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JP2003038696A - Dance game device - Google Patents

Dance game device

Info

Publication number
JP2003038696A
JP2003038696A JP2001233138A JP2001233138A JP2003038696A JP 2003038696 A JP2003038696 A JP 2003038696A JP 2001233138 A JP2001233138 A JP 2001233138A JP 2001233138 A JP2001233138 A JP 2001233138A JP 2003038696 A JP2003038696 A JP 2003038696A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
switch
dance
sheet
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001233138A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Uejima
拓 上島
Masahiro Matsumoto
匡宏 松本
Kenji Ito
謙史 伊藤
Akira Komatsu
亮 小松
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SSD Co Ltd
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
SSD Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp, SSD Co Ltd filed Critical Konami Corp
Priority to JP2001233138A priority Critical patent/JP2003038696A/en
Publication of JP2003038696A publication Critical patent/JP2003038696A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a dance game device which can be easily operated. SOLUTION: A game system 10 is provided with the dance game device 12, and a first controller 14 is integrally provided in the dace game device 12. Also, to the dance game device 12, a second controller 16 is connected. When the power of the dance game device 12 is turned on, a profile selection image, a game mode selection image and a music piece selection image, and the like, are successively displayed on the screen 20a of a television receiver 20 for households. A player selects (decides) a profile, a game mode and a music piece (music), and the like, by operating the first controller 14 and the second controller 16 by a step operation and a dance game is played in the decided game mode.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明はダンスゲーム装置に関
し、特にたとえばプレイヤのステップ動作を誘導する誘
導画面を表示するとともに誘導画面に対応する音楽を出
力し、ステップ動作を検出してゲームを進行する、ダン
スゲーム装置装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a dance game device, and more particularly to displaying a guidance screen for guiding a player's step motion, outputting music corresponding to the guidance screen, and detecting the step motion to advance the game. , A dance game device device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のこの種のダンスゲーム装置の一例
が、平成12年2月8日付で出願公開された特開200
0−37490号公報[A63B 69/00,A63
B 71/06,A63F 9/00]に開示されてい
る。このダンスゲーム装置は、ゲームセンタのようなア
ミューズメント施設等に設置され、プレイヤはコインを
投入してダンスゲームを楽しんでいた。また、このよう
なダンスゲームを家庭で楽しむためのダンスゲーム装置
の一例が、平成12年10月20日付で出願公開された
特開2000−293292号公報[G06F 3/0
2,A63B 69/00,A63F 13/00,H
01H 13/16]に開示されている。このダンスゲ
ーム装置は、家庭用テレビジョン受像機に接続され、プ
レイヤは手軽にダンスゲームを楽しんでいた。
2. Description of the Related Art An example of a conventional dance game apparatus of this type has been published and filed on February 8, 2000.
0-37490 [A63B 69/00, A63
B 71/06, A63F 9/00]. This dance game device is installed in an amusement facility such as a game center, and a player enjoys a dance game by inserting coins. An example of a dance game device for enjoying such a dance game at home is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-293292 [G06F 3/0], which was filed and published on October 20, 2000.
2, A63B 69/00, A63F 13/00, H
01H 13/16]. This dance game device is connected to a home-use television receiver, and the player can easily enjoy the dance game.

【0003】これらのダンスゲーム装置では、ダンスゲ
ーム装置本体に設けられた手動操作用のコントローラや
ダンスゲーム装置本体に接続されたコントローラを用い
てプレイヤの人数、ゲームモードおよび曲(音楽)等を
設定(決定)し、ダンスゲーム中では、ステップ動作を
検出するための専用のコントローラ(フットスイッチ装
置)を用いていた。
In these dance game devices, the number of players, the game mode, the song (music), etc. are set using a controller for manual operation provided in the dance game device main body or a controller connected to the dance game device main body. Then, in the dance game, a dedicated controller (foot switch device) for detecting the step motion is used.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、これらの従来
技術では、プレイヤの人数、ゲームモードおよび曲(音
楽)等を選択(決定)する場合には、手動操作用のコン
トローラを用いなければならない場合があった。また、
フットスイッチ装置のみを用いて上述のプレイヤの人数
等の選択 (決定)が可能な場合においても、プレイヤの
人数の選択はプレイヤがフットスイッチ装置を操作して
行う必要があった。すなわち、操作が面倒であった。
However, in these conventional techniques, when selecting (determining) the number of players, the game mode, the song (music), etc., a controller for manual operation must be used. was there. Also,
Even when it is possible to select (determine) the number of players and the like using only the foot switch device, it is necessary for the player to operate the foot switch device to select the number of players. That is, the operation was troublesome.

【0005】それゆえに、この発明の主たる目的は、簡
単に操作することができる、ダンスゲーム装置を提供す
ることである。
Therefore, a main object of the present invention is to provide a dance game device that can be easily operated.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】この発明は、プレイヤの
ステップ動作を誘導する誘導画面を表示器に表示すると
ともに誘導画面に対応する音楽を出力し、ステップ動作
を検出してゲームを進行するゲームプロセサを含むダン
スゲーム装置において、ゲームプロセサに接続され、か
つ少なくともプレイヤの有無を検出する有無検出スイッ
チおよびステップ動作を検出する複数のステップ検出ス
イッチを含むシート状フットスイッチを備え、ゲームプ
ロセサはシート状フットスイッチからの入力に応じてゲ
ームモードを決定するモード決定処理を実行するように
したことを特徴とする、ダンスゲーム装置である。
According to the present invention, a guide screen for guiding a player's step motion is displayed on a display, music corresponding to the guide screen is output, and a step motion is detected to progress the game. A dance game device including a processor includes a sheet-shaped foot switch that is connected to the game processor and includes at least a presence detection switch for detecting the presence or absence of a player and a plurality of step detection switches for detecting a step motion. A dance game device characterized in that a mode determination process for determining a game mode is executed according to an input from a foot switch.

【0007】[0007]

【作用】このダンスゲーム装置は、高速プロセサのよう
なゲームプロセサを含み、たとえば家庭用テレビジョン
受像機のような表示器(モニタ)に接続される。プレイ
ヤによって曲(音楽)が選択されると、対応するプレイ
画面(誘導画面)およびその曲が家庭用テレビジョン受
像機から出力される。これに従って、プレイヤはステッ
プ動作をし、これがゲーム装置で検出され、ダンスゲー
ムが進行される。このようなダンスゲーム装置では、ゲ
ームプロセサに接続され、かつ少なくともプレイヤの有
無を検出する有無検出スイッチおよびステップ動作を検
出する複数のステップ検出スイッチを含むシート状(マ
ット状)のフットスイッチ(シート状フットスイッチ)
が設けられる。ダンスゲーム開始時において、プレイヤ
の人数、プロフィール、ゲームモードおよび曲(音楽)
等を選択(決定)する場合には、上述したようなシート
状フットスイッチが用いられる。したがって、ゲームプ
ロセサは、シート状フットスイッチの入力に応じたゲー
ムモードを決定するゲームモード決定処理を実行するこ
とができる。
This dance game device includes a game processor such as a high speed processor and is connected to a display (monitor) such as a home television receiver. When a song (music) is selected by the player, the corresponding play screen (guidance screen) and the song are output from the home television receiver. In accordance with this, the player makes a step motion, this is detected by the game device, and the dance game proceeds. In such a dance game device, a sheet-shaped (mat-shaped) foot switch (sheet-shaped) connected to a game processor and including at least a presence detection switch for detecting the presence or absence of a player and a plurality of step detection switches for detecting a step motion Foot switch)
Is provided. Number of players, profile, game mode and song (music) at the start of the dance game
When selecting (determining), etc., the sheet-like foot switch as described above is used. Therefore, the game processor can execute the game mode determination process for determining the game mode according to the input of the sheet-shaped foot switch.

【0008】たとえば、ゲームプロセサは、第1および
第2シート状フットスイッチを接続可能に構成されてお
り、第1および第2シート状フットスイッチのいずれか
一方からの入力に応じてモード決定処理を実行すること
ができる。つまり、1人または2人のプレイヤによっ
て、ゲームモードを選択(決定)することができ、それ
に従ったモード決定処理が実行される。
For example, the game processor is configured so that the first and second sheet-shaped foot switches can be connected, and the mode determination processing is performed in response to an input from either one of the first and second sheet-shaped foot switches. Can be executed. That is, the game mode can be selected (determined) by one or two players, and the mode determination processing according to it can be executed.

【0009】また、ゲームプロセサは、第1および第2
シート状フットスイッチのそれぞれに設けられた有無検
出スイッチからの入力に応じて、プレイヤ人数を認識す
る。つまり、有無検出スイッチのオン/オフでプレイヤ
の有無を認識する。したがって、プレイヤ人数に応じて
選択可能なゲームモードを表示することができる。
The game processor has first and second game processors.
The number of players is recognized according to the input from the presence / absence detection switches provided on each of the sheet-shaped foot switches. That is, the presence / absence of the player is recognized by turning on / off the presence detection switch. Therefore, the selectable game modes can be displayed according to the number of players.

【0010】したがって、第2シート状フットスイッチ
の有無検出スイッチがオフであれば、第2プレイヤが存
在しないと判断することができ、第1シート状フットス
イッチのステップ検出スイッチからの入力に応じてゲー
ムモードが選択される。
Therefore, when the presence / absence detection switch of the second sheet-shaped foot switch is off, it can be determined that the second player does not exist, and according to the input from the step detection switch of the first sheet-shaped foot switch. The game mode is selected.

【0011】また、第2シート状フットスイッチの有無
検出スイッチがオンであれば、第2プレイヤが存在する
と判断することができ、第1シート状フットスイッチま
たは第2シート状フットスイッチのステップ検出スイッ
チからの入力に応じてゲームモードが選択される。
Further, if the presence / absence detection switch of the second sheet-shaped foot switch is turned on, it can be determined that the second player exists, and the step detection switch of the first sheet-shaped foot switch or the second sheet-shaped foot switch. The game mode is selected according to the input from.

【0012】たとえば、ゲームプロセサは、プレイヤ人
数が1人であると認識すると、2人プレイ専用ゲームの
ゲームモードを選択不能にするので、誤って2人プレイ
専用ゲームのゲームモードを選択することはない。
For example, when the game processor recognizes that the number of players is one, it disables the game mode for the two-player game, so that the game mode for the two-player game cannot be erroneously selected. Absent.

【0013】また、ゲーム装置では、ゲームプロセサに
システムバスなどを介して結合されたROMのような内
蔵メモリを備えており、この内蔵メモリにはダンスゲー
ムのゲームプログラム、ダンスゲームのための画像デー
タおよび音楽データが予め格納されている。ゲームプロ
セサは、内蔵メモリに格納される音楽データに基づいて
選択可能な曲名を曲選択画面として表示する。したがっ
て、プレイヤは、曲選択画面で所望の曲(音楽)を選択
して、ダンスゲームを楽しむことができるので、別途C
D−ROM、DVDーROMやメモリカートリッジ等を
用意しなくてもい。
Further, the game device has a built-in memory such as a ROM coupled to the game processor via a system bus or the like, and the built-in memory has a game program for the dance game and image data for the dance game. And music data are stored in advance. The game processor displays, as a song selection screen, song names that can be selected based on the music data stored in the built-in memory. Therefore, the player can enjoy the dance game by selecting a desired song (music) on the song selection screen.
It is not necessary to prepare a D-ROM, a DVD-ROM, a memory cartridge, or the like.

