JP2004049335A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の可変表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報(以下、特別図柄)の可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、前述した可変表示装置として、主に画像表示装置を用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の表示結果が導出表示された際の導出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】
以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される特別図柄の導出表示態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には、可変表示装置の複数の可変表示部に表示される特別図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。また、このような特図ゲームを行う遊技機には、複数分の図柄価値を有するオールマイティ図柄やグルーピング図柄等の特別識別情報を可変表示可能に設けたものが提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来の構成では、オールマイティ図柄やグルーピング図柄等の特別識別情報を当該図柄変動時のみでの使用に限定していた。このため、他の図柄と図柄価値が異なる特別識別情報を特別に設けたにも拘わらず、特別識別情報を設けることによる遊技興趣は今一つ高いものとはなっていなかった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、特別識別情報を特定遊技状態となる旨の予告報知に用いることで、特別識別情報を設けることによる遊技興趣をより一層高めることができる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、図1に示すように、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部(50a〜50i)を備えた可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置4)を有し、所定条件を満たすことによって特定遊技状態となることが遊技制御手段(例えば、遊技制御部11)により決定された場合、表示制御手段(例えば、演出制御部14)は、変動開始条件の成立(特別図柄表示装置4の変動開始時)に基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を行うとともに、前記識別情報の変動表示結果を予め設定された有効ライン上にて特定表示態様とし、前記遊技制御手段は、その遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記複数の可変表示部のうち少なくともいずれか1つの可変表示部で可変表示される識別情報には、その他の可変表示部に停止表示される複数種類の識別情報との間で前記特定表示態様を構成し得る特別識別情報(例えば、オールマイティ図柄)を含み、前記可変表示装置の変動実行条件の成立時(特別図柄始動口6への遊技球の入賞(始動口スイッチ12aによる遊技球の検出)時)に前記特定遊技状態となるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御部11)と、前記可変表示装置の変動実行条件が成立したが未だ変動開始条件が成立していない変動実行条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶数記憶手段(例えば、遊技制御部11)と、前記判定手段によって前記特定遊技状態となることが判定され、かつ、前記始動記憶数記憶手段に始動記憶数の記憶がある場合、特定遊技状態が発生する旨の予告報知を所定の確率で実行する予告報知手段(例えば、遊技制御部11)と、を備え、前記表示制御手段は、前記予告報知手段によって予告報知を実行することが決定されると、識別情報における次回の可変表示による確定表示時に前記複数の可変表示部のうちいずれかの可変表示部に前記特別識別情報を導出表示し、以後、始動記憶数の識別情報の可変表示を行うまでの所定回数の間、導出表示された特別識別情報以外の識別情報が表示された可変表示部を対象に識別情報の可変表示制御を行うことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶に基づく特別識別情報の固定的な表示によって特定遊技状態となる旨の連続的な予告報知が可能となり、ひいては特別識別情報を設けることによる遊技興趣をより一層高めることができる。
【0007】
また、請求項2の発明においては、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって特定遊技状態となることが遊技制御手段により決定された場合、表示制御手段は、変動開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を行うとともに、前記識別情報の変動表示結果を予め設定された有効ライン上にて特定表示態様とし、前記遊技制御手段は、その遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、前記複数の可変表示部のうち少なくともいずれか1つの可変表示部で可変表示される識別情報には、その他の可変表示部に停止表示される複数種類の識別情報との間で前記特定表示態様を構成し得る特別識別情報を含み、前記可変表示装置の変動実行条件の成立時に前記特定遊技状態となるか否かを判定する判定手段と、前記可変表示装置の変動実行条件が成立したが未だ変動開始条件が成立していない変動実行条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶数記憶手段と、前記判定手段によって前記特定遊技状態となることが判定され、かつ、前記始動記憶数記憶手段に始動記憶数の記憶がある場合、特定遊技状態が発生する旨の予告報知を所定の確率で実行する予告報知手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記予告報知手段によって予告報知を実行することが決定されると、識別情報における現在の可変表示による確定表示時に前記特別識別情報を導出表示し、以後、始動記憶数の識別情報の可変表示を行うまでの所定回数の間、前記特別識別情報を導出表示した可変表示部に連続して特別識別情報の導出表示制御を行うことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶に基づく特別識別情報の連続的な表示によって特定遊技状態となる旨の連続的な予告報知が可能となり、ひいては特別識別情報を設けることによる遊技興趣をより一層高めることができる。
【0008】
また、請求項3の発明においては、前記特別識別情報は、2種類以上の識別情報と同一価値を有するグルーピング図柄、又は、全種類の識別情報と同一価値を有するオールマイティ図柄であることを特徴とする。このように構成することにより、大当りの予告報知を実行する間、特定表示態様となる見た目上の確率を向上させることができ、ひいては遊技の射幸性を向上することができる。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施形態における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置(可変表示装置)により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード(将来的にはICコイン等も含む価値媒体)によって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0010】
図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置(可変表示装置)4が設けられている。特別図柄表示装置4の上部には、普通図柄を表示するための普通図柄表示装置18(左右一対のLED)が設けられている。なお、特別図柄表示装置4は、複数の可変表示部で特別図柄(識別情報)を個々に可変表示し、複数の可変表示部に設定される有効ライン上に特別図柄が同一図柄で揃った場合を大当りとする。
【0011】
特別図柄表示装置4の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生(特定遊技状態の発生)時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されており、特別図柄始動口6の左の側方位置には、通過ゲート19が配設されている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉7aの開放動作を行う。通過ゲート19は、打球の通過に伴って普通図柄表示装置18(普通図柄)の変動開始(普図ゲーム)を許可する。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。さらには、遊技領域内及び遊技領域周辺部には、光装飾用のランプ・LED9が設けられている。
【0012】
図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部10)と、主基板(遊技制御部11)と、演出制御基板(演出制御部14)と、払出制御基板(払出制御部15)と、盤用外部端子基板16と、枠用外部端子板17とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0013】
図4は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主基板)11(遊技制御手段,判定手段,始動記憶数記憶手段,予告報知手段)と、入力部12と、出力部13と、演出制御部(演出制御基板)14(表示制御手段)と、払出制御部(払出制御基板)15と、盤用外部端子基板16と、枠用外部端子板17とを備えている。
【0014】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入力部12を介して信号の入力を行う機能、出力部13を介して信号の出力を行う機能、演出制御部14及び払出制御部15に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【0015】
