JP2003109035A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体Info
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- JP2003109035A JP2003109035A JP2001303046A JP2001303046A JP2003109035A JP 2003109035 A JP2003109035 A JP 2003109035A JP 2001303046 A JP2001303046 A JP 2001303046A JP 2001303046 A JP2001303046 A JP 2001303046A JP 2003109035 A JP2003109035 A JP 2003109035A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 影を落とす側と落とされる側のオブジェクト
の煩雑な管理を行うことなしに少ない処理付加でリアル
な影が投影された画像を生成可能な画像生成システム、
画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供する
こと。 【解決手段】 画像生成を行うシステムである。光源か
らみたオブジェクト空間のデプスデータをピクセル単位
に求める処理と、オブジェクト空間を構成する所与のプ
リミティブ面にオブジェクト空間によって落とされる影
エリアを、光源からみたオブジェクト空間のデプスデー
タを用いて特定し、当該影エリアに基づいて所与のプリ
ミティブ面に対応した影画像を生成する影画像生成処理
と、前記影画像を対応するプリミティブ面にマッピング
して、所与の視点からみたオブジェクト空間の画像を生
成する処理を行う。
の煩雑な管理を行うことなしに少ない処理付加でリアル
な影が投影された画像を生成可能な画像生成システム、
画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供する
こと。 【解決手段】 画像生成を行うシステムである。光源か
らみたオブジェクト空間のデプスデータをピクセル単位
に求める処理と、オブジェクト空間を構成する所与のプ
リミティブ面にオブジェクト空間によって落とされる影
エリアを、光源からみたオブジェクト空間のデプスデー
タを用いて特定し、当該影エリアに基づいて所与のプリ
ミティブ面に対応した影画像を生成する影画像生成処理
と、前記影画像を対応するプリミティブ面にマッピング
して、所与の視点からみたオブジェクト空間の画像を生
成する処理を行う。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体に関す
る。
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体に関す
る。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
影を表現する手法として、影を作り出すオブジェクトを
光源方向からみた形状をレンダリングして影テクスチャ
を生成し、影の影響を受けるオブジェクトに影テクスチ
ャをマッピングするシャドウマップという手法がある。
影を表現する手法として、影を作り出すオブジェクトを
光源方向からみた形状をレンダリングして影テクスチャ
を生成し、影の影響を受けるオブジェクトに影テクスチ
ャをマッピングするシャドウマップという手法がある。
【0003】図22はシャドウマップを行う際に生成す
る影テクスチャについて説明するための図である。シャ
ドウマップを行う際には、同図に示すように、椅子オブ
ジェクト810を光線ベクトル820の方向に投影して
影テクスチャ領域840に椅子オブジェクトの影テクス
チャ830を生成する。
る影テクスチャについて説明するための図である。シャ
ドウマップを行う際には、同図に示すように、椅子オブ
ジェクト810を光線ベクトル820の方向に投影して
影テクスチャ領域840に椅子オブジェクトの影テクス
チャ830を生成する。
【0004】図23はシャドウマップの手法により椅子
オブジェクトの影を床壁オブジェクトにつける場合につ
いて説明するための図である。
オブジェクトの影を床壁オブジェクトにつける場合につ
いて説明するための図である。
【0005】810は椅子オブジェクトであり、850
は床壁オブジェクトである。また830は椅子オブジェ
クト810を光線ベクトル820の方向に投影して生成
した影テクスチャである。
は床壁オブジェクトである。また830は椅子オブジェ
クト810を光線ベクトル820の方向に投影して生成
した影テクスチャである。
【0006】同図に示すように影テクスチャ830を床
壁オブジェクト850にマッピングすることにより、椅
子オブジェクトの影がマッピングされた床壁オブジェク
ト850’の画像を生成することができる。
壁オブジェクト850にマッピングすることにより、椅
子オブジェクトの影がマッピングされた床壁オブジェク
ト850’の画像を生成することができる。
【0007】このようにあるオブジェクトの影が他のオ
ブジェクトに映っている画像を生成する場合にはシャド
ウマップは有効な方法であった。
ブジェクトに映っている画像を生成する場合にはシャド
ウマップは有効な方法であった。
【0008】しかしかかるシャドウマップの手法では、
影を落とす側と落とされる側のオブジェクトの管理が必
要であったため、処理が煩雑になるという問題点があっ
た。
影を落とす側と落とされる側のオブジェクトの管理が必
要であったため、処理が煩雑になるという問題点があっ
た。
【0009】またあるオブジェクトの影が自分自身に落
ちている場合の画像をシャドウマップの手法を用いて生
成しようとすると以下のような不都合が生じてしまう。
図24はシャドウマップの手法を用いてあるオブジェク
トの影を自分自身につける場合の様子を示した図であ
る。810’はシャドウマップの手法を用いて生成した
椅子オブジェクトの影テクスチャ830を椅子オブジェ
クト810にマッピングした場合の画像である。
ちている場合の画像をシャドウマップの手法を用いて生
成しようとすると以下のような不都合が生じてしまう。
図24はシャドウマップの手法を用いてあるオブジェク
トの影を自分自身につける場合の様子を示した図であ
る。810’はシャドウマップの手法を用いて生成した
椅子オブジェクトの影テクスチャ830を椅子オブジェ
クト810にマッピングした場合の画像である。
【0010】このようにシャドウマップの手法では、影
を作り出すオブジェクト自身に影の投影を行うと、その
オブジェクト全てに影が落ちてしまうため、影を自己投
影させた画像をリアルタイムに生成することが困難であ
った。そのため自分自身によって光がさえぎられて自分
自身に影ができるような表現ができず、リアリティを欠
いた画像になってしまっていた。
を作り出すオブジェクト自身に影の投影を行うと、その
オブジェクト全てに影が落ちてしまうため、影を自己投
影させた画像をリアルタイムに生成することが困難であ
った。そのため自分自身によって光がさえぎられて自分
自身に影ができるような表現ができず、リアリティを欠
いた画像になってしまっていた。
【0011】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、影を落とす
側と落とされる側のオブジェクトの煩雑な管理を行うこ
となしに少ない処理付加でリアルな影が投影された画像
を生成可能な画像生成システム、画像生成方法、プログ
ラム及び情報記憶媒体を提供することである。
れたものであり、その目的とするところは、影を落とす
側と落とされる側のオブジェクトの煩雑な管理を行うこ
となしに少ない処理付加でリアルな影が投影された画像
を生成可能な画像生成システム、画像生成方法、プログ
ラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【0012】また本発明の他の目的は、リアルな影が自
己投影された画像を生成可能な画像生成システム、画像
生成方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること
である。
己投影された画像を生成可能な画像生成システム、画像
生成方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること
である。
【0013】
【課題を解決するための手段】(1)本発明は、画像生
成を行うシステムであって、光源からみたオブジェクト
空間のデプスデータをピクセル単位に求める手段と、オ
ブジェクト空間を構成する所与のプリミティブ面にオブ
ジェクト空間によって落とされる影エリアを、光源から
みたオブジェクト空間のデプスデータを用いて特定し、
当該影エリアに基づいて所与のプリミティブ面に対応し
た影画像を生成する影画像生成処理手段と、前記影画像
を対応するプリミティブ面にマッピングして、所与の視
点からみたオブジェクト空間の画像を生成する処理を行
う手段と、を含むことを特徴とする。
成を行うシステムであって、光源からみたオブジェクト
空間のデプスデータをピクセル単位に求める手段と、オ
ブジェクト空間を構成する所与のプリミティブ面にオブ
ジェクト空間によって落とされる影エリアを、光源から
みたオブジェクト空間のデプスデータを用いて特定し、
当該影エリアに基づいて所与のプリミティブ面に対応し
た影画像を生成する影画像生成処理手段と、前記影画像
を対応するプリミティブ面にマッピングして、所与の視
点からみたオブジェクト空間の画像を生成する処理を行
う手段と、を含むことを特徴とする。
【0014】また本発明にかかるプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0015】また本発明にかかる画像生成方法は、上記
手段をコンピュータに実現させるステップを含むことを
特徴とする。
手段をコンピュータに実現させるステップを含むことを
特徴とする。
【0016】光源からみたオブジェクト空間のデプスデ
ータとは、光源からオブジェクト空間をみたシーンのデ
プスデータであり、光源からみて透視または投影変換し
たオブジェクト空間の奥行き情報(例えばZ値)であ
る。例えば光源が平行光源である場合には投影変換を行
った場合のデプスデータであり、例えば光源が点光源ま
たはスポット光源である場合には、光源を視点として透
視変換を行った場合のデプスデータである。
ータとは、光源からオブジェクト空間をみたシーンのデ
プスデータであり、光源からみて透視または投影変換し
たオブジェクト空間の奥行き情報(例えばZ値)であ
る。例えば光源が平行光源である場合には投影変換を行
った場合のデプスデータであり、例えば光源が点光源ま
たはスポット光源である場合には、光源を視点として透
視変換を行った場合のデプスデータである。
【0017】光源からみたオブジェクト空間のデプスデ
ータは、例えばオブジェクト空間の光源からみた状態を
描画することで得ることができる。
ータは、例えばオブジェクト空間の光源からみた状態を
描画することで得ることができる。
【0018】影エリアの特定は、例えばデプスデータと
プリミティブ面の構成点に基づいてデプステスト(例え
ばZテスト)の所与の判定法を用いて行うようにしても
よい。
プリミティブ面の構成点に基づいてデプステスト(例え
ばZテスト)の所与の判定法を用いて行うようにしても
よい。
【0019】前記所与のプリミティブ面は例えばポリゴ
ンで構成されている場合でもよいし、自由曲面等で構成
されている場合でもよい。
ンで構成されている場合でもよいし、自由曲面等で構成
されている場合でもよい。
【0020】本発明によれば、オブジェクト空間を構成
する各プリミティブについてオブジェクト空間によって
落とされる影エリアを、光源からみたオブジェクト空間
のデプスデータを用いて特定し、当該影エリアに基づい
て各プリミティブ面に対応した影画像を生成することが
できる。
する各プリミティブについてオブジェクト空間によって
落とされる影エリアを、光源からみたオブジェクト空間
のデプスデータを用いて特定し、当該影エリアに基づい
て各プリミティブ面に対応した影画像を生成することが
できる。
【0021】従って、本発明によれば影を落とす側と落
とされる側のオブジェクトの煩雑な管理を行う必要がな
く、影画像生成処理の管理付加や処理付加を大幅に軽減
することができる。
とされる側のオブジェクトの煩雑な管理を行う必要がな
く、影画像生成処理の管理付加や処理付加を大幅に軽減
することができる。
【0022】また本発明によればオブジェクト空間全体
がオブジェクト空間を構成する各プリミティブ面に落と
す影を生成することができるので、特別な処理を行わな
くても各オブジェクトについて当該オブジェクトが及ぼ
す影である自己投影を自動的に実現することができる。
がオブジェクト空間を構成する各プリミティブ面に落と
す影を生成することができるので、特別な処理を行わな
くても各オブジェクトについて当該オブジェクトが及ぼ
す影である自己投影を自動的に実現することができる。
【0023】(2)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、影画像生成処理手
段が、光源からみた所与のプリミティブ面に関連して与
えられるデプス値と光源からオブジェクト空間をみたシ
ーンのデプス値を比較して、光源からみた所与のプリミ
ティブ面の描画領域のなかで、オブジェクト空間に存在
するオブジェクトによって光源からの光が遮られる領域
を判定して、前記所与のプリミティブ面にオブジェクト
空間によって落とされる影エリアを特定する処理を行う
ことを特徴とする。
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、影画像生成処理手
段が、光源からみた所与のプリミティブ面に関連して与
えられるデプス値と光源からオブジェクト空間をみたシ
ーンのデプス値を比較して、光源からみた所与のプリミ
ティブ面の描画領域のなかで、オブジェクト空間に存在
するオブジェクトによって光源からの光が遮られる領域
を判定して、前記所与のプリミティブ面にオブジェクト