【0014】さらに、ゲーム装置は、高速プロセサに接
続されるコネクタおよびこのコネクタに挿入され、ゲー
ム装置に装着されるメモリカートリッジを備えており、
このメモリカートリッジには追加画像データおよび追加
音楽データが予め格納されている。このように、メモリ
カートリッジを装着した場合には、内蔵メモリに格納さ
れた音楽データおよびメモリカートリッジに格納された
追加音楽データに基づいて選択可能な曲名を曲選択画面
として表示する。このように、メモリカートリッジをゲ
ーム装置に装着した場合には、ダンスゲームの曲を追加
/変更するなど、ダンスゲームを拡張することができ
る。
Further, the game device is provided with a connector connected to the high speed processor and a memory cartridge inserted into the connector and mounted in the game device.
Additional image data and additional music data are stored in advance in this memory cartridge. In this way, when the memory cartridge is mounted, the music titles that can be selected based on the music data stored in the built-in memory and the additional music data stored in the memory cartridge are displayed as a music selection screen. As described above, when the memory cartridge is mounted on the game device, the dance game can be expanded by adding / changing the song of the dance game.

【0015】さらにまた、ゲームプロセサは、プレイヤ
のプロフィールを選択するためのプロフィール選択画面
を表示し、第1シート状フットスイッチまたは/および
第2シート状フットスイッチのステップ検出スイッチか
らの入力に応じてプレイヤのプロフィールを決定する。
ダンスゲーム中では、ゲームプロセサは、決定されたプ
ロフィールに基づいて消費カロリを計算して表示器に表
示するので、プレイヤはダンスゲームを楽しんで消費し
たカロリを容易に知ることができる。
Furthermore, the game processor displays a profile selection screen for selecting the profile of the player, and in response to an input from the step detection switch of the first sheet-shaped foot switch or / and the second sheet-shaped foot switch. Determine the player's profile.
During the dance game, the game processor calculates the calorie consumption based on the determined profile and displays the calorie consumption on the display unit, so that the player can easily know the calorie consumed while enjoying the dance game.

【0016】[0016]

【発明の効果】この発明によれば、ステップ動作等を入
力するためのシート状フットスイッチのみを用いてプレ
イヤの人数、プロフィール、ゲームモード、曲(音楽)
等を決定することができるので、操作が簡単である。
According to the present invention, the number of players, the profile, the game mode, and the song (music) are used by using only the sheet-shaped foot switch for inputting step motions and the like.
It is easy to operate because it is possible to determine etc.

【0017】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
The above-mentioned objects, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description of the following embodiments made with reference to the drawings.

【0018】[0018]

【実施例】図1を参照して、この実施例のダンスゲーム
システム(以下、単に「システム」という。)10はダ
ンスゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という。)
12を含む。このゲーム装置12には、その本体上面側
に電源ボタン12aおよびリセットボタン12bが設け
られるとともに、同様に、赤外線受光部12cが設けら
れる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Referring to FIG. 1, a dance game system (hereinafter, simply referred to as "system") 10 of this embodiment is a dance game device (hereinafter simply referred to as "game device").
Including 12. The game apparatus 12 is provided with a power button 12a and a reset button 12b on the upper surface side of its main body, and similarly, an infrared ray receiving section 12c.

【0019】ゲーム装置12には、マット状(シート
状)に形成された第1プレイヤ用の第1フットスイッチ
(コントローラ)14が一体的に接続される。第1コン
トローラ14は、プレイヤが最初に立つ領域(ホームポ
ジション)とプレイヤがプロフィール、ゲームモードお
よび曲を選択したり、ゲーム中に動作(ステップ動作)
を入力したりする領域(ステップ領域)とを含む。図1
から分かるように、ホームポジションは、第1コントロ
ーラ14のほぼ中央に配置され、その前後(上下)左右
に4つのステップ領域が配置される。
A first foot switch (controller) 14 for the first player, which is formed in a mat shape (sheet shape), is integrally connected to the game apparatus 12. The first controller 14 operates in the area where the player stands first (home position) and the player selects the profile, game mode and song, and operates during the game (step operation).
And an area for inputting (step area). Figure 1
As can be seen from the above, the home position is arranged substantially in the center of the first controller 14, and four step areas are arranged on the front and rear (up and down) and left and right thereof.

【0020】また、ホームポジションおよびステップ領
域のそれぞれに対応して、スイッチ14a〜14eが設
けられる。スイッチ14a〜14eは、主としてプレイ
ヤの有無やステップ動作を検出するために設けられる。
この実施例でのスイッチの構成は、本件出願人が先に出
願し、既に出願公開された特開2000−293292
号公報[G06F 3/02,G63B 69/00,
A63F 13/00,H01H 13/16]に開示
されているシート状フットスイッチの内部構成と同様で
ある。その構成を簡単に説明すると、図示は省略する
が、所定厚さのスポンジ状に形成されるかつ複数の小孔
を有するスペーサと、このスペーサを隔てて並列に配置
された弾性変形可能な2つの電極とを備えたスイッチで
ある。このスイッチは、プレイヤの存在しない平時には
電極同士がスペーサによって隔離されてオフ状態であ
り、プレイヤがステップを踏むなどして電極およびスペ
ーサが変形すると、2つの電極同士がスペーサの小孔の
部分で接触してオン状態となる。
Switches 14a to 14e are provided corresponding to the home position and the step area, respectively. The switches 14a to 14e are provided mainly for detecting the presence or absence of a player and the step motion.
The configuration of the switch in this embodiment has been already filed by the applicant of the present application and has already been published in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-293292.
Gazette [G06F 3/02, G63B 69/00,
A63F 13/00, H01H 13/16] is the same as the internal structure of the sheet-shaped foot switch. The structure will be briefly described. Although not shown, a spacer formed in a sponge shape having a predetermined thickness and having a plurality of small holes, and two elastically deformable spacers arranged in parallel with the spacer therebetween. It is a switch equipped with electrodes. This switch is in an off state when the player is not present and the electrodes are separated by the spacers, and when the electrodes and the spacer are deformed by the player stepping on the switch, the two electrodes form a small hole portion of the spacer. It comes into contact with them and turns on.

【0021】ただし、この実施例では、上記公報記載の
スイッチ構成と大きな差異として、ホームポジションに
もスイッチ14aが設けられる。これによって、プレイ
ヤがホームポジションに設けられたスイッチ14a上に
位置している(存在する)とき、スイッチ14aがオン
状態となり、たとえば、後述する手法によってプレイヤ
が存在しているか否かを認識して、自動的にダンスゲー
ムの内容等を変更することができる。また、ホームポジ
ションに設けられたスイッチ14aのみならず、他のス
イッチ14b〜14eをプレイヤの存在を認識するため
の手段として用いることも可能である。
However, in this embodiment, the switch 14a is provided at the home position, which is a big difference from the switch configuration described in the above publication. As a result, when the player is located (present) on the switch 14a provided at the home position, the switch 14a is turned on, and for example, by a method described later, it is recognized whether the player is present or not. , The contents of the dance game can be changed automatically. Further, not only the switch 14a provided at the home position but also the other switches 14b to 14e can be used as means for recognizing the presence of the player.

【0022】なお、図1においては、分かりやすく示す
ために、ホームポジションおよびステップ領域とスイッ
チとを同じ参照番号を用いて示してある。
In FIG. 1, the home position, the step area, and the switch are indicated by the same reference numerals for easy understanding.

【0023】また、図1から分かるように、ホームポジ
ションおよびステップ領域のそれぞれには、それぞのス
イッチ14a〜14eをプレイヤが簡単に認識できるよ
うな印刷が施されている。たとえば、ホームポジション
は、丸印が印刷され、ステップ領域には上下左右の矢印
マークが印刷される。したがって、スイッチ14a〜1
4eを、それぞれ、分かり易くするために、第1プレイ
ヤ認識スイッチ14a、第1上スイッチ14b、第1下
スイッチ14c、第1左スイッチ14dおよび第1右ス
イッチ14eと表記することにする。
As can be seen from FIG. 1, the home position and the step area are printed so that the player can easily recognize the respective switches 14a to 14e. For example, a circle is printed at the home position, and up, down, left, and right arrow marks are printed in the step area. Therefore, the switches 14a-1
4e will be referred to as a first player recognition switch 14a, a first upper switch 14b, a first lower switch 14c, a first left switch 14d, and a first right switch 14e, respectively, for easy understanding.

【0024】システム10はまた、第1コントローラ1
4と同様に形成された第2プレイヤ用の第2コントロー
ラ16を含む。第2コントローラ16もまた、ホームポ
ジションおよびステップ領域を含み、それぞれに対応し
て、第2プレイヤ認識スイッチ16a、第2上スイッチ
16b、第2下スイッチ16c、第2左スイッチ16d
および第2右スイッチ16eが設けられる。この第2コ
ントローラ16は、必要に応じてゲーム装置12に着脱
され、接続ケーブル16fを用いて接続される。
The system 10 also includes a first controller 1
4 includes a second controller 16 for the second player, which is formed in the same manner as 4. The second controller 16 also includes a home position and a step area, and correspondingly, the second player recognition switch 16a, the second upper switch 16b, the second lower switch 16c, and the second left switch 16d.
And a second right switch 16e is provided. The second controller 16 is attached to and detached from the game device 12 as needed, and is connected using a connection cable 16f.

【0025】なお、このような第1コントローラ14お
よび第2コントローラ16としては、スイッチ部分だけ
でなく、上記公報に開示されているフットスイッチ装置
を用いることができる。
As the first controller 14 and the second controller 16 as described above, not only the switch portion but also the foot switch device disclosed in the above publication can be used.

【0026】システム10は、さらに、AVケーブル1
8を用いて接続される家庭用テレビジョン受像機(以
下、単に「テレビ」という。)20を含み、また、ゲー
ム装置12は、ゲーム装置12本体に着脱可能なメモリ
カートリッジ22を含む。
The system 10 further includes an AV cable 1
8 includes a home-use television receiver (hereinafter, simply referred to as “television”) 20 connected to the game device 12. The game device 12 also includes a memory cartridge 22 that is removable from the main body of the game device 12.

【0027】このようなシステム10の構成は、図2の
ように示される。図2に示すように、ゲーム装置12は
高速プロセサ30を含み、この高速プロセサ30として
は、任意の種類のプロセサを用いることができるが、こ
の実施例では、本件出願人が開発しかつ既に特許出願し
ている高速プロセサ(商品名「Xavix」)を用い
る。この高速プロセサは、たとえば特開平10−307
790号公報[G06F13/36,G06F 15/
78]およびこれに対応するアメリカ特許第09/01
9,277号に詳細に開示されている。
The configuration of such a system 10 is shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game device 12 includes a high-speed processor 30, and as this high-speed processor 30, any kind of processor can be used. In this embodiment, the applicant has developed and already has a patent. The high-speed processor (trade name "Xavix") filed by the applicant is used. This high speed processor is disclosed in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 10-307.
790 [G06F13 / 36, G06F15 /
78] and corresponding US Patent No. 09/01
It is disclosed in detail in No. 9,277.

