源によって保持される。
【0109】
ステップS120で復電フラグをリセットしたあと、あるいは、ステップS100でリセットスイッチ82が押されずに電源スイッチ81がオンされたときには、電源ボックス85の設定キー挿入孔83に図示しない設定キーが挿入されて設定キースイッチ83aがオンされたか否かを判定する(ステップS130)。設定キースイッチ83aがオンされたときには、この設定スイッチ83aによって6段階の設定状態(「設定1」〜「設定6」)のいずれかを選択できるため、どの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する(ステップS140)。その後、RAM76に記憶されていた内容をクリアし(ステップS150)、復電フラグをリセットする(ステップS160)。
【0110】
ステップS160で復電フラグをリセットしたあとか、あるいは、ステップS130で設定キースイッチ83aがオンされなかったときには、復電フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS170)、復電フラグがセットされているときにはRAM76に保存されている停電発生情報に基づいて電源がオフになる前の状態に復帰させる復電処理を行い(ステップS180)、その後本ルーチンを終了する。
【0111】
一方、ステップ170で復電フラグがセットされていなかったときには、そのままこの電源処理ルーチンを終了する。この復電処理により、例えば停電して電源がオフになったとしても復電したときに電源がオフになる前の状態に復帰する。
【0112】
[メインフロー]
続いて、スロットマシン10のメインフローについて説明する。制御装置70のCPU72は、電源投入処理終了後に図16に示すメインフローを開始する。このメインフローでは、まず、メダルがベットされているか否かを判定する(ステップS200)。メダルがベットされているときには、続いてスタートレバー52が操作されてスタートスイッチ52aがオンとなりスタート指令が発生したか否かを判定し(ステップS210)、スタート指令が発生したときには、図17の抽選処理ルーチン(ステップS220)、図18の回胴制御処理ルーチン(ステップS230)、図19のメダル払出処理ルーチン(ステップS240)、図20の特別状態処理ルーチン(ステップS245)を順に実行したあと、それぞれの処理で生成されたデータを入出力処理回路80に出力する(ステップS247)。ただし、回胴制御処理ルーチンS230おいて処理されたデータは、他の処理ルーチンの結果を待たずに入出力処理回路80に出力される。
【0113】
入出力処理回路80への出力処理が終了するとステップS200に戻る。一方、ステップS200でメダルがベットされていないときや、ステップS210でスタート指令が発生していないときには、ステップS200に戻る。
【0114】
[抽選処理ルーチン]
抽選処理ルーチンでは、図17に示すように、制御装置70のCPU72は、まず、ベットされたメダルの枚数やスロットマシン10の現在の設定状態や小役確率の高低などに基づいて、当否決定用乱数テーブルを選択する(ステップS250)。ここで、ベットされたメダルの枚数は、1〜3枚のいずれかであり、枚数が多いほど役の抽選確率が高くなるような乱数テーブルが選択され、例えば3枚ベットされたときの確率は1枚ベットされたときの確率の3倍よりも高くなるような乱数テーブルが選択される。
【0115】
また、スロットマシン10の設定状態は、図示しない設定キーを用いてセットされた「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときに役の抽選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定6」のときに役の抽選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。さらに、小役確率については高低2種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには高い方の乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには低い方の乱数テーブルが選択される。
【0116】
続いて、このようにして選択された乱数テーブルに、今回スタートスイッチ52aがオンされたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う(ステップS260)。そして、役に当選したか否かを判定し(ステップS270)、役に当選していないときにはそのままこのルーチンを終了し、役に当選したときにはその役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定し(ステップS280)、回胴停止制御用のスベリテーブルを決定してこれをRAM76のスベリテーブル格納エリアに記憶する(ステップS290)。ここでスベリテーブルとは、ストップボタンが押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止されるべき図柄(予め選択決定された役などに応じた図柄)とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるように回胴をどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【0117】
[回胴制御処理ルーチン]
回胴制御処理ルーチンでは、図18に示すように、制御装置70のCPU72は、まず、ウエイト処理を行う(ステップS300)。このウエイト処理は、前回のゲームにおいて回胴の回転が開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過するまで今回のゲームにおいて回胴の回転を開始せずに待機(ウエイト)する処理である。このため、遊技者がベットしてスタートレバー52を操作したとしても、直ちに左、中、右回胴L,M,Rが回転しないことがある。このウエイト処理に続いて後述する回胴回転処理を行い(ステップS310)、左、中、右回胴L,M,Rのそれぞれに対し図9に示すような駆動特性となるように回転処理を行う。
【0118】
1相励磁または2相励磁を行う初期励磁相に対しては、駆動モータ71の回転揺れを考慮して、この実施の形態では図10に示すように10割り込み分行い、その後は1相励磁と2相励磁(または2相励磁と1相励磁)を所定の割り込み分だけ順次交互に行って加速する。回胴L、M、Rが定速回転しているときの励磁信号用データの出力タイミングは、回胴制御処理以外の処理を待たずに、上述したようにタイマー割り込み処理タイミングに同期して行われる。
【0119】
回胴を加速すると共に定速回転させるときは、図16に示す他の処理ルーチン(ステップS220、ステップS230などの処理ルーチン)の処理結果を待つことなく、入出力処理回路80に、これから励磁すべき励磁相に対する励磁データが最小割り込み単位に同期して出力される。図8に示す励磁データはRAM76にストアされたデータが利用される。
【0120】
続いて、左、中、右回胴用ストップボタン53,54,55のいずれかが押されて停止指令が発生したか否かを判定し(ステップS320)、停止指令が発生していないときには予め定められた最大回転時間(例えば40秒)を経過したか否かを判定し(ステップS330)、最大回転時間を経過していないときには再びステップS320へ戻り、最大回転時間を経過したときには回転中のすべての回胴を強制的に停止させる強制停止処理(ブレーキ処理)を、ブレーキ電圧とした状態で、2相励磁直後に例えば3相同時励磁に切り替えて行う(ステップS340)。停止処理したときは、その都度図柄番号および図柄オフセット用のカウンタ77(図3参照)の値(図柄番号と、図柄オフセット値)がRAM76に保存される。
【0121】
一方、ステップS320で左、中、右回胴用ストップボタン53,54,55のいずれかが押されて停止指令が発生したときには回胴停止実行処理を行う(ステップS350)。この回胴停止実行処理では、左、中、右回胴用ストップボタン53,54,55のうち今回押されたストップボタンに対応する回胴を停止させる。回胴停止は上述したと同じように2相励磁直後にブレーキ電圧を印加した状態で3相励磁に切り替えて行う。3相励磁への切り替えによってストップボタン53,54,55に対応したステッピングモータ71L、71M、71Rは一種の回生モードとなる。
【0122】
役の抽選で役に当選して当選フラグがセットされていたときには、RAM76のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶようにする。例えば、下段水平ライン上に図柄「ベル」が並ぶという役に当選したときに、図柄「ベル」が上段水平ラインに停止するタイミングでボタンが押されたときには、図柄2つ分だけ回転させて下段水平ラインに停止するように滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている(例えば最大で図柄4つ分)ため、ストップボタンを押したタイミングによっては下段水平ライン上に図柄「ベル」が停止しないこともある。なお、前出の強制停止処理においても当選フラグがセットされているときにはこれと同様の処理を行う。
【0123】
続いて、今回の停止指令が第1停止指令か否かつまり3つの回胴のすべてが回転しているときにストップボタンが押されたか否かを判定し(ステップS360)、第1停止指令のときには、スベリテーブル変更処理を行う(ステップS370)。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはこの処理を抜け、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインにあったスベリテーブルに変更し、この処理を抜ける。
【0124】
ここで、役の複合とは、例えば中段水平ライン上で図柄「ベル」を揃えようとしたときに左回胴にて図柄「チェリー」が下段水平ライン上に表れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、図柄「チェリー」以外の図柄は所定の有効ライン上で揃ったときに役が発生するが、図柄「チェリー」は露出窓31L、31M、31Rから露出している左回胴Lの3つの図柄のうち一つが図柄「チェリー」のときには他の回胴M、Rの図柄にかかわらず役が発生する。また、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【0125】
一方、ステップS360で今回の停止指令が第1停止指令でないときには、第2停止指令か否かつまり3つの回胴L、M、Rのうち1つの回胴が停止し2つの回胴が回転しているときにストップボタンが押されたか否かを判定し(ステップS380)、第2停止指令のときには停止目判定処理を行う(ステップS390)。
【0126】
停止目判定処理では、2つの回胴が停止したときにその2つがボーナス図柄(例えば「7」など)で揃うか否かを判定し、揃わなかったときにはそのままこの処理を抜け、揃ったときには音声用制御装置84を介してスピーカ14,14から効果音等を発生させ、その後この処理を抜ける。この停止目判定処理ではボーナス図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外の演出を行ってもよい。
【0127】
そして、ステップS340の強制停止処理のあとか、ステップS370のスベリテーブル変更処理のあとか、若しくはステップS390の停止目判定処理のあとか、又はステップS380で今回の停止指令が第2停止指令でなかったときは、左、中、右回胴L,M,Rのすべての回転が停止したか否かを判定し(ステップS400)、左、中、右回胴L,M,Rのいずれかの回転が停止していないときには再びステップS320へと戻り、左、中、右回胴L,M,Rのすべての回転が停止したときには払出判定処理を行い(ステップS410)、このルーチンを終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはRAM76の払出予定数格納エリアにゼロをセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアにゼロをセットし、一致しているときには払出予定数格納エリアに15枚を上限として格納する。
【0128】
[メダル払出処理ルーチン]
メダル払出処理ルーチンでは、図19に示すように、制御装置70のCPU72は、まず、払出数カウンタのカウント値(払出数ともいう)と払出予定数格納エリアに格納された数値(払出予定数ともいう)とが一致しているか否かを判定し(ステップS430)、払出数と払出予定数とが一致していないときには、クレジットボタン51の操作によりクレジットスイッチ51aがオンされたか否かを判定し(ステップS435)、オンされたときにはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているか否かを判定し(ステップS440)、上限に達していないときにはクレジットカウントのカウント値および払出数をそれぞれ1だけインクリメントする(ステップS450)。これによりクレジット枚数表示部35および払出枚数表示部37の枚数がそれぞれ1だけインクリメントされる。一方、クレジットスイッチ51aがオフのとき、あるいは、クレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ホッパ駆動モータ65を駆動して払出装置88によりメダルをホッパ86からメダル払出口17を介してメダル受け皿18へ払い出させると共に(ステップS460)、ホッパ86に取り付けられた払出センサ64のメダル検出信号に応じて払出数を1だけインクリメントする(ステップS470)。これにより払出枚数表示部37の枚数が1だけインクリメントされる。そして、ステップS450またはステップS470で払出数を1だけインクリメントしたあと、再びステップS430に戻る。ステップS430で払出数と払出予定数とが一致したときには、ホッパ駆動モータ65を停止させ(ステップS480)、このルーチンを終了する。なお、払出数や払出枚数表示部37は次回スタートレバー52が操作されたときにリセットされる。
【0129】
[特別状態処理ルーチン]
この実施の形態では、図16に示すようにサブルーチン処理の中に、特別状態処理ルーチン(ステップS245)が含まれている。以下にこの特別状態処理について説明するが、その説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。
【0130】
レギュラーボーナス(以下「RB」という)ゲームは、23回のJACゲームで構成されている。JACゲームは、1枚ベットのみ許されるゲームであり、JAC図柄(ここではリプレイ図柄で代用)が有効ライン上に揃う確率つまりJAC図柄成立の確率が非常に高いゲームである。JACゲームでJAC図柄が成立すると最大枚数(ここでは15枚)のメダルが払い出される。そして、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもRBゲームが終了する。一方、ビッグボーナス(以下「BB」という)ゲームは、30回の小役ゲームと3回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役当り(有効ライン上に図柄「ベル」などが揃う)になるゲームであり、JACインとは12回のJACゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。また、3回目のJACインによるJACゲームが終了すると小役ゲームが30回に達する前であってもBBゲームは終了し、30回の小役ゲームが終了するとJACインが3回に達する前であってもBBゲームは終了する。
【0131】
さて、特別状態処理では、図20に示すように、制御装置70のCPU72は、まず、遊技状態がボーナス状態か否かを判定し(ステップS500)、遊技状態がボーナス状態でないときには、ボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理を行う(ステップS524)。このボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理では、図21に示すように、まず、役の抽選でRBに当選してRB当選フラグがセットされたか否かを判定し(ステップS700)、セットされているときには今回有効ライン状にRB図柄(例えば図柄「BAR」)が揃ったか否かを判定し(ステップS710)、RB図柄が揃っていなかったときには不規則フラグをセットし(ステップS730)、この処理を終了する。この不規則フラグは、次回回胴の回転を開始する際に不規則な動作を行わせることを指示するためのフラグである。一方、今回有効ライン上にRB図柄が揃っていたときには、RB当選フラグ及び不規則フラグをリセットしRB設定フラグをセットしてボーナス状態の1種であるRB状態とし、(表1)のRBゲーム初期設定処理を実行し(ステップS720)、このルーチンを終了する。