空間によって落とされる影エリアを特定する処理を行う
ことを特徴とする。
【0024】(3)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、光源からみたオブ
ジェクト空間のデプスデータとは、オブジェクト空間を
光源からみて透視または投影変換したシーンのデプスデ
ータであり、光源からみて透視変換または投影変換した
後の所与のプリミティブ面の構成点のデプス値と光源か
らみたオブジェクト空間のデプスデータに基づいて所与
の判定法を用いたデプステストを行い所与のプリミティ
ブ面に対応した影画像を生成することを特徴とする。
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、光源からみたオブ
ジェクト空間のデプスデータとは、オブジェクト空間を
光源からみて透視または投影変換したシーンのデプスデ
ータであり、光源からみて透視変換または投影変換した
後の所与のプリミティブ面の構成点のデプス値と光源か
らみたオブジェクト空間のデプスデータに基づいて所与
の判定法を用いたデプステストを行い所与のプリミティ
ブ面に対応した影画像を生成することを特徴とする。
【0025】ここにおいて行うデプステストは、光源か
ら透視または投影変換したプリミティブ面の描画領域の
なかで他のオブジェクトによって光源からの光が遮られ
る領域(オブジェクト空間に存在するオブジェクトの影
になる領域)を判定できるものである。すなわち光源か
らみたシーンに対してより奥に位置する部分を描画でき
るデプステストであることが好ましい。
ら透視または投影変換したプリミティブ面の描画領域の
なかで他のオブジェクトによって光源からの光が遮られ
る領域(オブジェクト空間に存在するオブジェクトの影
になる領域)を判定できるものである。すなわち光源か
らみたシーンに対してより奥に位置する部分を描画でき
るデプステストであることが好ましい。
【0026】投影変換とは、例えば光源から平行投影し
た場合、平行光源の場合に光線方向に投影変換した場合
である。
た場合、平行光源の場合に光線方向に投影変換した場合
である。
【0027】ここにおいてデプス値とは、例えば奥行き
情報やZ値である。
情報やZ値である。
【0028】例えば光源からみたオブジェクト空間のデ
プスデータが、オブジェクト空間を光源からみて透視変
換したシーンのデプスデータである場合には、光源から
みて透視変換した後の所与のプリミティブ面の頂点のデ
プス値と光源からみてオブジェクト空間のデプスデータ
に基づいて所与の判定法を用いたデプステストを行い所
与のプリミティブ面に対応した影画像を生成する。
プスデータが、オブジェクト空間を光源からみて透視変
換したシーンのデプスデータである場合には、光源から
みて透視変換した後の所与のプリミティブ面の頂点のデ
プス値と光源からみてオブジェクト空間のデプスデータ
に基づいて所与の判定法を用いたデプステストを行い所
与のプリミティブ面に対応した影画像を生成する。
【0029】また光源からみたオブジェクト空間のデプ
スデータが、オブジェクト空間を光源からみて投影変換
したシーンのデプスデータである場合には、光源からみ
て投影変換した後の所与のプリミティブ面の頂点のデプ
ス値と光源からみてオブジェクト空間のデプスデータに
基づいて所与の判定法を用いたデプステストを行い所与
のプリミティブ面に対応した影画像を生成する。
スデータが、オブジェクト空間を光源からみて投影変換
したシーンのデプスデータである場合には、光源からみ
て投影変換した後の所与のプリミティブ面の頂点のデプ
ス値と光源からみてオブジェクト空間のデプスデータに
基づいて所与の判定法を用いたデプステストを行い所与
のプリミティブ面に対応した影画像を生成する。
【0030】(4)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、光源からみて透視
変換または投影変換した後の所与のプリミティブ面の構
成点の座標に基づき、前記影画像を対応するプリミティ
ブ面にマッピングする際のテクスチャコーディネート座
標を決定してマッピング処理を行うことを特徴とする。
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、光源からみて透視
変換または投影変換した後の所与のプリミティブ面の構
成点の座標に基づき、前記影画像を対応するプリミティ
ブ面にマッピングする際のテクスチャコーディネート座
標を決定してマッピング処理を行うことを特徴とする。
【0031】ここにおいて所与のプリミティブ面がポリ
ゴンで構成されている場合には、光源からみて透視変換
または投影変換した後のポリゴンの頂点の座標に基づ
き、前記影画像を対応するポリゴンにマッピングする際
のテクスチャコーディネート座標を決定してマッピング
処理を行う。
ゴンで構成されている場合には、光源からみて透視変換
または投影変換した後のポリゴンの頂点の座標に基づ
き、前記影画像を対応するポリゴンにマッピングする際
のテクスチャコーディネート座標を決定してマッピング
処理を行う。
【0032】デプステストを行う際に、所与のプリミテ
ィブ面の構成点について光源からみて透視変換または投
影変換した後の座標を得ることができる。従って当該座
標をUV座標やST座標等のテクスチャコーディネート
座標として用いることにより、効率よく処理を行うこと
ができる。
ィブ面の構成点について光源からみて透視変換または投
影変換した後の座標を得ることができる。従って当該座
標をUV座標やST座標等のテクスチャコーディネート
座標として用いることにより、効率よく処理を行うこと
ができる。
【0033】(5)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、影画像生成処理手
段が、透視変換または投影変換した後の所与のプリミテ
ィブ面の構成点のデプス値を反転させる処理を行う手段
と、光源からみたオブジェクト空間のデプスデータを保
持するZバッファを反転させるZバッファ反転処理手段
と、構成点のデプス値が反転された所与のプリミティブ
面について、前記Zバッファ反転処理が施されたZバッ
ファを用いて、デプステストの所定の判定法を用いて描
画処理を行う手段とを含むことを特徴とする。
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、影画像生成処理手
段が、透視変換または投影変換した後の所与のプリミテ
ィブ面の構成点のデプス値を反転させる処理を行う手段
と、光源からみたオブジェクト空間のデプスデータを保
持するZバッファを反転させるZバッファ反転処理手段
と、構成点のデプス値が反転された所与のプリミティブ
面について、前記Zバッファ反転処理が施されたZバッ
ファを用いて、デプステストの所定の判定法を用いて描
画処理を行う手段とを含むことを特徴とする。
【0034】ここにおいてZバッファとはピクセル単位
のZ値、奥行き値、デプス値等の視点からの前後関係に
関する値を保持するバッファのことであり、たとえばデ
プスバッファ等の名称で呼ばれるバッファでもよい。
のZ値、奥行き値、デプス値等の視点からの前後関係に
関する値を保持するバッファのことであり、たとえばデ
プスバッファ等の名称で呼ばれるバッファでもよい。
【0035】またデプス値は、光源からみて透視変換ま
たは投影変換した後の光源からの前後関係に関する値を
表すもので、Z値やデプス値と呼ばれるものでもよい。
たは投影変換した後の光源からの前後関係に関する値を
表すもので、Z値やデプス値と呼ばれるものでもよい。
【0036】ここにおいて反転とは現在のデプス値の大
小関係を逆転させる処理であり、たとえばビット反転等
でもよいし、他の手法によりデプス値の大小関係を逆転
させる場合でもよい。
小関係を逆転させる処理であり、たとえばビット反転等
でもよいし、他の手法によりデプス値の大小関係を逆転
させる場合でもよい。
【0037】デプステストとは描画するピクセルの判定
方法であり、新たにプリミティブを描画しようとする場
合に、Zバッファを使って前に描画したプリミティブと
今から描画するプリミティブのデプス値ピクセル毎に比
較することであり、例えばZテストとよばれるものでも
よい。
方法であり、新たにプリミティブを描画しようとする場
合に、Zバッファを使って前に描画したプリミティブと
今から描画するプリミティブのデプス値ピクセル毎に比
較することであり、例えばZテストとよばれるものでも
よい。
【0038】デプステストの所定の判定法とは、前に描
画したプリミティブと今から描画するプリミティブのデ
プス値の大小関係に関する判定法であり、例えばGRE
ATER判定やLESS判定やGREATEREQUA
L判定やLESSEQUAL判定と呼ばれているもので
あるが、名称はこれに限られない。
画したプリミティブと今から描画するプリミティブのデ
プス値の大小関係に関する判定法であり、例えばGRE
ATER判定やLESS判定やGREATEREQUA
L判定やLESSEQUAL判定と呼ばれているもので
あるが、名称はこれに限られない。
【0039】例えばZバッファのデプス値をA、これか
ら描画するプリミティブのデプス値をBとすると、GR
EATER判定とはこれから描画するプリミティブのデ
プス値(A)がZバッファのデプス値(B)より大きい
場合描画する判定法(A>Bの時描画成功)であり、G
REATEREQUAL判定とはこれから描画するプリ
ミティブのデプス値(A)がZバッファのデプス値
(B)より大きい場合または同じ場合に描画する判定法
(A≧Bの時描画成功)であり、LESS判定とはこれ
から描画するプリミティブのデプス値(A)がZバッフ
ァのデプス値(B)より小さい場合描画する判定法(A
<Bの時描画成功)であり、LESSEQUAL判定と
はこれから描画するプリミティブのデプス値(A)がZ
バッファのデプス値(B)より小さい場合または同じ場
合に描画する判定法(A≦Bの時描画成功)である。こ
こにおいてデプス値A、Bは例えば奥行き方向に離れる
にしたがって値が小さくなる場合でもよいし、奥行き方
向に離れるにしたがって値が大きくなる場合でもよい。
ら描画するプリミティブのデプス値をBとすると、GR
EATER判定とはこれから描画するプリミティブのデ
プス値(A)がZバッファのデプス値(B)より大きい
場合描画する判定法(A>Bの時描画成功)であり、G
REATEREQUAL判定とはこれから描画するプリ
ミティブのデプス値(A)がZバッファのデプス値
(B)より大きい場合または同じ場合に描画する判定法
(A≧Bの時描画成功)であり、LESS判定とはこれ
から描画するプリミティブのデプス値(A)がZバッフ
ァのデプス値(B)より小さい場合描画する判定法(A
<Bの時描画成功)であり、LESSEQUAL判定と
はこれから描画するプリミティブのデプス値(A)がZ
バッファのデプス値(B)より小さい場合または同じ場
合に描画する判定法(A≦Bの時描画成功)である。こ
こにおいてデプス値A、Bは例えば奥行き方向に離れる
にしたがって値が小さくなる場合でもよいし、奥行き方
向に離れるにしたがって値が大きくなる場合でもよい。
【0040】本発明によれば、頂点のデプス値を反転さ
せた透視変換または投影変換した後の所与のプリミティ
ブと前記Zバッファ反転処理が施されたZバッファを用
いて描画処理が行われる。
せた透視変換または投影変換した後の所与のプリミティ
ブと前記Zバッファ反転処理が施されたZバッファを用
いて描画処理が行われる。
【0041】このときGREATER判定によるデプス
テストを行って描画処理を行うと、頂点のZ値が反転さ
れていない(通常の)透視変換または投影変換した後の
所与のプリミティブと前記Zバッファ反転処理が施され
ていない(通常の)Zバッファを用いてLESS判定に
よるデプステストを行って描画処理を行う場合と同様の
結果をえることができる。
テストを行って描画処理を行うと、頂点のZ値が反転さ
れていない(通常の)透視変換または投影変換した後の
所与のプリミティブと前記Zバッファ反転処理が施され
ていない(通常の)Zバッファを用いてLESS判定に
よるデプステストを行って描画処理を行う場合と同様の
結果をえることができる。
【0042】従って、たとえばGREATER判定のみ
でLESS判定ができないハードウエアを用いて画像生
成を行う場合でも、本発明の手法を用いることによりL
ESS判定によるデプステストを擬似的に行うことがで
きる。
でLESS判定ができないハードウエアを用いて画像生
成を行う場合でも、本発明の手法を用いることによりL
ESS判定によるデプステストを擬似的に行うことがで
きる。
【0043】なお最近のハードウエアは、透視変換後の
プリミティブ面を描画する際にプリミティブ面の頂点間
のピクセルのZ値を自動的に補間する機能を有している
場合が多い。このようなハードウエアを用いる場合に
は、反転させた頂点のデプス値を用いて補間が行われる
ため、頂点間の補間されたピクセルのデプス値も反転さ
れた値となる。従って、プリミティブ面の構成点のみを
反転させてGREATER判定を行うことにより、プリ
ミティブ面の各画素について自動的に補間されLESS
判定と同様の結果をえることが可能となる。
プリミティブ面を描画する際にプリミティブ面の頂点間
のピクセルのZ値を自動的に補間する機能を有している
場合が多い。このようなハードウエアを用いる場合に
は、反転させた頂点のデプス値を用いて補間が行われる
ため、頂点間の補間されたピクセルのデプス値も反転さ
れた値となる。従って、プリミティブ面の構成点のみを
反転させてGREATER判定を行うことにより、プリ
ミティブ面の各画素について自動的に補間されLESS
判定と同様の結果をえることが可能となる。
【0044】従って本発明によれば、GREATER判
定のみでLESS判定ができないハードウエアを用いて
画像生成を行う場合でも、ハードの提供するデプステス
トの機能を利用して影エリアを特定することができる。
定のみでLESS判定ができないハードウエアを用いて
画像生成を行う場合でも、ハードの提供するデプステス
トの機能を利用して影エリアを特定することができる。