入力部12は、始動口スイッチ12a、ゲートスイッチ12b、特定領域スイッチ12c、カウントスイッチ12d、入賞口スイッチ12e等から構成され、遊技球の検出を行うようになっている。出力部13は、普通電動役物ソレノイド13a、大入賞口内誘導板ソレノイド13b、大入賞口扉ソレノイド13c等から構成され、役物の開閉動作を行うようになっている。
【0016】
演出制御部14は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、普図ゲームにおける普図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものである。払出制御部15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。盤用外部端子基板16及び枠用外部端子板17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0017】
ここで、特別図柄表示装置4上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部14、変動パターン指定コマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における特別図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ・LED9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【0018】
図5は、演出制御部の詳細を示すブロック図である。演出制御部14は、遊技制御部11とは独立して特図及び普図の各ゲームにおける表示制御を行う表示制御部14a、スピーカ8L,8Rからの音の発生制御を行う音声制御部14b、ランプ・LED9の発光制御を行うランプ制御部14c、プログラムに従って各制御部14a〜14cの制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)14d、遊技制御部11からの信号に従って所定の構成部材を制御するプログラムや発光,発音のパターン等を記憶するROM(Read Only Memory)14e、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM(Random Access Memory)14fから構成されている。
【0019】
表示制御部14aは、遊技制御部11から出力される表示制御コマンドデータ(変動パターン指定コマンド)に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。このため、表示制御部14aは、画像処理プロセッサとしてのGCL(Graphics Controller LSI)20と、動画圧縮・伸張部21と、キャラクタのデータを格納するCGROM22と、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、パレットデータを格納するSDRAM(VRAM:Video RAM)23と、特別図柄表示装置4に信号を出力するための表示制御部24及びDAC25と、普通図柄表示装置18に信号を出力するための普通図柄駆動回路26とを備えている。なお、GCL20は、描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するためのパラメータとなるアトリビュートを解析するためのアトリビュート解析部20a、SDRAM23におけるアドレス情報を生成するためのVRAMアドレス生成部20b、クリッピング部20c、半透明輝度変調部20d、パレットバッファ20e、CGデータバッファ20fから構成されている。
【0020】
音声制御部14bは、遊技制御部11からの信号に従って音声や効果音を発生する音声IC30と、音声データ等を記憶する音声ROM31と、音声信号を増幅してスピーカ8L,8Rに出力するための低周波増幅回路32と、低周波増幅回路32から出力される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにするデジタルボリューム33とを備えている。
【0021】
ランプ制御部14cは、ランプ・LED9を構成する遊技状態飾りランプ9aに信号を出力するためのランプ駆動回路40と、ランプ・LED9を構成する遊技状態飾りLED9bに信号を出力するためのLED駆動回路41とを備えている。
【0022】
次に、本実施形態の動作(作用)を説明する。
【0023】
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11では、入力部12を構成する始動口スイッチ12a等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場合、始動口スイッチ12aにおいて遊技球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置4において特図ゲームを開始する。
【0024】
図6は、遊技制御部11におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、CPUは、必要な初期設定処理を行う。
【0025】
初期設定処理において、CPUは、まず、割込み禁止に設定する(ステップS101:以下、単にS101と記す)。次に、割込みモードを割込みモード2に設定し(S102)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S103)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(S104)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化を行った後(S105)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S106)。
【0026】
この実施形態で用いられているCPUには、マスク可能な割込み(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、CPUは、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0027】
割込みモード0:割込み要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPUは、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0になる。よって、割込みモード1または割込みモード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード1または割込みモード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0028】
割込みモード1:割込みが受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0029】
割込みモード2:CPUの特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【0030】
よって、割込みモード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込みモード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のS102において、CPUは割込みモード2に設定される。
【0031】
次に、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを判別する(S107)。クリアスイッチがオン状態である場合(S107;Yes)、後述するS110に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でない場合(S107;No)、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティデータの付加等)が行われたか否かを確認する(S108)。この実施形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしを確認したら、CPUはS110以降の初期化処理を実行する。
【0032】
バックアップありを確認したら、CPUは、遊技制御部11の内部状態と演出制御部14等の電気部品制御手段の制御状態とを電源断の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(S109)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに再設定され、そのアドレスに復帰する。
【0033】
初期化処理では、CPUは、まず、RAMクリア処理を行う(S110)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(図柄制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板等)を初期化するための処理を実行する(S111)。サブ基板を初期化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出する処理を行い、初期設定コマンドとして、払出可能状態の場合に払出制御部15に出力される払出可能状態指定コマンドまたは払出不能状態の場合に払出停止状態指定コマンド等を送出する。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチまたは満タンスイッチ(共に図示せず)がオンしていた状態がある。すなわち、CPUは、球切れスイッチまたは満タンスイッチをオンしていたら払出制御部15に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンドまたは払出停止状態指定コマンドは、S109の遊技状態復旧処理においても実行されるように構成してもよい。
【0034】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように、CPUに設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(S112)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0035】
その後、割込み禁止状態に設定(S113)した後に、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理(S114)及び初期値決定用乱数更新処理(S115)を実行し、その後、割込み許可状態に設定する処理(S116)が繰り返し実行される。
【0036】
