[go: up one dir, main page]

JP2004283460A - System for game - Google Patents

System for game Download PDF

Info

Publication number
JP2004283460A
JP2004283460A JP2003080938A JP2003080938A JP2004283460A JP 2004283460 A JP2004283460 A JP 2004283460A JP 2003080938 A JP2003080938 A JP 2003080938A JP 2003080938 A JP2003080938 A JP 2003080938A JP 2004283460 A JP2004283460 A JP 2004283460A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
game state
gaming machine
gaming
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003080938A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2003080938A priority Critical patent/JP2004283460A/en
Publication of JP2004283460A publication Critical patent/JP2004283460A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a system for games which can further activate the games by further intensifying the competitive spirit between players. <P>SOLUTION: In the system for the games, when the big win game state is generated in a certain pachinko game machine, which of the pachinko game machines generates the big win game state is shown on the specified interboard device based on the information on the machines offering the big win to be transmitted to the specified interboard device from a parlor managing computer while the frequency of the successive big win is shown in the pachinko game machine involved in the generation of the big win game state. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技場内の管理システム等の遊技用システムに関する。詳しくは、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機(さらに、前記表示結果が前記特定表示態様のうちの特別表示態様となったときに前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定の通常遊技状態よりも前記特定遊技状態が発生するに至るまでの遊技者にとっての有利度合いが高い特別遊技状態に所定期間制御される遊技機も含む)での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報を複数の遊技機について管理する管理装置と、前記複数の遊技機のそれぞれに対応して設けられ、画像を表示する遊技用装置とを含む遊技用システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技用システムとして従来から一般的に知られているものに、たとえば、ホール管理コンピュータ等の遊技場内に設けられたパチンコ遊技機等の複数の遊技機を管理する管理装置と、カードユニット等の複数の遊技機のそれぞれに対応して設けられ、画像を表示する遊技用装置とを含むものがあった。
【0003】
このような管理装置により管理される遊技機としては、たとえば、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、その表示結果が予め定められた特定表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機がある。
【0004】
このような遊技機では、特定遊技状態が比較的短い間隔で連続的に発生することがあり(このように発生する特定遊技状態は一般的に連チャン大当りと呼ばれる)、連続的な特定遊技状態を続けて発生させることは、遊技者にとって有利な遊技を展開するための重要な指標となる。管理装置では、そのような遊技機での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報を複数の遊技機について管理していた。
【0005】
このような遊技用システムとしては、管理装置において管理される遊技関連情報を遊技用装置で表示することが行なわれていた。たとえば、複数の会員遊技者により構成されるグループ会員において、ある会員遊技者が遊技する遊技機で大当りが発生したときに、その遊技機において大当りが発生したという情報を他の会員遊技者が遊技をしている遊技機に対応して設けられた台毎表示ユニットにおいてリアルタイムで表示する制御が行なわれる遊技場用表示システムがあった(特許文献1)。このようなシステムでは、遊技者間の対抗意識を強めて遊技を盛上げるために、大当り発生情報が大当りが発生した遊技機以外の遊技機での台毎表示ユニットにおいて表示される。
【0006】
【特許文献1】
特開2002−263313号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述したようなシステムでは、次のような問題があった。従来のシステムでは、ある遊技機で大当りが発生したときに、他の遊技機側において、単に大当りが発生したという情報が表示されるだけである。前述したような連続的な特定遊技状態が発生する可能がある遊技機では、連続的な特定遊技状態が続けて発生することが遊技の好調、不調を判断するための指標となる。このため、遊技者にとっては、他の遊技機において大当りが発生したことを知るだけでは大当りが発生した遊技機における遊技がどの程度好調なものであるかを判断することができない。したがって、従来のシステムでは、遊技者間の対抗意識を強めることが不十分であり、今一つ遊技の盛上がりに欠ける。
【0008】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者間の対抗意識をより一層強め、より一層遊技を盛上げることが可能となる遊技用システムを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置(可変表示装置12)を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるとともに、前記表示結果が前記特定表示態様のうちの特別表示態様となったときに前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定の通常遊技状態よりも前記特定遊技状態が発生するに至るまでの遊技者にとっての有利度合いが高い特別遊技状態(確率変動状態等の特別遊技状態)に所定期間制御される遊技機(パチンコ遊技機1)での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報(大当り遊技状態の発生に関する情報、特別遊技状態の発生に関する情報、連チャン回数に関する情報)を複数の遊技機について管理する管理装置(ホール管理コンピュータ8)と、前記複数の遊技機のそれぞれに対応して設けられ、画像を表示する遊技用装置(台間機2)とを含む遊技用システムであって、
前記管理装置は、
前記特定遊技状態が発生したことを示す特定遊技状態情報(大当り情報)、および、前記特別遊技状態が発生したことを示す特別遊技状態情報(確変情報)を含む前記遊技関連情報が、当該遊技状態が発生した遊技機を示す遊技機情報(台番号情報)とともに入力される情報入力部(入出力インタフェース84)と、前記情報入力部に入力された前記特定遊技状態情報および前記特別遊技状態情報に基づいて、当該特定遊技状態が前記特別遊技状態中に発生した特定遊技状態であるか否かを判定する判定手段(制御部80、SA12)と、
該判定手段による判定に基づいて、前記特別遊技状態中以外に発生した特定遊技状態と判定された特定遊技状態を1回目に発生した特定遊技状態と認識するとともに特定遊技状態の発生回数を1回とし、該1回目の特定遊技状態の発生に起因して発生した特別遊技状態中(図5に示す連チャン回数計数対象期間)において特定遊技状態が発生する度に該特定遊技状態の発生回数を1回ずつ加算することにより連続特定遊技状態発生回数(連チャン回数)を集計する(図5参照)連続特定遊技状態発生回数集計手段(制御部80、SA8,SA9)と、
前記情報入力部に前記特定遊技状態情報および当該特定遊技状態が発生した遊技機を示す遊技機情報が入力されたことを条件として、前記情報入力部に入力された前記遊技機情報により示された当該特定遊技状態が発生した遊技機を示す情報(台番号情報)と、該遊技機について前記連続特定遊技状態発生回数集計手段により集計された連続特定遊技状態発生回数(連チャン回数情報)とを含む特定遊技状態発生通知(大当り台情報)を、所定の遊技用装置に対して送信する送信手段(制御部80、入出力インターフェース84、SA25)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記送信手段から送信された前記特定遊技状態発生通知を受信する受信手段(入出力インタフェース29)と、
該受信手段により前記特定遊技状態発生通知を受信したときに、受信した前記特定遊技状態発生通知に基づいて、前記特定遊技状態が発生した遊技機を示す情報と前記連続特定遊技状態発生回数とを示す画像(図7の(a))を表示する制御(S22)を行なう表示制御手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20)を含む。
【0010】
このような構成によれば、遊技機において特定遊技状態が発生したときに、管理装置から所定の遊技用装置に送信される特定遊技状態発生通知に基づいて、所定の遊技用装置において、特定遊技状態が発生した遊技機を示す情報と連続特定遊技状態発生回数とが示される。このため、ある遊技機において特定遊技状態が発生したときに、その他の遊技機で遊技をしている遊技者に対して、どの遊技機で特定遊技状態が発生し、その特定遊技状態について連続特定遊技状態発生回数が何回であるかを表示により報知することができるので、一般的に連続特定遊技状態発生回数を遊技の好調、不調の判断の指標とする遊技者間の対抗意識をより一層強め、より一層遊技を盛上げることができる。
【0011】
(2) 可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置(可変表示装置12)を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報(大当り遊技状態の発生に関する情報、連チャン回数に関する情報)を複数の遊技機について管理する管理装置(ホール管理コンピュータ8)と、前記複数の遊技機のそれぞれに対応して設けられ、画像を表示する遊技用装置(台間機2)とを含む遊技用システムであって、
前記管理装置は、
前記特定遊技状態が発生したことを示す特定遊技状態情報(大当り情報)、および、前記特定遊技状態の終了後における前記可変表示が行なわれた回数を特定可能な可変表示情報(可変表示情報)を含む前記遊技関連情報が、当該特定遊技状態が発生したあるいは当該可変表示が行なわれた遊技機を示す遊技機情報(台番号情報)とともに入力される情報入力部(入出力インタフェース84)と、
前記情報入力部に入力された前記特定遊技状態情報および前記可変表示情報に基づいて、当該特定遊技状態が、前回の特定遊技状態が終了してから前記可変表示装置による前記可変表示が所定回数行なわれるまでの間に発生した連続的特定遊技状態であるか否かを判定する判定手段(制御部80、SB8,SB9)と、
該判定手段による判定に基づいて、前記連続的特定遊技状態ではないと判定された特定遊技状態を1回目に発生した特定遊技状態と認識するとともに、特定遊技状態の発生回数を1回とし、該1回目の特定遊技状態の後に発生した特定遊技状態が前記連続的特定遊技状態であると判定される度に該特定遊技状態の発生回数を1回ずつ加算することにより連続特定遊技状態発生回数(連チャン回数)を集計する(図12参照)連続特定遊技状態発生回数集計手段(制御部80、SB10,SB11)と、
前記情報入力部に前記特定遊技状態情報および当該特定遊技状態が発生した遊技機を示す遊技機情報が入力されたことを条件として、前記情報入力部に入力された前記遊技機情報により示された当該特定遊技状態が発生した遊技機を示す情報(台番号情報)と、該遊技機について前記連続特定遊技状態発生回数集計手段により集計された連続特定遊技状態発生回数(連チャン回数情報)とを含む特定遊技状態発生通知(大当り台情報)を、所定の遊技用装置に対して送信する送信手段(制御部80、入出力インターフェース84、SA25)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記送信手段から送信された前記特定遊技状態発生通知を受信する受信手段(入出力インタフェース29)と、
該受信手段により前記特定遊技状態発生通知を受信したときに、受信した前記特定遊技状態発生通知に基づいて、前記特定遊技状態が発生した遊技機を示す情報と、前記連続特定遊技状態発生回数とを示す画像(図7の(a))を表示する制御(S22)を行なう表示制御手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20)を含む。
【0012】
このような構成によれば、遊技機において特定遊技状態が発生したときに、管理装置から所定の遊技用装置に送信される特定遊技状態発生通知に基づいて、所定の遊技用装置において、特定遊技状態が発生した遊技機を示す情報と連続特定遊技状態発生回数とが示される。このため、ある遊技機において特定遊技状態が発生したときに、その他の遊技機で遊技をしている遊技者に対して、どの遊技機で特定遊技状態が発生し、その特定遊技状態について連続特定遊技状態発生回数が何回であるかを表示により報知することができるので、一般的に連続特定遊技状態発生回数を遊技の好調、不調の判断の指標とする遊技者間の対抗意識をより一層強め、より一層遊技を盛上げることができる。
【0013】
(3) 前記管理装置は、
前記情報入力部に入力された情報に基づいて、前記特別遊技状態が発生した遊技機を特定する特定手段(SA27)をさらに含み、
前記送信手段は、前記特定手段により特定した遊技機を示す情報を含む特別遊技状態発生通知(確変台情報)を、前記特定遊技状態発生通知を送信する遊技用装置に対して送信し(SA29)、
前記遊技用装置は、
前記受信手段が、前記送信手段から送信された前記特別遊技状態発生通知をさらに受信し、
前記表示制御手段が、前記受信手段により前記特別遊技状態発生通知を受信したときに、受信した前記特別遊技状態発生通知に基づいて、どの遊技機において前記特別遊技状態が発生したかを示す画像(図7の(b))をさらに表示する制御を行なう(S24)。
【0014】
このような構成によれば、ある遊技機において特別遊技状態を伴う特定遊技状態情報が発生したときに、管理装置から所定の遊技用装置に送信される特別遊技状態発生通知に基づいて、所定の遊技用装置において、どの遊技機で特別遊技状態を伴う特定遊技状態が発生したかが示される。このため、ある遊技機において特別遊技状態を伴う特定遊技状態が発生したときに、その他の遊技機で遊技をしている遊技者に対して、どの遊技機で特別遊技状態を伴う特定遊技状態が発生したかを表示により報知することができるので、連続特定遊技状態の発生が期待できることを他の遊技者に知らせることができるため、遊技者間の対抗意識をさらに強め、さらに遊技を盛上げることができる。
【0015】
(4) 前記遊技用装置は、
遊技者が前記特定遊技状態発生通知の受信を希望する遊技機の指定を受付ける指定遊技機受付手段(大当り台情報報知設定画面、タッチパネル28)と、
前記指定遊技機受付手段により指定が受付けられた遊技者が希望する遊技機を示す指定遊技機情報(報知設定情報)を、当該指定を受付けた遊技用装置を示す受付装置情報(台番号情報)とともに前記管理装置へ送信する指定遊技機情報送信手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、S13、入出力インターフェース29)とをさらに含み、
前記管理装置は、
前記指定遊技機情報送信手段から送信された情報を受信する指定遊技機情報受信手段(入出力インターフェース84)と、
前記指定遊技機情報受信手段により受信された前記指定遊技機情報(報知設定台の情報)を、前記指定遊技機情報受信手段により受信された前記受付装置情報(台番号)に対応して記憶する通知希望遊技機記憶手段(記憶部87、遊技管理データベース、図4参照)と、
前記情報入力部に入力された遊技機情報と前記通知希望遊技機記憶手段の記憶情報とに基づいて、前記特定遊技状態発生通知の送信先の遊技用装置を特定する送信先特定手段(制御部80、SA24)とをさらに含み、
前記送信手段は、前記送信先特定手段により特定された前記遊技用装置へ前記特定遊技状態発生通知を送信する(SA25)。
【0016】
このような構成によれば、遊技用装置において、遊技者が特定遊技状態発生通知の受信を希望する遊技機を指定することができ、指定した遊技機において特定遊技状態が発生すると、管理装置からその遊技用装置へ特定遊技状態発生通知が送信されてくる。このため、遊技者が気になる遊技機等の遊技者が希望する遊技機において特定遊技状態が発生したときに、連続特定遊技状態発生回数が何回であるかを遊技者に報知することができる。
【0017】
(5) 前記管理装置は、
管理対象の前記複数の遊技機のそれぞれについて遊技機の機種を示す機種情報を入力する機種情報入力手段(入力部85)と、
前記機種情報入力手段により入力された機種情報に基づいて、同じ機種の遊技機を同一グループとする態様で、前記複数の遊技機をグループ(たとえば、図4のCRFパチリーグのグループ等)に区分する設定を行なう機種グループ設定手段(制御部80)とをさらに含み、
前記送信手段は、前記特定遊技状態が発生した遊技機と同じ機種グループに設定された遊技機に対応する遊技用装置に対して、前記特定遊技状態発生通知を送信する(SA25)。
【0018】
このような構成によれば、特定遊技状態が発生したと判定された遊技機と同じ機種グループに設定された遊技機に対応する遊技用装置に対して、特定遊技状態発生通知が送信されるので、同じ機種の遊技機で発生した特定遊技状態の連続特定遊技状態発生回数が何回であるかを遊技者に報知することができ、同じ機種の遊技機で遊技をしている遊技者間の対抗意識をさらに一層強め、さらに一層遊技を盛上げることができる。
【0019】
(6) 前記遊技用装置は、
会員遊技者を個々に特定可能な会員識別情報(会員ID)が記録された会員用記録媒体(会員カード)を受付けて、受け付けた会員用記録媒体の記録情報を読取る読取手段(カードリーダライタ200)と、
該読取手段により読取られた前記会員識別情報および当該会員識別情報が読取られた遊技用装置を示す装置識別情報(台番号情報)を前記管理装置に送信する識別情報送信手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、入出力インタフェース29)とをさらに含み、
前記管理装置は、
会員遊技者の希望に応じて、複数の会員遊技者により構成される会員グループ(たとえば、図4の会員グループG009等)を設定する会員グループ設定手段(制御部80)と、
該会員グループ設定手段による設定に基づいて、前記会員識別情報に対応付けて、該会員識別情報により特定される会員遊技者が属する前記会員グループを示す情報を記憶する所属グループ記憶手段(記憶部87、会員データベース)と、
前記識別情報送信手段から受信した前記装置識別情報に対応付けて前記識別情報送信手段から受信した前記会員識別情報を登録する会員用記録媒体受付状況登録手段と(記憶部87、遊技管理データベース)、
前記情報入力部に入力された情報、前記所属グループ記憶手段の記憶情報、および、前記会員用記録媒体受付状況登録手段の登録内容に基づいて、前記特定遊技状態が発生した遊技機で遊技をしている会員遊技者と同一の会員グループに属する会員遊技者が遊技をしている遊技機に対応する遊技用装置を特定する遊技用装置特定手段(制御部80、SA24)とをさらに含み、
前記送信手段が、前記遊技用装置特定手段により特定された遊技用装置に対して、前記特定遊技状態発生通知に加えて、前記特定遊技状態が発生した遊技機で遊技をしている会員遊技者の前記会員識別情報(会員ID情報)を送信し(SA25)、
前記遊技用装置は、
前記受信手段が前記送信手段から送信された前記会員識別情報をさらに受信し、
前記表示制御手段が、前記受信手段により前記特定遊技状態発生通知を受信したときに、前記受信手段により受信した前記会員識別情報に基づいて、前記特定遊技状態が発生した遊技機で遊技をしている会員遊技者(会員情報)を示す画像(図7の(c))を表示する制御を行なう(S22)。
【0020】
このような構成によれば、特定遊技状態が発生した遊技機で遊技をしている会員遊技者と同じ会員グループに属する会員遊技者が遊技をしている遊技機に対応する遊技用装置に対して、特定遊技状態発生通知に加えて、特定遊技状態が発生した遊技機で遊技をしている会員遊技者の会員遊技者情報が送信され、特定遊技状態が発生した遊技機で遊技をしている会員遊技者を示す画像が表示される。このため、同じ会員グループ内で、どの遊技者が特定遊技状態を発生させ、その特定遊技状態の連続特定遊技状態発生回数が何回であるかを遊技者に報知することができ、同じ会員グループ内での遊技者間の対抗意識をさらに一層強め、さらに一層遊技を盛上げることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技用装置の一例として台間機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、呼出しランプ装置等のその他の遊技用装置であってもよく、複数の遊技機のそれぞれに対応して設けられ、画像を表示する遊技用装置であれば、すべてに適用可能である。また、本実施の形態による遊技用装置が対応して設けられる遊技機としては、一例としてパチンコ遊技機を説明するが、これに限らず、対応する遊技機としては、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機(前記表示結果が前記特定表示態様のうちの特別表示態様となったときに前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定の通常遊技状態よりも前記特定遊技状態が発生するに至るまでの遊技者にとっての有利度合いが高い特別遊技状態に所定期間制御される遊技機も含む)であればよい。また、本実施の形態による管理装置としては、一例としてホール管理コンピュータを説明するが、これに限らず、管理装置としては、ホール管理コンピュータとは別の管理用コンピュータであってもよく、遊技機での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報を複数の遊技機について管理する管理装置であればよい。
【0022】
第1実施形態
図1は、本発明に係る遊技用システムが設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
【0023】
パチンコ遊技機1は、遊技機設置島100に複数台並べて設置されている。1つの遊技機設置島100には、多数のパチンコ遊技機1が並設されているが、図1では、紙面の都合上一部のパチンコ遊技機1のみを示している。
【0024】
各パチンコ遊技機1の向かって左側には、玉貸装置としての台間機(「カードユニット」ともいう)2が設置されている。この台間機2は、遊技者による遊技に使用可能な価値としてのカード残高を記録した遊技用カードからのカード残高の引落としを受付けて、その引落金額に応じた貸玉としてのパチンコ玉(遊技媒体)を払出し、そのパチンコ玉の使用により、遊技者によるパチンコ遊技機1での遊技を可能にすること、および、パチンコ遊技機1での遊技に関連して発生した情報としての各種遊技関連情報を表示すること等を目的として設けられたものである。この遊技関連情報は、遊技機での遊技に関連して発生した情報であればすべての情報を含むものである。たとえば、この遊技関連情報には、パチンコ遊技機1で実行された大当り回数等の遊技の情報を示す遊技データ等の遊技に関連する各種データが含まれている。
【0025】
また、遊技機設置島100において、各パチンコ遊技機1の上方部分には、呼出装置4が設けられている。呼出装置4は、係員を呼出す場合に遊技者の操作に基づいて動作するためのものである。
【0026】
図2は、本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1において、遊技者が遊技を行なう場合には、遊技に使用可能な遊技用カードを用いる。遊技用カードとしては、遊技場において会員として登録された会員遊技者に対して個別に発行された会員カードと、すべての遊技者が利用できるビジターカードとの2種類のカードがある。
【0027】
会員カードは、ICカードよりなる記録媒体である。会員カードには、カード番号、遊技者の投入代金の対価としてのカード残高、出玉数情報、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員遊技者個人を特定する会員情報等の各種情報がカード情報として記録される。会員カードは、貯玉の預入れおよび再プレイの実行等の予め定められた会員遊技者の特典を享受するために使用されるカードである。会員カードは、遊技場内に設けられた会員登録装置または遊技場のカウンタにおいて、会員登録をした場合に、会員登録された会員遊技者に対して発行される。このように登録された会員遊技者については、カード残高、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員情報等のカード情報が、後述するホール管理コンピュータにより、遊技者の遊技履歴とともに、カード番号により示される会員ID(会員識別情報)を用いて管理される。会員カードは、会員遊技者が所持し、原則的に、どの台間機2でも使用することができる。
【0028】
ここで、貯玉とは、遊技者所有の持点または玉等の価値を遊技場側に預入れる行為およびその預入れられた価値をいう。貯玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の貯玉の数を示す情報である。出玉とは、遊技者所有の持点または玉等を示す価値をいう。出玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の出玉の数を示す情報である。また、再プレイとは、遊技者が貯玉を用いて玉貸しを受けて遊技を行なうことをいう。
【0029】
また、来店ポイントとは、会員遊技者が遊技場に来店するごとに所定ポイント数ずつ加算更新される数値データであり、そのポイント数に応じて、遊技場側から所定のサービスが遊技者に与えられる。この来店ポイントは、遊技者が遊技場に来店して台間機2に設けられているカード口26aに会員カードを挿入するごと(ただし、1日に複数回来店する場合は最初の来店の際の遊技用カードの挿入時のみ)に加算更新される。
【0030】
ビジターカードは、ICカードよりなる記録媒体である。ビジターカードには、カード番号(ビジターID情報)、カード残高、および、出玉数情報等の各種情報がカード情報として記録される。ビジターカードは、遊技場内に設けられたカード販売装置または遊技場のカウンタにおいて、遊技者に対して販売される。ビジターカードは、遊技者が所持し、原則的に、どの台間機2でも使用することができる。
【0031】
遊技者が遊技を行なう場合は、まず、台間機2に設けられているカード口26aに遊技用カードを挿入する。すると、その挿入された遊技用カードに記録されているカード残高等のカード情報が台間機2に設けられたカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、カード残高が、台間機2に設けられているカード残高表示部28aに表示される。カード残高表示部28aは、複数の7セグメント表示器よりなり、カード残高を所定の桁数でディジタル表示するように構成されている。また、カード残高表示部28aは、貯玉数を所定の桁数でディジタル表示することも可能なように構成されている。
【0032】
台間機2には、玉貸しを受ける場合に操作する玉貸ボタン27aと、カード残高や出玉数等を精算して遊技用カードの返却を受ける場合に操作する精算ボタン27bと、貯玉を用いて玉貸しを受ける場合、すなわち、再プレイをする場合に操作する貯玉再プレイボタン27cが設けられている。
【0033】
玉貸ボタン27aが操作されれば、遊技用カードに記憶されたカード残高から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分の玉が台間機2から貸玉として払出される。また、カード残高が、カード残高表示部28aに表示される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。
【0034】
カード口26aに会員カードが挿入されている状態において、貯玉再プレイボタン27cが操作されれば、会員カードに貯玉数情報として記憶された貯玉数から、予め定められた貸出単位数分の玉数が引落とされて減算され、それと引換えに、貸出単位数分の玉が台間機2から貸玉として返却される。このような操作は、再プレイ操作と呼ばれる。また、貯玉数は、カード残高表示部28aに表示される。なお、カード残高表示部28aにおけるカード残高および貯玉数の表示の切替えは次のように行なわれる。遊技用カードの挿入時には、基本的にカード残高からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aにカード残高が表示される。そして、カード残高からの玉貸モード状態において貯玉再プレイボタン27cが1回操作されると、貯玉からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aに貯玉数が表示される。また、貯玉からの玉貸モード状態において玉貸ボタン27aが1回操作されると、貯玉からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aにカード残高が表示される。
【0035】
カード口26aに会員カードが挿入されている状態において、精算ボタン27bが操作されれば、その時点での出玉数、カード残高、および、貯玉数等の情報が記録された会員カードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0036】
カード口26aにビジターカードが挿入されている状態において、精算ボタン27bが操作されれば、その時点での出玉数、および、カード残高等の情報が記録されたビジターカードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0037】
台間機2において、カード残高表示部28aの上方には、各種の遊技関連情報を表示するための表示領域を有する表示装置3が設けられている、表示装置3は、タッチパネル式の液晶表示装置であり、遊技関連情報等の各種の情報を表示するとともに、タッチパネルにおいて遊技者の各種操作入力を受付ける。なお、表示装置3は、液晶表示装置に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、および、PDP(Plasma Display Panel)等のその他の画像表示装置で構成されてもよい。
【0038】
台間機2から貸玉として払出される玉は、台間機2の内部に設けられている玉払出部から、台間機2の前面側に設けられている玉払出用のノズル251を介し、パチンコ遊技機1に設けられている打球供給皿(上皿)92上に払出される。
【0039】
また、台間機2においては、遊技用カードが適正なものであるか否かを識別する。これに関しては、適正なものであると識別できなかった場合、遊技用カードがカード口26aから返却される。
【0040】
遊技においては、遊技者がパチンコ遊技機1に設けられている打球操作ハンドル90を操作して、打球供給皿92に貯留された打玉を弾発発射し、遊技領域10aに打込む。そして、遊技領域に打込まれた打玉が後述するような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿92(上皿)に払出される。一方、いずれの入賞領域にも入賞しなかった玉は、アウト口15からパチンコ遊技機1内部に回収される。打球供給皿92が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿(下皿)93に玉が送られて貯留される。
【0041】
このパチンコ遊技機1においては、各台計数機5と呼ばれる遊技精算のために用いられるパチンコ玉の計数装置が各パチンコ遊技機1に対応して設けられている。各台計数機5は、パチンコ遊技機1の上方に設けられた計数表示部55、および、パチンコ遊技機1の下方に設けられた計数用玉貯留部94とを含む。
【0042】
計数用玉受部94は、余剰玉受皿93の下方に設けられており、余剰玉受皿93から排出された玉を受けて貯留することが可能な形状に構成されている。貯留玉が満杯になったこと等の理由により、余剰玉受皿93に設けられた排出レバー93aが操作されると、余剰玉受皿93に貯留されていた玉が、余剰玉受皿93の底面の開口部から下方へ排出され、計数用玉受部94に受けられる。
【0043】
計数用玉受部94においては、遊技者による操作が可能な計数シャッタ94aが設けられている。計数シャッタ94aは、計数用玉受部94の底部に設けられた開口部を開閉するための部材であり、一体形成されたレバー部94bの操作に応じて開閉される。計数シャッタ94aは、通常状態において閉成されて計数用玉受部94を玉の貯留が可能な状態にし、遊技者によってレバー部94aが操作された場合に開成される。計数シャッタ94aが開かれると、計数用玉受部94に貯留されていた玉が、計数用玉受部94の底部に連結されている玉排出用通路520に排出される。玉排出用通路520の入側には、計数用玉受部94から排出された玉(以下、「獲得玉」という)を計数するために検出する通過検出用センサよりなる獲得玉検出スイッチ501が設けられている。
【0044】
獲得玉検出スイッチ501により玉が検出され、計数されれば、複数の7セグメント表示器により構成される計数表示部55にその計数値がディジタル表示される。この計数値(「出玉数」ともいう)は、遊技終了時に出玉数情報として遊技用カードに記録され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、会員カードにおいては、遊技場のカウンタで、出玉数情報で示される出玉数を所定の変換率で貯玉数に変換し、貯玉数情報として会員カードに記録しておくことが可能である。この変換率は、この実施の形態の場合、パチンコ遊技機の機種により異なる。
【0045】
また、玉返却スイッチ58が操作されれば、計数表示部55に表示されている計数値から、予め定められた返却単位玉個数分の計数値が引落されて減算され、それと引換えに、返却単位玉個数分の玉が、台間機2の内部に設けられている玉払出部から玉払出用のノズル251を介して打球供給皿(上皿)92上に払出される。このように払出される玉を返却玉と呼ぶ。
【0046】
台間機2における玉払出部からの玉の払出経路は、前述の貸玉用の通路と、前述の返却玉用の通路とが設けられており、これらの通路がノズル251の入口手前で合流する。これにより、ノズル251からは、貸玉と返却玉との両方の玉が払出されることとなる。貸玉払出用の通路には、ノズル251から払出された貸玉を検出するための貸玉検出スイッチ250が設けられている。また、返却玉払出用の通路には、ノズル251から払出された返却玉を検出するための返却玉検出スイッチ700が設けられている。
【0047】
精算を行なう場合には、遊技者により精算ボタン27bが操作される。精算ボタン27bが操作された場合は、前述した獲得玉検出スイッチ501による計数値の全てが景品交換のために精算され、その精算された計数値(言い換えると出玉数)等の情報が、カードリーダライタにより遊技用カードに書込まれ、その遊技用カードが、カード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0048】
遊技機1においては、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置として、普通識別情報としての普通図柄を可変表示可能な普通図柄表示装置17と、特別識別情報としての特別図柄を可変表示可能な特別図柄表示装置12とが設けられている。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。
【0049】
普通図柄表示装置17は、図形、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報としての普通図柄を可変表示可能である。本実施の形態においては、普通図柄可変表示装置17が、当り図柄としての○と、はずれ図柄としての×とを交互に可変表示する。
【0050】
特別図柄表示装置12は、図形、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報としての特別図柄を可変表示可能であり、左可変表示部12a、中可変表示部12bおよび右中可変表示部12cの3つの可変表示部を有する。本実施の形態においては、特別図柄表示装置12が、たとえば、複数種類の数字よりなる特別図柄をスクロール表示することにより、特別図柄の可変表示をする。
【0051】
普通図柄表示装置17においては、普通始動入賞口16への始動入賞に応じて可変表示(変動表示)が開始され、所定期間後に表示結果が導出表示される。普通図柄可変表示装置17の可変表示結果が予め定められた所定の表示態様(当り表示態様)である当り図柄となった場合には、普通図柄の当りが発生する。
【0052】
遊技において、玉が普通始動入賞口16に入賞した場合には、玉が普通始動玉検出器(図示省略)により検出され、検出信号が遊技制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。このような入賞は、普通図柄の始動入賞と呼ばれる。遊技制御用マイクロコンピュータは、その入力を受けて、普通図柄の当りを発生させるか否かをランダムに決定するとともにマイクロコンピュータよりなる可変表示制御部へ普通図柄の可変表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。可変表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、普通可変表示装置17の可変表示制御をする。普通図柄の表示結果として当りを発生させるか否かは、普通図柄制御用のランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定の普通当り判定値と一致する結果)であれば普通図柄表示装置17に当り図柄が導出表示される。普通図柄の始動入賞は、所定数(たとえば、4)を上限としてメモリ(RAM)に記憶され(普通始動記憶と呼ばれる)、その記憶数が処理の表示器により表示されるとともに、その記憶データが順次、普通図柄の可変表示を始動させるために用いられる。
【0053】
普通図柄の当りとなった場合は、普通可変入賞球装置としての始動入賞球装置11aが通常状態である玉を受入れ難いあるいは受入れない閉成状態(遊技者にとって不利な第2の状態)から玉を受入れ易い開放状態(遊技者にとって有利な第1の状態)に所定期間制御される。始動入賞球装置11aは、左右一対の可動片を有する入賞装置であり、可動片が前述した閉成状態または開放状態に動作する。
【0054】
始動入賞球装置11aに打玉が進入することにより入賞すると、入賞玉が始動入賞玉検出器(図示省略)により検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。このような入賞は、特別図柄の始動入賞と呼ばれる。遊技制御用マイクロコンピュータは、その入力を受けて、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かをランダムに決定するとともに可変表示制御部へ特別図柄表示装置12の可変表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。可変表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、特別図柄表示装置12を可変表示制御する。特別図柄の始動入賞は、所定数(たとえば、4)を上限としてメモリ(RAM)に記憶され(特別始動記憶と呼ばれる)、その記憶数が所定の表示器により表示されるとともに、その記憶データが順次、特別図柄の可変表示を始動させるために用いられる。
【0055】
特別図柄の表示結果として大当りを発生させるか否かは、特別図柄制御用のランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行なうことに基づいて決定される。かかる判定処理の結果が予め定められた特定の判定結果(たとえば、大当り判定値と一致する結果)になれば、特別図柄表示装置12に表示結果としての大当り図柄の組合せを導出表示させる制御が行なわれる。
【0056】
ここで、特定遊技状態とは、ランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に特定の表示態様の組合せとしての大当り図柄の組合せ(たとえば、「444」、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【0057】
このように、特別図柄表示装置12においては、前述した特別図柄の始動入賞に応じて各可変表示部が一斉に可変表示開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。そして、特別図柄表示装置12の可変表示結果が大当り図柄の組合せになった場合には、前述したような遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態が発生し、以下のような大当り制御が実行される。
【0058】
大当り制御においては、開閉板(図示省略)を有し、その開閉板を遊技者にとって不利な第2の状態である閉状態と、遊技者にとって有利な第1の状態である開状態とに変化させる動作を行なうことが可能な可変入賞球装置13が、開成制御されて遊技者にとって有利な第1の状態となる。そして、第1の状態となった可変入賞球装置13内に所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞するかまたは所定時間(30秒間)経過するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより可変入賞球装置13が閉成して遊技者にとって不利な第2の状態となる。その第1の状態となっている可変入賞球装置13内に入賞した打玉が所定箇所に形成されている特定入賞領域に入賞すれば、可変入賞球装置13のその回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置13を再度第1の状態に制御する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。
【0059】
遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生させるためにカウントを行なうカウンタであるランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数を用いて各種の制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータでは、大当り判定用のランダムカウンタ、特別図柄表示装置12における停止図柄決定用のランダムカウンタ、および、普通図柄表示装置17における停止図柄決定用のランダムカウンタ等の各種のランダムカウンタが用いられる。
【0060】
特別図柄の可変表示に関しては、前述した特別図柄の始動入賞に応じて大当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と、予め定められた大当り判定値とが比較される。そして、抽出されたカウント値と大当り判定値とが一致した場合に、大当り状態を発生させることが事前に決定される。これにより、大当り遊技状態は、所定の確率で発生することとなる。また、特別図柄の始動入賞があった場合には、停止図柄決定用のランダムカウンタから停止図柄用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と予め対応関係にある図柄が特別図柄の予定停止図柄として事前決定され、その予定停止図柄が表示結果として表示されるように、可変表示制御が行なわれる。普通図柄の可変表示に関しては、特別図柄の可変表示の場合と同様のランダムカウンタを用いた決定方法により所定の確率で普通当りとするか否かが決定され、それに応じて停止図柄が決定される。
【0061】
遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り状態を発生させることが事前決定されれば、表示制御部は、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せ(たとえばゾロ目の組合せ)となるように特別図柄表示装置12を停止制御する。このような特定の識別情報の組合せは、大当り図柄の組合せと呼ばれる。たとえば、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せがゾロ目の組合せの場合は、大当りを発生させる場合の中,右可変表示部の予定停止図柄が、左停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて決定された左可変表示部の予定停止図柄と同じ図柄に揃えられることによりゾロ目の組合せ、すなわち、大当り図柄の組合せとされる。一方、大当り状態を発生させないことが事前に決定されれば、左,中,右可変表示部のそれぞれの停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて、大当り状態の発生を示さない識別情報の組合せ(はずれ図柄の組合せ)となるように図柄が決定される。なお、大当り状態を発生させないことが事前に決定された場合に停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に対応する予定停止図柄が大当り図柄の組合せになってしまう場合には、予定停止図柄の一部が強制的にずらされることによりはずれ図柄の組合せにされる。
【0062】
また、停止表示された大当り図柄の組合せが、複数ある大当り図柄の組合せのうち特別の大当り図柄の組合せ(たとえば、奇数の図柄のゾロ目)となる場合には、その大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に、通常時(後述する確変変動状態以外の通常遊技状態)に比べて特別図柄の大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(高確率状態ともいう)に制御される。このような確率変動状態の発生を伴う大当り遊技状態が発生する特別の大当り図柄の組合せは、確変大当り図柄の組合せと呼ばれる。また、確率変動状態は、「確変」または「確変状態」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変大当り図柄の組合せによる大当りを確変大当りと呼ぶ。このような確率変動状態は、特定遊技状態(大当り遊技状態)とは異なる遊技状態であって、所定の通常遊技状態よりも前記特定遊技状態が発生するに至るまでの遊技者にとっての有利度合いが高い特別遊技状態の一種である。
【0063】
また、本実施形態の遊技機の確率変動状態においては、普通図柄の可変表示時間が通常時よりも短縮され(たとえば、30秒から3秒)、これにより始動入賞球装置11aが第1の状態に変化する頻度が向上する。その結果、遊技者は、持玉をほとんど減らすことなく次回の大当りを発生させることができる。
【0064】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変大当り図柄の組合せ以外の非確変大当り図柄の組合せによるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【0065】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機1の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが発生する回数について、上限回数(たとえば、10回)が設定されている。
【0066】
次に、台間機2における主要な制御回路の構成について説明するとともに、台間機2および遊技場内での各種の情報管理を行なう各種の管理装置を含む遊技用システムの構成について説明する。図3は、台間機2の制御回路および遊技用システムの構成を示すブロック図である。遊技用システムは、パチンコ遊技機1に対応して設けられる遊技用装置としての台間機2、遊技機設置島に配置された複数のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する管理装置としての島管理コンピュータ7、および、ホールに配置された複数の島管理コンピュータ7で管理されている複数のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する管理装置としてのホール管理コンピュータ8から構成される。
【0067】
遊技場内では、各パチンコ遊技機1を識別するためにパチンコ遊技機1ごとに台番号が付与されており、その台番号の情報(台番号情報)に基づいて、各パチンコ遊技機1がホール管理コンピュータ8により管理される。また、同様に、台間機2は、対応するパチンコ遊技機1に付与された台番号の情報(台番号情報)に基づいてホール管理コンピュータ8により管理される。
【0068】
なお、本実施の形態においては、島管理コンピュータ7で、遊技機設置島ごとにパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理し、ホール管理コンピュータ8で、遊技場に設置された複数の島管理コンピュータ7を管理する構成としているが、これに限定されず、島管理コンピュータ7を介さず、ホール管理コンピュータ8で遊技場に設置された複数のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する構成としてもよい。
【0069】
パチンコ遊技機1では、遊技制御用マイクロコンピュータ10により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機1においては、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ10から入出力インタフェース11を介して台間機2へ向けて出力される。
【0070】
大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、特別図柄表示装置12の可変表示(変動表示)が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート(変動表示開始)されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。
【0071】
また、台間機2においては、前述した大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、および、精算信号を受ける。
【0072】
貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチ250により貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態(たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様)となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチ501により獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチ700により返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、精算ボタン27bが操作されたときにアクティブ状態となる。
【0073】
台間機2には、CPU(Central Processing Unit )21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23、VDP(Video Display Processor)24、VRAM(Video Random Access Memory)25、および、キャラクタROM26を含む制御回路である台間機制御用マイクロコンピュータ20が設けられている。
【0074】
CPU21は、ROM22に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、RAM23を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、台間機2を動作させる各種制御を実行する。CPU21が実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を管理するための遊技関連情報管理制御、および、表示装置3に表示する画像を指示する表示制御等の各種制御が含まれる。CPU21が後述するような各種画像表示を行なう場合には、ROM22に記憶された複数の表示制御データから条件に応じて必要な表示制御データを読出し、そのデータに基づいて各種画像表示を行なうための画像表示制御を行なう。また、CPU21は、カードリーダライタ200を制御して、前述した遊技用カードからカード残高および貯玉数情報を読出す処理、および、カード残高、貯玉数情報および出玉数情報を記録する処理を行なう。
【0075】
CPU21は、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号を、入出力インタフェース29を介して受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機1に関する各種遊技関連情報を管理する処理を行なう。
【0076】
VDP24は、画像表示用のIC(集積回路)である。CPU21からVDP24には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP24は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM26から必要なデータを読出す。そして、VDP24は、読出したデータに従ってLCD27に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM25に格納する。そして、VRAM25内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示装置3を構成するLCD(Liquid Crystal Display)27へ与えられる。これにより、各種画像が表示装置3に表示される。また、表示装置3でのタッチパネル28の操作に応じた操作信号がVDP24を介してCPU21へ与えられる。CPU21では、タッチパネル28から与えられた操作信号に応じて、各種画像の表示等の各種の制御を行なう。
【0077】
遊技場内には、パチンコ遊技機1が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技関連情報等の各種情報を管理するホール管理コンピュータ8が設けられている。また、遊技場内にはパチンコ遊技機1が複数台並べて配置されている遊技機設置島100が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島には、各遊技機設置島内に配置されたすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技関連情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータ7が設けられている。
【0078】
台間機2は、島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8とデータの通信が可能なように接続されている。台間機2においては、台間機制御用マイクロコンピュータ20が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、入出力インタフェース29を介して島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8とデータの通信を行なう。
【0079】
台間機2において管理されている各種遊技関連情報のすべては、島管理コンピュータ7からの要求に応じて、または、定期的に、あるいはリアルタイムで、島管理コンピュータ7に与えられる。これにより、島管理コンピュータ7では、遊技機設置島に配置されたすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技関連情報等の各種情報を管理する。また、遊技場内の複数の島管理コンピュータ7のそれぞれで管理されているパチンコ遊技機1の各種遊技関連情報のすべては、ホール管理コンピュータ8からの要求に応じて、または、定期的に、あるいはリアルタイムで、ホール管理コンピュータ8に与えられる。したがって、パチンコ遊技機1での遊技に関連して発生した遊技関連情報は、台間機2から島管理コンピュータ7を介してホール管理コンピュータ8へ送信され、ホール管理コンピュータ8で管理されることとなる。これにより、ホール管理コンピュータ8では、遊技場内のすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技関連情報等の各種情報を管理する。たとえば、ホール管理コンピュータ8では、各パチンコ遊技機1の遊技関連情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。また、台間機2からホール管理コンピュータ8へは、遊技関連情報の他に所定の情報が必要に応じて送信される。
【0080】
また、ホール管理コンピュータ8において管理されている各種遊技関連情報は、台間機2からの要求に応じて、島管理コンピュータ7を介して台間機2に与えられる。
【0081】
ホール管理コンピュータ8には、CPU81、ROM82、RAM83、VDP801、VRAM802、および、キャラクタROM803を含む制御回路であり、ホール管理コンピュータ8の全体を制御する制御部80と、島管理コンピュータ7と通信するための入出力インターフェース84と、ホール管理コンピュータ8に所定の情報を入力するための入力部85と、ホール管理コンピュータ8で処理された所定の情報を表示するための表示部86と、ホール管理コンピュータ8で処理される所定の情報を記憶するための記憶部87とが設けられている。
【0082】
制御部80のCPU81は、ROM82または記憶部87に記憶された情報処理用のプログラムを読出すとともに、RAM83を作業領域として用いて情報処理用のプログラムを実行することにより、ホール管理コンピュータ8を動作させる各種情報処理を実行する。CPU81が実行する情報処理には、各パチンコ遊技機1の遊技関連情報を集計する処理、集計した遊技関連情報を管理する処理、各種データベースを管理する処理、および、大当り関連情報の報知をするための報知情報を出力する処理等の各種情報処理が含まれる。
【0083】
VDP801は、画像表示用のIC(集積回路)である。CPU81からVDP801には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP801は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記録されたキャラクタROM803から必要なデータを読出す。そして、VDP801は、読出したデータに従って表示部86に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM802に格納する。そして、VRAM802内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示部86へ与えられる。これにより、表示部において管理している各種遊技関連情報等を示す各種データ画像が表示される。
【0084】
ホール管理コンピュータ8は、入出力インターフェース84を介して、島管理コンピュータ7との間で各種の情報を送受信する。
【0085】
入力部85は、キーボードやマウスであり、ホール管理コンピュータ8(CPU81を含む制御部80)に必要な情報を入力することができる。表示部86は、液晶表示装置またはCRT(Cathode Ray Tube)等のディスプレイであり、VDP801に接続され、ホール管理コンピュータ8で管理される情報等の各種の情報を表示することができる。記憶部87は、ハードディスクドライブ(HDD)等の磁気ディスク記憶装置であり、CPU81を含む制御部80に接続されている。記憶部87としては、磁気ディスク記憶装置に代えて、光磁気ディスク記憶装置および光ディスク記憶装置等のその他の記憶装置を用いてもよく、記憶情報が書換え可能な記憶装置であればどのような記憶装置により構成されてもよい。
【0086】
また、台間機2とホール管理コンピュータ8との間では、前述した各種情報の他に、次のような情報の通信が行なわれる。台間機2からホール管理コンピュータ8へ送信される情報としては、遊技者が会員遊技者であることの認証を要求する会員認証要求情報としての会員ID情報、大当り関連情報の報知を希望する対象となる遊技機の設定を示す報知設定情報、および、遊技機1において遊技が行なわれていない状態(たとえば、遊技用カードが台間機2に挿入されていない状態)を示す非遊技状態情報が含まれる。
【0087】
さらに、この遊技用システムでは、遊技機1において遊技をする遊技者に提供されるサービスである大当り関連情報報知を実行するために、次のような情報の通信が行なわれる。台間機2からホール管理コンピュータ8へ送信される情報としては、対応するパチンコ遊技機1において大当り遊技状態が発生したことを示す大当り情報、および、対応するパチンコ遊技機1において確変状態が発生したことを示す確変情報の他、後述する報知設定情報が含まれる。このように台間機2からホール管理コンピュータ8へ送信される情報のそれぞれについては、送信元の台間機2を特定する情報としての台番号情報が対応付けて送信される。そして、これら台間機2から送信された大当り情報、確変情報、台番号情報、報知設定情報は、前記入出力インターフェース84に入力される。また、ホール管理コンピュータ8から台間機2へ送信される情報としては、後述する大当り台情報、確変台情報、会員ID情報が含まれる。
【0088】
次に、遊技機1において遊技をする遊技者に提供されるサービスである大当り関連情報報知サービスを説明する。この遊技用システムでは、遊技場内に設置された遊技機1のいずれかにおいて大当り遊技状態が発生すると、大当り台情報の報知が行なわれるとともに、発生した大当り遊技状態が確率変動状態を伴うものであることを条件として確率台情報の報知とが行なわれる。このような情報を報知するサービスが、大当り関連情報報知サービスと呼ばれる。
【0089】
大当り台情報とは、大当り遊技状態が発生したことを通知する情報である。大当り台情報の報知は、基本的に、大当り遊技状態が発生したことを、大当り遊技状態が発生した台番号および大当りの連チャン回数を特定した態様で予め定められた情報報知先の遊技機1に対応する台間機2の表示装置3に表示することにより行なわれる。ここで、連チャンとは、一般的に、大当り遊技状態が連続的に発生することをいう。また、連チャン回数とは、連続的に発生した大当り遊技状態の発生回数をいう。この実施の形態の場合における連チャンは、確変大当りが連続的に発生した場合の最初の大当り遊技状態から最後の大当り遊技状態までの期間において発生した連続的な大当り遊技状態という意味での連チャンであり、詳しくは図5を用いて後述する。また、確率台情報とは、確率変動状態の発生を伴う大当り遊技状態が発生したことを通知する情報である。確率台情報の報知は、基本的に、確率変動状態の発生を伴う大当り遊技状態が発生したことを、確率変動状態が発生した台番号を特定した態様で予め定められた情報報知先の遊技機1に対応する台間機2の表示装置3に表示することにより行なわれる。
【0090】
このような大当り関連情報報知サービスにおいては、遊技者が会員遊技者であるかビジター遊技者であるかを問わず前述したような基本的な情報の報知が行なわれる他、会員遊技者については、次のような情報も報知される。つまり、大当り遊技状態を発生させた遊技者が予め定められた会員グループに属している場合には、その会員グループに属する各遊技者が遊技をしているすべての遊技機1に対応する台間機2の表示装置3で、大当り台情報については大当り遊技状態を発生させた遊技者が誰であるかという情報も加えて表示され、確率台情報については確率状態を発生させた遊技者が誰であるかという情報も加えて表示される。
【0091】
大当り台情報および確変台情報の情報報知先は、たとえば、次のように定められる。標準的な情報報知先は、大当り遊技状態が発生したパチンコ遊技機1と同じ遊技機設置島100内に設けられたすべてのパチンコ遊技機1のそれぞれに対応する台間機2と、同一の機種グループに属するすべてのパチンコ遊技機1のそれぞれに対応する台間機2とである。
【0092】
さらに、付加的な情報報知先は、大当り遊技状態が発生したパチンコ遊技機1を、大当り遊技状態が発生したときの大当り関連情報の報知を希望する台である報知設定台として設定しているパチンコ遊技機1に対応する台間機2である。各台間機2においては、大当り遊技状態が発生したときに大当り関連情報の報知を当該台間機2において受けることを希望するパチンコ遊技機1を遊技者が選択して設定する入力操作を行なうことが可能となっており、この入力操作により設定されたパチンコ遊技機1が報知設定台と呼ばれる。
【0093】
さらに、付加的な情報報知先は、大当りが発生したパチンコ遊技機1で遊技者をしている遊技者が会員遊技者であり、かつ、その会員遊技者が前述した会員グループに属している場合における当該会員グループに属するその他のすべての会員遊技者が遊技をしているパチンコ遊技機1に対応する台間機2である。このような会員グループは、会員遊技者のうち、友人関係があること等の各種理由によりグループとして登録を希望する複数の遊技者が遊技場のカウンタ等においてグループの登録を申込むことにより、遊技場側によって登録が認められる。具体的には、グループ登録を希望する複数の会員遊技者の会員IDを遊技場の従業員がホール管理コンピュータ8の入力部85を操作して入力することにより、当該複数の会員遊技者が同一グループに設定される。そのように登録された会員グループおよび各会員グループに属する会員遊技者に関する情報は、ホール管理コンピュータ8において、会員遊技者の情報を管理するデータベースである会員データベースに記憶され(記憶部87に記憶される)、管理される。具体的には、会員IDに対応付けて当該会員が属するグループのグループ番号(たとえば、G009)が記憶される。
【0094】
次に、大当り関連情報報知サービスを行なうためにホール管理コンピュータ8の記憶部87において記憶される大当り関連情報データベースを説明する。図4は、ホール管理コンピュータ8の記憶部87において記憶される大当り関連情報データベースを表形式で示す図である。
【0095】
図4を参照して、大当り関連情報データベースは、パチンコ遊技機1の台番号ごとに対応して、連チャン回数、遊技状態、機種、報知設定台、会員ID、および、会員グループのそれぞれの情報を更新可能に記憶するものであり、各パチンコ遊技機1に対応する台間機2から送信されてくる各種遊技関連情報または入力部85から入力される情報に基づいて更新される。
【0096】
ここで、連チャン回数は、現在の連チャン回数を示す情報であり、台間機2から送信された大当り情報に基づいて更新される。遊技状態は、各パチンコ遊技機1がどのような遊技状態にあるかを示す情報であり、大当り状態中と確率状態中とのどちらかの遊技状態にあることが示される。遊技状態については、大当り状態中および確率状態中のどちらの状態でもない場合(いわゆる通常状態)では情報が示されない。遊技状態の情報は、台間機2から送信された大当り情報および確変情報に基づいて更新される。なお、遊技状態については、大当り状態中および確率状態中のどちらの状態でもない通常状態であることも示すようにしてもよい。
【0097】
機種は、パチンコ遊技機1の機種グループを示す情報である。パチンコ遊技機1は、同じ機種(たとえば、CRFパチリーグ)を同一グループとする態様で複数の機種グループに区分される。機種のグループの情報は、具体的には機種名により示される。このような機種の情報は、管理者が入力部85から台番号を指定して機種グループ名(機種名)を示す情報を入力する操作を行なうことに基づいて更新される。
【0098】
報知設定台は、各パチンコ遊技機1に対応する台間機2において報知設定台として設定されたパチンコ遊技機1の台番号を示す情報であり、報知設定情報に基づいて更新される。たとえば、台番号3を例に挙げて説明すると、台番号3では、報知設定台が「1」、「10」であるため、たとえば台番号「1」または「10」のパチンコ遊技機1で大当り遊技状態が発生すると、そのパチンコ遊技機1で大当り遊技状態が発生したことが台番号3のパチンコ遊技機1に対応する台間機2において報知される。また、たとえば台番号「1」または「10」のパチンコ遊技機1で確変状態が発生すると、そのパチンコ遊技機1で確変状態が発生したことが台番号3のパチンコ遊技機1に対応する台間機2において報知される。
【0099】
会員IDは、各パチンコ遊技機1で遊技者をしている遊技者が会員遊技者であるときに、その会員遊技者に対応する会員ID(たとえば、P060371)を示す情報であり、台間機2から送信された会員ID情報に基づいて更新される。会員グループは、各パチンコ遊技機1で遊技者をしている会員遊技者が属する会員グループ名(たとえば、G009)を示す情報であり、台間機2から送信された会員ID情報に対応して会員データベースに記憶されている会員グループのデータに基づいて更新される。
【0100】
次に、パチンコ遊技機1における連チャン回数の計数方法を説明する。ホール管理コンピュータ8では、各パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が発生したときに、各台間機2から対応するパチンコ遊技機1が大当り遊技状態であることを示す大当り情報を受け、各パチンコ遊技機1において確変状態が発生したときに、各台間機2から対応するパチンコ遊技機1が確変状態であることを示す確変情報を受ける。ホール管理コンピュータ8では、そのような大当り情報および確変情報に基づき、各パチンコ遊技機1について、連チャン回数を、計数して記憶し、管理する。
【0101】
図5は、大当り情報および確変情報と連チャン回数との関係を示すタイミングチャートである。図5においては、大当り情報、確変情報、および、連チャン回数計数対象期間の関係が時間経過にしたがって示されている。
【0102】
図5を参照して、大当り情報がON状態(大当り遊技状態時にONになる)に立上がる時に確変情報がOFF状態(大当り遊技状態時にONになる)になっているときには、連チャン大当りの1回目と認識され、連チャン回数が「1」に設定される。そして、大当り情報がON状態に立上がるときに確変情報がOFF状態に立下がるときには、2回目以降の連チャン大当りと認識され、1回目の連チャン大当りに起因して発生した確変状態中における大当り遊技状態の発生回数として、連チャン回数が「1」ずつ加算更新される。
【0103】
また、大当り情報がOFF状態(大当り遊技状態時以外の時にOFFになる)に立下がるときに確変情報がON状態(大当り遊技状態時にONになる)に立上がらなければ、連チャン回数の計数値は、「0」に初期化される。つまり、大当り遊技状態の終了に伴った確変状態の発生がなければ、連チャン回数は更新されずにリセットされる。このように、連チャン回数は、非確変状態で発生した大当り遊技状態を連チャン回数=1回として設定し、その後、その大当りに起因して発生した確変状態が継続(大当り遊技状態を介して継続)している間における大当り遊技状態の発生回数が加算されていく数値データである。このような連チャン回数の計数対象期間は、図5に示されるように、非確変状態での大当り遊技状態の発生時を起点とし、大当り遊技状態の終了後に確変状態の発生を伴わない大当り遊技状態の終了時までとなっている。
【0104】
なお、連チャン回数の計数値を「0」に初期化するタイミングは、連チャン大当りの1回目となる大当りを判定したときであってもよい。
【0105】
次に、大当り関連情報報知サービスにより、台間機2の表示装置3において表示される大当り台情報および確変台情報の各種表示態様を説明する。図6は、台間機2の表示装置3での表示領域30において表示される大当り台情報および確変台情報の表示態様を示す表示画面図である。
【0106】
図6においては、(a)にグループ会員以外の遊技者(ビジター遊技者、および、グループ会員以外の会員遊技者)に対して報知される大当り台情報の表示画像が示され、(b)にグループ会員以外の遊技者に対して報知される確変台情報の表示画像が示され、(c)にグループ会員の会員遊技者に対して報知される大当り台情報の表示画像が示され、(d)にグループ会員の会員遊技者に対して報知される確変台情報の表示画像が示される。
【0107】
あるパチンコ遊技機1において大当りが発生すると、そのパチンコ遊技機1についての大当り関連情報の報知先として設定された台間機2の表示装置3では、グループ会員以外の遊技者が遊技をしているときに、(a)に示される「101番台で大当り状態が発生しました」というような、どのパチンコ遊技機で大当り遊技状態が発生したかを示す情報が画像表示されるとともに、「3連チャンの大当りです」というような連チャン回数を示す大当り台情報が画像表示される。このような大当り台情報においては、基本的に、大当り遊技状態が発生したことを示す情報と、大当り発生台の台番号の情報と、連チャン回数の情報とが含まれる。
【0108】
また、あるパチンコ遊技機1において確変状態が発生すると、そのパチンコ遊技機1についての大当り関連情報の報知先として設定された台間機2の表示装置3では、グループ会員以外の遊技者が遊技をしているときに、(b)に示される「101番台の大当りは、確変大当りです」というような、どのパチンコ遊技機で確変状態が発生したかを示す確変台情報が画像表示される。このような確変台情報においては、基本的に、確変状態が発生したことを示す情報と、確変発生台の台番号の情報とが含まれる。
【0109】
また、あるパチンコ遊技機1において大当りが発生したときに、そのパチンコ遊技機1で遊技者をしている遊技者がグループ会員であると、そのグループに属する会員遊技者が会員カードを挿入している台間機2の表示装置3では、(c)に示される「101番台で田中さんに大当り状態が発生しました」というような、どのパチンコ遊技機でグループのうちの誰が大当り遊技状態を発生させたかを示す情報が画像表示されるとともに、「3連チャンの大当りです」というような連チャン回数を示す大当り台情報が画像表示される。このような同一会員グループに属する会員遊技者のために表示する大当り台情報には、前述した大当り遊技状態が発生したことを示す情報、大当り発生台の台番号の情報、および、連チャン回数の情報に加えて、大当り遊技状態を発生させた会員遊技者を特定可能な情報が含まれる。
【0110】
また、あるパチンコ遊技機1において確変状態が発生したときに、そのパチンコ遊技機1で遊技者をしている遊技者がグループ会員であると、そのグループに属する会員遊技者が会員カードを挿入している台間機2の表示装置3では、(d)に示される「101番台の田中さんの大当りは、確変大当りです」というような、どのパチンコ遊技機でグループのうちの誰が確変状態を発生させたかを示す確変台情報が画像表示される。このような同一会員グループに属する会員遊技者のために表示する確変台情報には、前述した確変状態が発生したことを示す情報および確変発生台の台番号の情報に加えて、確変状態を発生させた会員遊技者を特定可能な情報が含まれる。
