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JP2004024584A - Light gun type toy and bullet unit - Google Patents

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JP2004024584A
JP2004024584A JP2002185961A JP2002185961A JP2004024584A JP 2004024584 A JP2004024584 A JP 2004024584A JP 2002185961 A JP2002185961 A JP 2002185961A JP 2002185961 A JP2002185961 A JP 2002185961A JP 2004024584 A JP2004024584 A JP 2004024584A
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JP
Japan
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bullet
unit
gun type
data
virtual
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002185961A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kimihisa Ueno
上野 公久
Hiroshi Shinohara
篠原 比呂志
Taiji Shindo
新藤 泰司
Hiroshi Sodeto
袖島 啓
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tomy Co Ltd
Original Assignee
Tomy Co Ltd
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Publication date
Application filed by Tomy Co Ltd filed Critical Tomy Co Ltd
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  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Abstract

【課題】本発明の課題は、従来の光線銃型玩具にない面白味を与えることにあり、より具体的には、使い方によってはバラエティに富んだゲームプレイを可能とし、遊びの幅を広げることにある。
【解決手段】制御部110は、自プレーヤのIDを登録する。そして、発信モジュール160が、自プレーヤのIDを含めた仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する。一方、受信モジュール210が、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光するが、受光した際には、制御部110が、受光した赤外線信号によって電送された仮想弾データに含まれるIDを識別する。
【選択図】 図4
An object of the present invention is to provide a fun that is not present in a conventional light gun type toy, and more specifically, to enable a variety of game play depending on how to use it and to widen the range of play. is there.
A control unit registers an ID of a player. Then, the transmitting module 160 emits an infrared signal for transmitting virtual bullet data including the ID of the player. On the other hand, the receiving module 210 receives an infrared signal emitted from another light gun type toy. When the infrared signal is received, the control unit 110 transmits the ID included in the virtual bullet data transmitted by the received infrared signal. Identify.
[Selection diagram] Fig. 4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、赤外線信号を照射する照射手段と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段とを備え、模擬的な銃撃戦を楽しむための光線銃型玩具に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般的な光線銃型玩具は、トリガー(引き金)を引くことにより赤外線信号(以下、適宜「仮想弾」という。)を照射する銃の形状をした玩具本体と、他の玩具本体から照射される赤外線信号を受光する受光部とから構成されるものである。そして、予め設定されたライフポイントから、前記受光部により赤外線信号が受光される毎に所定のポイントが減算され、ライフポイントが“0”となった時点で当該光線銃玩具のユーザのゲームプレイが終了となる(死亡したとものと判定される)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の光線銃型玩具は、赤外線信号を受光した場合には、その赤外線信号を照射した者が誰であれ、被弾と判定していた。自身の光線銃型玩具で照射した赤外線信号を受光する場合が考えられないため、合理的な設計とも考えられるが、3人以上でプレイした場合には、仮想弾を撃った相手が誰か分からなかった。
【0004】
また、仮想弾の弾数が無制限であったり、固定的な所定数の弾数であったりしていた。このため、無制限であった場合には弾数が少なくなってきた場合の差し迫った緊迫感に欠けてしまっていた。一方、固定数の弾数であった場合には、使い切ってしまった場合に、その光線銃型玩具が使用できなくなり、当該光線銃型玩具のプレーヤが以降の遊びに参加できなくなってしまっていた。
【0005】
更に、ロックオンシステムと称されるものがあったが、このシステムによれば、敵を捕捉して仮想弾を照射した場合には、必ず着弾する仕組みであった。しかし必ず着弾してしまうために、ロックオンされた側にとっては面白味に欠け、一方、仮想弾を照射する側にとっても、便利ではあるものの、結果的に銃撃戦という遊び全体を簡単化してしまうものであった。
【0006】
従来の光線銃型玩具は、光線銃型玩具としての一定の面白さは体感できるものの、一定以上の面白味に欠けてしまい、ゲームプレイ(模擬的な銃撃戦)が単調なものになりかねないという問題を抱えていた。
【0007】
本発明の課題は、従来の光線銃型玩具にない面白味を与えることにあり、より具体的には、使い方によってはバラエティに富んだゲームプレイを可能とし、遊びの幅を広げることにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、請求項1記載の発明は、
仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する照射手段(例えば、図4の発信モジュール160)と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段(例えば、図4の受信モジュール210)と、この受光手段により受光された赤外線信号によって電送された仮想弾データの内容を識別する識別手段(例えば、図4の制御部110;図20のステップB2)とを備える光線銃型玩具であって、
自プレーヤのIDを登録する登録手段(例えば、図4の制御部110;図16のステップS1)を更に備え、
前記照射手段が、前記登録手段に登録された自プレーヤのIDを前記仮想弾データに含めて照射し、
前記識別手段が、仮想弾データに含まれるIDを識別することを特徴とする。
【0009】
この請求項1記載の発明によれば、仮想弾データには、照射したプレーヤのIDが含まれることとなり、仮想弾データを受信した光線銃型玩具はその仮想弾データに含まれるIDを識別することができる。このため、例えば、識別手段により識別されたIDを表示する等することにより、仮想弾を照射したプレーヤが誰であるのかを、被弾したプレーヤが認知することができる。この結果、いつも同じプレーヤから狙撃されることが分かる等の効果が得られる。
【0010】
また、請求項2記載の発明のように、請求項1記載の光線銃型玩具の登録手段を、所定数のIDの内から択一的にIDを選択することにより自プレーヤのIDを登録するように構成してもよい。
【0011】
この請求項2記載の発明によれば、光線銃型玩具には、IDが予め用意されているため、IDを記憶するための記憶容量を節約できる他、より高速かつ確実な赤外線通信の仕様を策定・適用できる。
【0012】
また、請求項3記載の発明のように、請求項1又は2記載の光線銃型玩具の登録手段を、更に、他プレーヤのIDを敵又は味方として登録するように構成してもよい。
【0013】
この請求項3記載の発明によれば、仮想弾を照射した相手が敵か味方かを識別できる。このため、敵であった場合にのみ被弾と判定することとしたり、味方であった場合には味方からの合図として所定の表示を行う等の処理が可能となる。
【0014】
請求項4記載の発明は、
銃弾ユニット(例えば、図4のカートリッジ400)を着脱自在に装着する銃弾ユニット装着部(例えば、図2のカートリッジ装着部141)を備え、前記銃弾ユニット装着部に銃弾ユニットが装着されている際に、赤外線信号による仮想弾の照射が可能な光線銃型玩具であって、
前記銃弾ユニット装着部に装着された銃弾ユニットの種類を判定する判定手段(例えば、図4の制御部110;図8のステップA2)と、
前記判定手段により判定された銃弾ユニットの種類に応じて、照射可能な仮想弾の弾数を決定する弾数決定手段(例えば、図4の制御部110;図8のステップA6)と、
を更に備え、前記弾数決定手段により決定された弾数分の照射を行った後であって、前記銃弾ユニット装着部に継続して同じ銃弾ユニットが装着されている場合には、仮想弾の照射が不能となることを特徴とする。
【0015】
この請求項4記載の発明によれば、銃弾ユニットを装着していなければ仮想弾の照射ができない。また、照射する仮想弾の数も銃弾ユニットの種類に応じて決まっている。このため、弾が無くなっていく緊迫感をプレーヤに与えることができる。
【0016】
また、請求項5記載の発明のように、請求項4記載の光線銃型玩具を、前記判定手段により判定された銃弾ユニットの種類に応じて、仮想弾として照射する赤外線信号のデータに含める内容を変更するように構成してもよい。
【0017】
この請求項5記載の発明によれば、銃弾ユニットの種類によって赤外線信号のデータの内容が変わるため、例えば、被弾した際のダメージ(ライフポイントの減る量)を変更する等、銃弾ユニットに応じた演出を施すことができる。
【0018】
また更に、請求項6記載の発明のように、請求項4又は5記載の光線銃型玩具であって、
前記銃弾ユニットは当該銃弾ユニットの識別データ(例えば、銃弾ユニットを一意に識別するデータ)を記憶しており、
前記銃弾ユニット装着部に装着された銃弾ユニットの識別データを読み取る読取手段と、
前記銃弾ユニットの識別データを所定時間記憶する記憶手段と、
を更に備え、前記読取手段により読み取られた識別データと、前記記憶手段に記憶されている識別データとが同一の場合には仮想弾の照射を不能と判定し、異なる場合には前記弾数決定手段が前記判定手段により判定された銃弾ユニットの種類に応じた弾数を決定するとともに、前記読取手段により読み取られた識別データを前記記憶手段に記憶するように構成してもよい。
【0019】
この請求項6記載の発明によれば、銃弾ユニット装着部から銃弾ユニットが取り外された後、銃弾ユニットが装着された場合であっても、所定時間内に同一の銃弾ユニットが装着された場合には、仮想弾の照射をすることができない。銃弾ユニット装着部に、銃弾ユニットが新たに装着されたか否かのみを検知する場合には、弾が無くなったために、即座に銃弾ユニットの取り外し/装着を行えば済む。しかし、こういった行為はゲームプレイの面白みを削ぐ結果となる。当該行為の防止を図ることができるのが、本請求項6記載の発明である。
また、同様の目的を達成する発明として、請求項7記載の発明がある。
【0020】
請求項7記載の発明は、
請求項4又は5記載の光線銃型玩具に用いられる銃弾ユニットであって、
前記光線銃型玩具は、前記銃弾ユニットに記憶された銃弾ユニットの識別データ(例えば、実施の形態の銃種別コード)を読み取る読取手段(例えば、図4のメモリ読取部148)と、前記銃弾ユニット装着部に装着される銃弾ユニットに所定電圧の電気を印加する印加手段(例えば、図4の印加部146)とを備えており、
前記印加手段によって印加される電気を蓄電する蓄電手段(例えば、図5のコンデンサC9)と、
前記蓄電手段に蓄電された電気を漸次放電する放電手段と、
当該銃弾ユニットの識別データ(例えば、実施の形態の銃種別コード)を記憶する記憶手段(例えば、図5のメモリ420)と、
前記蓄電手段に蓄電された電圧に応じて、前記記憶手段に記憶された識別データの出力可否を切り換える切換手段と、
を備えることを特徴とする。
【0021】
この請求項7記載の発明によれば、請求項6記載の発明の効果と同様の効果を奏する銃弾ユニットを実現することができる。
【0022】
請求項8記載の発明は、
仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する照射手段と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段と、この受光手段により受光された赤外線信号によって電送された仮想弾データの内容を識別する識別手段とを備える光線銃型玩具であって、
計時手段(例えば、図4の計時部170)と、
報知手段(例えば、図4の表示部130)と、
追尾弾を表す仮想弾データの赤外線信号を前記受光手段が受光したと前記識別手段が判別した場合に、前記計時手段に計時を開始させるとともに、前記報知手段に報知を行わせる被ロックオン手段(例えば、図4の制御部110;図21のステップC1〜C2)と、
前記計時手段による計時時間が所定時間に達した場合に被弾と判定する被弾判定手段(例えば、図4の制御部110;図21のステップC3)と、
を更に備えることを特徴とする。
【0023】
この請求項8記載の発明によれば、追尾弾を表す仮想弾データを受信した場合、物理的な受信はしているものの、着弾(被弾)と判定するまでに所定時間を要する。換言すれば、追尾弾を受信したからといって即時に被弾したとはされず、報知がなされる。そして、所定時間の経過後に被弾と判定される。したがって、プレーヤに対して、あたかも追尾弾が追尾してきているかのような心象を与え、緊張感を高めさせることができる。