【0132】
ステップS700でRB当選フラグがセットされていないときには、役の抽選でBBに当選してBB当選フラグがセットされたか否かを判定し(ステップS740)、セットされているときには今回有効ライン上にBB図柄(例えば図柄「7」)が揃ったか否かを判定し(ステップS750)、BB図柄が揃っていなかったときには前記不規則フラグをセットし(ステップS730)、この処理を終了する。一方、今回有効ライン上にBB図柄が揃ったときには、BB当選フラグ及び不規則フラグをリセットしBB設定フラグをセットしてボーナス状態の一種であるBB状態とし、(表1)のBBゲーム初期設定処理を実行し(ステップS760)、このルーチンを終了する。
【0133】
ステップS740でBB当選フラグがセットされていなかったときには、リプレイ図柄判定処理を実行する(ステップS770)。即ち、役の抽選でリプレイに当選してリプレイ当選フラグがセットされ、且つ有効ライン上にリプレイ図柄が揃ったか否かを判定し、否定判定されたときにはこのルーチンを終了し、肯定判定されたときにはリプレイ当選フラグをセットしてリプレイ状態としてこのルーチンを終了する。リプレイ状態では、メインフローのステップS200で前回ベットした枚数が強制的にベットされるが、遊技者のメダルは消費されない。
【0134】
なお、(表1)中、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数(残小役ゲーム数ともいう)を表し、残JACインカウンタはJACイン可能な残り回数(残JACイン回数ともいう)を表し、残JAC成立カウンタはJAC図柄が成立可能な残り回数(残JAC成立数ともいう)を表し、残JACゲームカウンタはJACゲームの残りゲーム数(残JACゲーム数ともいう)を表す。残小役ゲーム数や、残JACイン回数や、残JAC成立数、残JACゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部36に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でRBまたはBBに当選してRB当選フラグまたはBB当選フラグがセットされたときには、そのゲームでRB図柄またはBB図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。
【0135】
【表1】
【0136】
さて、図20に戻り、ステップS500で遊技状態がボーナス状態のときにはそのボーナス状態がRB状態か否かを判定し(ステップS502)、RB状態でないときつまりBBゲームの小役ゲーム中のときにはJAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し(ステップS504)、JAC図柄が有効ライン上に揃ったときにはRB状態になる(BB状態と併存)と共に(表1)のBB中RBゲーム初期設定処理を行い(ステップS506)、このルーチンを終了する。一方、ステップS504でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、BB状態で小役ゲームが1ゲーム消化されたことになるため、残小役ゲーム数を1ディクリメントし(ステップS508)、その残小役ゲーム数がゼロになったか否かを判定し(ステップS510)、ゼロでないときにはこのルーチンを終了し、ゼロのときには各種設定フラグやBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い(ステップS526)、このルーチンを終了する。
【0137】
ステップS502で遊技状態がRB状態のときには、JAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し(ステップS512)、JAC図柄が有効ライン上に揃ったときには残JAC成立数を1ディクリメントする(ステップS514)。その後、あるいは、ステップS512でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、それぞれJACゲームを1つ消化したことになるため残JACゲーム数を1ディクリメントする(ステップS516)。続いて、残JAC成立数か残JACゲーム数のいずれかがゼロになったか否かを判定し(ステップS518)、いずれもゼロになっていないとき、つまりJAC図柄がまだ8回成立しておらず、JACゲームも12回消化されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【0138】
一方、いずれかがゼロになっていたとき、つまりJAC図柄が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、JACインが1回消化されたことになるため残JACイン回数を1ディクリメントし(ステップS520)、続いてその残JACイン回数がゼロか否かを判定し(ステップS522)、ゼロのときには前出の特別遊技状態終了処理を行い(ステップS526)、このルーチンを終了する。ちなみに、役の抽選でRBに当選したあとRB図柄が有効ライン上で揃ってRB当選フラグがセットされた場合には、当初の残JACイン回数が1(表1参照)であるからステップS520でゼロになり、ステップS522で必ず肯定判定され、特別遊技状態終了処理にてRB設定フラグがリセットされる。
【0139】
一方、ステップS522で残JACイン回数がゼロでないとき、つまりBB状態でJACインが3回消化されていないときには、RB設定フラグをリセットするRB状態終了処理を行ったあと(ステップS523)、今回JACインしたときに小役ゲームを1ゲーム消化しているため残小役ゲーム数を1ディクリメントし(ステップS508)、続いてその残小役ゲーム数がゼロになったか否かを判定し(ステップS510)、残小役ゲーム数がゼロのときには前出の特別遊技状態終了処理を行い(ステップS526)、このルーチンを終了する。一方、残小役ゲーム数がゼロでないときにはBB状態での小役ゲームが30回に達しておらず且つJACインも3回に達していないため、このルーチンを終了する。このとき、RB状態は解消されるがBB状態は継続される。
【0140】
このようにこの発明では、複数の回胴を回転させた後、これら回胴を停止させることにより遊技を行う遊技機において、回胴駆動用ステッピングモータを停止させる回胴停止モードでは、全相以外の励磁相を用いると共に、この駆動モータに加える駆動電圧よりも低いブレーキ電圧でブレーキをかけるようにしたものである。
【0141】
これによれば、全相以外の励磁相(1相以上であって、全相を除く励磁相)を用いてブレーキをかけ、しかも使用するブレーキ電圧は、通常のモータ駆動電圧よりも低い電圧であるので、自然な停止状態を実現できる。
【0142】
回胴駆動モータの停止時は1相励磁を含め、多相の励磁相を使用したモードに切り替えることで、より一層スムーズな回転停止を実現できる。2相以上の励磁相を使用したブレーキ処理時は、多相同時励磁モードとなる。ブレーキが加わるたびに不自然な回転停止とはならないために、安定して停止状態を具現できるから、ゲームへの集中力が増し、遊技者の興趣を増進させることができる。多相同時励磁モードとは、2相ステッピングモータにあっては、4相未満、つまり3相以下で同時に励磁するモード(2相同時励磁あるいは3相同時励磁モード)であるが、勿論1相励磁でもブレーキ電圧が通常よりも低いので、従来よりスムーズな回転停止となる。
【0143】
ブレーキ電圧は駆動モータを停止させるタイミングと同じ時点に印加する。これによれば、駆動モータを停止させるタイミングと同じ時点でブレーキをかけることで、目的の回胴回転位置でこの回胴を停止させることができる。
【0144】
ブレーキ電圧は駆動モータを停止させるタイミングよりも若干時間的に先行する時点から印加することもできる。回胴回転位置よりも僅かに先行させて駆動モータにブレーキをかけるようにしたので、より正確に目的の回胴回転位置でこの回胴を停止させることができる。
【0145】
駆動モータに対する駆動電圧は、駆動モータに印加する通常のモータ駆動電圧よりに低い電圧であって、遊技機内部において使用される駆動電圧を併用することが可能である。併用する場合、その最低電圧をブレーキ電圧に設定することが可能である。
【0146】
具体的には、ブレーキ電圧として上記駆動電圧のほぼ1/2以下の出力電圧が利用される。1/2以下にブレーキ電圧を下げることで適切なブレーキ力とすることができ、これによって回胴が不自然な状態で停止することがなくなる。駆動電圧として24ボルト(安定化電圧)を使用する場合には例えば、15ボルト以下となる電圧をブレーキ電圧として設定することができる。ブレーキ電圧を駆動電圧の半分以下に設定することで、最適なブレーキ力とすることができ、これによって回胴が不自然な状態で停止することがなくなり、よりスムーズな回転停止(急速停止)を実現できる。
【0147】
遊技機に装備された電源部から出力される駆動電圧をブレーキ電圧として併用できれば、専用の電源部を増設する必要がなくなると共に、電源部の改変などが不要になり、これに伴って装置のコストダウン、装置の内部構成の簡略化などを実現できる。ブレーキ電圧を駆動電圧の半分以下に設定することで、最適なブレーキ力とすることができ、これによって回胴が不自然な状態で停止することがなくなり、よりスムーズな回転停止(急速停止)を実現できる。
【0148】
ブレーキ電圧は階段状に、例えば2段階に変化させることもできる。これによれば、最初は強いブレーキ力でブレーキをかけ、段階的にブレーキ力を弱めることで、より一層スムーズに回胴を停止させることができる。この場合でも、電源部の出力電圧を利用できるようにすれば、電源部の簡略化を実現できる。
【0149】
ステッピングモータが1−2相励磁方式による2相ステッピングモータであるとき、ブレーキモードでは4相以外の多相同時励磁によって回胴を停止させる。
【0150】
4相未満の励磁相であるので、3相同時励磁又は2相同時励磁となる。4相同時励磁時よりも3相同時励磁あるいは2相同時励磁の方がより強いブレーキ力が発生するので、これによって回胴を急速停止させることができると共に、そのときのブレーキ電圧は駆動電圧よりも低いので、振動などを伴って停止するような不自然な止まり方を防止できる。3相同時励磁あるいは2相同時励磁とすることで、回胴の停止位置も特定できるので、次の回転初期における微少振動などの回転揺れを効果的に抑制できる。1相励磁でもブレーキ電圧が低いので、従来よりもスムーズな回転停止を実現できる。
【0151】
上述した遊技機はパチンコ機である。パチンコ機はその基本構成として操作ハンドルを備えると共に、この操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示装置における図柄の変動表示が開始するようになされたものであり、また特別遊技状態発生中には、遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されることによって遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値が付与されるようになされた遊技機である。
【0152】
有価価値は景品球として還元することもできれば、磁気カードなどのカード状記録媒体を利用して有価価値に相当する有価情報を書き込むことでもよい。パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態との2種類の遊技態様が存在する。
【0153】
上述した遊技機はスロットマシンである。スロットマシンはその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンの操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止されるようになされ、停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機である。
【0154】
この遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技態様が存在する。この種遊技機において使用される遊技媒体はコイン、メダル等がその代表例として挙げられる。
【0155】
上述した遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機である。このような遊技機(複合機)はその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、さらに操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成された遊技機である。
【0156】
この遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技態様が存在する。
【0157】
この発明は上述した実施の形態の遊技機に何等限定されるものではなく、この発明の技術的範囲に属する限り、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【0158】
例えば回胴の個数は2個以上であればよく、回胴を含む表示装置も縦型、横型を問わない。回胴の回転方向も同一方向に揃える必要はなく、互いに逆回転するような回胴を有する遊技機にもこの発明を適用できる。いわゆるAタイプのスロットマシンに限らず、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、さらにはスロットマシンとパチンコ機とを複合した複合機にこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。駆動モータとして使用するステッピングモータは、2相ステッピングモータに限らず、4相ステッピングモータや5相ステッピングモータなどを利用することができる。
【0159】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明によれば回胴停止モードでは、全相以外の励磁相を用いてブレーキをかけると共に、駆動電圧よりも低いブレーキ電圧を印加するようにしたものである。これによって、回転揺れなどの振動を伴うことなく急速停止させることができる。したがってこの発明はステッピングモータを回胴駆動モータとするスロットマシンなどの遊技機に適用して好適である。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る遊技機をスロットマシンに適用した場合の前面扉を閉じた状態での斜視図である。
【図2】前面扉を開いた状態でのスロットマシンの斜視図である。
【図3】スロットマシンの回路ブロック図である。
【図4】左回胴の組立て斜視図である。
【図5】左回胴に巻かれたシールの展開図である。
【図6】ステッピングモータの動作原理を示す図である。
【図7】ステッピングモータの駆動系を示す接続図である(その1)。
【図8】1−2相励磁の励磁処理例を示す説明図である。
【図9】ステッピングモータの駆動特性を示す図である。
【図10】加速処理時の励磁相の関係を示す図である。
【図11】回胴の停止処理時の関係を示す図である。
【図12】ブレーキ電圧の実施の形態を示す図である(その1)。
【図13】ステッピングモータの駆動系を示す接続図である(その2)。
【図14】ブレーキ電圧の実施の形態を示す図である(その2)。
【図15】電源投入処理例を示すフローチャートである。
【図16】メインフローのフローチャートである。
【図17】抽選処理ルーチンのフローチャートである。
【図18】回胴制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図19】メダル払出処理ルーチンのフローチャートである。
【図20】特別状態処理ルーチンのフローチャートである。
【図21】ボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
10…スロットマシン、11…本体、12…前面扉、30…遊技パネル、31L,31M,31R…露出窓、40…円筒骨格部材、41…ボス部、42…ボス補強板、43…モータプレート、44…回胴インデックスフォトセンサ、45…センサカットバン、47…シール、51…クレジットボタン、52…スタートレバー、53…左回胴用ストップボタン、54…中回胴用ストップボタン、55…右回胴用ストップボタン、70…制御装置、71L…左回胴用ステッピングモータ、71M…中回胴用ステッピングモータ、71R…右回胴用ステッピングモータ、72…CPU、85・・・電源部、713・・・電圧切り替え手段、714・・・電源端子、L…左回胴、M…中回胴、R…右回胴[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine suitable for being applied to a slot machine or the like for playing a game by rotating a plurality of rotating drums and then stopping the rotating drums.