なお、割込み禁止は、割込み禁止命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込み許可は、割込み許可命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。
【0037】
表示図柄乱数更新処理(S114)及び初期値決定用乱数更新処理(S115)におけるカウンタのカウンタ更新処理(数値更新処理)は、割込み禁止状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかかることはない。すなわち、数値更新処理は、割込み処理によって中断されることなく実行される。
【0038】
この実施形態では、CPUの内蔵CTCが繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。この実施形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込みが発生すると、図7に例示するようなタイマ割込み処理が実行される。
【0039】
図7は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理では、CPUは、レジスタの退避処理(S201)を実行した後、S202〜S214の各遊技制御処理を実行する。
【0040】
遊技制御処理において、CPUは、まず、スイッチ回路(図示せず)を介して、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及び入賞口スイッチ(共に図示せず)等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S202)。
【0041】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:S203)。
【0042】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行う(S204)。なお、この乱数更新処理では、大当り時に特別図柄表示装置4へ導出表示する図柄を決定するための大当り図柄用乱数の更新処理も行う。CPUは、さらに、初期値決定用乱数更新処理(S205)と表示図柄乱数更新処理(S206)とを行う。なお、S205及びS206の処理の内容は、S115及びS114の処理と同じである。
【0043】
さらに、CPUは、詳細を後述する特別図柄プロセス処理を行う(S207)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、CPUは、詳細を後述する普通図柄プロセス処理を行う(S208)。普通図柄プロセス処理では、左右一対のLEDによる普通図柄表示装置18の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0044】
次いで、CPUは、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:S209)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:S210)。
【0045】
さらに、CPUは、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S211)。
【0046】
また、CPUは、所定の条件が成立したときにソレノイド回路(図示せず)に駆動指令を行う(S212)。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド(図示せず)を駆動し、特別図柄始動口6または大入賞口7を開状態または閉状態とする。
【0047】
また、CPUは、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出出力に基づいて賞球数の設定等を行う賞球処理を実行する(S213)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御部15に払出制御コマンドを出力する。払出制御部15に搭載されている払出制御用CPU(図示せず)は、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示せず)を駆動する。
【0048】
また、CPUは、特別図柄始動口6の入賞記憶数コマンド,特別図柄始動口6の入賞指定コマンド及び通過ゲート19の通過記憶数コマンドの設定を行う(S214)。具体的には、特別図柄始動口6の入賞記憶数コマンドの設定は、特別図柄始動口6の入賞記憶カウンタと前回入賞記憶カウンタが不一致ならば、特別図柄始動口6の入賞記憶カウンタを前回入賞記憶カウンタに設定し、特別図柄始動口6の入賞記憶数コマンド送信テーブルのアドレスを引数としてコマンドセット処理を実行することにより行われる。
【0049】
特別図柄始動口6の入賞指定コマンドの設定は、特別図柄始動口6の入賞指定フラグが入賞あり指定値ならば、特別図柄始動口6の入賞指定コマンド送信テーブルのアドレスを引数としてコマンドセット処理を実行し、特別図柄始動口6の入賞指定フラグをクリアすることにより行われる。
【0050】
通過ゲート19の通過記憶数コマンドの設定は、通過ゲート19の通過記憶カウンタと前回通過記憶カウンタが不一致ならば、通過ゲート19の通過記憶数コマンド送信テーブルのアドレスを引数としてコマンドセット処理を実行し、通過ゲート19の通過記憶カウンタを前回通過記憶カウンタに設定することにより行われる。なお、S214の処理が本発明に係る始動記憶数記憶手段を構成している。
【0051】
そして、CPUは、上記したS202〜S214の各遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い(S215)、割込み許可状態にする(S216)。
【0052】
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許可状態とはされないので、他の割込みまたは次回のタイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
【0053】
図8は、CPUが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるS207の具体的な処理である。CPUは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い(S301)、次に、特別図柄始動口6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオン状態であるか否かを判別する(S302)。第一種始動口スイッチがオン状態である場合(S302;Yes)、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイッチ通過処理(S303)を行う。一方、第一種始動口スイッチがオン状態でない場合(S302;No)、S303の処理を行わずにそのまま、内部状態(特図フラグ情報)に応じて、S304〜S312のうちいずれかの処理を行う。なお、始動入賞時に記憶された記憶情報が所定時間経過した後に特図ゲームに使用された場合、当該特図ゲームにおいて変動時間を短縮するか否かを決定するが、その所定時間を計測するためのタイマが変動短縮タイマである。また、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0054】
特図フラグ情報の値が“00H”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを判定手段の機能を有する遊技制御部11によって判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する(S304)。
【0055】
特図フラグ情報の値が“01H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する(S305)。なお、この特別図柄停止図柄設定処理では、前記特別図柄通常処理で判定された大当りに関する情報に基づいて停止図柄を決定する。具体的には、ハズレが決定された場合は表示図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定し、大当りが決定された場合は大当り図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定する。
【0056】
特図フラグ情報の値が“02H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の可変表示態様を設定する「変動パターン設定処理」を実行する(S306)。なお、この変動パターン設定処理では、前記特別図柄停止図柄設定処理で決定された停止図柄に基づいて可変表示態様を決定する。また、このようなS306の処理が本発明に係る予告報知手段を構成している。
【0057】
特図フラグ情報の値が“03H”のとき、特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S307)。なお、この特別図柄変動処理では、前記変動パターン設定処理で決定された可変表示態様毎に設定された演出時間の期間中、特図ゲームにおける変動処理を行う。
【0058】
特図フラグ情報の値が“04H”のとき、特別図柄の停止表示後の処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S308)。なお、この特別図柄停止処理では、図柄停止表示後のパチンコ遊技機1の動作を設定する。具体的には、大当りであれば、大当り演出を行う設定を行った後に以下に示す特図フラグ“05H”へ移行する処理を行う。一方、ハズレであれば、次回の図柄の可変表示を行うため、前記特図フラグ“00H”へ移行する処理を行う。
【0059】
特図フラグ情報の値が“05H”のとき、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する(S309)。なお、この大入賞口開放前処理では、大当り前の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口7を開放させるためにソレノイドを駆動する処理を行い、演出制御部14、音声制御部14、及びランプ制御部15へ大当りを演出するためのコマンドデータを送信する処理を行う。
【0060】
特図フラグ情報の値が“06H”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び1回当りの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(S310)。なお、この大入賞口開放中処理では、大当り中の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口7への遊技球の入賞球数や特定領域の通過を監視すると共に、大入賞口7の開放時間を監視する。