【0024】
また、請求項9記載の発明のように、請求項8記載の光線銃型玩具を、所定の操作入力に基づいて前記計時手段による計時を停止させる被ロックオン解除手段を更に備えるように構成してもよい。
【0025】
この請求項9記載の発明によれば、追尾弾を表す仮想弾データを受信した場合にあっても、所定時間内に所定の操作入力を行えば回避することが可能である。
【0026】
請求項10記載の発明は、
仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する照射手段と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段と、この受光手段により受光された赤外線信号によって電送された仮想弾データの内容を識別する識別手段とを備える光線銃型玩具であって、
前記照射手段が、信号弾を表す仮想弾データの赤外線信号を照射する場合、所与の合図データを前記仮想弾データに含めて照射し、
前記受光手段が受光した赤外線信号の仮想弾データを、前記識別手段が信号弾と識別した場合に、当該仮想弾データに含まれる合図データを表示する表示手段を更に備えることを特徴とする。
【0027】
この請求項10記載の発明によれば、単に仮想弾のデータを送受するのみならず、合図データをも含めて送受できる。この結果、敵のプレーヤに対して挑発するような合図データを含めて送信したり、味方のプレーヤに対して作戦を指示するといった、ゲームプレイの幅を広げる使い方を可能とする。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
図1は、光線銃型玩具1を装備したプレーヤの外観例を示す図である。光線銃型玩具1は、主に、銃本体100と、ヘッドセット200と、銃本体100およびヘッドセット200間を接続するケーブル300とから構成される。図2は銃本体100の側面図、図3はヘッドセット200の側面図である。
【0029】
銃本体100はユーザによって把持され、ヘッドセット200は頭部に着用される。銃本体100は、トリガー126が引かれることにより発光部162から仮想弾である赤外線信号を照射する。但し、銃弾ユニットであるカートリッジ400がカートリッジ装着部141に装着されて初めて赤外線信号の照射が可能となる。また、銃本体100は、装着されたカートリッジ400の種類を判定して、銃本体100の銃の設定を変更し、照射する仮想弾の種類を変更する(以下、設定する銃の種類および仮想弾の種類を纏めて「銃種別」という。)。そして、仮想弾である赤外線信号に銃種別のデータを含めて照射する。
【0030】
また、銃本体100の拡張ユニット装着部151に拡張ユニット500が着脱可能であり、拡張ユニット500を装着することによって、より強力な銃に設定することが可能である。
【0031】
また、銃本体100には予め16個のIDが記憶されており、敵/味方/自分と対応付けて記憶することにより、敵/味方/自分のIDを設定することができる。そして、仮想弾を照射する際には、当該赤外線信号にIDを含めて照射する。
【0032】
ヘッドセット200は、赤外線信号を受光する受光部212と、イヤホン型のスピーカ220とを備える。受光部212により受光された赤外線信号は、デコードされた後、ケーブル300を介して銃本体100に出力される。
【0033】
図4は、光線銃型玩具1、カートリッジ(銃弾ユニット)400、及び拡張ユニット500の機能ブロック図である。
【0034】
銃本体100は、制御部110と、入力部120と、表示部130と、カートリッジ検出部140と、拡張ユニット検出部150と、発信モジュール160と、計時部170と、ROM180と、RAM190とを含んで構成される。
【0035】
制御部110は、光線銃型玩具1全体を統括的に制御するものであり、CPU等により実現される。その制御動作は、ROM180に格納されたプログラム及びデータにより実現され、主な処理として、自ID191及び各IDの敵/味方を決定するためのID設定処理や、仮想弾の発射に係るセット処理、仮想弾の受信に係る受信処理等があるが、各処理の動作については詳細に後述する。
【0036】
入力部120は、OKボタン122a、キャンセルボタン122b、及びセレクトボタン122cから成る操作ボタン122と、トリガー126とを有する。操作ボタン122は、銃本体100の側面に、表示部130に隣接して配設されている。操作ボタン122およびトリガー126に入力がなされた場合には、制御部110にそれぞれの操作信号が出力される。
【0037】
表示部130は、ドットマトリクスの液晶表示装置により構成され、銃本体100の側面に配設されている。
【0038】
尚、操作ボタン122と表示部130との配設位置は、銃本体100の側面である必要はないが、右利き用に銃本体100を設計する場合には銃本体100の左側面に配設されていることが望ましい。
【0039】
カートリッジ検出部140は、カートリッジ装着部141にカートリッジ400が装着されたことを検出する装着検出部144と、カートリッジ400に所定電圧の電気を印加する印加部146と、カートリッジ400内のメモリ420に記憶された銃種別コードを読み取るメモリ読取部148とを有して構成される。
【0040】
ここで、カートリッジ400内に組み込まれた電子回路410について詳述するとともに、メモリ読取部148の動作原理を説明する。
【0041】
図5は、カートリッジ400内に組み込まれた電子回路410のシーケンス図である。カートリッジ400は、外面に端子A〜Dそれぞれと電気的に接続された電極を有し(不図示)、当該電極を介して印加部146が端子A,B間に所定電圧を印加するとともに、メモリ読取部148が端子C,D間を通じてメモリ420に記憶された銃種別コードを読み取る。
【0042】
また、カートリッジ400は、カートリッジ装着部141に装着されたか否かによりON/OFFするスイッチSWを有している(不図示)。尚、本実施の形態に適用される電極やスイッチSWの仕組みは公知の技術であり、当業者により適宜適用され得るものであるため、説明を省略する。
【0043】
電子回路410は、端子A,B間に、a接点Saとb接点YbとコイルXとが直列接続された回路と、b接点Sbとb接点XbとコイルYとが直列接続された回路と、コイルCとが並列に接続されているとともに、b接点Sbに並列にa接点Yaが接続されている。また、端子C,D間には、a接点Xaとメモリ420とが直列に接続されている。
【0044】
コイルXはa接点Xaとb接点Xbとを制御し、コイルYはa接点Yaとb接点Ybとを制御し、スイッチSWのON/OFFによりa接点Saとb接点Sbとが制御されるよう構成されている。なお、コイルおよび接点は、リードリレー等により構成可能である。
【0045】
図6〜図8は、電子回路410における電気信号の流れを示す図である。図6は、カートリッジ400をカートリッジ装着部141に装着した際の電気信号の流れを示す図である。カートリッジ400がカートリッジ装着部141に装着されると、スイッチSWによりa接点Saが閉じられ、b接点Sbが開かれる。そして、印加部146により端子A,B間に所定電圧の電気が印加される。このため、a接点Sa、b接点Ybを通じてコイルXに電気が印加され、コイルXが励磁される。この結果、b接点Xbが開かれ、a接点Xaが閉じられる。また、コイルCにも白抜き矢印の方向に所定電圧が印加され、電気が蓄積される。
【0046】
a接点Xaが閉じられた為、端子C,D間が導通可能となり、メモリ読取部148は、メモリ420内に記憶された銃種別コードを読み取ることが可能となる。
【0047】
図7は、カートリッジ400をカートリッジ装着部141から取り外した直後の、電子回路410における電気信号の流れを示す図である。カートリッジ400をカートリッジ装着部141から取り外したことにより、スイッチSWがOFFになり、a接点Saが開かれ、b接点Sbが閉じられる。そしてコンデンサCは、蓄積した電気を白抜き矢印の方向に放電する。即ち、b接点Sb、b接点Xbを通じてコイルYに電気が印加され、コイルYが励磁される。この結果、b接点Ybが開かれ、a接点Yaが閉じられる。コンデンサCの容量に応じて、放電されている所定時間の間、この状態が保持されることとなる。
【0048】
図8は、図7の状態でカートリッジ400をカートリッジ装着部410に装着した場合の、電子回路410における電気信号の流れを示す図である。カートリッジ400をカートリッジ装着部141に装着したことにより、スイッチSWがONになり、a接点Saが閉じられ、b接点Sbが開かれる。また、端子A,B間には所定電圧が印加される。しかし、コイルYが励磁されていたために、a接点Yaが閉じられ、b接点Ybが開かれている。この結果、コイルXには端子A,B間に印加される電気は通電されず、端子C,D間は非導通のままである。また、コンデンサCには所定電圧が印加され、蓄電される。従って、メモリ読取部148は、端子C,D間を通じてメモリ420から銃種別コードを読み取ることができない。
【0049】
尚、メモリ420に記憶される銃種別コードは、カートリッジ400の種類に応じて異なるが、詳細には図10を参照して後述する。また、メモリ420は例えばROMにより構成される。
【0050】
拡張ユニット検出部150は、拡張ユニット装着部151に拡張ユニット500が装着されたことを検出し、検出結果を制御部110に出力する装着検出部(不図示)と、拡張ユニット500のメモリ510内に記憶された拡張ユニットコードを読み取って読取結果を制御部110に出力するメモリ読取部(不図示)とを有して構成される。
【0051】
発信モジュール160は、制御部110からの制御信号に基づいて、仮想弾としての赤外線信号を発信するモジュールであり、発光部162を有して構成される。ここで、光線銃型玩具1の赤外線通信の仕様について説明する。
【0052】
図9は、発信モジュール160による赤外線通信の仕様を説明するための図である。図9(a)は、データフォーマットを示す図である。通信データは、1ビットのスタートビットと、4ビットのIDと、4ビットの銃種別コードと、4ビットの合図コードと、4ビットのチェックサムとの17ビットから構成される。IDは、0000(2)〜1111(2)まで、即ち“0”〜“15”までの16個の数値を取り得ることができ、このIDのデータにより各プレーヤが識別される。但し、発信モジュール160によって利用されるIDは、RAM190の自ID191に格納されたIDである。
【0053】
銃種別コードは、原則“0”〜“15”までの16個の数値を取り得ることができ、銃種別コードのデータにより当該仮想弾に係る銃種別が識別される。但し、RAM190に格納される銃種別コード194としては、該当する銃種別無しを表す“16”が格納され得る。制御部110は、トリガー126が操作されることにより、銃種別コード194の値を仮想弾の赤外線信号に含めて、発光部162から送信させるが、銃種別コード194に“16”が格納されている場合には、赤外線信号を発信しない。
【0054】
合図コードは、“0”〜“15”までの16個の数値を取り得ることができ、合図コードのデータにより当該仮想弾に係る合図データが識別される。チェックサムは、当該仮想弾の赤外線信号データに対する誤り検出用のデータである。
【0055】
光線銃型玩具1の赤外線通信としては、種々の方式を適用可能であるが、本実施の形態においては、ASK(Amplitude Shift Keying)−PPM(Pulse Position Modulation)変調方式を用いることとして説明する。図9(b)及び(c)は、それぞれビット0の場合とビット1の場合の符号化タイムチャートを示す図であり、図9(d)は、キャリアのON/OFFタイミングを示す図である。赤外線通信は、キャリアのON/OFF周期を17μsec、ビット0及びビット1の送信時間を0.9msecとする、1.1kbpsのビット転送レートで行う。通信データが17ビットであるため、1つの通信データ(即ち、仮想弾)は、約15msecで転送可能である。
【0056】
計時部170は、制御部110からの指示信号に従って計時を行う時計であり、タイマーの機能を果たすものである。具体的には後述する追尾弾処理において利用され、制御部110から計時開始信号を入力すると計時を開始し、10秒経過時に経過信号を制御部110に出力する。
【0057】
ROM180は、光線銃型玩具1に係る種々のプログラムおよびデータを記憶しており、光線銃型玩具1の電源が入れられた時に制御部110により自動実行されるIPL(Initial Program Loader)プログラムの他、ID設定処理プログラム181、セット処理プログラム182、受信処理プログラム183、銃種別テーブル186、画像データ187、合図データ188を記憶する。
【0058】
ID設定処理プログラム181は、ID設定処理を実行させるためのプログラムである。ID設定処理は、自ID191と、他のIDの敵/味方を設定する処理であり、図16を参照して詳細に後述する。
【0059】
セット処理プログラム182は、セット処理を実行させるためのプログラムである。セット処理は、仮想弾となる赤外線信号を設定するための処理であり、装着されたカートリッジ400や拡張ユニット500を自動的に検出し、仮想弾となる通信データの設定等をする処理である。図18を参照して詳細に後述する。
【0060】
受信処理プログラム183は、受信処理を実行させるためのプログラムであり、サブルーチンとして追尾弾処理プログラム184を含んで構成される。受信処理は、主に、赤外線信号を受信した場合の処理であり、赤外線信号に含まれる通信データに応じて、被弾処理や、追尾弾処理、死亡処理を実行させる処理である。図20を参照して、この受信処理に係る光線銃型玩具1の動作を詳細に後述する。
【0061】
銃種別テーブル186は、図10に示す様に、銃種別コード、名称、トリガー、威力、弾数、必要拡張ユニット、及び画像Noを対応付けて記憶するデータテーブルである。銃種別コードは“0”〜“15”までの数値であり、銃種別の識別番号である。名称は各銃種別コードの名称であり、トリガーはトリガー126の1回の入力操作に応じて照射する仮想弾の照射形式(単発または連続)であり、威力は仮想弾を受信した場合のライフポイントの減算単位であり、弾数はカートリッジ装着部141に装着されたカートリッジ400による仮想弾の弾数(発射可能弾数)であり、必要拡張ユニットは当該銃種別を実現するために拡張ユニット装着部151に装着が必要となる拡張ユニット500であり、画像Noは当該銃種別を表す画像データ187の識別番号である。
【0062】
より具体的には、例えば、図10において、銃種別コードが“0”の銃種別は「ハンドガン」であり、トリガー126による操作は「単発」と判定され、仮想弾を1発被弾した場合には「1」だけライフポイントが減算され、弾数は「999」であり、必要な拡張ユニット500はなく、画像データ187の番号は「P000」である。また、銃種別コードが“3”の銃種別は「散弾銃」であり、「単発」で、1発の被弾により「5」のライフポイントが減算され、「10」発しか弾数がなく、散弾銃とするためには「U01(散弾銃ユニット)」が必要で、画像データ187の番号は「P003」である。
【0063】
