JP2003290543A - ゲーム運用システム - Google Patents
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Abstract
ーム選択の目安として実際のプレイヤに適切に対応させ
ることが可能なゲーム装置およびゲーム運用システムを
提供する。 【解決手段】 ゲーム装置は、複数種類のゲームに対し
てそれぞれ設定されている指標難易度を格納する指標難
易度格納手段と、指標難易度格納手段に格納された指標
難易度を表示し、複数種類のゲームのうちから実行する
ゲームの選択および開始を指示するための開始指示信号
を受け付ける開始受付手段と、開始受付手段により受け
付けた開始指示信号に基づいて選択されたゲームを実行
するゲーム実行手段と、ゲーム実行手段により実行され
たゲーム結果データに基づいて該当するゲームの指標難
易度を再計算して指標難易度格納手段に格納された指標
難易度を更新する指標難易度更新手段とを備える。
Description
が実行可能なゲーム装置、複数のゲーム装置をネットワ
ークにより接続して管理運用するゲーム運用システムに
関する。
の中には、複数種類のゲームを実行可能なものが存在す
る。たとえば、1つのゲームの中に複数のゲームステー
ジやイベントを備えており、プレイヤが各ゲームステー
ジまたはイベントを自由に選択することを可能としたも
のや、複数の異なるゲームをプレイヤが自由に選択する
ことを可能にしたものが考えられる。
レイすることが可能なゲーム機では、各ゲームにそれぞ
れ難易度を設定しておき、プレイヤがゲーム選択する際
の指標(以下、指標難易度と称す)として表示すること
が行われている。具体的には、ダンスゲームや音楽ゲー
ムなどにおいて、ダンスまたは演奏などの楽曲のタイト
ルとそのゲームに設定された指標難易度をプレイヤが選
択する際の目安として表示して、プレイする楽曲の選択
を容易にする。また、多数のミニゲームを集めたゲーム
機では、各ゲームのタイトルとそのゲームに設定された
指標難易度をプレイヤが選択する目安として表示するこ
とで、プレイヤが容易にゲーム選択を行うことができ
る。
る星印などの抽象的な記号の数により1〜n(nは1以上
の整数)の段階的な表記をするように構成でき、また、
100を最高とした数値表記とすることも可能である。
類のゲームを備えたゲーム機において、ゲーム選択時に
表示される指標難易度は、ゲーム製作者が設定した一元
的なものであり、実際のプレイヤが体感するゲームの難
易度とずれている場合がある。このような場合、ゲーム
開始時に指標難易度を信じてゲームの選択を行ったにも
関わらず、プレイヤが違和感を感じてしまったり、ゲー
ム結果が製作者が設定した指標難易度の数値とかけ離れ
てしまうおそれがある。
難易度を、ゲーム選択の目安として実際のプレイヤに適
切に対応させることが可能なゲーム装置およびゲーム運
用システムを提供する。
ゲーム運用システムは、複数種類のゲームに対してそれ
ぞれ設定されている指標難易度を格納する指標難易度格
納手段と、指標難易度格納手段に格納された指標難易度
を表示し、複数種類のゲームのうちから実行するゲーム
の選択および開始を指示するための開始指示信号を受け
付ける開始受付手段と、開始受付手段により受け付けた
開始指示信号に基づいて選択されたゲームを実行するゲ
ーム実行手段と、ゲーム実行手段により実行されたゲー
ム結果データに基づいて複数種類のゲームに対してそれ
ぞれ指標難易度を再計算し、指標難易度格納手段に格納
された指標難易度を更新する指標難易度更新手段とを備
えている。
ーム結果データに基づいて指標難易度を再計算している
ため、ゲームの選択および開始時において表示される指
標難易度をプレイヤの実態に適応したものとすることが
でき、ゲーム実行時の違和感をなくすことができる。本
発明の請求項2に係るゲーム運用システムは、複数のゲ
ーム装置とサーバとがネットワークにより接続されたゲ
ーム運用システムである。各ゲーム装置は、ゲームに対
して設定されている指標難易度を格納する指標難易度格
納手段と、指標難易度格納手段に格納された指標難易度
を表示し、ゲームを開始するための開始指示信号を受け
付ける開始受付手段と、開始受付手段により受け付けた