【0061】
特図フラグ情報の値が“07H”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する(S311)。なお、この特定領域有効時間処理では、大入賞口7の閉成後、所定時間内における特定領域の遊技球の通過を監視する。具体的には、大入賞口7の閉成直前に入賞した遊技球が特定領域を通過することによる処理を担保するための処理を行う。
【0062】
特図フラグ情報の値が“08H”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時特別図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する(S312)。なお、この大当り終了処理は、大当り終了か否かを判定する処理を行う。具体的には、最終ラウンドであるか否かを判定し、最終ラウンドでなければ次のラウンドへの継続条件を満たしているか否かを判定する。以上の結果、大当りが終了すると判定されると、デモ表示フラグ等のデータをクリアすると共に、確率変動条件を満たすものである場合(例えば、確変図柄で大当りした場合等)には、高確率状態へ移行するために確変フラグをセットし、特図フラグ“00H”をセットする。また、次のラウンドへの継続条件を満たしている場合には、次のラウンドにおける大入賞口7を開放するための処理を行うために特図フラグ“05H”をセットする処理を行う。
【0063】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0064】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなった場合には、大当り図柄用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。
【0065】
次に、本実施形態に係る大当り予告の変動制御について図9乃至図11を参照して説明する。図9は、大当り予告の変動処理プロセスを示すフローチャートであり、図10は、特別図柄の種類を示す説明図であり、図11は、特別図柄表示装置4の表示領域50での大当り予告時の具体的な図柄変動を示す説明図である。
【0066】
図9において、特別図柄始動口6の始動口スイッチ12aが始動入賞を検出(S401)すると、この検出信号が遊技制御部11へ送信される。遊技制御部11では、始動入賞の検出信号を受信すると、演出制御部14が有する保留記憶情報格納エリア内に保留記憶(始動記憶)が有るか否かを判別する(S402)。保留記憶がないと判別された場合(S402;No)には、特別図柄表示装置4で現在の変動表示が終了したか否かが判別される(S403)。現在の変動表示が終了したと判別された場合(S403;Yes)には、次の変動表示が行われ(S404)た後にメインフローに復帰し、現在の変動表示が終了していないと判別された場合(S403;No)には、始動入賞の保留記憶が行われ(S405)た後にメインフローに復帰する。
【0067】
一方、S402で保留記憶が有りと判別された場合(S402;Yes)には、保留記憶が満タンか否か、即ち、保留記憶数(始動記憶数)が記憶可能数の上限であるか否かが判別される(S406)。保留記憶が満タンでないと判別された場合(S406;No)には、始動入賞の保留記憶が行われ(S408)た後にS409に移行し、始動記憶が満タンであると判別された場合(S406;Yes)には、玉の払い出しが行われ(S407)た後にS409に移行する。S409では、遊技制御部11から送信される条件成立数指示コマンド及び大当り指示コマンドに基づいて、保留記憶内に大当りの情報が有るか否かを演出制御部14によって判別し、大当りがないと判別された場合(S409;No)には、S412に移行し、大当りがあると判別された場合(S409;Yes)には、大当りの予告を実行するか否かが判別される(S410)。大当りの予告を実行しないと判別された場合(S410;No)には、S412に移行し、大当りの予告を実行すると判別された場合(S410;Yes)には、大当り予告となる特別図柄の変動処理(具体的には、最終停止となる可変表示部にオールマイティ図柄を停止表示した状態で、残りの可変表示部だけで図柄変動を行うようにする処理)を実行(S411)した後にS412に移行する。
【0068】
S412では、特別図柄表示装置4で現在の変動表示が終了したか否かが判別される。現在の変動表示が終了したと判別された場合(S412;Yes)には、次の変動表示が行われ(S413)た後にメインフローに復帰し、現在の変動表示が終了していないと判別された場合(S412;No)には、そのままメインフローに復帰する。
【0069】
次に、大当り予告時の具体的な図柄変動について説明する。特別図柄表示装置4の表示領域50は、図11(A)に示すように、縦3×横3の計9個の可変表示部50a〜50iに分割して構成されている。可変表示部50a〜50iは、個々に特別図柄が可変表示されるようになっており、このうち可変表示部50a,50iが最初に図柄を停止する第1停止図柄列を表示する表示部となり、可変表示部50b,50d,50f,50hが2番目に図柄を停止する第2停止図柄列を表示する表示部となり、可変表示部50c,50gが3番目に図柄を停止する第3停止図柄列を表示する表示部となり、可変表示部50eが最後に図柄を停止する第4停止図柄列を表示する表示部となる。また、このような計9個の可変表示部50a〜50iの構成によって、上横、中横、下横、右下斜め、右上斜め、左縦、中縦、右縦の計8本の有効ラインL1〜L8が設定されている。
【0070】
また、最終停止となる可変表示部50e以外の各可変表示部50a〜50d,50f〜50iに表示される特別図柄は、図10(A)に示すように、「1〜9」の計9個の数字図柄からなる。最終停止となる可変表示部50eに表示される特別図柄は、図10(B)に示すように、「1〜9」の数字図柄と「ALL」の英文字図柄との計10個の図柄からなる。「ALL」の英文字図柄は、「1〜9」の数字図柄とは異なり、複数分(「1〜9」の数字図柄の全種類分)の図柄価値を有するオールマイティ図柄(特別識別情報)となっている。これにより、有効ラインL1〜L8上のいずれかで同一図柄が揃う(可変表示部50eに「ALL」のオールマイティ図柄が停止表示された場合を含む)ことで大当り図柄を構成するようになっている。
【0071】
そして、図11(A)に示すように、保留記憶に基づく全図柄(可変表示部50a〜50i)の変動が開始されると、まず、図11(B)に示すように、左上、右下の第1停止図柄列となる可変表示部50a,50iの2つの図柄を最初に停止表示する。次に、図11(C)に示すように、中上、左中、右中、中下の第2停止図柄列となる可変表示部50b,50d,50f,50hの4つの図柄を停止表示し、次いで、図11(D)に示すように、右上、左下の第3停止図柄列となる可変表示部50c,50gの2つの図柄を停止表示した後、最後に、図11(E)に示すように、中央の第4停止(最終)図柄列となる可変表示部50eの図柄を停止表示して表示結果を導出表示する。また、このとき、前述したような保留記憶に基づく大当り予告の実行開始として、最終停止の可変表示部50eに「ALL」のオールマイティ図柄を停止表示する。
【0072】
その後は、図11(F)に示すように、可変表示部50eに「ALL」のオールマイティ図柄を停止表示した状態で、それ以外の可変表示部50a〜50d,50f〜50iでのみ図柄変動を行い、保留記憶に基づく大当り予告の図柄変動を行う。ただし、この場合でも、通常の図柄変動と同様に、第1停止図柄列の可変表示部50a,50i、第2停止図柄列の可変表示部50b,50d,50f,50h、第3停止図柄列の可変表示部50c,50g、の順で図柄を停止表示していく。そして、大当りを伴う保留記憶による図柄変動時には、図11(G)に示すように、予め停止表示されている可変表示部50eの「ALL」のオールマイティ図柄を含めて有効ラインL1〜L8上のいずれかで同一図柄が揃う表示結果を導出表示し(図11(G)中には、有効ラインL4上に「7,ALL,7」が揃った場合を例示)、その後、図11(H)に示すように、遊技者に大当りの決定を報知する「大当り」の文字51を表示する。
【0073】
なお、上記した実施形態では、縦3×横3の計9個の可変表示部50a〜50iで図柄変動を行い、保留記憶に基づく大当り予告時には、最終停止となる可変表示部50eにオールマイティ図柄を継続的(固定的)に停止表示する構成としているが、これに限定するものではない。図柄変動開始毎で全ての可変表示部を変動し、オールマイティ図柄が停止表示された可変表示部には必ず(連続的に)オールマイティ図柄を停止表示するようにしてもよい。また、図12に示す変形例のように、左・中・右の3列の可変表示部60a〜60cで図柄変動を行う構成としてもよい。具体的に変形例の構成によれば、図12(A)に示すように、保留記憶に基づく全図柄(可変表示部60a〜60c)の変動が開始されると、まず、図12(B)に示すように、左側の可変表示部60aで図柄を最初に停止表示する。次に、図12(C)に示すように、右側の可変表示部60cで図柄を停止表示し、最後に、図12(D)に示すように、中央の可変表示部60bで図柄を停止表示して表示結果を導出表示する(図12(D)中には、「7,3,ALL」のハズレ図柄を導出表示した場合を例示)。また、このとき、保留記憶に基づく大当り予告の実行開始として、右側の可変表示部60cに「ALL」のオールマイティ図柄を停止表示する。
【0074】
その後は、図12(E)に示すように、右側の可変表示部60cに「ALL」のオールマイティ図柄を停止表示した状態で、それ以外の可変表示部60a,60bでのみ図柄変動を行い、保留記憶に基づく大当り予告の図柄変動を行う。即ち、変形例の構成によれば、大当り予告として右側の可変表示部60cにオールマイティ図柄を継続的に停止表示しておくことで、次回以降の図柄変動時に左側の可変表示部60aにいずれの図柄が停止表示されても、この時点で必ずリーチ表示態様を形成するようになっている。そして、大当りを伴う保留記憶による図柄変動時には、図12(F)に示すように、右側の可変表示部60cに「ALL」のオールマイティ図柄を停止表示した状態で、まず、左側の可変表示部60aで図柄を停止表示する。図12(F)中には、可変表示部60aに「5」の図柄が停止表示され、これによって「5」と「ALL」によるリーチ表示態様が形成された場合を例示している。次に、図12(G)に示すように、左側の可変表示部60aに停止表示された図柄と同一の図柄(「5」の図柄)を中央の可変表示部60bに停止表示することで、大当り図柄を導出表示し、その後、図12(H)に示すように、遊技者に大当りの決定を報知する「大当り」の文字61を表示する。