【0045】(6)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、所与のプリミティ
ブ面がポリゴンとして構成されている場合に、所与の拡
大処理を施して拡大したポリゴンを用いて所与のプリミ
ティブ面に対応した影画像を生成する処理を行うことを
特徴とする。
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、所与のプリミティ
ブ面がポリゴンとして構成されている場合に、所与の拡
大処理を施して拡大したポリゴンを用いて所与のプリミ
ティブ面に対応した影画像を生成する処理を行うことを
特徴とする。
【0046】本発明によれば本来より拡大させたポリゴ
ンを用いて影画像を生成することができるので、各ポリ
ゴンに付いて通常よりも大きい影画像を生成することが
できる。従って各ポリゴンについて通常よりも大きい影
画像を用いてマッピングを行うため、本来生じるポリゴ
ン間の隙間を埋めることが可能である。
ンを用いて影画像を生成することができるので、各ポリ
ゴンに付いて通常よりも大きい影画像を生成することが
できる。従って各ポリゴンについて通常よりも大きい影
画像を用いてマッピングを行うため、本来生じるポリゴ
ン間の隙間を埋めることが可能である。
【0047】このため本発明によればある種のハードが
ポリゴンの右辺と下辺を描画しない性質を持っているこ
とで、影画像において右辺、下辺の描画されなかった部
分が隙間として現れる不具合を解消することができる。
ポリゴンの右辺と下辺を描画しない性質を持っているこ
とで、影画像において右辺、下辺の描画されなかった部
分が隙間として現れる不具合を解消することができる。
【0048】(7)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記ポリゴンの頂
点を当該ポリゴンの重心から所与のスケールで拡大した
点にずらすことでポリゴンを拡大させることを特徴とす
る。
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記ポリゴンの頂
点を当該ポリゴンの重心から所与のスケールで拡大した
点にずらすことでポリゴンを拡大させることを特徴とす
る。
【0049】(8)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、所与のプリミティ
ブ面がポリゴンとして構成されている場合に、ポリゴン
の向きと光源の光線の向きによって、影画像生成処理の
対象となるプリミティブ面を判定し、処理対象となるプ
リミティブ面についてのみ影画像生成処理を行うことを
特徴とする。
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、所与のプリミティ
ブ面がポリゴンとして構成されている場合に、ポリゴン
の向きと光源の光線の向きによって、影画像生成処理の
対象となるプリミティブ面を判定し、処理対象となるプ
リミティブ面についてのみ影画像生成処理を行うことを
特徴とする。
【0050】ポリゴンの向きは例えば法線ベクトルの向
きにより特定することができる。また光線の向きは平行
光源の場合には光線の向きであり、点光源またはスポッ
ト光源の場合には光源とポリゴンを結ぶ向きでもよい。
きにより特定することができる。また光線の向きは平行
光源の場合には光線の向きであり、点光源またはスポッ
ト光源の場合には光源とポリゴンを結ぶ向きでもよい。
【0051】本発明によればポリゴンの向きと光源の光
線の向きによって、所与のポリゴンが、完全に影になる
ポリゴンか否かを判別することができる。
線の向きによって、所与のポリゴンが、完全に影になる
ポリゴンか否かを判別することができる。
【0052】例えば光源の光線の向きとポリゴンの法線
の向きが同じ方向を指した場合、このポリゴンは影であ
ると判断する。
の向きが同じ方向を指した場合、このポリゴンは影であ
ると判断する。
【0053】また、光源の光線の向きとポリゴンの法線
の向きが逆方向を指した場合、このポリゴンは影でない
と判断する。但しこのような状態にオブジェクト空間を
構成するオブジェクトの影が発生する為、この場合には
影画像生成処理を行う。
の向きが逆方向を指した場合、このポリゴンは影でない
と判断する。但しこのような状態にオブジェクト空間を
構成するオブジェクトの影が発生する為、この場合には
影画像生成処理を行う。
【0054】このような処理を行うことにより処理対象
となるポリゴンを絞り込むことができるので処理付加を
軽減し、画像のノイズを減少させることできる。
となるポリゴンを絞り込むことができるので処理付加を
軽減し、画像のノイズを減少させることできる。
【0055】(9)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、オブジェクト空間
を構成するオブジェクトが所与のバウンディングボック
スに収まるように構成することを特徴とする。
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、オブジェクト空間
を構成するオブジェクトが所与のバウンディングボック
スに収まるように構成することを特徴とする。
【0056】このようにすると光源からみたオブジェク
ト空間のデプスデータを予定のバッファサイズ内に描画
し収めることができる。
ト空間のデプスデータを予定のバッファサイズ内に描画
し収めることができる。
【0057】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
ついて図面を用いて説明する。
【0058】1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
【0059】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0060】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0061】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
【0062】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0063】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0064】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0065】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0066】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0067】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0068】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0069】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
像生成部130、音生成部150を含む。
【0070】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
【0071】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって例えば座標変換、クリッピン
グ処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメ
トリ処理(3次元演算)やジオメトリ処理後のオブジェ
クト(モデル)を、フレームバッファ174に描画する
ための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェク
ト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成し
て、表示部190に出力する。
からの指示等にしたがって例えば座標変換、クリッピン
グ処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメ
トリ処理(3次元演算)やジオメトリ処理後のオブジェ
クト(モデル)を、フレームバッファ174に描画する
ための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェク
ト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成し
て、表示部190に出力する。
【0072】画像生成部130は、セルフシャドー処理
部140を含む。
部140を含む。
【0073】セルフシャドー処理部140は、光源から
みたオブジェクト空間のデプスデータをピクセル単位に
求める処理と、オブジェクト空間を構成する所与のプリ
ミティブ面にオブジェクト空間によって落とされる影エ
リアを、光源からみたオブジェクト空間のデプスデータ
を用いて特定し、当該影エリアに基づいて所与のプリミ
ティブ面に対応した影画像を生成する影画像生成処理
と、前記影画像を対応するプリミティブ面にマッピング
して、所与の視点からみたオブジェクト空間の画像を生
成する処理を行う。
みたオブジェクト空間のデプスデータをピクセル単位に
求める処理と、オブジェクト空間を構成する所与のプリ
ミティブ面にオブジェクト空間によって落とされる影エ
リアを、光源からみたオブジェクト空間のデプスデータ
を用いて特定し、当該影エリアに基づいて所与のプリミ
ティブ面に対応した影画像を生成する影画像生成処理
と、前記影画像を対応するプリミティブ面にマッピング
して、所与の視点からみたオブジェクト空間の画像を生
成する処理を行う。
【0074】また影画像生成処理として、光源からみた
所与のプリミティブ面に関連して与えられるデプス値と
光源からオブジェクト空間をみたシーンのデプス値を比
較して、光源からみた所与のプリミティブ面の描画領域
のなかで、オブジェクト空間に存在するオブジェクトに
よって光源からの光が遮られる領域を判定して、前記所
与のプリミティブ面にオブジェクト空間によって落とさ
れる影エリアを特定する処理を行うようにしてもよい。
所与のプリミティブ面に関連して与えられるデプス値と
光源からオブジェクト空間をみたシーンのデプス値を比
較して、光源からみた所与のプリミティブ面の描画領域
のなかで、オブジェクト空間に存在するオブジェクトに
よって光源からの光が遮られる領域を判定して、前記所
与のプリミティブ面にオブジェクト空間によって落とさ
れる影エリアを特定する処理を行うようにしてもよい。
【0075】また光源からみたオブジェクト空間のデプ
スデータとは、オブジェクト空間を光源からみて透視ま
たは投影変換したシーンのデプスデータであり、光源か
らみて透視変換または投影変換した後の所与のプリミテ
ィブ面の構成点のデプス値と光源からみたオブジェクト
空間のデプスデータに基づいて所与の判定法を用いたデ
プステストを行い所与のプリミティブ面に対応した影画
像を生成するようにしてもよい。
スデータとは、オブジェクト空間を光源からみて透視ま
たは投影変換したシーンのデプスデータであり、光源か
らみて透視変換または投影変換した後の所与のプリミテ
ィブ面の構成点のデプス値と光源からみたオブジェクト
空間のデプスデータに基づいて所与の判定法を用いたデ
プステストを行い所与のプリミティブ面に対応した影画
像を生成するようにしてもよい。
【0076】また光源からみて透視変換または投影変換
した後の所与のプリミティブ面の構成点の座標に基づ
き、前記影画像を対応するプリミティブ面にマッピング
する際のテクスチャコーディネート座標を決定してマッ
ピング処理を行うようにしてもよい。
した後の所与のプリミティブ面の構成点の座標に基づ
き、前記影画像を対応するプリミティブ面にマッピング
する際のテクスチャコーディネート座標を決定してマッ
ピング処理を行うようにしてもよい。
【0077】また影画像生成処理として、透視変換また
は投影変換した後の所与のプリミティブ面の構成点のデ
プス値を反転させる処理と、光源からみたオブジェクト
空間のデプスデータを保持するZバッファを反転させる
Zバッファ反転処理と、構成点のデプス値が反転された
所与のプリミティブ面について、前記Zバッファ反転処
理が施されたZバッファを用いて、デプステストの所定
の判定法を用いて描画処理を行うようにしてもよい。
は投影変換した後の所与のプリミティブ面の構成点のデ
プス値を反転させる処理と、光源からみたオブジェクト
空間のデプスデータを保持するZバッファを反転させる
Zバッファ反転処理と、構成点のデプス値が反転された
所与のプリミティブ面について、前記Zバッファ反転処
理が施されたZバッファを用いて、デプステストの所定
の判定法を用いて描画処理を行うようにしてもよい。
【0078】また所与のプリミティブ面がポリゴンとし
て構成されている場合に、所与の拡大処理を施して拡大
したポリゴンを用いて所与のプリミティブ面に対応した
影画像を生成する処理を行うようにしてもよい。例えば
前記ポリゴンの頂点を当該ポリゴンの重心から所与のス
ケールで拡大した点にずらすことでポリゴンを拡大させ
る用にしてもよい。
て構成されている場合に、所与の拡大処理を施して拡大
したポリゴンを用いて所与のプリミティブ面に対応した
影画像を生成する処理を行うようにしてもよい。例えば
前記ポリゴンの頂点を当該ポリゴンの重心から所与のス
ケールで拡大した点にずらすことでポリゴンを拡大させ
る用にしてもよい。
【0079】所与のプリミティブ面がポリゴンとして構
成されている場合に、ポリゴンの向きと光源の光線の向
きによって、影画像生成処理の対象となるプリミティブ
面を判定し、処理対象となるプリミティブ面についての
み影画像生成処理を行う用にしてもよい。
成されている場合に、ポリゴンの向きと光源の光線の向
きによって、影画像生成処理の対象となるプリミティブ
面を判定し、処理対象となるプリミティブ面についての
み影画像生成処理を行う用にしてもよい。
【0080】また、音生成部150は、ゲーム処理部1
10からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、B
GM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192
に出力する。
10からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、B
GM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192
に出力する。
【0081】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0082】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0083】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0084】2.本実施形態の特徴
本実施の形態の特徴を図面を用いて説明する。
【0085】図2は本実施の形態のセルフシャドウ処理
が施された画像の一例である。
が施された画像の一例である。
【0086】同図に示すように、オブジェクト空間の平
面上に立方体オブジェクト210が配置され、当該立方
体オブジェクト210の後方上部に平行光源220が設
定されている。230はセルフシャドウ処理によって生
成された影である。
面上に立方体オブジェクト210が配置され、当該立方
体オブジェクト210の後方上部に平行光源220が設
定されている。230はセルフシャドウ処理によって生
成された影である。
【0087】図3は、セルフシャドウ処理を行う際に使
用するVRAMの作業用バッファについて説明するため
の図である。
用するVRAMの作業用バッファについて説明するため
の図である。
【0088】セルフシャドウ処理を行う際に、VRAM
上に図3に示すような作業用バッファを確保するように
してもよい。
上に図3に示すような作業用バッファを確保するように
してもよい。
【0089】Frame Buffer(ODD)240、Frame Buffe
r(EVEN)250、Z Buffer260は影付きのシーンを
描画するためのVRAMの作業用バッファである。
r(EVEN)250、Z Buffer260は影付きのシーンを
描画するためのVRAMの作業用バッファである。
【0090】Work Effect Buffer260は、「デプスデ
ータのLESS化」を行う一時的な作業バッファと、ポ
リゴン毎の「影マップ」を生成するためのVRAMの作
業用バッファである。またWork Z Buffer280は、光
源からみたオブジェクト空間のシーン全体を描画した
「デプスデータ」の一時格納と、「LESS化されたデ
プスデータ」を格納ためのVRAMの作業用バッファで
ある。
ータのLESS化」を行う一時的な作業バッファと、ポ
リゴン毎の「影マップ」を生成するためのVRAMの作
業用バッファである。またWork Z Buffer280は、光
源からみたオブジェクト空間のシーン全体を描画した
「デプスデータ」の一時格納と、「LESS化されたデ
プスデータ」を格納ためのVRAMの作業用バッファで
ある。
【0091】次に図4〜図6でデプスデータを用いて影
画像を生成する処理の一例について説明する。
画像を生成する処理の一例について説明する。
【0092】図4(A)(B)は光源からみたオブジェ
クト空間のデプスデータ(シーン全体のデプスデータ)
について説明するための模式的な図である。
クト空間のデプスデータ(シーン全体のデプスデータ)
について説明するための模式的な図である。
【0093】図4(A)の310は、光源から見たシー
ン全体をWork Z Bufferに対して描画した場合のWork Z
Bufferの内容を模式的に表した図である。ここで312
が光源から見たシーン全体デプスデータ(オブジェクト
空間のデプスデータ)であり、説明のため色の濃淡でデ
プス値を示している。すなわち色が濃いほうのデプスデ
ータ(Z値)が光源に対してより手前に位置することを
示している。ここではオブジェクトが置かれた平面自体
についてのデプスデータの取り扱いについては省略す
る。
ン全体をWork Z Bufferに対して描画した場合のWork Z
Bufferの内容を模式的に表した図である。ここで312
が光源から見たシーン全体デプスデータ(オブジェクト
空間のデプスデータ)であり、説明のため色の濃淡でデ
プス値を示している。すなわち色が濃いほうのデプスデ
ータ(Z値)が光源に対してより手前に位置することを
示している。ここではオブジェクトが置かれた平面自体
についてのデプスデータの取り扱いについては省略す
る。
【0094】図4(B)の320は、図4(A)のシー
ン全体デプスデータ322の内容を反転させたものであ
る。この反転により、次の操作から、Work Z Bufferが
LESS判定を行える状態になり、ポリゴン毎の影部分
を生成するためのステンシルになる。このデプスデータ
の内容をLESS化したデプスデータ(Zバッファ反転
処理が施されたZバッファのデプスデータ)とする。デ
プスデータの反転方法の詳細は後述する。
ン全体デプスデータ322の内容を反転させたものであ
る。この反転により、次の操作から、Work Z Bufferが
LESS判定を行える状態になり、ポリゴン毎の影部分
を生成するためのステンシルになる。このデプスデータ
の内容をLESS化したデプスデータ(Zバッファ反転
処理が施されたZバッファのデプスデータ)とする。デ
プスデータの反転方法の詳細は後述する。
【0095】本実施の形態では図4(A)のデプスデー
タまたは図4(B)のLESS化されたデプスデータを
用いてオブジェクト空間が各プリミティブ面に落とす影
を付けるための各プリミティブ面に対応した影マップを
生成することができる。
タまたは図4(B)のLESS化されたデプスデータを
用いてオブジェクト空間が各プリミティブ面に落とす影
を付けるための各プリミティブ面に対応した影マップを
生成することができる。
【0096】図5(A)〜(D)は、デプスデータまた
はLESS化したデプスデータを用いてオブジェクト空
間を構成する所与のプリミティブ面に対応した影マップ
を生成する処理について説明するための図である。
はLESS化したデプスデータを用いてオブジェクト空
間を構成する所与のプリミティブ面に対応した影マップ
を生成する処理について説明するための図である。
【0097】ここではプリミティブ面がポリゴンで構成
されている場合を例にとり説明する。
されている場合を例にとり説明する。
【0098】まず図5(A)に示すようにWork Effect
Buffer330の内容をクリアする。Work Effect Buffer
330には、図4(A)の310に示すようなデプスデ
ータまたは図4(B)の320に示すようなLESS化
したデプスデータに対して、ポリゴン毎にデプステスト
を行いその結果を書き込む。従ってデプステストを行う
際に、Work Effect Bufferの内容を予めクリアしてお
く。尚、この操作は最初のポリゴンのみの操作で、次の
ポリゴンからは、図5(B)に示すように前回のデプス
テストで使用したポリゴンをクリア(BG)色でバッフ
ァに上書きするようにしてもよい。
Buffer330の内容をクリアする。Work Effect Buffer
330には、図4(A)の310に示すようなデプスデ
ータまたは図4(B)の320に示すようなLESS化
したデプスデータに対して、ポリゴン毎にデプステスト
を行いその結果を書き込む。従ってデプステストを行う
際に、Work Effect Bufferの内容を予めクリアしてお
く。尚、この操作は最初のポリゴンのみの操作で、次の
ポリゴンからは、図5(B)に示すように前回のデプス
テストで使用したポリゴンをクリア(BG)色でバッフ
ァに上書きするようにしてもよい。
【0099】またデプステストの対象となるポリゴンの
各頂点座標については図4(A)(B)の光源からみた
オブジェクト空間のデプスデータ(シーン全体のデプス
データ)を生成したときと同様の投影変換を施す。
各頂点座標については図4(A)(B)の光源からみた
オブジェクト空間のデプスデータ(シーン全体のデプス
データ)を生成したときと同様の投影変換を施す。
【0100】そして図5(C)に示すように、Work Z B
uffer332のデプスデータまたはLESS化したデプ
スデータに対して、ポリゴン340毎に所定の判定法に
よりデプステストを行い、その結果をWork Effect Buff
erに描画する。
uffer332のデプスデータまたはLESS化したデプ
スデータに対して、ポリゴン340毎に所定の判定法に
よりデプステストを行い、その結果をWork Effect Buff
erに描画する。
【0101】ここにおいて行うデプステストは、光源か
ら平行投影したポリゴンの描画領域のなかで他のオブジ
ェクトによって光源からの光が遮られる領域(オブジェ
クト空間に存在するオブジェクトの影になる領域)を判
定できるものでなければならない。すなわち光源からみ
たシーンに対してより奥に位置する部分を描画できるデ
プステストであることが好ましい。
ら平行投影したポリゴンの描画領域のなかで他のオブジ
ェクトによって光源からの光が遮られる領域(オブジェ
クト空間に存在するオブジェクトの影になる領域)を判
定できるものでなければならない。すなわち光源からみ
たシーンに対してより奥に位置する部分を描画できるデ
プステストであることが好ましい。
【0102】例えば後に説明するLESS判定が可能な
ハードで処理を行う場合には、デプスデータと投影変換
後のポリゴンの頂点座標を用いてLESS判定によるデ
プステストを行うことにより、当該ポリゴンについて、
光源からみたシーンに対してより奥に位置する部分を描
画できる。
ハードで処理を行う場合には、デプスデータと投影変換
後のポリゴンの頂点座標を用いてLESS判定によるデ
プステストを行うことにより、当該ポリゴンについて、
光源からみたシーンに対してより奥に位置する部分を描
画できる。
【0103】このようにしてデプステストを行うと、そ
の結果がWork Effect Bufferに描画され、図5(D)の
350に示すような影画像が生成される。この影画像は
光源からみたシーンに対してより奥に位置する部分が描
画されたものである。そしてこの影画像350を用いて
各ポリゴン毎の影マップを生成する。
の結果がWork Effect Bufferに描画され、図5(D)の
350に示すような影画像が生成される。この影画像は
光源からみたシーンに対してより奥に位置する部分が描
画されたものである。そしてこの影画像350を用いて
各ポリゴン毎の影マップを生成する。
【0104】なおこのWork Effect Bufferに書き込む際
の色(例えば図5(D)の影画像350の色)を、光源
の色と合わせることでカラーライトによる影の表現も可
能になる。
の色(例えば図5(D)の影画像350の色)を、光源
の色と合わせることでカラーライトによる影の表現も可
能になる。
【0105】次に生成された影マップを用いて視点座標
系からみたポリゴンをFrame Bufferに描画する処理を行
う図6は生成した影マップを使い、Frame Bufferにポリ
ゴンを描画する様子を説明するための図である。
系からみたポリゴンをFrame Bufferに描画する処理を行
う図6は生成した影マップを使い、Frame Bufferにポリ
ゴンを描画する様子を説明するための図である。
【0106】図6に示すように視点から透視変換された
ポリゴン370をFrame Buffer360に対して描画する
際に、当該ポリゴンに対応する影マップ(図5(D)の
350)をマッピングする処理を行う。これによりポリ
ゴン370に落ちた影380を表現することができる。
ポリゴン370をFrame Buffer360に対して描画する
際に、当該ポリゴンに対応する影マップ(図5(D)の
350)をマッピングする処理を行う。これによりポリ
ゴン370に落ちた影380を表現することができる。
【0107】このようにオブジェクト空間を構成する各
ポリゴンに対して図5(A)〜(D)により影マップを
生成して、当該影マップを用いて、オブジェクト空間を
構成する各ポリゴンに対して図6で説明した処理を行う
ことでオブジェクト空間を構成する各ポリゴンに落ちた
影を表現することができる。
ポリゴンに対して図5(A)〜(D)により影マップを
生成して、当該影マップを用いて、オブジェクト空間を
構成する各ポリゴンに対して図6で説明した処理を行う
ことでオブジェクト空間を構成する各ポリゴンに落ちた
影を表現することができる。
【0108】図7はオブジェクト空間に配置された2枚
のポリゴンを視点座標系からみた完成図である。同図に
はオブジェクト空間を構成するオブジェクトである2枚
のポリゴンP1、P2の真上の平行光源によってポリゴ
ンP2のP2−1領域に影が落ちている様子が示されて
いる。
のポリゴンを視点座標系からみた完成図である。同図に
はオブジェクト空間を構成するオブジェクトである2枚
のポリゴンP1、P2の真上の平行光源によってポリゴ
ンP2のP2−1領域に影が落ちている様子が示されて
いる。
【0109】図8(A)(B)は、Work Z BufferとWor
k Effect BufferとFrame Bufferの関係を説明するため
の模式的な図である。
k Effect BufferとFrame Bufferの関係を説明するため
の模式的な図である。
【0110】図8(A)はポリゴンP1を描画する過程
のWork Z Buffer420−1、WorkEffect Buffer430
−1、Frame Buffer440−1の様子を表している。
のWork Z Buffer420−1、WorkEffect Buffer430
−1、Frame Buffer440−1の様子を表している。
【0111】Work Z Buffer420−1には光源方向か
ら投影変換した2枚のポリゴンについての光源からみた
シーンのデプスデータの様子を表している。Z1はポリ
ゴンP1により生成されたデプスデータが格納されてお