開始指示信号に基づいてゲームを実行するゲーム実行手
段と、ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果デー
タを前記サーバに送信し、サーバから送信されてくる指
標難易度データを受信するデータ送受信手段と、データ
送受信手段により受信した指標難易度データに基づいて
前記指標難易度格納手段に格納されている指標難易度を
更新する指標難易度更新手段とを備えている。サーバ
は、各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果データ
に基づいて、指標難易度を再計算する指標難易度設定手
段と、各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果デー
タを受信し、指標難易度設定手段により再計算された指
標難易度に基づく指標難易度データをゲーム装置に送信
するデータ送受信手段とを備えている。
結果データをサーバに吸い上げて指標難易度を再計算
し、各ゲーム装置にフィードバックすることで、ゲーム
開始時において表示される指標難易度をプレイヤの実態
に適応したものとすることができ、ゲーム実行時の違和
感をなくすことができる。また、同一ゲームを実装した
複数のゲーム装置からゲーム結果データを集計して指標
難易度の設定を行うことが可能であり、ゲーム装置によ
る指標難易度の偏りをなくすことが可能となる。
ムは、所定のエリア内において複数のゲーム装置とエリ
アサーバとがネットワークにより接続され、さらに複数
のエリアサーバがネットワークによって広域サーバに接
続されたゲーム運用システムである。各ゲーム装置は、
ゲームに対して設定されている指標難易度を格納する指
標難易度格納手段と、指標難易度格納手段に格納された
指標難易度を表示し、ゲームを開始するための開始指示
信号を受け付ける開始受付手段と、開始受付手段により
受け付けた開始指示信号に基づいてゲームを実行するゲ
ーム実行手段と、ゲーム実行手段により実行されたゲー
ム結果データをサーバに送信し、サーバから送信されて
くる指標難易度データを受信するデータ送受信手段と、
データ送受信手段により受信した指標難易度データに基
づいて指標難易度格納手段に格納されている指標難易度
を更新する指標難易度更新手段とを備えている。エリア
サーバは、各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果
データに基づいてエリア内のゲーム結果データを集計す
るエリアデータ集計手段と、各ゲーム装置から送信され
てくるゲーム結果データを受信し、エリアデータ集計手
段により集計されたエリアデータを広域サーバに送信す
るとともに、広域サーバから送信される指標難易度デー
タを受信して各ゲーム装置に送信するデータ送受信手段
とを備えている。広域サーバは、各エリアサーバから送
信されてくるエリアデータに基づいて指標難易度を再計
算する指標難易度設定手段と、各エリアサーバからエリ
アデータを受信するとともに、指標難易度設定手段によ
り再計算された指標難易度に基づく指標難易度データを
各エリアサーバに送信するデータ送受信手段とを備えて
いる。
店舗内にエリアサーバを設置し、各店舗に設置されたゲ
ーム装置のゲーム結果データをエリアサーバで集計し、
さらに、各エリアサーバのデータをセンター内に設置さ
れた広域サーバに吸い上げて分析するような構成とする
ことが可能であり、ゲーム装置や店舗に関わらず指標難
易度を平均な値に設定することが可能となる。
ムは請求項3に記載のゲーム運用システムであって、広
域サーバが、エリア毎に指標難易度を再計算するように
構成される。本発明の請求項5に係るゲーム運用システ
ムは請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム運用システ
ムであって、ゲーム結果データに基づいて各ゲームにお
ける得点を集計して絶対的なゲームポイントを算出し、
ゲームポイントに基づいて複数種類のゲームの指標難易
度を再計算するように構成される。
ムは請求項5に記載のゲーム運用システムであって、ゲ
ームポイントに基づいて各ゲームの絶対的な難易度デー
タを生成し、難易度データを用いて各ゲームの相対的な
