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JP2004141525A - GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Download PDF

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JP2004141525A
JP2004141525A JP2002312225A JP2002312225A JP2004141525A JP 2004141525 A JP2004141525 A JP 2004141525A JP 2002312225 A JP2002312225 A JP 2002312225A JP 2002312225 A JP2002312225 A JP 2002312225A JP 2004141525 A JP2004141525 A JP 2004141525A
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JP
Japan
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player
game
search
search condition
information
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Pending
Application number
JP2002312225A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masahide Uchida
内田 真英
Takashi Owaki
大脇 崇志
Susumu Saiki
済木 進
Kenichi Takahashi
高橋 健一
Tadashi Hiraoka
平岡 忠志
Takehiro Yamazaki
山▲崎▼ 剛洋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Abstract

【課題】ゲームプレイに必要な情報等を効率良く検索できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ネットワークゲームへのプレーヤの参加要求が受け付けられると、初期検索条件設定情報に基づき初期検索条件を自動設定し、初期検索条件とデータベースの情報に基づき検索対象情報を自動検索し、検索結果をプレーヤに表示する。前回のネットワークゲーム参加時において最後に使用した検索条件や使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件に設定する。初期検索条件設定情報が有効ではない場合に全プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件により検索する。プレーヤがゲームプレイ開始に先だって入力する入力情報(参加プレーヤ、ゲーム空間、武器、防具、魔法、アイテム、技、キャラクタ、チーム、カード、移動体、パーツ)についての検索処理を行う。
【選択図】    図4
To provide a game system, a program, and an information storage medium capable of efficiently retrieving information necessary for game play.
When a request for participation in a network game is received, an initial search condition is automatically set based on initial search condition setting information, and search target information is automatically searched based on the initial search condition and database information. The result is displayed on the player. The search condition selected based on the last used search condition or use frequency information at the previous participation in the network game is set as the initial search condition. When the initial search condition setting information is not valid, the search is performed according to the search condition selected based on the usage frequency information of all players. A search process is performed for input information (participating player, game space, weapon, armor, magic, item, technique, character, team, card, moving object, parts) that the player inputs prior to the start of game play.
[Selection] Figure 4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来技術】
近年、インターネットなどのネットワークを利用したゲームが普及しつつある。このネットワークゲームによれば、プレーヤは、不特定多数のプレーヤとマルチプレーヤゲームを楽しむことができるため、ゲームとしての人気が高い。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−1557782号公報
【特許文献2】
国際公開第96/61122号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
さて、これまでのネットワークゲームでは、どのようなグループ(ゲーム空間)でプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするかは、コンピュータがプレーヤの意思に関係なく勝手に選ぶ(マッチングする)ものがほとんどであった。即ち、プレーヤは、その意思に関係なく選ばれたグループでゲームをプレイせざるを得なかった。そして例えばプレーヤが友達同士でゲーム店舗(ゲームセンター、ゲーム施設)に出向いても、一緒にマルチプレーヤゲームを楽しむことができなかった。即ち、知り合い同士で同じ環境で遊ぼうとしても、それが可能なシステムになっていなかった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームプレイに必要な情報等を効率良く検索できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのゲームシステムであって、プレーヤがネットワークゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、プレーヤが検索画面において検索条件を入力した場合に、入力された検索条件とネットワークのデータベースに記憶される情報とに基づいて、検索対象情報の検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行う検索処理部とを含み、前記検索処理部が、ネットワークゲームへのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、初期検索条件設定情報に基づいて当該プレーヤについての初期検索条件を自動的に設定し、設定された初期検索条件とネットワークのデータベースに記憶される情報とに基づいて、検索対象情報の自動検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明によれば、ネットワークゲームへのプレーヤの参加要求が受け付けられると、プレーヤが検索条件を入力しなくても、初期検索条件に基づいて検索対象情報(ゲームプレイのために知ることが必要な情報、入力情報)が自動検索されてプレーヤに表示される。従ってプレーヤは検索の手間を省くことができ、直ぐにゲームプレイをできるようになるため、ゲームシステムの稼働率を向上できる。
【0008】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記初期検索条件設定情報により、前回のネットワークゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件が初期検索条件に設定され、前記検索処理部が、前回のネットワークゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件を初期検索条件として、検索処理を行ってもよい。
【0009】
なお、最後に使用した検索条件は複合検索条件(検索条件の論理積)であってもよい。
【0010】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記初期検索条件設定情報により、プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件が初期検索条件に設定され、前記検索処理部が、プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件として、検索処理を行ってもよい。
【0011】
なお、使用頻度情報は、当該プレーヤの使用頻度情報でもよいし、全プレーヤ(他のプレーヤ)の使用頻度情報であってもよい。また、最も使用頻度の高い検索条件を初期検索条件に設定してもよいし、最も使用頻度の高い検索条件以外の検索条件を初期検索条件に設定してもよい。例えば、使用頻度の高い複数の検索条件の中からランダムに選択した検索条件を初期検索条件に設定してもよい。
【0012】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記検索処理部が、プレーヤの初期検索条件設定情報が有効ではない場合には、ネットワークのデータベースに記憶される全プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件として、検索処理を行ってもよい。
【0013】
ここで、プレーヤの初期検索条件設定情報が有効ではないとは、例えばプレーヤの初期検索条件設定情報が存在しなかった場合(空情報だった場合)である。この場合に本発明では全プレーヤ(他のプレーヤ)の使用頻度情報に基づき初期検索条件が設定されるようになる。
【0014】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記検索処理部が、初期検索条件による検索結果が表示された後に、プレーヤが他の検索条件を入力した場合には、プレーヤの使用頻度情報を更新し、前記他の検索条件に基づき検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行ってもよい。
【0015】
このようにすれば、プレーヤは、初期検索条件とは異なる検索条件で、検索対象情報の検索を行うことができる。
【0016】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、プレーヤがゲームプレイ開始に先だって入力する入力情報に基づいて、ゲーム処理を行い、前記検索処理部が、初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、前記入力情報についての検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行ってもよい。
【0017】
このように入力情報についての検索処理を初期検索条件に基づいて自動的に行うようにすれば、どのような入力情報を入力するかをプレーヤはスピーディーに決めることができ、ゲームシステムの稼働率を向上できる。
【0018】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記入力情報が、プレーヤがプレイするゲーム空間、ネットワークゲームの参加プレーヤ、プレーヤの使用武器、使用防具、使用魔法、使用アイテム、使用技、使用キャラクタ、使用チーム、使用カード、使用移動体、使用パーツについての情報の少なくとも1つであってもよい。
【0019】
なお、入力情報として、上記以外の情報を用いてもよい。
【0020】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行い、前記検索処理部が、プレイルームを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレーヤが入力した検索条件又は初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、ネットワークのデータベースに記憶されるK個のプレイルームの情報の中から検索条件に適合したL(L<K)個のプレイルームの情報を検索して表示する処理を行ってもよい。
【0021】
本発明によれば、プレーヤが入力した検索条件や、初期検索条件に基づいて、データベース(ネットワークを介してアクセス可能なデータベース)に記憶される多数のプレイルームの情報の中から検索条件に適合した1又は複数のプレイルームの情報が検索されて、プレーヤに表示される。従ってプレーヤは、種々の検索条件を入力して所望のプレイルームを探し出し、検索により表示されたプレイルームの情報を見て、自身が参加するプレイルームを決めることができる。従って、ネットワーク上に多数のプレイルームが構築された場合にも、その中から自分が参加を所望するプレイルームを効率良く探し出すことができ、プレーヤの意思を反映しつつも、効率の良いネットワークゲーム運営を実現できる。また本発明によれば、初期検索条件に適合したプレイルーム情報が検索されて、プレーヤに表示されるため、プレーヤの利便性を向上できる。
【0022】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行い、前記検索処理部が、参加プレーヤを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレーヤが入力した検索条件又は初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、ネットワークのデータベースに記憶されるM人の参加プレーヤの情報の中から検索条件に適合したN(N<M)人の参加プレーヤの情報を検索して表示する処理を行ってもよい。
【0023】
このようにすればネットワークゲームに参加している多数の参加プレーヤ(プレイルームに実際に参加しているプレーヤ、参加を予約しているプレーヤ)の中から、プレーヤは、検索条件に適合する参加プレーヤを効率良く探し出すことができる。初期検索条件に適合した参加プレーヤ情報が検索されて、プレーヤに表示されるため、プレーヤの利便性を向上できる。
【0024】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記検索処理部が、情報が表示されている参加プレーヤをプレーヤが選択すると、その参加プレーヤが参加しているプレイルームの情報を表示する処理を行ってもよい。
【0025】
このようにすれば、画面(表示部)に情報が表示されている参加プレーヤの中から、いずれかの参加プレーヤを選択することで、その参加プレーヤが参加しているプレイルームを容易に見つけ出すことができる。そして、その見つけ出したプレイルームにプレーヤが入室することで、その参加プレーヤと同じプレイルームでゲームプレイすることが可能になる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【0027】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0028】
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図1の各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【0029】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部(パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置)により実現できる。或いは、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、又は筺体などのハードウェアにより実現してもよい。
【0030】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0031】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
【0032】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。或いは、通常のCRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。
【0033】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【0034】
情報記憶装置194は、個人情報やセーブ情報などのゲームに関する種々の情報を記憶する装置である。この情報記憶装置194には、ゲームシステムを利用する各プレーヤ(各キャラクタ)に固有の情報が記憶される。この情報記憶装置194(携帯型情報記憶装置)としては、磁気カードなどのように磁気を利用して情報を記憶する装置や、ICカード(情報の書き換え可能なメモリを内蔵するカード)などのように電気を利用して情報を記憶する装置などを用いることができる。或いは、光カードのように光を利用して情報を記憶する装置や、ハードディスクを内蔵する装置などを用いてもよい。また、携帯電話や携帯型ゲーム装置を情報記憶装置194として利用してもよい。或いは、サーバ(ホスト)の記憶装置(プレーヤの個人認証によりアクセスできる記憶領域)を情報記憶装置194として利用してもよい。
【0035】
通信部196は、外部(例えばホストや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部196のデータ転送プロトコルとしては、IEEE1394やUSB(USB2.0等)などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
【0036】
印刷部197は、情報記憶装置194(カード)に対して、各種の情報(ゲーム結果、ランキング、キャラクタのグラフィック等)を印刷(広義には可視化)する。この印刷部197は、例えばインクジェット手法などを用いて情報記憶装置194に印刷を行う。また、前に印刷された情報(グラフィック)を消して、新たな情報を印刷する機構も備えている。
