JP2004000652A - Game device - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ台やアレンジボール等の遊技装置に関し、詳しくは遊技状況に応じた動画を表示してその遊技性を高める遊技装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技装置では、従来から、種々の画像表示を行なうことでその遊技性を高めているが、近年、白黒もしくはカラーの液晶パネルやLEDパネルを用いることにより、表示可能な情報量が飛躍的に増大している。例えば、スロットマシンを模倣し、数字や絵柄が描かれている3本のドラムがあたかも回転しているかのように液晶パネルあるいはLEDを駆動し、数字や絵柄の一致により大当たり等の特定の状況を作り出したり、大当たり時に音声と共に独特の動画を表示するものが提案されている。こうした変化する表示は、遊技者の視覚に訴える点で効果が高く、遊技装置の遊技性を高める上で効果的である。
【0003】
従って、この種の遊技装置においては、より現実味があり、かつ多様な動画表示機能を搭載することが要求されており、遊技装置の遊技状況を検出する機能のみならず、表示能力(表示面積、色彩数、分解能等)も年々向上している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技装置における不正防止の要求から遊技装置の遊技状況を入力および監視している遊技制御部のプログラムおよびデータを格納する領域は極めて限られており、そのメモリ空間の制限内では、十分な動画表示を実現することができないという問題があった。また、遊技制御部は、通常、外部から取り込み得るデータも制限されており、表示部側からといえどもデータを受け取ることはできない。従って、表示と遊技状況とを勘案して表示内容の変更を指示し、タイミング良く画像を動かすといったことも困難であった。
【0005】
このため、従来のこの種の遊技装置は、例え表示部が液晶パネル等の精緻な画素から構成されるものであっても、複数ドットを1画素として表示単位を大きくし、単純な数字、記号のみを表示するのが通例である。また、円滑な動画の表示には膨大な情報量が必要となることから、単調な画像を繰り返したり、コマ送りのごとき断片的な画像表示に留まっており、遊技者を満足させるに十分な表示機能を有する遊技装置は未だに提供されていない。
【0006】
本発明の遊技装置は、こうした問題を解決し、不正防止からの要求仕様を満たしつつ、遊技者を十分に満足させることのできるリアルかつ高速な動画表示機能を実現することを目的としてなされ、次の構成を採った。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の遊技装置は、
遊技状況を把握すると共に該遊技状況に応じて動画表示の指示を出力する主制御部と、該主制御部から出力される動画表示の指示に基づいて表示部に動画を表示する副制御部とを有する遊技装置であって、
前記副制御部は、前記動画の基本的な画像である基本情報と、該基本情報の表す基本的な画像と前記動画との差分である差分情報とを予め記憶している記憶手段と、
前記主制御部からの動画表示の指示に基づき、前記記憶手段から基本情報および差分情報を読み出して前記表示部に動画を表示する表示手段と
を備えることを要旨とする。
【0008】
また、本発明の第2の遊技装置は、
遊技状況を把握すると共に該遊技状況に応じて動画表示の指示を出力する主制御部と、該主制御部から出力される動画表示の指示に基づいて表示部に動画を表示する副制御部とを有する遊技装置であって、
前記副制御部は、
画像情報を直前に表示した画像から変化する部分の画像情報として予め記憶している記憶手段と、
前記主制御部からの動画表示の指示に基づき、前記記憶手段から画像情報を順次読み出し、前記表示部に動画を表示する表示手段と
を備えることを要旨とする。
【0009】
【作用】
以上のように構成された本発明の第1,第2の遊技装置では、主制御部から副制御部へ向けて遊技状況に応じた動画表示の指示が一方的に出力される。副制御部の表示手段は、この動画表示の指示に基づいて記憶手段をアクセスし、遊技状況に応じた動画を構成するために必要な情報を読み出し、表示部に動画を表示する。
【0010】
ここで、第1の遊技装置では、動画を基本的な画像である基本情報と基本的な画像との差分である差分情報とから構成する。また、第2の遊技装置では、直前に表示した画像から変化する部分の画像情報として順次記憶手段から読み出される画像情報により動画を構成する。この結果、いずれの場合にも、フレーム間で重複している画像の情報記憶が不要となる。
【0011】
なお、主制御部と副制御部の機能分担は、単に一つのマイクロプロセッサが時分割処理等により、両機能を異なるプログラムにより実現するというものではなく、主制御部と副制御部とが別体に設けられ、各々独立したプロセッサにより、並列的に両機能を実現する構成を意味する。
【0012】
【発明の実施の形態】
以上説明した本発明の構成・作用を一層明らかにするために、以下本発明の好適な実施例について説明する。図1は本発明の一実施例としてのパチンコ遊技装置1の斜視図、図2はその遊技部DPを示す説明図、図3はパチンコ遊技装置の裏面図である。
【0013】
図示するように、このパチンコ遊技装置1は、機枠2の前面に前面枠4を開閉自在に装着している。前面枠4の前面にはガラス扉枠6および前面板8が開閉自在に装着されている。また、前面枠4の裏面には、図示しない取付枠を介して遊技盤10が着脱自在に装着される。
【0014】
遊技盤10の表面には、発射されたパチンコ玉をガイドするガイドレール11が設けられ、そのガイドレール11で囲まれる遊技部DPには、図2に示すように、複数の普通入賞口12,第一種始動口13,大入賞口14が設けられ、遊技盤10の下部には、アウト口15が設けられている。第一種始動口13には、パチンコ玉の入賞状況を検出する通常の入賞センサ13Aが設けられている。大入賞口14には、大当たりの条件が成立したとき可動片を開き、パチンコ球が入りやすくなる状態を作り出す大当たり駆動部14Bが備えられており、更にここにパチンコ球が入ったとき大当たりの状況(いわゆる、V入賞)を継続するための大入賞センサ14Cおよびここに10個のパチンコ球が入って大当たりの状況を停止する条件となったことを検出するテンカウントセンサ14Aが設けられている。
【0015】