【0111】
次に、台間機2の台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される(より具体的にはCPU21により実行される)大当り関連情報報知をするために行なわれる各種の処理と、ホール管理コンピュータ8の制御部80により実行される(より具体的にはCPU81により実行される)台間機2で大当り関連情報報知をさせるために行なわれる各種の処理とを説明する。
【0112】
台間機2における台間機制御用マイクロコンピュータ20のCPU21では、台間機制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理によって各種制御用のサブルーチンプログラムが呼出されて実行されることにより、大当り関連情報報知のための処理を含む各種制御が行なわれる。
【0113】
ホール管理コンピュータ8における制御部80のCPU81では、ホール管理コンピュータ8に関する制御用のメイン処理およびタイマ割込処理が実行され、これらの処理によって各種制御用のサブルーチンプログラムが呼出されて実行されることにより、台間機2で大当り関連情報報知をさせるための処理を含む各種制御が行なわれる。
【0114】
次に、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が発生したときに大当り情報をホール管理コンピュータ8へ送信するとともにパチンコ遊技機1において確変状態が発生したときに確変情報をホール管理コンピュータ8へ送信するために台間機2の台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される大当り・確変情報出力処理の処理内容を説明する。図7は、台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される大当り・確変情報出力処理の処理内容を示すフローチャートである。この大当り・確変情報出力処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0115】
まず、ステップS(以下、単にSという)1により、対応するパチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっているか否かが判断される。具体的に、S1では、パチンコ遊技機1から与えられる大当り中信号により大当り遊技状態が発生しているかか否かが判断される。S1により大当り遊技状態となっていると判断された場合は、S2に進み、前述した大当り情報と、対応するパチンコ遊技機1の台番号を示す台番号情報とを対応付けてホール管理コンピュータ8へ送信する処理が行なわれ、その後、S3に進む。一方、S1により大当り遊技状態となっていないと判断された場合は、そのままS3に進む。
【0116】
S3では、対応するパチンコ遊技機1が確変状態となっているか否かが判断される。具体的に、S3では、パチンコ遊技機1から与えられる確変中信号により確変状態が発生しているかか否かが判断される。S3により確変状態となっていると判断された場合は、S4に進み、前述した確変情報と、対応するパチンコ遊技機1の台番号を示す台番号情報とを対応付けてホール管理コンピュータ8へ送信する処理が行なわれ、その後、この大当り・確変情報出力処理が終了し、リターンする。一方、S3により確変状態となっていないと判断された場合は、そのままこの大当り・確変情報出力処理が終了し、リターンする。
【0117】
次に、台間機2において前述した大当り関連情報報知に関する報知設定台を設定するために台間機2の台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される報知設定処理の処理内容を説明する。図8は、台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される報知設定処理の処理内容を示すフローチャートである。この報知設定処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0118】
S11により、台間機2の表示装置3において、報知設定台を設定するための情報としての報知設定情報の入力を受け付ける設定受付画面としての大当り関連情報報知設定画面を表示させるための処理が行なわれる。この大当り関連情報報知設定画面は、遊技者が希望する報知設定台の指定(選択)を受付けることができるように所定の仮想的な入力部(入力キー等)の画像、および、その入力部の操作による報知設定情報の入力方法を案内する案内情報の画像を含む所定の画像により構成される。遊技者は、大当り関連情報報知設定画面が表示されているときに、希望する報知設定台の設定を指定するため、または、希望する報知設定台の設定解除を指定するための報知設定情報を入力することが可能となる。大当り関連情報報知設定画面での入力操作は、入力操作に応じた操作信号がタッチパネル28からCPU21に与えられることにより、台間機制御用マイクロコンピュータ20において認識される。なお、大当り関連情報報知設定画面においては、報知設定台を新たに設定すること、および、すでに設定している報知設定台の設定を解除することのどちらについても、実行するための入力操作をすることが可能である。したがって、報知設定情報には、報知設定台の台番号を指定して報知設定台を新たに設定することを要求する情報と、すでに設定している報知設定台の台番号を指定してその設定している報知設定台の設定を解除することを要求する情報とが含まれることとなる。
【0119】
次に、S12に進み、所定の入力許容時間の経過、または、遊技者による入力終了指定操作の実行等の予め定められた入力終了条件が成立するまでに報知設定情報の入力があったか否かが判断される。S12により報知設定情報の入力があったと判断された場合には、S13に進み、入力された報知設定情報と、対応するパチンコ遊技機1の台番号を示す台番号情報とを対応付けてホール管理コンピュータ8へ送信する処理が行なわれる、その後、S14に進む。一方、S12により報知設定情報の入力がなかったと判断された場合には、そのままS14に進む。S14では、表示されている大当り関連情報報知設定画面を消去するための処理が行なわれる。S14の後、この報知設定処理が終了し、リターンする。1つの台間機2において報知設定台として設定できるパチンコ遊技機1の台数については、所定台数(たとえば、5台に設定されている)という上限値が予め定められている。なお、1つの台間機2において報知設定台として設定できる台数については、上限値を設けなくてもよい。
【0120】
次に、前述した大当り関連情報データベースを管理するためにホール管理コンピュータ8の制御部80において実行されるデータベース管理処理の処理内容を説明する。図9は、制御部80により実行されるデータベース管理処理の処理内容を示すフローチャートである。このデータベース管理処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0121】
まず、ステップSA(以下、単にSAという)1により、台間機2からの会員IDの入力時となっているか否かが判断される。各台間機2においては、対応するパチンコ遊技機1で遊技者が遊技をするに際して、台間機2に遊技カードを挿入すると、その遊技カードのID情報(会員ID情報またはビジターID情報)が読出される。そして、そのID情報が、対応するパチンコ遊技機1の台番号情報と対応付けられて、台間機2からホール管理コンピュータ8へ出力される。そのID情報は、会員カードの場合が会員ID情報であり、ビジターカードの場合がビジターID情報である。
【0122】
SA1により会員ID情報の入力時ではないと判断された場合は、後述するSA4に進む。一方、SA1により会員ID情報の入力時であると判断された場合は、SA2に進み、大当り関連情報データベースにおいて、会員ID情報と対応して入力された台番号情報とに基づいて、対応する台番号の会員ID情報が新たに受信した会員ID情報に更新登録される。
【0123】
次に、SA3により、大当り関連情報データベースにおいて、SA2による会員ID情報の更新に合わせて、対応する会員グループの情報が更新される。具体的に、SA3では、前述した会員データベースにおいて、SA2による更新後の会員ID情報の会員遊技者に対応して記憶された会員グループを特定し、その会員グループを、大当り関連情報データベースで該当する会員遊技者が属する会員グループの情報として更新記憶する処理が行なわれる。SA3の後、SA4に進む。
【0124】
SA4では、前述した報知設定情報の入力時であるか否かが判断される。SA4により報知設定情報の入力時であると判断された場合は、SA5に進み、入力された報知設定情報と、その報知設定情報に対応付けられて入力された台番号情報とに基づいて、大当り関連情報データベースにおいて、対応する台番号の報知設定台情報を更新する処理が行なわれ、その後、SA6に進む。具体的には、台間機2から報知設定情報を該台間機2に対応する台番号情報を受信したときに、大当り関連情報データベースにおいて、受信した台番号情報の台番号に対応付けて、遊技者が指定した報知設定台の台番号が更新記憶される。一方、SA4により報知設定情報の入力時ではないと判断された場合は、そのままSA6に進む。
【0125】
SA6では、前述した大当り情報の入力開始時(ON状態への立上がり時)であるか否かが判断される。SA6により大当り情報の入力開始時ではないと判断された場合は、後述するSA12に進む。一方、SA6により大当り情報の入力開始時であると判断された場合は、SA7により、SA6により判断された大当り情報の入力開始時において、確変情報が入力終了時(OFF状態への立下がり時)であるか否かが判断される。
【0126】
SA7により確変情報が入力終了時ではないと判断された場合は、確変中以外に発生した大当り、つまり、連チャン回数の1回目の大当りであると判定し、SA9により、入力された大当り情報と、その大当り情報に対応付けられて入力された台番号情報とに基づいて、大当り関連情報データベースにおいて、対応する台番号の連チャン回数情報を「1回」に設定する処理が行なわれ、その後、SA10に進む。これにより、非確変状態で発生した大当り遊技状態が連チャン回数の1回目とされる。一方、SA7により確変情報が入力終了時であると判断された場合は、確変中に発生した大当り、つまり、連チャン回数の2回目以降の大当りであると判定し、SA8により、入力された大当り情報と、その大当り情報に対応付けられて入力された台番号情報とに基づいて、大当り関連情報データベースにおいて、対応する台番号の連チャン回数情報を「1」だけ加算更新する処理が行なわれ、その後、SA10に進む。これにより、確変状態で発生した大当り遊技状態により、連チャン回数が加算更新される。
【0127】
SA10では、入力された大当り情報と、その大当り情報に対応付けられて入力された台番号情報とに基づいて、大当り関連情報データベースにおいて、対応する台番号の遊技状態情報を、大当り中を示す情報に更新する処理が行なわれる。
【0128】
SA10の後、SA11により、報知情報出力処理が実行され、大当り遊技状態が発生したパチンコ遊技機1の台番号について大当り関連情報報知先として定められた台番号のパチンコ遊技機1に対応する台間機2に向けて、前述した大当り台情報が送信される。報知情報出力処理の具体的な処理内容については、図10を用いて後述する。SA11の後、SA12に進む。
【0129】
SA12では、前述した大当り情報の入力終了時(OFF状態への立下がり時)であり、かつ、前述した確変情報の非入力時(OFF状態時)であるという条件が成立したパチンコ遊技機1があるか否かが判断される。つまり、SA12では、連チャン回数の初期化(リセット)条件が成立したパチンコ遊技機1があるかどうかを判断するのである。
【0130】
SA12により前述した条件が成立したと判断された場合は、SA13に進み、入力されていた大当り情報と、その大当り情報に対応付けられて入力されていた台番号情報とに基づいて、大当り関連情報データベースにおいて、対応する台番号の連チャン回数情報を初期化する処理が行なわれる。これにより、連チャン回数情報が「0回」にリセットされる。SA13の後、SA14に進む。一方、SA12により前述した条件が成立していないと判断された場合は、そのままSA14に進む。
【0131】
SA14では、前述した確変情報の入力開始時(ON状態への立上がり時)であるか否かが判断される。SA14により確変情報の入力開始時ではないと判断された場合は、後述するSA17に進む。一方、SA14により確変情報の入力開始時であると判断された場合は、入力された確変情報と、その確変情報に対応付けられて入力された台番号情報とに基づいて、SA15により、大当り関連情報データベースにおいて、対応する台番号の遊技状態情報を、確変中を示す情報に更新する処理が行なわれる。
【0132】
SA15の後、SA16により、報知情報出力処理が実行され、確変遊技状態が発生したパチンコ遊技機1の台番号について大当り関連情報報知先として定められた台番号のパチンコ遊技機1に対応する台間機2に向けて、前述した確変台情報が送信される。報知情報出力処理の具体的な処理内容については、図10を用いて後述する。SA16の後、SA17に進む。
【0133】
SA17では、前述した非遊技状態情報の入力時となっているか否かが判断される。つまり、SA17では、大当り関連情報データベースの各台番号のデータの初期化(リセット)条件が成立したパチンコ遊技機1があるかどうかを判断するのである。
【0134】
SA17により非遊技状態情報の入力時であると判断された場合は、SA18に進み、入力された非遊技状態情報と、その非遊技状態情報に対応付けられて入力されていた台番号情報とに基づいて、大当り関連情報データベースにおいて、対応する台番号の各管理情報(たとえば、連チャン回数の情報等)のすべてを初期化(リセット)する処理が行なわれる。これにより、非遊技状態となった台番号の管理情報が削除される。SA18の後、このデータベース管理処理が終了し、リターンする。一方、また、SA17により非遊技状態情報の入力時ではないと判断された場合は、そのままこのデータベース管理処理が終了し、リターンする。
【0135】
次に、前述した大当り台情報および確変台情報を出力するためにホール管理コンピュータ8の制御部80において実行される報知情報出力処理の処理内容を説明する。図10は、制御部80により実行される報知情報出力処理の処理内容を示すフローチャートである。この報知情報出力処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0136】
まず、SA21により、大当り情報の入力開始時であるか否かが判断される。つまり、SA21では、大当り台情報の送信が必要となった状態であるかか否かが判断される。つまり、報知情報出力処理は、大当り情報の入力開始に応じて大当り台情報を送信する必要が生じたとき(SA11)と、確変情報の入力開始に応じて確変台情報を送信する必要が生じたとき(SA16)とのそれぞれで呼び出されて実行されるため、これらのうちのどちらの情報の送信時期であるかを判断する必要があるため、SA21の判断が行なわれるのである。SA21により大当り情報の入力開始時ではないと判断された場合は、後述するSA26に進む。一方、SA21により大当り情報の入力開始時であると判断された場合は、SA22に進む。
【0137】
SA22では、SA21により入力開始時であると判断された大当り情報に対応付けて入力された台番号情報に基づいて、大当り遊技状態が発生したパチンコ遊技機1の(以下、大当り発生台と呼ぶ)台番号を特定する処理が行なわれる。次に、SA23により、SA22により特定された大当り発生台の台番号に対応して前述の大当り関連情報データベースに記憶されている連チャン回数情報(この時点では前述したSA8またはSA9により連チャン回数情報は大当り情報の入力に応じて更新されている)を、大当り関連情報データベースから読出す処理が行なわれる。
【0138】
次に、SA24により、大当り発生台について設定された大当り台情報の送信先の台を特定するための処理が行なわれる。具体的に、SA24では、次のように、大当り台情報の送信先の台を特定する。まず、標準的な送信先(情報報知先)としては、前述したように、大当り遊技状態が発生したパチンコ遊技機1と同じ遊技機設置島100内に設けられたすべてのパチンコ遊技機1と、同一の機種グループに属するすべてのパチンコ遊技機1とが特定される。さらに、付加的な送信先としては、前述したように、大当り発生台を報知設定台として設定しているパチンコ遊技機1が、前述した大当り関連情報データベースの報知設定台情報に基づいて特定される。さらに、付加的な送信先としては、前述したように、大当り発生台で遊技をしている遊技者が会員遊技者であり、かつ、その会員遊技者が前述した会員グループに属している場合における当該会員グループに属するその他のすべての会員遊技者が遊技をしているパチンコ遊技機1が、前述した大当り関連情報データベースにおける会員グループ情報および会員ID情報に基づいて特定される。この場合、まず、大当り関連情報データベースにおける会員グループ情報に基づいて大当り発生台で遊技をしている遊技者の会員グループが確認され、そして、前述の会員データベースの情報に基づいて、その確認された会員グループに属するすべての会員遊技者の会員ID情報が確認される。そして、その確認された会員IDが会員ID情報として記憶されている台番号のパチンコ遊技機1が大当り関連情報データベースに基づいて特定される。
【0139】
次に、SA25により、SA24により特定された送信先の台に対応する台間機2へ大当り台情報を送信するための処理が行なわれる。SA25により送信される大当り台情報には、大当り遊技状態が発生した台番号を示す情報および大当りの連チャン回数を示す情報が含まれる。また、各会員グループに属するいずれかの会員遊技者が大当り遊技状態を発生させたことに応じて同一の会員グループの会員遊技者が遊技をするパチンコ遊技機1に対応する台間機2へ大当り台情報を送信する場合には、大当り台情報には、さらに、大当りを発生させた会員遊技者の会員ID情報が含まれる(この場合の会員ID情報は大当り関連情報データベースの情報または大当り情報とともに入力された会員ID情報に基づいて特定される)。SA25の後、SA26に進む。
【0140】
SA26では、確変情報の入力開始時であるか否かが判断される。つまり、SA26では、確変台情報の送信が要求されているか否かが判断される。SA26により確変情報の入力開始時ではないと判断された場合は、この報知情報出力処理が終了する。一方、SA26により確変情報の入力開始時であると判断された場合は、SA27に進む。
【0141】
SA27では、SA26により入力開始時であると判断された確変情報に対応付けて入力された台番号情報に基づいて、確変状態が発生したパチンコ遊技機1(以下、確変発生台と呼ぶ)の台番号を特定する処理が行なわれる。次に、SA28により、確変発生台について設定された確変台情報の送信先の台を特定するための処理が行なわれる。具体的に、SA28では、前述したSA25に示される大当り台情報の送信先を特定する場合と同様に、確変台情報の送信先の台を特定する。
【0142】
次に、SA29により、SA28により特定された送信先の台に対応する台間機2へ確変台情報を送信するための処理が行なわれる。SA29により送信される確変台情報には、確変状態が発生した台番号を示す情報が含まれる。また、各会員グループに属するいずれかの会員遊技者が確変状態を発生させたことに応じて同じ会員グループの会員遊技者が遊技をするパチンコ遊技機に対応する台間機2へ確変台情報を送信する場合には、確変台情報には、さらに、確変状態を発生させた会員遊技者の会員ID情報が含まれる(この場合の会員ID情報は大当り関連情報データベースの情報に基づいて特定される)。SA29の後、この報知情報出力処理が終了する。
【0143】
次に、台間機2において前述した大当り関連情報報知をするために台間機2の台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される報知情報表示処理の処理内容を説明する。図11は、台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される報知情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。この報知情報表示処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0144】
まず、S21により、ホール管理コンピュータ8から送信される大当り台情報を受信したか否かが判断される。S21により受信したと判断された場合は、S22により、台間機2の表示装置3において、図6の(a)または図6の(c)に示されるような大当り台情報を画像表示するための処理が行なわれる。このように表示される大当り台情報においては、基本的に、図6の(a)に示されるような大当り遊技状態が発生したことを示す情報と、大当り発生台の台番号の情報と、連チャン回数の情報とが含まれる。また、各会員グループに属するいずれかの会員遊技者が大当り遊技状態を発生させたことに応じて同一会員グループに属する会員遊技者が遊技をしているパチンコ遊技機1に対応する台間機2で大当り台情報が画像表示される場合における大当り台情報には、さらに、図6の(c)に示されるような大当り状態を発生させた会員遊技者を示す情報が含まれる(この場合の会員遊技者を示す情報としては、会員ID情報のみ、会員遊技者の氏名のみ、または、会員遊技者の氏名および会員ID情報の両方のいずれであってもよい)。S22の後、S23に進む。一方、S21により受信していないと判断された場合は、そのままS23に進む。
【0145】
S23では、ホール管理コンピュータ8から送信される確変台情報を受信したか否かが判断される。S23により受信したと判断された場合は、S24により、台間機2の表示装置3において、図6の(b)または図6の(d)に示されるような確変台情報を画像表示するための処理が行なわれる。このように表示される確変台情報においては、基本的に、図6の(b)に示されるような確変状態が発生したことを示す情報と、確変発生台の台番号の情報とが含まれる。また、会員グループに属するいずれかの会員遊技者が確変状態を発生させたことに応じて同一会員グループの会員遊技者が遊技をしているパチンコ遊技機1に対応する台間機2で確変台情報が画像表示される場合における確変台情報には、さらに、図6の(d)に示されるような確変状態を発生させた会員遊技者を示す情報が含まれる(この場合の会員遊技者を示す情報としては、会員ID情報のみ、会員遊技者の氏名のみ、または、会員遊技者の氏名および会員ID情報の両方のいずれであってもよい)。S24の後、この報知情報表示処理が終了する。一方、S23により受信していないと判断された場合は、そのままこの報知情報表示処理が終了する。
【0146】
次に、この実施の形態により得られる主な効果を説明する。
パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が発生したときに、図10のSA24,SA25に示されるように、ホール管理コンピュータ8から報知先として定められた所定の台間機2に大当り台情報が送信され、その大当り台情報に基づいて、図11のS22、図6の(a),(c)に示されるように、所定の台間機2において、どのパチンコ遊技機1で大当り遊技状態が発生したかが示されるとともに、その大当り遊技状態が発生したパチンコ遊技機1における連チャン回数が示される。このため、あるパチンコ遊技機1において大当り遊技状態が発生したときに、その他のパチンコ遊技機1で遊技をしている遊技者に対して、どのパチンコ遊技機1で大当り遊技状態が発生し、その大当り遊技状態について連チャン回数が何回であるかを表示により報知することができるので、一般的に連チャン回数を遊技の好調、不調の判断の指標とする遊技者間の対抗意識をより一層強め、より一層遊技を盛上げることができる。
【0147】
また、ある遊技機において確変状態を伴う大当り遊技状態(確変大当り)が発生したときに、図10のSA28,SA29に示されるように、ホール管理コンピュータ8から報知先として定められた所定の台間機2に確変台情報が送信され、その確変台情報に基づいて、図11のS24、図6の(b),(d)に示されるように、所定の台間機2において、どのパチンコ遊技機1で確変状態が発生したかが示される。このため、あるパチンコ遊技機1において確変大当りが発生したときに、その他のパチンコ遊技機1で遊技をしている遊技者に対して、どのパチンコ遊技機1で確変大当りが発生したかを表示により報知することができるので、大当り遊技状態の発生が期待できることを他の遊技者に知らせることができるため、遊技者間の対抗意識をさらに強め、さらに遊技を盛上げることができる。
【0148】
また、S11〜S13に示されるように、台間機2において、遊技者が大当り台情報等の受信を希望するパチンコ遊技機を報知設定台として指定することができ、指定した報知設定台のパチンコ遊技機1において大当り遊技状態が発生すると、SA24,SA25に示されるように、ホール管理コンピュータ8からその台間機2へ大当り台情報が送信されてくる。このため、遊技者が気になるパチンコ遊技機1等の遊技者が希望するパチンコ遊技機1において大当り遊技状態が発生したときに、連チャン回数が何回であるかを遊技者に報知することができる。
【0149】
また、図10のSA24,SA25に示されるように、大当り遊技状態が発生したと判定されたパチンコ遊技機1と同じ機種グループに設定されたパチンコ遊技機1に対応する台間機2に対して、大当り台情報が送信されるので、同じ機種のパチンコ遊技機1で発生した大当り遊技状態の連チャン回数が何回であるかを遊技者に報知することができ、同じ機種のパチンコ遊技機1で遊技をしている遊技者間の対抗意識をさらに一層強め、さらに一層遊技を盛上げることができる。
【0150】
また、SA24,SA25に示されるように、大当り遊技状態が発生したパチンコ遊技機1で遊技をしている会員遊技者と同じ会員グループに属する会員遊技者が遊技をしているパチンコ遊技機1に対応する台間機2に対して、大当り台情報に加えて、大当り遊技状態が発生したパチンコ遊技機1で遊技をしている会員遊技者を特定する会員ID情報が送信され、図11のS22、図6の(a),(c)に示されるように、大当り遊技状態が発生したパチンコ遊技機1で遊技をしている会員遊技者を示す画像が表示される。このため、同じ会員グループ内で、どの遊技者が大当り遊技状態を発生させ、その大当り遊技状態の連チャン回数が何回であるかを遊技者に報知することができ、同じ会員グループ内での遊技者間の対抗意識をさらに一層強め、さらに一層遊技を盛上げることができる。
【0151】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。この第2実施形態においては、大当り遊技状態の発生後(終了後)において所定回数(たとえば、50回)の特別図柄の可変表示が実行されるまでの間に発生した大当りを連チャン大当りと判断して連チャン回数を計数する例を説明する。この第2実施形態では、第1実施形態と異なる部分を主として説明する。
【0152】
この第2実施形態による遊技用システムでは、大当り関連情報報知を実行するために、第1実施形態で通信される情報の他に、次のような情報の通信が行なわれる。台間機2からホール管理コンピュータ8へ送信される情報としては、対応するパチンコ遊技機1において特別図柄の可変表示が実行されたことを示す可変表示情報が含まれる。この可変表示情報は、特別図柄の可変表示が実行されるごとに送信される。可変表示情報については、送信元の台間機2を特定する情報としての台番号情報が対応付けて送信される。ホール管理コンピュータ8においては、このような可変表示情報を受信し、その可変表示情報に基づいて、各パチンコ遊技機1における大当り遊技状態の終了時からの特別図柄の可変表示の実行回数を計数して計数値を記憶する。
【0153】
図12は、第2実施形態による大当り情報および可変表示情報と連チャン回数との関係を示すタイミングチャートである。図12においては、大当り情報、確変情報、および、連チャン回数の関係が時間経過にしたがって示されている。
【0154】
図12を参照して、大当り情報がON状態に立上がる時において、前回の大当り遊技状態の終了時からその立上がり時までに実行された特別図柄の可変表示回数が所定回数(50回)以内でないときには、連チャン大当りの1回目と認識され、連チャン回数が「1」に設定される。そして、大当り情報がON状態に立上がる時において、前回の大当り遊技状態の終了時からその立上がり時までに実行された特別図柄の可変表示回数が所定回数(50回)以内であるときには、2回目以降の連チャン大当りと認識され、連チャン回数が「1」ずつ加算更新される。
【0155】
また、前回の大当り遊技状態の終了時から所定回数(50回)を超える回数の可変表示が実行されると、連チャン回数の計数値は、「0」に初期化される。このように、連チャン回数は、前回の大当り遊技状態の終了時から所定回数(50回)を超える回数の可変表示が実行されて発生した大当り遊技状態を連チャン回数=1回として設定し、その後、次に前回の大当り遊技状態の終了時から所定回数(50回)を超える回数の可変表示が実行されて発生する大当り遊技状態が生じるまでの間において、前回の大当り遊技状態の終了時から所定回数(50回)以内の回数の可変表示が実行されて発生した大当り遊技状態の発生回数が加算されていく数値データである。
【0156】
次に、第2実施形態による大当り関連情報報知サービスを行なうためにホール管理コンピュータ8の記憶部87において記憶される大当り関連情報データベースを説明する。図13は、第2実施形態によるホール管理コンピュータ8の記憶部87において記憶される大当り関連情報データベースを表形式で示す図である。
【0157】
図13を参照して、第2実施形態による大当り関連情報データベースが、図4に示される大当り関連情報データベースと異なる点は、大当り関連情報データベースの情報として、各台番号のパチンコ遊技機1の可変表示回数の情報が付加されていることである。
【0158】
ここで、大当り関連情報データベースにおける可変表示回数の情報は、各パチンコ遊技機1で前回の大当り遊技状態の終了時から何回の特別図柄の可変表示が実行されているかを示す情報であり、各パチンコ遊技機1に対応する台間機2から送られてくる可変表示情報に基づいて、加算更新される。
【0159】
次に、第2実施形態によるホール管理コンピュータ8の制御部80により台間機2で大当り関連情報報知をさせるために実行される(より具体的にはCPU81により実行される)各種の処理のうち、第1実施形態と処理内容が異なるデータベース管理処理を説明する。
【0160】
図14は、第2実施形態による制御部80により実行されるデータベース管理処理の処理内容を示すフローチャートである。第2実施形態によるデータベース管理処理の処理内容が図9に示したものと異なるのは、主に、連チャン回数情報の管理に関する処理である。
【0161】
ステップSB(以下、単にSBという)1〜SB5により、図9のSA1〜SB5と同様の処理が行なわれる。次に、SB6により、可変表示情報の入力時であるか否かが判断される。SB6により可変表示情報の入力時であると判断された場合は、SB7に進み、入力された可変表示情報と、その可変表示情報に対応付けられて入力された台番号情報とに基づいて、大当り関連情報データベースにおいて、対応する台番号の可変表示回数情報を加算更新する処理が行なわれ、その後、SB8に進む。これにより、各パチンコ遊技機1において特別図柄の可変表示が実行されるごとに対応する台番号の可変表示情報の数値データが更新される。一方、SB6により可変表示情報の入力時ではないと判断された場合は、そのままSB8に進む。
【0162】
SB8では、前述した大当り情報の入力開始時(ON状態への立上がり時)であるか否かが判断される。SB8により大当り情報の入力開始時ではないと判断された場合は、後述するSB14に進む。一方、SB8により大当り情報の入力開始時であると判断された場合は、SB9により、大当りが発生したときの可変表示が前回の大当り遊技状態の終了時から所定回数(50回)以内の可変表示であるか否かが判断される。具体的に、SB9においては、大当り関連情報データベースの可変表示回数情報に基づいて判断される。
【0163】
SB9により可変表示回数が50回以内ではないと判断された場合は、SB11により、入力された大当り情報と、その大当り情報に対応付けられて入力された台番号情報とに基づいて、大当り関連情報データベースにおいて、対応する台番号の連チャン回数情報を「1回」に設定する処理が行なわれ、その後、SB12に進む。これにより、前回の大当り遊技状態の終了時からの可変表示回数が所定回数(50回)を超えて発生した大当り遊技状態が連チャン回数の1回目とされる。一方、SB9により可変表示回数が50回以内であると判断された場合は、SB10により、入力された大当り情報と、その大当り情報に対応付けられて入力された台番号情報とに基づいて、大当り関連情報データベースにおいて、対応する台番号の連チャン回数情報を「1」だけ加算更新する処理が行なわれ、その後、SB12に進む。これにより、前回の大当り遊技状態の終了時からの可変表示回数が所定回数(50回)以内で発生した大当り遊技状態によって連チャン回数が加算更新される。
【0164】
SB12およびSB13では、図9のSA10およびSA11と同様の処理が行なわれる。SB13の後、SB14により、大当り関連情報データベースにおける可変表示情報により示される可変表示回数が50回を超えたパチンコ遊技機1があるか否かが判断される。つまり、SB14では、連チャン回数の初期化(リセット)条件が成立したパチンコ遊技機1があるかどうかを判断するのである。SB14により可変表示回数が50回を超えたものがあると判断された場合は、SB15に進み、大当り関連情報データベースにおいて、可変表示回数が50回を超えた台番号の連チャン回数情報を初期化する処理が行なわれる。これにより、連チャン回数情報が「0回」にリセットされる。SB15の後、SB16に進む。一方、SB14により前述した条件が成立していないと判断された場合は、そのままSB16に進む。
【0165】
SB16では、前述した大当り情報の入力終了時(OFF状態への立下がり時)となったパチンコ遊技機1があるか否かが判断される。つまり、SB16では、可変表示回数情報の初期化(リセット)条件が成立したパチンコ遊技機1があるかどうかを判断するのである。
【0166】
SB16により大当り情報の入力終了時となったパチンコ遊技機1があると判断された場合は、SB17に進み、入力されていた大当り情報に対応付けられて入力されていた台番号情報に基づいて、大当り関連情報データベースにおいて、対応する台番号の可変表示回数情報を初期化する処理が行なわれる。これにより、可変表示回数情報が「0回」にリセットされる。SB17の後、SB18に進む。そして、SB18〜SB22により、図9のSA14〜SA18と同様の処理が行なわれる。SB22の後、このデータベース管理処理が終了する。
【0167】
以上に説明した第2実施形態において管理される連チャンは、前回の大当り遊技状態の終了後において所定回数の特別図柄の可変表示が実行されるまでの間に発生した大当りを連チャン大当りと判断して連チャン回数を計数するものである。このように前回の大当り遊技状態の終了後における可変表示回数で規定される連チャンには、所謂、保留玉連チャンと数珠つなぎ連チャンとの両方が含まれる。
【0168】
保留玉連チャンは、大当り遊技状態の終了後において、可変表示装置12での特別図柄の可変表示が、可変表示の実行が保留されている始動入賞玉分、すなわち、特別図柄の始動記憶数分(本実施の形態では4つ)だけ行なわれる間に、再度、大当り遊技状態が発生した場合のことをいう。また、数珠つなぎ連チャンは、通常の大当りが発生してから特別図柄可変表示装置12での特別図柄の可変表示が保留玉連チャンの場合よりも多い所定回数(たとえば、50回、100回等の回数)行なわれる間に、再度、大当り遊技状態が発生した場合のことをいう。
【0169】
次に、第2実施形態により得られる主な効果を説明する。第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【0170】
パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が発生したときに、図10のSB13が実行されることにより、SA24,SA25に示されるように、ホール管理コンピュータ8から報知先として定められた所定の台間機2に大当り台情報が送信され、その大当り台情報に基づいて、図6の(a),(c)に示されるように、所定の台間機2において、どのパチンコ遊技機1で大当り遊技状態が発生したかが示されるとともに、その大当り遊技状態が発生したパチンコ遊技機1における前回の大当り遊技状態終了後の可変表示回数により規定される連チャン回数が示される。このため、あるパチンコ遊技機1において大当り遊技状態が発生したときに、その他のパチンコ遊技機1で遊技をしている遊技者に対して、どのパチンコ遊技機1で大当り遊技状態が発生し、その大当り遊技状態について連チャン回数が何回であるかを表示により報知することができるので、一般的に連チャン回数を遊技の好調、不調の判断の指標とする遊技者間の対抗意識をより一層強め、より一層遊技を盛上げることができる。
【0171】
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。この第3実施形態においては、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報の1つとして、図9に示した確変情報の代わりに、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態および特別遊技状態(確変状態)のうちどちらの遊技状態となっているときでもON状態となる情報(後述する大当り2情報)が台間機2からホール管理コンピュータ8へ送信される例を説明する。この第3実施形態では、第1実施形態と異なる部分を主として説明する。
【0172】
図15は、第3実施形態による大当り1情報および大当り2情報と連チャン回数との関係を示すタイミングチャートである。図15においては、大当り1情報および大当り2情報の関係が時間経過にしたがって示されている。
【0173】
図15を参照して、大当り1情報は、図5に示される大当り情報と同様の情報であり、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっているときにON状態になる情報である。大当り2情報は、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっているときと、パチンコ遊技機1が特別遊技状態(確変状態)となっているときとのどちらのときにもON状態になる情報である。つまり、大当り2情報は、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態または確変状態になっていることを示す情報である。
【0174】
この第3実施形態の場合は、大当り2情報がOFF状態である状態で大当り1情報がON状態になったとき、言い換えると、大当り1情報および大当り2情報が同時に立上がったときに、連チャン大当りの1回目と認識され、連チャン回数が「1」に設定される。つまり、非確変状態で大当りが発生すると、その大当り遊技状態が連チャン大当りの1回目と認識される。そして、大当り1情報がON状態に立上がる時において、それ以前から大当り2情報がすでにON状態になっているときには、2回目以降の連チャン大当りと認識され、1回目の連チャン大当りに起因して発生した確変状態中における大当り遊技状態の発生回数として、連チャン回数が「1」ずつ加算更新される。つまり、確変状態で大当りが発生すると、その大当り遊技状態が連チャン大当りの2回目以降と認識される。
【0175】
また、大当り情報1がOFF状態に立下がるときに大当り2情報がOFF状態に立下がれば、連チャン回数の計数値は、「0」に初期化される。つまり、大当り遊技状態の終了に伴って確変状態が発生しなければ、連チャン回数が加算更新されずにリセットされる。
【0176】
このように、第3実施形態の場合は、第1実施形態の場合と同様に、連チャン回数が、非確変状態で発生した大当り遊技状態を連チャン回数=1回として設定し、その後、その大当りに起因して発生した確変状態が継続している間における大当り遊技状態の発生回数が加算されていく数値データである。
【0177】
このような態様で連チャン回数の計数を行なう第3実施形態では、前述したような連チャン回数の計数を実行するデータベース管理処理を実行することにより、図4に示される大当り関連情報データベースと同様のデータベースを用いて連チャン情報等の各種情報を管理し、第1実施形態で説明したような大当り関連情報(大当り台情報、確変台情報)の報知を行なう。ただし、この場合、確変台情報は、大当り1情報がON状態に立上がる時において、それ以前から大当り2情報がすでにON状態になっていることが判断されたことに基づいて、確変状態の発生が認識されて行なわれる。
【0178】
このような第3実施形態では、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0179】
第4実施形態
次に、第4実施形態を説明する。この第4実施形態においては、前述したような遊技用システムに含まれるパチンコ遊技機1として適用可能なパチンコ遊技機のその他の例を示すとともに、連チャンを計数するその他の例を説明する。
【0180】
前述した第1実施形態〜第3実施形態では、特別遊技状態が確変状態である場合において大当り関連情報の報知を行なう例を示したが、そのような特別遊技状態としては、次のような特別遊技状態を適用してもよい。特別遊技状態としては、特別図柄の可変表示時間を通常時(特別遊技状態時)よりも短縮する特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。また、特別遊技状態としては、普通図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。また、特別遊技状態としては、確変状態への制御、特別図柄の変動時間短縮制御、および、普通図柄の変動時間短縮制御を適宜組合せた制御が行なわれてもよい。
【0181】
このような特別遊技状態を実行するパチンコ遊技機を含む遊技用システムでは、このような各種の特別遊技状態を確変状態の代わりとして、前述した確変状態と同様に特別遊技状態として管理することにより、大当り関連情報の報知を実行するようにすればよい。
【0182】
前述した特別遊技状態として、確変状態への制御および変動時間短縮制御の組合せを実行するパチンコ遊技機1としては、たとえば、次のような2種類のものが代表例として挙げられる。
【0183】
第1の種類のパチンコ遊技機としては、確変大当りが発生し、パチンコ遊技機1が確率変動状態になったときに、通常の大当りが発生した場合のみ、変動時間短縮制御状態とするものがある。このパチンコ遊技機では、変動時間短縮制御状態において可変表示の回数が所定回数(たとえば、100回)以内に確変大当りが発生しなければ、通常遊技状態になる。
【0184】
第2の種類のパチンコ遊技機としては、前述した第1の種類のパチンコ遊技機の機能に加えて、確率変動状態または変動時間短縮制御状態中のいずれにおいても、通常の大当りが発生したとき、さらに変動時間短縮制御状態が継続されるものがある。この第2の種類のパチンコ遊技機パチンコ遊技機も、第1の種類のパチンコ遊技機同様、変動時間短縮制御状態において可変表示の回数が所定回数(たとえば、100回)以内に確変大当りが発生しなければ、通常遊技状態になる。
【0185】
なお、特別遊技状態として、確率変動状態および変動時間短縮制御状態の組合せを採用する場合には、パチンコ遊技機1が確率変動状態において非確変大当りが発生して変動時間短縮制御状態になり、その後、通常遊技状態になるまでの期間は、特別遊技状態の継続期間であり、このような特別遊技状態の継続期間中に大当り遊技状態が発生することも連チャン回数として計数される。
【0186】
このような第4実施形態では、各種の特別遊技状態を実行する各種の遊技機において、前述した各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0187】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
(1) 前述した実施の形態に示される台間機2は、パチンコ遊技機1のみならず、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能である。
【0188】
(2) 前述した実施の形態においては、出玉数を精算のために計数した玉数、精算のための計数値から返却した玉数、および、貸出された玉数を用いて遊技者が獲得した玉数である出玉数を演算した。しかし、これに限らず、出玉数は、入賞に応じて払出された玉、および、遊技領域に打込まれた玉(消費された玉)をそれぞれ検出し、それぞれの検出信号に基づいて、払出された玉と打込まれた玉との差数を演算することにより求めてもよい。
【0189】
(3) 前述した実施の形態においては、台間機2がパチンコ遊技機1における出玉数を、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、および、返却玉検出信号に基づいて演算する例を示したが、これに限らず、パチンコ遊技機1における出玉数は、台間機2が島管理コンピュータ7またはホール管理コンピュータ8のような管理装置から対応するパチンコ遊技機1での出玉のデータを受けて認識するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1における出玉数は、台間機2が前記管理装置から対応するパチンコ遊技機1での玉の使用数のデータおよび玉の払出数のデータを受けて演算により求めるようにしてもよい。
【0190】
(4) 前述した実施の形態に示された遊技関連情報の表示は、遊技機に1対1の対応関係で対応して設けられたいわゆる呼出し装置4(呼出ランプ等により係員を呼出す機能を有する装置)に、前述した制御回路および表示装置を設けて行なうようにしてもよい。
【0191】
(5) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技用システムが設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
【図2】本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【図3】台間機の制御回路および遊技用システムの構成を示すブロック図である。
【図4】ホール管理コンピュータの記憶部において記憶される大当り関連情報データベースを表形式で示す図である。
【図5】大当り情報および確変情報と連チャン回数との関係を示すタイミングチャートである。
【図6】台間機2の表示装置3での表示領域30において表示される大当り台情報および確変台情報の表示態様を示す表示画面図である。
【図7】台間機制御用マイクロコンピュータにより実行される大当り・確変情報出力処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図8】台間機制御用マイクロコンピュータにより実行される報知設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図9】制御部により実行されるデータベース管理の処理内容を示すフローチャートである。
【図10】制御部により実行される報知情報出力処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図11】台間機制御用マイクロコンピュータにより実行される報知情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図12】第2実施形態による大当り情報および可変表示情報と連チャン回数との関係を示すタイミングチャートである。
【図13】第2実施形態によるホール管理コンピュータの記憶部において記憶される大当り関連情報データベースを表形式で示す図である。
【図14】第2実施形態による制御部により実行されるデータベース管理処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図15】第3実施形態による大当り1情報および大当り2情報と連チャン回数との関係を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
12 可変表示装置、1 パチンコ遊技機、8 ホール管理コンピュータ、2台間機、84,29 入出力インタフェース、80 制御部、28 タッチパネル、20 台間機制御用マイクロコンピュータ、87 記憶部、85 入力部、200 カードリーダライタ。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system such as a management system in a game arcade. Specifically, the display device has a variable display device capable of deriving a display result after performing the variable display, and is controlled to a specific game state advantageous to the player when the display result becomes a predetermined specific display mode. Gaming machine (Furthermore, when the display result is a special display mode of the specific display mode, the specific game mode is a game state different from the specific game state, and the specific game state is generated more than a predetermined normal game state. (Including a gaming machine controlled for a predetermined period of time in a special gaming state having a high degree of advantage for the player until the game is completed)), and manages gaming-related information as information generated in connection with a game in a plurality of gaming machines. The present invention relates to a gaming system including a management device and a gaming device provided corresponding to each of the plurality of gaming machines and displaying an image.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known as this type of gaming system, for example, a management device for managing a plurality of gaming machines such as a pachinko gaming machine provided in a game arcade such as a hall management computer, and a card unit And the like, and includes a gaming device that is provided corresponding to each of a plurality of gaming machines and displays an image.
[0003]
The gaming machine managed by such a management device includes, for example, a variable display device capable of deriving a display result after performing a variable display, and displaying the display result in a predetermined specific display mode (a big hit symbol display). There is a gaming machine that is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) such as a big hit gaming state that is advantageous to the player when the combination is reached.
[0004]
In such a gaming machine, the specific game state may occur continuously at relatively short intervals (the specific game state generated in this manner is generally referred to as a consecutive big hit). Is an important index for developing a game that is advantageous to the player. The management device manages game-related information as information generated in connection with a game in such a game machine for a plurality of game machines.
[0005]
In such a gaming system, game-related information managed by a management device is displayed on the gaming device. For example, in a group member composed of a plurality of member players, when a jackpot occurs at a gaming machine played by a member player, information indicating that a jackpot has occurred at that gaming machine is used by another member player to play a game. There has been a display system for a game arcade in which control for displaying in real time is performed on a display unit for each unit provided corresponding to a gaming machine which performs the game (Patent Document 1). In such a system, the jackpot occurrence information is displayed on a stand-by-unit display unit of a gaming machine other than the gaming machine in which the big hit has occurred, in order to enhance the sense of opposition between the players and boost the game.
[0006]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-263313
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, the system described above has the following problems. In the conventional system, when a jackpot occurs in a certain gaming machine, information indicating that a jackpot has occurred is simply displayed on another gaming machine. In the gaming machine in which the continuous specific gaming state may occur as described above, the continuous occurrence of the specific gaming state serves as an index for determining whether the game is good or bad. For this reason, it is not possible for the player to judge how well the game in the gaming machine in which the big hit has occurred is merely knowing that the big hit has occurred in another gaming machine. Therefore, in the conventional system, it is insufficient to strengthen the sense of opposition between players, and the lack of the excitement of the game is lacking.
[0008]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game system that can further strengthen the player's sense of opposition and enable the game to be more exciting. .
[0009]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) Having a variable display device (variable display device 12) capable of deriving a display result after performing a variable display, and specifying when the display result has a predetermined specific display mode, which is advantageous to the player. The game state is controlled to a game state (big hit game state), and when the display result becomes the special display mode of the specific display mode, the game state is different from the specific game state, and is a predetermined normal game state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled for a predetermined period of time in a special gaming state (special gaming state such as a probability variation state) having a higher degree of advantage for the player until the specific gaming state occurs. Game-related information (information on the occurrence of a jackpot game state, information on the occurrence of a special game state, and information on the number of consecutive chan) as information generated in connection with the game is provided to a plurality of gaming machines. A gaming system including a management device (a hall management computer 8) for managing the game and a gaming device (a stand-alone machine 2) provided for each of the plurality of gaming machines and displaying an image,
The management device,
The game-related information including the specific game state information (big hit information) indicating that the specific game state has occurred, and the special game state information (probable change information) indicating that the special game state has occurred, An information input unit (input / output interface 84) that is input together with gaming machine information (unit number information) indicating a gaming machine in which a game has occurred, and the specific gaming state information and the special gaming state information input to the information input unit. A determination unit (control unit 80, SA12) for determining whether or not the specific game state is a specific game state generated during the special game state,
Based on the determination by the determining means, the specific game state determined to be a specific game state other than during the special game state is recognized as the first specific game state and the number of occurrences of the specific game state is set to one. The number of occurrences of the specific game state each time the specific game state occurs in the special game state generated due to the occurrence of the first specific game state (the period of counting the number of consecutive chans shown in FIG. 5) The number of consecutive specific game state occurrences (the number of consecutive chan) is totaled by adding once (see FIG. 5). The number of consecutive specific game state occurrence number totaling means (control unit 80, SA8, SA9);
On the condition that the specific gaming state information and the gaming machine information indicating the gaming machine in which the specific gaming state has occurred are input to the information input section, the information is indicated by the gaming machine information input to the information input section. The information (unit number information) indicating the gaming machine in which the specific gaming state has occurred, and the number of consecutive specific gaming state occurrences (serial number information) counted by the continuous specific gaming state occurrence number counting means for the gaming machine. Transmission means (control unit 80, input / output interface 84, SA25) for transmitting the specified game state occurrence notification (big hit table information) to a predetermined game device,
The gaming device,
Receiving means (input / output interface 29) for receiving the specific game state occurrence notification transmitted from the transmitting means;
When the specific gaming state occurrence notification is received by the receiving means, based on the received specific gaming state occurrence notification, information indicating the gaming machine in which the specific gaming state has occurred and the number of consecutive specific gaming state occurrences are It includes a display control means (microcomputer 20 for controlling a machine between machines) for performing control (S22) for displaying the image ((a) in FIG. 7) shown.
[0010]
According to such a configuration, when a specific game state occurs in the gaming machine, the specific game device performs the specific game in the predetermined game device based on the specific game state occurrence notification transmitted from the management device to the predetermined game device. Information indicating the gaming machine in which the state has occurred and the number of consecutive specific gaming state occurrences are indicated. For this reason, when a specific gaming state occurs in a certain gaming machine, a specific gaming state occurs in any gaming machine for a player playing in another gaming machine, and the specific gaming state is continuously identified. Since the number of game state occurrences can be notified by display, the number of continuous specific game state occurrences is generally used as an index for judging whether the game is good or bad, so that the sense of opposition between players can be further increased. Stronger, can further excite the game.
[0011]
(2) a variable display device (variable display device 12) capable of deriving a display result after performing variable display, and specifying when the display result has a predetermined specific display mode, which is advantageous to the player. Game-related information (information on occurrence of a big hit game state, information on the number of consecutive chan) as information generated in connection with a game in a gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled to a gaming state (big hit gaming state). A gaming system including a management device (hall management computer 8) for managing a plurality of gaming machines, and a gaming device (inter-chamber machine 2) provided for each of the plurality of gaming machines and displaying an image. And
The management device,
Specific game state information (big hit information) indicating that the specific game state has occurred, and variable display information (variable display information) capable of specifying the number of times the variable display has been performed after the end of the specific game state. An information input unit (input / output interface 84) for inputting the game-related information including game machine information (unit number information) indicating the game machine in which the specific game state has occurred or the variable display has been performed;
Based on the specific game state information and the variable display information input to the information input unit, the specific game state is displayed a predetermined number of times by the variable display device after the previous specific game state ends. Determining means (control unit 80, SB8, SB9) for determining whether or not the game is in a continuous specific game state which has occurred until the game is performed.
Based on the determination by the determination means, the specific game state determined not to be the continuous specific game state is recognized as the first specific game state, and the number of occurrences of the specific game state is set to one. Each time the specific game state generated after the first specific game state is determined to be the continuous specific game state, the number of occurrences of the specific game state is added by one each time, so that the number of consecutive specific game state occurrences ( (The number of consecutive chan) (refer to FIG. 12); a continuous specific game state occurrence frequency totaling means (control unit 80, SB10, SB11);