【0075】
また、特別識別情報を可変表示する可変表示部は、複数の可変表示部のうち1つの可変表示部に限定せず、2つ以上の可変表示部で特別識別情報を可変表示するような構成としてもよい。また、可変表示部で表示する図柄列の構成は、実施形態中に記載のものに限らず、然も、特別識別情報はオールマイティ図柄に限定するものではない。例えば、図13(A)〜(C)に示す各変形例における図柄列の構成としてもよい。図13(A)に示す図柄列71は、有効ライン上で揃うことで大当り図柄を構成する「1,3,5,7,9,3/7」の当り図柄と、大当り図柄を構成し得ない「・」のハズレ図柄とから構成されており、このうち「3/7」の当り図柄が「3」と「7」の2図柄分の価値を有する特別識別情報(グルーピング図柄)となっている。図13(B)に示す図柄列72は、全ての可変表示部に表示されることで大当り図柄を構成する「オレンジ」「チェリー」「レモン」「グレープ」「ストロベリー」の絵図柄と、大当り図柄を構成し得ない「・」のハズレ図柄と、有効ライン上で揃うことで大当り図柄を構成する「7」の当り図柄とから構成されており、このうち唯一有効ライン上で揃うと大当りを決定する「7」の当り図柄が特別識別情報となっている。図13(C)に示す図柄列73は、有効ライン上で揃うことで大当り図柄を構成する「0〜9」の当り図柄から構成されており、このうち大当り図柄の導出によって特定遊技状態の発生に加え確率変動を発生されせる「1,3,5,7,9」の確率変動図柄が特別識別情報となっている。また、図13(C)のように確率変動図柄を特別識別情報として設定した場合、リーチになれば他の停止図柄を操作して必ず確変リーチとなるようにしてもよい。また、大当り予告として特別識別情報を固定的あるいは連続的に停止表示する構成としては、始動記憶数の識別情報の可変表示を行うまでの所定回数までの間に限らず、例えば、タイマーによって計時される一定時間の間で行うようにしてもよい。さらには、特別識別情報を固定的あるいは連続的に停止表示する回数を表示することで、その回数を遊技者に報知するようにしてもよい。
【0076】
以上のように、本実施形態の構成によれば、特別識別情報(例えば、オールマイティ図柄やグルーピング図柄)を特定遊技状態となる旨の予告報知に用いることで、特別識別情報を設けることによる遊技興趣をより一層高めることができる。
【0077】
以上、本発明の遊技機を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な変形及び応用が可能である。例えば、図4,図5に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能である。
【0078】
なお、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0079】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0080】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって特定遊技状態となることが遊技制御手段により決定された場合、表示制御手段は、変動開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を行うとともに、前記識別情報の変動表示結果を予め設定された有効ライン上にて特定表示態様とし、前記遊技制御手段は、その遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、前記複数の可変表示部のうち少なくともいずれか1つの可変表示部で可変表示される識別情報には、その他の可変表示部に停止表示される複数種類の識別情報との間で前記特定表示態様を構成し得る特別識別情報を含み、前記可変表示装置の変動実行条件の成立時に前記特定遊技状態となるか否かを判定する判定手段と、前記可変表示装置の変動実行条件が成立したが未だ変動開始条件が成立していない変動実行条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶数記憶手段と、前記判定手段によって前記特定遊技状態となることが判定され、かつ、前記始動記憶数記憶手段に始動記憶数の記憶がある場合、特定遊技状態が発生する旨の予告報知を所定の確率で実行する予告報知手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記予告報知手段によって予告報知を実行することが決定されると、識別情報における次回の可変表示による確定表示時に前記複数の可変表示部のうちいずれかの可変表示部に前記特別識別情報を導出表示し、以後、始動記憶数の識別情報の可変表示を行うまでの所定回数の間、導出表示された特別識別情報以外の識別情報が表示された可変表示部を対象に識別情報の可変表示制御を行うことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶に基づく特別識別情報の固定的な表示によって特定遊技状態となる旨の連続的な予告報知が可能となり、ひいては特別識別情報を設けることによる遊技興趣をより一層高めることができる。
【0081】
また、請求項2の発明においては、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって特定遊技状態となることが遊技制御手段により決定された場合、表示制御手段は、変動開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を行うとともに、前記識別情報の変動表示結果を予め設定された有効ライン上にて特定表示態様とし、前記遊技制御手段は、その遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、前記複数の可変表示部のうち少なくともいずれか1つの可変表示部で可変表示される識別情報には、その他の可変表示部に停止表示される複数種類の識別情報との間で前記特定表示態様を構成し得る特別識別情報を含み、前記可変表示装置の変動実行条件の成立時に前記特定遊技状態となるか否かを判定する判定手段と、前記可変表示装置の変動実行条件が成立したが未だ変動開始条件が成立していない変動実行条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶数記憶手段と、前記判定手段によって前記特定遊技状態となることが判定され、かつ、前記始動記憶数記憶手段に始動記憶数の記憶がある場合、特定遊技状態が発生する旨の予告報知を所定の確率で実行する予告報知手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記予告報知手段によって予告報知を実行することが決定されると、識別情報における現在の可変表示による確定表示時に前記特別識別情報を導出表示し、以後、始動記憶数の識別情報の可変表示を行うまでの所定回数の間、前記特別識別情報を導出表示した可変表示部に連続して特別識別情報の導出表示制御を行うことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶に基づく特別識別情報の連続的な表示によって特定遊技状態となる旨の連続的な予告報知が可能となり、ひいては特別識別情報を設けることによる遊技興趣をより一層高めることができる。
【0082】
また、請求項3の発明においては、前記特別識別情報は、2種類以上の識別情報と同一価値を有するグルーピング図柄、又は、全種類の識別情報と同一価値を有するオールマイティ図柄であることを特徴とする。このように構成することにより、大当りの予告報知を実行する間、特定表示態様となる見た目上の確率を向上させることができ、ひいては遊技の射幸性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の構成を示す説明図である。
【図2】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図3】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図4】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図5】図4における表示制御部の詳細を示すブロック図である。
【図6】遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図7】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図9】大当り予告の図柄変動処理プロセスを示すフローチャートである。
【図10】同図(A)(B)は特別図柄の種類を示す説明図である。
【図11】同図(A)〜(H)は大当り予告の図柄変動画像を示す説明図である。
【図12】同図(A)〜(H)は変形例における大当り予告の図柄変動画像を示す説明図である。
【図13】同図(A)〜(C)は変形例における特別図柄の種類を示す説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
4 特別図柄表示装置(可変表示装置)
11 遊技制御部(遊技制御手段,判定手段,始動記憶数記憶手段,予告報知手段)
14 演出制御部(表示制御手段)
50 可変表示領域
50a〜50i 可変表示部[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a variable display function of variably displaying predetermined identification information.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a plurality of types of identification information prepared in advance (hereinafter, special symbols) are variably displayed on a variable display device such as a liquid crystal display device (hereinafter, LCD: Liquid Crystal Display). There have been provided a number of so-called variable display games that enhance the interest of a game by determining whether or not to give a predetermined game value based on the display result.