遊技盤10の略中央部には、4インチのカラーTV用液晶ディスプレイを用いて構成される液晶表示パネル16が備えられている。すなわち、この液晶表示パネル16は、通常のTVディスプレイと同様に2:1の飛越し走査(interlaced scanning)が採用され、毎秒60フレームの画像信号を入力し、これを表示する機能を有している。即ち、本実施例の液晶表示パネル16は、通常の液晶テレビのユニットをそのまま利用したものである。従って、液晶表示パネル16に対して16.67msec以内に1フレーム分の信号を送信すれば、通常のTVと同等の鮮明なカラー画をダイナミックに表示することが可能となる。
【0016】
図4に示すように、本実施例の液晶表示パネル16の表示内容は通常の遊技状態において大きく3つの領域に区分されており、上部がメッセージライン16A、中央が特別図柄表示部16B、下部が保留数表示部16Cとなっている。上部のメッセージライン16Aには、現在の遊技状況に見合ったメッセージが流れるように表示される。また、中央の特別図柄表示部16Bには、3桁にわたって大当たりや外れ等の遊技状況を表す特別図柄が回転表示される。更に、下部の保留数表示部16Cには、第一種始動口13に入賞し未だ特別図柄表示部16Bの回転に供されていないパチンコ玉の個数、いわゆる保留個数が、矩形の表示エリアを左から順次反転表示することで最大4つまで表示される。
【0017】
パチンコ遊技装置1には、その他の表示装置として、大当たりを表示する大当たりランプ17Aおよび遊技中であることを表示する遊技動作中ランプ17Bが設けられている(図1参照)。
【0018】
前面板8の前面には、投入されたパチンコ球を発射位置(不図示)に一個ずつ導くための打球供給皿19が取り付けられている。また、前面枠4の下部には、発射位置のパチンコ球を遊技部へ打ち出すための操作ハンドル20と、打球供給皿19の余剰景品球を溜める下部球受皿21が設けられている。操作ハンドル20は、打球用のモータ26による弾発力を制御するものである。
【0019】
図3に示すように、遊技盤10の裏面の中央部には遊技盤制御装置30が取付けられている。この遊技盤制御装置30は、パチンコ遊技装置1の遊技状況を全般的に統括管理する。すなわち、操作ハンドル20の操作状況、入賞センサ13A,テンカウントセンサ14Aの検出出力等からパチンコ遊技装置1の遊技状況を判断し、その判断結果に応じて大当たり駆動部14B,液晶表示パネル16,大当たりランプ17A,遊技動作中ランプ17B,打球用のモータ26,図示しないスピーカ等の動作を制御する。
【0020】
パチンコ遊技装置1には、これらの装置の他、入賞口12,14もしくは始動口13に入賞したパチンコ玉を一括して検出する普通入賞球検出装置、入賞球およびアウト玉を搬送する機構、遊技状況を報知するその他の各種ランプ,スピーカ、あるいは不正検出装置といった一般的な装備が設けられているが、これらの一般的な装置構成の詳細の説明は省略する。
【0021】
次に、遊技盤制御装置30の構成とその動作について説明する。遊技盤制御装置30は、図5に示すように算術論理演算部やROM,RAM等を内蔵した1チップマイクロコンピュータ(以下、MPUという)31を中心に、電源部33、入出力インタフェース35A,35Bおよび出力インタフェース35C等から構成されている。また、MPU31には水晶発振器Xtalが外付けされており、これにより高精度に経過時間を計測することが可能となっており、これを用いたインターバルタイマによる割込制御などが行なわれている。
【0022】
電源部33は、外部から24ボルトの交流を入力して3種類の電源VE,VD,VCCを生成する回路である。電源部33は、24ボルトの交流を全波整流して動力用電源VEを生成するダイオードスタック41、更にこれを平滑して直流高電圧電源VDを生成する電解コンデンサC1,C2およびダイオードD1、直流高電圧電源VDから安定化された5ボルトの安定化電源VCCを生成するレギュレータ43から構成されている。この電源部33により得られる各種の電圧源は、パチンコ遊技装置1の遊技盤の電装品の電力として利用される。
【0023】
入出力インタフェース35A,35Bおよび出力インタフェース35Cは、遊技盤制御装置30に配置されたMPU31と別に配置された各種電装品との信号の入出力を可能とするための通常のインターフェイス回路から構成される。従ってその電気回路は、MPU31と信号の入出力を実行する先の各種電装品の電気的特性に応じて決定され、公知のチャタリング防止回路、波形成形回路、レベルシフト回路、ホールド回路等を適宜組み合わせることで構成される。
【0024】
この様に構成される遊技盤制御装置30には、別に設けられた前記大当たりランプ17A,遊技動作ランプ17B等のランプを始めとし、大当たり駆動部14B,打球用モータ26等との接続を容易とするために、コネクタCN1が用意されている。
【0025】
MPU31の出力ポートの内の9ビット(P20ないし28)は、オープンコレクタタイプの出力インタフェース35CおよびコネクタCN2を介し、フラットケーブルFCにて表示ユニット50と接続され、液晶表示パネル16を制御するための表示コマンド出力用(データ8ビットおよびストローブ1ビット)として使用される。また、このコネクタCN2を介して表示ユニット50側へ電力を供給するため、コネクタCN2には電源部33にて作り出された直流高電圧電源VDおよび5ボルトの安定化電源VCCが接地ラインと共に接続され、前記フラットケーブルFCが電源線としても利用されている。
【0026】
表示ユニット50には、液晶表示パネル16を駆動するための通常の液晶パネルドライバ52に加え、サブCPU54および不揮発的に情報を記憶する表示用ROM56が配置されている。ここで、サブCPU54とは、表示用ROMの128Kバイトの領域に記憶された表示制御用プログラムおよび256Kバイトの領域に記憶された表示制御用データを適宜読み出しては実行するマイクロコンピュータであり、遊技盤制御装置30から入力される計7バイトを単位とする表示コマンドを表示用ROM56に記憶された表示制御用プログラムに基づいて解釈し、その解釈結果に基づき表示用ROM56から必要な表示制御用データを読み出しては液晶パネルドライバ52へ出力するものである。
【0027】