指標難易度を再計算するように構成される。本発明の請
求項7に係るゲーム運用システムは請求項6に記載のゲ
ーム運用システムであって、難易度データを正規化する
ことにより指標難易度を決定するように構成される。
ムは請求項6に記載のゲーム運用システムであって、難
易度データを平均値シフトを行うことにより指標難易度
を決定するように構成される。本発明の請求項9に係る
ゲーム運用システムは請求項6に記載のゲーム運用シス
テムであって、難易度データの偏差値を算出することに
より指標難易度を決定するように構成される。
が採用されるゲーム機の一例を図に基づいて説明する。
図1に示すゲーム機は、擬似的なギター演奏を競うゲー
ムであって、画面上を流れるノーツのタイミングに合わ
せて楽器に模したコントローラを操作して得点を競うも
のである。
たコントローラ1と、コード3を介してコントローラ1
からの信号が入力される本体部2とを備えている。コン
トローラ1は、ボディ11とネック12とを備えてい
る。ボディ11には弦を弾く動作であるピッキング入力
を行うためのピッキングレバー16が設けられている。
また、ネック12には、ギターの弦を押さえる動作であ
るフレット操作入力を行うためのネックボタン13,1
4,15が設けられている。ネックボタン13,14,
15は、それぞれ赤(RED)、緑(GREEN)、青(BLUE)
に色分けして表示されており、このネックボタン13,
14,15のうちの1または2以上を押さえてピッキン
グレバー16を操作することにより、押さえたネックボ
タンに対応する信号がピッキングレバー16の操作のタ
イミングで本体部2に送信される。
構成されるディスプレイ21が設けられている。ディス
プレイ21に表示されるゲーム画面は、各楽曲における
演奏ノーツを表示するためのノーツ表示部26を備えて
おり、表示コントローラ1のネックボタン13,14,
15にそれぞれ対応する赤(RED)の第1ノーツ表示部
23、緑(GREEN)の第2ノーツ表示部24、青(BLU
E)の第3ノーツ表示部25が表示される。
25には、それぞれノーツカーソル27が楽譜のノーツ
に対応させて時間経過とともに下から上に流れるように
表示される。また、第1ノーツ表示部23〜第3ノーツ
表示部25の最上部には、それぞれ判定ライン28が表
示されている。流れてくるノーツカーソル27がこの判
定ライン28上に位置するタイミングと、コントローラ
1から送信されてくる演奏信号のタイミングとを比較す
ることによって、プレイヤによる演奏の評価を行う。
曲毎に設定されており、たとえば、表1に示すようなノ
ーツデータとすることができる。
ったり重なるように、REDのノーツカーソル27を流す
ように設定されている。同様に、80セクタ後に判定ライ
ン28にぴったり重なるようにGREENのノーツカーソル
27を流し、100セクタ後に判定ライン28にぴったり
重なるようにREDとGREENのノーツカーソル27を流すよ
うに設定されている。なお、1セクタ=約0.013秒であ
る。
るノーツカーソル27の流れを参照し、ネックボタン1
3,14,15のうちの対応するものとピッキングレバ
ー16を操作して、ノーツのタイミングに合わせ演奏を
行う。本体部2では、コントローラ1から送信されてく
る演奏信号と、設定されているノーツのタイミングとを
比較して、実際の演奏がどの程度正確になされたかの判
定を行う。判定のためのテーブルの一例を表2に示す。
セクタ以内であれば"PERFECT"、3〜6セクタであれば"
GREAT"、7〜10セクタであれば"GOOD"、11〜15セクタで
あれば"POOR"、16セクタ以上であれば"MISS"と判定する
ように設定している。
タ目に演奏することができた場合には判定は"PERFECT"
となり、15セクタ目に演奏された場合には"GREAT"と判
定する。各ノーツに対してこのような判定を行ってい
き、"PERFECT"、"GREAT"、"GOOD"、"POOR"、"MISS"のそ
れぞれの個数を曲の終わりまでカウントする。これによ
り、曲が終わった時点において、たとえば、表3に示す
ような判定結果が表示されることとなる。
FECT"が200個、"GREAT"が100個、"GOOD"が30個、"POOR"
が10個、"MISS"が5個の演奏ができたことになってい