[0002]
[Prior art]
BACKGROUND ART A slot machine or the like is known as a gaming machine for playing a game by stopping a plurality of rotating drums and then stopping the rotating drums (for example, see Patent Document 1).
[0003]
As is well known, a game by a slot machine starts when a player bets a medal and operates a start lever, and at the same time, when the start lever is operated by internal processing, the game is won or not. Is determined. Then, after it is determined that the winning is performed, the player operates the stop button, and when the winning patterns (patterns) are aligned when the rotation of each body is stopped, a medal is paid out or a special game advantageous to the player. Or the like, so that a wide variety of games can be enjoyed.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-10-174739
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, the torso accelerates in conjunction with the operation of the start lever provided in the slot machine, then shifts to constant speed rotation, and stops rapidly in response to the operation of the stop button provided in the slot machine. Therefore, a four-phase stepping motor, a five-phase stepping motor, and the like, including a two-phase stepping motor, are known as suitable drive motors to be used for driving the rotating drum. The reason for using a stepping motor is that, in the case of a stepping motor, the torque is large and the stopping accuracy is good, so rotation and stopping are repeated frequently, and moreover, a plurality of symbols drawn on a seal attached to a plurality of winding drums are used. This is because it is suitable for a rotating drum drive for stopping the rolls in such a manner that they do not feel uncomfortable.
[0006]
By the way, when a stepping motor is used as a rotating body driving motor, it is necessary to stop the rotating body rapidly in the rotating body stop mode. For example, when a two-phase stepping motor adopting a 1-2-phase excitation method is used as a drive motor, in the rotation stop mode, the three-phase simultaneous excitation or the two-phase simultaneous excitation is switched, and the strong braking force generated at this time causes the rotation of the rotation Is stopping rapidly. Therefore, at the time of this rapid stop, an unnatural stop of the rotating body may occur in which the rotating body stops while vibrating (damping vibration) in the rotational direction. Such a phenomenon that occurs when the torso is stopped may detract from the interest of the player who is immersed in the game.
[0007]
Therefore, the present invention has solved such a conventional problem, and particularly, by preventing an unnatural stop of the torso that occurs when the torso stops, does not detract from the interest of the player, and is immersed in the game. It proposes a gaming machine that can be used.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention employs the following means, particularly (means 1), in order to solve the above-mentioned problems.
[0009]
(Means 1) “In a gaming machine that performs a game by stopping a plurality of rotating drums and then rotating the rotating drums,
A multi-phase structure stepping motor is used as a drive motor for the winding drum,
A game machine characterized in that when the drive motor is stopped, an exciting phase other than all phases is used and a brake voltage lower than a drive voltage applied to the drive motor is applied. "
According to this gaming machine, at the time of the turning cylinder stop mode, that is, at the time of stopping the drive motor for the turning drum, the brake is applied by using an exciting phase other than all phases (one or more phases, and excluding all phases). The brake voltage used at that time is usually lower than the drive voltage applied to the drive motor. This makes it possible to smoothly stop the rotating drum. In combination with the brake voltage, an excitation phase other than all phases (for a two-phase stepping motor, an excitation phase of three-phase excitation or less) is used, so that a smoother stop can be realized.
[0010]
(Means 2) "The gaming machine according to claim 1, wherein in the means 1, when the rotating drum drive motor is stopped, the mode is switched to a multi-phase simultaneous excitation mode of two or more phases."
According to this gaming machine, when the rotating body is stopped, that is, when the driving motor for the rotating body is stopped, the mode is switched to the multi-phase simultaneous excitation mode, and a voltage lower than the driving voltage normally applied to the driving motor is applied as the brake voltage. Since an appropriate braking force is applied to the drive motor, the vehicle can be stopped more naturally and smoothly. Since the rotation is not unnaturally stopped every time the brake is applied, the stopped state can be stably realized, so that the concentration on the game can be increased and the interest of the player can be enhanced. The multi-phase simultaneous excitation mode refers to a mode in which two or more phases are simultaneously excited in less than four phases, that is, three or less phases (two-phase simultaneous excitation mode or three-phase simultaneous excitation mode).
[0011]
(Means 3) "A gaming machine characterized in that in the means 1, the brake voltage is applied from the same time as the timing of stopping the drive motor."
According to this gaming machine, the brake can be applied at the same time as the timing at which the drive motor is stopped, thereby stopping the winding drum at the target rotation position of the rotating drum. The motor stop timing is either a stop timing that arrives after a lapse of a predetermined time from when the stop button is pressed, or a forced stop timing that arrives even when the stop button is not pressed.
[0012]
(Means 4) "A gaming machine characterized in that in the means 1, the brake voltage is applied from a point slightly earlier than the timing of stopping the drive motor."
According to this gaming machine, since the brake is applied to the drive motor slightly ahead of the target turning stop timing, the turning can be stopped more accurately at the stop position of the target symbol. .
[0013]
(Means 5) "In the means 1, the brake voltage for the drive motor is a drive voltage used inside the game machine, and a lower voltage than the drive voltage for the drive motor is used. Machine. "
If the output voltage (drive voltage) of the power supply unit provided inside the gaming machine can be used as the brake voltage, it is not necessary to add a power supply unit dedicated to the brake voltage, which is advantageous in terms of cost and equipment.
[0014]
(Means 6) "In the means 5, the gaming machine is characterized in that the brake voltage is set to the lowest drive voltage used in the gaming machine."
The drive voltage used in the gaming machine is a regulated voltage with a maximum of 24 volts and a minimum (minimum) of 5 volts in this example. Depending on the model, other voltages may be used, but in any case, the minimum drive voltage prepared in the device is used as the brake voltage. For example, when the minimum drive voltage of the target gaming machine is about 5 volts, this voltage is used as a brake voltage.
When the normal motor drive voltage applied to the drive motor is about 24 volts, by using such a minimum drive voltage as the brake voltage, more stable and smooth rotation stop can be realized as described later.
[0015]
(Means 7) "In the means 5, the gaming machine is characterized in that an output voltage of about 1/2 or less of the drive voltage is used as the brake voltage."
According to this gaming machine, by setting the brake voltage to an output voltage (drive voltage) substantially equal to or less than half of the drive voltage, an appropriate braking force can be obtained, whereby the winding drum stops in an unnatural state. Will not be. When 24 volts (stabilized voltage) is used as the drive voltage, for example, a voltage of 15 volts or less can be set as the brake voltage. In other words, the brake voltage is not limited to the lowest drive voltage when the drive voltage used in the gaming machine is used together.
[0016]
When there is a port that outputs 12 volts or 5 volts in addition to 24 volts as a drive voltage output from a power supply unit provided in the gaming machine, the 12 volt output voltage can be used as it is as a brake voltage. Incidentally, the driving voltage of 12 volts is used for lighting an LED lamp or the like, and a voltage of 10 volts is output from the power supply unit as another driving voltage. The voltage of 10 volts is used as a voltage for driving audio equipment such as a speaker, and the above-mentioned voltage of 5 volts is used as a drive voltage for a control circuit including a CPU.
[0017]
(Means 8) "In the means 5, the gaming machine is characterized in that the brake voltage is substantially 1/6 or less of the drive voltage."
According to this gaming machine, the brake voltage can be set to approximately half or less of the drive voltage, particularly approximately 1/6 of the drive voltage. Although it is slightly weaker than the case where the brake voltage is set to half of the drive voltage in (Means 7), according to experiments, it is possible to obtain the optimum brake force when the brake voltage is 1/6 or less of the drive voltage. As a result, the winding drum does not stop in an unnatural state, and a smoother rotation stop can be realized. When an output voltage other than 12 volts output from the power supply unit is used as the drive voltage as described above, an output voltage of 5 volts can be set as the optimum brake voltage as described above.
[0018]
(Means 9) "A gaming machine characterized in that in the means 1, the brake voltage is changed stepwise."
According to this gaming machine, the brake voltage is weakened stepwise so that the brake is initially applied with a strong brake force, and the brake force is gradually reduced, so that the turning drum can be more smoothly stopped. .
[0019]
(Means 10) "In the means 9, the game is characterized in that the brake voltage is divided into two stages of a first brake voltage lower than the drive voltage and a second brake voltage lower than the first brake voltage. Machine. "
By applying a brake with a stronger brake force (first brake force) due to the first brake voltage and applying a brake with a weaker brake force (second brake force) than the first brake force in the next stage, A smoother rotation stop can be realized.
[0020]
(Means 11) In the game machine according to the means 9, the first brake voltage is substantially equal to or less than 1/2 of the drive voltage, and the second brake voltage is substantially equal to 1/6 of the drive voltage. . "
According to this gaming machine, the first brake voltage is set to approximately half of the drive voltage, and the second brake voltage is set to approximately 1/6 of the drive voltage, so that the brake force is sequentially reduced so that an appropriate braking force is maintained. And smooth rotation stoppage can be achieved. When using 24 volts (stabilization voltage) as the drive voltage, the first brake voltage is suitably 12 volts, and the second brake voltage is suitably 5 volts. Any of these brake voltages can use the output voltage from the power supply unit as it is.
[0021]
(Means 12) "In means 1, when the stepping motor is a two-phase stepping motor based on the 1-2-phase excitation method, in the brake mode, the winding drum is stopped using an excitation phase other than four phases. A gaming machine characterized by: "
According to this gaming machine, a certain amount of strong braking force is generated by applying a brake using the excitation phase that is one phase or more and excludes all phases, so that the turning drum can be rapidly stopped.
[0022]
(Means 13) "A gaming machine characterized in that in the means 12, a brake is applied by simultaneous excitation of multiple phases other than all phases."
When a two-phase stepping motor using the 1-2-phase excitation method is used, a smoother rotation stop can be realized by applying a brake by switching to a multi-phase simultaneous excitation mode other than all the phases (four phases).
[0023]
(Means 14) "In the means 13, in the turning body stop mode, a gaming machine characterized in that a brake is applied to the turning drum by three-phase simultaneous excitation or two-phase simultaneous excitation."
According to this gaming machine, a stronger braking force is generated in three-phase simultaneous excitation or two-phase simultaneous excitation than in four-phase simultaneous excitation. Since the brake voltage is lower than the drive voltage, it is possible to prevent an unnatural stop such as stopping with vibration or the like. By using three-phase simultaneous excitation or two-phase simultaneous excitation, the stop position of the rotating drum can also be specified.
[0024]
(Means 15) "In any of the means 1 to 14, the gaming machine is a pachinko machine." Here, the pachinko machine has an operation handle as its basic configuration, and a game ball is operated in accordance with the operation of the operation handle. Is fired in a predetermined game area, and the variable display of the symbol on the display device is started on condition that a game ball wins an operating port arranged at a predetermined position in the game area. In addition, during the occurrence of the special game state, the winning ball arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner so that the game ball can be won, and a value according to the winning number is given. A gaming machine made to be played. The valuable value may be returned as a prize ball, or valuable information corresponding to the valuable value may be written using a card-shaped recording medium such as a magnetic card.
The pachinko machine has two modes: a special game state (big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes the game balls. There are different types of gaming modes.
[0025]
(Means 16) “In any one of the means 1 to 14, the gaming machine is a slot machine.” Here, the slot machine has a basic configuration in which a plurality of game machines for identifying the game state according to the game state are provided. And a display device for confirming and displaying the symbols after the symbol row composed of the symbols of the symbols is changed. The symbol change is started by the operation of the starting operation means (for example, an operation lever), and the stop operation is performed. The fluctuation of the symbol is stopped by the operation of the means (for example, the stop button) or after a lapse of a predetermined time, and it is advantageous to the player as a necessary condition that the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol. It is a gaming machine provided with a special game state generating means for generating a special game state.
[0026]
The gaming machine described above has a special gaming state (big hit state) that is advantageous for a player who can acquire at least a plurality of gaming media, and a normal gaming state that is disadvantageous for a player consuming the gaming medium. There are two types of game modes. Game media used in this type of gaming machine include coins and medals as typical examples.
[0027]
(Means 17) "In any one of the means 1 to 14, the gaming machine is a gaming machine obtained by fusing a pachinko machine and a slot machine." Such a gaming machine (multifunction machine) has the following basic structure. It has a display device that variably displays a symbol row consisting of a plurality of identification information for identifying the gaming state according to the gaming state and then confirms and displays the symbol, and further operates the starting operation means such as an operation lever. At the same time, the fluctuation of the symbol is started, and the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means such as the stop button or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player as a necessary condition, using a game ball as a game medium, and changing the identification information Is on the occasion requires a predetermined number of game balls are configured gaming machine as upon occurrence of a special game state is a number of game balls are paid out.
[0028]
The gaming machine described above has a special game state (big hit state) that is advantageous for a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous for a player who consumes game balls. There are two types of game modes.
[0029]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described using examples. FIG. 1 is a perspective view of a slot machine 10 according to an embodiment of the present invention with a front door closed, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door open, and FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating a typical connection.