次に、表示コマンドを用いた表示制御に関して説明する。図6は、遊技盤制御装置30のMPU31からサブCPU54に送られる表示コマンドのデータ形式説明図である。図示するごとく、表示コマンドは計7バイトからなる遊技状況の情報である。その第1バイトは、表示コマンドのスタートを知らせるスタート情報STであり、以下に続く6バイトの情報にて使用をしない1バイト(8ビット)の情報、例えば8ビットが総て「1」であるビット列「11111111」からなる。
【0028】
第2バイトないし第4バイトは、図柄1情報Z1,図柄2情報Z2,図柄3情報Z3である。図4の説明で前述したごとく、本実施例では液晶表示パネル16の特別図柄表示部16Bに3列にわたって特別図柄(本実施例では0〜9までの数字10種類とその他の記号5種類の合計15種類)をあたかも回転するかのごとく表示する。これら3桁の特別図柄の組み合わせ情報は、大当たりの発生を決定する意味を有し、パチンコ遊技装置1の重要な遊技規則の1つとなる。そこで、遊技盤制御装置30のMPU31にその主たる管理を任せ、サブCPU54はMPU31からの指令に忠実な表示のみを実行する構成を採用している。
【0029】
そこで、第2バイトから第4バイトまでの3バイトを使用し、その上位4ビットには特別図柄表示部16Bの各桁に表示すべき特別図柄の図柄情報を、その下位4ビットにおよびその特別図柄が回転するかのように見せ掛けるための表示位置のオフセット情報を送り出す。本実施例では、特別図柄として15種類、回転表示のためのオフセットとして16段階の表示が可能なように構成するため、上位4ビットは0〜14、下位4ビットは0〜15の情報を表現する。
【0030】
第5バイトは、大入賞情報C/Rを表現する情報である。本実施例では、パチンコ遊技装置1の遊技規則として、「大入賞時に大入賞口14に10個のパチンコ球が入ったときには大当たりの状況を停止する。しかし、その停止条件発生以前に所定のポイントをパチンコ玉が通過したとき(V入賞)はその大当たりの状況を最大16ラウンドまで継続させる。」と規定している。この様な条件を検出するために、前述のごとくテンカウントセンサ14Aおよび大入賞センサ14Cが備えられ、その検出信号はMPU31へ入力される。また、この種の遊技状況は遊技者にとって極めて大きな意義を有するものであるため、液晶表示パネル16に視覚的に表示することが好ましい。そこで、この第5バイトの上位4ビットを用いてテンカウントセンサの検出状況であるテンカウント情報0〜10を、下位4ビットを用いてラウンド数0〜15を送信する。
【0031】
第6バイトは、保留情報RZである。この保留情報RZは、遊技規則上0から4までの何れかの情報であり、その情報量が少なくてよい。そこで、上位4ビットは使用せず、下位4ビットを用いて保留数0〜4を送信する。
【0032】
最後の第7バイトはシーン情報SCであり、現在の遊技場面を表現する。上記説明から明らかなように、本実施例のパチンコ遊技装置1には大別して2つのシーン、すなわち通常の遊技場面と大当たり場面とが存在する。また、この各場面には、特別図柄の変動中であるとか、大当たりの継続が約束されたいわゆるV入賞中であるとかの更に細かなレベルでの遊技場面がある。パチンコ遊技装置1の遊技者は、この様な多種多様な各場面を楽しむことで遊技を堪能しているのであり、その各場面に応じた視覚的な表示がなされることが好ましい。そこで、MPU31は、各種センサの検出信号から判断される現在の遊技場面を表示コマンドの最終バイトとしてサブCPU54に向けて送信する。
【0033】
図7は、この第7バイトの情報として送信されるシーン情報SCの詳細を説明するシーン情報説明図である。図示するようにシーン情報SCの上位4ビットは、通常の遊技場面であるか大当たり場面であるかを表す情報であり、その最上位ビットは不使用とし、下位3ビットが「101」であるときは通常の遊技場面を、「010」であるときは大当たり場面を表している。
【0034】
下位4ビットは、上位4ビットにて大別された遊技場面の更に詳細な遊技場面を特定するための情報であり、総てが「0」であるときは特別図柄の回転表示が不要な待機状態を示している。最下位ビットのみが「1」であるときは、第一種始動口13にパチンコ玉の入賞が発生し、特別図柄を回転表示しなければならない図柄変動状態を示す。第2ビット目のみが「1」であるときは、特別図柄のうち2桁が同一の数値(例えば、「7」)となり大当たりの発生の可能性が生じた状態(以下、リーチ状態と呼ぶ)が生じた状態を示す。下位4ビットが「0011」であるときは、特別図柄の3桁が「7」となったか否かを判定する当たり判定中の状態を示している。
【0035】
この下位4ビットのうち、第3ビット目以上の上位ビットのいずれかが「1」であるときは、上位4ビットが「X010」である大当たり遊技場面を更に詳細に特定する情報として使用される。下位4ビットが「0100」であるときは、大当たりの発生直後で、図示しないスピーカからファンファーレが流れている状態を示す。下位4ビットが「0101」であるときは、大入賞開放が実行されている状態を示す。下位4ビットが「0110」であるときは、大当たりが継続して実行されるV入賞が発生した状態を示す。下位4ビットが「0111」であるときは、V入賞が発生したことを記憶し、次回の大入賞開放が予約された状態を示す。下位4ビットが「1000」であるときは、大入賞開放と次ラウンドの大入賞開放とのインターバル状態を示す。下位ビットが「1001」であるときは、大入賞開放の終わり状態で、特に総ての大入賞開放ラウンドが実行された状態、いわゆる正常終了(最終演出1と呼ぶ)を示す。下位4が「1010」であるときは、同じく大入賞開放の終わり状態であるが、総ての大入賞開放ラウンドが実行されなかった、いわゆるパンク終了(最終演出2と呼ぶ)を示す。
【0036】
なお、通常のコンピュータ間の通信には通信情報の終端を示すストップ情報(いわゆる、ストップビット)が設けられるが、本実施例ではスタート情報STとこれに続く第2バイト〜第7バイトの情報の表現するコード体系から明らかに表示コマンド情報の終端を判別することが可能であり、この様な特殊なストップ情報を割愛している。
【0037】
上記のごときデータ形式の表示コマンドを受信する表示ユニット50は、その表示コマンドに応じた画像を液晶表示パネル16に表示するため、液晶パネルドライバ52に内蔵されるVRAMの内容を書き換える必要がある。この制御対象となるVRAMの容量は、液晶表示パネル16を構成する4インチのカラーTV用液晶ディスプレイの画素数、表示色数によって決定されるが、自然に近い高精度、多色表示には大きなVRAMの容量(S[バイト])が必要となる。しかも、その画像がスムーズに変化するいわゆる動画を表現するためには1フレームごとにその容量(S[バイト])が必要となり、1秒間の動画には容量(S×60[バイト])が不可欠となる。