【0028】高速プロセサ30はCPU30aを含み、
さらに、図示は省略するが、グラフィックプロセサ、サ
ウンドプロセサおよびDMAプロセサ等の各種プロセサ
を含むとともに、キー操作信号等の操作信号や赤外線信
号のような入力信号を受け、かつ出力信号を外部機器に
与える入出力制御回路を含む。CPU30aは、入力信
号に応じて必要な演算を実行し、その結果を他のグラフ
ィックプロセサやサウンドプロセサ等に与える。したが
って、グラフィックプロセサやサウンドプロセサは、そ
の演算結果に応じた画像処理や音声処理を実行する。
The high speed processor 30 includes a CPU 30a,
Further, although not shown, it includes various processors such as a graphic processor, a sound processor and a DMA processor, receives an operation signal such as a key operation signal and an input signal such as an infrared signal, and gives an output signal to an external device. It includes an input / output control circuit. The CPU 30a executes a necessary calculation according to an input signal and gives the result to another graphic processor, a sound processor or the like. Therefore, the graphic processor and the sound processor execute image processing and sound processing according to the calculation result.

【0029】この高速プロセサ30には、システムバス
32が接続されていて、システムバス32には、高速プ
ロセサ30とともにゲーム装置12本体内部に収納され
ている基板(図示せず)に設けられている本体内蔵RO
M34およびメモリカートリッジ22に含まれるメモリ
カートリッジROM(外部ROM)36が結合される。
したがって、高速プロセサ30は、システムバス32を
通してこれらのROM34およびROM36にアクセス
することができ、そこから映像データや音楽データ(楽
器演奏用のスコアデータ)などを取り出すことができ
る。つまり、グラフィックプロセサは、ROM34或い
はROM36から読み出した映像データに映像処理を施
し、サウンドプロセサは、ROM34或いはROM36
から読み出した音楽データに音声処理を施す。
A system bus 32 is connected to the high speed processor 30, and the system bus 32 is provided on a board (not shown) housed inside the main body of the game apparatus 12 together with the high speed processor 30. Main unit built-in RO
A memory cartridge ROM (external ROM) 36 included in the M34 and the memory cartridge 22 is coupled.
Therefore, the high speed processor 30 can access these ROM 34 and ROM 36 through the system bus 32, and can extract video data, music data (score data for playing musical instruments) and the like from there. That is, the graphic processor performs video processing on the video data read from the ROM 34 or ROM 36, and the sound processor performs the video processing on the ROM 34 or ROM 36.
The audio data read from is processed by voice.

【0030】ただし、図2から分かるように、ゲーム装
置12には、メモリカートリッジコネクタ(以下、単に
「カートリッジコネクタ」という。)38が設けられて
おり、このカートリッジコネクタ38にメモリカートリ
ッジ22が装着されることにより、外部ROM36はシ
ステムバス32に結合される。
However, as can be seen from FIG. 2, the game apparatus 12 is provided with a memory cartridge connector (hereinafter, simply referred to as “cartridge connector”) 38, and the memory cartridge 22 is attached to the cartridge connector 38. The external ROM 36 is thereby coupled to the system bus 32.

【0031】また、上述した第1コントローラ14は、
高速プロセサ30の入力ポートに直接接続され、第2コ
ントローラ16は、接続ケーブル16fおよびコントロ
ーラ用コネクタ40を介して高速プロセサ30の入力ポ
ートに接続される。同様に、上述したリセットボタン1
2bもまた、高速プロセサ30の入力ポートに接続され
る。
The first controller 14 described above is
The second controller 16 is directly connected to the input port of the high speed processor 30, and the second controller 16 is connected to the input port of the high speed processor 30 via the connection cable 16f and the controller connector 40. Similarly, the reset button 1 described above
2b is also connected to the input port of the high speed processor 30.

【0032】なお、図2においては、図面の都合上、第
1コントローラ14および第2コントローラ16は小さ
く図示してある。
Note that, in FIG. 2, the first controller 14 and the second controller 16 are illustrated small for convenience of the drawing.

【0033】また、図1で示した電源ボタン12aは図
示しない電源回路に接続され、電源ボタン12aの操作
に応じて電源回路がオンまたはオフされ、ゲーム装置1
2本体に内蔵される各コンポーネントに電源が供給また
は停止される。
The power button 12a shown in FIG. 1 is connected to a power circuit (not shown), and the power circuit is turned on or off according to the operation of the power button 12a.
2) Power is supplied or stopped to each component built in the main body.

【0034】さらに、図1では省略したが、システム1
0は心拍センサユニット24を含み、心拍センサ24の
詳細な構成は省略するが、たとえば心拍センサ24はプ
レイヤの手首や耳に装着され、プレイヤの脈拍を検出す
る。そして、検出した脈拍に対応するデータが赤外線信
号に変換され、ゲーム装置12に設けられた赤外線受光
部(赤外線受光モジュール)12cに与えられる。この
赤外線受光モジュール12cが高速プロセサ30の入力
ポートに接続される。
Further, although omitted in FIG. 1, the system 1
Reference numeral 0 includes a heartbeat sensor unit 24, and the detailed configuration of the heartbeat sensor 24 is omitted. For example, the heartbeat sensor 24 is attached to the wrist or ear of the player and detects the pulse of the player. Then, the data corresponding to the detected pulse is converted into an infrared signal and given to the infrared light receiving section (infrared light receiving module) 12c provided in the game apparatus 12. The infrared light receiving module 12c is connected to the input port of the high speed processor 30.

【0035】したがって、高速プロセサ30では、リセ
ットボタン12b、赤外線受光モジュール12c、第1
コントローラ14および第2コントローラ16からの入
力信号を受けてCPU30aが必要な演算処理を実行
し、その演算結果に従って、たとえばグラフィックプロ
セサおよびサウンドプロセサは、それぞれ、映像処理お
よび音声処理を実行する。
Therefore, in the high speed processor 30, the reset button 12b, the infrared light receiving module 12c, the first
Upon receiving the input signals from the controller 14 and the second controller 16, the CPU 30a executes necessary arithmetic processing, and, for example, the graphic processor and the sound processor execute video processing and audio processing, respectively, according to the arithmetic result.

【0036】グラフィックプロセサで映像処理された結
果であるアナログ映像信号は、映像出力端子42aから
出力され、図1で示したAVケーブル18を介してテレ
ビ20に入力される。また、サウンドプロセサで音声処
理された結果であるアナログ音声信号は、音声出力端子
42bから出力され、アナログ映像信号と同様に、AV
ケーブル18を介してテレビ20に入力される。
An analog video signal, which is the result of the video processing by the graphic processor, is output from the video output terminal 42a and input to the television 20 via the AV cable 18 shown in FIG. An analog audio signal, which is the result of the audio processing by the sound processor, is output from the audio output terminal 42b and, like the analog video signal, the AV signal is output.
It is input to the television 20 via the cable 18.

【0037】図3を参照して、本体内蔵ROM34およ
び外部ROM36におけるプログラムおよびデータの格
納状態を説明する。ROM34には、ゲームプログラム
34a、画像データ34bおよび音楽データ34cが格
納(記憶)される。
Storage states of programs and data in the main body built-in ROM 34 and the external ROM 36 will be described with reference to FIG. A game program 34a, image data 34b, and music data 34c are stored (stored) in the ROM 34.

【0038】メモリカートリッジ22がゲーム装置12
に装着されていない状態で電源スイッチ12aがオンさ
れたり、リセットボタン12bがオンされたりすると、
ゲームプログラム34aが起動され、システム初期化、
シーケンス制御、ゲームルール制御、画像表示制御およ
び音楽再生制御などの処理が行なわれる。画像データ3
4bは、タイトル画面データ、プロフィール/ゲームモ
ード選択画面データ、曲選択画面データ、動画データ
(矢印マーク、ライフゲージ等)およびゲーム背景画像
データで構成される。音楽データ34cは、楽譜データ
(矢印マーク出現パターンデータを含む。)および基本
音源データで構成される。
The memory cartridge 22 is the game device 12
If the power switch 12a is turned on or the reset button 12b is turned on when it is not attached to the
The game program 34a is started, system initialization,
Processing such as sequence control, game rule control, image display control and music reproduction control is performed. Image data 3
4b includes title screen data, profile / game mode selection screen data, song selection screen data, moving image data (arrow mark, life gauge, etc.), and game background image data. The music data 34c is composed of score data (including arrow mark appearance pattern data) and basic sound source data.

【0039】また、ROM36には、追加ゲームプログ
ラム36a、追加画像データ36bおよび追加音楽デー
タ36cが記憶される。メモリカートリッジ22がゲー
ム装置12に装着された状態で、電源ボタン12aがオ
ンされたり、リセットボタン12bがオンされたりする
と、追加ゲームプログラム36aが起動され、システム
初期化、シーケンス制御、ゲームルール制御、画像表示
制御および音楽再生制御などの処理が行なわれる。追加
画像データ36bは、曲選択画面データおよび追加ゲー
ム背景画面データで構成される。追加音楽データ36c
は、楽譜データ(矢印マーク出現パターンデータを含
む。)および追加音源データで構成される。
The ROM 36 also stores an additional game program 36a, additional image data 36b, and additional music data 36c. When the power button 12a is turned on or the reset button 12b is turned on while the memory cartridge 22 is attached to the game device 12, the additional game program 36a is started, and system initialization, sequence control, game rule control, Processing such as image display control and music reproduction control is performed. The additional image data 36b includes song selection screen data and additional game background screen data. Additional music data 36c
Is composed of musical score data (including arrow mark appearance pattern data) and additional sound source data.

【0040】ただし、ROM34に記憶され、ダンスゲ
ームに共通して使用されるタイトル画面データ、プロフ
ィール/ゲームモード選択画面データ、動画データ、基
本音源データは、追加ゲームプログラム36a起動時に
おいても使用される。
However, the title screen data, profile / game mode selection screen data, moving image data, and basic sound source data stored in the ROM 34 and commonly used in dance games are also used when the additional game program 36a is started. .

【0041】メモリカートリッジ22およびカートリッ
ジコネクタ38の形状を図5および図6に示す。メモリ
カートリッジ22の下面側ハウジング22aには基板2
2bが固着され、基板22bの表面には、幅(長手)方
向にわたって複数のカートリッジ側端子22c,22
c,…が形成される。このうち、基板22bの幅方向一
方端側に位置する2つのカートリッジ側端子221cお
よび222cは互いに接続され、スイッチSW1をな
す。
The shapes of the memory cartridge 22 and the cartridge connector 38 are shown in FIGS. The substrate 2 is provided in the lower housing 22a of the memory cartridge 22.
2b is fixed, and a plurality of cartridge side terminals 22c, 22 are provided on the surface of the substrate 22b in the width (longitudinal) direction.
c, ... Are formed. Of these, the two cartridge-side terminals 221c and 222c located on one end side in the width direction of the substrate 22b are connected to each other to form a switch SW1.