[0030]
In the slot machine 10 applied as this embodiment, the front door 12 is rotatably mounted on the main body 11 with its left side as a rotation axis, and when the front door 12 is closed, the front door 12 is locked by the locking device 20. .
[0031]
The front door 12 has an upper lamp 13 that is turned on and blinks as the game progresses, and speakers 14 and 14 that emit various sound effects as the game progresses and inform the player of the game state. , An upper plate 15 on which a model name and the like are displayed, a game panel 30 through which the left torso L, the middle torso M, and the right torso R can be respectively seen, and various buttons 51, 53 to 56 near substantially the middle. , 61 to 63, a start lever 52 and a medal slot 57, a lower plate 16 on which model names and characters related to the game are displayed, and medals paid out from a medal payout opening 17. A receiving medal tray 18 is mounted. Inside the main body of the slot machine 10, a power supply box 85 (see FIG. 3) and a control device 70 (see FIG. 3) are mounted.
[0032]
The game panel 30 is disposed on the left side of the exposure windows 31L, 31M, 31R for exposing the stopped or rotating states of the left turning drum L, the middle turning drum M, and the right turning drum R to outside. Five bet lamps 32, 33, 33, 34, 34 and three display units (credit number display unit 35, number-of-games display unit 36, and number-of-payouts display) arranged below the exposure windows 31L, 31M, 31R. Display unit 37).
[0033]
The exposure windows 31L, 31M, and 31R are formed to have a size capable of vertically exposing three symbols for the stopped left torso L, the middle torso M, and the right torso R, respectively. For this reason, in a state where all the torso L, M, R are stopped, 3 × 3 = 9 (design) is displayed to the player. Then, a total of five lines of the upper line, the middle line, the lower line, and a pair of diagonal lines indicated by the dashed line in FIG. 1 are appropriately activated according to the number of medals to be bet. The exposure windows 31L, 31M, and 31R can be combined into one and used as a common exposure window.
[0034]
Note that the activated line is referred to as an “effective line”, and that a combination that provides a predetermined prize is aligned with the effective line is referred to as a “winning”. However, when "Cherry" is present in the symbol on the activated line among the three symbols of the stopped left turning body L, this is also referred to as "winning".
[0035]
Since the left torso L, the middle torso M, and the right torso R are configured by the same units, the left torso L will be described as an example here based on FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is an assembled perspective view of the left turning drum L, and FIG. 5 is a developed view of a seal 47 wound around the left turning drum L. The left turning drum L is formed by winding a seal 47 in which 21 symbols (identification elements) are drawn at equal intervals on an outer peripheral surface of a cylindrical skeleton member 40 forming a cylindrical cage. Forty boss portions 41 are attached to the drive shaft of the left-turn body stepping motor 71L via a disk-shaped boss reinforcing plate 42.
[0036]
The left-turn body stepping motor 71L is fixed to a motor plate 43 suspended inside the main body 11 shown in FIG. 2 with screws 43a, and the motor plate 43 includes a light emitting element and a light receiving element as a pair. A torso index photosensor (rotational position detection sensor) 44 is provided. A pair of photosensors (not shown) constituting the torso index sensor 44 are arranged above and below at a predetermined interval.
[0037]
A base end 45b of a sensor cut bun 45 extending in the radial direction is fixed to a boss reinforcing plate 42 integrated with the left turning body L with a screw 45c. The distal end portion 45a of the sensor cut bun 45 is positioned so that it can be bent by approximately 90 ° and pass through the gap between both elements of the torso index photosensor 44. Each time the left turn L rotates one turn, the turn index photo sensor 44 detects the passage of the tip end 45a of the sensor cut bun 45, and outputs a detection signal to the control device 70 each time it is detected. Based on this detection signal, the angular position of the left turning body L can be confirmed and corrected every rotation. In addition, the seal 47 wound around each body is different in the order of the symbols drawn and the frequency of occurrence.
[0038]
The stepping motor 71L is set so that the left turning body L makes one revolution by a drive signal (excitation signal) of 504 pulses, and the rotation position is controlled by the pulses. That is, when the left turning body L makes one turn, 21 symbols are sequentially exposed from the exposure window 31L, so that 24 pulses (= 504 pulses ÷ 21 symbols) are required to switch from one symbol to the next symbol. Then, based on the number of pulses from when the detection signal of the torso index photosensor 44 is output, it is possible to recognize which symbol is exposed from the exposure window 31L or to expose an arbitrary symbol from the exposure window 31L. Can be.
[0039]
The stepping motor 71 (71L, 71M, 71R) shown in FIG. 3 includes a motor driver 712, a voltage switching unit 713, and the like as described later. The voltage switching means 713 is controlled based on a switching control signal from the input / output processing circuit 80 output when the rotating drum stops.
[0040]
FIG. 6 is a connection diagram showing the operation principle of the stepping motor 71L. In this embodiment, a hybrid (HB) type two-phase stepping motor employing a 1-2-phase excitation method is used as the stepping motor 71L. The stepping motor is not limited to the hybrid type or the two-phase stepping motor, and various stepping motors such as a four-phase or five-phase stepping motor can be used.
[0041]
As is well known, the hybrid type stepping motor 71L includes a rotor (rotor) 60 disposed at the center and first to fourth poles 601 to 604 disposed around the rotor 60.
[0042]
The rotor 60 includes a near-side rotor 60a magnetized to an N-pole and a far-side rotor 60b magnetized to an S-pole, and includes teeth (small teeth) and teeth provided around the near-side rotor 60a. Are mounted on the rotating shaft while being relatively displaced by ピ ッ チ pitch so that the teeth provided around the inner side rotor 60b are located therebetween. A cylindrical magnet (not shown) is attached between the near side rotor 60a and the far side rotor 60b.
[0043]
As shown in FIG. 7, the excitation coils L0 and L2 are bifilar wound around the first and third poles 601 and 602, and the winding end of the excitation coil L0 and the winding start of the excitation coil L2 are connected. A predetermined DC voltage is applied to the terminal via a terminal 714. Details will be described later. Similarly, the excitation coils L1 and L3 are also bifilar wound around the second and fourth poles 602 and 604, and the winding end end of the excitation coil L1 and the winding start end of the excitation coil L3 are connected. A voltage is applied.
[0044]
Here, as described above, the excitation signal is applied to the first excitation coil L0 to excite the first pole 601 to the S pole, and the third pole 603 is exemplified as the N pole for the A phase. An excitation signal is applied to the third excitation coil L2 to excite the first pole 601 to the N pole, the third pole 603 to the S pole for the A-phase, and further to the second excitation coil L1. An excitation signal is applied to excite the second pole 602 to the S pole, and a phase for exciting the fourth pole 604 to the N pole is set to the B phase, and an excitation signal is applied to the fourth excitation coil L3 to apply a second excitation signal to the fourth excitation coil L3. A phase in which the two poles 602 are excited to the north pole and the fourth pole 604 is excited to the south pole is referred to as a B-phase.
[0045]
In the case of the one-phase excitation driving method, the rotor 60 is rotated clockwise (or counterclockwise) by sequentially applying excitation signals to the A phase, the B phase, the A-phase, and the B-phase. Can be.
[0046]
That is, for example, when the A phase is first energized, the projection of the first pole 601 and the teeth of the near side rotor 60a, which have become the S pole, and the projection of the third pole 603 and the teeth of the rear side rotor 60b, which have become the N pole, respectively. When they face each other by the suction force and then energize the B phase, the projection of the second pole 602 and the teeth of the near side rotor 60a, which have become the S pole, and the projection of the fourth pole 604 and the teeth of the rear side rotor 60b, which have become the N pole. When the A-phase is next energized, the projection of the first pole 601 and the teeth of the back rotor 60b that have become the N pole, and the projection of the third pole 603 that has become the S pole and the near side. When the teeth of the rotor 60a face each other due to the attraction force and then the B-phase is energized, the projections of the second pole 602, which has become the N pole, the teeth of the rear rotor 60b, and the fourth pole 604, which has become the S pole. Projection and front rotor 60 And teeth facing the respective suction force. By exciting in this order, the rotor 60 rotates clockwise in FIG. 6 (one-phase excitation drive).
[0047]
On the other hand, in this embodiment, a 1-2-phase excitation drive in which one-phase excitation and two-phase excitation are alternately employed. In the 1-2-phase excitation drive, excitation is performed in accordance with the following excitation sequences (1) to (8) (excitation order).
[0048]
That is, as shown in FIG. 8, in the 1-2-phase excitation drive, (1) energize the A phase (one-phase excitation), and (2) energize both the A and B phases (two-phase excitation). In the same manner, (3) energize the B phase, (4) energize both the B phase and the A-phase, (5) energize the A-phase, and (6) both the A-phase and the B-phase. And (8) energize the B-phase, (8) energize both the B-phase and the A-phase, and then return to (1). By employing this 1-2 phase excitation drive, the angle change per step is about 0.714 ° per step of the 1 phase excitation drive.
[0049]
The drive signals for the stepping motors 71L, 71M, 71R are provided to the motor driver 712 as excitation phase pattern data (hereinafter referred to as excitation data) for determining the excitation phase as shown in FIG. This excitation data is stored in the RAM 76 shown in FIG. 3, and is output to the input / output processing circuit 80 based on a command from the CPU 72 by a timer interrupt process in a turn control process routine described later. An excitation phase for the stepping motor 71 (71L, 71M, 71R) is determined by the excitation data, and an excitation signal (current) is supplied to the excitation phase.
[0050]
Different voltages are supplied to the above-described excitation coils L0 to L3 when the motor is driven and when the rotating cylinder stops when the brake is applied. In the case of normal motor driving (at the time of acceleration and at the time of constant speed), in this example, a stabilized DC voltage of 24 volts is applied as a driving voltage. On the other hand, when the rotating drum stops, that is, when the stepping motor 71 is braked, a voltage lower than this drive voltage (hereinafter referred to as a brake voltage) is applied.
[0051]
As a value of the brake voltage lower than the normal drive voltage, a drive voltage of 1/2 or less is preferable. As the brake voltage, a uniquely set voltage can be used, or various drive voltages used in the apparatus main body, that is, the game machine main body can be used as the brake voltage. In this embodiment, the latter is exemplified. When the drive voltage used in the game machine is used together, the lowest drive voltage used in the game machine can be set as the brake voltage. In the embodiment, a case where a power supply unit 85 capable of outputting a stabilized voltage having a maximum value of 24 volts and a minimum value of 5 volts is used will be exemplified.
[0052]
For this reason, among a plurality of output voltages having different values output from the power supply unit 85 as shown in FIG. 7, in this example, stabilized DC voltages of 24 volts and 5 volts are supplied to the voltage switching means 713, respectively. The voltage selected by the means 713 is applied to each of the excitation coils L0 to L3 as a drive voltage or a brake voltage. The timing and which voltage is selected will be described later. Incidentally, the voltage of 5 volts is used as a drive voltage for the control circuit 70 shown in FIG. 3 or as a drive voltage for the audio or display control circuits 84 and 94.
[0053]
As shown in FIG. 1, the single bet lamp 32 is disposed on the left side of the middle horizontal line, the two bet lamps 33, 33 are disposed on the left side of the upper horizontal line and the lower horizontal line, and the three bet lamps are provided. The lamps 34, 34 are disposed on the left side of a pair of diagonal lines. The timing at which each of the bet lamps 32, 33, 33, 34, 34 is turned on will be described in a procedure for betting medals described later.
[0054]
The number-of-credits display unit 35 displays the number of cards stored inside the slot machine when a credit function described later is valid. The number of remaining JAC symbols remaining during the JAC game is displayed, and the number-of-payouts display section 37 displays the number of JAC symbols that have been paid out when the same symbols are placed on the activated line. The number is displayed.
[0055]
The operation unit 50 includes a credit button 51, a start lever 52, a left turn stop button 53, a middle turn stop button 54, a right turn stop button 55, a return button 56, and a horizontal A medal slot 57, a one-bet button 61, a two-bet button 62, and a max-bet button 63 are provided.
[0056]
The credit button 51 is configured as a toggle type that is turned on when pressed once, turned off when pressed again, and then switched on and off each time a push button operation is performed. When the credit button 51 is in the off state, the display of the number-of-credits display section 35 disappears, and medals inserted from the medal insertion slot 57 or medals paid out when a prize is won are paid out to the medal tray 18 from the medal payout opening 17. When the credit button 51 is on, a number (“0” when turned off from on) is displayed on the number-of-credits display section 35, and the credit function is activated. Here, the credit function is a function of, when the number inserted from the medal insertion slot 57 exceeds the maximum bet number (here, three), storing the excess number in the slot machine. Is displayed on the credit amount display section 35. When one or more credits are displayed on the credit number display section 35 and the credit button 51 is pressed to turn off, the displayed medals are paid out to the medal tray 18 from the medal payout opening 17 and the medals are paid out. Each time the number of credits is displayed, the numerical value of the credit number display section 35 is decremented by one, and the display disappears after the numerical value becomes zero.