る。ノーツ表示部26の下部には、そのプレイヤに対す
る得点表示欄29が設けられており、各ノーツに対する
判定結果に基づいて算出されたプレイヤの総得点がこの
得点表示欄29に表示される。
する際に、選曲を行うためのメニュー画面の一例を擬似
的にドラム演奏を競うゲーム機に基づいて説明する。こ
のゲーム機は、スネア、タム、シンバル、ハイハット、
バスドラなどのドラムセットに対応させたパッドおよび
ペダルをコントローラとして備え、各パートに対応して
流れてくるノーツにリズムを合わせてコントローラを操
作するものである。選曲を行うためのメニュー画面は、
擬似的にギター演奏を競う前述のゲーム機の場合も同様
に構成することが可能である。
されている曲のタイトルを表示するためのタイトル表示
部32を備えている。タイトル表示部32には、表示さ
れている複数のタイトルのうちから曲を選択するための
選曲カーソル33が表示されている。また、選曲画面3
1には、今回の演奏が何番目のステージであるかを示す
ステージ表示部34と、現在選択されている曲の難易度
を数値表示する難易度表示部35と備えている。
ン(図示せず)が操作されると、タイトル表示部32内
に表示されているタイトルをスクロールし、同じくゲー
ム機に設けられているスタートボタン(図示せず)が操
作されることにより、選択された曲によるゲームを開始
する。難易度表示部35に表示されるレベルは、その曲
を演奏する際の難易度を示す指標難易度であって、最初
は製作者により予め設定された値が用いられ、プレイヤ
による演奏結果に基づいて再計算された指標難易度が適
宜反映して用いられる。ここでは、同一の曲に対して3
段階のレベルが用意されており、図2では、"WILDRIDE"
という曲の"BASIC"が選択され、その指標難易度は"10"
に設定されている。
易度は、プレイヤが選曲を行う際に、自分の演奏レベル
や目標に応じて選択の目安とするものであり、実際の演
奏結果を反映した値とすることによりプレイヤが実際に
体感する難易度に近いものとすることができる。 〔ゲーム機の構成〕前述したようなゲーム機の内部構成
の概略を図3の機能ブロックを用いて説明する。
選択指示信号およびゲームの開始指示信号を受け付ける
開始受付手段101と、開始受付手段で受け付けた選択
指示信号および開始指示信号に基づいて複数種類のうち
から選択されたゲームを実行するゲーム実行手段102
と、複数種類のゲームに対してそれぞれの指標難易度を
格納する指標難易度格納手段103と、ゲーム実行手段
102により実行されたゲーム結果に基づいて指標難易
度を再計算し指標難易度格納手段103に格納された指
標難易度を更新する指標難易度更新手段104とを備え
ている。このゲーム機100の各部は、CPU、ROM、RA
M、各種インターフェイスなどを含むを電子回路で構成
されている。
ーチャートに基づいて動作する。ステップS101で
は、複数種類のゲームのうちからプレイするゲームの選
択指示とゲームの開始指示を受け付けるためのメニュー
画面の表示を行う。前述の擬似的にドラム演奏を競うゲ
ーム機の場合には、図2に示すような選曲画面31を表
示して次に演奏を行う曲を選択させ、開始指示信号を受
け付ける。
の信号を受け付けたか否かを判別する。ゲーム選択・開
始の指示信号を受け付けた場合にはステップS103に
移行する。ステップS103では、選択されたゲームを
ゲーム実行手段102により実行する。
で実行されたゲームが終了したか否かを判別する。ゲー
ムが終了したと判断した場合にはステップS105に移
行する。ステップS105では、ステップS103で実
行されたゲーム結果に基づいて各ゲームの相対的な難易
度データを算出し、そのゲームに対する指標難易度を再
計算する。
で再計算された指標難易度に基づいて指標難易度格納手
段103に格納されている指標難易度のデータを更新す
る。 〔集計用サーバによるゲーム機の管理〕複数のゲーム機
のゲーム結果を集計用サーバにより集計して、各ゲーム
機によるゲーム結果に基づいた指標難易度の設定を行う
ように構成できる。この場合の概略構成を図5に示す。
ームの選択指示信号およびゲームの開始指示信号を受け
付ける開始受付手段101と、開始受付手段で受け付け