【0042】一方、カートリッジコネクタ38には、下
側ハウジング22aおよび基板22bの先端を挿入する
ための横長の挿入部38aが形成され、挿入部38aの
内側には、幅(長手)方向にわたって複数のコネクタ側
端子38b,38b,…が形成される。図5から分かる
ように、各々のコネクタ側端子38bは、長さ方向の適
宜の位置で上側ハウジング38cに密着し、この位置で
固定されている。コネクタ端子38bは上側ハウジング
38cから挿入部38aに向かって屈曲し、再度上側ハ
ウジング38cに向かって屈曲する。挿入部38aの上
方には矩形状の開口部が幅方向にわたって複数形成さ
れ、各々のコネクタ側端子38bの一方端は、これらの
開口部から露出する。
On the other hand, the cartridge connector 38 is formed with a horizontally long insertion portion 38a for inserting the front ends of the lower housing 22a and the substrate 22b. Inside the insertion portion 38a, a plurality of widthwise (longitudinal) directions are provided. Connector-side terminals 38b, 38b, ... Are formed. As can be seen from FIG. 5, each connector-side terminal 38b is in close contact with the upper housing 38c at an appropriate position in the length direction, and is fixed at this position. The connector terminal 38b is bent from the upper housing 38c toward the insertion portion 38a, and is bent again toward the upper housing 38c. A plurality of rectangular openings are formed above the insertion portion 38a in the width direction, and one end of each connector-side terminal 38b is exposed from these openings.

【0043】幅方向中央の適宜の位置には2つの開口部
を跨ぐように金属片が設けられ、この金属片がスイッチ
SW2をなす。この2つの開口部から露出する2つのコ
ネクタ側端子383bおよび384bは、外力が与えら
れないとき、このスイッチSW2によって電気的に接続
される。
A metal piece is provided at an appropriate position in the center in the width direction so as to straddle the two openings, and this metal piece forms the switch SW2. The two connector-side terminals 383b and 384b exposed from the two openings are electrically connected by the switch SW2 when an external force is not applied.

【0044】下面側ハウジング22aおよび基板22b
の先端部が挿入部38aに挿入されると、各々のコネク
タ側端子38bが下側ハウジング22aおよび基板22
bによって持ち上げられ、基板22b上の各々のカート
リッジ側端子22cと接触する。コネクタ側端子381
bおよび382bはスイッチSW1と接触し、これによ
ってコネクタ側端子381bおよび382bが短絡され
る。一方、コネクタ側端子383bおよび384bはス
イッチSW2から離れ、これによってコネクタ側端子3
83bおよび384bが開放される。
Lower housing 22a and substrate 22b
When the tip end of each of the connector side terminals 38b is inserted into the insertion portion 38a, the connector side terminals 38b are inserted into the lower housing 22a and the substrate 22
It is lifted by b and comes into contact with each cartridge side terminal 22c on the substrate 22b. Connector side terminal 381
b and 382b come into contact with the switch SW1, and thereby the connector side terminals 381b and 382b are short-circuited. On the other hand, the connector side terminals 383b and 384b are separated from the switch SW2, whereby the connector side terminal 3
83b and 384b are opened.

【0045】なお、コネクタ側端子383bおよび38
4bにはカートリッジ側端子223cおよび224cが
接触するが、カートリッジ側端子223cおよび224
cはいずれも開放されており、コネクタ側端子383b
および384bが短絡されることはない。
The connector side terminals 383b and 38
The cartridge side terminals 223c and 224c come into contact with 4b, but the cartridge side terminals 223c and 224
All of c are open, and the connector side terminal 383b
And 384b are not shorted.

【0046】図7および図8を参照して、高速プロセサ
30のOE出力ポートは、本体内蔵ROM34および外
部ROM36のOE入力ポート(カートリッジ装着時)
と接続され、高速プロセサ30のCE1出力ポートは、
コネクタ側端子383bおよび外部ROM58のCE入
力ポート(カートリッジ装着時)と接続され、高速プロ
セサ30のCE2出力ポートは、コネクタ側端子381
bと接続される。一方、本体内蔵ROM56のCE入力
ポートは、コネクタ側端子382bおよび384bと接
続される。また、システムバス32はアドレスバス32
aおよびデータバス32bを含み、高速プロセサ30,
本体内蔵ROM34および外部ROM36は、この2つ
のバス32aおよび32bによっても互いに接続され
る。
Referring to FIGS. 7 and 8, the OE output port of the high speed processor 30 is the OE input port of the main body built-in ROM 34 and the external ROM 36 (when the cartridge is mounted).
The CE1 output port of the high-speed processor 30 is connected to
The connector side terminal 383b is connected to the CE input port of the external ROM 58 (when the cartridge is mounted), and the CE2 output port of the high speed processor 30 is the connector side terminal 381.
connected to b. On the other hand, the CE input port of the main body built-in ROM 56 is connected to the connector side terminals 382b and 384b. The system bus 32 is the address bus 32.
a and a data bus 32b, a high-speed processor 30,
The main body built-in ROM 34 and the external ROM 36 are also connected to each other by the two buses 32a and 32b.

【0047】高速プロセサ30は、CE1出力ポートま
たはCE2出力ポートからチップイネーブル信号1また
はチップイネーブル信号2を出力し、アドレスバス32
aを通してアドレス信号を出力し、そしてOE出力ポー
トからアウトプットイネーブル信号を出力する。本体内
蔵ROM34および外部ROM36はそれぞれ、CE入
力ポートからチップイネーブル信号1またはチップイネ
ーブル信号2を入力したとき、自分がアクセス先として
選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアド
レス信号およびアウトプットイネーブル信号に応答して
データ信号を出力する。データ信号は、データバス32
bを通して高速プロセサ30に与えられる。
The high speed processor 30 outputs the chip enable signal 1 or the chip enable signal 2 from the CE1 output port or the CE2 output port, and outputs the address bus 32.
The address signal is output through a, and the output enable signal is output from the OE output port. When the chip enable signal 1 or the chip enable signal 2 is input from the CE input port, the main body built-in ROM 34 and the external ROM 36 each recognize that they have been selected as the access destination, and the address signal and the output that are input almost at the same time. The data signal is output in response to the enable signal. The data signal is sent to the data bus 32.
It is provided to the high speed processor 30 through b.

【0048】チップイネーブル信号1およびチップイネ
ーブル信号2は、互いに異なるアドレス値に対応して出
力される。つまり、図9を参照して、上位8ビットのア
ドレス値が“00”〜“3F”のいずれかを示し、かつ
下位16ビットのアドレス値が“FFFF”〜“800
0”のいずれかを示すとき、あるいは上位8ビットのア
ドレス値が“80”〜“BF”のいずれかを示すとき
は、チップイネーブル信号1が出力される。一方、上位
8ビットのアドレス値が“60”〜“7F”のいずれか
を示し、かつ下位16ビットのアドレス値が“FFF
F”〜“8000”のいずれかを示すとき、あるいは上
位8ビットのアドレス値が“E0”〜“FF”のいずれ
かを示すときは、チップイネーブル信号2が出力され
る。
The chip enable signal 1 and the chip enable signal 2 are output corresponding to different address values. That is, referring to FIG. 9, the upper 8-bit address value indicates any one of "00" to "3F", and the lower 16-bit address value indicates "FFFF" to "800".
When it indicates any one of "0" or when the address value of the upper 8 bits indicates any of "80" to "BF", the chip enable signal 1 is output. Indicates any of "60" to "7F", and the address value of the lower 16 bits is "FFF
When any of F "to" 8000 "is indicated, or when the address value of the higher 8 bits indicates any of" E0 "to" FF ", the chip enable signal 2 is output.

【0049】メモリカートリッジ22が装着されていな
いとき、コネクタ側端子383bおよび384bはスイ
ッチSW2によって短絡状態となり、コネクタ側端子3
81bおよび382bは開放状態となる。すると、チッ
プイネーブル信号1は本体内蔵ROM34のCE入力ポ
ートに入力され、チップイネーブル信号2はいずれのポ
ートにも入力されない。高速プロセサ30は、上述の要
領でチップイネーブル信号1およびチップイネーブル信
号2を出力するため、本体内蔵ROM34から読み出さ
れるゲームプログラム34a,画像データ34bおよび
音楽データ34c(図3参照)は、図10に示すように
マッピングされる。
When the memory cartridge 22 is not mounted, the connector side terminals 383b and 384b are short-circuited by the switch SW2, and the connector side terminal 3
81b and 382b are opened. Then, the chip enable signal 1 is input to the CE input port of the ROM 34 incorporated in the main body, and the chip enable signal 2 is not input to any port. Since the high-speed processor 30 outputs the chip enable signal 1 and the chip enable signal 2 in the above-described manner, the game program 34a, the image data 34b, and the music data 34c (see FIG. 3) read from the main body built-in ROM 34 are shown in FIG. Mapped as shown.

【0050】つまり、上位8ビットが“00”〜“1
F”を示し、かつ下位16ビットが“FFFF”〜“8
000”を示すアドレス空間にゲームプログラム34a
がマッピングされ、上位8ビットが“80”〜“9F”
を示し、かつ下位16ビットが“FFFF”〜“000
0”を示すアドレス空間にゲームプログラム34a,画
像データ34bおよび音楽データ34cの全てがマッピ
ングされる。高速プロセサ30は、上位8ビットが“0
0”のアドレスからアクセスを開始するため、メモリカ
ートリッジ22が装着されていない状態で電源が投入さ
れたときは、ゲームプログラム56aを最初に実行す
る。
That is, the upper 8 bits are "00" to "1".
F "and the lower 16 bits are" FFFF "to" 8 "
Game program 34a in the address space indicating "000"
Are mapped, and the upper 8 bits are “80” to “9F”
And the lower 16 bits are "FFFF" to "000".
The game program 34a, the image data 34b, and the music data 34c are all mapped in the address space indicating "0". In the high-speed processor 30, the upper 8 bits are "0".
Since the access is started from the address "0", the game program 56a is first executed when the power is turned on with the memory cartridge 22 not mounted.

【0051】メモリカートリッジ22が装着されると、
コネクタ側端子383bおよび384bは開放状態とな
り、コネクタ側端子381bおよび382bはスイッチ
SW2によって短絡状態となる。このときは、チップイ
ネーブル信号2が本体内蔵ROM34のCE入力ポート
に入力され、チップイネーブル信号1が外部ROM36
のCE入力ポートに入力される。本体内蔵ROM34か
ら読み出されるゲームプログラム34a,画像データ3
4bおよび音楽データ34c、ならびに外部ROM36
から読み出されるゲームプログラム36a,追加画像デ
ータ36bおよび追加音楽データ36cは、図11に示
すようにマッピングされる。
When the memory cartridge 22 is installed,
The connector-side terminals 383b and 384b are opened, and the connector-side terminals 381b and 382b are short-circuited by the switch SW2. At this time, the chip enable signal 2 is input to the CE input port of the ROM 34 incorporated in the main body, and the chip enable signal 1 is input to the external ROM 36.
Is input to the CE input port. The game program 34a and the image data 3 read from the main body ROM 34
4b and music data 34c, and external ROM 36
The game program 36a, the additional image data 36b, and the additional music data 36c read from are mapped as shown in FIG.