り、Z2にはポリゴンP2により生成されたデプスデー
タが格納されている。
ら投影変換した2枚のポリゴンについての光源からみた
シーンのデプスデータの様子を表している。Z1はポリ
ゴンP1により生成されたデプスデータが格納されてお
り、Z2にはポリゴンP2により生成されたデプスデー
タが格納されている。
【0112】そしてWork Z Buffer420−1のデプス
データを用いてポリゴンP1についてデプステストを行
ってWork Effect Buffer430−1にポリゴンP1につ
いての影マップを生成する。ここにおいてポリゴンP1
は光源からみたシーンのデプスデータに対して最も手前
(光源側)にあるので、影画像は描画されない(430
−1参照)。従ってFrame Buffer440−1には影の落
ちていないポリゴンP1の画像が描画される。
データを用いてポリゴンP1についてデプステストを行
ってWork Effect Buffer430−1にポリゴンP1につ
いての影マップを生成する。ここにおいてポリゴンP1
は光源からみたシーンのデプスデータに対して最も手前
(光源側)にあるので、影画像は描画されない(430
−1参照)。従ってFrame Buffer440−1には影の落
ちていないポリゴンP1の画像が描画される。
【0113】図8(B)はポリゴンP2を描画する過程
のWork Z Buffer420−2、WorkEffect Buffer430
−2、Frame Buffer440−2の様子を表している。
のWork Z Buffer420−2、WorkEffect Buffer430
−2、Frame Buffer440−2の様子を表している。
【0114】Work Z Buffer420−2はWork Z Buffer
420−1と同様である。Work Z Bufferの内容は、全
ポリゴンのデプステストを行うためのステンシルとなる
ため、デプステストによる更新は行わない。
420−1と同様である。Work Z Bufferの内容は、全
ポリゴンのデプステストを行うためのステンシルとなる
ため、デプステストによる更新は行わない。
【0115】そして430−1の状態にあるWork Effec
t Bufferを一端クリアして、Work ZBuffer420−2の
デプスデータを用いてポリゴンP2についてデプステス
トを行ってWork Effect BufferにポリゴンP1について
の影マップを生成する(430−2参照)。ここにおい
てポリゴンP2のP2−1(図7参照)の領域は光源か
らみたシーンのデプスデータよりの奥にあるので影画像
Z2が生成される。これに対しポリゴンP2のP2−2
(図7参照)の領域は光源に対して最も手前(光源側)
にあるので、光源からみたシーンに対してより奥に位置
する部分に描画される影画像は描画されない。このよう
にしてWork Effect Buffer430−2にはポリゴンP2
に対応した影マップが生成される。
t Bufferを一端クリアして、Work ZBuffer420−2の
デプスデータを用いてポリゴンP2についてデプステス
トを行ってWork Effect BufferにポリゴンP1について
の影マップを生成する(430−2参照)。ここにおい
てポリゴンP2のP2−1(図7参照)の領域は光源か
らみたシーンのデプスデータよりの奥にあるので影画像
Z2が生成される。これに対しポリゴンP2のP2−2
(図7参照)の領域は光源に対して最も手前(光源側)
にあるので、光源からみたシーンに対してより奥に位置
する部分に描画される影画像は描画されない。このよう
にしてWork Effect Buffer430−2にはポリゴンP2
に対応した影マップが生成される。
【0116】そして視点座標系からみたポリゴンP2を
Frame Buffer440−2に描画する際に、当該影マップ
をテクスチャとしてマッピングすることにより、Frame
Buffer440−2には影の落ちたポリゴンP2の画像が
描画される。
Frame Buffer440−2に描画する際に、当該影マップ
をテクスチャとしてマッピングすることにより、Frame
Buffer440−2には影の落ちたポリゴンP2の画像が
描画される。
【0117】図9は影マップを視点から見た物体に貼り
付けるためプロジェクションマッピングについて説明す
るための図である。
付けるためプロジェクションマッピングについて説明す
るための図である。
【0118】影マップを視点から見た物体に貼り付ける
ためには、光源から見た物体のポリゴン毎にプロジェク
ションマッピングを行う必要がある。すなわち影マップ
を生成するデプステストを行う際に、ポリゴン投影変換
後の頂点座標(XY)をST座標に変換してテクスチャ
コーディネートデータとして利用する。
ためには、光源から見た物体のポリゴン毎にプロジェク
ションマッピングを行う必要がある。すなわち影マップ
を生成するデプステストを行う際に、ポリゴン投影変換
後の頂点座標(XY)をST座標に変換してテクスチャ
コーディネートデータとして利用する。
【0119】例えばWork Effect Buffer430における
ポリゴンPの頂点座標TV1、TV2、TV3、保持し
ておき、Work Effect Buffer430をテクスチャとして
テクスチャマッピングを行う際にそれぞれV1、V2、
V3に対応したテクスチャコーディネート座標として用
いることができる。
ポリゴンPの頂点座標TV1、TV2、TV3、保持し
ておき、Work Effect Buffer430をテクスチャとして
テクスチャマッピングを行う際にそれぞれV1、V2、
V3に対応したテクスチャコーディネート座標として用
いることができる。
【0120】3.デプステスト
デプステストとは、例えばZテスト等の描画するピクセ
ルの判定方法であり、新たにポリゴンを描画しようとす
る場合に、Zバッファを使って前に描画したポリゴンと
今から描画するポリゴンのZ値をピクセル毎に比較して
描画対象となるピクセルの判定を行うテストのことであ
る。
ルの判定方法であり、新たにポリゴンを描画しようとす
る場合に、Zバッファを使って前に描画したポリゴンと
今から描画するポリゴンのZ値をピクセル毎に比較して
描画対象となるピクセルの判定を行うテストのことであ
る。
【0121】ここでデプステストを行う際の判定法は、
前に描画したポリゴンと今から描画するポリゴンのZ値
の大小関係に関する判定法であり、例えばGREATE
R判定やLESS判定等が知られている。
前に描画したポリゴンと今から描画するポリゴンのZ値
の大小関係に関する判定法であり、例えばGREATE
R判定やLESS判定等が知られている。
【0122】図10(A)(B)はGREATER判定
とLESS判定について説明するための模式的な図であ
る。
とLESS判定について説明するための模式的な図であ
る。
【0123】例えばZバッファのZ値をA、これから描
画するポリゴンのZ値をBとすると、GREATER判
定とはこれから描画するポリゴンのZ値(A)がZバッ
ファのZ値(B)より大きい場合描画する判定法(A>
Bの時描画成功)であり、LESS判定とはこれから描
画するポリゴンのZ値(A)がZバッファのZ値(B)
より小さい場合描画する判定法(A<Bの時描画成功)
である。
画するポリゴンのZ値をBとすると、GREATER判
定とはこれから描画するポリゴンのZ値(A)がZバッ
ファのZ値(B)より大きい場合描画する判定法(A>
Bの時描画成功)であり、LESS判定とはこれから描
画するポリゴンのZ値(A)がZバッファのZ値(B)
より小さい場合描画する判定法(A<Bの時描画成功)
である。
【0124】説明を簡単にするために例えば現在のZバ
ッファのすべてのピクセルのZの値がZkであると仮定
する。図10(A)のポリゴン500は透視変換後のポ
リゴンであり、V1、V2、V3の3頂点から構成され
ている。各頂点V1、V2、V3のZ値の値をZ1、Z
2、Z3とする。このときZ3<Zk<Z2<Z1であ
るとすれば、510がGREATER判定で選択される
エリアであり(図10(A)参照)、520がLESS
判定で選択されるエリアである(図10(B)参照)。
ッファのすべてのピクセルのZの値がZkであると仮定
する。図10(A)のポリゴン500は透視変換後のポ
リゴンであり、V1、V2、V3の3頂点から構成され
ている。各頂点V1、V2、V3のZ値の値をZ1、Z
2、Z3とする。このときZ3<Zk<Z2<Z1であ
るとすれば、510がGREATER判定で選択される
エリアであり(図10(A)参照)、520がLESS
判定で選択されるエリアである(図10(B)参照)。
【0125】前述したように処理を行うハードウエアが
LESS判定よるデプステストについてサポートしてい
る場合には、図5(C)の処理において、デプスデータ
にたいして、ポリゴン毎にLESS判定によるデプステ
ストを行うことで影マップを生成することができる。
LESS判定よるデプステストについてサポートしてい
る場合には、図5(C)の処理において、デプスデータ
にたいして、ポリゴン毎にLESS判定によるデプステ
ストを行うことで影マップを生成することができる。
【0126】しかしGREATER法はサポートしてい
るがLESS法はサポートしていないハードウエアを用
いて処理を行う場合には以下に説明するような疑似LE
SS判定処理を行う。
るがLESS法はサポートしていないハードウエアを用
いて処理を行う場合には以下に説明するような疑似LE
SS判定処理を行う。
【0127】図4(B)のようなLESS化されたデプ
スデータを生成するためには、Zバッファの内容を反転
させる際にVRAM上に一時利用するバッファ(Work E
ffect Buffer)を確保する。
スデータを生成するためには、Zバッファの内容を反転
させる際にVRAM上に一時利用するバッファ(Work E
ffect Buffer)を確保する。
【0128】そして任意のデプスデータ(Work Z Buffe
r)をRGB画像として扱い、0xff,0xff,0xff,0xff(RGB
A)でクリアされたWork Effect Bufferに、任意のαブレ
ンディング式で合成を行う。これによりWork Effect Bu
fferにWork Z Bufferの画像をネガ反転した画像を生成
することができるので、これを、元のバッファ(WorkZ
Buffer)にRGB画像からデプスデータに変換とコピー
を行い、LESS化したデプスデータが作成される。
r)をRGB画像として扱い、0xff,0xff,0xff,0xff(RGB
A)でクリアされたWork Effect Bufferに、任意のαブレ
ンディング式で合成を行う。これによりWork Effect Bu
fferにWork Z Bufferの画像をネガ反転した画像を生成
することができるので、これを、元のバッファ(WorkZ
Buffer)にRGB画像からデプスデータに変換とコピー
を行い、LESS化したデプスデータが作成される。
【0129】図11はLESS化されたデプスデータを
生成する処理について説明するための模式的な図であ
る。
生成する処理について説明するための模式的な図であ
る。
【0130】まず予めWork Effect Buffer560を0xf
f,0xff,0xff,0xff(RGBA)でクリアする。
f,0xff,0xff,0xff(RGBA)でクリアする。
【0131】そしてWork Z Buffer550の内容(デプ
スデータ)をテクスチャとし、WorkEffect Buffer56
0全域のポリゴンを描画する。この動作の際に、αブレ
ンディングを行う。ここで例えばαブレンディングの式
としてCv=(A−B)×C>>7+Dを用いる場合に
は、A,B,C,Dのそれぞれの係数に、「A=C
d」、「B=Cs」、「C=0x80」、「D=0」を
設定する。これにより、0xffffffffの状態を保つWork E
ffect Buffer560に、上記の式を考慮したαブレンデ
ィングを行いながらポリゴンを描画することで、、Work
Z Bufferを反転した状態の画像(イメージデータ)が
生成される(560参照)。
スデータ)をテクスチャとし、WorkEffect Buffer56
0全域のポリゴンを描画する。この動作の際に、αブレ
ンディングを行う。ここで例えばαブレンディングの式
としてCv=(A−B)×C>>7+Dを用いる場合に
は、A,B,C,Dのそれぞれの係数に、「A=C
d」、「B=Cs」、「C=0x80」、「D=0」を
設定する。これにより、0xffffffffの状態を保つWork E
ffect Buffer560に、上記の式を考慮したαブレンデ
ィングを行いながらポリゴンを描画することで、、Work
Z Bufferを反転した状態の画像(イメージデータ)が
生成される(560参照)。
【0132】そしてWork Effect Buffer560の内容
(イメージデータ)を、テクスチャマップ素材とし、Wo
rk Z Bufferの領域を埋めるポリゴンを描画する。この
動作の際に、前記αブレンディング処理を行う。ここで
「A=Cs」、「B=0」、「C=0x80」、「D=
0」を設定することにより、Work Effect Buffer560
の内容を、Work Z Buffer570にデプスデータとして
コピーすることができる。
(イメージデータ)を、テクスチャマップ素材とし、Wo
rk Z Bufferの領域を埋めるポリゴンを描画する。この
動作の際に、前記αブレンディング処理を行う。ここで
「A=Cs」、「B=0」、「C=0x80」、「D=
0」を設定することにより、Work Effect Buffer560
の内容を、Work Z Buffer570にデプスデータとして
コピーすることができる。
【0133】図12はα減算処理を用いてWork Z Buffe
rの内容を反転させる処理について説明するための模式
的な図である。
rの内容を反転させる処理について説明するための模式
的な図である。
【0134】600はLESS化前のWork Z Bufferの
様子を模式的に示したものであり、610はクリアされ
たWork Effect Bufferでありであり、610’はα減算