【0038】
しかし、前述のとごとく表示ユニット50の表示用ROM56は、128Kバイトの表示制御用プログラム領域および256Kバイトの表示制御用データ領域を有しているのみであり、通常ならばTV映像に近いスムーズな動画表示は不可能である。
【0039】
そこで、本実施例の表示用ROM56には、次のようなデータ圧縮手法を利用して巧みに高精度、多色の多数のフレーム情報を記憶している。図8は、このデータ圧縮手法の説明図である。例えば、第一種始動口13に入賞が発生し、いわゆる保留個数が「1」となったことが表示コマンドの保留情報RZ(第6バイト目)として送信されて来た場合、この遊技状況を視覚的に表示するためには保留数表示部16Cの最左の表示エリアを反転表示しなければならない。この時、従前に表示していた表示情報と異なる箇所は、座標(X1,Y1)〜(X2,Y2)の矩形エリアのみであり、この差分の表示情報だけVRAMの内容を書き換えればその目的は達せられる。
【0040】
更に、保留情報RZとして保留個数「2」を受信した場合は、保留数表示部16Cの最左の表示エリアは既に反転表示されているため、その左隣の表示エリアを反転表示するだけでよい。この時には、反転表示する座標が(X3,Y3)〜(X4,Y4)の矩形エリアに変更されるだけであり、その箇所に表示する表示情報は前記座標(X1,Y1)〜(X2,Y2)のそれと同一である。
【0041】
同様に、液晶表示パネル16の特別図柄表示部16Bに3列にわたって15種類の特別図柄をあたかも回転するかのごとく表示するためには、図9に示すごとく15種類の特別図柄Uのそれぞれに対して、基本情報U1と、この基本情報U1を1/16づつオフセットさせたときの差分情報U2,U3,…,U16(図中のハッチ部分は新規表示部分を、二重ハッチ部分は表示削除部分を示している)とを表示制御用データとして記憶する。そして、表示制御用プログラムにて図柄情報Zを解釈し、これら15種類の基本情報および16種類の差分情報の何れを、液晶表示パネル16のどの座標に表示するか決定すればよいのである。従って、本実施例のように特別図柄表示部16Bに3桁にわたる特別図柄を表示する構成であっても、表示用ROM56の記憶容量は略1桁の特別図柄を表示するために必要な記憶容量とほぼ同一となる。
【0042】
この様に、液晶表示パネル16の表示内容はランダムに変化するのではなく、一定規則に支配されつつ変化する。そして、その一定規則に基づいた表示内容の変化が、表示コマンドとして遊技盤制御装置30から指示されるのである。従って、この表示コマンドに忠実な動画表示のためには、液晶表示パネル16に表示する動画の基本的な画像である基本情報と、この基本情報と動画との差分である僅かな情報量の差分情報とを表示用ROM56の256Kバイトの表示制御用データ領域に記憶し、この基本情報および/または差分情報を表示する領域を表示コマンドから解釈する表示制御用プログラムを表示用ROMの128Kバイトの領域に記憶すれば足りる。なお、本実施例では、図4に示す大当たり発生時の画像、すなわち遊技者が最も液晶表示パネル16を注視するときの画像を基本情報として採用している。
【0043】
次に、以上のように構成されたパチンコ遊技装置1において、MPU31およびサブCPU54にて処理される遊技状況読み込みプログラム、表示コマンド送信プログラムおよび表示制御用プログラムについて説明する。
【0044】
図10および図11は、MPU31にて実行される遊技状況読み込みプログラムおよび表示コマンド送信プログラムのフローチャートである。MPU31は、電力の供給が開始されると所定のハードチェック、後述する記憶エリアに予め定められた情報をセットするなどの初期設定を実行した後に、ここに説明する各種のプログラムの処理を開始する。
【0045】
まず図10に基づいて遊技状況読み込みプログラムについて説明する。このプログラムは1msec毎に繰り返しMPU31にて実行される割込みプログラムであり、このプログラムの処理にMPU31が入ると入賞センサ13Aや大入賞センサ14Cなどの各種センサの検出信号を読み込み、更には現在の大当たり状況などから現在の遊技状況PJを認識する(ステップ100)。そして、この遊技状況PJを内蔵するRAMの遊技状況記憶エリアに格納し(ステップ110)、本プログラムを終了する。このプログラムにより、内部RAMの遊技状況記憶エリアの記憶内容、すなわちパチンコ遊技装置1の最新の遊技状況PJは、表示ユニット50への一連のデータの送信に先だって、更新される。
【0046】
なお、MPU31の立ち上げ時にあっては、前述した初期設定処理により、内部RAMの遊技状況記憶エリアには入賞や大当たりなどの特別な変化のない待機状態である旨の遊技状況PJ0がセットされる。
【0047】
図11にフローチャートを示す表示コマンド送信プログラムは、図10に示した処理により内部RAMの遊技状況記憶エリアに記憶された遊技状況PJから前述した表示コマンドを作成し、これをサブCPU54へ送信するためのもので、MPU31により2msec毎に処理される。本プログラムの処理に入るとMPU31は、送信バイトカウンタCBをインクリメントし(ステップ200)、この送信バイトカウンタCBの値が7以下であるか否かを判断する(ステップ210)。これは、全7バイトからなる表示コマンドを2msec毎に1バイトずつ送信するためであり、このステップ210にて肯定判定されたときには、その送信バイトカウンタCBの内容により指示される表示コマンドの第CB番目の情報をサブCPU54へ送信して(ステップ220)、本プログラムを終了する。
【0048】
一方、ステップ210にて否定判定されたとき、すなわち既に全7バイトの表示コマンドの送信を終了していると判定されたときには、遊技状況記憶エリアへアクセスしてそこに格納されている最新の遊技状況PJを読み出し(ステップ240)、この遊技状況PJから図6および図7にて説明した規則に基づいて最新の表示コマンドを作成する(ステップ250)。そして、今回の表示コマンドの送信タイミングは、新たに作成した表示コマンドの第1回目の送信タイミングとなるため、表示コマンドの1バイト目の情報であるスタート情報STをサブCPU54へ出力し(ステップ260)、送信バイトカウンタCBの内容を「1」にセットして(ステップ270)、本プログラムを終了する。