[0003]
As the variable display game, there is a variable display game that is played mainly by using an image display device (hereinafter, a special figure game). The special figure game performs variable display of a special symbol in accordance with detection of a game ball passing through a predetermined area, and a case where the derived display mode when the display result of the special symbol is derived and displayed is the specific display mode. This is a "big hit" game. When a "big hit" is reached in the special map game, a special electric accessory called a special winning opening is activated to open the special winning opening door. As a result, a state in which the winning of the game ball becomes extremely easy is continuously provided to the player for a certain period of time.
[0004]
Hereinafter, a special game state is a state in which a big hit in the special map game and the big winning opening door is opened to make it extremely easy for a player to win a game ball. In order to be in the specific game state, the derivation display mode of the special symbol displayed on the variable display device usually becomes a predetermined specific display mode (generally, a plurality of variable display portions of the variable display device). Are required to be the same symbol). Further, as a gaming machine for performing such a special figure game, a game machine provided with a variable display of special identification information such as an almighty design or a grouping design having a plurality of design values has been proposed.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional configuration, special identification information such as an almighty symbol and a grouping symbol is limited to use only when the symbol is changed. For this reason, despite the special provision of special identification information having a design value different from that of other symbols, the entertainment interest by providing the special identification information has not been particularly high. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and its purpose is to use a special identification information for a preliminary notification that a specific game state is to be provided, thereby enhancing a gaming interest by providing special identification information. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be further enhanced.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, according to the invention of
[0007]
Further, according to the invention of
[0008]
Further, in the invention according to
[0009]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine that performs a special map game using an image display device (variable display device) such as an LCD, and is a card reader (CR: Card Reader) type that lends a ball using a prepaid card. A description will be given taking a
[0010]
FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
[0011]
In the lower position of the special
[0012]
FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main boards. The
[0013]
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit. The
[0014]
The
[0015]
The
[0016]
Based on the control command signal transmitted from the game control unit 11, the
[0017]
Here, the temporary stop timing, the variation time, and the like of the special symbol displayed on the special
[0018]
FIG. 5 is a block diagram showing details of the effect control unit. The
[0019]
The display control unit 14a displays an image used for the special figure game on the special
[0020]
The voice control unit 14b includes a
[0021]
The lamp control unit 14c includes a
[0022]
Next, the operation (operation) of the present embodiment will be described.
[0023]
First, an outline of a game flow in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described. By operating a handle provided at the lower right position of the
[0024]
FIG. 6 is a flowchart showing a main process executed by the CPU in the game control unit 11. When the power to the gaming machine is turned on, the CPU performs necessary initial setting processing in the main processing.
[0025]
In the initial setting process, the CPU first sets interrupt prohibition (step S101: hereinafter simply referred to as S101). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (S102), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (S103). Then, the internal device register is initialized (S104). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (S105), the RAM is set to an accessible state (S106).
[0026]
The CPU used in this embodiment has the following three types of maskable interrupt (INT) modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.
[0027]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, the CPU automatically enters interrupt
[0028]
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0029]
Interrupt mode 2: A mode in which an address synthesized from a value (1 byte) of a specific register (I register) of a CPU and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from a built-in device indicates an interrupt address. . That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, it is possible to provide an interrupt process at an arbitrary even address though it is discrete. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.
[0030]
Therefore, when the interrupt
[0031]
Next, it is determined whether or not a clear switch provided in the gaming machine is in an on state (S107). If the clear switch is on (S107; Yes), the process proceeds to S110 described below, while if the clear switch is not on (S107; No), the data protection process (for example, parity data Is confirmed (S108). In this embodiment, when an unexpected power failure occurs, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. That is, when it is confirmed that there is no backup, the CPU executes the initialization processing after S110.
[0032]
After confirming that there is a backup, the CPU performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control unit 11 and the control state of the electric component control means such as the
[0033]
In the initialization process, the CPU first performs a RAM clear process (S110). Further, an initial value setting process of setting an initial value in a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination, a buffer for normal symbol determination, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, and the like) is also performed. Further, a process for initializing the sub-boards (symbol control board, voice control board, lamp control board, payout control board, etc.) is executed (S111). As a process of initializing the sub-board, for example, a process of sending an initial setting command is performed, and as the initial setting command, a payable state designation command or a non-payable state output to the
[0034]
Then, a register of the CTC provided in the CPU is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (S112). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0035]
Thereafter, after setting the interrupt prohibition state (S113), the display symbol random number updating process (S114) for updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value determining random number updating process (S115) are executed. Thereafter, the process of setting the interrupt permission state (S116) is repeatedly executed.
[0036]
Note that interrupt prohibition is realized by issuing an interrupt prohibition instruction, setting the interrupt prohibition register to prohibition, and setting a mask register. This is realized by setting the register for use to enabled or resetting the mask register. The initial value determining random number is a random number for determining an initial value of the jackpot determination random number.
[0037]
The counter updating process (numerical updating process) of the counters in the display symbol random number updating process (S114) and the initial value determining random number updating process (S115) is executed in the interrupt disabled state. Therefore, a maskable interrupt such as a timer interrupt does not occur when the numerical value updating process is being executed. That is, the numerical value update processing is executed without being interrupted by the interrupt processing.
[0038]
In this embodiment, the built-in CTC of the CPU is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is set to 2 ms. When a timer interrupt occurs, a timer interrupt process as illustrated in FIG. 7 is executed.
[0039]
FIG. 7 is a flowchart showing the timer interrupt processing. In the timer interrupt process, the CPU executes each game control process of S202 to S214 after executing the register save process (S201).
[0040]
In the game control process, the CPU first inputs the states of switches such as a gate switch, a starting port switch, a count switch, and a winning port switch (both not shown) via a switch circuit (not shown), The state of these is determined (switch processing: S202).