[0057]
The start lever 52 is a lever that is manually pushed by the player when starting the game, and automatically returns to the original position after the hand is released. When the start lever 52 is operated when a medal is bet, the start switch 52a (see FIG. 3) is turned on and a start command is generated. Start spinning.
[0058]
The stop button 53 for the left torso, the stop button for the middle torso 54, and the stop button for the right torso 55 are used to stop the rotating left torso L, middle torso M, and right torso R, respectively. Is a button for pressing with a finger, and when each of the buttons 53, 54, 55 is pressed, the stop switch 53a for the left-hand body, the stop switch 54a for the middle-body, and the stop switch 55a for the right-hand body 55 3) is turned on to generate a stop command. Each of the stop buttons 53, 54, 55 is lit by a lamp (not shown) while the respective torso is rotating at a constant speed, and is turned off when the rotation is stopped.
[0059]
The return button 56 is a button that is pressed when a medal inserted into the medal insertion slot 57 is jammed. When this button is pressed, the jammed medal is returned from the medal payout opening 17. The medal insertion slot 57 is an entrance for inserting medals, and the inserted medals are sent to either a storage passage 91 leading to a hopper 86 provided therein or a payout passage 92 leading to a medal payout opening 17. Be guided. Switching between the storage passage 91 and the payout passage 92 is performed by a medal passage switching solenoid 66.
[0060]
Each of the bet buttons 61, 62 and 63 is a button for determining the number of medals to be bet in the game before the game starts. Here, a procedure for betting a medal will be described. When the credit button 51 is in the off state (when the credit number display unit 35 is turned off) or when the credit button 51 is in the on state and the number of stored and the number of bets is zero (“0” is displayed in the credit number display unit 35). (When displayed), a bet is placed when a medal is inserted from the medal insertion slot 57.
[0061]
That is, when the first medal is inserted into the medal slot 57, the one bet lamp 32 is lit, and the corresponding middle horizontal line becomes an effective line, and the second medal is inserted into the medal slot 57. When inserted, the two bet lamps 33, 33 are further turned on, and a total of three lines including the corresponding upper horizontal line and lower horizontal line become effective lines, and the third medal is inserted into the medal insertion slot 57. When inserted, the three-sheet bet lamps 34, 34 are further turned on, and a total of five lines including a pair of diagonal lines corresponding thereto become effective lines.
[0062]
When four or more medals are inserted into the medal insertion slot 57, the medals are returned from the medal payout slot 17 to the medal tray 18 when the credit button 51 is off, that is, when the credit function is not valid. Is ON, that is, when the credit function is valid, the activated line is stored as it is in the slot machine by the number of inserted medals, and the stored number is displayed on the credit number display section 35. The upper limit of the number of credits is determined (for example, 50), and when the number of medals exceeding that is inserted, the credits are returned to the medal tray 18 from the medal payout opening 17.
[0063]
When three or more medals are stored, when the one-bet button 61 is pressed, the numerical value displayed on the credit-number display unit 35 is decremented by one, and the one-bet lamp 32 is turned on to display the middle row. The horizontal line becomes an active line, and when the two bet button 62 is pressed, the numerical value displayed on the credit number display section 35 is decremented by two, and the one bet lamp 32 and the two bet lamps 33, 33 are turned off. When the lights are turned on, a total of three lines are activated, and when the max bet button 63 is pressed, the numerical value displayed on the credit number display section 35 is decremented by three and all the bet lamps 32, 33, 33, 34 are displayed. , 34 are turned on to activate a total of five valid lines.
[0064]
On the other hand, when one bet button 61 or two bet button 62 is pressed while two medals are stored, the same operation as above is performed, but when the max bet button 63 is pressed, the two bet button 62 is activated. When the single bet button 61 is pressed when only one medal is stored, the same operation as described above is performed, but when the two bet button 62 or the max bet button 63 is pressed. When pressed, the operation is the same as when the single bet button 61 is pressed.
[0065]
As shown in FIG. 2, the power supply box 85 includes a power switch 81, a reset switch 82, a setting key insertion hole 83, and the like. When turned on, the power switch 81 supplies power to the CPU 72 and other components. When the power switch 81 is turned on with the reset switch 82 turned on, the contents of the RAM 76 are reset, and when the reset switch 82 is simply turned on, the error state is reset. By inserting a setting key (not shown) into the setting key insertion hole 83, the setting key switch 83a (see FIG. 3) is turned on, and the setting state of the slot machine 10 can be changed from "Setting 1" to "Setting 6".
[0066]
The hopper 86 includes an auxiliary tank 87 for storing medals, and a payout device 88 for paying medals in the auxiliary tank 87 to the medal payout opening 17 through an opening 93 communicating with a payout passage 92. The payout device 88 feeds medals to the opening 93 while rotating a medal sending rotary plate (not shown) by the hopper drive motor 65 (see FIG. 3).
[0067]
As shown in FIG. 3, the control device 70 is configured as a microcomputer having a CPU 72 as a main component. In addition, a ROM 74 for storing a processing program, a RAM 76 for temporarily storing data, and an input / output processing circuit 80 are connected by a bus 79.
[0068]
The counter 77 is used to detect the rotation state of the rotating drums L, M, and R. The counter 77 is reset every rotation, and is incremented every 24 steps, and is incremented every step. And a symbol offset counter that is reset in 24 steps.
[0069]
The control device 70 includes a detection signal from the torso index photosensor 44, a reset signal from the reset switch 82, an on / off signal from the setting key switch 83a, and bet switches 61a, 62a linked to the bet buttons 61, 62, 63. , 63a, an on / off signal from a credit switch 51a linked to a credit button 51, a start command signal from a start switch 52a linked to a start lever 52, left, middle, right turn buttons 53, 54, A stop command signal from the left, middle, and right turn stop switches 53a, 54a, and 55a interlocking with 55, a detection signal from a payout sensor 64 that detects medals paid out from the hopper 86, a left turn L, a middle turn M, stepping motor 7 for left, middle, and right turn to drive right turn R L, 71M, such as the position detection signal from the 71R is input through the input-output processing circuit 80.
[0070]
From the control device 70, lighting signals to the upper lamp 13, the one to three bet lamps 32, 33, and 34, display signals to the number-of-credits display unit 35, the number-of-games display unit 36, and the number-of-payouts display unit 37, and the payout A drive signal to the hopper drive motor 65 for causing the device 88 to perform a payout operation, and to the left, middle, and right-handed stepping motors 71L, 71M, 71R for driving the left-handed body L, the middle-handed body M, and the right-handed body R. , A drive signal to the medal passage switching solenoid 66 for controlling whether the medal inserted into the medal insertion slot 57 is guided to the hopper 86 or the medal payout opening 17, a sound effect generated from the speaker 14, and the like. A command signal to the audio control device 84, a command signal to the display control device 94 for controlling the display content of the liquid crystal display 15, and the like are output via the input / output processing circuit 80. The control device 70 includes various counters such as a credit counter for counting the number of credits.
[0071]
By the way, when the above-described stepping motor 71 (71L, 71M, 71R) is used as the rotating drum drive motor of the slot machine, drive characteristics as shown in FIG. 9 are required. The drive characteristics include an acceleration period Ta from when the start button (or a start operation lever may be operated) until the stepping motor 71 starts rotating and reaches a constant constant speed rotation, a constant speed rotation period Tb, and a stop period. The operation is divided into a stop period Tc including a predetermined slip (slip used for symbol adjustment) in association with the operation of the buttons 53 to 55. Although there is no regulation on how long the acceleration period Ta must be, when the stop buttons 53 to 55 are not operated, the time obtained by adding the constant speed period Tb to the acceleration period Ta must be 30 seconds or more. There is a regulation that it must be. In the stop period Tc, it is required that the excitation phase for the drive motor is fixed within a maximum of about 190 msec after the stop buttons 53 to 55 are operated.
[0072]
In the acceleration period Ta, it is necessary to shift to the constant-speed rotation state as soon as possible. For this purpose, the stepping motor 71 is interrupted to the excitation phase (switching from the excitation phase, ie, one-phase excitation to two-phase excitation, and two-phase excitation). It may be faster to switch from phase excitation to one-phase excitation), but doing so may promote loss of synchronism and rotational instability. Therefore, it is necessary to perform an optimal interrupt process for realizing the shortest acceleration process without causing step-out or rotation instability.
[0073]
In applying the excitation signal to the excitation coil by the interruption process, it is necessary to set an appropriate interruption timing to the excitation phase. In particular, at the time of motor acceleration, at least until the rotation fluctuation of the rotor 60 is suppressed, It is necessary to hold the excitation state for the initial excitation phase to which the excitation signal is applied.
[0074]
Basically, the magnitude of the rotational torque at the start of rotation and the influence of step-out and rotational instability are considered as much as possible. The degree of convergence of the rotation fluctuation (slightly damped vibration) of the rotor 60 generated when the teeth of the rotor 60 are attracted to the teeth of the poles 601 to 604 differs due to the attraction force generated by the initial excitation. According to the experiment, the rotor 60 stopped after repeating the reciprocation (cycle) of one reciprocation (cycle) in 30 msec for about 5 to 6 reciprocations, though it differs depending on the inertia of the torso L, M, and R. Is required to be about 10 times the minimum interrupt timing. Therefore, during this period, at least the same excitation phase is fixed (held). However, this is a case where a hybrid (HB) type two-phase stepping motor employing a 1-2 phase excitation method is used as the stepping motor.
[0075]
Here, when the minimum interruption time to the CPU 72 is set to 1.49 msec, the initial excitation holding time is set to 1.49 msec × 10 interruption = 14.9 msec in this example. Of course, it can be set longer than this.
[0076]
The excitation data for the excitation signal shown in FIG. 8 is output to the motor driver 712 so as to be excited continuously during the period of 10 interrupts. Although the acceleration period is set to about 138 msec in the example of FIG. 8, the value is arbitrary.
[0077]
Even during the acceleration period from the initial excitation, the one-phase excitation and the two-phase excitation are alternately repeated. However, the interruption timing to the excitation phase, in other words, the excitation excitation holding period as shown in FIG. Are finely controlled so as to be successively shorter. In the hybrid (HB) type two-phase stepping motor adopting the 1-2 phase excitation method as the stepping motor, the first excitation (initial excitation) is performed for 10 interrupts in the illustrated example, and therefore, the phase excitation for 10 interrupts is held. The second excitation is performed for eight interrupts, and the excitation time is shortened by setting the interrupts to be gradually shorter as shown in FIG. 10, and the excitation phase is finally completed at the minimum interrupt interval. Is set to an interrupt that can make a transition to the normal 1-2-phase excitation (constant speed rotation period), which sequentially switches.
[0078]
Therefore, as shown in FIG. 10, when the last excitation phase of the acceleration period is two-phase excitation and this is one interruption, the first excitation phase of the next constant-speed rotation period is one-phase excitation, and One interrupt, which is the minimum interrupt interval. In this way, by gradually shortening the interrupt processing timing during the acceleration period as it approaches constant-speed rotation, high-speed acceleration processing can be realized in a short time, and a smooth transition to constant-speed rotation is possible. Become.
[0079]
The acceleration period shown in FIG. 10 is an example in which the entire acceleration period is set to approximately 138.57 msec. Therefore, when the entire acceleration period is set to a value different from this, the acceleration period depends on the value. Needless to say, the interrupt processing timing is selected and an interrupt process different from the interrupt process shown in FIG. 10 is performed accordingly.
[0080]
The drive control processing for the torso is performed in a timer interrupt processing routine for the CPU 72, as shown in FIG. 16 described later. This drive control processing routine is also processed in a loop of various processing routines, and all processing ends. Information indicating the processing result at the stage is given to the input / output processing circuit (input / output port) 80 shown in FIG. However, since these processing times due to the interrupt processing differ depending on the event that occurs, the output timing of the excitation signal for driving the winding drum is also affected by the interrupt processing time.
[0081]
As a result, an interruption is performed every minimum interruption time (1.49 msec), and data for an excitation signal necessary for one-phase excitation or two-phase excitation (for example, 8-bit data (hexadecimal display) as shown in FIG. 8) Is output to the motor driver 712 via the input / output processing circuit 80, the output intervals cannot be made uniform. That is, the output interval slightly changes depending on the length of the other interrupt processing time. In this case, more stable rotation of the rotating body cannot be realized.
[0082]
To solve this, the data output interval is made uniform by outputting the data for the excitation signal to the input / output processing circuit 80 without waiting for the processing time of another timer interrupt processing. In this way, the excitation signal data can be constantly output to the motor driver 712 at a constant interval regardless of the other interrupt processing time. As a result, the phase excitation timing becomes constant, and the rotation of the stepping motors 71L, 71M, 71R is stabilized, so that the player can concentrate on the game by the stable rotation of the winding drums L, M, R.