【0037】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク(広域ネットワーク、インターネット)及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0038】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0039】
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などがある。
【0040】
処理部100は、ゲーム処理部110、検索処理部112、作成処理部114、実況中継処理部116、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【0041】
ゲーム処理部110は、ゲーム(カードゲーム、麻雀ゲーム、RPG、競争ゲーム、対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、或いは育成ゲーム等)を進行させるための種々のゲーム処理(プレーヤの操作を受け付ける処理、プレーヤの意思選択を決定する処理、ゲームの表示物を配置したり移動したり動作させる処理、ゲーム進行を分岐させる処理、ゲームの表示物を表示する処理、或いはゲーム結果を演算する処理等)を行う。
【0042】
またゲーム処理部110は、プレーヤがゲームプレイの開始に先だって入力した入力情報(ゲーム開始条件情報、ゲーム環境設定情報)に基づいて、ゲーム処理を行う。
【0043】
ここで入力情報は、プレーヤがプレイするゲームの環境を決める情報であり、ゲームプレイの開始条件として必要な情報である。例えば、プレーヤがこの入力情報を入力したことを条件に、そのプレーヤのゲームプレイが開始する。また、そのゲームにおいてプレーヤが使用できる物、そのゲームでのプレーヤのステータスなどの環境が決まる。このような入力情報としては、プレーヤがプレイするゲーム空間(プレイルーム、コース、ゲームフィールド)、ネットワークゲームの参加プレーヤ(ゲーム空間で一緒にプレイするプレーヤ、対戦相手プレーヤ、協力プレーヤ)、プレーヤがゲームで使用する武器(刀、剣、槍、斧、鉄砲、ミサイル)、使用防具(鎧、かぶと、盾、シールド)、使用魔法(攻撃魔法、防御魔法、回復魔法、モンスター召還魔法)、使用アイテム(キャラクタのステータスを回復したり変更するアイテム、鍵、マップ)、使用技(通常技、特殊技、コンボ技)、使用キャラクタ(モンスター、ロボット、人)、使用チーム(スポーツチーム、格闘チーム、演奏チーム、協力プレイチーム、パーティー)、使用カード(キャラクターカード、モンスターカード、トレーディングカード、トランプゲームのカード)、使用移動体(車、バイク、飛行機、宇宙船、戦車)、或いは使用パーツ(移動体を構成したり移動体に装着するパーツ、改造パーツ、交換パーツ、消耗品パーツ)についての情報などがある。
【0044】
またゲーム処理部110は、プレーヤがプレイルーム(ゲーム空間)に入室(参加)した場合に、入室したプレイルーム(ゲーム空間)においてプレーヤがゲームをプレイするためのゲーム処理を行う。
【0045】
ここで、プレイルームは、複数のプレーヤがプレイできる共通のゲーム空間である。本実施形態では、ネットワーク(ネットワークに接続された複数のゲーム装置、サーバ)上に複数(K個)のプレイルームが構築される。そして、これらの各プレイルームでは複数のプレーヤ(人間である実プレーヤやコンピュータプレーヤ)によるマルチプレーヤゲームが行われる。また、複数のプレイルームにおける複数のマルチプレーヤゲームは独立且つ並列に行われる。例えば第1のプレイルームでは、複数のプレーヤによる第1のマルチプレーヤゲーム(ゲーム処理)が行われ、第2のプレイルームでは、複数のプレーヤによる第2のマルチプレーヤゲームが行われる。そして第1のプレイルームで行われる第1のマルチプレーヤゲームと第2のプレイルームで行われる第2のマルチプレーヤゲームは、互いに独立且つ並列にゲームが進行する。なお、第1のプレイルームで行われる第1のマルチプレーヤゲームと第2のプレイルームで行われる第2のマルチプレーヤゲームとの間に、何らかの関連性を持たせてもよい。
【0046】
検索処理部112は検索対象情報(ゲームプレイに必要な情報、入力情報、プレーヤに表示される情報)の検索処理を行う。より具体的には、検索条件(プレーヤが入力した検索条件、自動設定される初期検索条件)とネットワークのデータベースに記憶される情報(検索対象の情報、初期検索条件設定情報、最後に使用した検索条件の情報、使用頻度情報、プレーヤの識別情報等)とに基づいて、検索対象情報の検索処理(実際に検索する処理、検索を依頼する処理、検索に必要な情報を送信する処理、或いは依頼した検索の結果を受信する処理等)を行う。そして、検索結果(ソート結果、抽出結果)をプレーヤに表示する処理(実際に表示する処理、表示を依頼する処理、表示物を決める処理、表示物の表示位置を決める処理、或いは表示タイミングを決める処理等)を行う。
【0047】
更に具体的には検索処理部112は、プレーヤの参加要求(ログイン要求、認証要求)が受け付けられた場合(プレーヤがログインに成功した場合、参加が認証された場合、プレーヤがゲームの代価を投入した場合)に、初期検索条件を自動的に設定する。そして、設定された初期検索条件に基づいて、検索対象情報(ゲームプレイに必要な情報、入力情報)の自動検索処理を行う。そして検索結果(ソート結果、抽出結果)を画面に表示する処理を行う。
【0048】
ここで初期検索条件は、初期検索条件設定情報に基づいて設定される。この初期検索条件設定情報は、例えば、どのような方式(例えば前回のゲーム参加時に最後に入力した検索条件、プレーヤや他のプレーヤの使用頻度が高い検索条件等)で、初期検索条件を設定するかを決めるための情報である。また、初期検索条件設定情報には、初期検索条件そのものの情報或いは初期検索条件を指定する情報を含ませることができる。具体的には、前回のゲーム参加時の最後の検索条件そのものの情報或いはその最後の検索条件を指定する情報(コード)を含ませることができる。或いは、使用頻度が高い検索条件そのものの情報或いは使用頻度が高い検索条件を指定する情報(コード)を含ませることができる。また「自動的に」とは、プレーヤが明示の意思表示を行わなくても、コンピュータ(ゲームシステム)が勝手に初期検索条件を設定したり、検索することである。
【0049】
また検索処理部112は、プレイルーム(ゲーム空間)検索のための処理を行う。より具体的には、プレイルームを検索するための検索画面を表示する処理を行う。また、この検索画面を用いてプレーヤが入力したプレイルームの検索条件や、初期検索条件に基づいて、K個(複数)のプレイルームの情報の中から検索条件(ソート条件或いは抽出条件等)に適合したL(L<K)個(1又は複数)のプレイルームの情報を表示部に表示する処理などを行う。
【0050】
また検索処理部112はプレーヤ検索のための処理を行う。より具体的には、ネットワークゲームの参加プレーヤ(プレイルームの参加プレーヤ、プレイルームの参加予約プレーヤ)を検索するための検索画面を表示する処理を行う。また、参加プレーヤ検索のためにプレーヤが入力した検索条件や、初期検索条件に基づいて、M人(複数人)の参加プレーヤの情報の中から検索条件に適合したN(N<M)人(1又は複数人)の参加プレーヤの情報を表示する処理を行う。
【0051】
なお、情報(プレイルーム情報、プレーヤ情報等)の実際の検索は、サーバ(ゲーム店舗のサーバ、ホストなどの管理用サーバ等)において行ってもよいし、サーバとゲーム装置(ゲーム端末)の協同処理により行ってもよい。例えばゲーム装置が検索条件等の情報をサーバに送信し、それを受信したサーバが、その検索条件に適合した情報をゲーム装置に返信してもよい。
【0052】
また、検索対象となる情報(プレイルーム情報、プレーヤの情報等)は、ネットワーク上(サーバ、管理用サーバ、或いは各ゲーム装置)に存在するデータベースに記憶できる。即ち検索対象となる情報は、ネットワーク(インターネットなどの広域ネットワーク、LANなどのローカルエリアネットワーク)を介してデータベースにアクセスすることで得ることができる。
【0053】
また、プレイルームの情報としては、例えば、プレイルームで行われているゲームの情報(ルール、レート、参加資格、参加人数)、プレイルームに参加しているプレーヤの情報、或いはプレイルームの識別情報(プレイルーム番号、プレイルーム名)などがある。
【0054】
また、プレーヤの情報としては、例えば、プレーヤの名前(実名、ハンドルネーム)、プレーヤのランキング(ネットワークゲーム全体でのランキング、プレイ地域でのランキング、プレイルームでのランキング)、プレーヤのゲーム成績(得点、ポイント、勝敗、獲得アイテム数)、プレーヤのプレイ地域(プレイ店舗、プレイ都道府県)、プレーヤの出身地域、プレーヤの性別、或いはプレーヤが入力コメントなどがある。
【0055】
作成処理部114はプレイルーム(ゲーム空間)を作成するための処理を行う。より具体的には、プレーヤが新規プレイルーム作成を選択した場合に、新規のプレイルームを作成する処理を行う。そしてプレーヤが入力したゲームの情報(ルール、レート、参加資格、参加人数)などに基づいて新規プレイルームを作成する。なお、新規のプレイルームを作成した後、ゲームに参加する実プレーヤ(人間のプレーヤ)の数が所定数(例えば5人)に達しない場合には、コンピュータプレーヤ(コンピュータにより実行される所定のプログラムに基づいて、実プレーヤに代わってゲームをプレイするプレーヤ)をそのプレイルームのゲームに参加(入室)させる処理も行う。
【0056】
実況中継処理部116はプレイルームで行われるゲームの実況中継処理を行う。より具体的には、実況中継の対象となるプレイルーム(例えばプレーヤがプレイしているプレイルームと異なるプレイルーム)をプレーヤが選択すると、そのプレイルームで行われているゲームの内容、進行状況をリアルタイム(ある程度の遅延時間があってもよい)にプレーヤの表示部に表示(モニタ)する。例えば、場の状況、プレーヤの状況(手持ちカード、札、牌の状況)、プレーヤの成績、順位、ランキング等をプレーヤにリアルタイムに表示する。即ち、プレーヤが自分自身でプレイするときに表示部に表示される内容とほぼ同一内容のものを、他のプレイルームについて表示(実況中継)する。
【0057】
なお本実施形態では、同一のゲーム店舗でプレイしているプレーヤが参加しているプレイルームのゲームについては、実況中継を不可(禁止)にしている。即ち、そのプレイルームの実況中継をプレーヤが選択しても、そのプレーヤの選択は拒否される。この場合、同一のゲーム店舗か否かはゲーム店舗の識別情報により判断される。そして、この識別情報は、ゲーム店舗に設置されるサーバやゲーム装置に記憶しておくことができる。
【0058】
画像生成部120は、ゲーム処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0059】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0060】
図2に本実施形態のゲームシステムの外観図の例を示す。このゲームシステムは例えば同一構成のゲーム装置200(ゲーム端末、ゲームステーション)を複数台(例えば4〜8台)備えており、中継装置220も備えている。また、ゲーム装置間や、ゲーム装置と中継装置間はネットワーク(例えばIEEE1394、USBなどのシリアルバス)により接続されている。そして各ゲーム装置200は、表示部と操作部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部202、カード210(情報記憶装置)の挿入口204(カードリーダ、カードライタ)、コインの投入口206(コインの投入機構)などを備える。また中継装置220には、複数のプレーヤで行われるマルチプレーヤゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム)の実況中継画面が表示される。
【0061】
図3に本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例を示す。
【0062】
各地域の各ゲーム店舗(ゲーム施設、ゲームセンター)にはサーバが設置される。そして、サーバには、IEEE1394などを用いたローカルエリアネットワーク(LAN)により複数のゲーム装置が接続される。また、これらのゲーム店舗のサーバはインターネットなどの広域ネットワークにより接続される。また、ゲームを提供する会社には管理用のサーバであるホストが設置され、ゲーム店舗のサーバはこのホストに接続される。
【0063】
なお、サーバ間の通信は、ホストを介して行ってもよいし、サーバ同士のピア・ツー・ピアで行ってもよい。
【0064】
また、ゲームシステムのネットワーク構成は図3の構成に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばゲーム店舗にサーバを設けず、ゲーム装置をネットワークを介して直接にホスト(管理用サーバ)に接続してもよい。
【0065】
また、情報(プレイルーム情報、プレーヤ情報等)を記憶するデータベース(広義には情報記憶部)は、ゲーム店舗(広義にはプレイ地域)のサーバ上に構築してもよいし、ホスト(管理用サーバ)上に構築してもよい。或いは、ゲーム店舗のサーバとホスト(管理用サーバ)に分散してデータベースを構築(情報の種類毎に分けて構築)してもよい。またゲーム装置にデータベースの一部を構築してもよい。
【0066】
また、図2、図3の構成において、図1のゲームシステムの機能は、1台のゲーム装置により実現してもよいし、複数台のゲーム装置により実現してもよい。或いは、ゲーム装置とサーバ(ゲーム店舗のサーバ、管理用サーバ)の分散処理(ネットワークを利用して、プロセス、トランザクション等を分散して行うと共に、所与の方法で結合して行う処理)により実現してもよい。
【0067】
2.本実施形態の検索手法
次に本実施形態の検索手法について説明する。
【0068】
2.1 初期検索条件に基づく自動検索
本実施形態では、プレーヤ(ユーザ)のゲームプレイ開始に先立って、ゲームプレイに必要な情報を検索するための検索画面をプレーヤに表示する。図4に検索画面の一例を示す。
【0069】
図4において、プレーヤがI1に示す部分(検索条件入力領域)にタッチして、検索条件を入力すると、その検索条件に適合する検索結果がI5に示す部分(検索結果表示領域)に表示される。具体的には、プレーヤがI1の部分にタッチすると、参加プレーヤの情報が、プレーヤ名(50音順、音韻順)によりソート(広義には検索)されて表示される。同様に、I2、I3、I4に示す部分にタッチすると(ランキング、プレイ地域、性別の検索条件を入力すると)、参加プレーヤの情報が、ランキング、プレイ地域、性別によりソートされて表示される。
【0070】
このようにしてプレーヤは、対戦相手候補となる参加プレーヤ(ネットワークゲームに参加しているプレーヤ)の情報を知ることができる。そして、プレーヤは、これらの参加プレーヤの中から対戦相手として希望するプレーヤを選択(予約)する。例えば図4のI6に示す部分にタッチすると、ランキングが3位のプレーヤを対戦相手として選択(予約)できる。そして、その相手プレーヤが対戦可能である場合には、I11に示す部分にタッチすることで、その相手プレーヤと対戦ゲームを開始できる。
【0071】
なお、本実施形態では複合検索(複数の検索条件の論理積による検索)も可能である。例えば、図4のI7に示す部分にタッチした後、I1〜I4に示す検索条件の中の複数の検索条件を選択すれば、選択された検索条件の論理積による検索ができる。即ち、I7に示す部分にタッチした後、I2、I4に示す部分にタッチすれば、男性プレーヤがランキング順にソートされた検索結果を表示したり、女性プレーヤがランキング順にソートされた検索結果を表示できる。なお、I7に示す部分をもう一度タッチすると、複合検索モードは解除される。
【0072】
また本実施形態では、複数種類の検索画面を表示できる。例えば図4のI10に示す部分にタッチすると、プレーヤ検索画面とは異なる次の検索画面が表示される。例えば、プレーヤがゲームプレイするゲーム空間(プレイルーム、コース、ゲームフィールド)の検索画面や、プレーヤが使用する武器の検索画面等が表示される。そして、これらの他の検索画面において、プレーヤが検索条件を入力すれば、ゲーム空間や武器の情報がソートされて表示される。そして、プレーヤは、所望のゲーム空間や武器を選択した後、ゲームプレイを開始できる。
【0073】
さて本実施形態では、初期検索条件が予め設定される。そして、ネットワークゲームへのプレーヤの参加要求(ログイン要求、認証要求)が受け付けられると、設定された初期検索条件に基づいて、参加プレーヤ情報などの検索対象情報が自動検索(自動ソート)されて表示される。例えば、前回のゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件が図4のI2に示す「ランキング」であったとすると、この「ランキング」の検索条件が初期検索条件に設定される。そして、プレーヤの今回のネットワークゲーム参加時(検索画面の最初の表示時)には、参加プレーヤ情報がランキングにより自動的(コンピュータにより)にソート(検索)されて表示される。或いは、プレーヤ(自プレーヤ又は他のプレーヤ)の使用頻度が最も高い検索条件が図4のI3に示す「プレイ地域」であったとすると、この「プレイ地域」の検索条件が初期検索条件に設定される。そして、プレーヤの今回のネットワークゲーム参加時に、参加プレーヤ情報がプレイ地域により自動的にソートされて表示される。
【0074】
このようにすれば、ネットワークゲームにログインし、検索画面が最初に表示された時に、検索条件を入力しなくても、初期検索条件に基づいて検索対象情報が自動検索(自動ソート)されて表示される。しかも、この場合の初期検索条件は、前回の最後の検索条件であったり、使用頻度の高い検索条件になる。従って、プレーヤは、検索条件を入力する手間が省け、お気に入りの検索条件で検索された情報を直ぐに見ることができ、その情報を見て直ぐにゲームを開始できる。例えば、プレーヤが、ランキングの高いプレーヤとプレイすることを好む場合には、前回の最後の検索条件や、使用頻度の高い検索条件は、「ランキング」の検索条件になる可能性が高い。従って、ネットワークゲームの参加時に、図4に示すようなランキング順にソートされた参加プレーヤ情報が表示されるようになり、プレーヤは、この中からランキングの高い相手プレーヤを選択して、対戦プレイを直ぐに開始できる。これによりプレーヤの利便性を向上できる。
【0075】
また、ゲームを初めてプレイする初心者プレーヤは、どのような手順で情報を検索し、対戦プレイを行うのかがよく分からない場合がある。このような場合でも、例えば全プレーヤ(他のプレーヤ)の使用頻度が高い検索条件を初期検索条件として、情報を自動検索して表示すれば、他の多くのプレーヤが使用している検索条件で情報が検索されて表示されるようになる。従って、初心者プレーヤが混乱する事態を防止でき、初心者プレーヤにも使いやすい検索システムを提供できる。
【0076】
なお、図4のI8、I9に示す部分にプレーヤがタッチすると、初期検索条件の設定方式を切り替えることができる。例えばI8に示す部分にタッチすると、前回参加時の最後の検索条件が初期検索条件に設定され、I9に示す部分にタッチすると、使用頻度が高い検索条件が初期検索条件に設定されるようになる。なお、この設定方式の切り替えは、ゲーム店舗のサーバやゲーム装置のオプション設定画面により行ってもよい。