画像データ187は、各銃種別に対応する画像データや合図コードに対応する画像データ等、各種の画像データのことであり、「ハンドガン」の画像データの例を図11(a)に、「マシンガン」の画像データの例を図11(b)に示す。画像データ187は、カートリッジ400がカートリッジ装着部141に装着されたことを装着検出部144によって検出された場合に、表示部130に表示される。また、画像データ187には、ロックオンされたことを表す画像データや、合図データを表示するための画像データ等が含まれるが、その表示内容は適宜設定されて構わない。
【0064】
合図データ188は、図12に示す様に、合図コード、データ内容、及び画像Noを対応付けて記憶するデータである。合図コードは“0”〜“15”までの数値であり、合図データの識別番号である。データ内容は各合図データの内容であり、画像Noは当該合図データを表す画像データ187の識別番号である。
【0065】
例えば、図12において、合図コードが“0”の合図データは「ATTACK001」という内容を伝えるためのデータであり、画像データ187の番号は「P100」である。
【0066】
RAM190は、光線銃型玩具1の各種処理に係る一時データを格納するメモリであり、自ID191、IDテーブル192、ライフポイント193、銃種別コード194、残弾数195、合図コード196を記憶する。
【0067】
自ID191は当該光線銃型玩具1を識別するためのIDであり、“0”〜“15”までのIDの内の1つのIDである。図13(a)に自ID191の一例を示す。同図(a)によれば、自IDは“5”である。IDテーブル192は各IDが「敵」か「味方」かを記憶するデータテーブルである。図13(b)にIDテーブル191の一例を示す。同図(b)によれば、ID“0”が「味方(=H)」、ID“1”が「味方」、ID“2”が「敵(=L)」である。尚、全てのIDについて「敵」か「味方」かを設定する必要はないが、初期値として全てのIDを「味方」としておき、適宜「敵」を設定する等してもよい。
【0068】
ライフポイント193は、当該光線銃型玩具1の現在のライフポイントを示し、被弾する毎に所定の値が減算され、更新される。そして“0”になった時点で当該光線銃型玩具1のプレーヤが死亡したと判定される。図13(c)にライフポイント193の一例を示す。ライフポイント193の初期値は、例えば、仮想的な銃撃戦を行う前に、プレーヤ同士で適当な数値を設定するようにしてもよいし、固定的な値であってもよい。
【0069】
銃種別コード194は、カートリッジ装着部141に装着されているカートリッジ400の銃種別コードである。図13(d)に銃種別コード194の一例を示す。尚、この銃種別コード194には、“0”〜“15”までの数値の他、該当する銃種別無しを表す“16”の数値の内、何れか1つの数値が格納される。
【0070】
残弾数195は、カートリッジ装着部141に装着されているカートリッジ400による仮想弾の残りの弾数である。仮想弾が照射される毎に“1”ずつ残弾数195の値が減算され、“0”となった時点で照射ができなくなる。但し、▲1▼他のカートリッジ400に交換するか、▲2▼カートリッジ400をカートリッジ装着部141から外し、コンデンサCによる放電終了の後(即ち、一定時間経過の後)、再び当該カートリッジ400を装着することにより仮想弾の照射が可能となる。図13(e)に残弾数195の一例を示す。尚、残弾数195の初期値は、カートリッジ装着部141に装着されたカートリッジ400の銃種別コードに対応する弾数(銃種別テーブル186)となる。
【0071】
合図コード196は、信号弾の仮想弾を照射する場合に、当該仮想弾の赤外線信号に含めて送信されるデータであり、“0”〜“15”までの内の何れか1つの数値が格納される。図13(f)に合図コード196の一例を示す。
【0072】
ヘッドセット200は、受光部212を有する受信モジュール210と、スピーカ220と、音生成部230との各機能部を含んで構成される。受信モジュール210は、他の光線銃型玩具1の発信モジュール160と対をなして、仮想弾を送受することにより赤外線通信を実現するモジュールであり、その通信仕様は上述した通りである。受信モジュール210は、受光部212により赤外線を受光した場合、当該赤外線により搬送されるデータをエンコードし、チェックサムデータによる誤り検出を行った後に、通信データとして制御部110に出力する。
【0073】
音生成部230は、制御部110から入力される音声データをD/A変換して音信号とし、増幅した後にイヤホン型のスピーカ220から出力させる。
【0074】
カートリッジ400は、各銃種別毎に用意されているものであり、電子回路410と、当該銃種別の銃種別コードを記憶するメモリ420(ROM)とが内蔵されている。カートリッジ400の概略側面図を図14に示す。全てのカートリッジ400は同一形状を成している。上述した電極やスイッチ等の構造は、例えばカートリッジ400の端部に形成される。
【0075】
拡張ユニット500は、光線銃型玩具1をより強力な銃に設定するためのものであり、散弾銃ユニットと、追尾銃ユニットとの2種類がある。図15(a)に散弾銃ユニットの側面図を、同図(b)に追尾銃ユニットの側面図を示す。何れの拡張ユニット500も、凸部501を拡張ユニット装着部151に挿入・嵌合することにより装着される。また、拡張ユニット500には、当該拡張ユニットの拡張ユニットコードを記憶するメモリ510(ROM)が内蔵されており、拡張ユニット検出部150によって読み出されて、制御部110に出力される。尚、凸部501に電極を配し、メモリ510からの読み出しを可能とする等の設計は適宜行われるものであるため説明を省略する。
【0076】
次に、動作を説明する。
図16は、制御部110がID設定処理プログラム181を実行等することにより実現されるID設定処理の動作フローを示す図である。まず、制御部110は、自ID191を設定する(ステップS1)。IDは“0”〜“15”までの数値である。このため、プレーヤは、操作ボタン122を操作して、何れか1つの数値を決定する。その決定した数値を、制御部110は自ID191としてRAM190に格納する。
【0077】
次に、制御部110は、残りのIDについて、敵/味方の何れかを設定する(ステップS2)。具体的には、表示部130に各IDを順次表示し、各IDの敵/味方を設定することにより実現される。例えば、ID“1”について、図17(a)と同図(b)との画面を交互に表示させ、何れであるかを操作ボタン122からの操作入力により決定し設定する。尚、自ID191として既に設定されているIDの場合には、同図(c)の様に表示してもよい。
【0078】
図18は、制御部110がセット処理プログラム182を実行等することにより実現されるセット処理の動作フローを示す図である。まず、カートリッジ装着部141にカートリッジ400が装着されているか否かを装着検出部144が検出する(ステップA1)。装着されている場合には(ステップA1;Yes)、印加部144により電子回路410に電圧が印加され、メモリ読取部148によるメモリ420に記憶された銃種別コードの読み取りが行われる。そして、読み取りができたか否か、即ち、当該カートリッジの使用の可否が判定される(ステップA2)。その結果、使用可能と判定された場合には(ステップA3;Yes)、読み取った銃種別コードが制御部110に入力され、制御部110は、銃種別テーブル186を参照して、対応する画像データ187をROM180から読み出し、表示部130に表示する(ステップA4)。
【0079】
ステップA1においてカートリッジ400が装着されていないと検出された場合(ステップA1;No)、又はステップA3において使用不可と判定された場合には(ステップA3;No)、銃種別コード194に、該当する銃種別無しを表す“16”を格納して(ステップA11)、セット処理を終了する。尚この時、表示部130にエラー表示を行うこととしてもよい。
【0080】
ステップA4の処理の後、制御部110は、読み取った銃種別コードに対して拡張ユニットが必要であるか否かを銃種別テーブル186を参照して判定する(ステップA5)。必要ではないと判定した場合には(ステップA5;No)、読み取った銃種別コードを銃種別コード194としてRAM190に格納するとともに、銃種別テーブル186を参照して、対応する弾数を残弾数195としてRAM190に格納する(ステップA6)。そして、当該銃種別コードが、信号弾であるか否か(例えば図10によれば銃種別コードが“5”であるか否か)を判定する(ステップA7)。
【0081】
信号弾であると判定した場合(ステップA7;YES)、制御部110は、操作ボタン122からの操作入力に応じて合図コード“0”〜“15”を決定する(ステップA8)。具体的には、合図コード“0”〜“15”に対応する画像データ187を表示部130に順次表示し、操作ボタン122からの決定入力によって、合図コードを決定する。そして、決定した合図コードを合図コード196としてRAM190に格納する(ステップA9)。
【0082】
ステップA7において信号弾ではないと判定した場合(ステップA7;No)、又はステップA9の処理の後、制御部110は、残弾数195、ライフポイント193、及び銃種別コード194に基づいて、現在設定されている銃の内容、残弾数、及びライフポイントを表示部130に表示する(ステップA10)。そしてセット処理を終了する。このステップA10における表示部130の表示画面例を図19(a)に示す。
【0083】
ステップA5において拡張ユニットが必要であると判定された場合(ステップA5;Yes)、制御部110は、拡張ユニット装着部151への拡張ユニット500の装着検出結果と、装着されている場合の、拡張ユニット500の拡張ユニットコードとを拡張ユニット検出部150から入力する。そして、ステップA2において読み取った銃種別コードに対応する拡張ユニット500が拡張ユニット装着部151に装着されていなかった場合(ステップA12;No)、制御部110は、表示部130に拡張ユニット500が異なる旨のエラー表示をする(ステップA15)。そして、該当する銃種別無しを表す“16”を銃種別コード194に格納して(ステップA16)、セット処理を終了する。
【0084】
また、ステップA12において、対応する拡張ユニット500が拡張ユニット装着部151に装着されていると判定した場合(ステップA12;Yes)、制御部110は、読み取った銃種別コードを銃種別コード194としてRAM190に格納するとともに、銃種別テーブル186を参照して、対応する弾数を残弾数195としてRAM190に格納する(ステップA13)。そして、制御部110は、残弾数195、ライフポイント193、及び銃種別コード194に基づいて、現在設定されている銃の内容、残弾数、及びライフポイントを表示部130に表示して(ステップA14)、セット処理を終了する。
【0085】
上述したID設定処理及びセット処理により設定された、自ID191、銃種別コード194、及び合図コード196に基づいて、仮想弾の赤外線信号のデータが設定される。尚、銃種別コード194が“16”であった場合には、制御部110は、トリガー126が操作された場合であっても、発信モジュール160に仮想弾の照射指示を出さない。
【0086】
図20は、制御部110が受信処理プログラム183を実行等することにより実現される受信処理の動作フローを示す図である。
【0087】
まず、受光部212により仮想弾の赤外線信号が受光された場合(ステップB1)、受信モジュール210により誤り検出等がなされ、通信データとして制御部110に出力される。制御部110は、受信した仮想弾のデータに含まれるIDと、銃種別コードと、合図コードとを識別する(ステップB2)。
【0088】
この時、受信した仮想弾のID、敵か味方か、及び銃種別コードの名称を表示部130に表示する。例えば、IDが“2”、銃種別コードが“1”であった場合、図13(b)のIDテーブル192によれば“敵”であり、図10の銃種別テーブル186によれば名称が“マシンガン”であるため、制御部110は、「ID=2、敵、マシンガン」の仮想弾を受信(被弾)したことを表示部130に表示する。尚この時にスピーカ220から報知音を出力させることとしてもよい。
【0089】
そして、敵からの仮想弾ではなかった場合(ステップB3;No)、制御部110は、更に銃種別コード186を参照して信号弾であるか否か(例えば、図10によれば銃種別コードが“5”であるか否か)を判定する(ステップB9)。信号弾でないと判定した場合には(ステップB9;No)、制御部110は処理をステップB1へ移行する。このことにより、味方からの被弾を避けるとともに、敵の信号弾を受信した場合であっても、その内容を表示することはない。
【0090】
また、信号弾であると判定した場合には(ステップB9;Yes)、制御部110は、合図データ188を参照して、識別した合図コードに対応する画像データ187を表示部130に表示させて(ステップB10)、処理をステップB1へ移行する。図19(c)に、ステップB10における表示部130の表示画面例を示す。図19(c)の画面は、図12における合図コード“4”に対応する画面例である。
【0091】
制御部110は、敵からの仮想弾であった場合(ステップB3;Yes)、更に銃種別テーブル186を参照して追尾弾であるか否か(例えば、図10によれば銃種別コードが“4”であるか否か)を判定する(ステップB4)。
【0092】
追尾弾でなかった場合(ステップB4;No)には、制御部110は、銃種別テーブル186を参照して、受信した仮想弾に対応する威力の値を、ライフポイント193から減算してライフポイント193を更新する(ステップB5)。
【0093】
またステップB4において追尾弾であると判定した場合には(ステップB4;Yes)、制御部110は、追尾弾処理プログラム184を実行することにより追尾弾処理を実行する(ステップB6)。この追尾弾処理については詳細に後述する。
【0094】
ステップB5又はB6の処理の後、制御部110は、ライフポイント193が“0”以下になったか否かを判定することにより、当該光線銃型玩具1のプレーヤが死亡したことになってしまったか否かを判定する(ステップB7)。死亡していないと判定した場合には、ステップB1に処理を移行する。また、死亡したと判定された場合には、死亡処理として、例えば図19(b)に示すように、表示部130の表示画面を白黒反転表示させたり、報知音をスピーカ220から出力させる等して、その旨の報知を行って受信処理を終了する。
【0095】
図21は、制御部110が追尾弾処理プログラム194を実行等することにより実現される追尾弾処理の動作フローを示す図である。この追尾弾処理は、図20の受信処理のステップB6において実行される処理である。
【0096】
追尾弾処理において、制御部110は、まず追尾弾を受信した旨の報知を行う(ステップC1)。但しこの報知は、プレーヤに対して「追尾弾が発射され、狙われている」ことの報知に止めるものである。この報知に係る表示部130の表示画面例を図22に示す。図22は、「LOCKON」(ロックオン)されている旨の表示画面例(同図(a))と、「DANGER」(危険)である旨の表示画面例(同図(b))とである。ステップC4において回避弾が発射されたと判定されるまで、所定時間間隔で同図(a)と(b)との切り替え表示がなされる。またこの際、制御部110は、スピーカ220から報知音を出力させるように音生成部230に音信号を出力することとしてもよい。
【0097】