[0083]
Subsequently, a stop process (brake process) of the rotating drums L, M, and R will be described. As described above, when any of the stop buttons 53, 54, 55 is operated, the drive motors 71L, 71M, 71R are stopped at timings when the respective rotating bodies L, M, R stop in a predetermined pattern. Brakes. After the stop buttons 53 to 55 are operated, the torso L, M, and the like within a specified time Ts (= 190 msec) shown in FIG. 11 including a slip process (a rotation process for 1 to 4 symbols as described later). R must be stopped. When the state in which the stop button is not pressed continues for a predetermined time or more, the corresponding torso is forcibly stopped according to an instruction from the control unit.
[0084]
As described above, when a two-phase stepping motor is used as the rotating body drive motor, when the stepping motor is braked, four-phase simultaneous excitation (A-phase, A-phase, B-phase, and B-phase) is usually performed. When the four excitation phases are excited at the same time, the motor stops smoothly. However, the braking force is weak, and the rotation stop position may shift. That is, the stop position accuracy is poor. As a result, the excitation phase to be excited at the next rotation cannot be specified, and the rotational fluctuation of the rotor 60 occurs in the initial stage of acceleration as described above.
[0085]
In order to solve this problem, the simultaneous excitation of less than four phases may be performed instead of applying the brake by the four-phase simultaneous excitation. That is, three-phase simultaneous excitation or two-phase simultaneous excitation. Of course, one-phase excitation may be used. Simultaneous excitation with less than four phases is easier to identify the excitation phase than four-phase simultaneous excitation, so that the deviation of the rotation stop position is reduced. As a result, the rotation fluctuation at the time of the next rotation of the rotating drum can be reduced.
[0086]
On the other hand, when such simultaneous excitation with less than four phases is performed, a new problem occurs because the simultaneous excitation with less than four phases has a larger braking force than the simultaneous excitation with four phases. It is vibration in the direction of rotation when the rotating drum stops. Although this vibration is damped vibration, it is preferable that there is no such rotation fluctuation when the rotating drum stops. In particular, a player who is immersed in the game may be worried even by a slight rotation swing, which may greatly detract from interest.
[0087]
Therefore, when it is time to apply the brake including the forcible processing for the brake, the voltage supplied to the drive motor 71 is set to a voltage (brake voltage) lower than the normal drive voltage. Is done. Since the braking force is increased by the multi-phase excitation with less than four phases, the braking voltage applied to the exciting coils L0 to L3 is reduced to reduce the generated electromagnetic force, thereby optimizing the overall braking force. This eliminates the adverse effects of multi-phase excitation due to less than four phases.
[0088]
Preferably, the brake voltage is less than approximately half the drive voltage. As the brake voltage, a uniquely set voltage can be used, or various drive voltages used in the apparatus main body, that is, the game machine main body can be used as the brake voltage. It is more preferable that the output voltage generated by the power supply unit 85 shown in FIG. 3 can be used as it is as the brake voltage from the viewpoint of cost reduction and simplification of the device. In the power supply unit 85, in addition to the output voltage of at least 24 volts, 12 volts used as an operating voltage of a control system such as a solenoid or a display system such as an LED lamp and used as an operating voltage for a processing circuit such as the control circuit 70 This is because each stabilized DC voltage of 5 volts is obtained.
[0089]
An embodiment according to the present invention will be described with reference to FIGS.
In FIG. 7, the voltages of 24 volts and 5 volts output from the power supply unit 85 are respectively supplied to voltage switching means (SW) 713, and the voltage (24 volts / 5 volts) selected by the voltage switching means 713 is excited. The voltage is applied to the voltage supply terminals 714 for the coils L0 to L3. Here, the drive voltage used when driving the drive motor 71 is 24 volts, and the brake voltage applied to the drive motor 71 when stopping the winding drum is 5 volts.
[0090]
The voltage switching signal VS is supplied from the input / output processing circuit 80 to the voltage switching means 713, and a voltage selection process is performed at a desired timing. The voltage selection signal VS is generated by the CPU 72.
[0091]
FIG. 12 shows the timing of applying the brake. In FIG. 12A, when a point in time at which any of the stop buttons 53 to 55 is pressed is set to ta, a point in time after a lapse of a predetermined time after a symbol adjustment process such as a slip is performed. At tb, the brake voltage is actually applied to the drive motor 71. When the rotation of the drive motor 71 is stopped by the application of the brake voltage, the symbol designated in advance is stopped in the exposure windows 31L, 31M, 31R. As a brake mode, that is, a brake mode using a multi-phase excitation phase, the multi-phase simultaneous excitation mode is three-phase simultaneous excitation or two-phase simultaneous excitation. Since the brake voltage is low, the brake can be applied by one-phase excitation.
[0092]
Here, for example, when the three-phase simultaneous excitation is performed, a braking voltage that is lower than the drive voltage, that is, about 1/6 in this example, is applied to a predetermined specific excitation phase, for example, the excitation coils L0, L1, and L2. Is done.
[0093]
As described above, even with a relatively low brake voltage, a relatively large attractive force can be obtained because of the three-phase simultaneous excitation. Can be stopped. That is, by suppressing the brake voltage, the rotation fluctuation which is likely to occur due to the three-phase simultaneous excitation is prevented.
[0094]
According to experiments, it has been found that when the brake voltage is equal to or less than half of the drive voltage, the rotating drum is stopped without unnatural rotation fluctuation. Therefore, a brake voltage of 12 volts or 10 volts, which is almost half of the drive voltage, may be used.
[0095]
However, further experiments have confirmed that a sufficient effect can be obtained even when the brake voltage is reduced to about 5 volts. By reducing the brake voltage, the extra power consumption can be improved. This is because, during play, rotation and stop of the torso are performed frequently, and it is better to reduce the brake voltage as much as possible in terms of total power. The above-mentioned voltage of 10 volts is a stabilized output voltage output from the power supply unit 85, and is a drive voltage used when driving audio equipment such as the speaker 14.
[0096]
When the three phases are simultaneously excited, the position at the time of stopping the rotor is specified, so that the excitation phase at the next rotation can be easily specified, and the rotational fluctuation at the beginning of rotation due to the discontinuity of the excitation phase can be effectively reduced. Can be suppressed. By using an existing voltage as the brake voltage, there is a benefit that the existing power supply unit 85 can be used as it is without changing the configuration thereof.
[0097]
After the rotation of the rotating drum, the supply of the brake voltage is stopped, or the braking voltage is continuously applied as it is until the next rotation of the rotating drum. In the latter case, the stop position of the torso can be fixed even when a large vibration is suddenly applied to the gaming machine.
[0098]
FIG. 12B is an example in which the timing of applying the brake voltage is slightly earlier than the timing of applying the brake (time point tb) by Δtx. The amount of advance is determined based on the relationship between the rotating body, the inertia of the rotor 60, and the like. For example, the amount is advanced by 10 to several tens of msec. By doing so, it is also possible to stop the predetermined symbol in the exposure window without involving rotation swing. It can be easily understood that the same effect as in FIG. 12A can be obtained in the case of FIG. 12B.
[0099]
In the embodiment of FIG. 12, when the brake mode is set, the voltage is dropped from the drive voltage to the brake voltage at once. In other words, the brake voltage is one type, but the brake voltage is not particularly limited to one type. Even by gradually lowering the brake voltage, the torso can be stopped very naturally without causing rotational sway which may be annoying.
[0100]
FIGS. 13 and 14 show an embodiment in which the brake voltage is applied while changing the brake voltage in a stepwise manner, particularly in two steps, as an example of varying the brake voltage. Since the voltage from the power supply unit 85 is used as the brake voltage as it is, 12 volts are used as the first brake voltage and 5 volts are used as the second brake voltage.
[0101]
Therefore, as shown in FIG. 13, three types of voltages (24 volt / 12 volt and 5 volt) generated by the power supply unit 85 are supplied to the voltage switching means (SW) 713, and the voltage from the input / output processing circuit 80 One of the voltages is selected by the switching signal VS. The selected voltage is applied to desired excitation coils L0 to L3 via power supply terminal 714.
[0102]
Here, the 24 volt voltage is used for the drive motor 71 as described above, the 12 volt voltage is used as a drive voltage for the medal passage switching solenoid 66 and the like, and the 5 volt voltage is controlled as described above. It is used as a driving voltage for the circuit 70 and processing circuits such as the audio or display control devices 84 and 94.
[0103]
FIG. 14 shows the timing of applying the brake. In FIG. 14A, the drive motor 71 is shifted from a point in time ta at which any of the stop-stop buttons 53 to 55 is pressed to a point in time tb after a lapse of a predetermined time after a process such as slip. , A first brake voltage (12 volts) is applied. After a lapse of a predetermined time Δty from the application of the first brake voltage, a second brake voltage (5 volts) lower than the first brake voltage is applied. The predetermined time Δty is set to a very short time, for example, 10 to several tens msec. As described above, three-phase simultaneous excitation or two-phase simultaneous excitation is shown as the excitation phase.
[0104]
In this way, by applying the brake voltage in two stages, a relatively strong first braking force is obtained at first, and then a second braking force weaker than this is applied, so that the braking voltage is very smooth. The rotor can be stopped. Of course, a natural and smooth stop process can be realized without accompanying rotational swing that may obstruct the player. Other functions and effects are the same as those in the above-described embodiment.
[0105]
FIG. 14B is an example in which the timing of applying the first brake voltage is slightly advanced by Δty before the timing of actually applying the brake (time tb). The amount of advance is determined based on the relationship between the rotating body, the inertia of the rotor 60, and the like. For example, the amount is advanced by 10 to several tens of msec. After that, a second brake voltage is applied. By doing so, it is also possible to stop the predetermined symbol in the exposure window without involving rotation swing. It can be easily understood that the same effect as in FIG. 12A can be obtained in the case of FIG. 14B.
[0106]
In the above-described embodiment, the description is made when the player operates any of the stop buttons 53 to 55. However, the forced stop mode when the specified time has elapsed without pressing the stop buttons 53 to 55 is described. In this case, the same processing as described above is executed. In this case, the processing of FIG. 12A or 14A is particularly performed. In this embodiment, the brake voltage is set in consideration of the output voltage of the existing power supply unit 85. However, the brake voltage is not limited to this output voltage, and the brake voltage in the embodiment is merely an example. Therefore, an arbitrary voltage can be used as the brake voltage as long as the voltage is substantially half or less of the drive voltage. For example, the first brake voltage can be set to 15 volts and the second brake voltage can be set to 7 volts.
[0107]
Both the rotation control process and the stop control process described above are performed in the turning drum control process routine S230 (see FIG. 16) as described later.
[0108]
Next, the operation of the slot machine 10 according to this embodiment will be described. When the CPU 72 of the control device 70 changes from the power-off state to the power-on state, the CPU 72 starts the power-on processing shown in FIG. In this power-on process, first, it is determined whether or not the power switch 81 is turned on while the reset switch 82 of the power box 85 is pressed (step S100). When the power switch 81 is turned on while the reset switch 82 is pressed, the contents of the RAM 76 are cleared (step S110), and the power restoration flag is reset (= 0) (step S120). This power recovery flag is a flag that is set (= 1) when the power is turned off. That is, when the power is turned off, the power recovery flag is set, the state at that time is stored in the RAM 76 as power failure occurrence information, and the power failure occurrence information is held by the backup power supply.
[0109]
After the power recovery flag is reset in step S120, or when the power switch 81 is turned on without pressing the reset switch 82 in step S100, a setting key (not shown) is inserted into the setting key insertion hole 83 of the power supply box 85. It is determined whether or not the setting key switch 83a has been turned on (step S130). When the setting key switch 83a is turned on, one of six setting states (“setting 1” to “setting 6”) can be selected by the setting switch 83a, so that it is determined which setting state has been selected. Then, an internal process corresponding to the selected setting state is executed (step S140). Then, the contents stored in the RAM 76 are cleared (step S150), and the power recovery flag is reset (step S160).
[0110]
After resetting the power recovery flag in step S160, or when the setting key switch 83a is not turned on in step S130, it is determined whether the power recovery flag is set (step S170). If it is set, a power recovery process for returning to the state before the power was turned off is performed based on the power failure occurrence information stored in the RAM 76 (step S180), and then this routine ends.
[0111]
On the other hand, if the power recovery flag has not been set in step 170, the power supply processing routine ends. By this power restoration process, for example, even if the power is turned off due to a power failure, when power is restored, the power returns to the state before the power was turned off.
[0112]
[Main flow]
Subsequently, a main flow of the slot machine 10 will be described. The CPU 72 of the control device 70 starts the main flow shown in FIG. 16 after the power-on processing ends. In this main flow, first, it is determined whether or not a medal has been bet (step S200). When a medal is bet, the start lever 52 is operated and the start switch 52a is turned on to determine whether or not a start command has been issued (step S210). When the start command has been issued, the lottery in FIG. After sequentially executing the processing routine (step S220), the turning drum control processing routine (step S230) in FIG. 18, the medal payout processing routine (step S240) in FIG. 19, and the special state processing routine (step S245) in FIG. Is output to the input / output processing circuit 80 (step S247). However, the data processed in the spinning cylinder control processing routine S230 is output to the input / output processing circuit 80 without waiting for the result of another processing routine.