【0077】
また、例えば「過去に対戦したプレーヤ」を参加プレーヤ(対戦相手)情報の検索条件に採用してもよい。具体的には、他のプレーヤと対戦した時に、お互いに名刺(ID)を交換する。そして、そのプレーヤのIDをアドレス帳に追加して更新する。そして、参加プレーヤ情報の検索の際に、そのアドレス帳を検索条件として選ぶと、過去に対戦したプレーヤが検索されて表示される。そして、このアドレス帳が初期検索条件に設定されれば、過去に対戦したプレーヤや友達のプレーヤが、常に初期検索画面として表示されるようになり、プレーヤの利便性を向上できる。
【0078】
2.2 検索処理の詳細
次に本実施形態の詳細について図5、図6のフローチャートを用いて説明する。
【0079】
まずプレーヤのID(識別情報)を識別し、プレーヤの参加要求を受け付ける(ステップS101)。そして、プレーヤ情報記憶領域から初期検索条件設定情報を読み込む(ステップS102)。
【0080】
ここで、プレーヤ情報記憶領域(プレーヤの個人情報を記憶する領域)は、図7(A)のように、ネットワークのサーバー(店舗のサーバ、ホストである管理用サーバ)のデータベースに確保してもよいし、図7(B)のように、プレーヤがゲーム参加時に挿入するカード(広義には情報記憶装置。図2の210参照)に確保してもよい。
【0081】
またプレーヤIDは、プレーヤが操作部や画面を用いて入力してもよいし、指紋認証などで入力してもよい。また図7(B)のようにカードに書き込まれたプレーヤIDを用いてもよい。プレーヤIDをプレーヤが操作部や画面や指紋認証を用いて入力した場合には、入力したプレーヤIDが認証されたときに、ネットワークゲームへのプレーヤの参加が受け付けられる。またプレーヤがカードのプレーヤIDを用いた場合には、カードがゲーム装置に挿入され、カードのプレーヤIDが読み込まれ、読み込まれたプレーヤIDが認証されたときに、ネットワークゲームへのプレーヤの参加が受け付けられることになる。
【0082】
次に、読み込まれた初期検索条件設定情報が有効か否か(空情報か否か)を判断する(ステップS103)。そして、有効な場合には、初期検索条件設定情報に含まれる設定方式が、前回参加時の最後の検索条件を使用する設定になっているかを判断する(ステップS104)。そして、前回参加時の最後の検索条件を使用する設定になっている場合には、図8(A)に示すように、プレーヤ情報記憶領域(データベース又はカード)の初期検索条件設定情報(最後の検索条件情報)に基づいて、前回参加時の最後の検索条件を初期検索条件に設定する(ステップS105)。一方、前回参加時の最後の検索条件を使用する設定になっていない場合には、図8(B)に示すように、プレーヤ情報記憶領域の初期検索条件設定情報(使用頻度情報)に基づいて、最も使用頻度の高い検索条件を初期検索条件に設定する(ステップS106)。
【0083】
なお、ステップS106において、プレーヤ自身の使用頻度のみならず全プレーヤ(他のプレーヤ)の使用頻度情報に基づいて、初期検索条件を設定してもよい。
【0084】
ステップS103で、初期検索条件設定情報が有効ではないと判断された場合(プレーヤが初めてネットワークゲームに参加する場合。初期検索条件設定情報が空情報である場合)には、全プレーヤ(他のプレーヤ)の使用頻度情報に基づいて初期検索条件を設定するか否かを判断する(ステップS107)。そして、全プレーヤの使用頻度情報に基づいて初期検索条件を設定する場合には、ネットワークのデータベースの情報(使用頻度情報)に基づき、全プレーヤ中で最も使用頻度の高い検索条件を初期検索条件に設定する(ステップS108)。一方、全プレーヤの使用頻度情報に基づいて初期検索条件を設定しない場合には、あらかじめプログラムで設定されている検索条件を初期検索条件に設定する(ステップS109)。
【0085】
なお、全プレーヤの使用頻度情報に基づき初期検索条件を設定するか否かは、ゲーム施設のオペレータが、サーバやゲーム装置のオプション設定画面において設定できる。
【0086】
次に、検索条件(初期検索条件)に基づき、参加プレーヤ(対戦相手)、ゲーム空間(プレイルーム)、使用武器、使用カードなどの検索(ソート)処理を行う(ステップS110)。そして検索結果を画面に表示する(ステップS111)。例えば「ランキング」という検索条件で参加プレーヤ情報が検索された場合には、図4に示すような画面が表示されることになる。
【0087】
次に、プレーヤからの変更入力操作を受け付ける(ステップS112)。そして、プレーヤからの変更入力操作があったか否かを判断し(ステップS113)、変更入力操作があった場合には、現在の検索条件を変更するか否か(他の検索条件を入力したか否か)を判断する(ステップS114)。そして、初期検索条件とは異なる他の検索条件が入力されると、検索条件を変更する(ステップS115)。そして、初期検索条件設定情報の使用頻度情報を更新し、プレーヤ情報記憶領域(データベース)への書き込みを行い(ステップS116)、ステップS110に戻る。これにより、プレーヤが入力した他の検索条件に基づく検索処理が行われ、検索結果がプレーヤに表示される。
【0088】
次に、初期検索条件設定情報の設定方式(最後の検索条件又は使用頻度)を変更するか否かを判断し(ステップS117)、変更する場合には、初期検索条件設定情報の設定方式を変更(更新)し、プレーヤ情報記憶領域への書き込みを行い(ステップS118)、ステップS112に戻る。
【0089】
次に検索画面を終了するか否かを判断する(ステップS119)。例えば、プレーヤが図4のI11に示す部分にタッチして、ゲームを開始すると検索画面が終了する。そして、検索画面が終了した場合には、初期検索条件設定情報の現在(最後)の検索条件情報を更新し、プレーヤ情報記憶領域への書き込みを行う(ステップS120)。
【0090】
以上のように本実施形態では、初期検索条件設定情報に基づいて初期検索条件がコンピュータにより自動設定され(図5のステップS105、106)、その初期検索条件に基づいてコンピュータにより自動的に検索処理が行われ(図6のステップS110)、検索結果が表示される(ステップS111)。従って、初期状態において図4のような初期検索条件(ランキング)でソートされた検索結果をプレーヤに表示でき、プレーヤの利便性を向上できる。
【0091】
なお、初期検索条件設定情報で設定される初期検索条件は1個に限らない。例えば参加プレーヤ検索用の初期検索条件、ゲーム空間検索用の初期検索条件、武器検索用の初期検索条件というように、複数個の初期検索条件を設定してもよい。
【0092】
また、複合検索条件を、初期検索条件設定情報により設定してもよい。例えば、前回のゲーム参加時において最後に入力した複合検索条件(複数の検索条件の論理積)を、初期検索条件に設定してもよい。或いは、使用頻度が最も高い複合検索条件を、初期検索条件に設定してもよい。
【0093】
また、検索対象となる情報や検索条件としては、種々のもの(参加プレーヤ、ゲーム空間、武器、防具、魔法、アイテム、技、キャラクタ、チーム、カード、移動体、又はパーツ等)がある。例えば図9(A)では、RPG(ロールプレイングゲーム)や格闘ゲームなどで使用する武器が検索対象情報となっており、武器の種類(日本刀、西洋剣、槍、鉄砲、マシンガン、斧等)が検索条件になっている。また図9(B)では、カード対戦ゲーム(トレーディング・カードゲーム)におけるモンスターカードが検索対象情報となっており、モンスターカードの属性(炎、水、氷、土、風、光等)が検索条件になっている。また図9(C)では、競争ゲームにおいて車(移動体)に装着するパーツが検索対象情報となっており、パーツの種類(エンジン、サスペンション、マフラー、ブレーキ、エアロパーツ、コンピュータ等)が検索対象となっている。
【0094】
例えば図9(A)では、プレーヤのネットワークゲーム参加時に、プレーヤのお気に入りの武器の種類(例えば日本刀)が、初期検索条件(日本刀)によって検索されて表示されるため、プレーヤは、直ぐにお気に入りの武器を選択してゲームを開始できる。また、全プレーヤの使用頻度情報により初期検索条件を設定すれば、他のプレーヤに人気があり、流行している武器の種類から選択できるようになり、初心者プレーヤに好適な検索システムを提供できる。図9(B)、図9(C)の場合も同様である。
【0095】
3.ゲームの詳細例
3.1 ゲームの説明
次に本実施形態のゲームシステムで実現されるネットワークゲームの例について説明する。
【0096】
本実施形態で実現されるゲームは大富豪と呼ばれるカードゲームである。このゲームでは、5人の対戦が可能であり、プレーヤの参加人数が5人に満たない場合には、コンピュータ(CPU)が参加する。また、2枚のジョーカーを含めた54枚のカードを使用し、基本的なルールは、カードゲームとしてよく知られている大富豪のルールと同じである。
【0097】
次に、ゲームの全体的な流れについて図10のフローチャートを用いて説明する。
【0098】
まず、プレーヤがコインを投入したか否か(広義には代価を支払ったか否か)を判断し(ステップS1)、投入した場合には、カード挿入口に挿入されたカードからプレーヤのID(識別情報、個人認証情報)、ゲーム結果情報、セーブ情報などの各種の情報を読み出す(ステップS2)。なお、代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポストペイカード、或いはクレジットカード等による支払いも含まれる。
【0099】
次に、ロビー画面(検索画面)を表示する(ステップS3)。そして、プレーヤがこのロビー画面(プレーヤの待合室を表す画面)においてプレイルーム(ゲーム空間と同義)を選択してプレイルームに入室(新規参加)したか否かを判断し(ステップS4)、入室した場合にはプレイルームへの入室処理を行う(ステップS5)。
【0100】
次に、プレーヤのカードの交換処理(カード抽出・配付・交換処理)を行う(ステップS6)。そして、交換処理が終了すると、カード対戦処理(ゲーム処理)を行う(ステップS7)。
【0101】
図11に、カード対戦時において生成されるゲーム画像の例を示す。この大富豪ゲームでは、5人(広義にはJ人)のプレーヤが参加可能であり、これらのプレーヤは、前回のゲームでの結果に基づいて、大富豪、富豪、平民、貧民、大貧民にランク分けされている。カードを出す順序は、大貧民が一番始めになり、大富豪が一番最後になる。
【0102】
ゲームが終了すると、プレーヤがプレイルームを退室(離脱)したか否かを判断し(ステップS8)、退室した場合にはプレーヤのゲーム結果を表示する(ステップS9)。そして、プレーヤのゲーム結果などの情報をカードに書き込む(ステップS10)。
【0103】
3.2 プレーヤの入室
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、例えば1回のゲーム(ゲームを開始してから全ての参加プレーヤがゲームを終了する(上がる)までを1つの単位とするゲーム。ゲームを開始してから全ての参加プレーヤのゲーム結果が確定するまでを1つの単位とするゲーム)が終了する毎に、プレイルームに入室(新規参加)できる。この場合に、新規参加プレーヤはコンピュータ(CPU)プレーヤと交代する。
【0104】
例えば図12(A)では、前回のゲームにおいて、P1、P4をコンピュータプレーヤが担当し、P2、P3、P5を人間のプレーヤ(実プレーヤ)が担当していた。そして、前回のゲームの結果により、P1、P2、P3、P4、P5は、各々、大富豪、富豪、平民、貧民、大貧民にランクされている。
【0105】
この状態で、今回のゲームに新規プレーヤが参加すると、図12(B)に示すように、その新規参加プレーヤは平民(中位ランク)に設定される。そして、このように平民の新規プレーヤが参入すると、この新規参加プレーヤとの交代により、例えば貧民にランクされていたコンピュータプレーヤが退室(広義には離脱)する。これにより、貧民(下位ランク)が空位になる。
【0106】
なお本実施形態では、図12(C)に示すように、1回のゲームが終了後、人間のプレーヤが退室すると、図12(D)に示すようにコンピュータプレーヤが交代する。
【0107】
3.3 プレイルーム、プレーヤの検索
本実施形態ではプレイルームやプレーヤの情報を表示部(タッチパネル型表示部)の画面上で検索できる。以下、図13等のフローチャートを用いてこの検索処理について説明する。
【0108】
3.3.1 ロビー画面表示
まず、ロビー画面(広義には待合室画面)を表示する(ステップS21)。図14にロビー画面の例を示す。このロビー(待合室)画面は、プレーヤがプレイルームに入室する前に、プレイルームや参加プレーヤの検索を行ったり、入室するプレイルームを選択するための画面である。
【0109】
次に、コンピュータ(CPU)が自動的にプレイルームを選択するモードか否かを判断する(ステップS22)。具体的には図14のロビー画面においてA1に示す部分をプレーヤがタッチすると、コンピュータが自動的にプレーヤが入室するプレイルームを選択するモード(おまかせモード)になる。この場合には、コンピュータが、実プレーヤに空きがあるプレイルームを見つけ出し、そのプレイルームへのプレーヤの入室予約を行う(ステップS23)。例えば図12(A)の場合には、コンピュータが担当しているプレーヤP1、P4に空きがあるため、このプレーヤP1、P4の代わりに当該プレイルームに入室することが予約される。そして、先に予約した他のプレーヤが存在しない場合には、そのプレイルームでの1回のゲーム(1回の勝負)が終了した後に、予約したプレーヤが入室することになる。
【0110】
なお、ステップS23では、プレーヤが入室すべきプレイルームをランダムに選択してもよいし、プレーヤのランキング(全国での順位)等に応じたプレイルームを選択してもよい。
【0111】
3.3.2 新規プレイルーム作成
次に、新規プレイルームを作成するモードか否か(空きプレイルームに入室するモードか否か)を判断する(ステップS25)。具体的には図14のロビー画面でA2の部分をプレーヤがタッチ(広義には選択。以下の説明でも同様)すると、新規プレイルームの作成モードになる。そして、この場合には、コンピュータがプレーヤの入力(意思選択)に従って新規プレイルームを作成し、プレイルーム番号を割り振る(ステップS26)。そして、割り振られたプレイルーム番号を表示する(ステップS27)。また、コンピュータがプレーヤの入力(意思選択)に従ってプレイルーム内でのゲームのルールを設定する(ステップS28)。そして、他のプレーヤの参加を所定時間だけ待ち(ステップS29)、参加人数が所定数に達しなかった場合は、その数を埋めるだけの数のコンピュータプレーヤを参加させる(ステップS30)。
【0112】
図15に新規プレイルーム作成画面の例を示す。図15のB1、B2に示すように、この新規プレイルーム作成画面においてプレーヤは、プレイルームで行われるゲームのルールやレート(広義にはゲーム情報)を選択できる。
【0113】
なお、レートは、各プレイルームで獲得された得点(広義にはゲーム結果)に掛けられる割合である。即ち、ゲームを終了した時に獲得できる基本得点をQとした場合に、この基本得点QにレートRが掛けられて、プレーヤの得点になる。例えば第1、第2のプレイルームでのレートRが、各々、1.2、1.4である場合には、第1のプレイルームで大富豪になるとR×Q=1.2×Qの得点を獲得でき、第2のプレイルームで大富豪になるとR×Q=1.4×Qの得点を獲得できる。
【0114】
また図15のB3に示すように、新規プレイルーム作成画面においてプレーヤは新規プレイルームの入室許可キー(暗号キー)を設定できる。そして、入室許可キーがプレイルームに設定されると、その入室許可キーを入力しない限り、そのプレイルームへの入室が禁止される。これにより、プレーヤは、入室許可キーを知っている自分の知り合いだけが入室できるプレイルームを作成できる。
【0115】
また図15のB4に示すように、新規プレイルームの作成が行われると、所定時間だけ、他のプレーヤの入室を待つモードになる。そして、新規プレイルームの作成後、所定時間(制限時間)内に、ゲームに参加する実プレーヤ(人間のプレーヤ)の数が所定数(複数人。例えば5人)に達しない場合には、その足りない人数を補うために、コンピュータプレーヤをそのプレイルームに参加(入室)させる。例えば、新規プレイルームの作成後、図12(A)に示すように3人の実プレーヤ(P2、P3、P5)が参加(入室)した場合には、残りの2人のプレーヤ(P1、P4)をコンピュータが担当し、ゲームが開始する。
【0116】
このようにすれば、新規作成されたプレイルームのゲームがなかなか開始されない事態を防止できる。これにより、時間当たりに行われるゲームの回数を増やして効率的な代価(コイン等)回収を図ることが要求される業務用のゲームシステムに最適なシステムを提供できる。また、プレーヤも、それほど時間を待つことなく新規プレイルームでのゲームを開始できるため、プレーヤのストレスも軽減できる。またプレーヤが友達と時間を決めて新規プレイルームでのゲームプレイを約束した場合に、その友達は、新規のプレイルーム作成後、所定時間(制限時間)内にそのプレイルームに入室すれば済むようになる。従って、友達との時間の都合もつけやすいという利点がある。
【0117】
なお、新規プレイルーム作成画面では、図15に例示される以外にも、プレイルームの名前(識別情報)、プレイルーム作成者のコメント、或いはプレイルームへの参加資格(性別、年齢)などの情報を入力できるようにしてもよい。
【0118】
次に図13のステップS31に示すように、プレイルーム番号で入室プレイルームを指定(選択)するモードか否かを判断する。より具体的には図14のロビー画面においてA3の部分をプレーヤがタッチすると、プレイルーム番号指定モードに移行する(ステップS32)。
【0119】
3.3.3 プレイルーム番号指定
図16は、プレイルーム番号指定モードでの処理のフローチャート例である。図14のロビー画面でA3に示す部分をタッチすると、図17に示すようなプレイルーム番号指定画面が表示される(ステップS41)。そして、プレーヤによるプレイルーム番号の入力を受け付け(ステップS42)、図17のC1に示す部分をプレーヤがタッチしてプレイルーム番号が入力されると、入力されたプレイルームの情報を表示する(ステップS43)。即ちプレイルームで行われるゲームの情報(ルール、レート、参加人数、又は参加資格等)、参加プレーヤの情報(名前、ランキング、ゲーム成績、地域、又はコメント等)を表示する。
【0120】
次に、プレイルームへのプレーヤの入室予約が可能か否かを判断し(ステップS44)、入室予約が可能ではない場合(入室予約の定員を上回っている場合)には、プレイルームが満室であることを表示する(ステップS45)。一方、入室予約が可能な場合には、プレーヤが入室予約を行ったか否かを判断して(ステップS46)、入室予約を行った場合には入室予約手続きに移行する(ステップS47)。そして、入室予約手続きの終了後、そのプレイルームでのゲームが開始するのを待つ(ステップS48)。
【0121】
プレーヤが入室予約を行わなかった場合には、プレイルーム番号指定モードが終了したか否かを判断し(ステップS49)、終了していない場合にはステップS42に戻り、終了した場合(図14のロビー画面でA3以外の部分がタッチされた場合等)にはロビー画面に戻る(ステップS50)。
【0122】
3.3.4 プレイルーム検索