そして、制御部110は、計時部170に計時開始信号を出力して10秒の計時を開始させると(ステップC2)、10秒経過したか否か(ステップC3)、回避弾を発射したか否か(ステップC4)を判定し、何れかの判定が満たされるまで、ステップC3及びC4の処理を繰り返し実行する。
【0098】
より具体的には、制御部110は、計時部170から経過信号を入力したか否かに基づいて10秒経過したか否かを判定する。また、図10における銃種別コード“15”の回避弾のカートリッジ400が装着され、当該回避弾の仮想弾を照射(発射)したか否かに基づいて回避弾の発射を判定する。
【0099】
10秒経過を判定した場合には(ステップC3;Yes)、制御部110は、銃種別テーブル186を参照して、追尾弾に対応する威力の値“10”を、ライフポイント193から減算してライフポイント193を更新する(ステップC7)。
【0100】
また、回避弾を発射したと判定した場合(ステップC4;Yes)、制御部110は、計時部170による計時を中止させ(ステップC5)、回避した旨の表示画面を表示部130に表示させ、その旨の報知を行う(ステップC6)。勿論、スピーカ220より報知音を出力させることとしてもよい。
【0101】
ステップC6又はC7の処理の後、制御部110は、追尾弾処理を終了し、受信処理のステップB7へ移行する。
【0102】
以上、光線銃型玩具1について説明したが、この光線銃型玩具によりバラエティに富んだゲームプレイ(模擬銃撃戦)を楽しむことができる。例えば、仮想弾を受信した場合には、当該仮想弾を発信(発射)したプレーヤのIDと、そのプレーヤが敵か味方かが表示部130に表示される。このため、被弾したプレーヤは誰から狙撃されたかが分かる。このため、同一のプレーヤばかりから撃たれることが分かる等、よりエキサイティングな銃撃戦とすることができる。
【0103】
但し、味方からの被弾はライフポイントを減らすものでないことは勿論である(図20;ステップB3→B9)。
【0104】
また、味方から信号弾を受信した場合には、その信号弾の内容が表示される。これにより、例えばゲームプレイ前に、「ATTACK 001」は「総攻撃」という意味とする等の作戦を立てておき、当該信号弾を受信した場合には、その作戦を開始する等、味方同士が遠隔に意志疎通を図ることができる。
【0105】
また、光線銃型玩具を所望の銃とするためには、その銃に対応するカートリッジ400や拡張ユニット500の装着が必要となる。装着することは、一見、面倒な作業にも思えるが、カートリッジを交換したり、拡張ユニットを装着することにより、プレーヤは、よりリアリスティックな雰囲気を実感として味わうことができる。
【0106】
また、カートリッジ400には弾数の制約がある。このため、弾が無くなった場合には仮想弾の発射が不可能になる。但し、弾が無くなったカートリッジ400は再利用可能であるが、だからといって、すぐに装着し直しても使用できない。電子回路410の働きにより一定時間の使用が無効化されているためである。従って、プレーヤは、弾が無くなっていく緊迫感を感じながら、ゲームプレイをすることができる。
【0107】
また、仮想弾の1つとして追尾弾があるが、ロックオンされたプレーヤは、所定時間内に回避弾を発射することにより、追尾弾の被弾を回避することができる。このため、ロックオンされたプレーヤは、緊迫感を感じつつ、被弾を回避することができる。
【0108】
また、上記実施の形態は適宜変更可能であることは言うまでもない。例えば、上記実施の形態では、信号弾の時にのみ合図データを表示することとしたが、全ての仮想弾について合図コードの送受信を行い、全ての仮想弾について、当該仮想弾に含まれる合図データの表示を行うこととしてもよい。
【0109】
また、銃弾ユニットをカートリッジ400として説明したが、カートリッジではなくマガジン(弾倉)としてもよい。
【0110】
また、仮想弾の種類として詳細に説明しなかったが、図10の銃種別コード“3”の散弾銃の赤外線通信仕様としては例えば次のものが適用できる。即ち、トリガー126の1回の操作に対して、仮想弾の赤外線信号を例えば5回発信する。この結果、仮想弾が受信される(着弾する)可能性が高くなる他、その着弾した回数分のダメージを相手に与えることができる。また、銃種別コード“2”のライフルの赤外線通信仕様としては、例えば赤外線の強度を高めて送信する。この結果、他の銃種別で照射する場合に比べて、より遠距離のプレーヤに対しても着弾させることができる。
【0111】
また、上記実施の形態においては、電子回路410により、メモリ420の読み出しが一定時間できなくなる結果、カートリッジ400の使用が無効化されていた。しかし、次のように構成して同様の効果を得ることとしてもよい。即ち、カートリッジ400内のメモリ420には、当該カートリッジ400を一意に識別するデータ(例えば製造番号)を更に記憶しておく。そして、メモリ読取部148が、メモリ420内から銃種別コードを読み取ると共に、製造番号を読み取り、対応付けて記憶する。そして、カートリッジ装着部141からカートリッジ400が取り外されてから一定時間の間、読み取った製造番号を記憶・保持する。コンデンサ等により一定時間の記憶・保持を実現する。このように構成することにより、カートリッジ装着部141から取り外されたカートリッジ400が、一定時間内に再度装着された場合には、メモリ読取部148は、当該カートリッジ400が使用できない旨、制御部110に通知する。このように構成してもよい。
【0112】
【発明の効果】
本発明によれば、バラエティに富んだゲームプレイ(模擬銃撃戦)を楽しむことのできる光線銃型玩具を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】光線銃型玩具を装備したプレーヤの外観例を示す図。
【図2】光線銃型玩具の銃本体の側面図。
【図3】光線銃型玩具のヘッドセットの側面図。
【図4】光線銃型玩具、カートリッジ、及び拡張ユニットの機能ブロック図。
【図5】カートリッジ内に組み込まれた電子回路のシーケンス図。
【図6】図5の電子回路における電気信号の流れを説明するための図。
【図7】図5の電子回路における電気信号の流れを説明するための図。
【図8】図5の電子回路における電気信号の流れを説明するための図。
【図9】発信モジュールによる赤外線通信の仕様を説明するための図。
【図10】銃種別テーブルのデータ構成例を示す図。
【図11】画像データの表示画面例。
【図12】合図データのデータ構成例を示す図。
【図13】(a)は自IDのデータ例を示す図。(b)はIDテーブルのデータ例を示す図。(c)はライフポイントのデータ例を示す図。(d)は銃種別コードのデータ例を示す図。(e)は残弾数のデータ例を示す図。(f)は合図コードのデータ例を示す図。
【図14】カートリッジの概略側面図。
【図15】(a)は散弾銃ユニットの側面図。(b)は追尾銃ユニットの側面図。
【図16】ID設定処理のフローチャート。
【図17】画像データの表示画面例。
【図18】セット処理のフローチャート。
【図19】画像データの表示画面例。
【図20】受信処理のフローチャート。
【図21】追尾弾処理のフローチャート。
【図22】画像データの表示画面例。
【符号の説明】
1  光線銃型玩具
100  銃本体
110  制御部
120  入力部
126  トリガー
130  表示部
140  カートリッジ検出部
141  カートリッジ装着部
144  装着検出部
146  印加部
148  メモリ読取部
150  拡張ユニット検出部
151  拡張ユニット装着部
160  発信モジュール
170  計時部
180  ROM
181  ID設定処理プログラム
182  セット処理プログラム
183  受信処理プログラム
184  追尾弾処理プログラム
186  銃種別テーブル
187  画像データ
188  合図データ
190  RAM
191  自ID
192  IDテーブル
193  ライフポイント
194  銃種別コード
195  残弾数
196  合図コード
200  ヘッドセット
210  受信モジュール
300  ケーブル
400  カートリッジ
410  電子回路
420  メモリ
500  拡張ユニット
510  メモリ
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a light gun-type toy that includes an irradiation unit that emits an infrared signal and a light-receiving unit that receives an infrared signal emitted from another light-gun type toy to enjoy a simulated shooting battle.
[0002]
[Prior art]
A general light gun type toy is a gun-shaped toy body that emits an infrared signal (hereinafter, appropriately referred to as a “virtual bullet”) by pulling a trigger, and is emitted from another toy body. And a light receiving unit for receiving an infrared signal. Then, every time an infrared signal is received by the light receiving unit, a predetermined point is subtracted from a preset life point, and when the life point becomes “0”, the game play of the user of the light gun toy is started. Ends (determined to be dead).
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, when a conventional light gun type toy receives an infrared signal, it is determined that the person who irradiates the infrared signal is a shot. Because it is impossible to receive the infrared signal irradiated by its own light gun type toy, it is considered to be a reasonable design, but if you play with three or more people, you do not know who is shooting the virtual bullet Was.
[0004]
In addition, the number of virtual bullets is unlimited or a fixed, predetermined number of bullets. This lacked the imminent urgency of an unlimited number of bullets. On the other hand, when the number of bullets was a fixed number, when the bullet was used up, the ray gun type toy could not be used, and the player of the ray gun type toy could not participate in subsequent play. .
[0005]
Furthermore, there is a lock-on system, but according to this system, when an enemy is captured and illuminated with a virtual bullet, it always hits. However, because it always hits, it is not interesting for the locked-on side, but on the other hand, it is convenient for the side that emits virtual bullets, but it eventually simplifies the entire play of firefighting Met.
[0006]
Conventional ray gun-type toys can experience a certain level of fun as a ray gun-type toy, but lack a certain level of fun, and may result in monotonous game play (simulated firefighting). Had a problem.
[0007]
An object of the present invention is to provide an interesting aspect not found in a conventional light gun type toy, and more specifically, to enable a wide variety of game play depending on how to use it, and to expand the range of play.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
Irradiation means for irradiating an infrared signal for transmitting virtual bullet data (for example, transmitting module 160 in FIG. 4) and light receiving means for receiving an infrared signal radiated from another light gun type toy (for example, the receiving module in FIG. 4) 210) and identification means (for example, control unit 110 in FIG. 4; step B2 in FIG. 20) for identifying the contents of virtual bullet data transmitted by the infrared signal received by the light receiving means. And
A registration unit (for example, the control unit 110 in FIG. 4; step S1 in FIG. 16) for registering the ID of the player is further provided.