【0052】つまり、上位8ビットが“60”〜“7
F”を示し、かつ下位16ビットが“FFFF”〜“8
000”を示すアドレス空間にゲームプログラム34a
がマッピングされ、上位8ビットが“E0”〜“FF”
を示し、かつ下位16ビットが“FFFF”〜“000
0”を示すゲームプログラム34a,画像データ34b
および音楽データ34cがマッピングされる。また、上
位8ビットが“00”〜“3F”を示し、かつ下位16
ビットが“FFFF”〜“8000”を示すアドレス空
間にゲームプログラム36aがマッピングされ、上位8
ビットが“80”〜“BF”を示し、かつ下位16ビッ
トが“FFFF”〜“0000”を示すアドレス空間に
ゲームプログラム36a,追加画像データ36bおよび
追加音楽データ36cがマッピングされる。高速プロセ
サ30は、上位8ビットが“00”のアドレスからアク
セスを開始するため、メモリカートリッジ22が装着さ
れた状態で電源が投入されたときは、ゲームプログラム
36aを最初に実行する。
That is, the upper 8 bits are "60" to "7".
F "and the lower 16 bits are" FFFF "to" 8 "
Game program 34a in the address space indicating "000"
Are mapped, and the upper 8 bits are “E0” to “FF”
And the lower 16 bits are "FFFF" to "000".
Game program 34a indicating 0 ", image data 34b
And the music data 34c is mapped. Further, the upper 8 bits indicate “00” to “3F”, and the lower 16
The game program 36a is mapped in the address space whose bits indicate "FFFF" to "8000", and the upper 8
The game program 36a, the additional image data 36b, and the additional music data 36c are mapped in an address space in which the bits indicate "80" to "BF" and the lower 16 bits indicate "FFFF" to "0000". Since the high speed processor 30 starts access from the address whose upper 8 bits are "00", when the power is turned on with the memory cartridge 22 mounted, the high speed processor 30 first executes the game program 36a.

【0053】このように、メモリカートリッジ22が装
着されていないときと装着されているときとで高速プロ
セサ30から見たアドレス空間のマッピング状態を異な
らせるようにしたため、メモリカートリッジ22の着脱
状態に応じて、本体内蔵ROM34および外部ROM3
6に記憶された各々のプログラムを適切に起動させるこ
とができる。
As described above, the mapping state of the address space viewed from the high-speed processor 30 is made different depending on whether the memory cartridge 22 is not attached or not, so that the state of attachment / detachment of the memory cartridge 22 is changed. The internal ROM 34 and the external ROM 3
Each program stored in 6 can be started appropriately.

【0054】また、本体内蔵ROM34に記憶されたデ
ータまたはプログラムの更新プログラムまたは修正プロ
グラムを外部ROM36に用意すれば、メモリカートリ
ッジ22の装着によってこの更新プログラムまたは修正
プログラムが実行され、出力映像または出力音声を変更
することができる。
If an update program or correction program for the data or program stored in the internal ROM 34 of the main body is prepared in the external ROM 36, the update program or correction program is executed by mounting the memory cartridge 22, and the output video or output audio is output. Can be changed.

【0055】たとえば、このようなゲーム装置12で
は、高速プロセサ30に含まれるCPU30aが図12
〜図16に示すフロー図を処理することにより、ダンス
ゲームが実行される。ゲーム装置12の電源ボタン12
aがオンされたり、電源がオンされた状態でリセットボ
タン12bがオンされると、CPU30aは処理を開始
し、ステップS1で、ゲームプログラムを起動するとと
もに、システム初期化処理を実行する。このとき、上述
したように、メモリカートリッジ22がゲーム装置12
に装着されているかどうかに応じて、ゲームプログラム
34aまたは追加ゲームプログラム36aが起動され
る。
For example, in such a game device 12, the CPU 30a included in the high speed processor 30 is shown in FIG.
A dance game is executed by processing the flow chart shown in FIG. Power button 12 of game device 12
When a is turned on or the reset button 12b is turned on while the power is on, the CPU 30a starts the process, and in step S1, starts the game program and executes the system initialization process. At this time, as described above, the memory cartridge 22 is inserted into the game device 12.
The game program 34a or the additional game program 36a is activated depending on whether or not the game program is attached to the.

【0056】続くステップS3では、図17に示すよう
なタイトル画面をテレビ20の画面20aに表示する。
具体的には、CPU30aはROM34に記憶された画
像データ34bからタイトル画面データを読み出し、グ
ラフィックプロセサを用いて映像処理を施した後、映像
出力端子42aからテレビ20に出力する。
In a succeeding step S3, a title screen as shown in FIG. 17 is displayed on the screen 20a of the television 20.
Specifically, the CPU 30a reads out title screen data from the image data 34b stored in the ROM 34, performs video processing using a graphic processor, and then outputs it to the television 20 from the video output terminal 42a.

【0057】以下、各種画面を表示する場合には、使用
する画面データが異なる以外は、同様の処理が実行され
るため、その都度詳細に説明しないことにする。
Hereinafter, when various screens are displayed, the same processing is executed except that the screen data to be used is different, and a detailed description will not be given each time.

【0058】図17に示すように、ゲームタイトル画面
には、ダンスゲームのタイトルが表示されるとともに、
ダンスゲームを進行するために操作すべきコントローラ
のスイッチを示すキャラクタが表示される。この実施例
では、図17から分かるように、矢印マーク“→”が表
示される。したがって、プレイヤは、タイトル画面に従
って、第1右スイッチ14e或いは第2右スイッチ16
eを踏む(ステップ)するすなわちオンすることによ
り、ゲームを進行させることができる。
As shown in FIG. 17, the title of the dance game is displayed on the game title screen and
A character indicating a switch of the controller to be operated in order to progress the dance game is displayed. In this embodiment, as can be seen from FIG. 17, the arrow mark “→” is displayed. Therefore, the player follows the title screen to display the first right switch 14e or the second right switch 16
The game can be advanced by stepping on (stepping) e, that is, by turning it on.

【0059】つまり、ステップS5において、CPU3
0aは、第1右スイッチ14e或いは第2右スイッチ1
6eがオンかどうかを判断する。ステップS5で“N
O”であれば、つまり第1右スイッチ14eおよび第2
右スイッチ16eの両方がオンされなければ、同じステ
ップS5に戻る。一方、ステップS5で“YES”であ
れば、つまり第1右スイッチ14eおよび第2右スイッ
チ16eのいずれか一方がオンされれば、ステップS7
で図18に示すようなプロフィール選択画面を画面20
aに表示する。
That is, in step S5, the CPU 3
0a is the first right switch 14e or the second right switch 1
It is determined whether 6e is on. In step S5, "N
O ", that is, the first right switch 14e and the second right switch 14e
If both the right switches 16e are not turned on, the process returns to the same step S5. On the other hand, if “YES” in the step S5, that is, if either the first right switch 14e or the second right switch 16e is turned on, the step S7
Then, a profile selection screen as shown in FIG. 18 is displayed on screen 20.
Display in a.

【0060】図18を参照して、プロフィール選択画面
には、性別、年齢および体重(プロフィール)を選択す
るための項目が表示される。また、そのプロフィールの
各項目上を移動可能に第1プレイヤ“1P”および第2
プレイヤ“2P”を示すキャラクタ(カーソル)が表示
される。さらに、プロフィール選択画面の下部には、そ
のカーソルを上下に移動させるために操作すべきコント
ローラのスイッチを示す矢印マーク“↑”および“↓”
が表示される。さらにまた、プロフィールの決定および
キャンセル(戻る)するために操作すべきコントローラ
のスイッチを示す矢印マーク“→”および“←”が表示
される。
Referring to FIG. 18, the profile selection screen displays items for selecting gender, age and weight (profile). In addition, the first player “1P” and the second player can move on each item of the profile.
A character (cursor) indicating the player "2P" is displayed. In addition, at the bottom of the profile selection screen, arrow marks “↑” and “↓” that indicate the switch of the controller that should be operated to move the cursor up and down.
Is displayed. Furthermore, arrow marks “→” and “←” indicating the switch of the controller to be operated for determining and canceling (returning) the profile are displayed.

【0061】たとえば、1Pのカーソルは、第1上スイ
ッチ14bおよび第1下スイッチ14cを操作すること
により、所望の項目に移動させることができる。また、
2Pのカーソルは、第2上スイッチ16bおよび第2下
スイッチ16cを操作することにより、所望の項目に移
動させることができる。
For example, the 1P cursor can be moved to a desired item by operating the first upper switch 14b and the first lower switch 14c. Also,
The 2P cursor can be moved to a desired item by operating the second upper switch 16b and the second lower switch 16c.

【0062】プロフィールの選択は、第1プレイヤおよ
び第2プレイヤの両方が行なうことができる。具体的に
は、1P或いは2Pのカーソルが所望の項目に移動さ
れ、第1右スイッチ14eまたは第2右スイッチ16e
がオンされると、第1プレイヤまたは第2プレイヤのプ
ロフィールが、1Pまたは2Pのカーソルが示すプロフ
ィールに決定される。ただし、プロフィール選択画面に
おいて、第1左スイッチ14d或いは第2左スイッチ1
6dがオンされると、上述したタイトル画面に戻る。
Both the first player and the second player can select the profile. Specifically, the 1P or 2P cursor is moved to the desired item, and the first right switch 14e or the second right switch 16e is displayed.
When is turned on, the profile of the first player or the second player is determined to be the profile indicated by the 1P or 2P cursor. However, in the profile selection screen, the first left switch 14d or the second left switch 1
When 6d is turned on, the screen returns to the title screen described above.

【0063】なお、プロフィールの選択時に、第1プレ
イヤおよび第2プレイヤが同時に操作した場合には、C
PU30aは第1コントローラ14aからの入力信号を
優先し、第2コントローラ16からの入力信号を無視す
る。
If the first player and the second player simultaneously operate when selecting a profile, C
The PU 30a gives priority to the input signal from the first controller 14a and ignores the input signal from the second controller 16.

【0064】また、第2プレイヤが存在しない場合に
は、第2コントローラ16からの入力信号がないため、
CPU30aは第1プレイヤのプロフィールのみが選択
されたことを認識することができる。
If there is no second player, there is no input signal from the second controller 16,
The CPU 30a can recognize that only the profile of the first player has been selected.

【0065】つまり、CPU30aは、ステップS7で
プロフィール選択画面を表示すると、続くステップS9
でカーソルの移動処理を実行する。上述したように、第
1プレイヤおよび第2プレイヤの操作に対応して、1P
および2Pのカーソルを上下に移動する。
That is, when the CPU 30a displays the profile selection screen in step S7, it continues to step S9.
To move the cursor. As described above, in response to the operations of the first player and the second player, 1P
And move the 2P cursor up and down.