On the condition that the specific gaming state information and the gaming machine information indicating the gaming machine in which the specific gaming state has occurred are input to the information input section, the information is indicated by the gaming machine information input to the information input section. The information (unit number information) indicating the gaming machine in which the specific gaming state has occurred, and the number of consecutive specific gaming state occurrences (serial number information) counted by the continuous specific gaming state occurrence number counting means for the gaming machine. Transmission means (control unit 80, input / output interface 84, SA25) for transmitting the specified game state occurrence notification (big hit table information) to a predetermined game device,
The gaming device,
Receiving means (input / output interface 29) for receiving the specific game state occurrence notification transmitted from the transmitting means;
When the specific game state occurrence notification is received by the receiving means, based on the received specific game state occurrence notification, information indicating the gaming machine in which the specific game state has occurred, and the number of consecutive specific game state occurrences And display control means (microcomputer 20 for controlling the inter-floor machine) for performing control (S22) for displaying an image (FIG. 7 (a)).
[0012]
According to such a configuration, when a specific game state occurs in the gaming machine, the specific game device performs the specific game in the predetermined game device based on the specific game state occurrence notification transmitted from the management device to the predetermined game device. Information indicating the gaming machine in which the state has occurred and the number of consecutive specific gaming state occurrences are indicated. For this reason, when a specific gaming state occurs in a certain gaming machine, a specific gaming state occurs in any gaming machine for a player playing in another gaming machine, and the specific gaming state is continuously identified. Since the number of game state occurrences can be notified by display, the number of continuous specific game state occurrences is generally used as an index for judging whether the game is good or bad, so that the sense of opposition between players can be further increased. Stronger, can further excite the game.
[0013]
(3) The management device includes:
A specifying unit (SA27) for specifying a gaming machine in which the special gaming state has occurred based on the information input to the information input unit;
The transmitting means transmits a special game state occurrence notification (probable change stand information) including information indicating the gaming machine specified by the specifying means to the gaming machine transmitting the specific game state occurrence notification (SA29). ,
The gaming device,
The receiving means further receives the special game state occurrence notification transmitted from the transmitting means,
When the display control unit receives the special game state occurrence notification by the receiving unit, an image indicating which gaming machine has generated the special game state based on the received special game state occurrence notification ( Control for further displaying (b) of FIG. 7 is performed (S24).
[0014]
According to such a configuration, when specific game state information accompanied by a special game state is generated in a certain gaming machine, a predetermined game state generation notification transmitted from the management apparatus to the predetermined game apparatus is transmitted to the predetermined game apparatus. In the gaming machine, it is indicated in which gaming machine a specific gaming state accompanied by a special gaming state has occurred. For this reason, when a specific gaming state with a special gaming state occurs in a certain gaming machine, a specific gaming state with a special gaming state on any gaming machine is given to a player playing with another gaming machine. Since the occurrence can be notified by display, it is possible to notify other players that the occurrence of the continuous specific game state can be expected, thereby further strengthening the sense of opposition between the players and further exciting the game. Can be.
[0015]
(4) The gaming device includes:
A designated gaming machine receiving means (big hit stand information notification setting screen, touch panel 28) for receiving designation of a gaming machine for which the player wishes to receive the specific gaming state occurrence notification;
The designated gaming machine information (information setting information) indicating the gaming machine desired by the player whose designation has been accepted by the designated gaming machine accepting means, and the accepting device information (unit number information) indicating the gaming device accepting the designation. And a designated gaming machine information transmitting means (microcomputer 20 for controlling a machine between machines, S13, input / output interface 29) to be transmitted to the management device, and
The management device,
A designated gaming machine information receiving means (input / output interface 84) for receiving information transmitted from the designated gaming machine information transmitting means;
The designated gaming machine information (information of the notification setting table) received by the designated gaming machine information receiving means is stored in correspondence with the reception apparatus information (vehicle number) received by the designated gaming machine information receiving means. Gaming machine storage means for requesting notification (storage unit 87, game management database, see FIG. 4);
Destination specifying means (control unit) for specifying a gaming device to which the specific gaming state occurrence notification is to be transmitted based on the gaming machine information input to the information input unit and the storage information of the notification requesting gaming machine storage unit 80, SA24).
The transmitting means transmits the specific game state occurrence notification to the gaming device specified by the transmission destination specifying means (SA25).
[0016]
According to such a configuration, in the gaming device, the player can specify the gaming machine for which the player wants to receive the specific gaming state occurrence notification, and when the specific gaming state occurs in the specified gaming machine, the management device The specific gaming state occurrence notification is transmitted to the gaming device. Therefore, when a specific gaming state occurs in a gaming machine desired by a player such as a gaming machine that the player is worried about, it is possible to notify the player of the number of consecutive specific gaming state occurrences. it can.
[0017]
(5) The management device includes:
Model information input means (input unit 85) for inputting model information indicating the model of the gaming machine for each of the plurality of gaming machines to be managed;
Based on the model information input by the model information input means, the plurality of gaming machines are divided into groups (for example, the group of the CRF pachi league in FIG. 4) in such a manner that gaming machines of the same model are grouped into the same group. And a model group setting means (control unit 80) for setting.
The transmission means transmits the specific game state occurrence notification to a gaming device corresponding to a gaming machine set in the same model group as the gaming machine in which the specific game state has occurred (SA25).
[0018]
According to such a configuration, the specific gaming state occurrence notification is transmitted to the gaming machine corresponding to the gaming machine set in the same model group as the gaming machine determined to have the specific gaming state. It is possible to notify a player how many times a specific game state has occurred consecutively in a specific game state that has occurred in a game machine of the same model to a player. It is possible to further strengthen the sense of opposition and further excite the game.
[0019]
(6) The gaming device includes:
A reading means (card reader / writer 200) for receiving a member recording medium (member card) on which member identification information (member ID) capable of individually identifying a member player is recorded and reading the recording information of the received member recording medium. )When,
Identification information transmitting means (micro-computer for controlling a machine between machines) for transmitting the member identification information read by the reading means and apparatus identification information (vehicle number information) indicating the gaming apparatus from which the member identification information has been read to the management apparatus. A computer 20, an input / output interface 29),
The management device,
A member group setting means (control unit 80) for setting a member group (for example, member group G009 in FIG. 4) constituted by a plurality of member players according to a request of the member player;
Based on the setting by the member group setting means, the associated group storage means (storage unit 87) storing information indicating the member group to which the member player identified by the member identification information belongs in association with the member identification information. , Member database),
A member recording medium reception status registration unit for registering the member identification information received from the identification information transmission unit in association with the device identification information received from the identification information transmission unit (storage unit 87, game management database);
Based on the information input to the information input unit, the storage information of the belonging group storage unit, and the registration contents of the member recording medium reception status registration unit, a game is played on the gaming machine in which the specific gaming state has occurred. Game device specifying means (control unit 80, SA24) for specifying a game device corresponding to a gaming machine in which a member player belonging to the same member group as the member player playing the game is playing,
The transmission means, in addition to the specific game state occurrence notification, to the gaming device specified by the gaming device specifying means, a member player playing a game on the gaming machine in which the specific game state has occurred. The member identification information (member ID information) is transmitted (SA25),
The gaming device,
The receiving means further receives the member identification information transmitted from the transmitting means,
When the display control means receives the specific gaming state occurrence notification by the receiving means, based on the member identification information received by the receiving means, a game is played on the gaming machine in which the specific gaming state has occurred. Control is performed to display an image ((c) in FIG. 7) indicating the current member player (member information) (S22).
[0020]
According to such a configuration, a member device belonging to the same member group as a member player playing a game in a gaming machine in which a specific gaming state has occurred is a gaming machine corresponding to a gaming machine playing a game. In addition to the specific gaming state occurrence notification, the member player information of the member player who is playing with the gaming machine in which the specific gaming state has occurred is transmitted, and the game is played on the gaming machine in which the specific gaming state has occurred. An image indicating the member player who is present is displayed. For this reason, within the same member group, it is possible to notify the player which player has generated a specific game state and how many times the specific game state has occurred in the specific game state. It is possible to further strengthen the sense of opposition among players within the game, and to further excite the game.
[0021]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that, in the present embodiment, a description will be given by taking a room machine as an example of a gaming device, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, other gaming devices such as a calling lamp device, The present invention is applicable to all gaming devices provided for each of a plurality of gaming machines and displaying images. Also, as an example of a gaming machine provided with the gaming machine according to the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example, but the gaming machine is not limited to this, and other gaming machines such as a slot machine may be used. May have a variable display device capable of deriving a display result after performing a variable display, and a specific game state advantageous to a player when the display result becomes a predetermined specific display mode. (A game state different from the specific game state when the display result becomes the special display mode of the specific display mode, and the specific game state is higher than a predetermined normal game state) (Including a gaming machine that is controlled for a predetermined period of time in a special game state having a high degree of advantage for the player until the game occurs). Also, as an example of the management device according to the present embodiment, a hall management computer will be described as an example. However, the present invention is not limited thereto, and the management device may be a management computer separate from the hall management computer. Any device may be used as long as it is a management device that manages game-related information as information generated in connection with a game in a plurality of gaming machines.
[0022]
First embodiment
FIG. 1 is a front view showing a part of a gaming machine installation island installed in a game arcade provided with a gaming system according to the present invention.
[0023]
A plurality of pachinko gaming machines 1 are installed side by side on the gaming machine installation island 100. Many pachinko gaming machines 1 are arranged side by side on one gaming machine installation island 100, but FIG. 1 shows only a part of the pachinko gaming machines 1 due to space limitations.
[0024]
On the left side of each pachinko gaming machine 1, a stand-to-face machine (also referred to as a "card unit") 2 as a ball rental device is installed. The machine 2 accepts the deduction of a card balance from a gaming card in which a card balance recorded as a value usable for a game by a player is recorded, and a pachinko ball as a lending ball according to the deducted amount ( Paying out the game media) and using the pachinko balls to enable the player to play the game on the pachinko game machine 1 and various game-related information as information generated in connection with the game on the pachinko game machine 1 It is provided for the purpose of displaying information and the like. This game-related information includes all information that has been generated in connection with a game in a gaming machine. For example, the game-related information includes various data related to the game such as game data indicating information of the game such as the number of jackpots executed in the pachinko gaming machine 1.
[0025]
In the gaming machine installation island 100, a calling device 4 is provided above the pachinko gaming machine 1. The calling device 4 is for operating based on a player's operation when calling a clerk.
[0026]
FIG. 2 is a front view of the pachinko machine 2 as an example of the gaming machine according to the embodiment and the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine. When a player plays a game in the pachinko gaming machine 1, a game card that can be used for the game is used. There are two types of gaming cards, a membership card individually issued to a member player registered as a member at a game arcade, and a visitor card that can be used by all players.
[0027]
The member card is a recording medium made of an IC card. The member card includes various information such as a card number, a card balance as a consideration for a player's insertion price, information on the number of balls played out, information on the number of balls saved, information on the number of points visited, and member information for identifying a member player individually. Recorded as card information. The member card is a card used for enjoying predetermined benefits of the member player, such as depositing a savings coin and executing replay. The member card is issued to the registered member player when the member is registered in the member registration device provided in the game hall or the counter of the game hall. For the registered member player, card information such as card balance, information on the number of accumulated balls, information on the number of points visited, and card information such as member information are stored in the hall management computer, which will be described later, along with the player's game history and card number. Is managed using the member ID (member identification information) indicated by. The member card is possessed by the member player and can be used in any of the inter-machines 2 in principle.
[0028]
Here, the coins are the act of depositing the value of the player's possessed points, balls, or the like at the game hall, and the deposited value. The information on the number of accumulated coins is information indicating the number of accumulated coins of the player who owns the member card. The payout is a value indicating a point or a ball or the like owned by the player. The payout number information is information indicating the number of payouts of the player who owns the member card. Further, the replay means that the player plays a game by borrowing a ball using the accumulated ball.
[0029]
In addition, the visiting point is numerical data that is added and updated by a predetermined number of points each time a member player visits the game hall, and a predetermined service is given to the player from the gaming side according to the number of points. Can be Each time a player visits the game hall and inserts a membership card into the card slot 26a provided in the room-to-machine machine 2 (however, if the player visits the store more than once a day, Only when a gaming card is inserted).
[0030]
A visitor card is a recording medium composed of an IC card. In the visitor card, various information such as a card number (visitor ID information), a card balance, and information on the number of payouts are recorded as card information. The visitor card is sold to the player at a card vending machine provided in the game hall or at a counter of the game hall. The visitor card is possessed by the player and can be used in any of the inter-machines 2 in principle.
[0031]
When a player plays a game, first, a game card is inserted into a card slot 26a provided in the inter-stand machine 2. Then, card information such as a card balance recorded on the inserted gaming card is read by a card reader / writer provided in the inter-machine 2. Then, based on the read card information, the card balance is displayed on a card balance display section 28a provided in the inter-machine 2. The card balance display section 28a includes a plurality of seven-segment displays, and is configured to digitally display the card balance with a predetermined number of digits. Further, the card balance display section 28a is configured to be able to digitally display the number of stored coins in a predetermined number of digits.
[0032]
The inter-chamber machine 2 has a ball lending button 27a that is operated when receiving a ball lending, a payment button 27b that is operated when a card balance, the number of balls to be paid out and the like are returned, and a ball storage. A ball storage replay button 27c that is operated when the player uses the ball lending, that is, when replaying the ball, is provided.
[0033]
When the ball lending button 27a is operated, a predetermined lending unit amount is deducted from the card balance stored in the gaming card and reduced, and in exchange for the lending unit amount, balls are redrawn. It is paid out as a lending ball from the interim machine 2. The card balance is displayed on the card balance display section 28a. Such an operation is called a ball lending operation.
[0034]
If the ball replay button 27c is operated in a state where the member card is inserted into the card slot 26a, the number of balls for the predetermined lending unit number is determined from the number of balls stored as the information on the number of balls stored in the member card. Is deducted and subtracted, and in exchange for that, balls for the number of lending units are returned from the inter-machine 2 as lending balls. Such an operation is called a replay operation. Further, the number of accumulated coins is displayed on the card balance display section 28a. Switching between the display of the card balance and the number of stored coins in the card balance display section 28a is performed as follows. When a gaming card is inserted, the mode is basically a ball lending mode from the card balance, and the card balance is displayed on the card balance display section 28a. Then, when the ball storage replay button 27c is operated once in the ball lending mode from the card balance, the ball lending mode is set in the ball lending mode from the ball storage, and the number of balls stored is displayed on the card balance display section 28a. In addition, when the ball lending button 27a is operated once in the ball lending mode from the ball storage mode, the ball lending mode is set to the ball lending mode from the ball storage, and the card balance is displayed on the card balance display section 28a.
[0035]
If the settlement button 27b is operated in a state where the member card is inserted into the card slot 26a, the member card in which information such as the number of payouts, the card balance, and the number of balls to be stored at that time is recorded. It is discharged from 26a and returned to the player.
[0036]
If the checkout button 27b is operated in a state where the visitor card is inserted into the card slot 26a, the visitor card in which information such as the number of payouts at that time and the card balance is recorded is discharged from the card slot 26a. And returned to the player.
[0037]
In the inter-chamber machine 2, a display device 3 having a display area for displaying various game-related information is provided above the card balance display unit 28a. The display device 3 is a touch panel type liquid crystal display device. In addition to displaying various information such as game-related information, various operation inputs of the player are received on the touch panel. The display device 3 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by another image display device such as a CRT (Cathode Ray Tube), a FED (Field Emission Display), and a PDP (Plasma Display Panel).
[0038]
Balls to be paid out as ball lending from the inter-machine 2 from a ball-discharging unit provided inside the inter-machine 2 via a ball-discharging nozzle 251 provided on the front side of the inter-machine 2. Is paid out on a hit ball supply tray (upper tray) 92 provided in the pachinko gaming machine 1.
[0039]
In the inter-stand machine 2, it is determined whether or not the gaming card is appropriate. In this regard, if the game card cannot be identified as being proper, the gaming card is returned from the card slot 26a.
[0040]
In the game, the player operates the hit ball operation handle 90 provided in the pachinko gaming machine 1 to fire and shoot the hit ball stored in the hit ball supply tray 92, and hits the hit ball into the game area 10a. Then, when the hit ball hit into the game area wins various prize areas as described later, a predetermined number of prize balls for each prize area are paid out to the hit ball supply plate 92 (upper plate). On the other hand, the balls that did not win any of the winning areas are collected into the pachinko gaming machine 1 through the out port 15. When the hitting ball supply tray 92 is full, the balls are sent to and stored in a surplus ball receiving tray (lower tray) 93 provided therebelow.
[0041]
In this pachinko gaming machine 1, a pachinko ball counting device called a counter machine 5 for use in game settlement is provided corresponding to each pachinko gaming machine 1. Each unit counter 5 includes a counting display unit 55 provided above the pachinko gaming machine 1 and a counting ball storage unit 94 provided below the pachinko gaming machine 1.
[0042]
The counting ball receiver 94 is provided below the surplus ball tray 93, and is configured to receive and discharge balls discharged from the surplus ball tray 93. When the discharge lever 93a provided on the surplus ball tray 93 is operated for a reason such as that the stored balls are full, the balls stored in the surplus ball tray 93 are opened at the bottom of the surplus ball tray 93. It is discharged downward from the section and received by the ball receiving section 94 for counting.
[0043]
The counting ball receiver 94 is provided with a counting shutter 94a that can be operated by a player. The counting shutter 94a is a member for opening and closing an opening provided at the bottom of the counting ball receiving portion 94, and is opened and closed according to the operation of a lever portion 94b formed integrally. The counting shutter 94a is closed in a normal state to make the counting ball receiving unit 94 capable of storing balls, and is opened when the lever unit 94a is operated by the player. When the counting shutter 94a is opened, the balls stored in the counting ball receiver 94 are discharged to the ball discharge passage 520 connected to the bottom of the counting ball receiver 94. On the entry side of the ball discharge passage 520, an acquired ball detection switch 501 including a passage detection sensor for detecting the number of balls (hereinafter, referred to as “acquired balls”) discharged from the counting ball receiver 94 is provided. Is provided.
[0044]
When the balls are detected and counted by the acquired ball detection switch 501, the counted value is digitally displayed on a counting display unit 55 composed of a plurality of 7-segment displays. This counted value (also referred to as “number of payouts”) is recorded on the game card as payout number information at the end of the game, and can be used for various purposes such as prize exchange. In the member card, it is possible to convert the number of payouts indicated by the information on the number of payouts into the number of balls to be saved at a predetermined conversion rate at the counter of the game arcade and record the information on the number of balls to be stored on the member card. is there. In the case of this embodiment, the conversion rate differs depending on the type of the pachinko gaming machine.
[0045]
If the ball return switch 58 is operated, the count value of the predetermined number of return unit balls is deducted and subtracted from the count value displayed on the count display section 55, and the return unit is replaced. The balls for the number of balls are dispensed from a ball dispensing portion provided inside the machine 2 through a ball dispensing nozzle 251 onto a hit ball supply tray (upper plate) 92. The ball paid out in this way is called a return ball.
[0046]
The path for dispensing balls from the ball dispensing section in the inter-chamber machine 2 includes the above-described passage for lending balls and the above-described passage for returned balls, and these passages merge before the entrance of the nozzle 251. I do. As a result, both the lending ball and the return ball are paid out from the nozzle 251. A ball lending detection switch 250 for detecting a ball lending paid out from the nozzle 251 is provided in the ball lending payout passage. A return ball detection switch 700 for detecting the return ball discharged from the nozzle 251 is provided in the return ball payout passage.
[0047]
When performing the settlement, the settlement button 27b is operated by the player. When the settlement button 27b is operated, all of the count values obtained by the acquired ball detection switch 501 are settled for prize exchange, and information such as the adjusted count value (in other words, the number of payouts) is displayed on the card. The card is written on the gaming card by the reader / writer, and the gaming card is ejected from the card slot 26a and returned to the player.
[0048]
In the gaming machine 1, as a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, an ordinary symbol display device 17 capable of variably displaying an ordinary symbol as ordinary identification information, and a variably displayed special symbol as special identification information. A possible special symbol display device 12 is provided. Here, the identification information refers to a plurality of types of identification information each of which can be identified.
[0049]
The ordinary symbol display device 17 can variably display ordinary symbols as a plurality of types of identification information composed of symbols such as figures and numbers. In the present embodiment, the normal symbol variable display device 17 alternately variably displays a circle as a winning symbol and a cross as a lost symbol.
[0050]
The special symbol display device 12 is capable of variably displaying a special symbol as a plurality of types of identification information including symbols such as figures and numbers, and includes a left variable display portion 12a, a middle variable display portion 12b, and a right middle variable display portion 12c. It has three variable display units. In the present embodiment, the special symbol display device 12 variably displays a special symbol by, for example, scrolling and displaying a special symbol including a plurality of types of numbers.
[0051]
In the normal symbol display device 17, a variable display (variable display) is started in response to a start winning in the normal start winning opening 16, and a display result is derived and displayed after a predetermined period. When the variable display result of the normal symbol variable display device 17 is a hit symbol which is a predetermined display mode (hit display mode), a hit of the normal symbol occurs.
[0052]
In a game, when a ball wins the normal start winning port 16, the ball is detected by a normal start ball detector (not shown), and a detection signal is input to a game control microcomputer as a game control unit. Such a prize is usually called a symbol start prize. The microcomputer for game control receives the input, randomly determines whether or not to generate a hit of a normal symbol, and displays a command for instructing a variable display control unit comprising the microcomputer to perform a variable display control of the normal symbol. Outputs control command data. The variable display control unit receives the display control command data and controls the variable display of the normal variable display device 17 in accordance with the contents of the command. Whether or not to generate a hit as a display result of a normal symbol is determined by using a random number value obtained from a count value extracted from a random symbol for normal symbol control (for example, whether or not it matches a predetermined value). If the result of the determination processing is a predetermined result (for example, a result that matches a predetermined normal hit determination value), the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 17. The start winning prize of a normal symbol is stored in a memory (RAM) with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit (referred to as a normal start storage), and the stored number is displayed by a display for processing and the stored data is displayed. It is used in order to activate the variable display of the ordinary symbols in sequence.
[0053]
In the case of a normal symbol hit, the starting winning ball device 11a as the normal variable winning ball device changes the ball from the closed state in which it is difficult or unacceptable to receive the ball in the normal state (the second state disadvantageous to the player). Is controlled for a predetermined period of time in an open state (a first state advantageous to the player) in which is easily received. The starting winning ball device 11a is a winning device having a pair of left and right movable pieces, and the movable pieces operate in the closed state or the open state described above.
[0054]
When a prize ball is won by a hit ball entering the start prize ball device 11a, the prize ball is detected by a start prize ball detector (not shown), and a detection signal is input to the game control microcomputer. Such a prize is called a special symbol starting prize. The game control microcomputer receives the input, randomly determines whether or not to generate a big hit state as a specific game state, and instructs the variable display control unit to perform variable display control of the special symbol display device 12. Output the display control command data. The variable display control unit receives the display control command data and performs variable display control of the special symbol display device 12 according to the content of the command. The start winning prize of the special symbol is stored in a memory (RAM) up to a predetermined number (for example, 4) (referred to as a special start storage), the stored number is displayed by a predetermined display, and the stored data is displayed. It is used to sequentially activate the variable display of special symbols.
[0055]