The irradiating means irradiates the virtual bulletin data with the ID of the player registered in the registration means,
The identification means identifies an ID included in the virtual bullet data.
[0009]
According to the first aspect of the present invention, the virtual bullet data includes the ID of the radiating player, and the light gun type toy that has received the virtual bullet data identifies the ID included in the virtual bullet data. be able to. Therefore, for example, by displaying the ID identified by the identification means, the player who has received the virtual bullet can recognize the player who has emitted the virtual bullet. As a result, it is possible to obtain an effect such that it is known that a shot is always taken by the same player.
[0010]
Further, as in the second aspect of the invention, the registration means of the light gun type toy according to the first aspect registers an ID of the player by selecting an ID from a predetermined number of IDs. It may be configured as follows.
[0011]
According to the second aspect of the invention, since the ID is prepared in advance in the light gun type toy, the storage capacity for storing the ID can be saved, and the specification of the infrared communication with higher speed and reliability can be improved. Can be formulated and applied.
[0012]
Further, as in the third aspect of the invention, the registration means of the light gun type toy according to the first or second aspect may be configured to further register the ID of another player as an enemy or an ally.
[0013]
According to the third aspect of the present invention, it is possible to identify whether the opponent who has irradiated the virtual bullet is an enemy or an ally. For this reason, it is possible to perform processing such as determining that a shot is to be taken only when the player is an enemy, or performing a predetermined display as a signal from a friend when the player is an ally.
[0014]
The invention according to claim 4 is
A bullet unit mounting portion (for example, the cartridge mounting portion 141 in FIG. 2) for detachably mounting a bullet unit (for example, the cartridge 400 in FIG. 4) is provided, and when a bullet unit is mounted in the bullet unit mounting portion. , A light gun type toy capable of irradiating a virtual bullet with an infrared signal,
Determining means (for example, the control unit 110 in FIG. 4; step A2 in FIG. 8) for determining the type of the bullet unit mounted on the bullet unit mounting unit;
A bullet number determining unit (for example, the control unit 110 in FIG. 4; step A6 in FIG. 8) that determines the number of bullets that can be irradiated according to the type of the bullet unit determined by the determining unit;
After the irradiation for the number of bullets determined by the number-of-bullets determination means is performed, and when the same bullet unit is continuously mounted on the bullet unit mounting portion, the virtual Irradiation is not possible.
[0015]
According to the fourth aspect of the present invention, virtual bullets cannot be emitted unless a bullet unit is mounted. The number of virtual bullets to be irradiated is also determined according to the type of bullet unit. For this reason, it is possible to give the player a sense of urgency in which the bullets disappear.
[0016]
According to a fifth aspect of the present invention, the light gun type toy according to the fourth aspect is included in data of an infrared signal to be irradiated as a virtual bullet in accordance with the type of the bullet unit determined by the determination means. May be changed.
[0017]
According to the fifth aspect of the invention, since the content of the infrared signal data changes depending on the type of the bullet unit, for example, the damage at the time of being shot (the amount of reduction in the life point) is changed, and so on. You can give a production.
[0018]
Still further, as in the invention according to claim 6, the light gun type toy according to claim 4 or 5,
The bullet unit stores identification data of the bullet unit (for example, data for uniquely identifying the bullet unit),
Reading means for reading identification data of the bullet unit mounted on the bullet unit mounting portion;
Storage means for storing identification data of the bullet unit for a predetermined time;
The identification data read by the reading means is the same as the identification data stored in the storage means, it is determined that the irradiation of the virtual bullet is impossible, if different, the bullet number determination The means may determine the number of bullets according to the type of the bullet unit determined by the determination means, and may store the identification data read by the reading means in the storage means.
[0019]
According to the invention of claim 6, even if the bullet unit is mounted after the bullet unit is removed from the bullet unit mounting portion, if the same bullet unit is mounted within a predetermined time, Cannot fire virtual bullets. When detecting only whether or not a bullet unit is newly attached to the bullet unit mounting portion, the bullet has run out, so that the bullet unit need only be immediately removed / mounted. However, these actions result in less fun gameplay. The invention described in claim 6 can prevent such an act.
An invention for achieving the same object is described in claim 7.
[0020]
The invention according to claim 7 is
A bullet unit used for the light gun type toy according to claim 4 or 5,
The light gun type toy includes reading means (for example, the memory reading unit 148 in FIG. 4) for reading the identification data (for example, the gun type code in the embodiment) of the bullet unit stored in the bullet unit, and the bullet unit. An application unit (for example, an application unit 146 in FIG. 4) that applies a predetermined voltage to a bullet unit mounted on the mounting unit;
Power storage means (for example, a capacitor C9 in FIG. 5) for storing electricity applied by the application means;
Discharging means for gradually discharging electricity stored in the power storage means,
Storage means (for example, memory 420 in FIG. 5) for storing identification data of the bullet unit (for example, the gun type code in the embodiment);
Switching means for switching whether or not to output the identification data stored in the storage means according to the voltage stored in the power storage means;
It is characterized by having.
[0021]
According to the seventh aspect of the invention, it is possible to realize a bullet unit having the same effects as the effects of the sixth aspect of the invention.
[0022]
The invention according to claim 8 is
Irradiation means for irradiating an infrared signal for transmitting virtual bullet data, light receiving means for receiving an infrared signal emitted from another ray gun type toy, and virtual bullet data transmitted by the infrared signal received by this light receiving means A ray gun type toy comprising identification means for identifying the content of
A clocking means (for example, clocking unit 170 in FIG. 4);
Notification means (for example, the display unit 130 in FIG. 4);
When the identification means determines that the light receiving means has received an infrared signal of virtual bullet data representing a tracked bullet, the locked-on means for causing the timing means to start timekeeping and for notifying the notification means ( For example, the controller 110 in FIG. 4; Steps C1 and C2 in FIG.
A shot determining means (for example, the control unit 110 in FIG. 4; step C3 in FIG. 21) for determining that a shot has been hit when the time measured by the time measuring means reaches a predetermined time;
Is further provided.
[0023]
According to the eighth aspect of the present invention, when the virtual bullet data representing the tracked bullet is received, it is physically received, but a predetermined time is required until it is determined that the bullet has been landed (received). In other words, just because the tracked bullet is received does not mean that it is immediately hit, but is notified. Then, after a lapse of a predetermined time, it is determined that a shot has been received. Therefore, it is possible to give the player an image as if the tracked bullet is tracking, thereby increasing the sense of tension.
[0024]
According to a ninth aspect of the present invention, the light gun type toy according to the eighth aspect further comprises a locked-on release means for stopping the timing by the timing means based on a predetermined operation input. You may.
[0025]
According to the ninth aspect of the present invention, even when virtual bullet data representing a tracked bullet is received, it can be avoided by performing a predetermined operation input within a predetermined time.
[0026]
The invention according to claim 10 is
Irradiation means for irradiating an infrared signal for transmitting virtual bullet data, light receiving means for receiving an infrared signal emitted from another ray gun type toy, and virtual bullet data transmitted by the infrared signal received by this light receiving means A ray gun type toy comprising identification means for identifying the content of
When the irradiating means irradiates an infrared signal of virtual bullet data representing a signal bullet, irradiates given signal data included in the virtual bullet data,
When the identification means identifies the virtual ammunition data of the infrared signal received by the light receiving means as a signal ammunition, the apparatus further comprises display means for displaying cue data included in the virtual ammunition data.
[0027]
According to the tenth aspect of the present invention, it is possible to transmit and receive not only data of virtual bullets but also signal data. As a result, it is possible to use the method to extend the range of the game play, such as transmitting the signal including the signal data that provokes the enemy player or instructing the ally player to perform a strategy.
[0028]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram showing an example of the appearance of a player equipped with a light gun type toy 1. The light gun type toy 1 mainly includes a gun body 100, a headset 200, and a cable 300 connecting between the gun body 100 and the headset 200. FIG. 2 is a side view of the gun body 100, and FIG. 3 is a side view of the headset 200.
[0029]
The gun body 100 is gripped by the user, and the headset 200 is worn on the head. The gun body 100 emits an infrared signal as a virtual bullet from the light emitting unit 162 when the trigger 126 is pulled. However, the irradiation of the infrared signal is possible only after the cartridge 400 as the bullet unit is mounted on the cartridge mounting portion 141. Further, the gun body 100 determines the type of the mounted cartridge 400, changes the setting of the gun of the gun body 100, and changes the type of the virtual bullet to be irradiated (hereinafter, the type of the gun and the virtual bullet to be set). Are collectively referred to as "gun type".) Then, it irradiates the infrared signal as a virtual bullet including the data of the gun type.
[0030]
Further, the extension unit 500 can be attached to and detached from the extension unit attachment section 151 of the gun body 100, and by attaching the extension unit 500, it is possible to set a more powerful gun.
[0031]
Further, 16 IDs are stored in the gun body 100 in advance, and the IDs of the enemy / ally / self can be set by storing them in association with the enemy / ally / self. And when irradiating a virtual bullet, it irradiates with the infrared signal including ID.
[0032]
The headset 200 includes a light receiving unit 212 that receives an infrared signal, and an earphone speaker 220. The infrared signal received by the light receiving unit 212 is decoded and then output to the gun body 100 via the cable 300.
[0033]
FIG. 4 is a functional block diagram of the light gun type toy 1, the cartridge (bullet unit) 400, and the extension unit 500.
[0034]
The gun body 100 includes a control unit 110, an input unit 120, a display unit 130, a cartridge detection unit 140, an extension unit detection unit 150, a transmission module 160, a clock unit 170, a ROM 180, and a RAM 190. It consists of.
[0035]
The control unit 110 controls the entire light gun type toy 1 as a whole, and is realized by a CPU or the like. The control operation is realized by a program and data stored in the ROM 180. The main processing includes ID setting processing for determining the own ID 191 and the enemy / friend of each ID, setting processing relating to the firing of virtual bullets, There are reception processes and the like related to reception of virtual bullets, and the operation of each process will be described later in detail.
[0036]
The input unit 120 includes an operation button 122 including an OK button 122a, a cancel button 122b, and a select button 122c, and a trigger 126. The operation button 122 is provided on the side surface of the gun body 100 adjacent to the display unit 130. When an input is made to the operation button 122 and the trigger 126, respective operation signals are output to the control unit 110.
[0037]
The display unit 130 is configured by a dot matrix liquid crystal display device, and is disposed on a side surface of the gun body 100.
[0038]
The positions of the operation buttons 122 and the display unit 130 do not need to be on the side surfaces of the gun body 100. However, when the gun body 100 is designed for right-handed use, it is arranged on the left side surface of the gun body 100. It is desirable that it is done.
[0039]
The cartridge detection unit 140 includes an attachment detection unit 144 that detects that the cartridge 400 is attached to the cartridge attachment unit 141, an application unit 146 that applies a predetermined voltage to the cartridge 400, and a memory 420 in the cartridge 400. And a memory reading unit 148 for reading the specified gun type code.
[0040]
Here, the electronic circuit 410 incorporated in the cartridge 400 will be described in detail, and the operation principle of the memory reading unit 148 will be described.
[0041]
FIG. 5 is a sequence diagram of the electronic circuit 410 incorporated in the cartridge 400. The cartridge 400 has an electrode (not shown) electrically connected to each of the terminals A to D on the outer surface. The application unit 146 applies a predetermined voltage between the terminals A and B via the electrode, and a memory. The reading unit 148 reads the gun type code stored in the memory 420 between the terminals C and D.
[0042]
Further, the cartridge 400 has a switch SW that is turned on / off depending on whether or not the cartridge is mounted on the cartridge mounting portion 141 (not shown). Note that the mechanism of the electrodes and the switches SW applied to the present embodiment is a known technique and can be appropriately applied by those skilled in the art, and thus the description will be omitted.
[0043]
The electronic circuit 410 includes a circuit in which an a contact Sa, a b contact Yb, and a coil X are connected in series between terminals A and B, a circuit in which a b contact Sb, a b contact Xb, and a coil Y are connected in series, The coil C is connected in parallel, and the a contact Ya is connected in parallel to the b contact Sb. An a-contact Xa and a memory 420 are connected in series between the terminals C and D.