【0049】
以上のようにして、MPU21からは2msec毎に表示コマンドが1バイト単位に送信される。送信された表示コマンドを入力するサブCPU54は、図12にフローチャートを示す表示制御用プログラムを実行することで、その表示コマンドにて把握されたパチンコ遊技装置1の遊技状況PJに応じた液晶表示パネル16の駆動制御を実行する。
【0050】
MPU31から1バイトずつに分割された表示コマンドが入力されると、サブCPU54はこの表示制御用プログラムの処理に入り、その受信した表示コマンドを記憶する(ステップ300)。そして、スタート情報STから始まる全7バイトの表示コマンドの総てが揃ったか否かを判断し(ステップ310)、未だに総ての表示コマンドの入力が完了していないときには本プログラムの処理を終了する。
【0051】
一方、スタート情報STを入力すれば全7バイトの表示コマンドを入力したと判断できるから、これによりステップ310にて全7バイトの表示コマンドの入力が完了したと判定されたときには、続いてその表示コマンドに応じた液晶パネルドライバ52のVRAM書き換え処理(ステップ320〜ステップ350)を実行する。
【0052】
ステップ320は、表示コマンドにて要求される画像表示を実行するために必要となる表示用ROM56の表示制御用データ(基本情報および/または差分情報)を選択し、読み込むステップである。続くステップ330では、同じ表示コマンドを解釈し、この特定された表示制御用データを液晶パネルドライバ52内蔵VRAMのどの領域を変更するデータとして使用するか決定する。こうしてVRAMのデータ更新領域および更新データが決定されると、VRAM更新用のデータ列が作成、出力され(ステップ340)、7バイト総ての表示コマンドに対してこれら一連の処理が施される(ステップ350)。そして、上記処理のために記憶し続けてきた今回の表示コマンドを消去して(ステップ360)、本プログラムの処理を終了する。
【0053】
すなわち、サブCPU54は、表示コマンドにて特定される表示用ROM56の表示制御用データ格納エリアに記憶されている表示制御用データを読み出し、これを液晶パネルドライバ52へ出力するのであり、表示用ROM56を差し替えることで液晶表示パネル16に表示される内容を如何様にでも変更することが可能である。
【0054】
以上の説明した本実施例のパチンコ遊技装置1によれば、MPU31から2msec毎に1バイトずつに分割した表示コマンドを出力するのみで、液晶表示パネル16に複雑なカラー動画を表示させることができる。すなわち、不正防止からの要求仕様であるMPU31のメモリ空間の制限を満足しつつ、遊技者を十分に満足させることのできるリアルかつ多様な表示を液晶表示パネル16上に展開することができる。液晶表示パネル16は、通常の液晶テレビと同一の仕様であり、テレビと同様のダイナミックな画面表示が可能である。テレビと同一の動画表示に必要とされる毎秒60フレームの画像情報を、遊技盤制御装置30から液晶表示パネル16に直接出力することは、不可能であるのに対して、画像情報を表示ユニット50により生成する本実施例の構成によれば、遊技盤制御装置30のメモリ空間の制限、遊技盤制御装置30と表示ユニット50との間のデータ受け渡しの制約を解消し、ダイナミックな画像表示が実現できるのである。
【0055】
しかも、本実施例のパチンコ遊技装置1では、遊技盤制御装置30から表示ユニット50には、データを出力するだけで、相互のやり取りを行なうことなく、多様な表示が可能となっている。また、遊技盤制御装置30から表示ユニット50に繰り返し表示用のデータを送信しているので、遊技盤制御装置30が認識している遊技状態と、表示ユニット50の表示が異なってしまうということもない。
【0056】
表示用ROM56に記憶される表示制御用データにより現実の表示図柄、移動や回転などの表示内容が決定される。従って、MPU31は複数種類のパチンコ遊技装置に共通して使用することができ、表示用ROM56のみを取り替えることで、液晶表示パネル16に全く異なるグラフィック表現を実行させることが可能となる。すなわち、流行性の強いユーザーインターフェイス的なグラフィック表示部分とパチンコ遊技装置1として要求される基本的な機能部分との分離が容易に実現されるため、新たなパチンコ遊技装置の開発期間を短縮できるなどの効果をも奏することができる。
【0057】
更に、MPU31から単純な全7バイトの表示コマンドを出力すると、その表示コマンドに応じたグラフィック表示がサブCPU54および表示用ROM56により実行されるため、MPU31のグラフィック表示のための負荷が大幅に軽減される。従って、MPU31の多くの時間を他のプログラム処理に割り当てたり、あるいはMPU31として安価なマイクロコンピュ−タを採用することがことが可能となる。
【0058】
また、表示ユニット50についても、パチンコ遊技装置1の遊技規則を巧みに利用し、表示制御用データを基本情報および差分情報として動画グラフィックを圧縮記憶しているため、サブCPU54に安価なマイクロプロセッサを採用し、かつ、表示用ROM56に対するメモリ容量の制限をクリアしつつスムーズな動画を表示することができる。この基本情報は、大当たり発生時の画像であるため、大当たり発生毎に画像表示内容はあたかも初期リセットされ、差分情報による表示のずれが発生していたとしてもこれが確実に解消される。大当たり発生時の画像は、遊技者が液晶表示パネル16を最も注視すると考えられる画像であるが、その画像を基本情報としているために、例え何らかのデータエラーが発生して動画表示にずれが発生したとしても、遊技者がこれに違和感を抱くほどのこともない。
【0059】
なお、本実施例では、液晶表示パネル16として、4インチの液晶テレビ用のユニットをそのまま使用している。従って、テレビ用チュナーを別に設け、表示ユニット50との接続と切り換える構成、あるいはテレビ用チュナーからの信号を一旦サブCPU54が入力した後、液晶パネルドライバ52を介して液晶表示パネル16に出力する構成をとれば、必要に応じて、液晶表示パネル16にテレビ番組を表示することも可能である。
【0060】