[0113]
Upon completion of the output process to the input / output processing circuit 80, the process returns to step S200. On the other hand, when no bet has been placed at step S200 or no start command has been issued at step S210, the process returns to step S200.
[0114]
[Lottery processing routine]
In the lottery process routine, as shown in FIG. 17, the CPU 72 of the control device 70 first determines whether or not a winning is determined based on the number of medals bet, the current setting state of the slot machine 10 and the level of the small combination probability. A random number table is selected (Step S250). Here, the number of medals bet is one of 1 to 3, and a random number table is selected such that the greater the number, the higher the lottery probability of the role. For example, the probability when three bets are placed is A random number table that is higher than three times the probability of one bet is selected.
[0115]
The setting state of the slot machine 10 is any one of “Setting 1” to “Setting 6” set by using a setting key (not shown). A table is selected, and a random number table having the highest lottery probability of a winning combination at “Setting 6” is selected. Furthermore, there are two types of small hand probabilities, high and low. When the present payout rate is below a predetermined expected value, the higher random number table is selected, and when the present payout ratio exceeds the predetermined expected value, the lower random number table is selected. The table is selected.
[0116]
Subsequently, the random number table selected in this manner is lit by the random number latched by the random number counter when the start switch 52a is turned on this time, and a lottery of a winning combination is performed (step S260). Then, it is determined whether or not a combination has been won (step S270). If the combination has not been won, this routine is terminated as it is. If a combination has been won, a winning flag corresponding to the combination is set and the symbols are aligned. An effective line to be determined is determined (step S280), a slip table for turning stop control is determined, and this is stored in the slip table storage area of the RAM 76 (step S290). Here, the slip table is different from a symbol on a predetermined activated line at the timing when the stop button is pressed, and a symbol to be stopped on the activated line (a symbol corresponding to a previously selected and determined combination). In this case, the table determines how much the torso is slid so that the symbol to be stopped is stopped on a predetermined effective line.
[0117]
[Rotary body control processing routine]
In the turning body control processing routine, as shown in FIG. 18, the CPU 72 of the control device 70 first performs a weighting process (step S300). The weight process is a process of waiting (waiting) without starting the rotation of the torso in the current game until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the rotation of the torso in the previous game. It is. For this reason, even if the player bets and operates the start lever 52, the left, middle, and right turning bodies L, M, and R may not immediately rotate. Subsequent to the weighting process, a torso rotation process, which will be described later, is performed (step S310), and the rotation process is performed on each of the left, middle, and right torso L, M, and R so as to have the drive characteristics shown in FIG. Do.
[0118]
For the initial excitation phase in which one-phase excitation or two-phase excitation is performed, in this embodiment, 10 interrupts are performed as shown in FIG. The two-phase excitation (or the two-phase excitation and the one-phase excitation) is performed alternately and sequentially for a predetermined interruption to accelerate. The output timing of the excitation signal data when the rotating bodies L, M, and R are rotating at a constant speed is synchronized with the timer interrupt processing timing as described above without waiting for processing other than the rotating body control processing. Is
[0119]
When the rotating body is accelerated and rotated at a constant speed, the input / output processing circuit 80 is excited from now on without waiting for the processing results of other processing routines (processing routines such as step S220 and step S230) shown in FIG. Excitation data for the desired excitation phase is output in synchronization with the minimum interrupt unit. As the excitation data shown in FIG. 8, data stored in the RAM 76 is used.
[0120]
Subsequently, it is determined whether or not any of the left, middle, and right turning body stop buttons 53, 54, and 55 is pressed to generate a stop command (step S320). It is determined whether or not a predetermined maximum rotation time (for example, 40 seconds) has elapsed (step S330). If the maximum rotation time has not elapsed, the process returns to step S320 again. Immediately after the two-phase excitation, forcible stop processing (brake processing) for forcibly stopping all the torso is performed by switching to, for example, three-phase simultaneous excitation immediately after the two-phase excitation (step S340). Each time the stop processing is performed, the symbol number and the value of the symbol offset counter 77 (see FIG. 3) (symbol number and symbol offset value) are stored in the RAM 76.
[0121]
On the other hand, when any of the left, middle, and right turning buttons 53, 54, and 55 is pressed to generate a stop command in step S320, a turning stop execution process is performed (step S350). In the turning stop processing, the turning corresponding to the currently pressed stop button among the left, middle, and right turning buttons 53, 54, 55 is stopped. The turning of the torso is performed in the same manner as described above by switching to three-phase excitation with the brake voltage applied immediately after the two-phase excitation. By switching to the three-phase excitation, the stepping motors 71L, 71M, 71R corresponding to the stop buttons 53, 54, 55 enter a kind of regenerative mode.
[0122]
When the winning is set by the lottery of the winning and the winning flag is set, the winning table is stored in the sliding table storage area of the RAM 76 to refer to the sliding table as much as possible so that the winning combination is arranged on a predetermined effective line. To For example, when the symbol "Bell" is won on the lower horizontal line and the button is pressed at the timing when the symbol "Bell" stops on the upper horizontal line, the lower row is rotated by two symbols. Slide to stop on a horizontal line. However, since the sliding range is predetermined (for example, up to four symbols), the symbol "bell" may not stop on the lower horizontal line depending on the timing at which the stop button is pressed. In the above-described forced stop processing, when the winning flag is set, the same processing is performed.
[0123]
Subsequently, it is determined whether or not the current stop command is a first stop command, that is, whether or not the stop button has been pressed while all of the three winding drums are rotating (step S360). In some cases, a sliding table change process is performed (step S370). In this sliding table change process, for example, it is determined whether or not a combination of a role occurs when trying to arrange a combination on a winning activated line. When the error occurs, the selected activated line is changed to another activated line, and at the same time, the slip table is changed to the sliding table corresponding to the changed activated line, and the process exits.
[0124]
Here, the combination of the role, for example, when trying to align the design "bell" on the middle horizontal line, a plurality of roles as in the case where the design "Cherry" appears on the lower horizontal line on the left-hand body Refers to cases that occur simultaneously. In addition, a symbol other than the symbol “Cherry” has a role when it is aligned on a predetermined effective line. However, the symbol “Cherry” has three symbols of the left turning body L exposed from the exposure windows 31L, 31M and 31R. When one of the symbols is the symbol “Cherry”, a hand is generated regardless of the symbols of the other torso M, R. In addition, the slide table changing process may be performed other than when avoiding the combination of winning combinations.
[0125]
On the other hand, when the current stop command is not the first stop command in step S360, whether or not the current stop command is the second stop command, that is, one of the three rotating bodies L, M, and R stops, and the two rotating bodies rotate. It is determined whether or not the stop button has been pressed during the operation (step S380). When the second stop command has been issued, a stop-eye determination process is performed (step S390).
[0126]
In the stop-eye determination processing, when the two torso stops, it is determined whether or not the two are aligned with a bonus symbol (for example, “7”). A sound effect or the like is generated from the speakers 14 via the application control device 84, and then the process exits. In this stop-eye determination process, it may be determined whether or not another condition other than the arrangement of two bonus symbols is satisfied, or an effect other than the sound effect may be performed.
[0127]
Then, after the forced stop processing in step S340, after the slip table change processing in step S370, or after the stop-eye determination processing in step S390, or in step S380, the current stop command is not the second stop command. If it is determined that all the rotations of the left, middle, and right turning bodies L, M, and R have stopped (step S400), any of the left, middle, and right turning bodies L, M, and R is determined. If the rotation has not stopped, the process returns to step S320. If all the rotations of the left, middle, and right turning drums L, M, and R have stopped, a payout determination process is performed (step S410), and this routine ends. In the payout determination process, it is determined whether or not the winning combination is arranged on the activated line. If the winning combination is not arranged on the activated line, zero is set in the expected payout number storage area of the RAM 76, and the winning combination is arranged on the activated line. If it is, it is determined whether or not the winning combination matches the winning combination. If not, an error is displayed by the upper lamp 13 or the like, and zero is set in the expected payout number storage area to match. In some cases, 15 pieces are stored in the payout number storage area with the upper limit set to 15.
[0128]
[Medal payout processing routine]
In the medal payout processing routine, as shown in FIG. 19, first, the CPU 72 of the control device 70 starts counting the count of the payout number counter (also referred to as the payout number) and the numerical value stored in the planned payout number storage area (also referred to as the planned payout number). Is determined (step S430). When the number of payouts does not match the expected number of payouts, it is determined whether the credit switch 51a is turned on by operating the credit button 51 or not. (Step S435) When it is turned on, it is determined whether or not the count value of the credit counter has reached the upper limit (Step S440). When the count value has not reached the upper limit, the count value of the credit count and the payout number are each incremented by one. (Step S450). As a result, the number of credits displayed on the credit number display unit 35 and the number of payout numbers displayed on the display unit 37 are incremented by one. On the other hand, when the credit switch 51a is off, or when the count value of the credit counter has reached the upper limit, the hopper drive motor 65 is driven and the payout device 88 transfers medals from the hopper 86 via the medal payout opening 17. The payout is made to the tray 18 (step S460), and the payout number is incremented by one according to the medal detection signal of the payout sensor 64 attached to the hopper 86 (step S470). Thereby, the number of the payout number display section 37 is incremented by one. Then, after the payout number is incremented by 1 in step S450 or step S470, the process returns to step S430. If the number of payouts matches the expected number of payouts in step S430, the hopper drive motor 65 is stopped (step S480), and this routine ends. The number-of-payouts display and the number-of-payouts display 37 are reset the next time the start lever 52 is operated.
[0129]
[Special state processing routine]
In this embodiment, as shown in FIG. 16, a special state processing routine (step S245) is included in the subroutine processing. Hereinafter, the special state processing will be described, but prior to the description, the bonus game will be described.
[0130]
The regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) game is composed of 23 JAC games. The JAC game is a game in which only one bet is allowed, and has a very high probability that JAC symbols (here, substitutes for replay symbols) will be aligned on the active line, that is, the probability of JAC symbol establishment. When the JAC symbol is established in the JAC game, the maximum number of medals (here, 15) is paid out. Then, when the JAC symbol is formed eight times, the RB game ends even before the JAC game reaches twelve times. On the other hand, the big bonus (hereinafter referred to as "BB") game is composed of 30 small role games and 3 JAC-ins. The small role game is a game with a high probability of winning a small role (a pattern "bell" etc. is aligned on the activated line) with a high probability. The JAC in means that the player enters 12 JAC games, When the JAC symbols are aligned on the active line, the JAC-in is established. The JAC game is the same as the RB game. In addition, when the JAC game by the third JAC in ends, the BB game ends even before the small role game reaches 30 times, and when the 30 small role games end, before the JAC in reaches 3 times. If so, the BB game ends.
[0131]
In the special state process, as shown in FIG. 20, the CPU 72 of the control device 70 first determines whether or not the gaming state is a bonus state (step S500). A replay symbol determination process is performed (step S524). In the bonus symbol / replay symbol determination process, as shown in FIG. 21, first, it is determined whether or not the RB has been won by the lottery of the winning combination and the RB winning flag has been set (step S700). This time, it is determined whether or not RB symbols (for example, symbol "BAR") are aligned in the active line shape (step S710). If the RB symbols are not aligned, an irregular flag is set (step S730), and this process ends. I do. The irregular flag is a flag for instructing an irregular operation to be performed when the rotation of the rotating drum is started next time. On the other hand, when the RB symbols are present on the activated line this time, the RB winning flag and the irregular flag are reset, the RB setting flag is set, and the RB state, which is one of the bonus states, is set. An initialization process is performed (step S720), and this routine ends.
[0132]
If the RB winning flag is not set in step S700, it is determined whether or not the BB is won by the lottery of the winning combination and the BB winning flag is set (step S740). It is determined whether or not the symbols (for example, symbol "7") have been aligned (step S750). If the symbols have not been aligned, the irregular flag is set (step S730), and the process ends. On the other hand, when the BB symbols are aligned on the activated line this time, the BB winning flag and the irregular flag are reset, the BB setting flag is set, and the BB state, which is a kind of the bonus state, is set. The process is executed (step S760), and this routine ends.
[0133]
If the BB winning flag has not been set in step S740, a replay symbol determination process is executed (step S770). That is, it is determined whether or not the replay winning flag is set by winning the replay by the lottery of the role, and whether the replay symbols are aligned on the activated line. The replay winning flag is set, the replay state is set, and this routine ends. In the replay state, the number betted last time is forcibly bet in step S200 of the main flow, but the medal of the player is not consumed.