処理後のWork Effect Bufferである。
様子を模式的に示したものであり、610はクリアされ
たWork Effect Bufferでありであり、610’はα減算
処理後のWork Effect Bufferである。
【0135】ここでZ1はLESS化前のWork Z Buffer
600のピクセルであり、P1はクリアされたWork Effe
ct Buffer610上のピクセルであってZ1に対応するピ
クセルである。またZ1’はα減算処理後のWork Effect
BufferにおけるピクセルであってZ1に対応するピクセ
ルである。
600のピクセルであり、P1はクリアされたWork Effe
ct Buffer610上のピクセルであってZ1に対応するピ
クセルである。またZ1’はα減算処理後のWork Effect
BufferにおけるピクセルであってZ1に対応するピクセ
ルである。
【0136】本実施の形態では、LESS化前のWork Z
Buffer600を色情報バッファ(テクスチャバッフ
ァ)と見なして、クリアされたWork Effect Buffer61
0にアルファ減算により描画する。
Buffer600を色情報バッファ(テクスチャバッフ
ァ)と見なして、クリアされたWork Effect Buffer61
0にアルファ減算により描画する。
【0137】ここでLESS化前のWork Z Buffer60
0を色情報バッファと見なすとは、例えば632,63
4,636、638に示すようにピクセルZ1のZ値の
値630の0〜7ビット(638)までをAの値Zaと
みなし、8〜15ビット(636)までをRの値Zrと
みなし、16〜23ビット(634)までをGの値Zg
と見なし、24〜31ビット(632)までをGの値Z
gと見なすことを意味する。
0を色情報バッファと見なすとは、例えば632,63
4,636、638に示すようにピクセルZ1のZ値の
値630の0〜7ビット(638)までをAの値Zaと
みなし、8〜15ビット(636)までをRの値Zrと
みなし、16〜23ビット(634)までをGの値Zg
と見なし、24〜31ビット(632)までをGの値Z
gと見なすことを意味する。
【0138】またクリアされたWork Effect Buffer61
0上の各ピクセルの値には642〜648に示すように
「0xff0xff0xff0xff」が設定されてお
り、ここで0〜7ビット(648)までの「0xff」
がAの値、8〜15ビット(636)までの「0xf
f」がRの値、15〜23ビット(634)までの「0
xff」がGの値、24〜31ビット(632)までの
「0xff」がBの値となる。
0上の各ピクセルの値には642〜648に示すように
「0xff0xff0xff0xff」が設定されてお
り、ここで0〜7ビット(648)までの「0xff」
がAの値、8〜15ビット(636)までの「0xf
f」がRの値、15〜23ビット(634)までの「0
xff」がGの値、24〜31ビット(632)までの
「0xff」がBの値となる。
【0139】α減算処理後のWork Effect Buffer61
0’におけZb、Zg、Zr、Zaに対応する値をZ
a’、Zr’、Zg’、Zb’(0xff>Za、0x
ff>Zr、0xff>Zg、0xff>Zb)とする
とすると以下の式で与えられる。
0’におけZb、Zg、Zr、Zaに対応する値をZ
a’、Zr’、Zg’、Zb’(0xff>Za、0x
ff>Zr、0xff>Zg、0xff>Zb)とする
とすると以下の式で与えられる。
【0140】Za’=0xff‐Za ・・・(1)
Zr’=0xff‐Zr ・・・(2)
Zg’=0xff‐Zg ・・・(3)
Zb’=0xff‐Zb ・・・(4)
(1)〜(4)はZa’、Zr’、Zg’、Zb’はZ
a、Zr、Zg、Zbの反転された値であることを示し
ている。これはピクセルZ1’のZ値650が、ピクセ
ルZ1のZ値630の反転された値であることを示して
いる。
a、Zr、Zg、Zbの反転された値であることを示し
ている。これはピクセルZ1’のZ値650が、ピクセ
ルZ1のZ値630の反転された値であることを示して
いる。
【0141】なお(1)〜(4)のアルファ減算処理
は、例えば描画プロセッサが有している半透明演算機能
を用いて行うようにしてもよい。
は、例えば描画プロセッサが有している半透明演算機能
を用いて行うようにしてもよい。
【0142】図13は、光源からみた投影変換を行った
所与のポリゴンの頂点のZ値を反転させる処理について
説明するための図である。
所与のポリゴンの頂点のZ値を反転させる処理について
説明するための図である。
【0143】680は頂点のZ値を反転させる前のポリ
ゴンの様子を模式的に示したものであり、680’は頂
点のZ値を反転させたあとのポリゴンの様子を模式的に
示したものである。
ゴンの様子を模式的に示したものであり、680’は頂
点のZ値を反転させたあとのポリゴンの様子を模式的に
示したものである。
【0144】ポリゴン680の各頂点V1、V2、V3
に対応するのはポリゴン680’の各頂点V1’、V
2’、V3’である。ここでポリゴン680の各頂点V
1、V2、V3のZ値の値をZ1、Z2、Z3、ポリゴ
ン680’の各頂点V1’、V2’、V3’のZ値の値
をZ1’、Z2’、Z3’とすると、Z1’、Z2’、
Z3’は以下のように与えられる。
に対応するのはポリゴン680’の各頂点V1’、V
2’、V3’である。ここでポリゴン680の各頂点V
1、V2、V3のZ値の値をZ1、Z2、Z3、ポリゴ
ン680’の各頂点V1’、V2’、V3’のZ値の値
をZ1’、Z2’、Z3’とすると、Z1’、Z2’、
Z3’は以下のように与えられる。
【0145】Z1’=0xff‐Z1 ・・・(5)
Z2’=0xff‐Z2 ・・・(6)
Z3’=0xff‐Z3 ・・・(7)
(5)〜(7)はZ1’、Z2’、Z3’が、Z1、Z
2、Z3の反転された値であることを示している。
2、Z3の反転された値であることを示している。
【0146】なお(5)〜(7)の反転処理は、例えば
CPU(メインプロセッサ)が反転処理用のプログラム
を実行することにより実現してもよい。
CPU(メインプロセッサ)が反転処理用のプログラム
を実行することにより実現してもよい。
【0147】図14(A)(B)は描画時のZテストに
よって選択されるエリアについて説明するための図であ
る。
よって選択されるエリアについて説明するための図であ
る。
【0148】ここで図14(A)は図10(B)と同様
に、描画時のZテストのLESS判定で選択されるエリ
アについて模式的に表した図である。そして図14
(B)は、頂点のZ値を反転させた所与のポリゴンにつ
いて、前記Zバッファ反転処理が施されてLESS化さ
れたデプスデータを用いて、描画処理を行う際にZテス
トのGREATER判定法により選択されるエリアを模
式的に表している。
に、描画時のZテストのLESS判定で選択されるエリ
アについて模式的に表した図である。そして図14
(B)は、頂点のZ値を反転させた所与のポリゴンにつ
いて、前記Zバッファ反転処理が施されてLESS化さ
れたデプスデータを用いて、描画処理を行う際にZテス
トのGREATER判定法により選択されるエリアを模
式的に表している。
【0149】ここでポリゴン700は頂点のZ値を反転
させたポリゴンであり、Z1’、Z2’、Z3’は、図
10(A)のZ1、Z2、Z3に対して前記(5)〜
(7)式を用いて与えられたものである。
させたポリゴンであり、Z1’、Z2’、Z3’は、図
10(A)のZ1、Z2、Z3に対して前記(5)〜
(7)式を用いて与えられたものである。
【0150】このため図14(B)のZ軸710’の向
きは、図14(A)のZ軸の向き710とは反対方向に
なっている。
きは、図14(A)のZ軸の向き710とは反対方向に
なっている。
【0151】また一般にポリゴンを描画する場合には、
ポリゴンの頂点座標(x、y、z)のみが描画プロセッ
サに与えられ、ポリゴン間の各ピクセル(ポリゴン70
0の稜線及び内部の各ピクセル)の頂点座標(x’、
y’、z’)は補間により求められる。ここでzは、反
転された値であるため、これに基づき補間されたz’の
値も反転された値として求められる。すなわち図14
(B)のポリゴン700の稜線及び内部の各ピクセルの
Z値は反転された値となっている。
ポリゴンの頂点座標(x、y、z)のみが描画プロセッ
サに与えられ、ポリゴン間の各ピクセル(ポリゴン70
0の稜線及び内部の各ピクセル)の頂点座標(x’、
y’、z’)は補間により求められる。ここでzは、反
転された値であるため、これに基づき補間されたz’の
値も反転された値として求められる。すなわち図14
(B)のポリゴン700の稜線及び内部の各ピクセルの
Z値は反転された値となっている。
【0152】従ってここで基準値Zkに対してZテスト
のGREATER判定を行うと、図14(B)の斜線領
域720’(疑似LESS判定で選択されるエリア)が
選択される。これは、図10(A)に示すようにLES
S判定で選択されるエリアと一致する。
のGREATER判定を行うと、図14(B)の斜線領
域720’(疑似LESS判定で選択されるエリア)が
選択される。これは、図10(A)に示すようにLES
S判定で選択されるエリアと一致する。
【0153】このように本実施の形態ではZテストのG
REATER判定の結果を利用して、LESS判定で選
択されるエリア520と同様のエリア720’を選択可
能である。
REATER判定の結果を利用して、LESS判定で選
択されるエリア520と同様のエリア720’を選択可
能である。
【0154】4.本実施の形態の処理
図15は本実施の形態のセルフシャドウ処理の一例につ
いて説明するためのフローチャート図である。
いて説明するためのフローチャート図である。
【0155】まず、光源から見たシーン全体をWork Zbu
fferに対して描画する。(ステップS10)。
fferに対して描画する。(ステップS10)。
【0156】ここにおいてバウンディングボックスを利
用したシーンの設定を行うようにしてもよい。すなわち
全てのオブジェクトのセルフシャドーを行うためには、
シーン内の全てのオブジェクトが、バッファサイズ内に
描画し収まる必要がある。そこでオブジェクト全体のバ
ウンディングボックスを求め、平行光源による平行投影
変換を、画面全域にオブジェクトが収まるように操作す
るようにしてもよい。
用したシーンの設定を行うようにしてもよい。すなわち
全てのオブジェクトのセルフシャドーを行うためには、
シーン内の全てのオブジェクトが、バッファサイズ内に
描画し収まる必要がある。そこでオブジェクト全体のバ
ウンディングボックスを求め、平行光源による平行投影
変換を、画面全域にオブジェクトが収まるように操作す
るようにしてもよい。
【0157】次にWork Z Bufferの内容をWork Effect B
ufferを利用して、反転したデータに変換する(ステッ
プS20)。例えば図11,12で説明したような処理
を行いLESS化したデプスデータを生成する。
ufferを利用して、反転したデータに変換する(ステッ
プS20)。例えば図11,12で説明したような処理
を行いLESS化したデプスデータを生成する。
【0158】次にWork Effect Bufferをクリアする。
(ステップS30)次にポリゴンをカウントするための
インデックス変数Iの初期設定を行う(ステップS4
0)。
(ステップS30)次にポリゴンをカウントするための
インデックス変数Iの初期設定を行う(ステップS4
0)。
【0159】次にすべてのポリゴンについて処理が終了
するまで、ステップS50からS100までの処理を行
う。
するまで、ステップS50からS100までの処理を行
う。
【0160】まずインデックス変数Iのインクリメント
を行う(ステップS50)。
を行う(ステップS50)。
【0161】次にI≧2の場合には、ポリゴン(I−
1)を、Work Effect Bufferに0xff,0xff,0xff,0xff(RG
BA)で描画する(ステップS60)。これにより前回デ
プステストを行ったポリゴンの描画対象領域を描画の有
無に関わらずクリアすることができる。
1)を、Work Effect Bufferに0xff,0xff,0xff,0xff(RG
BA)で描画する(ステップS60)。これにより前回デ
プステストを行ったポリゴンの描画対象領域を描画の有
無に関わらずクリアすることができる。
【0162】次にポリゴン(I)の光線方向への投影変
換後の各頂点を求め、Z値を0xffffffから引き配列Vの
各要素(XYZ)に代入する(ステップS70)。
換後の各頂点を求め、Z値を0xffffffから引き配列Vの
各要素(XYZ)に代入する(ステップS70)。
【0163】次にWork Z Bufferに対して、GREATER方法
のデプステストにより、配列Vを用いてポリゴンを描画
する(ステップS80)。デプステストにより、真だっ
たピクセルは、Work Effect Bufferに書き込まれること
になる。これにより、図5(D)で説明したような当該
ポリゴンについての影マップが生成される。
のデプステストにより、配列Vを用いてポリゴンを描画
する(ステップS80)。デプステストにより、真だっ
たピクセルは、Work Effect Bufferに書き込まれること
になる。これにより、図5(D)で説明したような当該
ポリゴンについての影マップが生成される。
【0164】次にWork Effect Bufferに書き込まれたデ
ータを、ポリゴン(I)のテクスチャマップとして、視
点から見た視野座標系で、Frame Bufferに対して、ポリ
ゴン(I)を描画する。(ステップS90)。
ータを、ポリゴン(I)のテクスチャマップとして、視
点から見た視野座標系で、Frame Bufferに対して、ポリ
ゴン(I)を描画する。(ステップS90)。
【0165】そしてI≧ポリゴン数であれば処理を終了
する(ステップS100)。
する(ステップS100)。
【0166】5.ポリゴンの拡大処理
図16(A)(B)はある種のハードを用いてセルフシ
ャドウ処理を行う場合に生じる問題点について説明する