Whether or not to generate a big hit as a display result of the special symbol is determined by using a random number value obtained from a count value extracted from a random counter for special symbol control (for example, whether or not it matches a predetermined value). Is determined based on the following. When the result of the determination process becomes a predetermined specific determination result (for example, a result that matches the jackpot determination value), control is performed to cause the special symbol display device 12 to derive and display a combination of jackpot symbols as a display result. It is.
[0056]
Here, the specific game state is determined by using a random number value obtained from a count value extracted from a random counter (for example, whether or not it matches a predetermined value). If the given determination result is a given determination result (for example, a result that matches a predetermined value), a combination of big hit symbols as a combination of a specific display mode on the variable display device (for example, "444", "777", etc.). Is derived and displayed, and then refers to a game state to be shifted.
[0057]
As described above, in the special symbol display device 12, the variable display units simultaneously start variable display in response to the above-mentioned special symbol starting winning, and all the display results are derived and displayed after a predetermined period. When the variable display result of the special symbol display device 12 is a combination of big hit symbols, a big hit game state as a specific game state advantageous to the player as described above occurs, and the following big hit control is performed. Is executed.
[0058]
In the big hit control, an opening / closing plate (not shown) is provided, and the opening / closing plate changes between a closed state which is a disadvantageous state for the player and an open state which is a first state advantageous for the player. The variable winning prize ball device 13 capable of performing the operation of opening is controlled to be in the first state, which is advantageous to the player. Then, a predetermined number (for example, 10) of the hit balls in the variable winning ball apparatus 13 in the first state wins or a predetermined time (30 seconds) elapses, whichever is earlier. By doing so, the variable winning ball device 13 is closed, and the second state is disadvantageous for the player. If the ball hit in the variable winning ball device 13 in the first state wins in a specific winning area formed at a predetermined location, the first state of the variable winning ball device 13 in that time is changed. After the completion, the repetition continuation control for controlling the variable winning ball device 13 to the first state again is executed. The upper limit number of executions of the repetition continuation control is determined to be, for example, 16 times.
[0059]
The game control microcomputer performs various controls using a random number obtained from a count value extracted from a random counter which is a counter that counts to generate a random number. In the game control microcomputer, various random counters such as a random counter for determining a big hit, a random counter for determining a stopped symbol in the special symbol display device 12, and a random counter for determining a stopped symbol in the ordinary symbol display device 17 are provided. Used.
[0060]
Regarding the variable display of the special symbol, a count value which is a random number for hitting / losing is extracted from the random counter for jackpot determination according to the above-mentioned special symbol starting prize, and the extracted count value and a predetermined jackpot The judgment value is compared. Then, when the extracted count value matches the jackpot determination value, it is determined in advance to generate a jackpot state. Thus, the big hit gaming state occurs with a predetermined probability. In addition, when a special symbol has a winning start, a count value serving as a random number for a stop symbol is extracted from a random counter for determining a stop symbol, and a symbol corresponding to the extracted count value in advance is a special symbol. The variable display control is performed such that the scheduled stop symbol is determined in advance and the scheduled stop symbol is displayed as a display result. Regarding the variable display of ordinary symbols, it is determined whether or not to win at a predetermined probability by a determination method using a random counter similar to the case of variable display of special symbols, and a stopped symbol is determined accordingly. .
[0061]
If it is determined in advance by the game control microcomputer that the big hit state is to be generated, the display control unit sets a special symbol so as to be a combination of specific identification information for generating the big hit state (for example, a combination of double eyes). The display device 12 is controlled to stop. Such a combination of specific identification information is called a combination of big hit symbols. For example, when the combination of the specific identification information for generating the big hit state is the combination of the double-spots, during the generation of the big hit, the scheduled stop symbol on the right variable display section is a random counter for determining the left stop symbol. By combining the symbols with the same symbol as the scheduled stop symbol of the left variable display portion determined based on the count value extracted from the above, the combination of the slotted eyes, that is, the combination of the big hit symbols is obtained. On the other hand, if it is determined in advance that the big hit state will not be generated, the occurrence of the big hit state is indicated based on the count value extracted from each of the left, middle, and right variable display sections' random counters for determining the stop symbols. The symbol is determined so that there is no combination of identification information (combination of missing symbols). If it is determined in advance that the big hit state will not be generated, if the scheduled stop symbol corresponding to the count value extracted from the stop symbol determining random counter becomes a combination of the big hit symbols, the scheduled stop By forcibly shifting a part of the symbol, a combination of the missing symbols is obtained.
[0062]
When the combination of the jackpot symbols stopped and displayed is a special jackpot symbol combination (for example, an odd number of zigzag symbols) out of a plurality of jackpot symbol combinations, the jackpot game state based on the jackpot is determined. After the end, the probability of occurrence of a special symbol big hit is changed to a probability variation state (also referred to as a high probability state) in which the probability of occurrence of a special symbol big hit is higher than in a normal state (a normal game state other than a probability variation state described later). A special jackpot symbol combination in which a jackpot gaming state accompanied by the occurrence of such a probability variation state is called a combination of probability variable jackpot symbols. In addition, the probability fluctuation state may be abbreviated as “probable change state” or “probable change state”. Hereinafter, a jackpot based on a combination of probability variable jackpots is referred to as a probability variable jackpot. Such a probability variation state is a game state different from the specific game state (big hit game state), and the degree of advantage for the player until the specific game state occurs more than the predetermined normal game state is It is a kind of high special game state.
[0063]
Further, in the probability variation state of the gaming machine of the present embodiment, the variable display time of the normal symbol is shorter than usual (for example, 30 seconds to 3 seconds), whereby the starting winning ball device 11a is in the first state. The frequency of changes to As a result, the player can generate the next big hit with almost no reduction of balls.
[0064]
Once a probability change big hit occurs during the normal game state, the probability change state is continuously controlled until a big hit of at least a predetermined number of times of continuation of the probability change (for example, until the next time) occurs. Further, if a probability change big hit occurs during the probability change state, the probability change continuation number is counted again after the probability change big hit, and thereafter, the probability change state continues until at least the probability change continuation number of the big hit occurs. Then, if the jackpot that has reached the probability-change continuation count is based on a combination of non-probability-variable jackpot symbols other than the combination of the probability-variable jackpot symbols, the game returns to the normal game state in which probability variation does not occur.
[0065]
Therefore, in the case where no limit is set for the continuous control of the probability variation state, the probability variation state continues indefinitely as long as at least the big hit that has reached the number of times of the probability change continuation is the probability change big hit. In the case of the pachinko gaming machine 1, if the probability fluctuation state continues to some extent, in order to end the continuous control to the probability fluctuation state, the maximum number of times the probability variable big hit occurs during the probability fluctuation state is For example, 10 times is set.
[0066]
Next, a configuration of a main control circuit in the inter-chamber machine 2 will be described, and a configuration of a gaming system including the inter-chamber machine 2 and various management devices that perform various types of information management in the game hall will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit and the gaming system of the machine 2. The gaming system manages various kinds of information such as game-related information of the pachinko machine 2 as a gaming device provided corresponding to the pachinko gaming machine 1 and a plurality of pachinko gaming machines 1 arranged on the gaming machine installation island. An island management computer 7 as a management device, and a hall management as a management device for managing various information such as game-related information of a plurality of pachinko gaming machines 1 managed by a plurality of island management computers 7 arranged in the hall. It comprises a computer 8.
[0067]
In the amusement arcade, each pachinko gaming machine 1 is assigned a machine number in order to identify each pachinko gaming machine 1, and each pachinko gaming machine 1 manages a hall based on the information of the machine number (machine number information). It is managed by the computer 8. Similarly, the hall machine 2 is managed by the hall management computer 8 based on the information of the machine number (machine number information) assigned to the corresponding pachinko gaming machine 1.
[0068]
In the present embodiment, the island management computer 7 manages various information such as game-related information of the pachinko gaming machine 1 for each gaming machine installation island. However, the present invention is not limited to this, and is not limited to this. For example, game-related information of a plurality of pachinko gaming machines 1 installed in the game hall by the hall management computer 8 without the intervention of the island management computer 7. Various information may be managed.
[0069]
In the pachinko gaming machine 1, a game control for performing the above-mentioned game-related operations is performed by the game control microcomputer 10. In the pachinko gaming machine 1, various signals such as a big hit signal, a start signal, and a probability changing signal are output from the game control microcomputer 10 to the inter-table machine 2 via the input / output interface 11.
[0070]
The big hit signal is a signal that can specify that the big hit game state is occurring, and is in an active state during the big hit game state. The start signal is a signal that can specify that the variable display (variable display) of the special symbol display device 12 has started, and becomes active each time the variable display is started (variable display starts). The in-probability-change signal is a signal that can specify that the probability-variation state is occurring, and is in the active state during the period in the probability-change state.
[0071]
In addition, the inter-chamber machine 2 receives a ball-lending detection signal, an acquired ball detection signal, a return ball detection signal, and a settlement signal, in addition to the above-described big hit signal, start signal, and certainty changing signal.
[0072]
The lending ball detection signal is a signal capable of specifying that the lending of the lending is detected, and is active every time the lending of the lending is detected by the lending detection switch 250 (for example, a high level state, The same applies hereinafter). The acquired ball detection signal is a signal that can specify that the above-described acquired ball has been detected, and becomes active each time the acquired ball is detected by the acquired ball detection switch 501. The return ball detection signal is a signal that can specify that the return ball described above has been detected, and becomes active each time the return ball detection switch 700 detects a return ball. The settlement signal is a signal that can specify that the above-described settlement has been performed, and is activated when the settlement button 27b is operated.
[0073]
The head-to-head machine 2 includes a CPU (Central Processing Unit) 21, a ROM (Read Only Memory) 22, a RAM (Random Access Memory) 23, a VDP (Video Display Processor) 24, a VRAM (Video Randomness Processor, and a Video Randomness Processor). An inter-machine control microcomputer 20, which is a control circuit including a character ROM 26, is provided.
[0074]
The CPU 21 reads out the control program stored in the ROM 22 and executes the control program using the RAM 23 as a work area, thereby executing various controls for operating the inter-machine 2. The control executed by the CPU 21 includes the above-described lending control for lending a ball, game-related information management control for managing various game-related information of the pachinko gaming machine 1, and an image displayed on the display device 3. Various controls such as display control to be instructed are included. When the CPU 21 displays various images as described later, the CPU 21 reads necessary display control data from a plurality of display control data stored in the ROM 22 according to conditions, and performs various image displays based on the data. Image display control is performed. In addition, the CPU 21 controls the card reader / writer 200 to perform a process of reading the card balance and the number of stored balls from the gaming card described above, and a process of recording the card balance, the number of stored balls, and the number of payouts. .
[0075]
The CPU 21 sends various signals such as the aforementioned ball lending detection signal, acquired ball detection signal, returned ball detection signal, settlement signal, big hit signal, start signal, and certainty changing signal via the input / output interface 29. Then, based on these signals, a process of managing various game-related information related to the pachinko gaming machine 1 is performed.
[0076]
The VDP 24 is an image display IC (integrated circuit). Display control data as command data for displaying an image is transmitted from the CPU 21 to the VDP 24. The VDP 24 reads necessary data from the character ROM 26 in which the image data is stored in order to display an image according to the received display control data. The VDP 24 generates image data to be displayed on the LCD 27 according to the read data, and stores the image data in the VRAM 25. Then, the image data in the VRAM 25 is converted into R (red), G (green), and B (blue) signals (RGB signals) and provided to an LCD (Liquid Crystal Display) 27 constituting the display device 3. Thus, various images are displayed on the display device 3. Further, an operation signal corresponding to the operation of the touch panel 28 on the display device 3 is provided to the CPU 21 via the VDP 24. The CPU 21 performs various controls such as display of various images according to an operation signal given from the touch panel 28.
[0077]
In the game hall, a hall management computer 8 for managing various information such as game-related information is provided for the whole game space in which the pachinko gaming machine 1 is installed. In the game arcade, a plurality of gaming machine installation islands 100 in which a plurality of pachinko gaming machines 1 are arranged side by side are provided, and in each of the gaming machine installation islands, all of the gaming machine installation islands are arranged. An island management computer 7 for managing various information such as game-related information for the pachinko gaming machine 1 is provided.
[0078]
The machine 2 is connected to the island management computer 7 and the hall management computer 8 so that data communication is possible. In the stand-to-stand unit 2, the stand-to-stand unit control microcomputer 20 has a data communication function of executing data communication software to perform data communication. The data communication with the management computer 8 is performed.
[0079]
All of the various game-related information managed in the stand-to-face machine 2 is provided to the island management computer 7 in response to a request from the island management computer 7, or periodically or in real time. Thus, the island management computer 7 manages various information such as game-related information for all the pachinko gaming machines 1 arranged on the gaming machine installation island. In addition, all of the various types of game-related information of the pachinko gaming machine 1 managed by each of the plurality of island management computers 7 in the game arcade are provided in response to a request from the hall management computer 8, periodically, or in real time. To the hall management computer 8. Therefore, game-related information generated in connection with the game in the pachinko gaming machine 1 is transmitted from the inter-table machine 2 to the hall management computer 8 via the island management computer 7, and is managed by the hall management computer 8. Become. As a result, the hall management computer 8 manages various information such as game-related information for all the pachinko gaming machines 1 in the game arcade. For example, the hall management computer 8 stores game-related information of each pachinko gaming machine 1 for each vehicle for a predetermined period, and manages various types of information. In addition, predetermined information other than the game-related information is transmitted from the machine 2 to the hall management computer 8 as necessary.
[0080]
In addition, various game-related information managed by the hall management computer 8 is provided to the booth machine 2 via the island management computer 7 in response to a request from the booth machine 2.
[0081]
The hole management computer 8 is a control circuit including a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a VDP 801, a VRAM 802, and a character ROM 803, and communicates with a control unit 80 that controls the entire hole management computer 8 and the island management computer 7. An input / output interface 84, an input unit 85 for inputting predetermined information to the hall management computer 8, a display unit 86 for displaying predetermined information processed by the hall management computer 8, and a hall management computer 8 And a storage unit 87 for storing predetermined information to be processed in.
[0082]
The CPU 81 of the control unit 80 reads the information processing program stored in the ROM 82 or the storage unit 87 and executes the information processing program using the RAM 83 as a work area, thereby operating the hall management computer 8. Various information processing to be performed is executed. The information processing executed by the CPU 81 includes a process of totaling the game-related information of each pachinko gaming machine 1, a process of managing the totaled game-related information, a process of managing various databases, and a notification of the jackpot-related information. And various types of information processing such as a process of outputting notification information.
[0083]
The VDP 801 is an image display IC (integrated circuit). Display control data as instruction data for displaying an image is transmitted from the CPU 81 to the VDP 801. The VDP 801 reads necessary data from the character ROM 803 in which image data is recorded in order to display an image according to the received display control data. The VDP 801 generates image data to be displayed on the display unit 86 according to the read data, and stores the image data in the VRAM 802. Then, the image data in the VRAM 802 is converted into R (red), G (green), and B (blue) signals (RGB signals) and provided to the display unit 86. As a result, various data images indicating various game-related information and the like managed on the display unit are displayed.
[0084]
The hall management computer 8 transmits and receives various information to and from the island management computer 7 via the input / output interface 84.
[0085]
The input unit 85 is a keyboard or a mouse, and can input necessary information to the hole management computer 8 (the control unit 80 including the CPU 81). The display unit 86 is a display such as a liquid crystal display device or a CRT (Cathode Ray Tube), is connected to the VDP 801, and can display various information such as information managed by the hall management computer 8. The storage unit 87 is a magnetic disk storage device such as a hard disk drive (HDD), and is connected to the control unit 80 including the CPU 81. As the storage unit 87, other storage devices such as a magneto-optical disk storage device and an optical disk storage device may be used in place of the magnetic disk storage device. It may be constituted by a device.
[0086]
In addition to the above-described various types of information, the following information is communicated between the machine 2 and the hall management computer 8. The information transmitted from the inter-room machine 2 to the hall management computer 8 includes member ID information as member authentication request information for requesting that the player is a member player, and objects for which notification of jackpot-related information is desired. Notification setting information indicating the setting of the gaming machine to be set, and non-gaming state information indicating a state in which no game is performed in the gaming machine 1 (for example, a state in which a gaming card is not inserted in the inter-machine 2). included.
[0087]
Further, in this gaming system, the following information is communicated in order to execute a jackpot-related information notification which is a service provided to a player playing a game in the gaming machine 1. The information transmitted from the inter-table machine 2 to the hall management computer 8 includes big hit information indicating that a big hit gaming state has occurred in the corresponding pachinko gaming machine 1 and a probability change state has occurred in the corresponding pachinko gaming machine 1 Notification setting information, which will be described later, is included in addition to the probability change information indicating the fact. As described above, each piece of information transmitted from the inter-machine 2 to the hall management computer 8 is transmitted in association with the machine number information as information for identifying the inter-machine 2 as the transmission source. The jackpot information, the probability change information, the machine number information, and the notification setting information transmitted from the inter-machine 2 are input to the input / output interface 84. Further, the information transmitted from the hall management computer 8 to the inter-machine 2 includes jackpot table information, probable variable table information, and member ID information, which will be described later.
[0088]
Next, a jackpot-related information notification service which is a service provided to a player playing a game in the gaming machine 1 will be described. In this gaming system, when a jackpot gaming state occurs in any of the gaming machines 1 installed in the game arcade, the jackpot table information is notified, and the jackpot gaming state that occurs is accompanied by a probability variation state. On the condition that notification of stochastic table information is performed. A service that reports such information is called a jackpot-related information reporting service.
[0089]
The jackpot table information is information for notifying that a jackpot gaming state has occurred. The notification of the jackpot stand information is basically based on the fact that the jackpot gaming state has occurred, and the gaming machine 1 of the information notification destination determined in advance by specifying the stand number where the jackpot gaming state has occurred and the number of consecutive big hits. Is displayed on the display device 3 of the stand-to-machine machine 2 corresponding to. Here, the consecutive chan generally means that the big hit game state occurs continuously. In addition, the number of consecutive chans refers to the number of occurrences of the jackpot game state that has occurred continuously. The consecutive chan in the case of this embodiment is a continuous chan in the sense of a continuous jackpot gaming state generated during a period from the first jackpot gaming state to the last jackpot gaming state when the probability variable jackpot is continuously generated. The details will be described later with reference to FIG. The probability table information is information for notifying that a jackpot game state accompanied by a probability fluctuation state has occurred. The notification of the probability table information is basically based on the fact that the jackpot gaming state accompanied by the occurrence of the probability fluctuation state has occurred, and the gaming machine of the information notification destination is determined in advance by specifying the machine number in which the probability fluctuation state has occurred. This is performed by displaying on the display device 3 of the inter-machine 2 corresponding to 1.
[0090]
In such a jackpot-related information notification service, in addition to the notification of the basic information as described above regardless of whether the player is a member player or a visitor player, for the member player, The following information is also announced. In other words, when the player who has generated the jackpot gaming state belongs to a predetermined member group, the players corresponding to all the gaming machines 1 in which each of the players belonging to the member group play a game. On the display device 3 of the machine 2, the information about the player who generated the jackpot game state is also displayed for the jackpot table information, and the player who generated the probability state is displayed for the probability table information. Is also displayed.
[0091]
The information reporting destinations of the jackpot stand information and the probable change stand information are determined, for example, as follows. The standard information notification destination is the same model as the stand-to-plane machine 2 corresponding to each of all the pachinko gaming machines 1 provided on the same gaming machine installation island 100 as the pachinko gaming machine 1 in which the jackpot gaming state has occurred. A pachinko machine 2 corresponding to each of all the pachinko gaming machines 1 belonging to the group.
[0092]
Further, the additional information notification destination is to set the pachinko gaming machine 1 in which the big hit gaming state has occurred as a notification setting platform which is a platform for requesting the notification of the big hit related information when the big hit gaming state occurs. This is a stand-to-game machine 2 corresponding to the gaming machine 1. In each inter-machine 2, an input operation is performed in which a player selects and sets the pachinko gaming machine 1 that the player wants to receive the notification of the jackpot-related information when the jackpot gaming state occurs. The pachinko gaming machine 1 set by this input operation is called a notification setting table.
[0093]
Further, the additional information notification destination is a case where the player playing the pachinko gaming machine 1 in which the jackpot has occurred is a member player and the member player belongs to the aforementioned member group. Is a pachinko machine 2 corresponding to the pachinko gaming machine 1 in which all other member players belonging to the member group are playing games. Such a member group is created by a plurality of member players who wish to register as a group for various reasons such as having a friendship, etc. Registration is accepted by the party. Specifically, when a member of the game arcade operates the input unit 85 of the hall management computer 8 to input the member IDs of a plurality of member players wishing to be registered as a group, the plurality of member players become the same. Set to group. The information on the registered member groups and the member players belonging to each member group is stored in the hall management computer 8 in a member database which is a database for managing the information of the member players (stored in the storage unit 87). Control). Specifically, the group number (for example, G009) of the group to which the member belongs is stored in association with the member ID.
[0094]
Next, the jackpot-related information database stored in the storage unit 87 of the hall management computer 8 for performing the jackpot-related information notification service will be described. FIG. 4 is a diagram showing the big hit related information database stored in the storage unit 87 of the hall management computer 8 in a table format.
[0095]
Referring to FIG. 4, the jackpot-related information database stores information on each of the number of consecutive chan, the gaming state, the model, the notification setting table, the member ID, and the member group, corresponding to each machine number of the pachinko gaming machine 1. Is stored in an updatable manner, and is updated based on various game-related information transmitted from the inter-table machine 2 corresponding to each pachinko gaming machine 1 or information input from the input unit 85.
[0096]
Here, the number of consecutive chans is information indicating the current number of consecutive chans, and is updated based on the jackpot information transmitted from the inter-machine 2. The gaming state is information indicating what kind of gaming state each pachinko gaming machine 1 is in, and indicates that the gaming state is in either the big hit state or the probability state. Regarding the gaming state, no information is shown if the state is neither the big hit state nor the probability state (so-called normal state). The game state information is updated based on the jackpot information and the probability change information transmitted from the inter-machine 2. Note that the gaming state may also indicate that it is a normal state that is neither the big hit state nor the probability state.
[0097]
The model is information indicating a model group of the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is divided into a plurality of model groups in such a manner that the same model (for example, a CRF pachi league) is included in the same group. The information of the model group is specifically indicated by the model name. The information on such a model is updated based on the fact that the administrator performs an operation of inputting information indicating a model group name (model name) from the input unit 85 by specifying a machine number.
[0098]
The notification setting table is information indicating the machine number of the pachinko gaming machine 1 set as the notification setting table in the inter-table machine 2 corresponding to each pachinko gaming machine 1, and is updated based on the notification setting information. For example, assuming that the machine number 3 is taken as an example, in the machine number 3, since the notification setting machines are "1" and "10", the pachinko gaming machine 1 with the machine number "1" or "10" has a big hit. When the gaming state occurs, the occurrence of the jackpot gaming state in the pachinko gaming machine 1 is reported to the pachinko gaming machine 2 corresponding to the pachinko gaming machine 1 with the machine number 3. Further, for example, when a certain change state occurs in the pachinko gaming machine 1 with the machine number “1” or “10”, the occurrence of the certain change state in the pachinko game machine 1 indicates that the pachinko game machine 1 corresponding to the machine number 3 Is notified in the second machine.
[0099]
The member ID is information indicating a member ID (for example, P060371) corresponding to the member player when the player playing the player on each pachinko gaming machine 1 is a member player. 2 is updated based on the member ID information transmitted from the second member. The member group is information indicating the member group name (for example, G009) to which the member player playing the pachinko gaming machine 1 belongs, and corresponds to the member ID information transmitted from the inter-table machine 2. It is updated based on the member group data stored in the member database.