次に図13のステップS33に示すように、プレイルーム(ゲーム空間)を検索するモードか否かを判断する。より具体的には図14のロビー画面においてA4の部分をプレーヤがタッチすると、プレイルーム検索モードに移行する(ステップS34)。
【0123】
図18は、プレイルーム検索モードでの処理のフローチャート例である。まず、データベースからプレイルーム情報を読み出し(ステップS61)、図19に示すようなプレイルーム(ゲーム空間)検索画面を表示する(ステップS62)。
【0124】
なお、このデータベース(プレイルーム情報記憶部)は、例えばゲーム店舗のサーバや管理用サーバ(ホスト)に設けられる(図3参照)。そして、このデータベースには、ネットワーク上に構築される例えば全て(K個)のプレイルームの情報が記憶されている。そして本実施形態では、これらのプレイルームの中から抽出した1又は複数個(L個)のプレイルームの情報を表示する。
【0125】
次に、プレイルーム番号で検索するモードか否かを判断し(ステップS63)、プレイルーム番号検索モードである場合にはプレイルーム番号(広義にはプレイルーム識別情報)に基づいてプレルーム情報をソート(広義には検索)して(ステップS64)、ソート(検索)結果を表示する(ステップS65)。
【0126】
より具体的には図19のプレイルーム検索画面においてD1に示す部分(プレイルーム識別情報検索の入力領域)をプレーヤがタッチすると(プレイルーム識別情報に関する検索条件を入力すると)、D2に示す部分(プレイルーム情報表示領域)に、プレールームの情報をプレイルーム番号順にソートして表示する。即ち、各プレイルームで行われるゲームの情報(ルール、レート、参加人数、又は参加資格等)、参加プレーヤの情報(名前、ランキング、ゲーム成績、地域、コンピュータ(CP)と人間(MAN)の識別情報、又はコメント等)をD2に示す部分に表示する。
【0127】
なお、図19のD3、D4に示す部分(スクロール指示領域)をプレーヤがタッチすると、プレイルーム情報の表示がスクロール(上又は下方向にスクロール)する。これにより、D2に示す部分に表示しきれなかったプレイルームの情報を表示できる。
【0128】
次に、ルール(広義にはゲーム情報)で検索するモードか否かを判断し(ステップS66)、ルール検索モードである場合にはプレーヤが希望するルールの入力(検索条件)を受け付ける(ステップS67)。そして、その入力に適合するプレイルームの情報を抽出(広義には検索)して(ステップS68)、抽出(検索)結果を表示する(ステップS69)。
【0129】
より具体的には図19のプレイルーム検索画面においてD5に示す部分(ゲーム情報検索の入力領域)をプレーヤがタッチすると(ルール等のゲームに関する検索条件を入力すると)、プレーヤが希望するルールを採用しているプレイルームの情報をD2に示す部分に表示する。例えば、プレーヤが大富豪ゲームにおける「8切り」、「縛り」、「革命」などのルール(ローカルルール)を希望する場合には、D5においてそれらのルールに対応する部分をタッチすることで、それらのルールを採用しているプレイルームの情報がD2に示す部分に表示される。これによりプレーヤは、自分の希望に沿ったルールを採用しているプレイルームを簡単に探し出すことができる。
【0130】
なお図19では、「8切り」、「縛り」、「革命」の全てのルールを採用しているプレイルームの情報が表示されているが、これらのルールのうちのいずれか1つ又は2つを採用しているプレイルームの情報を表示することもできる。
【0131】
次に、レート(広義にはゲーム情報)で検索するモードか否かを判断し(ステップS70)、レート検索モードである場合にはプレーヤが希望するレートの入力(検索条件)を受け付ける(ステップS71)。そして、その入力に適合するプレイルームの情報を抽出(広義には検索)して(ステップS72)、抽出(検索)結果を表示する(ステップS72)。
【0132】
より具体的には図19のプレイルーム検索画面においてD6に示す部分(ゲーム情報検索の入力領域)をプレーヤがタッチすると(レート等のゲームに関する検索条件を入力すると)、プレーヤが希望するレートを採用しているプレイルームの情報をD2に示す部分に表示する。例えば、プレーヤが「安いレート」、「中ぐらいのレート」、「高いレート」のいずれかを希望する場合には、D6においてそれらのレートに対応する部分をタッチすることで、それらのレートを採用しているプレイルームの情報がD2に示す部分に表示される。これにより、プレーヤは、自分の希望に沿ったレートを採用しているプレイルームを簡単に探し出すことができる。
【0133】
次に、プレイルーム検索モードが終了したか否かを判断し(ステップS74)、終了していない場合にはステップS63に戻り、終了した場合(図14のロビー画面でA4以外の部分がタッチされた場合等)にはロビー画面に戻る(ステップS75)。
【0134】
なお、図19では、プレイルーム番号に関する検索条件(広義にはプレイルーム識別情報に関する検索条件)、ゲームのルールやレートに関する検索条件(広義にはゲームに関する検索条件)をプレーヤが入力する場合について示しているが、参加プレーヤ(参加予約プレーヤを含む)に関する検索条件を図19のプレイルーム検索画面において入力するようにしてもよい。例えば、参加プレーヤの名前(実名、ハンドル名)、ランキング、ゲーム成績、プレイ地域などの参加プレーヤに関する検索条件を入力すると、その入力に適合するプレーヤが参加(又は参加予約)しているプレイルームの情報を表示する。このようにすれば、プレーヤは、対戦を希望する他のプレーヤを容易に探し出して、そのプレーヤと同じプレイルームでマルチプレイゲームを楽しむことができる。
【0135】
3.3.5 プレーヤ検索
次に図13のステップS35に示すように、プレーヤを検索するモードか否かを判断する。より具体的には図14のロビー画面においてA5の部分をプレーヤがタッチすると、プレーヤ検索モードに移行する(ステップS36)。なお、プレーヤ検索モードではないと判断された場合にはステップS22に戻る。
【0136】
図20は、プレーヤ検索モードでの処理のフローチャート例である。まず、データベースからプレーヤ情報(参加プレーヤ情報)を読み出し(ステップS81)、図21に示すようなプレーヤ検索画面を表示する(ステップS82)。
【0137】
なお、このデータベースは、例えばゲーム店舗のサーバや管理用サーバに設けられる。そして、このデータベースには、ネットワークゲームに参加(プレイルームに現在参加中、過去に参加、又は参加予約中)している例えば全て(M人)のプレーヤの情報が記憶されている。そして本実施形態では、これらの参加プレーヤの中から抽出した1又は複数人(N人)の参加プレーヤの情報を表示する。
【0138】
次に、プレーヤ名(例えば名前の50音順)で検索するモードか否かを判断し(ステップS83)、プレーヤ名検索モードである場合にはプレーヤ名に基づいて参加プレーヤ情報をプレーヤ名の50音順(広義には音韻順)にソート(検索)して(ステップS84)、ソート(検索)結果を表示する(ステップS85)。
【0139】
より具体的には図21のプレーヤ検索画面においてE1に示す部分(プレーヤ識別情報検索の入力領域)をプレーヤがタッチすると(プレーヤ名に関する検索条件を入力すると)、E2に示す部分(参加プレーヤ情報表示領域)に、プレーヤの情報をプレーヤ名(50音順)によりソートして表示する。即ち、ネットワークゲームの参加プレーヤの名前(実名、ハンドル名)、ランキング、ゲーム成績、地域、コンピュータと人間の識別情報、性別、又はコメントなどの参加プレーヤ情報(プレーヤ情報)をE2に示す部分に表示する。
【0140】
なお、図21のE3、E4に示す部分(スクロール指示領域)をプレーヤがタッチすると、参加プレーヤ情報の表示がスクロールする。これにより、E2に示す部分に表示しきれなかった参加プレーヤ情報を表示できる。
【0141】
次に、ランキング(順位)で検索するモードか否かを判断し(ステップS86)、ランキング検索モードである場合には、ランキングに基づいて参加プレーヤ情報をソート(検索)して(ステップS87)、ソート(検索)結果を表示する(ステップS88)。
【0142】
より具体的には図21のプレーヤ検索画面においてE5に示す部分(ランキング検索の入力領域)をプレーヤがタッチすると(ランキングに関する検索条件を入力すると)、E2に示す部分(参加プレーヤ情報表示領域)に、参加プレーヤの情報をランキング順にソートして表示する。これにより、プレーヤは、ランキングが上位のプレーヤや下位のプレーヤを容易に見つけ出すことができる。
【0143】
次に、プレイ地域(狭義にはゲーム店舗)で検索するモードか否かを判断し(ステップS89)、プレイ地域検索モードである場合には、参加プレーヤのプレイ地域に基づいて参加プレーヤ情報をソート(検索)して(ステップS90)、ソート(検索)結果を表示する(ステップS91)。
【0144】
より具体的には図21のプレーヤ検索画面においてE6に示す部分(プレイ地域検索の入力領域)をプレーヤがタッチすると(プレイ地域に関する検索条件を入力すると)、E2に示す部分(参加プレーヤ情報表示領域)に、参加プレーヤの情報をプレイ地域によりソートして表示する。これにより、プレーヤは、自分が所望するプレイ地域でプレイするプレーヤを容易に見つけ出すことができる。
【0145】
なお、プレーヤによるプレイ地域の入力(検索条件)を受け付け、その入力に適合する参加プレーヤ情報を抽出して表示してもよい。
【0146】
また、プレイ地域に関する検索条件は、参加プレーヤがプレイしているゲーム店舗に関する検索条件であることが望ましい。即ち、ゲーム店舗に関する検索条件をプレーヤが入力した場合に、同じゲーム店舗(検索条件に適合するゲーム店舗)でプレイしている参加プレーヤの情報を表示するようにする。
【0147】
このようにすれば、プレーヤは、同じゲーム店舗でプレイしている他のプレーヤを容易に見つけ出して、そのプレーヤと同じプレイルームでゲームを行うことが可能になる。この場合、ゲーム店舗による検索は、ゲーム店舗に設置されるサーバやゲーム装置に記憶されるゲーム店舗識別情報に基づいて行うことが望ましい。このゲーム店舗識別情報は、例えば、ゲーム店舗のオペレータが、サーバ或いはゲーム装置の表示部に表示される設定画面を用いて入力できる。
【0148】
次に、プレーヤ検索モードが終了したか否かを判断し(ステップS92)、終了していない場合にはステップS83に戻り、終了した場合(図14のロビー画面でA5以外の部分がタッチされた場合等)にはロビー画面に戻る(ステップS93)。
【0149】
3.3.6 検索されたプレーヤが参加するプレイルームの検索
本実施形態では、検索画面(例えば図21のプレーヤ検索画面)に情報が表示されている参加プレーヤをプレーヤが選択すると、そのプレーヤが参加しているプレイルームの情報を表示する。
【0150】
例えば図22(A)において、プレーヤがF1の部分をタッチ(広義には選択)すると、プレーヤの情報がゲーム店舗(ゲーム店舗名の音韻順、ゲーム店舗の識別番号順等)によりソートされて表示される。この状態でプレーヤが、図22(A)のF2に示すように自分が所望する他のプレーヤ(「たなか」)の部分をタッチすると、図22(B)に示すように、そのプレーヤが参加(参加予約を含む)しているプレイルームの情報が表示される。そしてF3に示すようにそのプレイルームの部分にタッチすると、プレーヤは、そのタッチしたプレイルームに入室(入室予約)できる。なお、図22(B)で表示されたプレイルーム番号を指定して(図17参照)、プレイルームに入室するようにしてもよい。
【0151】
例えば友達と一緒にゲーム店舗に訪れた場合に、プレーヤは、その友達と同じプレイルームでゲームプレイすることを望んでいる場合が多い。このような場合にプレーヤは、図22(A)に示すようにゲーム店舗による検索を行い、同じゲーム店舗でプレイするプレーヤの情報を表示させる。そして、表示されたプレーヤの中から、自分の友達であるプレーヤを見つけ出し、そのプレーヤの部分にタッチする。すると図22(B)に示すように、その友達のプレーヤが参加(参加予約)しているプレイルームの情報が表示される。そして、プレーヤがそのプレイルームの部分にタッチすれば、プレーヤは自分の友達と同じプレイルームでゲームをプレイできるようになる。
【0152】
また、例えば図22(A)において、プレーヤがF4の部分をタッチすると、参加プレーヤの情報がプレーヤのランキングによりソートされて表示される。この状態でプレーヤが自分が対戦を所望するランキングのプレーヤの部分をタッチして、そのプレーヤのプレイルームの情報を表示し、そのプレイルームに入室すれば、プレーヤは、色々なランキングのプレーヤと一緒にプレイできるようになる。例えば、最上位ランキングのプレーヤや最下位ランキングのプレーヤとも容易に対戦できるようになり、対戦ゲームの面白みを増すことができる。
【0153】
以上のように本実施形態では、プレーヤは、図11に示すゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム)の開始に先だって、図19、図21等の検索画面を用いて、プレイルーム(ゲーム空間)やプレーヤ(対戦相手)などの検索対象情報の検索ができる。そして本実施形態では、プレーヤのネットワークゲーム参加時に、初期検索条件に基づく検索結果が、これらの図19、図21の検索画面の初期画面において自動表示される。例えば図19において、プレイルーム番号、ルール、或いはレートのいずれかが初期検索条件に設定されて、初期状態のプレイルーム検索画面が表示される。また図21において、プレーヤ名、ランキング、或いはプレイ地域のいずれかが初期検索条件に設定されて、プレーヤ検索画面の初期画面が表示される。これによりプレーヤの利便性を向上できる。
【0154】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図23を用いて説明する。
【0155】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0156】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0157】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0158】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0159】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0160】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0161】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0162】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0163】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0164】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0165】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0166】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0167】
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0168】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【0169】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0170】
例えば、明細書、図面中の記載において広義な用語(プレイ地域、参加、離脱、待合室、選択、情報記憶部、ゲーム情報、プレイルーム識別情報、検索、音韻順、代価等)として引用された用語(ゲーム店舗、入室、退室、ロビー、タッチ、データベース、ルール・レート、プレイルーム番号、抽出・ソート、50音順、コイン等)は、明細書、図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【0171】
また、初期検索条件、初期検索条件設定情報、検索画面の内容や、検索処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば、前回ゲーム参加時の最後の検索条件や使用頻度に基づく検索条件以外の検索条件に基づいて、初期検索条件を設定してもよい。例えば検索条件の履歴情報に基づいて初期検索条件を設定してもよい。また、使用頻度に基づき初期検索条件を設定する場合も、使用頻度が最も高い検索条件以外の検索条件を初期検索条件に設定してもよい。
【0172】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0173】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
【0174】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図2】本実施形態のゲームシステムの外観図の例である。
【図3】本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例である。
【図4】検索画面の一例を示す図である。
【図5】本実施形態の検索手法を説明するフローチャートである。
【図6】本実施形態の検索手法を説明するフローチャートである。
【図7】図7(A)(B)はプレーヤ情報領域の説明図である。
【図8】図8(A)(B)は初期検索条件の設定手法の説明図である。
【図9】図9(A)〜(C)は検索対象や検索条件の例である。
【図10】ゲームの流れを説明するフローチャートである。
【図11】カード対戦ゲームの画像例である。
【図12】図12(A)〜(D)はプレーヤの入室、退室の説明図である。
【図13】プレイルーム検索、プレーヤ検索のフローチャートである。
【図14】ロビー画面の例である。
【図15】新規プレイルーム作成画面の例である。
【図16】プレイルーム番号指定処理のフローチャートである。
【図17】プレイルーム番号指定画面の例である。
【図18】プレイルーム検索処理のフローチャートである。
【図19】プレイルーム検索画面の例である。
【図20】プレーヤ検索処理のフローチャートである。
【図21】プレーヤ検索画面の例である。
【図22】図22(A)、(B)はプレーヤの検索手法の説明図である。
【図23】本実施形態を実現できるハードウェア構成例である。
【符号の説明】
100 処理部、110 ゲーム処理部、112 検索処理部、
114 作成処理部、116 実況中継処理部
120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部(タッチパネル型表示部)、170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体
190 表示部(タッチパネル型表示部)、192 音出力部
194 情報記憶装置、196 通信部、197 印刷部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system, a program, and an information storage medium.