[0044]
The coil X controls the a contact Xa and the b contact Xb, the coil Y controls the a contact Ya and the b contact Yb, and the ON / OFF of the switch SW controls the a contact Sa and the b contact Sb. It is configured. Note that the coil and the contact can be configured by a reed relay or the like.
[0045]
6 to 8 are diagrams showing the flow of electric signals in the electronic circuit 410. FIG. 6 is a diagram showing a flow of an electric signal when the cartridge 400 is mounted on the cartridge mounting portion 141. When the cartridge 400 is mounted on the cartridge mounting portion 141, the contact a is closed by the switch SW and the contact b is opened. Then, a predetermined voltage of electricity is applied between the terminals A and B by the application unit 146. For this reason, electricity is applied to the coil X through the a contact Sa and the b contact Yb, and the coil X is excited. As a result, the b contact Xb is opened and the a contact Xa is closed. Also, a predetermined voltage is applied to the coil C in the direction of the white arrow, and electricity is accumulated.
[0046]
Since the a-contact Xa is closed, conduction between the terminals C and D becomes possible, and the memory reading unit 148 can read the gun type code stored in the memory 420.
[0047]
FIG. 7 is a diagram showing a flow of electric signals in the electronic circuit 410 immediately after the cartridge 400 is removed from the cartridge mounting section 141. By removing the cartridge 400 from the cartridge mounting portion 141, the switch SW is turned off, the a contact Sa is opened, and the b contact Sb is closed. Then, the capacitor C discharges the stored electricity in the direction of the white arrow. That is, electricity is applied to the coil Y through the b contact Sb and the b contact Xb, and the coil Y is excited. As a result, the b contact Yb is opened and the a contact Ya is closed. According to the capacity of the capacitor C, this state is maintained for a predetermined time during which the battery is discharged.
[0048]
FIG. 8 is a diagram showing a flow of electric signals in the electronic circuit 410 when the cartridge 400 is mounted on the cartridge mounting section 410 in the state of FIG. By mounting the cartridge 400 in the cartridge mounting portion 141, the switch SW is turned ON, the a contact Sa is closed, and the b contact Sb is opened. A predetermined voltage is applied between the terminals A and B. However, since the coil Y has been excited, the a contact Ya is closed and the b contact Yb is open. As a result, electricity applied between the terminals A and B is not supplied to the coil X, and the terminals C and D remain non-conductive. Further, a predetermined voltage is applied to the capacitor C and stored. Therefore, the memory reading unit 148 cannot read the gun type code from the memory 420 between the terminals C and D.
[0049]
The gun type code stored in the memory 420 differs depending on the type of the cartridge 400, but will be described later in detail with reference to FIG. Further, the memory 420 is constituted by, for example, a ROM.
[0050]
The extension unit detection unit 150 detects that the extension unit 500 is attached to the extension unit attachment unit 151, and outputs a detection result to the control unit 110. And a memory reading unit (not shown) for reading the extension unit code stored in the control unit 110 and outputting the reading result to the control unit 110.
[0051]
The transmitting module 160 is a module that transmits an infrared signal as a virtual bullet based on a control signal from the control unit 110, and includes a light emitting unit 162. Here, the specification of the infrared communication of the light gun type toy 1 will be described.
[0052]
FIG. 9 is a diagram for describing specifications of infrared communication by the transmission module 160. FIG. 9A is a diagram showing a data format. The communication data includes 17 bits including a 1-bit start bit, a 4-bit ID, a 4-bit gun type code, a 4-bit signaling code, and a 4-bit checksum. The ID can take 16 numerical values from 0000 (2) to 1111 (2), that is, “0” to “15”, and each player is identified by the data of the ID. However, the ID used by the transmission module 160 is the ID stored in the own ID 191 of the RAM 190.
[0053]
The gun type code can take 16 numbers from "0" to "15" in principle, and the gun type associated with the virtual bullet is identified by the data of the gun type code. However, as the gun type code 194 stored in the RAM 190, “16” indicating that there is no corresponding gun type can be stored. When the trigger 126 is operated, the control unit 110 includes the value of the gun type code 194 in the infrared signal of the virtual bullet and causes the light emitting unit 162 to transmit the signal, but “16” is stored in the gun type code 194. Do not emit infrared signals.
[0054]
The cue code can take 16 numerical values from "0" to "15", and the cue data relating to the virtual bullet is identified by the cue code data. The checksum is error detection data for the infrared signal data of the virtual bullet.
[0055]
Various methods can be applied to the infrared communication of the light gun type toy 1, but in the present embodiment, the description will be made assuming that an ASK (Amplitude Shift Keying) -PPM (Pulse Position Modulation) modulation method is used. FIGS. 9B and 9C are diagrams showing encoding time charts in the case of bit 0 and bit 1, respectively, and FIG. 9D is a diagram showing ON / OFF timing of the carrier. . The infrared communication is performed at a bit transfer rate of 1.1 kbps, where the ON / OFF cycle of the carrier is 17 μsec and the transmission time of bit 0 and bit 1 is 0.9 msec. Since the communication data has 17 bits, one communication data (that is, a virtual bullet) can be transferred in about 15 msec.
[0056]
The timer 170 is a clock that measures time in accordance with an instruction signal from the controller 110, and performs a timer function. Specifically, it is used in the tracking bullet processing described later, and starts timing when a timing start signal is input from the control unit 110, and outputs a progress signal to the control unit 110 when 10 seconds have elapsed.
[0057]
The ROM 180 stores various programs and data related to the light gun type toy 1, and includes an IPL (Initial Program Loader) program automatically executed by the control unit 110 when the light gun type toy 1 is turned on. , An ID setting processing program 181, a set processing program 182, a reception processing program 183, a gun type table 186, image data 187, and signal data 188.
[0058]
The ID setting processing program 181 is a program for executing the ID setting processing. The ID setting process is a process of setting an enemy / ally of the own ID 191 and another ID, which will be described later in detail with reference to FIG.
[0059]
The set processing program 182 is a program for executing the set processing. The setting process is a process for setting an infrared signal serving as a virtual bullet, and is a process for automatically detecting the mounted cartridge 400 and the extension unit 500 and setting communication data serving as a virtual bullet. Details will be described later with reference to FIG.
[0060]
The reception processing program 183 is a program for executing the reception processing, and includes a tracking bullet processing program 184 as a subroutine. The reception process is a process mainly when an infrared signal is received, and is a process for executing a bullet receiving process, a tracking bullet process, and a death process in accordance with communication data included in the infrared signal. With reference to FIG. 20, the operation of the light gun type toy 1 related to this reception processing will be described later in detail.
[0061]
As shown in FIG. 10, the gun type table 186 is a data table that stores a gun type code, a name, a trigger, power, the number of bullets, a required extension unit, and an image No in association with each other. The gun type code is a numerical value from “0” to “15” and is an identification number of the gun type. The name is the name of each gun type code, the trigger is the irradiation type (single or continuous) of a virtual bullet that is irradiated according to one input operation of the trigger 126, and the power is the life point when the virtual bullet is received. The number of bullets is the number of virtual bullets (the number of fireable bullets) of the cartridge 400 mounted on the cartridge mounting unit 141, and the necessary expansion unit is an expansion unit mounting unit for realizing the gun type. 151 is the extension unit 500 that needs to be mounted, and the image No. is the identification number of the image data 187 representing the gun type.
[0062]
More specifically, for example, in FIG. 10, the gun type with the gun type code “0” is “handgun”, the operation by the trigger 126 is determined to be “single”, and when one virtual bullet is hit The life point is subtracted by “1”, the number of bullets is “999”, there is no necessary extended unit 500, and the number of the image data 187 is “P000”. Also, the gun type with the gun type code of “3” is “shotgun”, and in “single shot”, the life point of “5” is subtracted by one shot and there are only 10 shots, “U01 (shotgun unit)” is required to make a shotgun, and the number of the image data 187 is “P003”.
[0063]
The image data 187 is various types of image data such as image data corresponding to each gun type and image data corresponding to a cue code. An example of image data of a “hand gun” is shown in FIG. FIG. 11B shows an example of the image data of "." The image data 187 is displayed on the display unit 130 when the mounting detection unit 144 detects that the cartridge 400 is mounted on the cartridge mounting unit 141. The image data 187 includes image data indicating that the lock-on has been performed, image data for displaying cue data, and the like, and the display contents may be set as appropriate.
[0064]
As shown in FIG. 12, the signaling data 188 is data that stores signaling signals, data contents, and image numbers in association with each other. The signaling code is a numerical value from “0” to “15” and is an identification number of the signaling data. The data content is the content of each signal data, and the image No. is the identification number of the image data 187 representing the signal data.
[0065]
For example, in FIG. 12, the cue data with the cue code “0” is data for transmitting the content “ATTACK001”, and the number of the image data 187 is “P100”.
[0066]
The RAM 190 is a memory for storing temporary data relating to various processes of the light gun type toy 1, and stores a self ID 191, an ID table 192, a life point 193, a gun type code 194, a remaining bullet number 195, and a signaling code 196.
[0067]
The own ID 191 is an ID for identifying the light gun type toy 1 and is one of IDs from “0” to “15”. FIG. 13A shows an example of the own ID 191. According to FIG. 7A, the own ID is “5”. The ID table 192 is a data table that stores whether each ID is “enemy” or “ally”. FIG. 13B shows an example of the ID table 191. According to FIG. 3B, ID “0” is “ally (= H)”, ID “1” is “ally”, and ID “2” is “enemy (= L)”. Note that it is not necessary to set “enemy” or “ally” for all IDs, but all IDs may be set as “ally” as initial values, and “enemy” may be set as appropriate.
[0068]
The life point 193 indicates the current life point of the light gun type toy 1, and a predetermined value is subtracted and updated each time an impact is received. Then, when it becomes “0”, it is determined that the player of the light gun type toy 1 has died. FIG. 13C shows an example of the life point 193. For example, the initial value of the life point 193 may be set to an appropriate value between the players before performing a virtual gunfight, or may be a fixed value.
[0069]
The gun type code 194 is a gun type code of the cartridge 400 mounted on the cartridge mounting unit 141. FIG. 13D shows an example of the gun type code 194. The gun type code 194 stores one of the numerical values “0” to “15” and one of the numerical values “16” indicating that there is no corresponding gun type.
[0070]
The remaining bullet number 195 is the remaining number of virtual bullets of the cartridge 400 mounted on the cartridge mounting portion 141. Every time a virtual bullet is irradiated, the value of the remaining bullet number 195 is decremented by "1", and irradiation becomes impossible when the value becomes "0". However, (1) replace the cartridge 400 with another one, or (2) remove the cartridge 400 from the cartridge mounting part 141, and after the discharge by the capacitor C is completed (that is, after a certain time has elapsed), mount the cartridge 400 again. By doing so, it becomes possible to irradiate a virtual bullet. FIG. 13E shows an example of the remaining number of bullets 195. The initial value of the remaining number of bullets 195 is the number of bullets (gun type table 186) corresponding to the gun type code of the cartridge 400 mounted on the cartridge mounting unit 141.
[0071]
The signaling code 196 is data transmitted when included in the infrared signal of the virtual bullet when illuminating the virtual bullet of the signal bullet, and stores any one numerical value from “0” to “15”. Is done. FIG. 13F shows an example of the signaling code 196.
[0072]
The headset 200 includes functional units such as a receiving module 210 having a light receiving unit 212, a speaker 220, and a sound generating unit 230. The receiving module 210 is a module that forms a pair with the transmitting module 160 of the other light gun type toy 1 to realize infrared communication by transmitting and receiving virtual bullets, and has the communication specifications as described above. When the light receiving unit 212 receives infrared light, the receiving module 210 encodes data carried by the infrared light, performs error detection using checksum data, and outputs the result to the control unit 110 as communication data.
[0073]
The sound generation unit 230 D / A converts the audio data input from the control unit 110 into a sound signal, amplifies the sound signal, and outputs the sound signal from the earphone speaker 220.
[0074]
The cartridge 400 is prepared for each gun type, and includes an electronic circuit 410 and a memory 420 (ROM) for storing a gun type code of the gun type. FIG. 14 shows a schematic side view of the cartridge 400. All cartridges 400 have the same shape. The above-described structures such as the electrodes and the switches are formed at the end of the cartridge 400, for example.