[0100]
Next, a method of counting the number of consecutive chan in the pachinko gaming machine 1 will be described. When the big hitting game state occurs in each pachinko gaming machine 1, the hall management computer 8 receives the big hit information indicating that the corresponding pachinko gaming machine 1 is in the big hit gaming state from each of the pachinko machines 2, and receives each pachinko game. When the probability change state occurs in the machine 1, the probability change information indicating that the corresponding pachinko gaming machine 1 is in the probability change state is received from each inter-machine 2. The hole management computer 8 counts, stores and manages the number of consecutive chan for each pachinko gaming machine 1 based on such big hit information and probability change information.
[0101]
FIG. 5 is a timing chart showing the relationship between the big hit information and the probability change information and the number of consecutive chan. In FIG. 5, the relationship between the jackpot information, the probability change information, and the consecutive-channel count target period is shown as time elapses.
[0102]
Referring to FIG. 5, when the probability change information is in the OFF state (turns on in the big hit game state) when the big hit information rises to the ON state (turns on in the big hit game state), one of the consecutive chan hits is reached. It is recognized as the first time, and the number of consecutive chan is set to “1”. Then, when the probability change information falls to the OFF state when the jackpot information rises to the ON state, it is recognized as the second and subsequent consecutive chan jackpots, and the large hit in the probability change state generated due to the first consecutive chan jackpot As the number of occurrences of the game state, the number of consecutive chan is added and updated by “1”.
[0103]
If the probability change information does not rise to the ON state (turns on during the big hit game state) when the big hit information falls to the OFF state (turns off except during the big hit game state), the count value of the number of consecutive chans Is initialized to “0”. That is, if there is no occurrence of the probability change state accompanying the end of the big hit game state, the number of consecutive chan is reset without being updated. In this manner, the number of consecutive chans is set such that the jackpot game state generated in the non-probable change state is set to one continuous chan number, and thereafter, the probable change state generated due to the big hit is continued (via the big hit game state). This is numerical data in which the number of occurrences of the big hit gaming state during the “continuation” is added. As shown in FIG. 5, the counting period of the number of consecutive chan starts from the time of occurrence of the jackpot game state in the non-probable change state and starts the big hit game without occurrence of the certainty change state after the end of the big hit game state. Until the end of the state.
[0104]
Note that the timing of initializing the count value of the number of consecutive chans to “0” may be when the first big hit of the consecutive chan success is determined.
[0105]
Next, various display modes of the jackpot stand information and the probable change stand information displayed on the display device 3 of the booth machine 2 by the jackpot-related information notification service will be described. FIG. 6 is a display screen diagram showing a display mode of the jackpot stand information and the probable change stand information displayed in the display area 30 on the display device 3 of the stand-behind machine 2.
[0106]
In FIG. 6, (a) shows a display image of jackpot stand information to be notified to players other than the group members (visitor players and member players other than the group members), and (b). A display image of probable change stand information notified to a player other than the group member is shown, (c) shows a display image of jackpot stand information notified to a member player of the group member, and (d) () Shows a display image of the probable change stand information to be notified to the member player of the group member.
[0107]
When a big hit occurs in a certain pachinko gaming machine 1, a player other than a group member is playing a game on the display device 3 of the booth machine 2 set as a notification destination of the big hit related information on the pachinko gaming machine 1. At the same time, information indicating which pachinko gaming machine has a big hit game state, such as "a big hit state has occurred in the 101s" shown in FIG. Big hit table information indicating the number of consecutive Changs is displayed as an image. Such jackpot table information basically includes information indicating that a jackpot gaming state has occurred, information on the table number of the jackpot occurrence table, and information on the number of consecutive chan.
[0108]
Further, when a certain change state occurs in a certain pachinko gaming machine 1, on the display device 3 of the booth machine 2 set as a notification destination of the jackpot-related information about the pachinko gaming machine 1, a player other than a group member plays a game. While the game is being played, probable change stand information indicating which pachinko gaming machine has a probable change state, such as "the big hit in the 101s is a probable change hit" shown in FIG. Such probable change table information basically includes information indicating that a probable change state has occurred, and information on the number of the probable change table.
[0109]
Also, when a big hit occurs in a certain pachinko gaming machine 1, if a player playing a player in that pachinko gaming machine 1 is a group member, a member player belonging to the group inserts a membership card and In the pachinko gaming machine 2, the display device 3 of the pachinko machine 2 generates a jackpot game state in which pachinko gaming machine such as “Tanaka-san hit a jackpot in the 101s” as shown in FIG. At the same time, information indicating whether or not the game has been performed is displayed as an image, and jackpot table information indicating the number of consecutive chan such as “3 consecutive franchises” is displayed as an image. The jackpot stand information displayed for such a member player belonging to the same member group includes information indicating that the jackpot gaming state described above has occurred, information on the stand number of the jackpot occurrence stand, and the In addition to the information, the information which can specify the member player who generated the big hit gaming state is included.
[0110]
Also, when a certain change state occurs in a certain pachinko gaming machine 1, if a player playing a player in the pachinko gaming machine 1 is a group member, a member player belonging to the group inserts a membership card. In the display device 3 of the crawler machine 2, which of the pachinko gaming machines generates a probable change state in which pachinko game machine, such as “Dr. Tanaka's big hit is a probable big hit” shown in FIG. The changeable platform information indicating whether or not the game has been performed is displayed as an image. Such probable change table information displayed for the member players belonging to the same member group includes the information indicating that the probable change state has occurred and the information of the table number of the probable change occurrence table, as well as the generation of the probable change state. The information which can specify the member player who made it is included.
[0111]
Next, various processes performed by the inter-machine control microcomputer 20 of the inter-machine 2 to execute the jackpot-related information notification (more specifically, executed by the CPU 21), and the hall management computer 8 The following describes various processes executed by the control unit 80 to execute the jackpot-related information notification in the stand-by machine 2 (more specifically, executed by the CPU 81).
[0112]
The CPU 21 of the microcomputer 20 for controlling the machine between the machines in the machine between machines 2 executes the main processing and the timer interrupt processing of the machine between machines, and the subroutine programs for various controls are called and executed by these processings. In addition, various controls including a process for reporting big hit related information are performed.
[0113]
In the CPU 81 of the control unit 80 in the hole management computer 8, a control main process and a timer interrupt process relating to the hole management computer 8 are executed, and various subroutine programs for control are called and executed by these processes. In addition, various controls including a process for causing the booth machine 2 to notify the big hit related information are performed.
[0114]
Next, when the jackpot gaming state occurs in the pachinko gaming machine 1, the jackpot information is transmitted to the hall management computer 8, and when the probability variation state occurs in the pachinko gaming machine 1, the probability variation information is transmitted to the hall management computer 8. The details of the jackpot / probability change information output process executed by the machine 20 for controlling the machine between machines in the machine 2 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the processing contents of the jackpot / probability change information output processing executed by the microcomputer 20 for controlling a machine between machines. This jackpot / probability change information output process is one of the subroutine programs described above.
[0115]
First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not the corresponding pachinko gaming machine 1 is in a jackpot gaming state. Specifically, in S1, it is determined whether or not a big hit gaming state has occurred based on the big hit signal from the pachinko gaming machine 1. If it is determined in S1 that the game is in the jackpot gaming state, the process proceeds to S2, in which the aforementioned jackpot information is associated with the unit number information indicating the unit number of the corresponding pachinko gaming machine 1 and the hall management computer 8 is associated therewith. The transmission process is performed, and then the process proceeds to S3. On the other hand, if it is determined in S1 that the game is not in the big hit gaming state, the process directly proceeds to S3.
[0116]
In S3, it is determined whether or not the corresponding pachinko gaming machine 1 is in the probable change state. Specifically, in S3, it is determined whether or not a probable change state has occurred based on the probable changing signal provided from the pachinko gaming machine 1. If it is determined in S3 that it is in the probable change state, the process proceeds to S4, in which the above-described probabilistic information is associated with the unit number information indicating the corresponding pachinko gaming machine 1 and transmitted to the hall management computer 8 in association with each other. After that, the big hit / probable change information output process ends, and the process returns. On the other hand, if it is determined in S3 that it is not in the probable change state, the jackpot / probability change information output processing ends and the process returns.
[0117]
Next, a description will be given of the content of the notification setting process executed by the inter-machine control microcomputer 20 of the inter-machine 2 in order to set the notification setting table regarding the above-described jackpot-related information notification in the inter-machine 2. FIG. 8 is a flowchart showing the content of the notification setting process executed by the inter-machine control microcomputer 20. This notification setting process is one of the subroutine programs described above.
[0118]
By S11, processing for displaying the jackpot-related information notification setting screen as the setting reception screen for receiving the input of the notification setting information as the information for setting the notification setting table is performed on the display device 3 of the booth unit 2. It is. The jackpot-related information notification setting screen includes an image of a predetermined virtual input unit (such as an input key) so that the player can receive a designation (selection) of a notification setting table desired by the player, and an image of the input unit. It is constituted by a predetermined image including an image of guide information for guiding the input method of the notification setting information by the operation. When the jackpot-related information notification setting screen is displayed, the player inputs the notification setting information for specifying the setting of the desired notification setting table or for specifying the release of the desired notification setting table. It is possible to do. An input operation on the jackpot-related information notification setting screen is recognized by the inter-machine control microcomputer 20 by an operation signal corresponding to the input operation being provided from the touch panel 28 to the CPU 21. In the big hit related information notification setting screen, an input operation for executing both of newly setting the notification setting table and canceling the setting of the notification setting table already set is performed. It is possible. Therefore, the notification setting information includes information requesting that the notification setting table is newly set by designating the table number of the notification setting table, and specifying the table number of the notification setting table already set and specifying the setting. And information requesting that the setting of the notification setting table that is being set is released.
[0119]
Next, proceeding to S12, it is determined whether or not notification setting information has been input before a predetermined input allowable time elapses or a predetermined input end condition such as execution of an input end designation operation by a player is satisfied. Is determined. If it is determined in S12 that the notification setting information has been input, the process proceeds to S13, in which the input notification setting information is associated with the unit number information indicating the corresponding pachinko gaming machine 1 in the hall management. The process of transmitting to the computer 8 is performed, and then the process proceeds to S14. On the other hand, if it is determined in S12 that the notification setting information has not been input, the process proceeds to S14. In S14, a process for deleting the displayed jackpot-related information notification setting screen is performed. After S14, the notification setting process ends, and the process returns. As for the number of pachinko gaming machines 1 that can be set as the notification setting table in one stand-in machine 2, an upper limit of a predetermined number (for example, set to 5) is predetermined. It should be noted that there is no need to set an upper limit for the number of units that can be set as the notification setting unit in one inter-unit machine 2.
[0120]
Next, a description will be given of the contents of the database management process executed by the control unit 80 of the hall management computer 8 to manage the above-described jackpot-related information database. FIG. 9 is a flowchart showing the content of the database management process executed by the control unit 80. This database management process is one of the subroutine programs described above.
[0121]
First, in step SA (hereinafter simply referred to as SA) 1, it is determined whether or not a member ID has been input from the inter-machine device 2. When a player plays a game at the corresponding pachinko gaming machine 1 and inserts a gaming card into the gaming machine 2, the ID information (member ID information or visitor ID information) of the gaming card is transmitted to each pachinko machine 2. Is read. Then, the ID information is correlated with the machine number information of the corresponding pachinko gaming machine 1 and output from the machine 2 to the hall management computer 8. The ID information is member ID information in the case of a member card, and visitor ID information in the case of a visitor card.
[0122]
If it is determined by SA1 that it is not at the time of inputting the member ID information, the process proceeds to SA4 described later. On the other hand, if it is determined by SA1 that it is time to input the member ID information, the process proceeds to SA2, where the corresponding jackpot information is entered in the jackpot-related information database based on the member ID information and the entered unit number information. The member ID information of the number is updated and registered to the newly received member ID information.
[0123]
Next, at SA3, the information of the corresponding member group is updated in the jackpot-related information database in accordance with the update of the member ID information at SA2. Specifically, in SA3, a member group stored in association with the member player whose member ID information has been updated by SA2 in the member database described above is specified, and the member group corresponds to the jackpot-related information database. A process of updating and storing as information of the member group to which the member player belongs is performed. After SA3, proceed to SA4.
[0124]
In SA4, it is determined whether or not the above-described notification setting information has been input. If it is determined in SA4 that the notification setting information has been input, the process proceeds to SA5, and a big hit is performed based on the input notification setting information and the unit number information input in association with the notification setting information. In the related information database, a process of updating the notification setting platform information of the corresponding platform number is performed, and thereafter, the process proceeds to SA6. Specifically, when the notification setting information is received from the inter-machine 2 and the machine number information corresponding to the inter-machine 2 is received, the information is associated with the machine number of the received machine number information in the jackpot-related information database. The platform number of the notification setting platform designated by the player is updated and stored. On the other hand, if it is determined that the notification setting information is not input at SA4, the process directly proceeds to SA6.
[0125]
At SA6, it is determined whether or not it is the time of starting the input of the above-mentioned big hit information (at the time of rising to the ON state). If it is determined in SA6 that it is not the time to start inputting the jackpot information, the process proceeds to SA12 described later. On the other hand, if it is determined by SA6 that the input of the big hit information is to be started, then at the time of starting the input of the big hit information determined by SA6, at SA7, the probability change information is finished at the end of input (when falling to the OFF state). Is determined.
[0126]
If it is determined by SA7 that the probability change information is not at the end of the input, it is determined that the jackpot that has occurred other than during the probability change, that is, the first jackpot of the number of consecutive chans, is determined by SA9. Based on the machine number information inputted in association with the big hit information, a process of setting the consecutive number of times information of the corresponding machine number to “one time” is performed in the big hit related information database, and thereafter, Proceed to SA10. As a result, the jackpot game state that has occurred in the non-probable change state is set as the first consecutive chan count. On the other hand, if it is determined by SA7 that the probability change information is the end of the input, it is determined that the jackpot occurred during the probability change, that is, the second or subsequent big hit of the consecutive chan number, and the input big hit is determined by SA8. Based on the information and the machine number information input in association with the big hit information, a process of adding and updating the consecutive number of times information of the corresponding machine number by "1" in the big hit related information database is performed, Thereafter, the flow advances to SA10. Thereby, the number of consecutive chan is added and updated according to the jackpot game state generated in the probability change state.
[0127]
In SA10, based on the inputted big hit information and the machine number information inputted in association with the big hit information, the game status information of the corresponding machine number is displayed in the big hit related information database, indicating that the big hit is being performed. Is performed.
[0128]
After SA10, the notification information output process is executed by SA11, and the machine number corresponding to the pachinko gaming machine 1 of the machine number determined as the jackpot-related information notification destination regarding the machine number of the pachinko gaming machine 1 in which the jackpot gaming state has occurred is set. The above-mentioned jackpot table information is transmitted to the machine 2. Specific processing contents of the notification information output processing will be described later with reference to FIG. After SA11, the process proceeds to SA12.
[0129]
In SA12, the pachinko gaming machine 1 that satisfies the condition that the input of the jackpot information described above is completed (at the time of falling to the OFF state) and the above-described condition that the probability change information is not input (at the time of the OFF state) is satisfied. It is determined whether there is. That is, in SA12, it is determined whether or not there is a pachinko gaming machine 1 in which the initialization (reset) condition of the number of consecutive chan is satisfied.
[0130]
If it is determined in SA12 that the above-mentioned condition is satisfied, the process proceeds to SA13, and the jackpot-related information is entered based on the inputted jackpot information and the unit number information entered in association with the jackpot information. In the database, a process of initializing the consecutive number of times information of the corresponding unit number is performed. As a result, the consecutive-number-of-times information is reset to “0”. After SA13, the process proceeds to SA14. On the other hand, if it is determined by SA12 that the above-mentioned condition is not satisfied, the process directly proceeds to SA14.
[0131]
At SA14, it is determined whether or not the input of the above-described probability change information is started (at the time of rising to the ON state). If it is determined by SA14 that it is not at the time of starting the input of the probability change information, the process proceeds to SA17 described later. On the other hand, if it is determined by SA14 that it is the time when the input of the probability change information is started, the big hit related information is determined by SA15 based on the input probability change information and the unit number information input in association with the probability change information. In the information database, a process of updating the game state information of the corresponding machine number to information indicating that the game is being changed is performed.
[0132]
After SA15, a notification information output process is executed by SA16, and the number of the pachinko gaming machine 1 in which the certain-variable gaming state has occurred is determined by the pachinko gaming machine 1 corresponding to the pachinko gaming machine 1 whose number is determined as the jackpot-related information notification destination. The above-mentioned probability change table information is transmitted to the machine 2. Specific processing contents of the notification information output processing will be described later with reference to FIG. After SA16, the process proceeds to SA17.
[0133]
In SA17, it is determined whether or not the above-mentioned non-game state information is being input. That is, in SA17, it is determined whether or not there is a pachinko gaming machine 1 in which the initialization (reset) condition of the data of each machine number in the big hit related information database is satisfied.
[0134]
If it is determined by SA17 that the non-game state information is being input, the process proceeds to SA18, where the input non-game state information and the platform number information that has been input in association with the non-game state information are entered. Based on this, in the big hit related information database, a process of initializing (resetting) all the management information (for example, information on the number of consecutive chans) of the corresponding machine number is performed. As a result, the management information of the machine number in the non-game state is deleted. After SA18, the database management process ends, and the process returns. On the other hand, if the SA 17 determines that it is not the time of inputting the non-game state information, the database management process is terminated and the process returns.
[0135]
Next, a description will be given of the contents of the notification information output processing executed by the control unit 80 of the hall management computer 8 to output the above-mentioned jackpot table information and the probable variable table information. FIG. 10 is a flowchart illustrating the processing contents of the notification information output processing executed by the control unit 80. This notification information output process is one of the subroutine programs described above.
[0136]
First, SA21 determines whether or not it is time to start inputting the jackpot information. That is, in SA21, it is determined whether or not it is necessary to transmit the jackpot table information. That is, in the notification information output process, when it becomes necessary to transmit the jackpot information in response to the start of the input of the jackpot information (SA11), it becomes necessary to transmit the variable information in the start of the input of the variable information. Since it is called and executed at each time (SA16), it is necessary to determine which of these pieces of information is to be transmitted, so the determination at SA21 is made. If it is determined by SA21 that it is not time to start inputting the jackpot information, the process proceeds to SA26 described later. On the other hand, if SA21 determines that it is time to start inputting the jackpot information, the process proceeds to SA22.
[0137]
In SA22, the pachinko gaming machine 1 in which the big hit gaming state has occurred (hereinafter, referred to as a big hit occurrence table) based on the machine number information input in association with the big hit information determined to be the input start time in SA21. A process for specifying the unit number is performed. Next, according to SA23, the number of consecutive channel count information stored in the aforementioned jackpot-related information database corresponding to the number of the jackpot occurrence table identified by SA22 (at this point, the consecutive channel number information by SA8 or SA9 described above). Is updated according to the input of the jackpot information) from the jackpot-related information database.
[0138]
Next, in SA24, a process for specifying a destination of the jackpot table information set for the jackpot table is performed. Specifically, at SA24, the destination of the jackpot information is specified as follows. First, as described above, as standard transmission destinations (information notification destinations), as described above, all the pachinko gaming machines 1 provided on the same gaming machine installation island 100 as the pachinko gaming machines 1 in which the jackpot gaming state has occurred, All the pachinko gaming machines 1 belonging to the same model group are specified. Further, as described above, as described above, the pachinko gaming machine 1 that has set the jackpot occurrence table as the notification setting table is specified based on the notification setting table information of the above described jackpot-related information database. . Further, as an additional transmission destination, as described above, in the case where a player playing a game at the jackpot occurrence table is a member player and the member player belongs to the above-described member group, The pachinko gaming machine 1 in which all other member players belonging to the member group are playing is identified based on the member group information and the member ID information in the above-described jackpot-related information database. In this case, first, the member group of the player playing the game at the jackpot occurrence table is confirmed based on the member group information in the jackpot related information database, and the confirmation is performed based on the information of the aforementioned member database. The member ID information of all the member players belonging to the member group is confirmed. Then, the pachinko gaming machine 1 of the machine number in which the confirmed member ID is stored as the member ID information is specified based on the big hit related information database.
[0139]
Next, at SA25, a process for transmitting the jackpot information to the inter-machine 2 corresponding to the transmission destination identified by SA24 is performed. The jackpot table information transmitted by the SA 25 includes information indicating a table number in which the jackpot game state has occurred and information indicating the number of consecutive big hits. In addition, according to the fact that one of the member players belonging to each member group has generated a jackpot gaming state, the jackpot machine 2 corresponding to the pachinko gaming machine 1 in which the member players of the same member group play a game. When the platform information is transmitted, the jackpot platform information further includes the member ID information of the member player who generated the jackpot (the member ID information in this case is together with the information of the jackpot related information database or the jackpot information). It is specified based on the inputted member ID information). After SA25, the process proceeds to SA26.
[0140]
At SA26, it is determined whether or not it is time to start inputting the probability change information. That is, in SA26, it is determined whether or not transmission of the variable probability platform information is requested. If the SA 26 determines that it is not the time when the input of the probability change information has started, the notification information output processing ends. On the other hand, if it is determined by SA26 that the input of the probability change information has started, the process proceeds to SA27.
[0141]
In SA27, the platform of the pachinko gaming machine 1 (hereinafter, referred to as a probable change occurrence table) in which the probable change state has occurred, based on the machine number information input in association with the probable change information determined to be the input start time in SA26. Processing for specifying the number is performed. Next, in SA28, a process for specifying a transmission destination table of the probability variation table information set for the probability variation table is performed. Specifically, in SA28, the transmission destination of the variable probability information is specified in the same manner as in the case of specifying the transmission destination of the jackpot information shown in SA25 described above.
[0142]
Next, in SA29, a process for transmitting the variable-variable table information to the inter-machine 2 corresponding to the transmission destination table specified in SA28 is performed. The probable variable table information transmitted by the SA 29 includes information indicating the number of the table on which the probable change state has occurred. In addition, in response to the fact that one of the member players belonging to each of the member groups has caused the probable change state, the probable change information is transmitted to the stand-to-face machine 2 corresponding to the pachinko gaming machine in which the member players of the same member group play the game. In the case of transmission, the probable change table information further includes the member ID information of the member player who has generated the probable change state (the member ID information in this case is specified based on the information of the jackpot related information database). ). After SA29, this notification information output processing ends.
[0143]
Next, a description will be given of the contents of the notification information display process executed by the microcomputer 20 for controlling the machine between the machines in the machine 2 to notify the above-mentioned jackpot-related information in the machine 2 between machines. FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the notification information display processing executed by the microcomputer 20 for controlling a machine between machines. This notification information display processing is one of the subroutine programs described above.
[0144]