[0002]
[Prior art]
In recent years, games using networks such as the Internet are becoming popular. According to this network game, a player can enjoy a multiplayer game with an unspecified number of players, and is therefore very popular as a game.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2001-155782 A
[Patent Document 2]
International Publication No. 96/61122
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
Now, in network games so far, most of the groups (game spaces) in which a player plays a multiplayer game are selected (matched) by the computer without regard to the player's intention. . That is, the player has to play the game in the selected group regardless of his / her intention. For example, even if a player goes to a game store (game center, game facility) with friends, he cannot enjoy the multiplayer game together. In other words, even if you know each other and want to play in the same environment, it was not a system that could do that.
[0005]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system, a program, and an information storage medium that can efficiently search information necessary for game play. is there.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention is a game system for a player to play a network game via a network, based on a game processing unit that performs processing for the player to play the network game, and a processing result from the game processing unit. The search processing of the search target information is performed based on the input search condition and information stored in the network database when the player inputs the search condition on the search screen. And a search processing unit that performs a process of displaying the search result on the player, and when the search processing unit accepts a request for participation of the player in the network game, the player based on the initial search condition setting information The initial search condition for the is automatically set, and the initial search condition and network data are set. Based on the information stored in the base, the search performs an automatic search processing object information, related to the game system performs a process of displaying the search results to the player. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.
[0007]
According to the present invention, when a request for participation of a player in a network game is received, the search target information (needed to be known for game play) based on the initial search condition, even if the player does not input the search condition. Information, input information) is automatically retrieved and displayed on the player. Accordingly, the player can save the time and effort of searching and can play the game immediately, so that the operating rate of the game system can be improved.
[0008]
In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, the search condition last used by the player when joining the previous network game is set as the initial search condition according to the initial search condition setting information, and the search processing unit However, the search process may be performed using the search condition last used by the player at the previous participation in the network game as the initial search condition.
[0009]
Note that the last used search condition may be a complex search condition (logical product of search conditions).
[0010]
In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the search condition selected based on the usage frequency information of the player is set as the initial search condition by the initial search condition setting information. The search process may be performed using the search condition selected based on the usage frequency information as the initial search condition.
[0011]
The usage frequency information may be usage frequency information of the player or usage frequency information of all players (other players). In addition, a search condition with the highest use frequency may be set as the initial search condition, or a search condition other than the search condition with the highest use frequency may be set as the initial search condition. For example, a search condition randomly selected from a plurality of frequently used search conditions may be set as the initial search condition.
[0012]
In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the initial search condition setting information of the player is not valid, the search processing unit includes the usage frequency information of all players stored in the network database. The search process may be performed using the search condition selected based on the initial search condition.
[0013]
Here, the fact that the initial search condition setting information of the player is not valid is, for example, the case where the initial search condition setting information of the player does not exist (when it is empty information). In this case, in the present invention, the initial search condition is set based on the usage frequency information of all players (other players).
[0014]
In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, when the search processing unit displays another search condition after the search result based on the initial search condition is displayed, the use frequency of the player A process of updating information, performing a search process based on the other search conditions, and displaying a search result on a player may be performed.
[0015]
In this way, the player can search for the search target information under a search condition different from the initial search condition.
[0016]
In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the game processing unit performs game processing based on input information input by the player prior to the start of game play, and the search processing unit includes an initial search condition. Based on the initial search condition set by the setting information, a search process for the input information may be performed, and a search result may be displayed on the player.
[0017]
In this way, if the search process for input information is automatically performed based on the initial search conditions, the player can quickly determine what input information is input, and the operating rate of the game system can be increased. It can be improved.
[0018]
In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the input information includes a game space that the player plays, a participating player of the network game, a weapon used by the player, a use armor, a use magic, a use item, a use technique, It may be at least one of information on a used character, a used team, a used card, a used moving body, and a used part.
[0019]
Information other than the above may be used as input information.
[0020]
In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, when the player enters a play room that is a common game space where a plurality of players play, A process for playing a multiplayer game is performed, and the search processing unit performs a process for displaying a search screen for searching for a play room, and is set by a search condition input by the player or initial search condition setting information Based on the initial search condition, a process of searching for and displaying information on L (L <K) play rooms that match the search condition from the information on K play rooms stored in the network database. May be.
[0021]
According to the present invention, based on the search conditions input by the player and the initial search conditions, the search conditions are matched with the search conditions from among a large number of playroom information stored in the database (database accessible via the network). Information about one or more play rooms is retrieved and displayed to the player. Therefore, the player can search for a desired play room by inputting various search conditions, and can determine the play room in which he / she participates by looking at the information on the play room displayed by the search. Therefore, even when a large number of playrooms are constructed on the network, it is possible to efficiently search for a playroom that the player wants to participate in from among them, and while reflecting the player's intention, an efficient network game Management can be realized. Further, according to the present invention, since the play room information suitable for the initial search condition is searched and displayed on the player, the convenience of the player can be improved.
[0022]
In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, when the player enters a play room that is a common game space where a plurality of players play, A process for playing a multiplayer game is performed, and the search processing unit performs a process for displaying a search screen for searching for a participating player, and is set by a search condition or initial search condition setting information input by the player Based on the initial search condition, a process of searching for and displaying information on N (N <M) participating players that match the search condition from information on M participating players stored in the network database. May be.
[0023]
In this way, among the many participating players participating in the network game (players actually participating in the play room, players who are scheduled to participate), the player is a participating player that meets the search conditions. Can be searched efficiently. Participating player information that matches the initial search condition is searched and displayed on the player, so that the convenience of the player can be improved.
[0024]
In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the player selects a participating player on which information is displayed, the search processing unit displays information on a play room in which the participating player participates. Processing may be performed.
[0025]
In this way, by selecting any participating player from participating players whose information is displayed on the screen (display unit), it is possible to easily find a play room in which the participating player is participating. Can do. When the player enters the found play room, the game can be played in the same play room as the participating player.
[0026]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings.
[0027]
In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
[0028]
1. Constitution
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system (image generation system) of the present embodiment. Note that the game system of the present embodiment does not have to include all the units (functional blocks) in FIG. 1 and may have a configuration in which some of them are omitted.
[0029]
The operation unit 160 is for a player to input operation data. The operation unit 160 has a touch panel type display unit having both functions of an operation unit and a display unit. This can be realized by a device that can input information by touching or pressing the screen. Or you may implement | achieve by hardware, such as a lever, a button, a steering, a shift lever, an accelerator pedal, a brake pedal, a microphone, a sensor, or a housing.
[0030]
The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.
[0031]
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores (records and stores) a program for causing the computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to implement each unit).
[0032]
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and the function can be realized by a touch panel type display unit having both functions of an operation unit and a display unit. Or you may implement | achieve by hardwares, such as normal CRT, LCD, or HMD (head mounted display).
[0033]
The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.
[0034]
The information storage device 194 is a device that stores various information related to the game such as personal information and save information. The information storage device 194 stores information unique to each player (each character) using the game system. As this information storage device 194 (portable information storage device), a device such as a magnetic card that stores information using magnetism, an IC card (a card with a built-in rewritable memory), or the like is used. For example, a device for storing information using electricity can be used. Or you may use the apparatus which memorize | stores information using light like an optical card, the apparatus incorporating a hard disk, etc. Further, a mobile phone or a portable game device may be used as the information storage device 194. Alternatively, a server (host) storage device (storage area accessible by personal authentication of the player) may be used as the information storage device 194.
[0035]
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host or other game system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by. As a data transfer protocol of the communication unit 196, a high-speed serial bus data transfer protocol such as IEEE 1394 or USB (USB 2.0 or the like) can be used.
[0036]
The printing unit 197 prints (visualizes in a broad sense) various information (game results, rankings, character graphics, etc.) on the information storage device 194 (card). The printing unit 197 performs printing on the information storage device 194 using, for example, an inkjet method. It also has a mechanism for erasing previously printed information (graphics) and printing new information.
[0037]
Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from an information storage medium included in a host (server) to an information storage medium 180 (storage unit) via a network (wide area network, the Internet) and a communication unit 196. 170). Use of such a host (server) information storage medium is also included within the scope of the present invention.
[0038]
The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. In this case, the processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.) and a program (game program).
[0039]
Here, the processing performed by the processing unit 100 includes coin (price) acceptance processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, the position and direction of an object (one or a plurality of primitives) ( Processing for obtaining a rotation angle about the X, Y or Z axis), processing for moving an object (motion processing), processing for obtaining the position and direction of the virtual camera (viewpoint) (rotation angle about the X, Y or Z axis), Processing to place objects such as map objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (results, results), processing for multiple players to play in a common game space, game over processing, etc. is there.
[0040]
The processing unit 100 includes a game processing unit 110, a search processing unit 112, a creation processing unit 114, a live relay processing unit 116, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. Note that the processing unit 100 does not need to include all these units (functional blocks), and some of them may be omitted.
[0041]
The game processing unit 110 performs various game processes (processes for accepting player operations) for advancing a game (card game, mahjong game, RPG, competitive game, battle game, cooperative game, multiplayer game, or breeding game). , A process for determining the player's intention selection, a process for placing, moving and operating the game display object, a process for branching the game progress, a process for displaying the game display object, or a process for calculating the game result) I do.
[0042]
The game processing unit 110 performs game processing based on input information (game start condition information, game environment setting information) input by the player prior to the start of game play.
[0043]
Here, the input information is information that determines the game environment that the player plays, and is information that is necessary as a game play start condition. For example, on the condition that the player inputs this input information, the player's game play starts. In addition, the environment that the player can use in the game and the status of the player in the game is determined. Such input information includes a game space (playroom, course, game field) played by the player, a participating player of the network game (player playing together in the game space, opponent player, cooperative player), and game played by the player. Weapons (swords, swords, spears, axes, guns, missiles), armor used (armor, helmet, shield, shield), magic used (attack magic, defensive magic, recovery magic, monster summon magic), items used ( Items, keys, and maps that restore or change character status, skills used (normal skills, special skills, combo skills), characters used (monsters, robots, people), teams used (sports teams, fighting teams, performance teams) , Cooperative play team, party), cards used (character cards, monster cards) Trading cards, cards for playing cards), moving objects (cars, motorcycles, airplanes, spaceships, tanks), or used parts (parts that make up or attach to moving objects, modified parts, replacement parts, consumables) Information on parts).
[0044]
In addition, when the player enters (participates) in the play room (game space), the game processing unit 110 performs game processing for the player to play a game in the entered play room (game space).
[0045]
Here, the play room is a common game space where a plurality of players can play. In the present embodiment, a plurality (K) of play rooms are constructed on a network (a plurality of game devices and servers connected to the network). In each of these play rooms, a multiplayer game is played by a plurality of players (real players and computer players who are humans). A plurality of multiplayer games in a plurality of play rooms are played independently and in parallel. For example, in the first play room, a first multiplayer game (game processing) is performed by a plurality of players, and in the second play room, a second multiplayer game is performed by a plurality of players. The first multiplayer game performed in the first play room and the second multiplayer game performed in the second play room proceed independently and in parallel. Note that some relationship may be provided between the first multiplayer game played in the first playroom and the second multiplayer game played in the second playroom.
[0046]
The search processing unit 112 performs search processing for search target information (information necessary for game play, input information, and information displayed on the player). More specifically, the search conditions (search conditions input by the player, automatically set initial search conditions) and information stored in the network database (search target information, initial search condition setting information, last used search) Based on the condition information, usage frequency information, player identification information, and the like, search target information search processing (actual search processing, search request processing, processing for transmitting information necessary for search, or request For example, processing for receiving the search results. Then, processing for displaying the search results (sort result, extraction result) on the player (actual display processing, processing for requesting display, processing for determining the display object, processing for determining the display position of the display object, or display timing is determined. Process).
[0047]
More specifically, the search processing unit 112 receives the player's participation request (login request, authentication request) (if the player has successfully logged in, if the participation has been authenticated, the player inputs the price of the game) The initial search conditions are automatically set. Then, based on the set initial search condition, automatic search processing of search target information (information necessary for game play, input information) is performed. Then, the search result (sort result, extraction result) is displayed on the screen.
[0048]
Here, the initial search condition is set based on the initial search condition setting information. This initial search condition setting information sets the initial search condition by any method (for example, the search condition last input at the time of the previous game participation, the search condition that the player or other players use frequently), for example. It is information for deciding. The initial search condition setting information can include information on the initial search condition itself or information for specifying the initial search condition. Specifically, information on the last search condition itself at the time of the previous game participation or information (code) designating the last search condition can be included. Alternatively, it is possible to include information on a search condition itself having a high use frequency or information (code) designating a search condition having a high use frequency. Further, “automatically” means that the computer (game system) sets an initial search condition without permission or performs a search without the player's explicit intention display.
[0049]
In addition, the search processing unit 112 performs a process for searching for a play room (game space). More specifically, processing for displaying a search screen for searching for a play room is performed. In addition, based on the search conditions of the playroom input by the player using this search screen and the initial search conditions, the search conditions (sort conditions or extraction conditions) are selected from the information of the K (plurality) playrooms. A process of displaying information on L (L <K) (one or more) adapted play rooms on the display unit is performed.
[0050]
The search processing unit 112 performs processing for player search. More specifically, a process for displaying a search screen for searching for a network game participating player (play room participating player, play room participation reserved player) is performed. Also, N (N <M) people (N <M) who meet the search condition from the information of M (multiple) participating players based on the search condition input by the player for the search for participating players and the initial search condition. A process of displaying information of one or more participating players is performed.
[0051]
The actual search for information (playroom information, player information, etc.) may be carried out in a server (game store server, management server such as a host), or cooperation between the server and the game device (game terminal). You may carry out by processing. For example, the game device may transmit information such as search conditions to the server, and the server that receives the information may return information that matches the search conditions to the game device.
[0052]
Information to be searched (playroom information, player information, etc.) can be stored in a database existing on the network (server, management server, or each game device). That is, information to be searched can be obtained by accessing a database via a network (a wide area network such as the Internet, a local area network such as a LAN).
[0053]
Further, as information about the play room, for example, information on the game being played in the play room (rule, rate, participation qualification, number of participants), information on players participating in the play room, or identification information of the play room (Play room number, play room name).
[0054]
The player information includes, for example, the player name (real name, handle name), player ranking (ranking in the whole network game, ranking in the play area, ranking in the play room), player game performance (score) , Points, winning / losing, number of items acquired), player's play area (play store, play prefecture), player's home area, player's gender, or player input comment.
[0055]
The creation processing unit 114 performs processing for creating a play room (game space). More specifically, when the player selects to create a new play room, a process for creating a new play room is performed. Then, a new play room is created based on the game information (rule, rate, participation qualification, number of participants) input by the player. If the number of real players (human players) participating in the game does not reach a predetermined number (for example, five) after creating a new play room, a computer player (a predetermined program executed by the computer) Based on the above, a process of joining (entering) a game in a play room of a player who plays a game on behalf of the actual player is also performed.