【0066】なお、この実施例において、後述するカー
ソルの移動処理についても同様であるため、その都度、
詳細に説明するのは省略することにする。
In this embodiment, the same applies to the cursor movement processing described later, so that
The detailed description will be omitted.

【0067】続いて、ステップS11では、第1左スイ
ッチ14d或いは第2左スイッチ16dがオンかどうか
を判断する。つまり、プレイヤが“戻る”を選択したか
どうかを判断する。ステップS11で“YES”であれ
ば、つまり第1左スイッチ14dおよび第2左スイッチ
16dの一方がオンされれば、“戻る”を選択したと判
断し、ステップS3に戻って、タイトル画面を表示す
る。
Succeedingly, in a step S11, it is determined whether or not the first left switch 14d or the second left switch 16d is turned on. That is, it is determined whether the player has selected "return". If “YES” in the step S11, that is, if one of the first left switch 14d and the second left switch 16d is turned on, it is determined that “return” is selected, and the process returns to the step S3 to display the title screen. To do.

【0068】一方、ステップS11で“NO”であれ
ば、つまり第1左スイッチ14dおよび第2左スイッチ
16dの両方がオンされなければ、ステップS13で第
1右スイッチ14eがオンされたかどうかを判断する。
ステップS13で“NO”であれば、つまり第1右スイ
ッチ14eがオンされなければ、ステップS15に進
む。一方、ステップS13で“YES”であれば、つま
り第1右スイッチ14eがオンされれば、ステップS1
7で第1プレイヤのプロフィール内容変更/確認処理を
実行してからステップS7に戻る。
On the other hand, if "NO" in the step S11, that is, if both the first left switch 14d and the second left switch 16d are not turned on, it is determined in a step S13 whether the first right switch 14e is turned on. To do.
If "NO" in the step S13, that is, if the first right switch 14e is not turned on, the process proceeds to a step S15. On the other hand, if “YES” in the step S13, that is, if the first right switch 14e is turned on, the step S1
After the profile content change / confirmation process of the first player is executed in step 7, the process returns to step S7.

【0069】ステップS15では、第2右スイッチ16
eがオンされたかどうかを判断する。ステップS15で
“NO”であれば、つまり第2右スイッチ16eがオン
されなければ、図13に示すステップS21に進む。一
方、ステップS15で“YES”であれば、つまり第2
右スイッチ16eがオンされれば、ステップS19で第
2プレイヤのプロフィール内容変更/確認処理を実行し
てからステップS7に戻る。
In step S15, the second right switch 16
It is determined whether or not e is turned on. If “NO” in the step S15, that is, if the second right switch 16e is not turned on, the process proceeds to a step S21 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S15, that is, the second
If the right switch 16e is turned on, the profile content change / confirmation process of the second player is executed in step S19, and then the process returns to step S7.

【0070】ここで、第1プレイヤのプロフィール内容
変更/確認処理について説明すると、ステップS17に
おいては、図19に示すようなプロフィール内容変更/
確認画面が画面20aに表示される。このデフォルトと
なる画面(プロフィールが記入されていない画面)のデ
ータは、ROM34においては省略してあるが、画像デ
ータ34bに含まれるプロフィール/ゲームモード選択
画面データとともに記憶されている。
The profile content change / confirmation processing of the first player will now be described. In step S17, the profile content change / confirmation processing as shown in FIG. 19 is performed.
A confirmation screen is displayed on the screen 20a. Although not shown in the ROM 34, the data of the default screen (screen in which no profile is entered) is stored together with the profile / game mode selection screen data included in the image data 34b.

【0071】このプロフィール内容変更/確認画面にお
いては、上述したプロフィール選択画面でプレイヤが選
択(決定)したプロフィールが表示される。また、プロ
フィール内容変更/確認画面の下部には、プレイヤが決
定したプロフィールの内容を変更/確認(確定)すると
きに操作すべきスイッチの矢印マーク“←”および
“→”が表示される。
On this profile content change / confirmation screen, the profile selected (determined) by the player on the profile selection screen described above is displayed. At the bottom of the profile content change / confirmation screen, arrow marks “←” and “→” of switches to be operated when changing / confirming (confirming) the content of the profile decided by the player are displayed.

【0072】したがって、プレイヤ(第1プレイヤ)
は、プロフィールの内容が正しい場合には、つまり確認
がOKの場合には、第1右スイッチ14eをオンして、
プロフィールを確定する。一方、プロフィールの内容を
変更する場合には、第1左スイッチ14dをオンする。
すると、図18で示したプロフィール選択画面が表示さ
れ、プロフィールを再度選択することができる。
Therefore, the player (first player)
If the content of the profile is correct, that is, if the confirmation is OK, turn on the first right switch 14e,
Confirm your profile. On the other hand, when changing the contents of the profile, the first left switch 14d is turned on.
Then, the profile selection screen shown in FIG. 18 is displayed, and the profile can be selected again.

【0073】なお、第2プレイヤのプロフィール内容変
更/確認処理も第1プレイヤの場合と同様のプロフィー
ル内容変更確認画面(第2プレイヤが選択したプロフィ
ールを含む。)が表示され、同様に操作することができ
るため、重複した説明は省略する。
In the second player profile content change / confirmation process, the same profile content change confirmation screen (including the profile selected by the second player) as in the case of the first player is displayed, and the same operation is performed. Therefore, duplicate description will be omitted.

【0074】図13を参照して、ステップS21では、
第2プレイヤ認識スイッチ16aがオンかどうかを判断
する。つまり、第2プレイヤが存在するかどうかを判断
する。ステップS21で“YES”であれば、つまり第
2プレイヤ認識スイッチ16aがオンであれば、第2プ
レイヤが存在すると判断し、図15に示すステップS4
9に進む。
Referring to FIG. 13, in step S21,
It is determined whether or not the second player recognition switch 16a is on. That is, it is determined whether or not the second player exists. If “YES” in the step S21, that is, if the second player recognition switch 16a is on, it is determined that the second player exists, and the step S4 shown in FIG.
Proceed to 9.

【0075】一方、ステップS21で“NO”であれ
ば、つまり第2プレイヤ認識スイッチ16aがオフであ
れば、第2プレイヤが存在しないと判断し、ステップS
23で2人プレイ専用ゲームモードを不能化する。つま
り、ゲームプログラム或いは追加ゲームプログラムにお
ける2人プレイ専用のダンスゲームのフラグをオフす
る。
On the other hand, if "NO" in the step S21, that is, if the second player recognition switch 16a is off, it is determined that the second player does not exist, and the step S21 is executed.
At 23, the two-player-only game mode is disabled. That is, the flag of the dance game dedicated to two-player play in the game program or the additional game program is turned off.

【0076】このように、第2プレイヤ認識スイッチ1
6aのオン/オフに応じて、ゲームモードが決定され
る。
Thus, the second player recognition switch 1
The game mode is determined according to ON / OFF of 6a.

【0077】続いて、ステップS25では、図20に示
すような1人プレイ用ゲームモード選択画面を表示す
る。この1人プレイゲームモード選択画面には、1人ま
たは2人でプレイ可能なゲームモードを示す項目が表示
される。また、プロフィール選択画面と同様に、ゲーム
モードの選択、決定およびキャンセル(戻る)を指示す
るために操作(オン)するスイッチを示す矢印マーク
“↑”,“↓”,“←”および“→”等が画面下部に表
示される。
Succeedingly, in a step S25, a one-player game mode selection screen as shown in FIG. 20 is displayed. On this single-player game mode selection screen, items indicating game modes that can be played by one or two players are displayed. Also, as with the profile selection screen, arrow marks “↑”, “↓”, “←” and “→” that indicate switches to be operated (ON) to instruct selection, determination and cancellation (return) of a game mode. Etc. are displayed at the bottom of the screen.

【0078】なお、1人プレイゲームモード選択画面で
は、2人プレイ専用ゲームの項目(この実施例では、
“らいばるモード”の項目)は表示されない。つまり、
1人プレイゲームモード選択画面では、2人プレイ専用
ゲームの項目が選択不能にされる。ただし、1人プレイ
ゲームモード選択画面において、2人プレイ専用ゲーム
の項目を他の項目に比べて薄い色で表示し、その項目に
カーソルを移動できないようにしてもよい。
In the single-player game mode selection screen, the items for the two-player-only game (in this embodiment,
The item of “raib mode” is not displayed. That is,
On the single-player game mode selection screen, the items for the two-player game only are disabled. However, in the single-player game mode selection screen, the item for the two-player game may be displayed in a lighter color than the other items so that the cursor cannot be moved to the item.

【0079】プレイヤが第1上スイッチ14b或いは第
1下スイッチ14cを操作すると、項目を囲む枠と同じ
大きさの太枠(カーソル)が上下に移動される。そし
て、所望の項目を選択し、第1右スイッチ14eをオン
すると、カーソルが示すゲームモードに決定される。た
だし、第1左スイッチ14dをオンすると、上述したタ
イトル画面に戻る。
When the player operates the first upper switch 14b or the first lower switch 14c, a thick frame (cursor) having the same size as the frame surrounding the item is moved up and down. Then, when the desired item is selected and the first right switch 14e is turned on, the game mode indicated by the cursor is determined. However, when the first left switch 14d is turned on, the screen returns to the title screen described above.

【0080】なお、この実施例では、1人プレイゲーム
モード選択画面において、第1左スイッチ14eをオン
すると、タイトル画面に戻るようにしているが、プロフ
ィール選択画面に戻るようにしてもよい。
In this embodiment, when the first left switch 14e is turned on in the one-player game mode selection screen, the title screen is displayed, but it is also possible to return to the profile selection screen.

【0081】つまり、CPU30aは、ステップS25
で1人プレイゲームモード選択画面を表示すると、ステ
ップS27でカーソル移動処理を実行し、ステップS2
9で第1左スイッチ14dがオンかどうかを判断する。
ステップS29で“YES”であれば、つまり第1左ス
イッチ14dがオンされれば、“戻る”が選択されたと
判断し、図12に示したステップS3に戻る。一方、ス
テップS29で“NO”であれば、つまり第1左スイッ
チ14dがオンされなければ、ステップS31で第1右
スイッチ14eがオンされたかどうかを判断する。
That is, the CPU 30a executes the step S25.
When the one-player game mode selection screen is displayed in step S27, cursor movement processing is executed in step S27, and step S2
At 9, it is determined whether the first left switch 14d is on.
If “YES” in the step S29, that is, if the first left switch 14d is turned on, it is determined that “return” is selected, and the process returns to the step S3 shown in FIG. On the other hand, if "NO" in the step S29, that is, if the first left switch 14d is not turned on, it is determined in a step S31 whether the first right switch 14e is turned on.