[0041]
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the
[0042]
Next, a random number updating process for updating each counter indicating a random number for determination, such as a random number for big hit determination, used for game control is performed (S204). In this random number updating process, a big hit symbol random number updating process for determining a symbol to be derived and displayed on the special
[0043]
Further, the CPU performs a special symbol process, which will be described in detail later (S207). In the special symbol process process, a corresponding process is selected and executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the
[0044]
Next, the CPU performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM and transmitting the display control command (special symbol command control process: S209). In addition, a process of setting a display control command relating to a normal symbol in a predetermined area of the RAM and transmitting the display control command is performed (ordinary symbol command control process: S210).
[0045]
Further, the CPU performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (S211).
[0046]
Further, the CPU issues a drive command to a solenoid circuit (not shown) when a predetermined condition is satisfied (S212). The solenoid circuit drives a solenoid (not shown) in response to the drive command to open or close the special
[0047]
Further, the CPU executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on a detection output of a switch for detecting a prize in each winning port (S213). Specifically, a payout control command is output to the
[0048]
In addition, the CPU sets a winning storage number command for the special
[0049]
When the winning designating flag of the special
[0050]
The pass storage number command of the pass gate 19 is set by executing a command set process using the address of the pass storage number command transmission table of the pass gate 19 as an argument if the pass storage counter of the pass gate 19 does not match the previous pass storage counter. , By setting the passage storage counter of the passage gate 19 to the previous passage storage counter. Note that the process of S214 constitutes the starting storage number storage unit according to the present invention.
[0051]
When the above-described game control processes of S202 to S214 are completed, the CPU performs a process of restoring the register (S215), and sets an interrupt permission state (S216).
[0052]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms. Also, until all of the game control processing is executed, the interrupt is not enabled, so that no other interrupt or the next timer interrupt occurs, and all the processing during the game control processing is reliably executed. Complete.
[0053]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU. The special symbol process shown in FIG. 8 is a specific process of S207 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process process, the CPU performs a variation reduction timer subtraction process (S301), and then determines whether or not the switch of the special symbol startup port 6 (first-type startup port switch) is on. It is determined (S302). If the first-type starting port switch is on (S302; Yes), and if the number of starting winning memories is not full, the first-type starting port for increasing the number of starting winning memories and extracting a random number for jackpot determination and the like. The switch passage processing (S303) is performed. On the other hand, when the first-type start-up switch is not in the ON state (S302; No), any one of S304 to S312 is performed according to the internal state (special figure flag information) without performing the processing of S303. Do. In addition, when the storage information stored at the time of the start winning is used in the special figure game after a predetermined time has elapsed, it is determined whether or not the fluctuation time is reduced in the special figure game. Is a fluctuation shortening timer. The value of the special figure flag information is updated during each process according to the game state.
[0054]
When the value of the special figure flag information is “00H”, the game control unit 11 having the function of the determining means determines whether or not the random number value drawn in the special figure game matches the big hit value, A "special symbol normal process" in a normal game state such as a process of notifying is executed (S304).
[0055]
When the value of the special symbol flag information is “01H”, a “special symbol stop symbol setting process” for setting a stop symbol in the special symbol game performed on the special
[0056]
When the value of the special figure flag information is “02H”, a “variation pattern setting process” for setting a variable display mode of the symbols of the special figure game performed on the special
[0057]
When the value of the special figure flag information is “03H”, the special
[0058]
When the value of the special figure flag information is “04H”, “special symbol stop processing” for performing processing after stop display of the special symbol is executed (S308). In the special symbol stop processing, the operation of the
[0059]
When the value of the special figure flag information is “05H”, the “large winning opening pre-opening process” for performing the initialization process for the big hit operation is executed (S309). In addition, in this pre-winning opening processing, a processing relating to an operation before a big hit is performed. Specifically, a process of driving a solenoid to open the special winning
[0060]
When the value of the special figure flag information is “06H”, various processes relating to the big hit operation and “the big win opening process” for checking the opening time of the special winning
[0061]
When the value of the special figure flag information is “07H”, a “specific area effective time process” is executed to monitor the passing of the game ball to the specific area switch and determine whether or not the special symbol process has been completed (S311). . In the specific area effective time process, the passage of the game ball in the specific area within a predetermined time after the closing of the special winning
[0062]
When the value of the special figure flag information is “08H”, it is determined whether or not the special symbol process has been completed. "Big hit end processing" for clearing and clearing the big hit information is executed (S312). In addition, the big hit end process performs a process of determining whether or not the big hit is ended. Specifically, it is determined whether or not it is the last round, and if it is not the last round, it is determined whether or not the condition for continuing to the next round is satisfied. As a result, when it is determined that the big hit is completed, the data such as the demonstration display flag is cleared, and if the condition of satisfying the probability variation condition is satisfied (for example, the case of the big hit with the probable variable design), the high probability state is set. In order to shift to, the probable change flag is set and the special figure flag “00H” is set. If the condition for continuing to the next round is satisfied, a process of setting the special figure flag “05H” to perform a process for opening the special winning
[0063]
In addition, each process executed in the special symbol process process is not limited to the above-described process, and may be replaced with another process, or another process may be added. Further, if the processing content of each processing branched depending on the value of the special figure flag information becomes complicated and the processing cannot be completed within the timer interrupt time, a plurality of the same processings may be added.
[0064]
In the special figure game, when a game ball passes through the special
[0065]
Next, the change control of the big hit notice according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 9 is a flowchart showing a change process of the jackpot notice, FIG. 10 is an explanatory diagram showing the types of special symbols, and FIG. 11 is a diagram showing the special
[0066]
In FIG. 9, when the starting port switch 12a of the special
[0067]
On the other hand, if it is determined in S402 that the pending storage is present (S402; Yes), it is determined whether or not the pending storage is full, that is, whether or not the number of pending storages (the number of starting storages) is the upper limit of the storable number. Is determined (S406). When it is determined that the hold memory is not full (S406; No), the hold of the winning start is performed (S408), and then the process proceeds to S409, where it is determined that the start memory is full (S406). In S406; Yes), the payout of the ball is performed (S407), and then the flow shifts to S409. In S409, based on the condition satisfaction number instruction command and the big hit instruction command transmitted from the game control unit 11, the
[0068]
In S412, it is determined whether or not the current variable display has been completed on the special
[0069]
Next, a specific symbol change at the time of the big hit notice will be described. As shown in FIG. 11A, the
[0070]
In addition, as shown in FIG. 10A, a total of nine special symbols “1 to 9” are displayed on each of the
[0071]
Then, as shown in FIG. 11A, when the change of all the symbols (
[0072]
Thereafter, as shown in FIG. 11 (F), with the almighty symbol “A LL ” stopped and displayed on the
[0073]
In the above-described embodiment, a total of nine
[0074]
Thereafter, as shown in FIG. 12 (E), in a state where the almighty symbol “A LL ” is stopped and displayed on the right variable display section 60c, the pattern is changed only on the other
[0075]
In addition, the variable display unit that variably displays the special identification information is not limited to one variable display unit among the plurality of variable display units, and is configured to variably display the special identification information on two or more variable display units. Is also good. The configuration of the symbol row displayed on the variable display unit is not limited to the one described in the embodiment, and the special identification information is not limited to the almighty symbol. For example, the configuration of the symbol row in each of the modifications shown in FIGS. The
[0076]
As described above, according to the configuration of the present embodiment, the special identification information (for example, the almighty symbol or the grouping symbol) is used for the advance notification of the specific gaming state, and the game by providing the special identification information Interest can be further enhanced.