First, in S21, it is determined whether the jackpot table information transmitted from the hall management computer 8 has been received. If it is determined in S21 that the information has been received, in S22, the image of the jackpot table information as shown in FIG. 6A or FIG. Is performed. In the jackpot table information displayed in this manner, basically, information indicating that a jackpot gaming state as shown in FIG. 6A has occurred, information of the table number of the jackpot occurrence table, and And information on the number of times of Chan. In addition, in response to the fact that one of the member players belonging to each member group has generated a jackpot gaming state, a stand-to-machine machine 2 corresponding to the pachinko gaming machine 1 in which a member player belonging to the same member group is playing. In the case where the jackpot table information is displayed as an image, the jackpot table information further includes information indicating the member player who has generated the jackpot state as shown in FIG. 6C (the member in this case). The information indicating the player may be only the member ID information, only the name of the member player, or both the name of the member player and the member ID information.) After S22, the process proceeds to S23. On the other hand, if it is determined in S21 that the data has not been received, the process proceeds to S23.
[0145]
In S23, it is determined whether or not the probable changing table information transmitted from the hall management computer 8 has been received. If it is determined in S23 that the information has been received, in S24, the display device 3 of the inter-machine unit 2 displays the probable variable table information as shown in FIG. 6B or FIG. Is performed. The probable change table information thus displayed basically includes information indicating that a probable change state as shown in FIG. 6B has occurred, and information on the table number of the probable change table. . In addition, in response to the fact that one of the member players belonging to the member group has caused the probable change state, the probable change of the pachinko machine 1 corresponding to the pachinko gaming machine 1 in which the member player of the same member group is playing a game. The probable change table information in the case where the information is displayed as an image further includes information indicating the member player who has generated the probable change state as shown in FIG. The information to be indicated may be only the member ID information, only the name of the member player, or both the name of the member player and the member ID information. After S24, the notification information display processing ends. On the other hand, if it is determined in S23 that the notification has not been received, the notification information display processing ends.
[0146]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described.
When the jackpot game state occurs in the pachinko gaming machine 1, the jackpot stand information is transmitted from the hall management computer 8 to the predetermined stand-to-stand machine 2 determined as a notification destination, as indicated by SA24 and SA25 in FIG. On the basis of the big hit table information, as shown in S22 of FIG. 11 and (a) and (c) of FIG. And the number of consecutive chan in the pachinko gaming machine 1 in which the big hit gaming state has occurred. For this reason, when a jackpot gaming state occurs in a certain pachinko gaming machine 1, a jackpot gaming state occurs in any of the pachinko gaming machines 1 with respect to a player playing with another pachinko gaming machine 1. Since the number of consecutive chans in the big hit game state can be notified by display, the number of consecutive chans is generally used as an index for judging whether the game is good or bad, thereby further enhancing the sense of opposition between players. Stronger, can further excite the game.
[0147]
In addition, when a jackpot game state (probably variable jackpot) accompanied by a probability change state occurs in a certain gaming machine, as shown in SA28 and SA29 in FIG. The probable changing machine information is transmitted to the machine 2, and based on the probable changing machine information, as shown in S24 of FIG. 11 and (b) and (d) of FIG. It indicates whether a probability change state has occurred in the machine 1. For this reason, when a certain-variable big hit occurs in a certain pachinko gaming machine 1, a player playing with another pachinko gaming machine 1 displays which pachinko gaming machine 1 has a certain large-big hit by displaying. Since the notification can be made, it is possible to inform other players that the occurrence of the big hit gaming state can be expected, so that the sense of opposition between the players can be further strengthened, and the game can be further promoted.
[0148]
Further, as shown in S11 to S13, the pachinko gaming machine in which the player desires to receive the jackpot table information or the like can be designated as the notification setting table in the inter-table machine 2, and the pachinko machine of the designated notification setting table is used. When the jackpot gaming state occurs in the gaming machine 1, the jackpot table information is transmitted from the hall management computer 8 to the slot machine 2 as shown in SA24 and SA25. For this reason, when the big hitting game state occurs in the pachinko gaming machine 1 desired by the player such as the pachinko gaming machine 1 that the player is worried about, the player is notified of the number of consecutive chan. Can be.
[0149]
As shown in SA24 and SA25 in FIG. 10, the pachinko machine 2 corresponding to the pachinko gaming machine 1 set in the same model group as the pachinko gaming machine 1 determined to have the big hit gaming state. , The jackpot information is transmitted, so that the player can be informed of the number of consecutive championships in the jackpot game state generated by the pachinko gaming machine 1 of the same model, and the pachinko gaming machine 1 of the same model The player can further strengthen the sense of opposition between the players playing the game, and can further excite the game.
[0150]
Further, as shown in SA24 and SA25, the pachinko gaming machine 1 in which a member player belonging to the same member group as the member player playing in the pachinko gaming machine 1 in which the jackpot gaming state has occurred plays a game. In addition to the jackpot stand information, the member ID information for identifying the member player playing the pachinko gaming machine 1 in which the jackpot gaming state has occurred is transmitted to the corresponding booth machine 2, and S22 in FIG. As shown in FIGS. 6 (a) and 6 (c), an image indicating the member player playing the pachinko gaming machine 1 in which the big hit gaming state has occurred is displayed. Therefore, within the same member group, it is possible to notify the player which player has generated the jackpot game state and how many times the number of consecutive chans in the jackpot game state is. It is possible to further strengthen the sense of opposition between players, and to further excite the game.
[0151]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, after the occurrence of the jackpot game state (after the end), the jackpot generated until the predetermined number of times (for example, 50) of the special symbol variably displayed is executed is determined to be the consecutive Chang jackpot. The following describes an example of counting the number of consecutive chan. In the second embodiment, parts different from the first embodiment will be mainly described.
[0152]
In the gaming system according to the second embodiment, the following information is communicated in addition to the information communicated in the first embodiment to execute the jackpot-related information notification. The information transmitted from the inter-table machine 2 to the hall management computer 8 includes variable display information indicating that the variable display of the special symbol has been performed in the corresponding pachinko gaming machine 1. This variable display information is transmitted each time a special symbol variable display is executed. The variable display information is transmitted in association with machine number information as information for specifying the inter-machine 2 as the transmission source. The hall management computer 8 receives such variable display information, and counts the number of executions of the variable display of the special symbol from the end of the big hit game state in each pachinko gaming machine 1 based on the variable display information. To store the count value.
[0153]
FIG. 12 is a timing chart showing the relationship between the jackpot information and the variable display information according to the second embodiment and the number of consecutive chan. FIG. 12 shows the relationship between the jackpot information, the probability change information, and the number of consecutive chans over time.
[0154]
Referring to FIG. 12, when the big hit information rises to the ON state, the number of variable display times of the special symbol executed from the end of the previous big hit gaming state to the time of the rise is not within a predetermined number (50 times). Sometimes, it is recognized as the first time of the consecutive chan jackpot, and the consecutive chan count is set to “1”. Then, when the big hit information rises to the ON state, if the number of variable display times of the special symbol executed from the end of the previous big hit gaming state to the rising time is within a predetermined number of times (50 times), the second time. The subsequent consecutive big hit is recognized, and the consecutive number of times is added and updated by “1”.
[0155]
When the variable display is performed a predetermined number of times (50 times) since the end of the previous big hit game state, the count value of the number of consecutive chan is initialized to “0”. As described above, the number of consecutive gambling times is set such that the number of consecutive gambling game states generated by performing variable display more than a predetermined number of times (50 times) from the end of the previous big victory gaming state is set to 1 consecutive gambling times, Thereafter, from the end of the previous big hit gaming state to the time when the big hit gaming state occurs after the variable display is executed more than a predetermined number of times (50 times) from the end of the previous big hit gaming state. This is numerical data in which the number of occurrences of the jackpot game state generated by performing variable display within a predetermined number of times (50 times) is added.
[0156]
Next, a jackpot-related information database stored in the storage unit 87 of the hall management computer 8 for performing the jackpot-related information notification service according to the second embodiment will be described. FIG. 13 is a diagram showing, in a table format, a jackpot-related information database stored in the storage unit 87 of the hall management computer 8 according to the second embodiment.
[0157]
Referring to FIG. 13, the jackpot-related information database according to the second embodiment is different from the jackpot-related information database shown in FIG. 4 in that the information of the jackpot-related information database is changed in pachinko gaming machine 1 of each machine number. That is, information on the number of times of display is added.
[0158]
Here, the information on the variable number of display times in the big hit related information database is information indicating how many times the special symbol is variably displayed from the end of the previous big hit game state in each pachinko gaming machine 1, The addition and updating are performed based on the variable display information sent from the inter-table machine 2 corresponding to the pachinko gaming machine 1.
[0159]
Next, among various processes executed by the control unit 80 of the hall management computer 8 according to the second embodiment to cause the hit machine 2 to notify the jackpot related information (more specifically, executed by the CPU 81). A database management process different from the first embodiment in processing content will be described.
[0160]
FIG. 14 is a flowchart illustrating the processing content of the database management processing executed by the control unit 80 according to the second embodiment. The processing contents of the database management processing according to the second embodiment are different from those shown in FIG. 9 mainly in the processing relating to management of the number of times of consecutive chan.
[0161]
Steps SB (hereinafter simply referred to as SB) 1 to SB5 perform the same processing as SA1 to SB5 in FIG. Next, SB6 determines whether or not it is time to input the variable display information. If it is determined by SB6 that variable display information is being input, the process proceeds to SB7, and a big hit is made based on the input variable display information and the unit number information input in association with the variable display information. In the related information database, a process of adding and updating the variable display number information of the corresponding unit number is performed, and thereafter, the process proceeds to SB8. Thus, each time the variable display of the special symbol is executed in each pachinko gaming machine 1, the numerical data of the variable display information of the corresponding machine number is updated. On the other hand, if it is determined at SB6 that it is not at the time of inputting the variable display information, the process directly proceeds to SB8.
[0162]
At SB8, it is determined whether the input of the above-mentioned big hit information is started (at the time of rising to the ON state). If it is determined in SB8 that it is not the time to start inputting the jackpot information, the process proceeds to SB14 described later. On the other hand, if it is determined at SB8 that it is time to start inputting the jackpot information, the variable display at the time of occurrence of the jackpot is made variable display within a predetermined number of times (50 times) from the end of the previous jackpot game state at SB9. Is determined. Specifically, in SB9, the determination is made based on the variable display number information of the big hit related information database.
[0163]
If it is determined by SB9 that the number of times of variable display is not less than 50, the big hit information is inputted by SB11 based on the big hit information input and the machine number information inputted in association with the big hit information. In the database, a process for setting the number of consecutive times of the corresponding unit number to “one time” is performed, and then the process proceeds to SB12. As a result, the big hit game state in which the variable display count from the end of the previous big hit game state exceeds a predetermined number (50 times) is set as the first consecutive chan count. On the other hand, if it is determined by SB9 that the number of times of variable display is within 50 times, the big hit is determined by SB10 based on the inputted big hit information and the machine number information inputted in association with the big hit information. In the related information database, a process of adding and updating the number of consecutive channel count information of the corresponding unit number by “1” is performed, and thereafter, the process proceeds to SB12. As a result, the number of consecutive chan is added and updated according to the big hit game state in which the number of variable displays since the end of the previous big hit game state is within a predetermined number (50 times).
[0164]
In SB12 and SB13, the same processing as SA10 and SA11 in FIG. 9 is performed. After SB13, SB14 determines whether there is a pachinko gaming machine 1 in which the number of times of variable display indicated by the variable display information in the jackpot-related information database exceeds 50 times. That is, in SB14, it is determined whether or not there is a pachinko gaming machine 1 in which the initialization (reset) condition of the number of consecutive chan is satisfied. If it is determined by SB14 that the number of times of variable display has exceeded 50 times, the process proceeds to SB15, and the information of the number of consecutive chans for the unit number whose number of times of variable display exceeds 50 is initialized in the jackpot-related information database. Is performed. As a result, the consecutive-number-of-times information is reset to “0”. After SB15, the process proceeds to SB16. On the other hand, if it is determined in SB14 that the above-mentioned condition is not satisfied, the process directly proceeds to SB16.
[0165]
At SB16, it is determined whether or not the pachinko gaming machine 1 has reached the end of the input of the big hit information (at the time of falling to the OFF state). That is, in SB16, it is determined whether or not there is a pachinko gaming machine 1 in which the initialization (reset) condition of the variable display number information is satisfied.
[0166]
If it is determined by SB16 that the pachinko gaming machine 1 has reached the end of the jackpot information, the process proceeds to SB17, and based on the platform number information that has been input in association with the jackpot information that has been input, In the big hit related information database, a process of initializing the variable display number information of the corresponding unit number is performed. Thereby, the variable display count information is reset to “0”. After SB17, the process proceeds to SB18. Then, the same processing as SA14 to SA18 in FIG. 9 is performed by SB18 to SB22. After SB22, the database management process ends.
[0167]
The consecutive chan managed in the above-described second embodiment determines that a large hit that has occurred until the predetermined number of special symbols is variably displayed after the end of the previous big hit gaming state is a consecutive chan big hit. Then, the number of consecutive chan is counted. In this way, the consecutive chan specified by the variable number of display after the end of the previous big hit gaming state includes both so-called reserved ball consecutive chan and rosary connected consecutive chan.
[0168]
After the end of the big hit game state, the reserved ball consecutive chan is displayed in the variable display of the special symbol on the variable display device 12 in an amount corresponding to the number of startup winning balls for which the execution of the variable display is suspended, that is, the number of startup symbols for the special symbol. This refers to a case where a big hit game state occurs again while only (four in the present embodiment) is performed. In addition, the rosary-linked consecutive chan has a predetermined number of times (for example, 50 times, 100 times, etc.) in which the variable display of the special symbol on the special symbol variable display device 12 is larger than that of the reserved ball consecutive chan after the occurrence of the normal big hit The number of times), a big hit game state occurs again.
[0169]
Next, main effects obtained by the second embodiment will be described. In the second embodiment, the same technical effect as in the first embodiment described above can be obtained for the configuration based on the technical idea common to the first embodiment, and the following effect can be obtained. be able to.
[0170]
When the jackpot gaming state occurs in the pachinko gaming machine 1, by executing SB13 in FIG. 10, as shown in SA24 and SA25, the predetermined space machine determined as the notification destination from the hall management computer 8 The jackpot information is transmitted to the jackpot 2, and based on the jackpot information, as shown in FIG. 6A and FIG. Is displayed, and the number of consecutive chan specified by the variable display count after the end of the previous big hit gaming state in the pachinko gaming machine 1 in which the big hit gaming state has occurred is shown. For this reason, when a jackpot gaming state occurs in a certain pachinko gaming machine 1, a jackpot gaming state occurs in any of the pachinko gaming machines 1 with respect to a player playing with another pachinko gaming machine 1. Since the number of consecutive chans in the big hit game state can be notified by display, the number of consecutive chans is generally used as an index for judging whether the game is good or bad, thereby further enhancing the sense of opposition between players. Stronger, can further excite the game.
[0171]
Third embodiment
Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, as one of the information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, the pachinko gaming machine 1 is replaced with a jackpot gaming state and a special gaming state (probable variation state) instead of the probability variation information shown in FIG. In the following, an example will be described in which information that is turned on in any of the game states (big hit 2 information described later) is transmitted from the machine 2 to the hall management computer 8. In the third embodiment, portions different from those of the first embodiment will be mainly described.
[0172]
FIG. 15 is a timing chart showing the relationship between the big hit 1 information and the big hit 2 information according to the third embodiment and the number of consecutive chan. In FIG. 15, the relationship between the big hit 1 information and the big hit 2 information is shown over time.
[0173]
Referring to FIG. 15, the big hit 1 information is the same information as the big hit information shown in FIG. 5, and is the information that is turned on when pachinko gaming machine 1 is in the big hit gaming state. The jackpot 2 information is information that is turned on both when the pachinko gaming machine 1 is in the jackpot gaming state and when the pachinko gaming machine 1 is in the special gaming state (probable change state). is there. That is, the big hit 2 information is information indicating that the pachinko gaming machine 1 is in the big hit gaming state or the probable change state.
[0174]
In the case of the third embodiment, when the big hit 1 information is turned on while the big hit 2 information is in the OFF state, in other words, when the big hit 1 information and the big hit 2 information rise simultaneously, the continuous channel It is recognized as the first big hit, and the number of consecutive chan is set to “1”. That is, when a big hit occurs in the non-probable change state, the big hit game state is recognized as the first time of the consecutive big hit. When the big hit 1 information rises to the ON state and the big hit 2 information is already in the ON state from before that, it is recognized as the second and subsequent consecutive chan jackpots, and the first consecutive chan jackpot is caused. As the number of occurrences of the jackpot game state in the probability change state that has occurred, the number of consecutive chan is added and updated by “1”. That is, when a big hit occurs in the probability change state, the big hit gaming state is recognized as the second and subsequent times of the consecutive Chang big hit.
[0175]
If the big hit information 2 falls to the OFF state when the big hit information 1 falls to the OFF state, the count value of the number of consecutive chan is initialized to “0”. That is, if the probability change state does not occur with the end of the big hit gaming state, the number of consecutive chan is reset without being updated.
[0176]
Thus, in the case of the third embodiment, as in the case of the first embodiment, the number of consecutive chans is set such that the number of consecutive gams generated in the non-probable change state is one, and thereafter, This is numerical data in which the number of occurrences of the jackpot gaming state while the probability change state generated due to the jackpot continues is added.
[0177]
In the third embodiment that counts the number of consecutive chans in this manner, the database management process that performs the counting of the number of consecutive chans as described above is performed, thereby performing the same operation as the big hit related information database shown in FIG. Manages various types of information such as consecutive chan information, and reports the big hit related information (big hit stand information, positive change stand information) as described in the first embodiment. However, in this case, when the big hit 1 information rises to the ON state, it is determined that the big hit 2 information is already in the ON state before that, and the probability changing state is generated. Is recognized and performed.
[0178]
In such a third embodiment, the same technical effect as in the first embodiment described above can be obtained for the configuration based on the technical idea common to the first embodiment described above.
[0179]
Fourth embodiment
Next, a fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, another example of a pachinko gaming machine applicable as the pachinko gaming machine 1 included in the gaming system as described above will be described, and another example of counting consecutive chan will be described.
[0180]
In the above-described first to third embodiments, an example in which the jackpot-related information is notified when the special game state is the probable change state has been described. However, such a special game state is as follows. A game state may be applied. As the special game state, a special symbol change time reduction control for shortening the variable display time of the special symbol from the normal time (in the special game state) may be performed. Further, as the special game state, a normal symbol variation time reduction control for shortening the variable display time of the normal symbol from the normal time may be performed. In addition, as the special game state, control to appropriately change the control to the probable change state, the control for reducing the fluctuation time of the special symbol, and the control for reducing the fluctuation time of the normal symbol may be performed.
[0181]
In a gaming system including a pachinko gaming machine that performs such a special gaming state, by managing such various special gaming states as special gaming states in the same manner as the aforementioned probable state, instead of the probable state, Notification of the jackpot-related information may be executed.
[0182]
As the above-mentioned special gaming state, as the pachinko gaming machine 1 that executes a combination of the control to the probable change state and the control for reducing the fluctuation time, for example, the following two types are exemplified.
[0183]
As the first type of pachinko gaming machine, there is a pachinko gaming machine in which the probability variation big hit occurs, and when the pachinko gaming machine 1 enters the probability fluctuation state, the fluctuating time reduction control state is set only when the normal big hit occurs. . In this pachinko gaming machine, if the number of times of variable display does not occur within a predetermined number of times (for example, 100) in the fluctuating time reduction control state, a normal gaming state is set.
[0184]
As the second type of pachinko gaming machine, in addition to the functions of the above-described first type of pachinko gaming machine, in any of the probability fluctuation state and the fluctuation time reduction control state, when a normal big hit occurs, In some cases, the fluctuation time reduction control state is continued. Like the pachinko gaming machine of the first type, the pachinko gaming machine of the second type also has a probability of a large hit within a predetermined number of times (for example, 100 times) in the variable display in the variable time reduction control state. If not, it will be in the normal gaming state.
[0185]
When a combination of the probability fluctuation state and the fluctuation time reduction control state is adopted as the special game state, the pachinko gaming machine 1 enters the fluctuation time reduction control state due to the occurrence of a non-probable variable big hit in the probability fluctuation state. The period up to the normal game state is a continuation period of the special game state, and the occurrence of the big hit game state during the continuation period of the special game state is also counted as the number of consecutive chan.
[0186]
In such a fourth embodiment, in various gaming machines that execute various special game states, the same technical effects as those of the above-described embodiments can be applied to the configuration based on the technical idea common to the above-described embodiments. Can be obtained.
[0187]
Next, feature points of modified examples of the present invention will be listed.
(1) The inter-chamber machine 2 shown in the above-described embodiment is applicable not only to the pachinko gaming machine 1 but also to other gaming machines such as slot machines.
[0188]
(2) In the above-described embodiment, the player obtains the number of balls to be paid out using the number of balls counted for settlement, the number of balls returned from the counted value for settlement, and the number of balls lent. The calculated number of payouts is calculated. However, the present invention is not limited to this, and the number of payouts is determined by detecting the payout of the ball in accordance with the winning and the ball (consumed ball) driven into the game area, and based on the respective detection signals. The difference may be calculated by calculating the difference between the paid-out ball and the hit ball.
[0189]
(3) In the above-described embodiment, an example is shown in which the inter-chamber machine 2 calculates the number of payouts in the pachinko gaming machine 1 based on a lending ball detection signal, an acquired ball detection signal, and a returned ball detection signal. However, the present invention is not limited to this, and the number of payouts in the pachinko gaming machine 1 may be calculated based on the data of the payouts in the pachinko gaming machine 1 corresponding to the inter-table machine 2 from a management device such as the island management computer 7 or the hall management computer 8. May be received and recognized. In addition, the number of balls to be dispensed in the pachinko gaming machine 1 is calculated by the inter-stand machine 2 receiving the data on the number of balls used and the data on the number of balls paid out in the corresponding pachinko gaming machine 1 from the management device. You may.
[0190]
(4) The display of the game-related information shown in the above-described embodiment has a function of calling a clerk by a so-called calling device 4 (a calling lamp or the like) provided in a one-to-one correspondence relationship with the gaming machine. Device) may be provided with the control circuit and the display device described above.
[0191]
(5) The embodiments disclosed this time should be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a part of a gaming machine installation island installed in a game arcade provided with a gaming system according to the present invention.
FIG. 2 is a front view of a pachinko machine as an example of a gaming machine according to the embodiment and a pachinko game machine as an example of a gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit and a game system of the inter-machine.
FIG. 4 is a diagram showing a jackpot-related information database stored in a storage unit of the hall management computer in a table format.
FIG. 5 is a timing chart showing a relationship between big hit information and probability change information and the number of consecutive chans.
FIG. 6 is a display screen diagram showing a display mode of big hit table information and probable change table information displayed in a display area 30 of the display device 3 of the inter-stand machine 2;
FIG. 7 is a flowchart showing the content of a jackpot / probable change information output process executed by the microcomputer for controlling a machine between machines.
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of a notification setting process executed by the microcomputer for controlling a machine between machines.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a process of database management performed by a control unit.
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of a notification information output process executed by the control unit.
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of a notification information display process executed by the inter-machine control microcomputer.
FIG. 12 is a timing chart showing a relationship between big hit information and variable display information according to the second embodiment and the number of consecutive chan.
FIG. 13 is a table showing a jackpot-related information database stored in a storage unit of a hall management computer according to the second embodiment in a table format.
FIG. 14 is a flowchart illustrating the contents of a database management process performed by a control unit according to the second embodiment.
FIG. 15 is a timing chart showing a relationship between one big hit information and two big hit information according to the third embodiment and the number of consecutive chan.
[Explanation of symbols]
12 variable display device, 1 pachinko machine, 8 hall management computer, 2 machines, 84, 29 input / output interface, 80 control unit, 28 touch panel, 20 microcomputer control microcomputer, 87 storage unit, 85 input unit, 200 Card reader / writer.