[0056]
The live broadcast processing unit 116 performs live relay processing of a game performed in the play room. More specifically, when a player selects a play room (for example, a play room that is different from the play room in which the player is playing) that is subject to live broadcasting, the contents and progress of the game being played in that play room are displayed. It is displayed (monitored) on the display unit of the player in real time (may have a certain delay time). For example, the situation of the place, the situation of the player (hand card, bill, bag situation), the player's score, ranking, ranking, etc. are displayed in real time on the player. That is, the content that is almost the same as the content displayed on the display unit when the player plays by himself / herself is displayed (lively relayed) for other play rooms.
[0057]
In the present embodiment, live broadcasts are disabled (prohibited) for games in a play room in which players playing at the same game store participate. That is, even if the player selects the live broadcast in the play room, the player's selection is rejected. In this case, whether or not they are the same game store is determined based on the game store identification information. And this identification information can be memorize | stored in the server and game device which are installed in a game store.
[0058]
The image generation unit 120 performs a drawing process based on the result of the game process, thereby generating an image and outputting it to the display unit 190. That is, when generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and based on the processing result, drawing data (the vertex of the primitive surface) Position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after the perspective transformation (after the geometry processing) has the image information in a pixel unit such as a drawing buffer 174 (frame buffer, work buffer, etc.). It is drawn in a buffer that can be stored. As a result, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.
[0059]
The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.
[0060]
FIG. 2 shows an example of an external view of the game system of the present embodiment. This game system includes, for example, a plurality of game devices 200 (game terminals, game stations) having the same configuration (for example, 4 to 8 devices), and also includes a relay device 220. In addition, game devices or game devices and relay devices are connected by a network (for example, a serial bus such as IEEE1394 or USB). Each game device 200 includes a touch panel type display unit 202 having both functions of a display unit and an operation unit, a card 210 (information storage device) insertion slot 204 (card reader, card writer), and a coin insertion slot 206 (coin For example). The relay device 220 displays a live relay screen of a multiplayer game (a battle game or a cooperative game) played by a plurality of players.
[0061]
FIG. 3 shows an example of the network configuration of the game system of the present embodiment.
[0062]
A server is installed in each game store (game facility, game center) in each region. A plurality of game devices are connected to the server via a local area network (LAN) using IEEE1394 or the like. These game store servers are connected by a wide area network such as the Internet. A company that provides a game has a host that is a management server, and the game store server is connected to the host.
[0063]
Note that communication between servers may be performed via a host, or may be performed peer-to-peer between servers.
[0064]
Further, the network configuration of the game system is not limited to the configuration shown in FIG. 3, and various modifications can be made. For example, a game apparatus may be directly connected to a host (management server) via a network without providing a server in the game store.
[0065]
In addition, a database (information storage unit in a broad sense) that stores information (playroom information, player information, etc.) may be constructed on a server of a game store (play area in a broad sense) or a host (for management purposes) Server). Alternatively, the database may be distributed to the game store server and the host (management server) and constructed (constructed separately for each type of information). A part of the database may be constructed in the game device.
[0066]
2 and 3, the function of the game system in FIG. 1 may be realized by one game device or a plurality of game devices. Or realized by distributed processing of game devices and servers (game store server, management server) (processing performed using a network to distribute processes, transactions, etc. and combine them in a given way) May be.
[0067]
2. Search method of this embodiment
Next, the search method of this embodiment will be described.
[0068]
2.1 Automatic search based on initial search conditions
In the present embodiment, prior to the start of game play by the player (user), a search screen for searching for information necessary for game play is displayed on the player. FIG. 4 shows an example of the search screen.
[0069]
In FIG. 4, when the player touches the portion indicated by I1 (search condition input area) and inputs the search condition, the search result that matches the search condition is displayed in the part indicated by I5 (search result display area). . Specifically, when the player touches the portion I1, the information of the participating players is displayed after being sorted (searched in a broad sense) by the player name (50-sound order, phonological order). Similarly, when the portions indicated by I2, I3, and I4 are touched (when a search condition for ranking, play area, and gender is input), the information of participating players is sorted and displayed by ranking, play area, and gender.
[0070]
In this way, the player can know information on participating players (players participating in the network game) that are opponent candidates. Then, the player selects (reserves) a player who is desired as an opponent from among these participating players. For example, if the part indicated by I6 in FIG. 4 is touched, the player ranked third can be selected (reserved) as the opponent. When the opponent player can play a game, the player can start a battle game with the opponent player by touching the portion indicated by I11.
[0071]
In the present embodiment, complex search (search by logical product of a plurality of search conditions) is also possible. For example, after touching the portion indicated by I7 in FIG. 4 and selecting a plurality of search conditions from the search conditions indicated by I1 to I4, a search based on the logical product of the selected search conditions can be performed. That is, after touching the portion indicated by I7 and then touching the portions indicated by I2 and I4, the male player can display the search results sorted in the ranking order, or the female player can display the search results sorted by the ranking order. . If the portion indicated by I7 is touched again, the complex search mode is canceled.
[0072]
In the present embodiment, a plurality of types of search screens can be displayed. For example, when the part indicated by I10 in FIG. 4 is touched, the next search screen different from the player search screen is displayed. For example, a search screen for a game space (play room, course, game field) where the player plays a game, a search screen for weapons used by the player, and the like are displayed. In these other search screens, if the player inputs search conditions, game space and weapon information are sorted and displayed. Then, the player can start game play after selecting a desired game space or weapon.
[0073]
In the present embodiment, initial search conditions are set in advance. When a player participation request (login request, authentication request) to the network game is accepted, search target information such as participating player information is automatically searched (automatically sorted) and displayed based on the set initial search conditions. Is done. For example, if the search condition last used by the player at the time of the previous game participation is “ranking” indicated by I2 in FIG. 4, the search condition for “ranking” is set as the initial search condition. When the player participates in the current network game (when the search screen is first displayed), the participating player information is automatically sorted (searched) by the ranking (displayed) and displayed. Alternatively, if the search condition with the highest use frequency of the player (self player or other player) is “play area” shown in I3 of FIG. 4, the search condition of this “play area” is set as the initial search condition. The When the player participates in the current network game, the participating player information is automatically sorted and displayed according to the play area.
[0074]
In this way, when you log in to the network game and the search screen is displayed for the first time, the search target information is automatically searched (auto-sorted) based on the initial search condition and displayed without entering the search condition. Is done. In addition, the initial search condition in this case is the last search condition of the previous time or a search condition with high use frequency. Therefore, the player can save the trouble of inputting the search condition, can immediately see the information searched under the favorite search condition, and can start the game immediately after seeing the information. For example, if a player prefers to play with a player with a high ranking, the last search condition of the previous time or a search condition with high use frequency is likely to be a search condition for “ranking”. Therefore, when participating in the network game, the participating player information sorted in the ranking order as shown in FIG. 4 is displayed, and the player selects the opponent player with the highest ranking from among them and immediately plays the battle play. You can start. Thereby, the convenience of the player can be improved.
[0075]
In addition, a beginner player who plays a game for the first time may not be sure how to search for information and perform a battle play. Even in such a case, for example, if information is automatically searched and displayed using a search condition that is frequently used by all players (other players) as an initial search condition, the search condition used by many other players is used. Information is retrieved and displayed. Therefore, a situation where a beginner player is confused can be prevented and a search system that is easy to use for a beginner player can be provided.
[0076]
When the player touches the portions indicated by I8 and I9 in FIG. 4, the initial search condition setting method can be switched. For example, when the part indicated by I8 is touched, the last search condition at the time of the previous participation is set as the initial search condition, and when the part indicated by I9 is touched, the search condition that is frequently used is set as the initial search condition. . Note that this setting method switching may be performed on an option setting screen of a game store server or game device.
[0077]
Further, for example, “players that have played in the past” may be employed as a search condition for the participating player (competitor) information. Specifically, business cards (ID) are exchanged with each other when they play against other players. Then, the player ID is added to the address book and updated. Then, when searching for participating player information, if the address book is selected as a search condition, the players that have played in the past are searched and displayed. If this address book is set as an initial search condition, players who have played in the past and friends' friends can always be displayed as the initial search screen, and the convenience of the player can be improved.
[0078]
2.2 Details of the search process
Next, details of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
[0079]
First, the player ID (identification information) is identified, and a player participation request is accepted (step S101). Then, initial search condition setting information is read from the player information storage area (step S102).
[0080]
Here, the player information storage area (area for storing the player's personal information) may be secured in the database of the network server (store server, host management server) as shown in FIG. Alternatively, as shown in FIG. 7B, the card may be secured on a card (an information storage device in a broad sense; refer to 210 in FIG. 2) that the player inserts when participating in the game.
[0081]
The player ID may be input by the player using the operation unit or the screen, or may be input by fingerprint authentication or the like. Alternatively, the player ID written on the card as shown in FIG. 7B may be used. When the player inputs the player ID using the operation unit, the screen, or fingerprint authentication, the player's participation in the network game is accepted when the input player ID is authenticated. When the player uses the player ID of the card, the player joins the network game when the card is inserted into the game device, the player ID of the card is read, and the read player ID is authenticated. Will be accepted.
[0082]
Next, it is determined whether the read initial search condition setting information is valid (empty information) (step S103). If it is valid, it is determined whether the setting method included in the initial search condition setting information is set to use the last search condition at the time of the previous participation (step S104). If it is set to use the last search condition at the time of the previous participation, as shown in FIG. 8A, the initial search condition setting information (the last search information in the player information storage area (database or card)) Based on the search condition information), the last search condition at the previous participation is set as the initial search condition (step S105). On the other hand, if it is not set to use the last search condition at the time of the previous participation, as shown in FIG. 8B, based on the initial search condition setting information (usage frequency information) in the player information storage area. The search condition with the highest frequency of use is set as the initial search condition (step S106).
[0083]
In step S106, an initial search condition may be set based on not only the usage frequency of the player itself but also the usage frequency information of all players (other players).
[0084]
If it is determined in step S103 that the initial search condition setting information is not valid (when the player participates in the network game for the first time; if the initial search condition setting information is empty information), all players (other players) ) To determine whether or not to set an initial search condition (step S107). When the initial search condition is set based on the usage frequency information of all players, the search condition with the highest usage frequency among all the players is set as the initial search condition based on the network database information (usage frequency information). Setting is made (step S108). On the other hand, if the initial search condition is not set based on the usage frequency information of all players, the search condition set in advance by the program is set as the initial search condition (step S109).
[0085]
Whether or not the initial search condition is set based on the usage frequency information of all players can be set by the game facility operator on the option setting screen of the server or game device.
[0086]
Next, based on the search condition (initial search condition), a search process (sort) of participating players (opponents), game space (play room), weapons used, cards used, etc. is performed (step S110). Then, the search result is displayed on the screen (step S111). For example, when the participating player information is searched under the search condition “ranking”, a screen as shown in FIG. 4 is displayed.
[0087]
Next, a change input operation from the player is accepted (step S112). Then, it is determined whether or not there has been a change input operation from the player (step S113). If there has been a change input operation, whether or not to change the current search condition (whether or not another search condition has been input). (Step S114). When another search condition different from the initial search condition is input, the search condition is changed (step S115). Then, the usage frequency information of the initial search condition setting information is updated and written into the player information storage area (database) (step S116), and the process returns to step S110. Thus, a search process based on other search conditions input by the player is performed, and the search result is displayed on the player.
[0088]
Next, it is determined whether or not the setting method (last search condition or use frequency) of the initial search condition setting information is to be changed (step S117), and if so, the setting method of the initial search condition setting information is changed. (Update), writing into the player information storage area (step S118), and the process returns to step S112.
[0089]
Next, it is determined whether or not to end the search screen (step S119). For example, when the player touches the portion indicated by I11 in FIG. 4 and starts the game, the search screen ends. When the search screen is completed, the current (last) search condition information in the initial search condition setting information is updated and written in the player information storage area (step S120).
[0090]
As described above, in this embodiment, the initial search condition is automatically set by the computer based on the initial search condition setting information (steps S105 and S106 in FIG. 5), and the search process is automatically performed by the computer based on the initial search condition. Is performed (step S110 in FIG. 6), and the search result is displayed (step S111). Therefore, in the initial state, the search results sorted according to the initial search condition (ranking) as shown in FIG. 4 can be displayed on the player, and the convenience of the player can be improved.
[0091]
Note that the number of initial search conditions set in the initial search condition setting information is not limited to one. For example, a plurality of initial search conditions may be set such as an initial search condition for searching for participating players, an initial search condition for searching game space, and an initial search condition for searching for weapons.
[0092]
Further, the composite search condition may be set by the initial search condition setting information. For example, the composite search condition (logical product of a plurality of search conditions) input last at the time of the previous game participation may be set as the initial search condition. Alternatively, the composite search condition with the highest use frequency may be set as the initial search condition.
[0093]
In addition, there are various types of search target information and search conditions (participating players, game spaces, weapons, armor, magic, items, techniques, characters, teams, cards, moving objects, parts, etc.). For example, in FIG. 9 (A), weapons used in RPG (role playing game) and fighting games are search target information, and the type of weapon (Japanese sword, western sword, spear, gun, machine gun, ax, etc.) Is a search condition. In FIG. 9B, the monster card in the card battle game (trading card game) is the search target information, and the attribute (flame, water, ice, earth, wind, light, etc.) of the monster card is the search condition. It has become. In FIG. 9C, the parts to be mounted on the car (moving body) in the competitive game are the search target information, and the type of parts (engine, suspension, muffler, brake, aero parts, computer, etc.) is the search target. It has become.
[0094]
For example, in FIG. 9A, when the player participates in the network game, the player's favorite weapon type (for example, a Japanese sword) is searched and displayed according to the initial search condition (Japanese sword). You can select a weapon and start the game. Further, if the initial search condition is set based on the usage frequency information of all players, it becomes possible to select from the types of weapons that are popular and popular with other players, and a search system suitable for beginner players can be provided. The same applies to FIGS. 9B and 9C.
[0095]
3. Detailed game examples
3.1 Game description
Next, an example of a network game realized by the game system of this embodiment will be described.
[0096]
The game realized in this embodiment is a card game called a millionaire. In this game, five players can play, and when the number of players participating is less than five, a computer (CPU) participates. Also, 54 cards including two jokers are used, and the basic rules are the same as the rules of millionaires well known as card games.
[0097]
Next, the overall flow of the game will be described using the flowchart of FIG.
[0098]
First, it is determined whether or not the player has inserted a coin (whether or not a price has been paid in a broad sense) (step S1). If inserted, the player's ID (identification) is determined from the card inserted in the card insertion slot. Various information such as information, personal authentication information), game result information, save information, etc. is read (step S2). The payment of the price includes not only payment of money such as coins but also payment by electronic money, prepaid card, postpay card, credit card, or the like.
[0099]
Next, a lobby screen (search screen) is displayed (step S3). Then, it is determined whether or not the player has selected a play room (synonymous with game space) on this lobby screen (screen representing the player's waiting room) and entered the play room (new participation) (step S4). In such a case, a process for entering the play room is performed (step S5).
[0100]
Next, the player's card exchange process (card extraction / delivery / exchange process) is performed (step S6). When the exchange process is completed, a card battle process (game process) is performed (step S7).
[0101]
FIG. 11 shows an example of a game image generated during a card battle. In this millionaire game, five players (J in a broad sense) can participate, and these players are based on the results of the previous game, and they are classified into millionaire, millionaire, commoner, poor, and poor. They are ranked. The order of cards is the first for the poor and the last for the millionaire.
[0102]
When the game is over, it is determined whether or not the player has left (leaved) the play room (step S8). If the player has left, the game result of the player is displayed (step S9). Then, information such as the game result of the player is written on the card (step S10).