[0077]
As described above, the gaming machine of the present invention has been specifically described based on the embodiment, but the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the gist thereof. . For example, the block configurations shown in FIGS. 4 and 5 can be arbitrarily changed and modified.
[0078]
Note that the program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, but may be stored in a storage device of the computer device or the like in advance. You may take the form of distribution by pre-installing. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.
[0079]
The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
[0080]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, the invention according to
[0081]
Further, according to the invention of
[0082]
Further, in the invention according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a configuration of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a rear view showing the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a system configuration centering on a game control unit.
FIG. 5 is a block diagram illustrating details of a display control unit in FIG. 4;
FIG. 6 is a flowchart showing a main process in a game control unit.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a timer interrupt process.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol processing process.
FIG. 9 is a flowchart showing a symbol change processing process of a big hit notice.
FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing types of special symbols.
FIGS. 11A to 11H are explanatory diagrams showing a symbol change image of a big hit notice.
FIGS. 12A to 12H are explanatory diagrams showing a symbol change image of a big hit notice in a modified example.
FIGS. 13A to 13C are explanatory diagrams showing types of special symbols in a modified example.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machines (game machines)
2
11 game control unit (game control means, determination means, starting storage number storage means, notice notification means)
14 Effect control unit (display control means)
50
Claims (3)
前記複数の可変表示部のうち少なくともいずれか1つの可変表示部で可変表示される識別情報には、その他の可変表示部に停止表示される複数種類の識別情報との間で前記特定表示態様を構成し得る特別識別情報を含み、
前記可変表示装置の変動実行条件の成立時に前記特定遊技状態となるか否かを判定する判定手段と、
前記可変表示装置の変動実行条件が成立したが未だ変動開始条件が成立していない変動実行条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶数記憶手段と、
前記判定手段によって前記特定遊技状態となることが判定され、かつ、前記始動記憶数記憶手段に始動記憶数の記憶がある場合、特定遊技状態が発生する旨の予告報知を所定の確率で実行する予告報知手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記予告報知手段によって予告報知を実行することが決定されると、識別情報における次回の可変表示による確定表示時に前記複数の可変表示部のうちいずれかの可変表示部に前記特別識別情報を導出表示し、以後、始動記憶数の識別情報の可変表示を行うまでの所定回数の間、導出表示された特別識別情報以外の識別情報が表示された可変表示部を対象に識別情報の可変表示制御を行うことを特徴とする遊技機。A variable display device including a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a display control unit when the game control unit determines that a specific game state is established by satisfying a predetermined condition. Performs variable display control of the identification information in the variable display device based on the satisfaction of the fluctuation start condition, and sets the fluctuation display result of the identification information to a specific display mode on a preset effective line, The means is a gaming machine for setting the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player,
The identification information variably displayed on at least one of the plurality of variable display units includes the specific display mode between a plurality of types of identification information stopped and displayed on the other variable display units. Contains special identifying information that can be configured,
Determining means for determining whether or not to enter the specific game state when the variable execution condition of the variable display device is satisfied,
A start storage number storage unit that stores a start storage number that is the number of times the fluctuation execution condition is satisfied but the fluctuation start condition is not satisfied but the fluctuation execution condition is satisfied.
When the determination unit determines that the specific game state is to be set, and the start storage number storage unit stores the number of start storage numbers, a notification of the occurrence of the specific game state is executed with a predetermined probability. Notice notification means,
The display control means, when it is determined to perform the advance notice by the advance notice means, at the time of the final variable display by the next variable display in the identification information, the display to any one of the plurality of variable display units the variable display unit The special identification information is derived and displayed, and thereafter, for a predetermined number of times until the identification information of the starting storage number is variably displayed, the variable display portion on which the identification information other than the special identification information derived and displayed is displayed is identified. A gaming machine characterized by performing variable display control of information.
前記複数の可変表示部のうち少なくともいずれか1つの可変表示部で可変表示される識別情報には、その他の可変表示部に停止表示される複数種類の識別情報との間で前記特定表示態様を構成し得る特別識別情報を含み、
前記可変表示装置の変動実行条件の成立時に前記特定遊技状態となるか否かを判定する判定手段と、
前記可変表示装置の変動実行条件が成立したが未だ変動開始条件が成立していない変動実行条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶数記憶手段と、
前記判定手段によって前記特定遊技状態となることが判定され、かつ、前記始動記憶数記憶手段に始動記憶数の記憶がある場合、特定遊技状態が発生する旨の予告報知を所定の確率で実行する予告報知手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記予告報知手段によって予告報知を実行することが決定されると、識別情報における現在の可変表示による確定表示時に前記特別識別情報を導出表示し、以後、始動記憶数の識別情報の可変表示を行うまでの所定回数の間、前記特別識別情報を導出表示した可変表示部に連続して特別識別情報の導出表示制御を行うことを特徴とする遊技機。A variable display device including a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a display control unit when the game control unit determines that a specific game state is established by satisfying a predetermined condition. Performs variable display control of the identification information in the variable display device based on the satisfaction of the fluctuation start condition, and sets the fluctuation display result of the identification information to a specific display mode on a preset effective line, The means is a gaming machine for setting the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player,
The identification information variably displayed on at least one of the plurality of variable display units includes the specific display mode between a plurality of types of identification information stopped and displayed on the other variable display units. Contains special identifying information that can be configured,
Determining means for determining whether or not to enter the specific game state when the variable execution condition of the variable display device is satisfied,
A start storage number storage unit that stores a start storage number that is the number of times the fluctuation execution condition is satisfied but the fluctuation start condition is not satisfied but the fluctuation execution condition is satisfied.
When the determination unit determines that the specific game state is to be set, and the start storage number storage unit stores the number of start storage numbers, a notification of the occurrence of the specific game state is executed with a predetermined probability. Notice notification means,
The display control means derives and displays the special identification information at the time of final display by the current variable display in the identification information when it is decided to execute the notification by the notice notification means. A gaming machine characterized in that control for deriving and displaying special identification information is continuously performed on a variable display section that has derived and displayed the special identification information for a predetermined number of times until variable display of information is performed.
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