た選択指示信号および開始指示信号に基づいて複数種類
のうちから選択されたゲームを実行するゲーム実行手段
102と、複数種類のゲームに対してそれぞれの指標難
易度を格納する指標難易度格納手段103と、ゲーム実
行手段102により実行されたゲーム結果データをサー
バ300側に送信しサーバ300から受信する指標難易
度データを受信するデータ送受信手段105と、データ
送受信手段105で受信した指標難易度に基づいて指標
難易度格納手段103に格納された指標難易度を更新す
る指標難易度更新手段104とを備えている。
ーカー側のサービスセンターなどに設置されたサーバ3
00にLANやインターネット回線などを通じて接続され
ている。サーバ300は、各ゲーム機100から送信さ
れてくるゲーム結果データに基づいて、各ゲームの相対
的な難易度データを算出し、各ゲームの指標難易度を再
計算する指標難易度設定手段302と、各ゲーム機10
0から送信されてくるゲーム結果データを受信し、指標
難易度設定手段302で再計算した指標難易度に基づく
指標難易度データを各ゲーム機100に送信するための
データ送受信手段301とを備えている。ここで、サー
バ300に指標難易度格納手段を備え、この指標難易度
格納手段内の指標難易度をゲーム機100の指標難易度
格納手段103内の指標難易度と同期して更新するよう
に構成できる。
作を図6に示す。ステップS111では、複数種類のゲ
ームのうちからプレイするゲームの選択指示とゲームの
開始指示を受け付けるためのメニュー画面の表示を行
い、開始指示信号を受け付ける。ステップS112で
は、ゲーム選択・開始の信号を受け付けたか否かを判別
する。ゲーム選択・開始の指示信号を受け付けた場合に
はステップS113に移行する。
をゲーム実行手段102により実行する。ステップS1
14では、ステップS113で実行されたゲームが終了
したか否かを判別する。ゲームが終了したと判断した場
合にはステップS115に移行する。
で実行されたゲームのゲーム結果データをサーバ300
に送信する。ステップS116では、サーバ300から
送信されてくる指標難易度データを受信する。ステップ
S117では、受信した指標難易度データに基づいて指
標難易度格納手段103に格納されている指標難易度を
更新する。
示す。ステップS121では、ゲーム機100からゲー
ム結果データを受信したか否かを判別する。ゲーム機1
00からのゲーム結果データを受信したと判断した場合
にはステップS122に移行する。ステップS122で
は、受信したゲーム結果データに基づいて指標難易度の
再計算を実行する。
で再計算した指標難易度に基づいて指標難易度データを
ゲーム機100に送信する。このように構成した場合、
各ゲーム機100のゲーム結果データをサーバ300に
集計して、指標難易度の再計算を行うように構成するこ
とができ、各ゲームの指標難易度をプレイヤの実際のゲ
ーム結果に基づいて適切な値に設定することができる。
複数のゲーム機100のデータを一元的に管理すること
が可能であり、ゲーム機100毎の指標難易度のデータ
の偏りをなくしたり、またゲーム機100毎に指標難易
度を変化させるような制御も可能となる。
の結果データは、ゲーム機100内に蓄積しておき、所
定時間が経過した場合にサーバ300に送信するように
構成することが可能であり、またサーバ300側が所定
時間毎にゲーム機100にデータ送信要求を行い、これ
に応える形でゲーム機100側からゲーム結果データを
送信するように構成することも可能である。また、ゲー
ム機100側で蓄積されたゲーム結果データが所定量に
到達した場合に、このゲーム結果データをサーバ300
に送信するように構成できる。
00の負荷が大きくなり、現実的でない場合が想定され
る。このような場合には、エリア毎にゲーム機のゲーム
結果データを集計し、このエリア毎の結果データをメー
カーのサービスセンタなどに設置されたサーバで管理す
ることが考えられる。たとえば、図8に示すように、1
つの店舗内に設置されている複数のゲーム機100は、
店舗内のLANを介してエリアサーバ200に接続されて
おり、各店舗に設置されたエリアサーバ200はサービ
スセンタなどに設置された広域サーバ300とインター
ネット回線などを介して接続されている。