[0103]
3.2 Player entry
In the game according to the present embodiment, for example, the player uses a single game (a game from the start of the game until all participating players finish (up) the game. Each time the game result of the participating players is confirmed, the player can enter the play room (new participation). In this case, the newly participating player is replaced with a computer (CPU) player.
[0104]
For example, in FIG. 12A, in the previous game, a computer player was in charge of P1 and P4, and a human player (real player) was in charge of P2, P3, and P5. Then, according to the result of the previous game, P1, P2, P3, P4, and P5 are ranked as a millionaire, a millionaire, a commoner, a poor, and a great poor, respectively.
[0105]
In this state, when a new player participates in the current game, as shown in FIG. 12B, the new participating player is set to the commoner (medium rank). Then, when a new player of the common people enters in this way, for example, a computer player who has been ranked as a poor person leaves the room (leaves in a broad sense) by the replacement with the new participating player. As a result, the poor (lower rank) become vacant.
[0106]
In this embodiment, as shown in FIG. 12 (C), when a human player leaves the room after one game, the computer player is changed as shown in FIG. 12 (D).
[0107]
3.3 Search for playrooms and players
In the present embodiment, information on a play room and a player can be searched on the screen of a display unit (touch panel type display unit). Hereinafter, this search process will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0108]
3.3.1 Lobby screen display
First, a lobby screen (a waiting room screen in a broad sense) is displayed (step S21). FIG. 14 shows an example of the lobby screen. This lobby (waiting room) screen is a screen for searching for a play room and participating players and selecting a play room to enter before the player enters the play room.
[0109]
Next, it is determined whether or not the computer (CPU) is in a mode for automatically selecting a play room (step S22). Specifically, when the player touches the portion indicated by A1 in the lobby screen of FIG. 14, the computer automatically enters a mode (automatic mode) in which the player enters a play room where the player enters. In this case, the computer finds a play room in which the real player is vacant, and makes a reservation for the player to enter the play room (step S23). For example, in the case of FIG. 12A, since the players P1 and P4 that the computer is in charge of are free, it is reserved to enter the play room instead of the players P1 and P4. Then, when there is no other player reserved in advance, the reserved player enters the room after one game (one game) in the play room is completed.
[0110]
In step S23, a play room in which the player should enter may be selected at random, or a play room may be selected according to the player ranking (ranking nationwide).
[0111]
3.3.2 Creating a new playroom
Next, it is determined whether or not it is a mode for creating a new play room (whether or not it is a mode for entering an empty play room) (step S25). Specifically, when the player touches the portion A2 on the lobby screen in FIG. 14 (selection in a broad sense; the same applies to the following description), a new playroom creation mode is entered. In this case, the computer creates a new play room according to the player's input (intention selection) and assigns a play room number (step S26). Then, the assigned play room number is displayed (step S27). Further, the computer sets a rule for the game in the play room according to the player's input (intention selection) (step S28). Then, it waits for the participation of another player for a predetermined time (step S29). When the number of participants does not reach the predetermined number, the computer players as many as the number of participants are made to participate (step S30).
[0112]
FIG. 15 shows an example of a new play room creation screen. As shown in B1 and B2 of FIG. 15, the player can select the rules and rates (game information in a broad sense) of the game played in the play room on the new play room creation screen.
[0113]
Note that the rate is a ratio applied to the score (game result in a broad sense) acquired in each play room. In other words, if the basic score that can be obtained when the game is finished is Q, the basic score Q is multiplied by the rate R to be the player's score. For example, if the rates R in the first and second playrooms are 1.2 and 1.4, respectively, R × Q = 1.2 × Q when becoming a millionaire in the first playroom. You can get a score, and if you become a millionaire in the second playroom, you can get a score of R × Q = 1.4 × Q.
[0114]
Further, as shown in B3 of FIG. 15, the player can set an entry permission key (encryption key) for the new play room on the new play room creation screen. When the entry permission key is set in the play room, entry into the play room is prohibited unless the entry permission key is input. Accordingly, the player can create a play room in which only his / her acquaintances who know the room entry permission key can enter the room.
[0115]
Also, as shown in B4 of FIG. 15, when a new play room is created, the mode waits for the entry of another player for a predetermined time. If the number of real players (human players) participating in the game does not reach a predetermined number (a plurality of people, for example, five people) within a predetermined time (time limit) after the creation of a new play room, In order to compensate for the shortage, a computer player is allowed to participate (enter) the play room. For example, if three real players (P2, P3, P5) participate (enter) after creating a new play room, as shown in FIG. 12A, the remaining two players (P1, P4) ) Is in charge of the computer, and the game starts.
[0116]
In this way, it is possible to prevent a situation in which a newly created game in the play room is hardly started. As a result, it is possible to provide an optimal system for a game system for business use that requires efficient collection of coins or the like by increasing the number of games played per hour. In addition, since the player can start the game in the new play room without waiting for much time, the stress on the player can be reduced. In addition, when a player decides a time with a friend and promises to play a game in a new playroom, the friend can enter the playroom within a predetermined time (time limit) after creating a new playroom. become. Therefore, there is an advantage that it is easy to make time with friends.
[0117]
In addition, in the new play room creation screen, information such as the name of the play room (identification information), the comment of the creator of the play room, or eligibility to participate in the play room (gender, age), etc., other than those illustrated in FIG. May be entered.
[0118]
Next, as shown in step S31 of FIG. 13, it is determined whether or not it is a mode for designating (selecting) an entry play room by a play room number. More specifically, when the player touches the portion A3 on the lobby screen in FIG. 14, the play room number designation mode is entered (step S32).
[0119]
3.3.3 Playroom number designation
FIG. 16 is a flowchart example of processing in the play room number designation mode. When the portion indicated by A3 is touched on the lobby screen of FIG. 14, a play room number designation screen as shown in FIG. 17 is displayed (step S41). Then, the input of the play room number by the player is accepted (step S42), and when the player touches the portion indicated by C1 in FIG. 17 and the play room number is input, the information of the input play room is displayed (step). S43). That is, information on the game played in the play room (rule, rate, number of participants, participation qualifications, etc.) and information on participating players (name, ranking, game results, region, comments, etc.) are displayed.
[0120]
Next, it is determined whether or not the player can make a reservation for entry into the play room (step S44). If the entry reservation is not possible (when the number of reservations exceeds the reservation capacity), the play room is full. It is displayed (step S45). On the other hand, if a room entry reservation is possible, it is determined whether or not the player has made a room entry reservation (step S46). If a room entry reservation has been made, the process proceeds to a room entry reservation procedure (step S47). Then, after the room entry reservation procedure is completed, it waits for the game in the play room to start (step S48).
[0121]
If the player has not made a room entry reservation, it is determined whether or not the play room number designation mode has ended (step S49), and if it has not ended, the process returns to step S42, and if it has ended (FIG. 14). When a portion other than A3 is touched on the lobby screen), the screen returns to the lobby screen (step S50).
[0122]
3.3.4 Playroom search
Next, as shown in step S <b> 33 of FIG. 13, it is determined whether or not it is a mode for searching for a play room (game space). More specifically, when the player touches the portion A4 on the lobby screen of FIG. 14, the play room search mode is entered (step S34).
[0123]
FIG. 18 is an example of a flowchart of processing in the play room search mode. First, play room information is read from the database (step S61), and a play room (game space) search screen as shown in FIG. 19 is displayed (step S62).
[0124]
The database (playroom information storage unit) is provided, for example, in a game store server or management server (host) (see FIG. 3). In this database, for example, information on all (K) play rooms constructed on the network is stored. In this embodiment, information on one or a plurality (L pieces) of play rooms extracted from these play rooms is displayed.
[0125]
Next, it is determined whether or not the search room number search mode is selected (step S63). If the play room number search mode is selected, the pre-room information is sorted based on the play room number (play room identification information in a broad sense). (Search in a broad sense) (step S64), and display the sort (search) results (step S65).
[0126]
More specifically, when the player touches a portion indicated by D1 (playroom identification information search input area) on the play room search screen of FIG. 19 (when a search condition relating to playroom identification information is input), the portion indicated by D2 ( In the play room information display area), the play room information is sorted and displayed in the order of the play room numbers. That is, information on the games played in each play room (rules, rates, number of participants, participation qualifications, etc.), information on participating players (name, ranking, game results, region, computer (CP) and human (MAN) identification Information, comments, etc.) are displayed in the part indicated by D2.
[0127]
Note that when the player touches portions (scroll instruction areas) shown in D3 and D4 of FIG. 19, the display of the play room information scrolls (scrolls up or down). Thereby, the information of the play room which could not be displayed in the part shown by D2 can be displayed.
[0128]
Next, it is determined whether or not the search mode is based on a rule (game information in a broad sense) (step S66). If the mode is the rule search mode, an input (search condition) of a rule desired by the player is accepted (step S67). ). Then, information on the play room that matches the input is extracted (searched in a broad sense) (step S68), and the extraction (search) result is displayed (step S69).
[0129]
More specifically, when a player touches a portion (input area for searching game information) indicated by D5 in the play room search screen of FIG. 19 (when a search condition related to a game such as a rule is input), the rule desired by the player is adopted. The information on the play room being played is displayed in the part indicated by D2. For example, if the player wants rules (local rules) such as “eight cuts”, “restraint”, “revolution” in a millionaire game, touching the part corresponding to those rules in D5, Information of a play room that adopts the rule is displayed in a portion indicated by D2. As a result, the player can easily find a play room that employs a rule according to his / her wishes.
[0130]
In FIG. 19, information on playrooms that adopt all the rules of “eight cuts”, “bound”, and “revolution” is displayed. Any one or two of these rules are displayed. It is also possible to display the information of the play room that employs.
[0131]
Next, it is determined whether or not the search mode is based on the rate (game information in a broad sense) (step S70). If the mode is the rate search mode, the input of the desired rate (search condition) by the player is accepted (step S71). ). Then, the play room information that matches the input is extracted (searched in a broad sense) (step S72), and the extraction (search) result is displayed (step S72).
[0132]
More specifically, when the player touches a portion (game information search input area) indicated by D6 in the play room search screen of FIG. 19 (when a search condition relating to a game such as a rate is input), the rate desired by the player is adopted. The information on the play room being played is displayed in the part indicated by D2. For example, if a player wants one of “cheap rate”, “medium rate”, or “high rate”, the part corresponding to those rates is touched in D6, and those rates are adopted. The information of the play room being played is displayed in the part indicated by D2. Thus, the player can easily find a play room that employs a rate according to his / her wish.
[0133]
Next, it is determined whether or not the play room search mode has ended (step S74). If it has not ended, the process returns to step S63. If it has ended (a portion other than A4 is touched on the lobby screen in FIG. 14). In the event of a failure), the screen returns to the lobby screen (step S75).
[0134]
FIG. 19 shows a case where the player inputs a search condition regarding the play room number (search condition regarding play room identification information in a broad sense) and a search condition regarding game rules and rates (search condition regarding a game in a broad sense). However, search conditions regarding participating players (including participating reservation players) may be input on the play room search screen of FIG. For example, when a search condition related to a participating player such as a name of a participating player (real name, handle name), ranking, game score, play area, or the like is input, a play room in which a player that matches the input participates (or participates in a reservation) Display information. In this way, the player can easily find another player who wants to play and enjoy the multi-play game in the same play room as that player.
[0135]
3.3.5 Player search
Next, as shown in step S35 of FIG. 13, it is determined whether or not the mode is for searching for a player. More specifically, when the player touches the portion A5 on the lobby screen of FIG. 14, the player search mode is entered (step S36). If it is determined that the player search mode is not selected, the process returns to step S22.
[0136]
FIG. 20 is an example of a flowchart of processing in the player search mode. First, player information (participating player information) is read from the database (step S81), and a player search screen as shown in FIG. 21 is displayed (step S82).
[0137]
This database is provided, for example, in a game store server or management server. In this database, for example, information of all (M) players who participate in the network game (currently participating in the play room, participating in the past, or making a reservation for participation) is stored. In this embodiment, information on one or more (N) participating players extracted from these participating players is displayed.
[0138]
Next, it is determined whether or not the search mode is based on the player name (for example, in the order of the syllabary of the name) (step S83). Sorting (searching) in the order of phonetics (phonemic order in a broad sense) (step S84), and displaying the sorting (searching) result (step S85).
[0139]
More specifically, when the player touches a portion indicated by E1 (player identification information search input area) on the player search screen of FIG. 21 (when a search condition related to the player name is input), a portion indicated by E2 (participating player information display) In the area), player information is sorted and displayed by player name (in the order of the Japanese syllabary). In other words, participating player information (player information) such as names (actual names, handle names), rankings, game results, regions, computer and human identification information, gender, or comments of the network game is displayed in a portion indicated by E2. To do.
[0140]
Note that when the player touches portions (scroll instruction areas) indicated by E3 and E4 in FIG. 21, the display of participating player information scrolls. Thereby, the participating player information that could not be displayed in the part indicated by E2 can be displayed.
[0141]
Next, it is determined whether or not the search mode is based on the ranking (rank) (step S86). If it is the ranking search mode, the participating player information is sorted (searched) based on the ranking (step S87). The sort (search) result is displayed (step S88).
[0142]
More specifically, when the player touches a part (input area for ranking search) indicated by E5 on the player search screen in FIG. 21 (when a search condition related to ranking is input), the part indicated by E2 (participating player information display area) is displayed. The information of participating players is sorted and displayed in order of ranking. Thus, the player can easily find a player with a higher ranking or a player with a lower ranking.
[0143]
Next, it is determined whether or not the mode is for searching in the play area (game store in a narrow sense) (step S89). If it is in the play area search mode, the participating player information is sorted based on the play area of the participating player. (Search) (Step S90), and display the sort (search) result (Step S91).
[0144]
More specifically, when the player touches a portion indicated by E6 (play area search input area) on the player search screen of FIG. 21 (when a search condition related to the play area is input), a portion indicated by E2 (participating player information display area) ), The information of the participating players is sorted and displayed according to the play area. Thus, the player can easily find a player who plays in the play area desired by the player.
[0145]
Note that it is also possible to accept an input (search condition) of a play area by a player and extract and display participating player information that matches the input.
[0146]
Further, the search condition related to the play area is preferably a search condition related to the game store where the participating player is playing. That is, when a player inputs a search condition regarding a game store, information on participating players playing at the same game store (game store that matches the search condition) is displayed.
[0147]
In this way, the player can easily find another player playing in the same game store and play the game in the same play room as the player. In this case, the search by the game store is preferably performed based on the game store identification information stored in the server or game device installed in the game store. This game store identification information can be input, for example, by a game store operator using a setting screen displayed on the display unit of the server or game device.
[0148]
Next, it is determined whether or not the player search mode has ended (step S92). If it has not ended, the process returns to step S83, and if it has ended (a part other than A5 has been touched on the lobby screen in FIG. 14). In such a case, the screen returns to the lobby screen (step S93).
[0149]
3.3.6 Search for playrooms in which searched players participate
In this embodiment, when a player selects a participating player whose information is displayed on a search screen (for example, the player search screen in FIG. 21), information on the play room in which the player is participating is displayed.
[0150]
For example, in FIG. 22A, when the player touches the portion F1 (selects in a broad sense), the player information is sorted and displayed by game store (phone store order of game store name, game store ID number, etc.). Is done. In this state, when the player touches the part of another player (“Tanaka”) that he / she desires as shown by F2 in FIG. 22A, the player participates (see FIG. 22B). Information on playrooms (including participation reservations) is displayed. Then, as shown in F3, when the part of the play room is touched, the player can enter the reserved play room (room reservation). Note that the play room number displayed in FIG. 22B may be designated (see FIG. 17) to enter the play room.