【0082】ステップS31で“NO”であれば、つま
り第1右スイッチ14eがオンされなければ、そのまま
ステップS25に戻る。一方、ステップS31で“YE
S”であれば、つまり第1右スイッチ14eがオンされ
れば、ゲームモードが選択されたと判断し、ステップS
33で図21に示すような曲選択画面を画面20aに表
示する。
If "NO" in the step S31, that is, if the first right switch 14e is not turned on, the process directly returns to the step S25. On the other hand, in step S31, "YE
If "S", that is, if the first right switch 14e is turned on, it is determined that the game mode is selected, and step S
At 33, a music selection screen as shown in FIG. 21 is displayed on the screen 20a.

【0083】なお、曲選択画面に対応するデータ(曲選
択画面データ)は、ROM34およびROM36に記憶
されており、メモリカートリッジ22が装着されていな
い場合には、ROM34に記憶される画像データ34b
の曲選択画面データが読み出され、メモリカートリッジ
22が装着されている場合には、ROM34に記憶され
る曲選択画面データおよびROM36に記憶される追加
画像データ36bの曲選択画面データの両方が読み出さ
れる。
Data corresponding to the music selection screen (music selection screen data) is stored in the ROM 34 and the ROM 36, and when the memory cartridge 22 is not installed, the image data 34b stored in the ROM 34.
When the memory cartridge 22 is mounted, both the song selection screen data stored in the ROM 34 and the song selection screen data of the additional image data 36b stored in the ROM 36 are read out. Be done.

【0084】図21を参照して、曲選択画面には、ダン
スする曲名およびその曲を演奏または歌う歌手等の名称
を含む項目が一覧表示される。また、各項目の右下部分
には足跡マークが表示され、この足跡マークによって難
易度が表される。したがって、同じ曲であっても難易度
を変えることができるため、図21に示すように、同じ
曲で難易度が異なる項目が用意されている。また、曲選
択画面の下部には、プロフィール選択画面等と同様に、
曲の選択、決定およびキャンセル(戻る)を指示するた
めに操作するスイッチの矢印マーク“↑”,“↓”,
“←”および“→”等が表示される。
With reference to FIG. 21, the song selection screen displays a list of items including the name of the song to be danced and the name of a singer or the like who plays or sings the song. A footstep mark is displayed in the lower right part of each item, and the difficulty level is represented by the footstep mark. Therefore, the difficulty level can be changed even for the same song, and as shown in FIG. 21, items having different difficulty levels are prepared for the same song. At the bottom of the song selection screen, like the profile selection screen,
Arrow mark "↑", "↓" on the switch operated to instruct selection, decision and cancellation (return) of the song
“←” and “→” are displayed.

【0085】なお、この実施例では、足跡マークの数が
多くなるにつれて、難易度が高くなることを表してい
る。たとえば、難易度を高くする方法としては、プレイ
ヤのステップ数を増やしたり、難しいステップになるよ
うに後述する白抜きの矢印マーク(図22参照)を表示
したりすることが考えられる。
In this embodiment, the difficulty level increases as the number of footprint marks increases. For example, as a method of increasing the difficulty level, it is conceivable to increase the number of steps of the player or display a white arrow mark (see FIG. 22) described later so that the step becomes difficult.

【0086】プレイヤは、曲および難易度の2つの要素
に基づいて項目を選択する。具体的には、第1上スイッ
チ14b或いは第1下スイッチ14cをオンすることに
より、各項目を囲む枠と同じ大きさの太枠(カーソル)
が上下に移動される。そして、所望の曲および難易度の
項目を選択して、第1右スイッチ14eをオンすると、
カーソルが示す項目(曲)に決定することができる。
The player selects an item based on the two factors of the song and the difficulty level. Specifically, by turning on the first upper switch 14b or the first lower switch 14c, a thick frame (cursor) having the same size as the frame surrounding each item
Is moved up and down. When the desired song and the item of difficulty are selected and the first right switch 14e is turned on,
The item (song) indicated by the cursor can be determined.

【0087】なお、図21の曲選択画面上に表示されて
いる以外にも多数の曲が用意されているため、第1上ス
イッチ14b或いは第1下スイッチ14cをオンするこ
とにより、画面をスクロール(ロールアップまたはロー
ルダウン)して、図21に示した以外の曲を選択するこ
とも可能である。
Since many songs other than those displayed on the song selection screen of FIG. 21 are prepared, the screen is scrolled by turning on the first upper switch 14b or the first lower switch 14c. It is also possible to (roll up or roll down) and select a song other than that shown in FIG.

【0088】つまり、CPU30aは、ステップS33
で曲選択画面を表示すると、ステップS35でカーソル
移動処理を実行し、ステップS37で第1左スイッチ1
4dがオンされたかどうかを判断する。ステップS37
で“YES”であれば、つまり第1左スイッチ14dが
オンされれば、“戻る”が選択されたと判断し、そのま
まステップS25に戻る。一方、ステップS37で“N
O”であれば、つまり第1左スイッチ14dがオンされ
なければ、図14に示すステップS39で第1右スイッ
チ14eがオンかどうかを判断する。
That is, the CPU 30a causes the step S33.
When the song selection screen is displayed with, the cursor movement process is executed in step S35, and the first left switch 1 is executed in step S37.
It is determined whether 4d is turned on. Step S37
If “YES” in step S11, that is, if the first left switch 14d is turned on, it is determined that “return” is selected, and the process directly returns to step S25. On the other hand, in step S37, "N
If it is "O", that is, if the first left switch 14d is not turned on, it is determined in step S39 shown in FIG. 14 whether the first right switch 14e is turned on.

【0089】ステップS39で“NO”であれば、つま
り第1右スイッチ14eがオンされなければ、図13で
示したステップS33に戻る。一方、ステップS39で
“YES”であれば、つまり第1右スイッチ14eがオ
ンされれば、曲が選択されたと判断し、ステップS41
で選択されたゲームモード、曲および難易度で1人プレ
イ用ゲームを実行する。
If "NO" in the step S39, that is, if the first right switch 14e is not turned on, the process returns to the step S33 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S39, that is, if the first right switch 14e is turned on, it is determined that the song is selected, and the step S41 is performed.
The one-player game is executed in the game mode, song and difficulty selected in.

【0090】たとえば、プレイヤによって選択(決定)
されたゲームモード、曲および難易度に対応するゲーム
プログラムが起動され、それらに従って、シーケンス制
御、ゲームルール制御、画像表示制御および音楽再生制
御が実行される。また、決定されたゲームモード、曲お
よび難易度に対応する動画データ(矢印マーク、ライフ
ゲージ等)、ゲーム背景画面、楽譜データ(矢印マーク
出現パターンデータを含む。)および基本音源データが
ROM34から読み出される。
For example, the player selects (determines)
A game program corresponding to the selected game mode, song and difficulty level is started, and sequence control, game rule control, image display control and music reproduction control are executed in accordance with them. Also, moving image data (arrow mark, life gauge, etc.) corresponding to the determined game mode, song and difficulty level, game background screen, music score data (including arrow mark appearance pattern data) and basic sound source data are read from the ROM 34. Be done.

【0091】ただし、メモリカートリッジ22がゲーム
装置12に装着され、ROM36に記憶された追加プロ
グラム36aが起動された場合には、ROM36から追
加ゲーム背景画面、楽譜データおよび追加音源データが
読み出される。
However, when the memory cartridge 22 is attached to the game apparatus 12 and the additional program 36a stored in the ROM 36 is activated, the additional game background screen, the score data, and the additional sound source data are read from the ROM 36.

【0092】1人プレイゲームモードでは、図22に示
すような1人プレイ用のゲーム画面(1Pプレイ画面)
が画面20aに表示される。1Pプレイ画面では、第1
プレイヤ用のゲームスクリーンが表示される。このゲー
ムスクリーンには、白抜きで表示された矢印マーク(白
抜き矢印マーク)が下から上向きにスクロールし、黒く
塗りつぶされた矢印マークが表示されるステップ位置に
白抜き矢印マークが到達したときに、プレイヤがその白
抜き矢印マークに対応する第1コントローラ14のスイ
ッチ14b〜14eをオンする。また、1Pプレイ画面
の下部には、曲選択画面で決定した項目(曲名および難
易度)が表示される。
In the single-player game mode, a single-player game screen (1P play screen) as shown in FIG.
Is displayed on the screen 20a. On the 1P play screen,
A game screen for the player is displayed. On this game screen, the white arrow mark (white arrow mark) scrolls upward from the bottom, and the black arrow mark is displayed. When the white arrow mark reaches the step position. The player turns on the switches 14b to 14e of the first controller 14 corresponding to the white arrow mark. Further, the items (song name and difficulty level) determined on the song selection screen are displayed at the bottom of the 1P play screen.

【0093】なお、図示は省略するが、ゲームスクリー
ンおよびそれ以外の領域には、背景画像も表示される。
Although not shown, a background image is also displayed on the game screen and other areas.

【0094】このような1Pプレイ画面が表示されると
ともに、プレイヤが選択した曲(音楽)がテレビ20の
スピーカ(図示せず)から出力される。具体的には、図
2で示したように、CPU30aは、プレイヤが選択し
た曲(音楽)に対応する楽譜データおよび基本音源デー
タ(および追加音源データ)を音楽データ34c/追加
音楽データ36cから読み出し、サウンドプロセサで音
声処理を施して、音声出力端子42bからテレビ20に
出力する。また、図3および図4に示したように、RO
M34およびROM36に格納されている楽譜データに
は、図22などに示された白抜き矢印マークの出現パタ
ーンが含まれており、この出現パターンに応じて白抜き
矢印マーク等の表示が制御される。つまり、CPU30
aは、ROM34に記憶される動画データおよびプレイ
ヤが選択した曲に対応する楽譜データを読み出している
ROM34/ROM36と同じROM34/ROM36
に記憶されるゲーム背景画面データ/追加背景画面デー
タを読み出し、グラフィックプロセサで楽譜データに含
まれる出現パターンに従って映像処理を施して、映像出
力端子42aからテレビ20に出力する。
While such a 1P play screen is displayed, the music (music) selected by the player is output from the speaker (not shown) of the television 20. Specifically, as shown in FIG. 2, the CPU 30a reads out score data and basic sound source data (and additional sound source data) corresponding to the music (music) selected by the player from the music data 34c / additional music data 36c. , Sound processor performs sound processing, and outputs the sound from the sound output terminal 42b to the television 20. In addition, as shown in FIG. 3 and FIG.
The musical score data stored in the M34 and the ROM 36 includes the appearance pattern of the white arrow marks shown in FIG. 22 and the like, and the display of the white arrow marks and the like is controlled according to the appearance pattern. . That is, the CPU 30
a is the same ROM 34 / ROM 36 as the ROM 34 / ROM 36 that reads out the moving image data stored in the ROM 34 and the musical score data corresponding to the song selected by the player.
The game background screen data / additional background screen data stored in is read, the graphic processor performs video processing according to the appearance pattern included in the score data, and outputs the video output terminal 42a to the television 20.