また、本実施例では、表示用ROM56の256Kバイトの表示制御用データ領域に基本情報と差分情報とを記憶し、表示用ROMの128Kバイトの領域に記憶される表示制御用プログラムにおいてその基本情報や差分情報を表示するVRAM領域を表示コマンドから解釈させることで、保留個数や特別図柄などの表示制御用データを1種類だけ記憶して大幅な情報の圧縮を可能としている。これは、パチンコ遊技装置1の遊技規則が「同一の特別図柄が描かれた3本のドラムが回転している」というものであり、1桁分の特別図柄の基本情報および差分情報が利用できる構成に基づいたものである。この様に表示しなければならない動画の何れを基本情報あるいは差分情報とし、表示制御用プログラムにどの様な機能を持たせるかは任意の設計事項であり、本発明を適用する遊技装置の遊技規則や不正防止面からの機能制限などを加味して自由に選択できる。
【0061】
また、動画画像を基本情報と差分情報に分解するのではなく、1枚目のフレームの画像から2枚目のフレームの画像の差分情報、2枚目のフレームの画像から3枚目のフレームの画像情報、・・・のように、逐次一つ前の画像との差分情報の形で動画画像の情報をROM56に記憶し、差分情報によりVRAMの内容を書き換える構成とすることも可能である。動画が繰り返しを含まず、大きく変化するような場合には、基本情報と差分情報に分けても画像データの圧縮効率はさほど高くできないので、こうした場合には、一つ前のフレームとの画像の差分を情報を記憶しておくことが有効である。尚、初期画面は、別に記憶しておいても良いし、初期画面の情報を持たず、総て差分情報の形態で持つことも差し支えない。後者の場合は、画像表示を開始した直後は、画像が一部しか描かれないが、動画像は高速に書き換えられてゆき、いずれ完全な画像となるからである。
【0062】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこうした実施例に限定されるものではなく、パチンコ遊技装置のみならずスロットマシンやその他のゲーム機器に応用すると言ったことは勿論、その要旨を逸脱しない種々の態様により具現化することができるものである。
【0063】
【発明の効果】
以上説明したように本発明の第1,第2の遊技装置では、主制御部にて把握された遊技状況に応じて副制御部が表示部に動画表示を実行する。即ち、遊技状況の把握と動画表示という機能が分担され、主制御部に要求される不正防止面からの制限と、多種多様な表示を可能とする要請とを両立させることができる。
【0064】
第1の遊技装置では、副制御部は、遊技規則に則った動画の規則的変化を利用して、動画を基本情報と差分情報とに分割、圧縮して記憶し、主制御部からの動画表示の指示に基づき適宜基本情報および/または差分情報を読み出して表示部に動画を表示する。直前に表示した画像から変化する部分の画像情報として順次記憶手段から読み出される画像情報により動画を構成する。従って、いずれの場合にも、副制御部に要求されるメモリ容量の制限を順守しつつ緻密でスムーズな動画を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である遊技装置の斜視図である。
【図2】同じくその遊技部DPの構成を示す説明図である。
【図3】同じくその背面図である。
【図4】液晶表示パネル16の表示例説明図である。
【図5】遊技盤制御装置30を中心とした遊技装置の電気回路図である。
【図6】表示コマンドのデータ形式説明図である。
【図7】そのシーン情報のコード体系説明図である。
【図8】保留個数表示に際しての基本情報および差分情報の説明図である。
【図9】特別図柄の回転表示に際しての基本情報および差分情報の説明図である。
【図10】MPU31が実行する遊技状況読み込みプログラムを示すフローチャートである。
【図11】MPU31が実行する表示コマンド送信プログラムを示すフローチャートである。
【図12】サブCPU54が実行する表示制御用プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技装置
10…遊技盤
12…普通入賞口
13…第一種始動口
14…大入賞口
13A…入賞センサ
14A…テンカウントセンサ
14B…大当たり駆動部
14C…大入賞センサ
16…液晶表示パネル
30…遊技盤制御装置
31…MPU
35A,35B…入出力インタフェース
35C…出力インタフェース
50…表示ユニット
52…液晶パネルドライバ
54…サブCPU
56…表示用ROM[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball, and more particularly, to a game machine that displays a moving image according to a game situation and enhances the playability.
[0002]
[Prior art]
This type of gaming device has traditionally enhanced its playability by displaying various images, but in recent years, the amount of information that can be displayed has been dramatically increased by using monochrome or color liquid crystal panels and LED panels. Are increasing. For example, imitating a slot machine, driving a liquid crystal panel or LED as if three drums on which numbers and pictures are drawn are rotating, and by matching numbers and pictures, specific situations such as big hits There have been proposals for producing or displaying a unique moving image together with sound at the time of a big hit. Such a changing display is highly effective in appealing to the player's vision, and is effective in enhancing the playability of the gaming device.