レイヤからゲームの選択指示信号およびゲームの開始指
示信号を受け付ける開始受付手段101と、開始受付手
段で受け付けた選択指示信号および開始指示信号に基づ
いて複数種類のうちから選択されたゲームを実行するゲ
ーム実行手段102と、複数種類のゲームに対してそれ
ぞれの指標難易度を格納する指標難易度格納手段103
と、ゲーム実行手段102により実行されたゲーム結果
データをエリアサーバ200側に送信しエリアサーバ2
00から受信する指標難易度データを受信するデータ送
受信手段105と、データ送受信手段105で受信した
指標難易度に基づいて指標難易度格納手段103に格納
された指標難易度を更新する指標難易度更新手段104
とを備えている。
置されており、店舗内の各ゲーム機100から送信され
るゲーム結果データを蓄積するエリアデータ集計手段2
03と、ゲーム機100から送信されてくるゲーム結果
データを受信しエリアデータ集計手段203により集計
されたエリアデータを広域サーバ300に送信するデー
タ送受信手段201とを備えている。
ら送信されてくるゲーム結果データに基づいて指標難易
度を再計算する指標難易度設定手段302と、各エリア
サーバ200から送信されてくるゲーム結果データを受
信し、指標難易度設定手段302で再計算した指標難易
度に基づく指標難易度データを各エリアサーバ200に
送信するためのデータ送受信手段301とを備えてい
る。
結果データをエリアサーバ200で集計し、集計された
エリアデータを一定時間または一定のデータ量となった
場合に広域サーバ300に送信するように構成した以外
は、ゲーム機100および広域サーバ300の動作は前
述の実施例と同様である。 〔指標難易度の再計算〕複数種類のゲームを備えるゲー
ム機において各ゲームの指標難易度をゲーム結果に基づ
いて再計算する方法を以下に説明する。ここでは、前述
の疑似的なギター演奏を競うゲーム機を例として、各ノ
ーツに対する判定結果の個数に基づいて指標難易度を再
計算する方法について説明する。
>実際にプレイを行った結果、曲の終わりまでにカウン
トされた"PERFECT"、"GREAT"、"GOOD"、"POOR"、"MISS"
のそれぞれの個数を格納する。各判定の個数PERFECT
数、GREAT数、GOOD数、POOR数、MISS数に対して、それ
ぞれにPERFECT点、GREAT点、GOOD点、POOR点、MISS点の
重み付けを行い、この重み付けに基づいて演奏の得点を
算出する。たとえば、PERFECT点を4点、GREAT点を3
点、GOOD点を2点、POOR点を1点、MISS点を0点とした
場合、前述の表3のゲーム結果では、得点=(PERFECT
点*PERFECT数+GREAT点*GREAT数+GOOD点*GOOD数+P
OOR点*POOR数+MISS点*MISS数)=4*200+3*100+2*30+
1*10+0*5=1170点となる。
CT"であった場合の理論最高点を算出する。表3の場合
には、総ノーツ数が345個であり、理論最高点=PERFECT
点*総ノーツ数=4*345=1380点となる。この後、理論
最高点に対する得点の割合を曲ポイントとして算出し、
これに基づいて難易度データを生成する。たとえば、曲
ポイント=100*得点/理論最高点として算出すること
で、ゲーム結果データを(0〜100)で表わされる曲
ポイントで表すことができる。この曲ポイントに基づい
て、このゲーム結果の難易度データを算出する。たとえ
ば、難易度データ=(100−曲ポイント)として算出す
ることで、このゲーム結果の難易度データを算出するこ
とができ、前述の結果に基づいて難易度データを算出す
る場合、難易度データ=100−100*1170/1380=100-84.7
8=15と算出することができる。ゲーム結果データに基
づいて算出された曲ポイントは、その値が100に近い程
簡単な曲であるいうことを表しており、この曲ポイント
に基づいて算出される難易度データはその値が100に近
い程難しい曲であることを示す。
イ終了毎に指標難易度としてデータ更新することができ
る。この難易度データを絶対的な指標難易度として採用
する場合の例を表4に示す。
の平均値が前述の表4に示すようなものである場合、難
易度データに基づいて、曲Aの難易度が1、曲Eの難易