[0134]
In Table 1, the remaining small role game counter indicates the number of remaining small role games (also referred to as the number of remaining small role games), and the remaining JAC in counter indicates the remaining number of times that the JAC can be performed (also referred to as the remaining number of JAC ins). The remaining JAC establishment counter indicates the number of remaining JAC symbols that can be established (also referred to as the number of remaining JAC establishments), and the remaining JAC game counter indicates the remaining number of JAC games (also referred to as the number of remaining JAC games). . The number of remaining small role games, the number of remaining JAC ins, the number of established remaining JACs, and the number of remaining JAC games are displayed on the game number display section 36 as appropriate. By the way, if a small role or replay winning flag or a replay winning flag is set by winning a small role or replay by lottery of a role, these winning flags must be set on the activated line if the small role symbol or the replay symbol is not aligned in the game. Is reset, but if the RB or BB winning flag is set by winning the RB or BB by the lottery of the role, even if the RB symbol or the BB symbol is not aligned on the activated line in the game, Will be carried over the next time.
[0135]
[Table 1]
[0136]
Now, returning to FIG. 20, when the gaming state is the bonus state in step S500, it is determined whether or not the bonus state is the RB state (step S502). When the bonus state is not the RB state, that is, when the BB game is in the small role game, the JAC symbol is used. Is determined on the active line (step S504). When the JAC symbols are aligned on the active line, the RB state is set (coexisting with the BB state) and the RB game in BB game initial setting process of (Table 1). Is performed (step S506), and this routine ends. On the other hand, when the JAC symbols are not aligned on the activated line in step S504, it means that one small win game has been consumed in the BB state, so the number of remaining small win games is decremented by 1 (step S508). It is determined whether or not the number of remaining small role games has become zero (step S510). If it is not zero, this routine is ended. If it is zero, various setting flags, BB setting flags, various counters and the like are appropriately reset or an ending process is performed. Is performed (step S526), and this routine ends.
[0137]
When the gaming state is the RB state in step S502, it is determined whether or not the JAC symbols are aligned on the activated line (step S512). When the JAC symbols are aligned on the activated line, the remaining number of established JACs is decremented by one (step S512). Step S514). Thereafter, or when the JAC symbols are not aligned on the activated line in step S512, it means that one JAC game has been consumed, so that the number of remaining JAC games is decremented by one (step S516). Subsequently, it is determined whether either the number of remaining JAC formations or the number of remaining JAC games has become zero (step S518). If none of them is zero, that is, if the JAC symbol has been formed eight times yet. If the JAC game has not been digested 12 times, this routine is terminated.
[0138]
On the other hand, when either of them is zero, that is, when the JAC symbol has been established eight times or the JAC game has been consumed 12 times, the JAC in has been consumed once, and thus the remaining number of JAC ins is reduced by 1 day. The value is incremented (step S520), and it is determined whether or not the remaining number of JAC-ins is zero (step S522). If the number is zero, the special game state end processing described above is performed (step S526), and this routine is ended. . By the way, if the RB symbol is set on the activated line and the RB winning flag is set after winning the RB by the lottery of the role, the initial remaining number of JAC ins is 1 (see Table 1), so that in step S520 It becomes zero, and an affirmative determination is always made in step S522, and the RB setting flag is reset in the special game state end processing.
[0139]
On the other hand, if the number of remaining JAC-ins is not zero in step S522, that is, if the JAC-in has not been consumed three times in the BB state, an RB state end process for resetting the RB setting flag is performed (step S523), and the current JAC-in is executed. When one small game is played, the remaining small role game number is decremented by one (step S508), and it is determined whether the remaining small role game number has become zero (step S508). (S510) If the number of remaining small role games is zero, the special game state end processing described above is performed (step S526), and this routine ends. On the other hand, when the number of remaining small role games is not zero, the number of small role games in the BB state has not reached 30 and the number of JAC-ins has not reached three, so this routine is ended. At this time, the RB state is canceled but the BB state is continued.
[0140]
As described above, according to the present invention, in a gaming machine that plays a game by rotating a plurality of rotating drums and then stopping the rotating drums, in the rotating drum stop mode for stopping the rotating drum driving stepping motor, all other phases And the brake is applied with a brake voltage lower than the drive voltage applied to the drive motor.
[0141]
According to this, a brake is applied by using an excitation phase other than all phases (one or more phases and an excitation phase excluding all phases), and the brake voltage to be used is lower than a normal motor drive voltage. As a result, a natural stop state can be realized.
[0142]
When the rotating body drive motor is stopped, switching to a mode using a multi-phase excitation phase including one-phase excitation can realize a smoother rotation stop. At the time of brake processing using two or more excitation phases, the multi-phase simultaneous excitation mode is set. Since the rotation is not unnaturally stopped every time the brake is applied, the stopped state can be stably realized, so that the concentration on the game can be increased and the interest of the player can be enhanced. The multi-phase simultaneous excitation mode is a mode in which two or more phases are simultaneously excited in less than four phases, that is, three or less phases (two-phase simultaneous excitation mode or three-phase simultaneous excitation mode) in a two-phase stepping motor. However, since the brake voltage is lower than usual, the rotation can be stopped more smoothly than before.
[0143]
The brake voltage is applied at the same time as when the drive motor is stopped. According to this, by applying the brake at the same time as the timing when the drive motor is stopped, it is possible to stop the rotary drum at the target rotary position.
[0144]
The brake voltage can be applied from a point slightly earlier than the timing of stopping the drive motor. Since the brake is applied to the drive motor slightly ahead of the rotating body rotation position, the rotating body can be stopped more accurately at the desired rotating body rotation position.
[0145]
The drive voltage for the drive motor is lower than the normal motor drive voltage applied to the drive motor, and can be used together with the drive voltage used inside the gaming machine. When used together, the minimum voltage can be set as the brake voltage.
[0146]
Specifically, an output voltage that is substantially equal to or less than 駆 動 of the drive voltage is used as the brake voltage. By reducing the brake voltage to 1 / or less, an appropriate braking force can be obtained, thereby preventing the torso from stopping in an unnatural state. When 24 volts (stabilized voltage) is used as the drive voltage, for example, a voltage of 15 volts or less can be set as the brake voltage. By setting the brake voltage to less than half of the drive voltage, the optimum braking force can be obtained. This prevents the rotating body from stopping in an unnatural state, and provides a smoother rotation stop (rapid stop). realizable.
[0147]
If the drive voltage output from the power supply unit installed in the gaming machine can be used as the brake voltage, it is not necessary to add a dedicated power supply unit, and it will not be necessary to modify the power supply unit, and the cost of the equipment Down, simplification of the internal configuration of the device, and the like can be realized. By setting the brake voltage to less than half of the drive voltage, the optimum braking force can be obtained. This prevents the rotating body from stopping in an unnatural state, and provides a smoother rotation stop (rapid stop). realizable.
[0148]
The brake voltage can be changed stepwise, for example, in two stages. According to this, the brake can be applied with a strong braking force at first, and the braking force can be gradually reduced, so that the rotating body can be more smoothly stopped. Even in this case, if the output voltage of the power supply unit can be used, the power supply unit can be simplified.
[0149]
When the stepping motor is a two-phase stepping motor based on the 1-2-phase excitation system, in the brake mode, the winding drum is stopped by multi-phase simultaneous excitation other than the 4-phase.
[0150]
Since the number of excitation phases is less than four, three-phase simultaneous excitation or two-phase simultaneous excitation is performed. Since a stronger braking force is generated in three-phase simultaneous excitation or two-phase simultaneous excitation than in four-phase simultaneous excitation, the rotating drum can be stopped quickly, and the braking voltage at that time is lower than the driving voltage. , It is possible to prevent an unnatural stop such as stopping with vibration or the like. By using the three-phase simultaneous excitation or the two-phase simultaneous excitation, the stop position of the rotating drum can also be specified, so that rotation fluctuation such as minute vibration in the next initial rotation can be effectively suppressed. Since the brake voltage is low even in one-phase excitation, the rotation can be stopped more smoothly than in the conventional case.
[0151]
The gaming machine described above is a pachinko machine. The pachinko machine has an operation handle as its basic configuration, and in response to operation of the operation handle, fires a game ball to a predetermined game area, and the game ball wins an operation port arranged at a predetermined position in the game area. The display of the symbols on the display device is started as a necessary condition, and during the occurrence of the special game state, the winning opening arranged at a predetermined position in the game area is set in a predetermined mode. Is a gaming machine in which a game ball can be won by being opened by the player and a value corresponding to the winning number is given.
[0152]
The valuable value may be returned as a prize ball, or valuable information corresponding to the valuable value may be written using a card-shaped recording medium such as a magnetic card. The pachinko machine has two modes: a special game state (big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes the game balls. There are different types of gaming modes.
[0153]
The gaming machine described above is a slot machine. As a basic configuration, the slot machine is provided with a display device for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols for identifying the gaming state according to the gaming state and then confirming and displaying the symbol, and for operating the operation lever. The change of the symbol is started due to the change, and the change of the symbol is stopped by the operation of the stop button or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol. Is a gaming machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to a player as a necessary condition.
[0154]
This gaming machine has two modes: a special game state (big hit state) that is advantageous for a player who can acquire at least a large number of game media, and a normal game state that is disadvantageous for a player who consumes the game medium. There are different types of gaming modes. Game media used in this type of gaming machine include coins and medals as typical examples.
[0155]
The above-described gaming machine is a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine. Such a gaming machine (multifunction machine) includes, as its basic configuration, a display device that variably displays a symbol row including a plurality of pieces of identification information for identifying the gaming state according to the gaming state, and then determines and displays the symbol. Further, the symbols start to change due to the operation of the starting operation means such as the operation lever, and the symbols are caused by the operation of the stop operation means such as the stop button or when a predetermined time elapses. Is stopped, and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player as a necessary condition that the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol is provided, and a game ball is used as a game medium. The gaming machine requires a predetermined number of game balls at the start of changing the identification information and pays out many game balls when a special game state occurs.
[0156]
The gaming machine has two modes: a special game state (big hit state), which is advantageous for a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state, which is disadvantageous for a player who consumes the game balls. There are different types of gaming modes.
[0157]
The present invention is not limited to the gaming machine of the embodiment described above, and it goes without saying that it can be implemented in various forms as long as it belongs to the technical scope of the present invention.
[0158]
For example, the number of the torso may be two or more, and the display device including the torso may be either vertical or horizontal. It is not necessary that the rotation directions of the rotating drums be aligned in the same direction, and the present invention can be applied to a gaming machine having a rotating drum that rotates in opposite directions. The present invention is not limited to the so-called A-type slot machine, but may be applied to any slot machine such as a B-type, a C-type, a composite type of the A-type and the C-type, and a composite type of the B-type and the C-type. Further, the present invention may be applied to a multifunction machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined, and in any case, it is apparent that the same operation and effect as those of the above-described embodiment can be obtained. The stepping motor used as the drive motor is not limited to a two-phase stepping motor, but may be a four-phase stepping motor, a five-phase stepping motor, or the like.
[0159]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, in the rotating cylinder stop mode, the brake is applied by using the excitation phases other than all the phases, and the brake voltage lower than the drive voltage is applied. As a result, it is possible to perform a quick stop without accompanying vibration such as rotational swing. Therefore, the present invention is suitable for application to a game machine such as a slot machine using a stepping motor as a drum drive motor.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing a state in which a front door is closed when a gaming machine according to the present invention is applied to a slot machine.
FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with a front door opened.
FIG. 3 is a circuit block diagram of the slot machine.
FIG. 4 is an assembled perspective view of a left turn drum.
FIG. 5 is an exploded view of a seal wound around the left turn drum.
FIG. 6 is a diagram showing the operation principle of a stepping motor.
FIG. 7 is a connection diagram showing a drive system of a stepping motor (part 1).
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of an excitation process of 1-2-phase excitation.
FIG. 9 is a diagram showing driving characteristics of a stepping motor.
FIG. 10 is a diagram illustrating a relationship between excitation phases during acceleration processing.
FIG. 11 is a diagram illustrating a relationship at the time of a process of stopping a rotating drum.
FIG. 12 is a diagram showing an embodiment of a brake voltage (part 1).
FIG. 13 is a connection diagram illustrating a drive system of a stepping motor (part 2).
FIG. 14 is a diagram showing an embodiment of a brake voltage (part 2).
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a power-on process.
FIG. 16 is a flowchart of a main flow.
FIG. 17 is a flowchart of a lottery process routine.
FIG. 18 is a flowchart of a turning drum control processing routine.
FIG. 19 is a flowchart of a medal payout processing routine.
FIG. 20 is a flowchart of a special state processing routine.
FIG. 21 is a flowchart of a bonus symbol / replay symbol determination processing routine.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine, 11 ... Main body, 12 ... Front door, 30 ... Game panel, 31L, 31M, 31R ... Exposure window, 40 ... Cylindrical frame member, 41 ... Boss part, 42 ... Boss reinforcing plate, 43 ... Motor plate, 44: rotating body index photo sensor, 45: sensor cut van, 47: seal, 51: credit button, 52: start lever, 53: stop button for left rotating body, 54: stop button for middle rotating body, 55: right rotating body Stop button, 70 ... Control device, 71L ... Stepping motor for left turn drum, 71M ... Stepping motor for middle turn drum, 71R ... Stepping motor for right turn drum, 72 ... CPU, 85 ... Power supply unit, 713 ...・ Voltage switching means, 714: power terminal, L: left body, M: middle body, R: right body