ための図である。
ャドウ処理を行う場合に生じる問題点について説明する
ための図である。
【0167】本来であれば図16(A)のような画像が
生成されるべきところが、ある種のハードを用いてセル
フシャドウ処理を行うと図16(B)に示すような画像
が生成されてしまうという問題点があった。すなわちあ
る種のハードを用いてセルフシャドウ処理を行うと、影
画像のポリゴンとポリゴンの境界部分に隙間750−1
〜750−8が生じてしまう場合があった。
生成されるべきところが、ある種のハードを用いてセル
フシャドウ処理を行うと図16(B)に示すような画像
が生成されてしまうという問題点があった。すなわちあ
る種のハードを用いてセルフシャドウ処理を行うと、影
画像のポリゴンとポリゴンの境界部分に隙間750−1
〜750−8が生じてしまう場合があった。
【0168】原因を究明した結果、ある種のハードがポ
リゴンの右辺と下辺を描画しない性質を持っていること
で、右辺、下辺の描画されなかった部分が隙間として現
れていることがわかった。
リゴンの右辺と下辺を描画しない性質を持っていること
で、右辺、下辺の描画されなかった部分が隙間として現
れていることがわかった。
【0169】図17(A)(B)はポリゴンの拡大処理
(Fat処理)について説明するための図である。
(Fat処理)について説明するための図である。
【0170】図17(A)は、通常のポリゴン760を
用いて、図5(C)で説明したデプステストを行い影マ
ップ766を生成した場合の図である。
用いて、図5(C)で説明したデプステストを行い影マ
ップ766を生成した場合の図である。
【0171】これに対し図17(B)は、通常のポリゴ
ン760に対して太らせた(拡大した)ポリゴン762
を設定して、当該太らせた(拡大した)ポリゴン762
を用いて、図5(C)で説明したデプステストを行い影
マップ764を生成した場合の図である。図17(B)
の手法によって生成された影マップ764は図17
(A)の手法によって生成された影マップ766に比
べ、より拡大した領域を有している(太った影マップ7
64となっている)。
ン760に対して太らせた(拡大した)ポリゴン762
を設定して、当該太らせた(拡大した)ポリゴン762
を用いて、図5(C)で説明したデプステストを行い影
マップ764を生成した場合の図である。図17(B)
の手法によって生成された影マップ764は図17
(A)の手法によって生成された影マップ766に比
べ、より拡大した領域を有している(太った影マップ7
64となっている)。
【0172】本実施の形態では、図17(B)の手法に
より生成した太った影マップ764を用いてプロジェク
ションマッピングを行うため、本来生じるポリゴン間の
隙間を埋めることが可能である。
より生成した太った影マップ764を用いてプロジェク
ションマッピングを行うため、本来生じるポリゴン間の
隙間を埋めることが可能である。
【0173】図18は、ポリゴンの拡大処理の具体例に
ついて説明するための図である。
ついて説明するための図である。
【0174】通常のポリゴン762の頂点をV1、V
2、V3とすると、通常のポリゴンの重心Gに対して、
前記各頂点V1、V2、V3を所定のスケールで拡大し
た点に新たなV1’、V2’、V3’を設定してこれを
太らせた(拡大した)ポリゴン762の頂点とする。
2、V3とすると、通常のポリゴンの重心Gに対して、
前記各頂点V1、V2、V3を所定のスケールで拡大し
た点に新たなV1’、V2’、V3’を設定してこれを
太らせた(拡大した)ポリゴン762の頂点とする。
【0175】図19(A)(B)はセルフシャドウ処理
の対象としないポリゴンを選別する処理について説明す
るための図である。
の対象としないポリゴンを選別する処理について説明す
るための図である。
【0176】本実施の形態では予め光源と光源の向きに
よるベクトルと、各ポリゴンの法線ベクトルとを考慮
し、完全に影になるポリゴンか否かを判別する処理を行
う。
よるベクトルと、各ポリゴンの法線ベクトルとを考慮
し、完全に影になるポリゴンか否かを判別する処理を行
う。
【0177】図19(A)のように光源の向き780と
ポリゴン770の法線790の向きが同じ方向を指した
場合、このポリゴン770は影であると判断する。すな
わちポリゴンの法線がたっている面がポリゴンの表面で
あるため、ポリゴン770自体は全面影になっていると
判断する。
ポリゴン770の法線790の向きが同じ方向を指した
場合、このポリゴン770は影であると判断する。すな
わちポリゴンの法線がたっている面がポリゴンの表面で
あるため、ポリゴン770自体は全面影になっていると
判断する。
【0178】また図19(B)のように、光源の向き7
82とポリゴンの法線の向き792がが役方向を指した
場合、このポリゴン772は影でないと判断する。但
し、オブジェクト空間のシーンによるセルフシャドーの
影は、このような状態に影が発生する為、この判断の時
だけセルフシャドーの処理を行う。
82とポリゴンの法線の向き792がが役方向を指した
場合、このポリゴン772は影でないと判断する。但
し、オブジェクト空間のシーンによるセルフシャドーの
影は、このような状態に影が発生する為、この判断の時
だけセルフシャドーの処理を行う。
【0179】このような処理を行うことによりセルフシ
ャドー処理に伴う処理付加を軽減し、画像のノイズを減
少させることできる。
ャドー処理に伴う処理付加を軽減し、画像のノイズを減
少させることできる。
【0180】6.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図20を用いて説明する。
例について図20を用いて説明する。
【0181】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0182】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0183】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0184】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0185】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0186】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0187】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0188】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0189】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
域として用いられる。
【0190】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0191】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0192】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
【0193】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0194】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0195】図21(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0196】図21(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0197】図21(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0198】なお、図21(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0199】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0200】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0201】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0202】また本実施の形態では、光源からみたシー
ンを生成する場合に光源が平行光源であり、光源からの
光線方向に投影変換を行う場合を例にとり説明したがこ
れに限られない。例えば光源が点光源またはスポット光
源である場合に、光源を視点として透視変換を行う場合
でもよい。
ンを生成する場合に光源が平行光源であり、光源からの
光線方向に投影変換を行う場合を例にとり説明したがこ
れに限られない。例えば光源が点光源またはスポット光
源である場合に、光源を視点として透視変換を行う場合
でもよい。
【0203】また本実施の形態では、Zバッファ反転処
理をアルファ減算処理を利用した描画処理を行い実現す
る場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば
他の手法によりZバッファのZ値を反転させる場合でも
よい。
理をアルファ減算処理を利用した描画処理を行い実現す
る場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば
他の手法によりZバッファのZ値を反転させる場合でも
よい。
【0204】また本実施の形態では、Zテストの判定手
法としてLESS判定及びGREATER判定という名
称を用いたが、異なる名称であっても同様の機能を実現
する判定手法であればよい。
法としてLESS判定及びGREATER判定という名
称を用いたが、異なる名称であっても同様の機能を実現
する判定手法であればよい。
【0205】また本実施の形態では、視点に近いほどZ
値の値が大きく視点から離れるほどZ値が小さくなる場
合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば視点
に近いほどZ値の値が小さく視点から離れるほどZ値が
大きくなる場合でもよい。
値の値が大きく視点から離れるほどZ値が小さくなる場
合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば視点
に近いほどZ値の値が小さく視点から離れるほどZ値が
大きくなる場合でもよい。
【0206】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図1】本実施形態のブロック図の一例である。
【図2】本実施の形態のセルフシャドウ処理が施された
画像の一例である。
画像の一例である。
【図3】セルフシャドウ処理を行う際に使用するVRA
Mの作業用バッファについて説明するための図である。
Mの作業用バッファについて説明するための図である。
【図4】図4(A)(B)は光源からみたオブジェクト
空間のデプスデータ(シーン全体のデプスデータ)につ
いて説明するための図である。
空間のデプスデータ(シーン全体のデプスデータ)につ
いて説明するための図である。
【図5】図5(A)〜(D)は、デプスデータまたはL
ESS化したデプスデータ(奥行き情報)を用いてオブ
ジェクト空間を構成する所与のプリミティブ面に対応し
た影マップを生成する処理について説明するための図で
ある。
ESS化したデプスデータ(奥行き情報)を用いてオブ
ジェクト空間を構成する所与のプリミティブ面に対応し
た影マップを生成する処理について説明するための図で
ある。
【図6】生成した影マップを使い、Frame Bufferにポリ
ゴンを描画する様子を説明するための図である。
ゴンを描画する様子を説明するための図である。
【図7】オブジェクト空間に配置された2枚のポリゴン
を視点座標系からみた完成図である。
を視点座標系からみた完成図である。
【図8】図8(A)(B)は、Work Z BufferとWork Ef
fect BufferとFrame Bufferの関係を説明するための模
式的な図である。
fect BufferとFrame Bufferの関係を説明するための模
式的な図である。
【図9】影マップを視点から見た物体に貼り付けるため
プロジェクションマッピングについて説明するための図
である。
プロジェクションマッピングについて説明するための図
である。
【図10】図10(A)(B)はGREATER判定と
LESS判定について説明するための模式的な図であ
る。
LESS判定について説明するための模式的な図であ
る。
【図11】LESS化されたデプスデータを生成処理に
ついて説明するための模式的な図である。
ついて説明するための模式的な図である。
【図12】α減算処理を用いてWork Z Bufferの内容を
反転させる処理について説明するための模式的な図であ
る。
反転させる処理について説明するための模式的な図であ
る。
【図13】光源からみた投影変換を行った所与のポリゴ
ンの頂点のZ値を反転させる処理について説明するため
の図である。
ンの頂点のZ値を反転させる処理について説明するため
の図である。
【図14】図14(A)(B)は描画時のZテストによ
って選択されるエリアについて説明するための図であ
る。
って選択されるエリアについて説明するための図であ
る。
【図15】図15は本実施の形態のセルフシャドウ処理
の一例について説明するためのフローチャート図であ
る。
の一例について説明するためのフローチャート図であ
る。
【図16】図16(A)(B)はある種のハードを用い
てセルフシャドウ処理を行う場合に生じる問題点につい
て説明するための図である。
てセルフシャドウ処理を行う場合に生じる問題点につい
て説明するための図である。
【図17】図17(A)(B)はポリゴンのFat処理
について説明するための図である。
について説明するための図である。
【図18】本実施の形態のポリゴンの拡大処理の具体例