[0075]
The extension unit 500 is for setting the light gun type toy 1 to a more powerful gun, and there are two types, a shotgun unit and a tracking gun unit. FIG. 15A is a side view of the shotgun unit, and FIG. 15B is a side view of the tracking gun unit. Each of the extension units 500 is mounted by inserting and fitting the protrusion 501 to the expansion unit mounting portion 151. Further, the extension unit 500 has a built-in memory 510 (ROM) for storing the extension unit code of the extension unit, and is read by the extension unit detection unit 150 and output to the control unit 110. The design of arranging electrodes on the convex portion 501 and enabling reading from the memory 510 is appropriately performed, and thus the description is omitted.
[0076]
Next, the operation will be described.
FIG. 16 is a diagram illustrating an operation flow of the ID setting process realized by the control unit 110 executing the ID setting process program 181 and the like. First, the control unit 110 sets its own ID 191 (step S1). The ID is a numerical value from “0” to “15”. For this reason, the player operates the operation button 122 to determine any one numerical value. The control unit 110 stores the determined numerical value in the RAM 190 as its own ID 191.
[0077]
Next, the control unit 110 sets either the enemy or the ally for the remaining IDs (step S2). Specifically, this is realized by sequentially displaying each ID on the display unit 130 and setting an enemy / friend of each ID. For example, the screen of FIG. 17A and the screen of FIG. 17B are alternately displayed for ID “1”, and which is determined by an operation input from the operation button 122 and set. In the case of an ID that has already been set as the own ID 191, it may be displayed as shown in FIG.
[0078]
FIG. 18 is a diagram illustrating an operation flow of the set processing realized by the control unit 110 executing the set processing program 182 and the like. First, the mounting detection unit 144 detects whether or not the cartridge 400 is mounted on the cartridge mounting unit 141 (Step A1). If it is mounted (Step A1; Yes), a voltage is applied to the electronic circuit 410 by the application unit 144, and the memory reading unit 148 reads the gun type code stored in the memory 420. Then, it is determined whether or not reading has been completed, that is, whether or not the cartridge can be used (step A2). As a result, when it is determined that the image data can be used (step A3; Yes), the read gun type code is input to the control unit 110, and the control unit 110 refers to the gun type table 186 and reads the corresponding image data. 187 is read from the ROM 180 and displayed on the display unit 130 (step A4).
[0079]
If it is detected in step A1 that the cartridge 400 is not mounted (step A1; No), or if it is determined in step A3 that the cartridge 400 cannot be used (step A3; No), the gun type code 194 is satisfied. “16” indicating no gun type is stored (step A11), and the setting process ends. At this time, an error display may be performed on the display unit 130.
[0080]
After the process of step A4, the control unit 110 determines whether or not an extended unit is necessary for the read gun type code with reference to the gun type table 186 (step A5). If it is determined that it is not necessary (step A5; No), the read gun type code is stored in the RAM 190 as the gun type code 194, and the corresponding number of bullets is determined by referring to the gun type table 186. 195 is stored in the RAM 190 (step A6). Then, it is determined whether or not the gun type code is a signal bullet (for example, whether or not the gun type code is "5" in FIG. 10) (step A7).
[0081]
When it is determined that the bullet is a signal bullet (step A7; YES), the control unit 110 determines the cue codes “0” to “15” according to the operation input from the operation button 122 (step A8). Specifically, the image data 187 corresponding to the cue codes “0” to “15” are sequentially displayed on the display unit 130, and the cue code is determined by the determination input from the operation button 122. Then, the determined signaling code is stored in the RAM 190 as the signaling code 196 (step A9).
[0082]
When it is determined in step A7 that the bullet is not a signal bullet (step A7; No), or after the process of step A9, the control unit 110 determines the current bullet based on the remaining bullet number 195, the life point 193, and the gun type code 194. The set contents of the gun, the number of remaining bullets, and the life points are displayed on the display unit 130 (step A10). Then, the setting process ends. FIG. 19A shows an example of a display screen of the display unit 130 in step A10.
[0083]
When it is determined in step A5 that the extension unit is necessary (step A5; Yes), the control unit 110 detects the result of the attachment detection of the extension unit 500 to the extension unit attachment unit 151 and the extension when the attachment is carried out. The extension unit code of the unit 500 is input from the extension unit detection unit 150. If the extension unit 500 corresponding to the gun type code read in step A2 is not attached to the extension unit attachment unit 151 (step A12; No), the control unit 110 displays the extension unit 500 on the display unit 130. An error message is displayed (step A15). Then, "16" indicating the corresponding gun type is stored in the gun type code 194 (step A16), and the setting process ends.
[0084]
If it is determined in step A12 that the corresponding expansion unit 500 is mounted on the expansion unit mounting section 151 (step A12; Yes), the control unit 110 sets the read gun type code as the gun type code 194 in the RAM 190. And stores the corresponding number of bullets in the RAM 190 as the remaining number of bullets 195 with reference to the gun type table 186 (step A13). Then, the control unit 110 displays the currently set content of the gun, the remaining number of bullets, and the life point on the display unit 130 based on the remaining number of bullets 195, the life point 193, and the gun type code 194 ( Step A14), the set processing ends.
[0085]
Based on the self ID 191, the gun type code 194, and the signal code 196 set by the above-described ID setting processing and setting processing, data of the infrared signal of the virtual bullet is set. When the gun type code 194 is “16”, the control unit 110 does not issue a virtual bullet irradiation instruction to the transmission module 160 even when the trigger 126 is operated.
[0086]
FIG. 20 is a diagram illustrating an operation flow of the reception processing realized by the control unit 110 executing the reception processing program 183 and the like.
[0087]
First, when an infrared signal of a virtual bullet is received by the light receiving unit 212 (step B1), an error is detected by the receiving module 210 and output to the control unit 110 as communication data. The control unit 110 identifies an ID, a gun type code, and a signaling code included in the received virtual bullet data (step B2).
[0088]
At this time, the received virtual bullet ID, enemy or friend, and the name of the gun type code are displayed on the display unit 130. For example, if the ID is “2” and the gun type code is “1”, it is “enemy” according to the ID table 192 in FIG. 13B, and the name is according to the gun type table 186 in FIG. Since it is a “machine gun”, the control unit 110 displays on the display unit 130 that a virtual bullet of “ID = 2, enemy, machine gun” has been received (received). At this time, the notification sound may be output from the speaker 220.
[0089]
If it is not a virtual bullet from the enemy (step B3; No), the control unit 110 further refers to the gun type code 186 to determine whether the bullet is a signal bullet (for example, according to FIG. Is "5") (step B9). When it is determined that the bullet is not a signal bullet (Step B9; No), the control unit 110 shifts the processing to Step B1. As a result, a bullet from an ally is avoided, and even when a signal bullet of an enemy is received, the content of the bullet is not displayed.
[0090]
If it is determined that the bullet is a signal bullet (step B9; Yes), the control unit 110 refers to the cue data 188 and causes the display unit 130 to display image data 187 corresponding to the identified cue code. (Step B10), the process proceeds to Step B1. FIG. 19C shows a display screen example of the display unit 130 in step B10. The screen in FIG. 19C is an example of a screen corresponding to the signal code “4” in FIG.
[0091]
If it is a virtual bullet from the enemy (step B3; Yes), the control unit 110 further refers to the gun type table 186 to determine whether the bullet is a tracking bullet (for example, according to FIG. 4 ") (step B4).
[0092]
If it is not a tracking bullet (step B4; No), the control unit 110 refers to the gun type table 186, subtracts the value of the power corresponding to the received virtual bullet from the life point 193, and 193 is updated (step B5).
[0093]
If it is determined in step B4 that the bullet is a tracked bullet (step B4; Yes), the control unit 110 executes the tracked bullet processing by executing the tracked bullet processing program 184 (step B6). This tracking bullet processing will be described later in detail.
[0094]
After the processing of step B5 or B6, the control unit 110 determines whether the player of the light gun type toy 1 has died by determining whether the life point 193 has become “0” or less. It is determined whether or not it is (step B7). If it is determined that the person has not died, the process proceeds to step B1. If it is determined that the person has died, as the death process, for example, as shown in FIG. 19B, the display screen of the display unit 130 is inverted between black and white, or a notification sound is output from the speaker 220. Then, a notification to that effect is made, and the reception process is terminated.
[0095]
FIG. 21 is a diagram illustrating an operation flow of the tracking bullet processing realized by the control unit 110 executing the tracking bullet processing program 194 and the like. This tracking bullet processing is processing executed in step B6 of the reception processing in FIG.
[0096]
In the tracking bullet processing, the control unit 110 first notifies that a tracking bullet has been received (step C1). However, this notification is limited to the notification to the player that "a tracking bullet has been fired and aimed at". FIG. 22 shows an example of a display screen of the display unit 130 for this notification. FIG. 22 shows an example of a display screen indicating that “LOCKON” (lock-on) has been performed ((a) in the same figure) and an example of a display screen indicating “DANGER” (dangerous) ((b) in the same figure). is there. Until it is determined in step C4 that an evasion bullet has been fired, the display is switched between (a) and (b) of FIG. At this time, the control section 110 may output a sound signal to the sound generation section 230 so that the speaker 220 outputs a notification sound.
[0097]
Then, when the control unit 110 outputs a timekeeping start signal to the timekeeping unit 170 to start timekeeping for 10 seconds (step C2), whether or not 10 seconds have elapsed (step C3), whether or not an avoidance bullet has been fired (Step C4), and the processes of Steps C3 and C4 are repeatedly executed until one of the determinations is satisfied.
[0098]
More specifically, control section 110 determines whether or not 10 seconds have elapsed based on whether or not a progress signal has been input from timer section 170. In addition, the shooting of the avoiding bullet is determined based on whether or not the cartridge 400 of the avoiding bullet of the gun type code “15” in FIG. 10 is mounted and the virtual bullet of the avoiding bullet is irradiated (fired).
[0099]
When it is determined that 10 seconds have elapsed (Step C3; Yes), the control unit 110 refers to the gun type table 186 and subtracts the power value “10” corresponding to the tracked bullet from the life point 193. The life point 193 is updated (step C7).
[0100]
If it is determined that the avoidance bullet has been fired (Step C4; Yes), the control unit 110 stops the time measurement by the time measurement unit 170 (Step C5), and displays a display screen to the effect of avoidance on the display unit 130, A notification to that effect is issued (step C6). Of course, the notification sound may be output from the speaker 220.
[0101]
After the processing in step C6 or C7, the control unit 110 ends the tracking bullet processing, and proceeds to step B7 of the receiving processing.
[0102]
The light gun-type toy 1 has been described above, but with this light gun-type toy, it is possible to enjoy a variety of game play (simulated gunfire). For example, when a virtual bullet is received, the display unit 130 displays the ID of the player who has transmitted (fired) the virtual bullet and whether the player is an enemy or an ally. For this reason, it is possible to know from whom the shot player was shot. For this reason, it is possible to realize a more exciting gun battle, such as knowing that the same player is shot only.
[0103]
However, it is a matter of course that the shot by the ally does not reduce the life point (FIG. 20; step B3 → B9).
[0104]
When a signal bullet is received from an ally, the content of the signal bullet is displayed. Thereby, for example, before the game play, a strategy such as “ATTACK 001” means “total attack” is established, and when the signal bullet is received, the strategy is started. Can communicate remotely.
[0105]
In addition, in order to make a light gun type toy into a desired gun, it is necessary to mount the cartridge 400 and the extension unit 500 corresponding to the gun. At first glance, the mounting may seem troublesome, but by replacing the cartridge or mounting the extension unit, the player can enjoy a more realistic atmosphere as a real feeling.
[0106]
Further, the cartridge 400 has a restriction on the number of bullets. For this reason, when a bullet runs out, it becomes impossible to fire a virtual bullet. However, the cartridge 400 that has run out of bullets can be reused, but it cannot be used even if it is immediately remounted. This is because the use of the electronic circuit 410 has been invalidated for a certain period of time. Therefore, the player can play the game while feeling the urgency of the bullets being lost.
[0107]
In addition, there is a tracking bullet as one of the virtual bullets, but the locked-on player can avoid the shot of the tracking bullet by firing the avoiding bullet within a predetermined time. Therefore, the locked-on player can avoid being shot while feeling a sense of urgency.
[0108]
Needless to say, the above embodiment can be appropriately changed. For example, in the above-described embodiment, the signaling data is displayed only at the time of the signal bullet, but the signaling code is transmitted and received for all the virtual bullets, and the signaling data of the Display may be performed.