度が99となるように正規化すると、次の表5のような指
標難易データを作成することができる。
相対的な指標難易度とすることができる。 <3.平均値に基づく指標難易度の算出>表4に示すよ
うな難易度データの平均値を求め、この平均値が中央値
となるように各曲の難易度データを平均値シフトさせて
指標難易度を算出することが可能である。
め、この難易度データの平均値が中央値となるように係
数を決定する。この係数により各曲の難易度データを除
算して指標難易度を決定することができる。たとえば、
難易度データの平均値が58の場合、この難易度データの
平均値58が中央値50になるように、係数k=58/50=1.16
として算出し、この係数k=1.16で各曲の難易度データ
を除算する。この結果、表6に示すような各曲間の相対
的な指標難易度を求めることができる。
な難易度データに基づいてその偏差値を求めることによ
り指標難易度とすることが可能である。
Xavを求め、これから標準偏差Sを求める。標準偏差
は、S=((Xi−Xav)2の総計/N)1/2で求めることが
できる。この標準偏差Sに基づいて、各難易度データX
iについて偏差値Viを求める。偏差値は、Vi=(10×
(Xi−Xav)/S)+50として算出することができる。
この結果、表7に示すような各曲間の相対的な指標難易
度を求めることができる。
限定されることなく、既知の数学的手法を用いて指標難
易度を算出することが可能であり、ゲームに対応した算
出方法を用いて随時指標難易度の値を更新していくよう
に構成できる。
疑似的にギター演奏を競うゲーム機および擬似的にドラ
ム演奏を競うゲーム機に適用する場合について説明した
が、画面上に表示される指示にタイミングを合わせてス
クラッチなどの操作を行うDJゲームやダンスステップ
を踏むダンスゲームなどにおいて、同様の構成を適用す
ることが可能である。
ティングゲームやその他のアクションゲームにおいて、
ゲーム結果データに基づいて指標難易度を随時更新する
ように構成し、ゲーム選択時に更新された指標難易度を
表示して、ゲーム選択のガイドを示す構成とすることが
できる。たとえば、複数のコースデータを備えるドライ
ブゲームにおいて、複数のプレイヤのゲーム結果データ
に基づいて、各コースの絶対的もしくは相対的な指標難
易度を再計算して逐次更新するような構成とすることが
できる。
行されたゲーム結果が指標難易度に反映されているの
で、指標難易度の値を実際のプレイ状況に対応させるこ
とができ、プレイヤが指標難易度を目安にしてゲーム選
択を行っても違和感を覚えることが少なくなる。
な指標難易度を表示することにより、ゲーム選択時にお
いて他のゲームとの難易度を比較することが容易とな
り、ゲーム選択の目安の設定を確実に行うことができ
る。
説明図。
ック図。
Claims (9)
- 【請求項1】複数種類のゲームに対してそれぞれ設定さ
れている指標難易度を格納する指標難易度格納手段と、 前記指標難易度格納手段に格納された指標難易度を表示
し、前記複数種類のゲームのうちから実行するゲームの
選択および開始を指示するための開始指示信号を受け付
ける開始受付手段と、 前記開始受付手段により受け付けた開始指示信号に基づ
いて選択されたゲームを実行するゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果データ
に基づいて前記複数種類のゲームに対してそれぞれ指標
難易度を再計算し、前記指標難易度格納手段に格納され
た指標難易度を更新する指標難易度更新手段と、を備え
るゲーム運用システム。 - 【請求項2】複数のゲーム装置とサーバとがネットワー
クにより接続されたゲーム運用システムであって、 前記各ゲーム装置は、 ゲームに対して設定されている指標難易度を格納する指
標難易度格納手段と、 前記指標難易度格納手段に格納された指標難易度を表示
し、ゲームを開始するための開始指示信号を受け付ける
開始受付手段と、 前記開始受付手段により受け付けた開始指示信号に基づ
いてゲームを実行するゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果データ
を前記サーバに送信し、サーバから送信されてくる指標