Claims (6)

可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、前記表示結果が前記特定表示態様のうちの特別表示態様となったときに前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定の通常遊技状態よりも前記特定遊技状態が発生するに至るまでの遊技者にとっての有利度合いが高い特別遊技状態に所定期間制御される遊技機での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報を複数の遊技機について管理する管理装置と、前記複数の遊技機のそれぞれに対応して設けられ、画像を表示する遊技用装置とを含む遊技用システムであって、
前記管理装置は、
前記特定遊技状態が発生したことを示す特定遊技状態情報、および、前記特別遊技状態が発生したことを示す特別遊技状態情報を含む前記遊技関連情報が、当該遊技状態が発生した遊技機を示す遊技機情報とともに入力される情報入力部と、
前記情報入力部に入力された前記特定遊技状態情報および前記特別遊技状態情報に基づいて、当該特定遊技状態が前記特別遊技状態中に発生した特定遊技状態であるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段による判定に基づいて、前記特別遊技状態中以外に発生した特定遊技状態と判定された特定遊技状態を1回目に発生した特定遊技状態と認識するとともに特定遊技状態の発生回数を1回とし、該1回目の特定遊技状態の発生に起因して発生した特別遊技状態中において特定遊技状態が発生する度に該特定遊技状態の発生回数を1回ずつ加算することにより連続特定遊技状態発生回数を集計する連続特定遊技状態発生回数集計手段と、
前記情報入力部に前記特定遊技状態情報および当該特定遊技状態が発生した遊技機を示す遊技機情報が入力されたことを条件として、前記情報入力部に入力された前記遊技機情報により示された当該特定遊技状態が発生した遊技機を示す情報と、該遊技機について前記連続特定遊技状態発生回数集計手段により集計された連続特定遊技状態発生回数とを含む特定遊技状態発生通知を、所定の遊技用装置に対して送信する送信手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記送信手段から送信された前記特定遊技状態発生通知を受信する受信手段と、
該受信手段により前記特定遊技状態発生通知を受信したときに、受信した前記特定遊技状態発生通知に基づいて、前記特定遊技状態が発生した遊技機を示す情報と前記連続特定遊技状態発生回数とを示す画像を表示する制御を行なう表示制御手段を含むことを特徴とする、遊技用システム。
Having a variable display device capable of deriving a display result after performing a variable display, and being controlled to a specific game state advantageous to a player when the display result becomes a predetermined specific display mode, A game state different from the specific game state when the display result becomes the special display mode of the specific display mode, and a game until the specific game state occurs rather than a predetermined normal game state A management device that manages game-related information as information generated in connection with a game in a game machine controlled for a predetermined period in a special game state having a high degree of advantage for a plurality of game machines, and the plurality of game machines Is provided corresponding to each of the, and a gaming device including a gaming device that displays an image,
The management device,
The game-related information including the specific game state information indicating that the specific game state has occurred, and the special game state information indicating that the special game state has occurred, the game indicating the gaming machine in which the game state has occurred. An information input section that is input together with machine information;
Based on the specific game state information and the special game state information input to the information input unit, a determination unit that determines whether the specific game state is a specific game state generated during the special game state. ,
Based on the determination by the determining means, the specific game state determined to be a specific game state other than during the special game state is recognized as the first specific game state and the number of occurrences of the specific game state is set to one. In the special game state generated due to the occurrence of the first specific game state, each time the specific game state occurs, the number of occurrences of the specific game state is added by one, thereby generating the continuous specific game state. Means for counting the number of continuous specific game state occurrences for counting the number of times,
On the condition that the specific gaming state information and the gaming machine information indicating the gaming machine in which the specific gaming state has occurred are input to the information input section, the information is indicated by the gaming machine information input to the information input section. A specific game state occurrence notification including information indicating the gaming machine in which the specific game state has occurred and the number of consecutive specific game state occurrences totaled by the continuous specific game state occurrence number totaling means for the gaming machine, Transmission means for transmitting to the device for
The gaming device,
Receiving means for receiving the specific game state occurrence notification transmitted from the transmitting means,
When the specific gaming state occurrence notification is received by the receiving means, based on the received specific gaming state occurrence notification, information indicating the gaming machine in which the specific gaming state has occurred and the number of consecutive specific gaming state occurrences are A game system comprising a display control means for performing control for displaying an image to be displayed.
可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報を複数の遊技機について管理する管理装置と、前記複数の遊技機のそれぞれに対応して設けられ、画像を表示する遊技用装置とを含む遊技用システムであって、
前記管理装置は、
前記特定遊技状態が発生したことを示す特定遊技状態情報、および、前記特定遊技状態の終了後における前記可変表示が行なわれた回数を特定可能な可変表示情報を含む前記遊技関連情報が、当該特定遊技状態が発生したあるいは当該可変表示が行なわれた遊技機を示す遊技機情報とともに入力される情報入力部と、
前記情報入力部に入力された前記特定遊技状態情報および前記可変表示情報に基づいて、当該特定遊技状態が、前回の特定遊技状態が終了してから前記可変表示装置による前記可変表示が所定回数行なわれるまでの間に発生した連続的特定遊技状態であるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段による判定に基づいて、前記連続的特定遊技状態ではないと判定された特定遊技状態を1回目に発生した特定遊技状態と認識するとともに、特定遊技状態の発生回数を1回とし、該1回目の特定遊技状態の後に発生した特定遊技状態が前記連続的特定遊技状態であると判定される度に該特定遊技状態の発生回数を1回ずつ加算することにより連続特定遊技状態発生回数を集計する連続特定遊技状態発生回数集計手段と、
前記情報入力部に前記特定遊技状態情報および当該特定遊技状態が発生した遊技機を示す遊技機情報が入力されたことを条件として、前記情報入力部に入力された前記遊技機情報により示された当該特定遊技状態が発生した遊技機を示す情報と、該遊技機について前記連続特定遊技状態発生回数集計手段により集計された連続特定遊技状態発生回数とを含む特定遊技状態発生通知を、所定の遊技用装置に対して送信する送信手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記送信手段から送信された前記特定遊技状態発生通知を受信する受信手段と、
該受信手段により前記特定遊技状態発生通知を受信したときに、受信した前記特定遊技状態発生通知に基づいて、前記特定遊技状態が発生した遊技機を示す情報と、前記連続特定遊技状態発生回数とを示す画像を表示する制御を行なう表示制御手段を含むことを特徴とする、遊技用システム。
A gaming machine that has a variable display device capable of deriving a display result after performing a variable display, and is controlled to a specific game state advantageous to a player when the display result becomes a predetermined specific display mode. A management device that manages game-related information as information generated in connection with a plurality of gaming machines, and a gaming device that is provided for each of the plurality of gaming machines and displays an image. A gaming system,
The management device,
The game-related information including the specific game state information indicating that the specific game state has occurred, and the variable display information capable of specifying the number of times the variable display has been performed after the end of the specific game state, An information input unit that is input together with gaming machine information indicating a gaming machine in which a gaming state has occurred or the variable display has been performed;
Based on the specific game state information and the variable display information input to the information input unit, the specific game state is displayed a predetermined number of times by the variable display device after the previous specific game state ends. Determining means for determining whether or not the game is in a continuous specific game state occurring until
Based on the determination by the determination means, the specific game state determined not to be the continuous specific game state is recognized as the first specific game state, and the number of occurrences of the specific game state is set to one. Each time the specific game state generated after the first specific game state is determined to be the continuous specific game state, the number of occurrences of the specific game state is added by one to thereby increase the number of consecutive specific game state occurrences. Means for counting the number of consecutive specific game state occurrences to be counted;
On the condition that the specific gaming state information and the gaming machine information indicating the gaming machine in which the specific gaming state has occurred are input to the information input section, the information is indicated by the gaming machine information input to the information input section. A specific game state occurrence notification including information indicating the gaming machine in which the specific game state has occurred and the number of consecutive specific game state occurrences totaled by the continuous specific game state occurrence number totaling means for the gaming machine, Transmission means for transmitting to the device for
The gaming device,
Receiving means for receiving the specific game state occurrence notification transmitted from the transmitting means,
When the specific game state occurrence notification is received by the receiving means, based on the received specific game state occurrence notification, information indicating the gaming machine in which the specific game state has occurred, and the number of consecutive specific game state occurrences A game system, comprising: display control means for performing control for displaying an image indicating a game.
前記管理装置は、
前記情報入力部に入力された情報に基づいて、前記特別遊技状態が発生した遊技機を特定する特定手段をさらに含み、
前記送信手段は、前記特定手段により特定した遊技機を示す情報を含む特別遊技状態発生通知を、前記特定遊技状態発生通知を送信する遊技用装置に対して送信し、
前記遊技用装置は、
前記受信手段が、前記送信手段から送信された前記特別遊技状態発生通知をさらに受信し、
前記表示制御手段が、前記受信手段により前記特別遊技状態発生通知を受信したときに、受信した前記特別遊技状態発生通知に基づいて、どの遊技機において前記特別遊技状態が発生したかを示す画像をさらに表示する制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技用システム。
The management device,
Based on the information input to the information input unit, further includes a specifying unit that specifies the gaming machine in which the special gaming state has occurred,
The transmitting unit transmits a special game state occurrence notification including information indicating the gaming machine specified by the specifying unit to a gaming device that transmits the specific game state occurrence notification,
The gaming device,
The receiving means further receives the special game state occurrence notification transmitted from the transmitting means,
When the display control means receives the special game state occurrence notification by the receiving means, based on the received special game state occurrence notification, based on the received special game state occurrence notification, an image indicating in which gaming machine the special game state has occurred The gaming system according to claim 1, further comprising performing display control.
前記遊技用装置は、
遊技者が前記特定遊技状態発生通知の受信を希望する遊技機の指定を受付ける指定遊技機受付手段と、
前記指定遊技機受付手段により指定が受付けられた遊技者が希望する遊技機を示す指定遊技機情報を、当該指定を受付けた遊技用装置を示す受付装置情報とともに前記管理装置へ送信する指定遊技機情報送信手段とをさらに含み、
前記管理装置は、
前記指定遊技機情報送信手段から送信された情報を受信する指定遊技機情報受信手段と、
前記指定遊技機情報受信手段により受信された前記指定遊技機情報を、前記指定遊技機情報受信手段により受信された前記受付装置情報に対応して記憶する通知希望遊技機記憶手段と、
前記情報入力部に入力された遊技機情報と前記通知希望遊技機記憶手段の記憶情報とに基づいて、前記特定遊技状態発生通知の送信先の遊技用装置を特定する送信先特定手段とをさらに含み、
前記送信手段は、前記送信先特定手段により特定された前記遊技用装置へ前記特定遊技状態発生通知を送信することを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技用システム。
The gaming device,
Designated gaming machine receiving means for receiving designation of a gaming machine for which the player wishes to receive the specific gaming state occurrence notification,
A designated gaming machine that transmits designated gaming machine information indicating a gaming machine desired by a player whose designation has been accepted by the designated gaming machine accepting means to the management device together with accepting device information indicating a gaming machine that has accepted the designation. Information transmitting means,
The management device,
Designated gaming machine information receiving means for receiving information transmitted from the designated gaming machine information transmitting means,
Notification desired gaming machine storage means for storing the designated gaming machine information received by the designated gaming machine information receiving means, corresponding to the receiving device information received by the designated gaming machine information receiving means,
A destination specifying unit that specifies a gaming device to which the specific game state occurrence notification is to be transmitted, based on the gaming machine information input to the information input unit and the storage information of the notification requesting gaming machine storage unit. Including
4. The gaming system according to claim 1, wherein the transmitting unit transmits the specific gaming state occurrence notification to the gaming device specified by the transmission destination specifying unit. 5.
前記管理装置は、
管理対象の前記複数の遊技機のそれぞれについて遊技機の機種を示す機種情報を入力する機種情報入力手段と、
前記機種情報入力手段により入力された機種情報に基づいて、同じ機種の遊技機を同一グループとする態様で、前記複数の遊技機をグループに区分する設定を行なう機種グループ設定手段とをさらに含み、
前記送信手段は、前記特定遊技状態が発生した遊技機と同じ機種グループに設定された遊技機に対応する遊技用装置に対して、前記特定遊技状態発生通知を送信することを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の遊技用システム。
The management device,
Model information input means for inputting model information indicating the model of the gaming machine for each of the plurality of gaming machines to be managed;
Based on the model information input by the model information input unit, in a mode in which gaming machines of the same model are in the same group, further including a model group setting unit configured to set the plurality of gaming machines into groups.
The transmission means transmits the specific game state occurrence notification to a gaming device corresponding to a gaming machine set in the same model group as the gaming machine in which the specific game state has occurred. Item 5. A gaming system according to any one of Items 1 to 4.
前記遊技用装置は、
会員遊技者を個々に特定可能な会員識別情報が記録された会員用記録媒体を受付けて、受け付けた会員用記録媒体の記録情報を読取る読取手段と、
該読取手段により読取られた前記会員識別情報および当該会員識別情報が読取られた遊技用装置を示す装置識別情報を前記管理装置に送信する識別情報送信手段とをさらに含み、
前記管理装置は、
会員遊技者の希望に応じて、複数の会員遊技者により構成される会員グループを設定する会員グループ設定手段と、
該会員グループ設定手段による設定に基づいて、前記会員識別情報に対応付けて、該会員識別情報により特定される会員遊技者が属する前記会員グループを示す情報を記憶する所属グループ記憶手段と、
前記識別情報送信手段から受信した前記装置識別情報に対応付けて前記識別情報送信手段から受信した前記会員識別情報を登録する会員用記録媒体受付状況登録手段と、
前記情報入力部に入力された情報、前記所属グループ記憶手段の記憶情報、および、前記会員用記録媒体受付状況登録手段の登録内容に基づいて、前記特定遊技状態が発生した遊技機で遊技をしている会員遊技者と同一の会員グループに属する会員遊技者が遊技をしている遊技機に対応する遊技用装置を特定する遊技用装置特定手段とをさらに含み、
前記送信手段が、前記遊技用装置特定手段により特定された遊技用装置に対して、前記特定遊技状態発生通知に加えて、前記特定遊技状態が発生した遊技機で遊技をしている会員遊技者の前記会員識別情報を送信し、
前記遊技用装置は、
前記受信手段が前記送信手段から送信された前記会員識別情報をさらに受信し、
前記表示制御手段が、前記受信手段により前記特定遊技状態発生通知を受信したときに、前記受信手段により受信した前記会員識別情報に基づいて、前記特定遊技状態が発生した遊技機で遊技をしている会員遊技者を示す画像を表示する制御を行なうことを特徴とする、請求項1から5のいずれかに記載の遊技用システム。
The gaming device,
Reading means for receiving a member recording medium on which member identification information capable of individually identifying a member player is recorded, and reading the recorded information on the received member recording medium;
Identification information transmitting means for transmitting to the management device the member identification information read by the reading means and device identification information indicating the gaming device from which the member identification information has been read,
The management device,
Member group setting means for setting a member group composed of a plurality of member players according to the wishes of the member players;
Based on the setting by the member group setting means, in association with the member identification information, belonging group storage means for storing information indicating the member group to which the member player identified by the member identification information belongs,
A member recording medium reception status registration unit that registers the member identification information received from the identification information transmission unit in association with the device identification information received from the identification information transmission unit,
Based on the information input to the information input unit, the information stored in the belonging group storage unit, and the registered contents of the member recording medium reception status registration unit, a game is played on the gaming machine in which the specific gaming state has occurred. Gaming device specifying means for specifying a gaming device corresponding to a gaming machine in which a member player belonging to the same member group as the member player is playing a game,
The transmitting means, in addition to the specific gaming state occurrence notification, to the gaming device identified by the gaming device identifying means, a member player playing on the gaming machine in which the specific gaming state has occurred. Transmitting the member identification information of
The gaming device,
The receiving means further receives the member identification information transmitted from the transmitting means,
When the display control means receives the specific gaming state occurrence notification by the receiving means, based on the member identification information received by the receiving means, a game is played on the gaming machine in which the specific gaming state has occurred. The gaming system according to any one of claims 1 to 5, wherein control is performed to display an image indicating a member player who is present.
JP2003080938A 2003-03-24 2003-03-24 System for game Pending JP2004283460A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003080938A JP2004283460A (en) 2003-03-24 2003-03-24 System for game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003080938A JP2004283460A (en) 2003-03-24 2003-03-24 System for game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004283460A true JP2004283460A (en) 2004-10-14