[0109]
Further, the bullet unit has been described as the cartridge 400, but may be a magazine (a magazine) instead of the cartridge.
[0110]
Although not described in detail as the types of virtual bullets, the following can be applied to the infrared communication specification of the shotgun having the gun type code "3" in FIG. That is, for one operation of the trigger 126, the infrared signal of the virtual bullet is transmitted, for example, five times. As a result, the possibility that the virtual bullet is received (landed) is increased, and damage to the opponent can be given to the opponent by the number of times the bullet is landed. As the infrared communication specification of the rifle having the gun type code “2”, for example, the rifle is transmitted with an increased infrared intensity. As a result, it is possible to land a player at a farther distance than when irradiating with another gun type.
[0111]
In the above-described embodiment, the use of the cartridge 400 has been invalidated as a result of the electronic circuit 410 not being able to read the memory 420 for a certain period of time. However, a similar effect may be obtained by configuring as follows. That is, data (for example, a manufacturing number) for uniquely identifying the cartridge 400 is further stored in the memory 420 in the cartridge 400. Then, the memory reading unit 148 reads the gun type code from the memory 420, reads the serial number, and stores the serial number in association with each other. Then, for a certain period of time after the cartridge 400 is removed from the cartridge mounting portion 141, the read serial number is stored and held. The storage / holding for a certain time is realized by a capacitor or the like. With such a configuration, when the cartridge 400 removed from the cartridge mounting unit 141 is mounted again within a predetermined time, the memory reading unit 148 informs the control unit 110 that the cartridge 400 cannot be used. Notice. You may comprise in this way.
[0112]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the ray gun type toy which can enjoy a variety of game play (simulated gun battle) can be realized.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the appearance of a player equipped with a light gun type toy.
FIG. 2 is a side view of a gun body of the light gun type toy.
FIG. 3 is a side view of a headset of the light gun type toy.
FIG. 4 is a functional block diagram of a light gun type toy, a cartridge, and an extension unit.
FIG. 5 is a sequence diagram of an electronic circuit incorporated in the cartridge.
FIG. 6 is a diagram for explaining a flow of an electric signal in the electronic circuit of FIG. 5;
FIG. 7 is a diagram illustrating a flow of an electric signal in the electronic circuit of FIG. 5;
FIG. 8 is a diagram illustrating a flow of an electric signal in the electronic circuit of FIG. 5;
FIG. 9 is a view for explaining the specification of infrared communication by the transmission module.
FIG. 10 is a diagram showing a data configuration example of a gun type table.
FIG. 11 is a display screen example of image data.
FIG. 12 is a diagram showing an example of the data configuration of signaling data.
FIG. 13A is a diagram showing a data example of a self-ID. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of data in an ID table. (C) is a diagram showing an example of life point data. (D) is a diagram showing an example of data of a gun type code. (E) is a diagram showing a data example of the number of remaining bullets. (F) is a diagram showing a data example of a signaling code.
FIG. 14 is a schematic side view of the cartridge.
FIG. 15A is a side view of a shotgun unit. (B) is a side view of the tracking gun unit.
FIG. 16 is a flowchart of an ID setting process.
FIG. 17 is a display screen example of image data.
FIG. 18 is a flowchart of a setting process.
FIG. 19 is an example of a display screen of image data.
FIG. 20 is a flowchart of a reception process.
FIG. 21 is a flowchart of tracking bullet processing.
FIG. 22 is a display screen example of image data.
[Explanation of symbols]
1 Ray gun type toy
100 gun body
110 control unit
120 Input unit
126 trigger
130 Display
140 Cartridge detector
141 Cartridge mounting section
144 Mounting detector
146 application part
148 Memory reading unit
150 Expansion unit detector
151 Expansion unit mounting section
160 calling module
170 timer
180 ROM
181 ID setting processing program
182 Set processing program
183 reception processing program
184 tracked bullet processing program
186 gun type table
187 Image data
188 signal data
190 RAM
191 Own ID
192 ID table
193 Life Point
194 gun type code
195 remaining ammo
196 signaling code
200 headset
210 receiving module
300 cable
400 cartridges
410 electronic circuit
420 memory
500 extension unit
510 memory

Claims (10)

仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する照射手段と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段と、この受光手段により受光された赤外線信号によって電送された仮想弾データの内容を識別する識別手段とを備える光線銃型玩具であって、
自プレーヤのIDを登録する登録手段を更に備え、
前記照射手段が、前記登録手段に登録された自プレーヤのIDを前記仮想弾データに含めて照射し、
前記識別手段が、仮想弾データに含まれるIDを識別することを特徴とする光線銃型玩具。
Irradiation means for irradiating an infrared signal for transmitting virtual bullet data, light receiving means for receiving an infrared signal emitted from another ray gun type toy, and virtual bullet data transmitted by the infrared signal received by this light receiving means A ray gun type toy comprising identification means for identifying the content of
A registration unit for registering an ID of the player;
The irradiating means irradiates the virtual bulletin data with the ID of the player registered in the registration means,
The ray gun type toy, wherein the identification means identifies an ID included in the virtual bullet data.
前記登録手段は、所定数のIDの内から択一的にIDを選択することにより自プレーヤのIDを登録することを特徴とする請求項1記載の光線銃型玩具。2. The ray gun type toy according to claim 1, wherein the registration unit registers the player's ID by selecting an ID from a predetermined number of IDs. 前記登録手段は、更に、他プレーヤのIDを敵又は味方として登録することを特徴とする請求項1又は2記載の光線銃型玩具。The ray gun type toy according to claim 1, wherein the registration unit further registers an ID of another player as an enemy or an ally. 銃弾ユニットを着脱自在に装着する銃弾ユニット装着部を備え、前記銃弾ユニット装着部に銃弾ユニットが装着されている際に、赤外線信号による仮想弾の照射が可能な光線銃型玩具であって、
前記銃弾ユニット装着部に装着された銃弾ユニットの種類を判定する判定手段と、
前記判定手段により判定された銃弾ユニットの種類に応じて、照射可能な仮想弾の弾数を決定する弾数決定手段と、
を更に備え、前記弾数決定手段により決定された弾数分の照射を行った後であって、前記銃弾ユニット装着部に継続して同じ銃弾ユニットが装着されている場合には、仮想弾の照射が不能となることを特徴とする光線銃型玩具。
A ray gun type toy comprising a bullet unit mounting portion for detachably mounting a bullet unit, and capable of irradiating a virtual bullet by an infrared signal when the bullet unit is mounted on the bullet unit mounting portion,
Determining means for determining the type of the bullet unit mounted on the bullet unit mounting portion;
A bullet number determining unit that determines the number of bullets of the virtual bullet that can be irradiated, according to the type of the bullet unit determined by the determining unit,
After the irradiation for the number of bullets determined by the number-of-bullets determination means is performed and the same bullet unit is continuously mounted on the bullet unit mounting portion, A light gun type toy characterized in that irradiation becomes impossible.
請求項4記載の光線銃型玩具であって、
前記判定手段により判定された銃弾ユニットの種類に応じて、仮想弾として照射する赤外線信号のデータに含める内容を変更することを特徴とする光線銃型玩具。
A ray gun type toy according to claim 4,
A ray gun type toy characterized in that the content to be included in the data of the infrared signal irradiated as the virtual bullet is changed according to the type of the bullet unit determined by the determination means.
請求項4又は5記載の光線銃型玩具であって、
前記銃弾ユニットは当該銃弾ユニットの識別データを記憶しており、
前記銃弾ユニット装着部に装着された銃弾ユニットの識別データを読み取る読取手段と、
前記銃弾ユニットの識別データを所定時間記憶する記憶手段と、
を更に備え、前記読取手段により読み取られた識別データと、前記記憶手段に記憶されている識別データとが同一の場合には仮想弾の照射を不能と判定し、異なる場合には前記弾数決定手段が前記判定手段により判定された銃弾ユニットの種類に応じた弾数を決定するとともに、前記読取手段により読み取られた識別データを前記記憶手段に記憶することを特徴とする光線銃型玩具。
It is a ray gun type toy according to claim 4 or 5,
The bullet unit stores identification data of the bullet unit,
Reading means for reading identification data of the bullet unit mounted on the bullet unit mounting portion;
Storage means for storing identification data of the bullet unit for a predetermined time;
The identification data read by the reading means is the same as the identification data stored in the storage means, it is determined that the irradiation of the virtual bullet is impossible, if different, the bullet number determination Means for determining the number of bullets according to the type of the bullet unit determined by the determining means, and storing the identification data read by the reading means in the storage means.
請求項4又は5記載の光線銃型玩具に用いられる銃弾ユニットであって、
前記光線銃型玩具は、前記銃弾ユニットに記憶された銃弾ユニットの識別データを読み取る読取手段と、前記銃弾ユニット装着部に装着される銃弾ユニットに所定電圧の電気を印加する印加手段とを備えており、
前記印加手段によって印加される電気を蓄電する蓄電手段と、
前記蓄電手段に蓄電された電気を漸次放電する放電手段と、
当該銃弾ユニットの識別データを記憶する記憶手段と、
前記蓄電手段に蓄電された電圧に応じて、前記記憶手段に記憶された識別データの出力可否を切り換える切換手段と、
を備えることを特徴とする銃弾ユニット。
A bullet unit used for the light gun type toy according to claim 4 or 5,
The light gun type toy includes reading means for reading the identification data of the bullet unit stored in the bullet unit, and applying means for applying electricity of a predetermined voltage to the bullet unit mounted on the bullet unit mounting portion. Yes,
Power storage means for storing electricity applied by the application means,
Discharging means for gradually discharging electricity stored in the power storage means,
Storage means for storing identification data of the bullet unit;
Switching means for switching whether or not to output the identification data stored in the storage means according to the voltage stored in the power storage means;
A bullet unit comprising:
仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する照射手段と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段と、この受光手段により受光された赤外線信号によって電送された仮想弾データの内容を識別する識別手段とを備える光線銃型玩具であって、
計時手段と、
報知手段と、
追尾弾を表す仮想弾データの赤外線信号を前記受光手段が受光したと前記識別手段が判別した場合に、前記計時手段に計時を開始させるとともに、前記報知手段に報知を行わせる被ロックオン手段と、
前記計時手段による計時時間が所定時間に達した場合に被弾と判定する被弾判定手段と、
を更に備えることを特徴とする光線銃型玩具。
Irradiation means for irradiating an infrared signal for transmitting virtual bullet data, light receiving means for receiving an infrared signal emitted from another ray gun type toy, and virtual bullet data transmitted by the infrared signal received by this light receiving means A ray gun type toy comprising identification means for identifying the content of
Timekeeping means;
Notification means,
Locked-on means for causing the timekeeping means to start timekeeping and notifying the notification means when the identification means determines that the light receiving means has received an infrared signal of virtual bullet data representing a tracking bullet. ,
When the time counted by the time counting means reaches a predetermined time, the shot determining means determines that the shot has been taken;
A ray gun type toy, further comprising:
請求項8記載の光線銃型玩具であって、
所定の操作入力に基づいて前記計時手段による計時を停止させる被ロックオン解除手段を更に備えることを特徴とする光線銃型玩具。
It is a ray gun type toy according to claim 8,
A light gun type toy, further comprising a locked-on release means for stopping the timing by the timing means based on a predetermined operation input.
仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する照射手段と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段と、この受光手段により受光された赤外線信号によって電送された仮想弾データの内容を識別する識別手段とを備える光線銃型玩具であって、
前記照射手段が、信号弾を表す仮想弾データの赤外線信号を照射する場合、所与の合図データを前記仮想弾データに含めて照射し、
前記受光手段が受光した赤外線信号の仮想弾データを、前記識別手段が信号弾と識別した場合に、当該仮想弾データに含まれる合図データを表示する表示手段を更に備えることを特徴とする光線銃型玩具。
Irradiation means for irradiating an infrared signal for transmitting virtual bullet data, light receiving means for receiving an infrared signal emitted from another ray gun type toy, and virtual bullet data transmitted by the infrared signal received by this light receiving means A ray gun type toy comprising identification means for identifying the content of
When the irradiating means irradiates an infrared signal of virtual bullet data representing a signal bullet, irradiates given signal data included in the virtual bullet data,
The light gun further comprising display means for displaying signal data included in the virtual bullet data when the identification means identifies the virtual bullet data of the infrared signal received by the light receiving means as a signal bullet. Type toy.
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