[0003]
Therefore, in this type of gaming device, it is required to have more realistic and various moving image display functions, and not only a function of detecting a gaming state of the gaming device but also a display capability (display area, display area, The number of colors, resolution, etc.) are improving year by year.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the area for storing the program and data of the game control unit which inputs and monitors the game status of the game device from the request for prevention of fraud in the game device is extremely limited, and within the limitation of the memory space, There was a problem that it was not possible to realize moving image display. In addition, the game control unit is usually limited in data that can be taken in from the outside, and cannot receive data even from the display unit side. Therefore, it is also difficult to instruct to change the display content in consideration of the display and the game situation, and to move the image in a timely manner.
[0005]
For this reason, a conventional game device of this type, even if the display unit is composed of fine pixels such as a liquid crystal panel, increases the display unit by using a plurality of dots as one pixel, and uses simple numbers and symbols. It is customary to display only. Also, since the display of smooth moving images requires a huge amount of information, monotonous images are repeated or fragmentary images such as frame-by-frame display are displayed, which is sufficient to satisfy the player. A gaming device having a function has not yet been provided.
[0006]
The gaming device of the present invention is intended to solve such a problem and realize a real and high-speed moving image display function capable of satisfying a player sufficiently while satisfying required specifications from fraud prevention. Was adopted.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The first gaming machine of the present invention is:
A main control unit that grasps the game situation and outputs a moving image display instruction according to the game state, and a sub control unit that displays a moving image on the display unit based on the moving image display instruction output from the main control unit. A gaming device having
The sub-control unit, basic information that is a basic image of the video, storage means that previously stores difference information that is a difference between the basic image represented by the basic information and the video,
A gist of the invention includes a display unit that reads basic information and difference information from the storage unit based on a moving image display instruction from the main control unit and displays a moving image on the display unit.
[0008]
In addition, the second gaming machine of the present invention,
A main control unit that grasps the game situation and outputs a moving image display instruction according to the game state, and a sub control unit that displays a moving image on the display unit based on the moving image display instruction output from the main control unit. A gaming device having
The sub-control unit includes:
Storage means for storing image information in advance as image information of a portion that changes from the image displayed immediately before;
A gist comprises a display unit for sequentially reading image information from the storage unit based on a moving image display instruction from the main control unit and displaying a moving image on the display unit.
[0009]
[Action]
In the first and second gaming machines of the present invention configured as described above, an instruction to display a moving image according to a game situation is unilaterally output from the main control unit to the sub control unit. The display unit of the sub-control unit accesses the storage unit based on the moving image display instruction, reads out information necessary for composing a moving image according to the game situation, and displays the moving image on the display unit.
[0010]
Here, in the first gaming machine, a moving image is composed of basic information as a basic image and difference information as a difference between the basic image. In the second gaming machine, a moving image is constituted by image information sequentially read from the storage means as image information of a portion that changes from the image displayed immediately before. As a result, in any case, it is not necessary to store the information of the image overlapping between the frames.
[0011]
The function sharing between the main control unit and the sub control unit does not mean that one microprocessor realizes both functions by different programs by time division processing or the like, but the main control unit and the sub control unit are separate. , And realizes both functions in parallel by independent processors.
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below to further clarify the configuration and operation of the present invention described above. FIG. 1 is a perspective view of a
[0013]
As shown in the figure, the
[0014]
On the surface of the
[0015]
At a substantially central portion of the
[0016]
As shown in FIG. 4, the display content of the liquid
[0017]
As other display devices, the
[0018]
On the front surface of the
[0019]
As shown in FIG. 3, a game
[0020]
In addition to these devices, the
[0021]
Next, the configuration and operation of the game
[0022]
The power supply unit 33 is a circuit that generates three types of power supplies VE, VD, and VCC by inputting a 24-volt alternating current from the outside. The power supply unit 33 includes a
[0023]
The input /
[0024]
The game
[0025]
Nine bits (P20 to P28) of the output ports of the
[0026]
In the
[0027]
Next, display control using a display command will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram of the data format of the display command sent from the
[0028]
The second to fourth bytes are
[0029]
Therefore, three bytes from the second byte to the fourth byte are used, and the symbol information of the special symbol to be displayed in each digit of the special
[0030]
The fifth byte is information expressing the special winning information C / R. In the present embodiment, the gaming rules of the
[0031]
The sixth byte is the hold information RZ. This suspension information RZ is any information from 0 to 4 in the game rules, and the information amount may be small. Therefore, the upper 4 bits are not used, and the
[0032]
The last seventh byte is scene information SC, and represents the current game scene. As is clear from the above description, the
[0033]
FIG. 7 is an explanatory diagram of scene information explaining details of the scene information SC transmitted as the information of the seventh byte. As shown in the figure, the upper 4 bits of the scene information SC are information indicating whether the scene is a normal game scene or a jackpot scene, and the most significant bit is not used, and the lower 3 bits are “101”. Indicates a normal game scene, and “010” indicates a big hit scene.
[0034]
The lower 4 bits are information for specifying a more detailed game scene of the game scene roughly classified by the upper 4 bits. When all of the game scenes are "0", the special symbol rotation display is unnecessary. The state is shown. When only the least significant bit is “1”, a winning of a pachinko ball is generated in the first-
[0035]
When any of the third or higher bits of the lower four bits is “1”, the upper four bits are used as information for specifying the jackpot game scene of “X010” in more detail. . When the lower 4 bits are “0100”, it indicates that the fanfare is flowing from a speaker (not shown) immediately after the occurrence of the jackpot. When the lower 4 bits are “0101”, it indicates that the special winning release is being executed. When the lower 4 bits are “0110”, it indicates a state in which a V prize in which the jackpot is continuously executed is generated. When the lower 4 bits are “0111”, it is stored that the V prize has occurred, indicating that the next big prize release is reserved. When the lower 4 bits are “1000”, it indicates an interval state between the opening of the special winning and the opening of the special winning in the next round. When the lower bit is “1001”, it indicates a state in which the special winning opening has been completed, in particular, a state in which all the special winning opening rounds have been executed, that is, a so-called normal end (referred to as a final effect 1). When the lower 4 is “1010”, the state is the end of the special winning opening, but this indicates a so-called puncture end (final effect 2) in which all the special winning opening rounds have not been executed.