Family

ID=33294657

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003080938A Pending JP2004283460A (en) 2003-03-24 2003-03-24 System for game

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004283460A (en)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013000277A (en) * 2011-06-15 2013-01-07 Daikoku Denki Co Ltd Game parlor presentation system
JP2013017733A (en) * 2011-07-13 2013-01-31 Glory Ltd Game system, management device, and usage information managing method
JP2013081854A (en) * 2013-02-13 2013-05-09 Sankyo Co Ltd Game device and game system
JP2013158551A (en) * 2012-02-07 2013-08-19 Newgin Co Ltd Game machine
WO2014030365A1 (en) * 2012-08-23 2014-02-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Management device, terminal device, service-providing system, control method for management device, control method for terminal device, computer-readable non-transient recording medium on which management device program has been recorded, and computer-readable non-transient recording medium on which terminal device program has been recorded
JP2016120121A (en) * 2014-12-25 2016-07-07 株式会社三共 Information display device
JP2022165555A (en) * 2021-04-20 2022-11-01 株式会社ニューギン game machine
JP2022165556A (en) * 2021-04-20 2022-11-01 株式会社ニューギン game machine

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0731733A (en) * 1993-07-21 1995-02-03 Sophia Co Ltd Game machine
JP2001104539A (en) * 1999-10-04 2001-04-17 Aruze Corp Gaming state display method of gaming machine and gaming machine
JP2001212346A (en) * 1995-07-28 2001-08-07 Daikoku Denki Co Ltd Playground display system
JP2002066084A (en) * 2000-09-01 2002-03-05 Sankyo Kk Game machine monitoring equipment
JP2002177592A (en) * 2000-12-18 2002-06-25 Aruze Corp Amusement arcade gaming machine, amusement arcade game information processing apparatus, a gaming arcade game information processing method, and recording medium
JP2002224387A (en) * 2001-02-05 2002-08-13 Daikoku Denki Co Ltd Game data display system
JP2002263313A (en) * 2001-03-13 2002-09-17 Daikoku Denki Co Ltd Playground display system
JP2003010495A (en) * 2001-06-28 2003-01-14 Heiwa Corp Game system and game machine

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0731733A (en) * 1993-07-21 1995-02-03 Sophia Co Ltd Game machine
JP2001212346A (en) * 1995-07-28 2001-08-07 Daikoku Denki Co Ltd Playground display system
JP2001104539A (en) * 1999-10-04 2001-04-17 Aruze Corp Gaming state display method of gaming machine and gaming machine
JP2002066084A (en) * 2000-09-01 2002-03-05 Sankyo Kk Game machine monitoring equipment
JP2002177592A (en) * 2000-12-18 2002-06-25 Aruze Corp Amusement arcade gaming machine, amusement arcade game information processing apparatus, a gaming arcade game information processing method, and recording medium
JP2002224387A (en) * 2001-02-05 2002-08-13 Daikoku Denki Co Ltd Game data display system
JP2002263313A (en) * 2001-03-13 2002-09-17 Daikoku Denki Co Ltd Playground display system
JP2003010495A (en) * 2001-06-28 2003-01-14 Heiwa Corp Game system and game machine

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013000277A (en) * 2011-06-15 2013-01-07 Daikoku Denki Co Ltd Game parlor presentation system
JP2013017733A (en) * 2011-07-13 2013-01-31 Glory Ltd Game system, management device, and usage information managing method
JP2013158551A (en) * 2012-02-07 2013-08-19 Newgin Co Ltd Game machine
WO2014030365A1 (en) * 2012-08-23 2014-02-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Management device, terminal device, service-providing system, control method for management device, control method for terminal device, computer-readable non-transient recording medium on which management device program has been recorded, and computer-readable non-transient recording medium on which terminal device program has been recorded
JP2014057829A (en) * 2012-08-23 2014-04-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd Management device, terminal device, service provision system, control method of management device, control method of terminal device, program of management device, and program of terminal device
JP2013081854A (en) * 2013-02-13 2013-05-09 Sankyo Co Ltd Game device and game system
JP2016120121A (en) * 2014-12-25 2016-07-07 株式会社三共 Information display device
JP2022165555A (en) * 2021-04-20 2022-11-01 株式会社ニューギン game machine
JP2022165556A (en) * 2021-04-20 2022-11-01 株式会社ニューギン game machine
JP7276904B2 (en) 2021-04-20 2023-05-18 株式会社ニューギン game machine
JP7281215B2 (en) 2021-04-20 2023-05-25 株式会社ニューギン game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004298378A (en) Game system
US20070026943A1 (en) Game device
JP2013013602A (en) Game system, machine device and game medium lending method
JP2004105500A (en) Game system
JP2002346136A5 (en)
JP2004283460A (en) System for game
JP4810280B2 (en) Amusement park system
JP4284330B2 (en) Game device
JPH10234990A (en) Managing system for pachinko game parlor
JP2004229740A (en) Game apparatus, and game system
JP6875245B2 (en) Amusement park system
JP2000245948A (en) Game device
JP4522048B2 (en) Game system
JP4307118B2 (en) Game system
JP2013059421A (en) Game system, each game machine attachment unit, and game medium-dispensing method
JP7206021B1 (en) Game device and program
JP7616927B2 (en) Amusement Park Systems
JP2004243018A (en) Supervising device, system for game
JP2004229814A (en) Game system
JP2004255056A (en) Game system
JP7697648B2 (en) GAME SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR OPERATING GAME SYSTEM
JP7354043B2 (en) Amusement park systems
JP7442800B2 (en) Gaming devices and programs
JP4530258B2 (en) Game system
JP2006263089A (en) GAME SYSTEM, GAME-RELATED DEVICE, AND GAME AREA MANAGEMENT DEVICE

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050624

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20070921

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20071018

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20071023

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071221

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080304

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080501

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20081216