について説明するための図である。
について説明するための図である。
【図19】図19(A)(B)はセルフシャドウ処理の
対象としないポリゴンを選別する処理について説明する
ための図である。
対象としないポリゴンを選別する処理について説明する
ための図である。
【図20】本実施形態のハードウェアの構成の一例につ
いて説明するための図である。
いて説明するための図である。
【図21】図21(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【図22】シャドウマップを行う際に生成する影テクス
チャについて説明するための図である。
チャについて説明するための図である。
【図23】シャドウマップの手法により椅子オブジェク
トの影を床壁オブジェクトにつける場合について説明す
るための図である。
トの影を床壁オブジェクトにつける場合について説明す
るための図である。
【図24】シャドウマップの手法を用いてあるオブジェ
クトの影を自分自身につける場合の様子を示した図であ
る。
クトの影を自分自身につける場合の様子を示した図であ
る。
100 処理部
110 ゲーム処理部
130 画像生成部
140 セルフシャドー処理部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部
─────────────────────────────────────────────────────
フロントページの続き
Fターム(参考) 2C001 BA03 BA05 BA06 BC05 BC08
CA02 CB01 CB02 CB04 CB06
CB08 CC01 CC08 DA04
5B050 BA09 BA18 EA12 EA28 EA30
FA02
5B080 AA13 BA04 BA07 CA01 CA05
CA07 GA02 GA22
Claims (20)
- 【請求項1】 画像生成を行うシステムであって、 光源からみたオブジェクト空間のデプスデータをピクセ
ル単位に求める手段と、 オブジェクト空間を構成する所与のプリミティブ面にオ
ブジェクト空間によって落とされる影エリアを、光源か
らみたオブジェクト空間のデプスデータを用いて特定
し、当該影エリアに基づいて所与のプリミティブ面に対
応した影画像を生成する影画像生成処理手段と、 前記影画像を対応するプリミティブ面にマッピングし
て、所与の視点からみたオブジェクト空間の画像を生成
する処理を行う手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 影画像生成処理手段は、 光源からみた所与のプリミティブ面に関連して与えられ
るデプス値と光源からオブジェクト空間をみたシーンの
デプス値を比較して、光源からみた所与のプリミティブ
面の描画領域のなかで、オブジェクト空間に存在するオ
ブジェクトによって光源からの光が遮られる領域を判定
して、前記所与のプリミティブ面にオブジェクト空間に
よって落とされる影エリアを特定する処理を行うことを
特徴とする画像生成システム。 - 【請求項3】 請求項1または2のいずれかにおいて、 光源からみたオブジェクト空間のデプスデータとは、オ
ブジェクト空間を光源からみて透視または投影変換した
シーンのデプスデータであり、 光源からみて透視変換または投影変換した後の所与のプ
リミティブ面の構成点のデプス値と光源からみたオブジ
ェクト空間のデプスデータに基づいて所与の判定法を用
いたデプステストを行い所与のプリミティブ面に対応し
た影画像を生成することを特徴とする画像生成システ
ム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 光源からみて透視変換または投影変換した後の所与のプ
リミティブ面の構成点の座標に基づき、前記影画像を対
応するプリミティブ面にマッピングする際のテクスチャ
コーディネート座標を決定してマッピング処理を行うこ
とを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 影画像生成処理手段は、 透視変換または投影変換した後の所与のプリミティブ面
の構成点のデプス値を反転させる処理を行う手段と、 光源からみたオブジェクト空間のデプスデータを保持す
るZバッファを反転させるZバッファ反転処理手段と、 構成点のデプス値が反転された所与のプリミティブ面に
ついて、前記Zバッファ反転処理が施されたZバッファ
を用いて、デプステストの所定の判定法を用いて描画処
理を行う手段とを含むことを特徴とする画像生成システ
ム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 所与のプリミティブ面がポリゴンとして構成されている
場合に、所与の拡大処理を施して拡大したポリゴンを用
いて所与のプリミティブ面に対応した影画像を生成する
処理を行うことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記ポリゴンの頂点を当該ポリゴンの重心から所与のス
ケールで拡大した点にずらすことでポリゴンを拡大させ
ることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 所与のプリミティブ面がポリゴンとして構成されている
場合に、ポリゴンの向きと光源の光線の向きによって、
影画像生成処理の対象となるプリミティブ面を判定し、
処理対象となるプリミティブ面についてのみ影画像生成
処理を行うことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 オブジェクト空間を構成するオブジェクトが所与のバウ
ンディングボックスに収まるように構成することを特徴
とする画像生成システム。 - 【請求項10】 コンピュータが実行可能なプログラム
であって、 光源からみたオブジェクト空間のデプスデータをピクセ
ル単位に求める手段と、 オブジェクト空間を構成する所与のプリミティブ面にオ
ブジェクト空間によって落とされる影エリアを、光源か
らみたオブジェクト空間のデプスデータを用いて特定
し、当該影エリアに基づいて所与のプリミティブ面に対
応した影画像を生成する影画像生成処理手段と、 前記影画像を対応するプリミティブ面にマッピングし
て、所与の視点からみたオブジェクト空間の画像を生成
する処理を行う手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項11】 請求項10において、 光源からみた所与のプリミティブ面に関連して与えられ
るデプス値と光源からオブジェクト空間をみたシーンの
デプス値を比較して、光源からみた所与のプリミティブ
面の描画領域のなかで、オブジェクト空間に存在するオ
ブジェクトによって光源からの光が遮られる領域を判定
して、前記所与のプリミティブ面にオブジェクト空間に
よって落とされる影エリアを特定する処理を行うことを
特徴とするプログラム。 - 【請求項12】 請求項10または11のいずれかにお
いて、 光源からみたオブジェクト空間のデプスデータとは、オ
ブジェクト空間を光源からみて透視または投影変換した
シーンのデプスデータであり、 光源からみて透視変換または投影変換した後の所与のプ
リミティブ面の構成点のデプス値と光源からみたオブジ
ェクト空間のデプスデータに基づいて所与の判定法を用
いたデプステストを行い所与のプリミティブ面に対応し
た影画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 【請求項13】 請求項10乃至12のいずれかにおい
て、 光源からみて透視変換または投影変換した後の所与のプ
リミティブ面の構成点の座標に基づき、前記影画像を対
応するプリミティブ面にマッピングする際のテクスチャ
コーディネート座標を決定してマッピング処理を行うこ
とを特徴とするプログラム。 - 【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
て、 影画像生成処理手段として、 透視変換または投影変換した後の所与のプリミティブ面
の構成点のデプス値を反転させる処理を行う手段と、 光源からみたオブジェクト空間のデプスデータを保持す
るZバッファを反転させるZバッファ反転処理手段と、 構成点のデプス値が反転された所与のプリミティブ面に
ついて、前記Zバッファ反転処理が施されたZバッファ
を用いて、デプステストの所定の判定法を用いて描画処
理を行う手段とをコンピュータに実現させることを特徴
とするプログラム。 - 【請求項15】 請求項10乃至14のいずれかにおい
て、 所与のプリミティブ面がポリゴンとして構成されている
場合に、所与の拡大処理を施して拡大したポリゴンを用
いて所与のプリミティブ面に対応した影画像を生成する
処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 【請求項16】 請求項15において、 前記ポリゴンの頂点を当該ポリゴンの重心から所与のス
ケールで拡大した点にずらすことでポリゴンを拡大させ
ることを特徴とするプログラム。 - 【請求項17】 請求項10乃至16のいずれかにおい
て、 所与のプリミティブ面がポリゴンとして構成されている
場合に、ポリゴンの向きと光源の光線の向きによって、
影画像生成処理の対象となるプリミティブ面を判定し、
処理対象となるプリミティブ面についてのみ影画像生成
処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 【請求項18】 請求項10乃至17のいずれかにおい
て、 オブジェクト空間を構成するオブジェクトが所与のバウ
ンディングボックスに収まるように構成することを特徴
とするプログラム。 - 【請求項19】 コンピュータにより読みとり可能な情
報記憶媒体であって、請求項10乃至18のいずれかの
プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】 画像生成を行う方法であって、 光源からみたオブジェクト空間のデプスデータをピクセ
ル単位に求めるステップと、 オブジェクト空間を構成する所与のプリミティブ面にオ
ブジェクト空間によって落とされる影エリアを、光源か
らみたオブジェクト空間のデプスデータを用いて特定
し、当該影エリアに基づいて所与のプリミティブ面に対
応した影画像を生成するステップと、 前記影画像を対応するプリミティブ面にマッピングし
て、所与の視点からみたオブジェクト空間の画像を生成
する処理を行うステップと、 を含むことを特徴とする画像生成方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001303046A JP2003109035A (ja) | 2001-09-28 | 2001-09-28 | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001303046A JP2003109035A (ja) | 2001-09-28 | 2001-09-28 | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003109035A true JP2003109035A (ja) | 2003-04-11 |
Family
ID=19123192
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001303046A Withdrawn JP2003109035A (ja) | 2001-09-28 | 2001-09-28 | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2003109035A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005346417A (ja) * | 2004-06-03 | 2005-12-15 | Sega Corp | 仮想三次元座標ポリゴンによるオブジェクト画像の表示制御方法及びこれを用いた画像表示装置 |
| JP2008234473A (ja) * | 2007-03-22 | 2008-10-02 | Canon Inc | 画像処理装置及びその制御方法 |
| CN112316420A (zh) * | 2020-11-05 | 2021-02-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 模型渲染方法、装置、设备及存储介质 |
-
2001
- 2001-09-28 JP JP2001303046A patent/JP2003109035A/ja not_active Withdrawn
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005346417A (ja) * | 2004-06-03 | 2005-12-15 | Sega Corp | 仮想三次元座標ポリゴンによるオブジェクト画像の表示制御方法及びこれを用いた画像表示装置 |
| JP2008234473A (ja) * | 2007-03-22 | 2008-10-02 | Canon Inc | 画像処理装置及びその制御方法 |
| US8243061B2 (en) | 2007-03-22 | 2012-08-14 | Canon Kabushiki Kaisha | Image processing apparatus and method of controlling operation of same |
| CN112316420A (zh) * | 2020-11-05 | 2021-02-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 模型渲染方法、装置、设备及存储介质 |
| CN112316420B (zh) * | 2020-11-05 | 2024-03-22 | 网易(杭州)网络有限公司 | 模型渲染方法、装置、设备及存储介质 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20081202 |