[0036]
Note that stop information (a so-called stop bit) indicating the end of communication information is provided in normal communication between computers. In the present embodiment, start information ST and information of the second to seventh bytes following the start information ST are provided. The end of the display command information can be clearly determined from the code system to be expressed, and such special stop information is omitted.
[0037]
The
[0038]
However, as described above, the
[0039]
In view of this, the
[0040]
Further, when the number of holds “2” is received as the hold information RZ, the leftmost display area of the hold
[0041]
Similarly, in order to display 15 kinds of special symbols as if rotating on three rows on the special
[0042]
Thus, the display content of the liquid
[0043]
Next, a description will be given of a game status reading program, a display command transmission program, and a display control program that are processed by the
[0044]
FIGS. 10 and 11 are flowcharts of the game situation reading program and the display command transmission program executed by the
[0045]
First, a game situation reading program will be described with reference to FIG. This program is an interrupt program that is repeatedly executed by the
[0046]
When the
[0047]
The display command transmission program shown in the flowchart of FIG. 11 creates the above-described display command from the game situation PJ stored in the game situation storage area of the internal RAM by the processing shown in FIG. 10 and transmits the display command to the sub CPU 54. Is processed by the
[0048]
On the other hand, when a negative determination is made in
[0049]
As described above, the display command is transmitted from the
[0050]
When the display command divided into one byte is input from the
[0051]
On the other hand, if the start information ST is input, it can be determined that the display command of all 7 bytes has been input. Accordingly, when it is determined in
[0052]
Step 320 is a step of selecting and reading display control data (basic information and / or difference information) of the
[0053]
That is, the sub CPU 54 reads the display control data stored in the display control data storage area of the
[0054]
According to the above-described
[0055]
In addition, in the
[0056]
Display contents such as actual display symbols, movement and rotation are determined by the display control data stored in the
[0057]
Furthermore, when a simple 7-byte display command is output from the
[0058]
The
[0059]
In this embodiment, a unit for a 4-inch liquid crystal television is used as the liquid
[0060]
Further, in this embodiment, the basic information and the difference information are stored in a display control data area of 256 Kbytes of the
[0061]
Also, instead of decomposing the moving image into basic information and difference information, the difference information of the image of the second frame from the image of the first frame and the difference information of the third frame from the image of the second frame As in the case of image information,..., It is also possible to adopt a configuration in which moving image information is sequentially stored in the
[0062]
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to such embodiments, and it is apparent that the present invention is applied not only to pachinko gaming machines but also to slot machines and other game machines. It can be embodied in various modes without departing from the above.
[0063]
【The invention's effect】
As described above, in the first and second gaming machines of the present invention, the sub-control unit executes the moving image display on the display unit according to the game situation grasped by the main control unit. That is, the functions of grasping the game situation and displaying a moving image are shared, and it is possible to achieve both the restriction from the improper prevention aspect required for the main control unit and the request for enabling various displays.
[0064]
In the first gaming machine, the sub-control unit divides the moving image into basic information and difference information, compresses and stores the moving image using the regular change of the moving image in accordance with the game rules, and stores the moving image from the main control unit. Basic information and / or difference information are read out as appropriate based on the display instruction, and a moving image is displayed on the display unit. A moving image is constituted by image information sequentially read from the storage means as image information of a portion that changes from the image displayed immediately before. Therefore, in any case, it is possible to display a dense and smooth moving image while observing the limitation of the memory capacity required for the sub control unit.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the configuration of the game unit DP.
FIG. 3 is a rear view of the same.
FIG. 4 is a diagram illustrating a display example of a liquid
FIG. 5 is an electric circuit diagram of the gaming machine centered on the gaming
FIG. 6 is an explanatory diagram of a data format of a display command.
FIG. 7 is an explanatory diagram of a code system of the scene information.
FIG. 8 is an explanatory diagram of basic information and difference information when displaying the number of held items.
FIG. 9 is an explanatory diagram of basic information and difference information when a special symbol is rotated and displayed.
FIG. 10 is a flowchart showing a game situation reading program executed by the
FIG. 11 is a flowchart illustrating a display command transmission program executed by the
12 is a flowchart of a display control program executed by a sub CPU 54. FIG.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
35A, 35B ... input /
56 ... Display ROM
Claims (2)
前記副制御部は、前記動画の基本的な画像である基本情報と、該基本情報の表す基本的な画像と前記動画との差分である差分情報とを予め記憶している記憶手段と、
前記主制御部からの動画表示の指示に基づき、前記記憶手段から基本情報および差分情報を読み出して前記表示部に動画を表示する表示手段と
を備える遊技装置。A main control unit that grasps the game situation and outputs a moving image display instruction according to the game state, and a sub control unit that displays a moving image on the display unit based on the moving image display instruction output from the main control unit. A gaming device having
The sub-control unit, basic information that is a basic image of the video, storage means that previously stores difference information that is a difference between the basic image represented by the basic information and the video,
A game device comprising: display means for reading basic information and difference information from the storage means based on a moving image display instruction from the main control unit and displaying a moving image on the display unit.
前記副制御部は、
画像情報を直前に表示した画像から変化する部分の画像情報として予め記憶している記憶手段と、
前記主制御部からの動画表示の指示に基づき、前記記憶手段から画像情報を順次読み出し、前記表示部に動画を表示する表示手段と
を備える遊技装置。A main control unit that grasps the game situation and outputs a moving image display instruction according to the game state, and a sub control unit that displays a moving image on the display unit based on the moving image display instruction output from the main control unit. A gaming device having
The sub-control unit includes:
Storage means for storing image information in advance as image information of a portion that changes from the image displayed immediately before;
A game device comprising: display means for sequentially reading image information from the storage means based on a moving image display instruction from the main control unit and displaying a moving image on the display unit.
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