難易度データを受信するデータ送受信手段と、 前記データ送受信手段により受信した指標難易度データ
に基づいて前記指標難易度格納手段に格納されている指
標難易度を更新する指標難易度更新手段と、を備え、前
記サーバは、 前記各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果データ
に基づいて、指標難易度を再計算する指標難易度設定手
段と、 前記各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果データ
を受信し、前記指標難易度設定手段により再計算された
指標難易度に基づく指標難易度データを前記ゲーム装置
に送信するデータ送受信手段と、を備えるゲーム運用シ
ステム。 - 【請求項3】所定のエリア内において複数のゲーム装置
とエリアサーバとがネットワークにより接続され、さら
に複数のエリアサーバがネットワークによって広域サー
バに接続されたゲーム運用システムであって、 前記各ゲーム装置は、 ゲームに対して設定されている指標難易度を格納する指
標難易度格納手段と、 前記指標難易度格納手段に格納された指標難易度を表示
し、ゲームを開始するための開始指示信号を受け付ける
開始受付手段と、 前記開始受付手段により受け付けた開始指示信号に基づ
いてゲームを実行するゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果データ
を前記サーバに送信し、サーバから送信されてくる指標
難易度データを受信するデータ送受信手段と、 前記データ送受信手段により受信した指標難易度データ
に基づいて前記指標難易度格納手段に格納されている指
標難易度を更新する指標難易度更新手段と、を備え、前
記エリアサーバは、 前記各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果データ
に基づいてエリア内のゲーム結果データを集計するエリ
アデータ集計手段と、 前記各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果データ
を受信し、前記エリアデータ集計手段により集計された
エリアデータを前記広域サーバに送信するとともに、前
記広域サーバから送信される指標難易度データを受信し
て前記各ゲーム装置に送信するデータ送受信手段と、を
備え、前記広域サーバは、 前記各エリアサーバから送信されてくるエリアデータに
基づいて指標難易度を再計算する指標難易度設定手段
と、 前記各エリアサーバからエリアデータを受信するととも
に、前記指標難易度設定手段により再計算された指標難
易度に基づく指標難易度データを前記各エリアサーバに
送信するデータ送受信手段と、を備えるゲーム運用シス
テム。 - 【請求項4】前記広域サーバは、エリア毎に指標難易度
を再計算する、請求項3に記載のゲーム運用システム。 - 【請求項5】前記ゲーム結果データに基づいて各ゲーム
における得点を集計して絶対的なゲームポイントを算出
し、前記ゲームポイントに基づいて前記複数種類のゲー
ムの指標難易度を再計算する、請求項1〜4のいずれか
に記載のゲーム運用システム。 - 【請求項6】前記ゲームポイントに基づいて各ゲームの
絶対的な難易度データを生成し、前記難易度データを用
いて各ゲームの相対的な指標難易度を再計算する、請求
項5に記載のゲーム運用システム。 - 【請求項7】前記難易度データを正規化することにより
指標難易度を決定する、請求項6に記載のゲーム運用シ
ステム。 - 【請求項8】前記難易度データを平均値シフトを行うこ
とにより指標難易度を決定する、請求項6に記載のゲー
ム運用システム。 - 【請求項9】前記難易度データの偏差値を算出すること
により指標難易度を決定する、請求項6に記載のゲーム
運用システム。
Priority Applications (3)
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|---|---|---|---|
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2003
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