[0151]
For example, when visiting a game store with a friend, the player often wants to play the game in the same play room as the friend. In such a case, the player searches the game store as shown in FIG. 22A, and displays information about players who play in the same game store. Then, a player who is his / her friend is found from the displayed players, and the player's part is touched. Then, as shown in FIG. 22B, information on the play room in which the friend's player participates (participation reservation) is displayed. If the player touches the part of the play room, the player can play the game in the same play room as his / her friend.
[0152]
Also, for example, in FIG. 22A, when the player touches the portion F4, the information on the participating players is sorted and displayed according to the ranking of the players. In this state, if the player touches the part of the player whose ranking he / she wants to play, displays the information of the player's playroom, and enters the playroom, the player can join the player with various rankings. You will be able to play. For example, it becomes possible to easily compete with the player with the highest ranking or the player with the lowest ranking, and the interest of the competition game can be increased.
[0153]
As described above, in the present embodiment, prior to the start of the game (matching game, cooperative game, multiplayer game) shown in FIG. Search target information such as (space) and players (opponents) can be searched. In the present embodiment, when the player participates in the network game, the search result based on the initial search condition is automatically displayed on the initial screen of the search screen of FIGS. For example, in FIG. 19, a play room number, rule, or rate is set as an initial search condition, and an initial play room search screen is displayed. In FIG. 21, any one of the player name, ranking, and play area is set as the initial search condition, and the initial screen of the player search screen is displayed. Thereby, the convenience of the player can be improved.
[0154]
4). Hardware configuration
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment will be described with reference to FIG.
[0155]
The main processor 900 operates based on a program stored in the CD 982 (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of information storage media). Various processes such as processing, image processing, and sound processing are executed.
[0156]
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, if a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the processing to the coprocessor 902. )
[0157]
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Run fast. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.
[0158]
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, or the game screen. Note that the image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950 and the CD 982 or transferred from the outside via the communication interface 990.
[0159]
The drawing processor 910 performs drawing (rendering) processing of an object composed of primitives (primitive surfaces) such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to pass the object data to the drawing processor 910 and transfer the texture to the texture storage unit 924 if necessary. Then, the drawing processor 910 draws an object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.
[0160]
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.
[0161]
Operation data from the game controller 942 (lever, button, chassis, pad type controller, gun type controller, etc.), save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.
[0162]
The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.
[0163]
The RAM 960 is used as a work area for various processors.
[0164]
The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
[0165]
The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.
[0166]
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, as a network connected to the communication interface 990, a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like can be considered. By using a communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with other game systems becomes possible.
[0167]
Note that all the units (units) of the present embodiment may be realized only by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. May be. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
[0168]
And when each part of this embodiment is implement | achieved by both hardware and a program, the program for functioning hardware (computer) as each part of this embodiment is stored in an information storage medium. Become. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, etc., which is hardware, and passes data if necessary. Each of the processors 902, 904, 906, 910, 930 and the like implements each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.
[0169]
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0170]
For example, terms cited as broad terms (play area, participation, departure, waiting room, selection, information storage, game information, playroom identification information, search, phonetic order, price, etc.) in the description and drawings (Game store, entry, exit, lobby, touch, database, rule rate, play room number, extraction / sort, 50 alphabetical order, coins, etc.) is a broad term in the description and other descriptions in the drawings. Can be replaced.
[0171]
Further, the initial search condition, the initial search condition setting information, the contents of the search screen, the search process, and the like are not limited to those described in the present embodiment, and various modifications can be made. For example, the initial search condition may be set based on a search condition other than the last search condition at the time of the previous game participation or the search condition based on the usage frequency. For example, the initial search condition may be set based on the history information of the search condition. Also, when the initial search condition is set based on the use frequency, a search condition other than the search condition with the highest use frequency may be set as the initial search condition.
[0172]
In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
[0173]
Further, the present invention can be applied to various games (such as fighting games, competitive games, shooting games, robot battle games, sports games, role playing games, etc.).
[0174]
The present invention is also applicable to various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game system according to an embodiment.
FIG. 2 is an example of an external view of the game system of the present embodiment.
FIG. 3 is an example of a network configuration of the game system according to the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a search screen.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a search method according to the present embodiment.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a search method according to the present embodiment.
7A and 7B are explanatory diagrams of player information areas. FIG.
FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams of a method for setting an initial search condition.
9A to 9C are examples of search targets and search conditions. FIG.
FIG. 10 is a flowchart illustrating a game flow.
FIG. 11 is an image example of a card battle game.
FIGS. 12A to 12D are explanatory views of entering and leaving a player.
FIG. 13 is a flowchart of play room search and player search.
FIG. 14 is an example of a lobby screen.
FIG. 15 is an example of a new play room creation screen.
FIG. 16 is a flowchart of a play room number specifying process.
FIG. 17 is an example of a play room number designation screen.
FIG. 18 is a flowchart of play room search processing;
FIG. 19 is an example of a play room search screen.
FIG. 20 is a flowchart of player search processing.
FIG. 21 is an example of a player search screen.
FIGS. 22A and 22B are explanatory diagrams of a player search method.
FIG. 23 is a hardware configuration example capable of realizing the present embodiment.
[Explanation of symbols]
100 processing units, 110 game processing units, 112 search processing units,
114 creation processing unit, 116 live relay processing unit
120 image generators, 130 sound generators,
160 operation unit (touch panel type display unit), 170 storage unit,
172 Main storage unit, 174 Drawing buffer, 180 Information storage medium
190 Display unit (touch panel type display unit), 192 Sound output unit
194 Information storage device, 196 communication unit, 197 printing unit

Claims (21)

ネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのゲームシステムであって、
プレーヤがネットワークゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤが検索画面において検索条件を入力した場合に、入力された検索条件とネットワークのデータベースに記憶される情報とに基づいて、検索対象情報の検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行う検索処理部とを含み、
前記検索処理部が、
ネットワークゲームへのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、初期検索条件設定情報に基づいて当該プレーヤについての初期検索条件を自動的に設定し、設定された初期検索条件とネットワークのデータベースに記憶される情報とに基づいて、検索対象情報の自動検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system for a player to play a network game via a network,
A game processing unit for performing processing for a player to play a network game;
An image generation unit that generates a game image based on a processing result from the game processing unit;
When the player inputs a search condition on the search screen, the search target information is searched based on the input search condition and the information stored in the network database, and the search result is displayed on the player. A search processing unit to perform,
The search processing unit
When a request for participation in a network game is received, an initial search condition for the player is automatically set based on the initial search condition setting information, and stored in the set initial search condition and the network database. A game system that performs an automatic search process of search target information based on the information to be displayed and displays a search result on a player.
請求項1において、
前記初期検索条件設定情報により、
前回のネットワークゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件が初期検索条件に設定され、
前記検索処理部が、
前回のネットワークゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件を初期検索条件として、検索処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
According to the initial search condition setting information,
The search condition last used by the player when joining the previous network game is set as the initial search condition.
The search processing unit
A game system, wherein a search process is performed using a search condition last used by a player at the time of participation in a previous network game as an initial search condition.
請求項1において、
前記初期検索条件設定情報により、
プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件が初期検索条件に設定され、
前記検索処理部が、
プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件として、検索処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
According to the initial search condition setting information,
The search condition selected based on the usage frequency information of the player is set as the initial search condition.
The search processing unit
A game system characterized by performing a search process using a search condition selected based on player usage frequency information as an initial search condition.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記検索処理部が、
プレーヤの初期検索条件設定情報が有効ではない場合には、ネットワークのデータベースに記憶される全プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件として、検索処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The search processing unit
When the initial search condition setting information of the player is not valid, the search process is performed using the search condition selected based on the usage frequency information of all players stored in the network database as the initial search condition. Game system.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記検索処理部が、
初期検索条件による検索結果が表示された後に、プレーヤが他の検索条件を入力した場合には、プレーヤの使用頻度情報を更新し、前記他の検索条件に基づき検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The search processing unit
If the player inputs another search condition after the search result based on the initial search condition is displayed, the player's usage frequency information is updated, search processing is performed based on the other search condition, and the search result is displayed in the player. A game system characterized by performing processing to be displayed on the screen.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤがゲームプレイ開始に先だって入力する入力情報に基づいて、ゲーム処理を行い、
前記検索処理部が、
初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、前記入力情報についての検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The game processing unit
Based on the input information that the player inputs prior to the start of game play,
The search processing unit
A game system characterized by performing a search process on the input information based on an initial search condition set by initial search condition setting information and displaying a search result on a player.
請求項6において、
前記入力情報が、
プレーヤがプレイするゲーム空間、ネットワークゲームの参加プレーヤ、プレーヤの使用武器、使用防具、使用魔法、使用アイテム、使用技、使用キャラクタ、使用チーム、使用カード、使用移動体、使用パーツについての情報の少なくとも1つであることを特徴とするゲームシステム。
In claim 6,
The input information is
At least information on the game space played by the player, players participating in the network game, players' weapons used, armor used, magic used, items used, techniques used, characters used, teams used, cards used, moving objects, parts used A game system characterized by being one.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行い、
前記検索処理部が、
プレイルームを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレーヤが入力した検索条件又は初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、ネットワークのデータベースに記憶されるK個のプレイルームの情報の中から検索条件に適合したL(L<K)個のプレイルームの情報を検索して表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
The game processing unit
When a player enters a play room that is a common game space where a plurality of players play, the player performs processing for playing a multiplayer game in the entered play room,
The search processing unit
A process for displaying a search screen for searching for a play room is performed, and the K plays stored in the network database based on the search condition input by the player or the initial search condition set by the initial search condition setting information. A game system characterized by performing processing for searching and displaying information on L (L <K) play rooms that match a search condition from room information.
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行い、
前記検索処理部が、
参加プレーヤを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレーヤが入力した検索条件又は初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、ネットワークのデータベースに記憶されるM人の参加プレーヤの情報の中から検索条件に適合したN(N<M)人の参加プレーヤの情報を検索して表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 8.
The game processing unit
When a player enters a play room that is a common game space where a plurality of players play, the player performs processing for playing a multiplayer game in the entered play room,
The search processing unit
Participation of M persons stored in the network database is performed based on the search condition input by the player or the initial search condition set by the initial search condition setting information. A game system that performs processing for searching for and displaying information on N (N <M) participating players that match a search condition from player information.
請求項9において、
前記検索処理部が、
情報が表示されている参加プレーヤをプレーヤが選択すると、その参加プレーヤが参加しているプレイルームの情報を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 9,
The search processing unit
A game system characterized in that when a player selects a participating player on which information is displayed, processing is performed to display information on a play room in which the participating player is participating.
ネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのプログラムであって、
プレーヤがネットワークゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤが検索画面において検索条件を入力した場合に、入力された検索条件とネットワークのデータベースに記憶される情報とに基づいて、検索対象情報の検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行う検索処理部としてコンピュータを機能させると共に、
前記検索処理部が、
ネットワークゲームへのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、初期検索条件設定情報に基づいて当該プレーヤについての初期検索条件を自動的に設定し、設定された初期検索条件とネットワークのデータベースに記憶される情報とに基づいて、検索対象情報の自動検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for a player to play a network game via a network,
A game processing unit for performing processing for a player to play a network game;
An image generation unit that generates a game image based on a processing result from the game processing unit;
When the player inputs a search condition on the search screen, the search target information is searched based on the input search condition and the information stored in the network database, and the search result is displayed on the player. While making the computer function as a search processing unit to perform,
The search processing unit
When a request for participation in a network game is received, an initial search condition for the player is automatically set based on the initial search condition setting information, and stored in the set initial search condition and the network database. A program for performing an automatic search process of search target information based on information to be displayed and displaying a search result on a player.
請求項11において、
前記初期検索条件設定情報により、
前回のネットワークゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件が初期検索条件に設定され、
前記検索処理部が、
前回のネットワークゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件を初期検索条件として、検索処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 11,
According to the initial search condition setting information,
The search condition last used by the player when joining the previous network game is set as the initial search condition.
The search processing unit
A program for performing a search process using a search condition last used by a player at the time of participation in a previous network game as an initial search condition.
請求項11において、
前記初期検索条件設定情報により、
プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件が初期検索条件に設定され、
前記検索処理部が、
プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件として、検索処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 11,
According to the initial search condition setting information,
The search condition selected based on the usage frequency information of the player is set as the initial search condition.
The search processing unit
A program for performing a search process using a search condition selected based on usage frequency information of a player as an initial search condition.
請求項11乃至13のいずれかにおいて、
前記検索処理部が、
プレーヤの初期検索条件設定情報が有効ではない場合には、ネットワークのデータベースに記憶される全プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件として、検索処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any of claims 11 to 13,
The search processing unit
When the initial search condition setting information of the player is not valid, the search process is performed using the search condition selected based on the usage frequency information of all the players stored in the network database as the initial search condition. program.
請求項11乃至14のいずれかにおいて、
前記検索処理部が、
初期検索条件による検索結果が表示された後に、プレーヤが他の検索条件を入力した場合には、プレーヤの使用頻度情報を更新し、前記他の検索条件に基づき検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 11 thru | or 14.
The search processing unit
If the player inputs another search condition after the search result based on the initial search condition is displayed, the player's usage frequency information is updated, the search process is performed based on the other search condition, and the search result is stored in the player. A program characterized by performing processing to be displayed on the screen.
請求項11乃至15のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤがゲームプレイ開始に先だって入力する入力情報に基づいて、ゲーム処理を行い、
前記検索処理部が、
初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、前記入力情報についての検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any of claims 11 to 15,
The game processing unit
Based on the input information that the player inputs prior to the start of game play,
The search processing unit
A program for performing a search process on the input information based on an initial search condition set by initial search condition setting information and displaying a search result on a player.
請求項16において、
前記入力情報が、
プレーヤがプレイするゲーム空間、ネットワークゲームの参加プレーヤ、プレーヤの使用武器、使用防具、使用魔法、使用アイテム、使用技、使用キャラクタ、使用チーム、使用カード、使用移動体、使用パーツについての情報の少なくとも1つであることを特徴とするプログラム。
In claim 16,
The input information is
At least information on the game space played by the player, players participating in the network game, players' weapons used, armor used, magic used, items used, techniques used, characters used, teams used, cards used, moving objects, parts used A program characterized by being one.
請求項11乃至17のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行い、
前記検索処理部が、
プレイルームを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレーヤが入力した検索条件又は初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、ネットワークのデータベースに記憶されるK個のプレイルームの情報の中から検索条件に適合したL(L<K)個のプレイルームの情報を検索して表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any of claims 11 to 17,
The game processing unit
When a player enters a play room that is a common game space where a plurality of players play, the player performs processing for playing a multiplayer game in the entered play room,
The search processing unit
A process for displaying a search screen for searching for a play room is performed, and K plays stored in the database of the network based on the search condition input by the player or the initial search condition set by the initial search condition setting information. A program for performing a process of searching for and displaying information on L (L <K) pieces of play rooms that match a search condition from room information.
請求項11乃至18のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行い、
前記検索処理部が、
参加プレーヤを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレーヤが入力した検索条件又は初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、ネットワークのデータベースに記憶されるM人の参加プレーヤの情報の中から検索条件に適合したN(N<M)人の参加プレーヤの情報を検索して表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any of claims 11 to 18,
The game processing unit
When a player enters a play room that is a common game space where a plurality of players play, the player performs processing for playing a multiplayer game in the entered play room,
The search processing unit
Participation of M people stored in the network database based on the search condition input by the player or the initial search condition set by the initial search condition setting information is performed. A program for performing processing for searching for and displaying information on N (N <M) participating players that match search conditions from player information.
請求項19において、
前記検索処理部が、
情報が表示されている参加プレーヤをプレーヤが選択すると、その参加プレーヤが参加しているプレイルームの情報を表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 19,
The search processing unit
When a player selects a participating player on which information is displayed, a program for performing processing for displaying information on a play room in which the participating player participates.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項11乃至20のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 11 to 20 is stored.
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