【0095】したがって、プレイヤが選択(決定)した
曲およびその曲に対応する1Pプレイ画面がテレビ20
から出力され、プレイヤのステップ動作が誘導され、ダ
ンスゲームが進行される。
Therefore, the music selected by the player (determined) and the 1P play screen corresponding to the music are displayed on the TV 20.
Is output from the player, the step motion of the player is guided, and the dance game proceeds.

【0096】また、図22に示すように、1Pプレイ画
面のゲームスクリーンには、ライフゲージおよび消費カ
ロリ数が表示される。ライフゲージは、複数個のセグメ
ントに分割されており、白抜き矢印マークがステップ位
置に到達したときに、プレイヤがタイミングよく正確な
スイッチ14b〜14eをオンすることができたかどう
かに応じて、1つまたは2つ以上の所定数のセグメント
が増減される。ただし、ライフゲージを増減する個数
は、固定にしてもよいし難易度に応じて可変するように
してもよい。
As shown in FIG. 22, the life screen and the number of calories consumed are displayed on the game screen of the 1P play screen. The life gauge is divided into a plurality of segments, and when the player can turn on the accurate switches 14b to 14e in a timely manner when the white arrow mark reaches the step position, 1 One or more predetermined number of segments is increased or decreased. However, the number of increasing / decreasing the life gauge may be fixed or may be changed according to the degree of difficulty.

【0097】消費カロリは、基本的に、プレイヤの運動
量に応じて計算される。つまり、プレイヤのステップ数
すなわちスイッチ14b〜14eをオンした回数を図示
しないカウンタでカウントしておけば、簡易な運動量を
知ることができる。したがって、ステップ動作の正確さ
に関係なく、運動量を計測することができる。さらに、
プロフィール(性別、年齢および体重)を加味して、消
費カロリの増加量を調整することにより、おおよその消
費カロリを算出することができる。つまり、カウント値
(運動量)に対応するカロリのテーブルやプロフィール
に応じたカロリの増加量のテーブルを予め用意しておけ
ば、簡単に消費カロリを算出して、表示することができ
る。たとえば、体重が比較的重いプレイヤの場合には、
消費カロリの増加量が大きくされる。
The calorie consumption is basically calculated according to the amount of exercise of the player. That is, if the number of steps of the player, that is, the number of times the switches 14b to 14e are turned on is counted by a counter (not shown), a simple amount of exercise can be known. Therefore, the momentum can be measured regardless of the accuracy of the step motion. further,
An approximate calorie consumption can be calculated by adjusting the increase amount of calorie consumption in consideration of the profile (sex, age and weight). That is, if a calorie table corresponding to the count value (exercise amount) or a calorie increase amount table corresponding to the profile is prepared in advance, the calorie consumption can be easily calculated and displayed. For example, if a player is relatively heavy,
The amount of calories consumed is increased.

【0098】このようにゲームが進行され、ゲームモー
ドに応じて、曲の演奏が終了したときまたはライフゲー
ジが0になったときに、ゲームが終了する。具体的に
は、ゲームモードが“ふぁみりーモード”であれば、ラ
イフゲージが0になってもゲーム終了とならず、曲の演
奏が終了するとゲームが終了される。また、ゲームモー
ドが“おにいちゃん・おねえちゃんモード”や“パパ・
ママモード”であれば、ライフゲージが0になるとゲー
ムが終了される。
The game progresses in this way, and the game ends when the performance of the tune ends or when the life gauge reaches 0 according to the game mode. Specifically, if the game mode is "family mode", the game does not end even when the life gauge becomes 0, and the game ends when the performance of the song ends. Also, the game modes are "Oni-chan / Onee-chan mode" and "Daddy
In the "mama mode", the game ends when the life gauge reaches 0.

【0099】なお、ゲーム中では、プレイヤが心拍セン
サユニット24を身体(たとえば、手首や耳)に装着し
ておけば、プレイヤの心拍数を検出することができる。
したがって、心拍数が異常に大きくなった場合には、曲
のテンポを遅くするなど、ゲームの進行を途中で制御す
ることも可能である。
In the game, if the player wears the heartbeat sensor unit 24 on his / her body (for example, wrist or ear), the heartbeat of the player can be detected.
Therefore, when the heart rate becomes abnormally high, it is possible to control the progress of the game midway, such as slowing down the tempo of the song.

【0100】また、この実施例では、“ふぁみりーモー
ド”や“おにいちゃん・おねえちゃんモード”では、曲
選択画面において選択された1の曲が演奏されるが、
“パパ・ママモード”では、複数の曲が連続的に再生さ
れる。したがって、“パパ・ママモード”が選択された
場合には、上述したような曲選択画面において、複数曲
を選択するようにしたり、図示は省略するが、予め決定
された複数のコースから選択したりすればよい。
Further, in this embodiment, in the "Family mode" and the "Oni-chan / Onee-chan mode", one song selected on the song selection screen is played.
In "Daddy mama mode", multiple songs are played continuously. Therefore, when “Daddy / Mama mode” is selected, a plurality of songs may be selected on the song selection screen as described above, or although not shown, a plurality of predetermined courses may be selected. You can do it.

【0101】CPU30aは、ステップS41で1人プ
レイ用ゲームを実行すると、続くステップS43でゲー
ム終了かどうかを判断する。ステップS43で“NO”
であれば、つまり曲の演奏が終わったり、ライフゲージ
が0になったりしなければ、ゲーム終了でないと判断
し、ステップS41に戻る。
After executing the one-player game in step S41, the CPU 30a determines in the following step S43 whether or not the game is over. “NO” in step S43
If so, that is, if the performance of the song has not ended or the life gauge has not reached 0, it is determined that the game has not ended, and the process returns to step S41.

【0102】一方、ステップS43で“YES”であれ
ば、つまり曲の演奏が終わったり、ライフゲージが0に
なったりすると、ゲーム終了と判断して、ステップS4
5に進む。ステップS45では、図示は省略するが、1
人プレイ用結果画面を表示する。1人プレイ用結果画面
は、白抜き矢印マークが表示されておらず、画面下部に
ゲーム進行のために操作すべきスイッチを示す矢印マー
ク“→”が表示される以外は1Pプレイ画面と同じであ
り、ライフゲージおよび消費カロリはゲーム終了時点の
メモリおよび数値で固定される。
On the other hand, if "YES" in the step S43, that is, if the performance of the song is finished or the life gauge becomes 0, it is determined that the game is over, and the step S4 is performed.
Go to 5. In step S45, although not shown, 1
Display the result screen for human play. The single player result screen is the same as the 1P play screen except that the white arrow mark is not displayed and the arrow mark "→" indicating the switch to be operated for the game progress is displayed at the bottom of the screen. Yes, life gauge and calorie consumption are fixed by the memory and numerical value at the end of the game.

【0103】そして、ステップS47で第1右スイッチ
がオンかどうかを判断する。ステップS47で“NO”
であれば、つまり第1右スイッチがオンされなければ、
同じステップS47に戻る。一方、ステップS47で
“YES”であれば、つまり第1右スイッチ14eがオ
ンされれば、図13で示したステップS33に戻る。
Then, in step S47, it is determined whether or not the first right switch is on. “NO” in step S47
If so, that is, if the first right switch is not turned on,
It returns to the same step S47. On the other hand, if “YES” in the step S47, that is, if the first right switch 14e is turned on, the process returns to the step S33 shown in FIG.

【0104】図15に示すように、ステップS49で
は、2人プレイ専用ゲームモードを能動化する。つま
り、ゲームプログラムのシーケンスにおける2人プレイ
専用ゲームのフラグをオンする。続くステップS51で
は、図23に示すような2人プレイ用ゲームモード選択
画面を表示する。この2人プレイ用ゲームモード選択画
面は、2人プレイ専用ゲームモードの項目が加えられた
(選択可能にされた)以外は、図20で示した1人プレ
イ用ゲームモード選択画面と同じであり、また操作方法
も同様であるため、重複した説明は省略する。
As shown in FIG. 15, in step S49, the two-player-only game mode is activated. That is, the flag for the two-player play-only game in the sequence of the game program is turned on. In a succeeding step S51, a two-player game mode selection screen as shown in FIG. 23 is displayed. This two-player game mode selection screen is the same as the one-player game mode selection screen shown in FIG. 20 except that the two-player dedicated game mode item is added (selectable). Also, since the operation method is the same, duplicate description will be omitted.

【0105】つまり、CPU30aは、ステップS51
で2人プレイ用ゲームモード選択画面を表示すると、ス
テップS51でカーソル移動処理を実行し、ステップS
55で第1左スイッチ14d或いは第2左スイッチ16
dがオンされたかどうかを判断する。
That is, the CPU 30a causes the step S51.
When the two-player game mode selection screen is displayed in step S51, cursor movement processing is executed in step S51, and step S51 is executed.
55 for the first left switch 14d or the second left switch 16
It is determined whether d is turned on.

【0106】なお、カーソル移動処理においては、CP
U30aは、第1コントローラ14および第2コントロ
ーラ16の両方からの入力信号に応じてカーソルを上下
に移動させる。ただし、第1コントローラ14および第
2コントローラ16の両方から同時に入力信号がある場
合には、第1コントローラ14からの入力信号を優先
し、これに従ってカーソルを移動させる。以下、第1コ
ントローラ14および第2コントローラ16で同時に操
作可能な場合については、同様である。
In the cursor movement processing, CP
U30a moves a cursor up and down according to the input signal from both the 1st controller 14 and the 2nd controller 16. However, when there are input signals from both the first controller 14 and the second controller 16 at the same time, the input signal from the first controller 14 is given priority and the cursor is moved accordingly. Hereinafter, the same applies when the first controller 14 and the second controller 16 can be operated simultaneously.

【0107】ステップS55で“YES”であれば、つ
まり第1左スイッチ14d或いは第2左スイッチ16d
がオンされれば、図12に示したステップS3に戻る。
一方、ステップS55で“NO”であれば、つまり第1
左スイッチ14dおよび第2左スイッチ16dのいずれ
か一方がオンされれば、ステップS57で第1右スイッ
チ14e或いは第2右スイッチ16eがオンかどうかを
判断する。
If "YES" in the step S55, that is, the first left switch 14d or the second left switch 16d.
If is turned on, the process returns to step S3 shown in FIG.
On the other hand, if “NO” in the step S55, that is, the first
If either the left switch 14d or the second left switch 16d is turned on, it is determined in step S57 whether the first right switch 14e or the second right switch 16e is turned on.

【0108】ステップS57で“NO”であれば、つま
り第1右スイッチ14eおよび第2右スイッチ16eの
両方がオンされなければ、ステップS51に戻る。一
方、ステップS57で“YES”であれば、つまり第1
右スイッチ14eおよび第2右スイッチ16eのいずれ
か一方がオンされれば、ステップS59で図21で示し
たような曲選択画面が表示される。
If "NO" in the step S57, that is, if both the first right switch 14e and the second right switch 16e are not turned on, the process returns to the step S51. On the other hand, if “YES” in the step S57, that is, the first
When either the right switch 14e or the second right switch 16e is turned on, the music selection screen as shown in FIG. 21 is displayed in step S59.

【0109】なお、ステップS59においては、2人の
プレイヤが曲を選択するための操作をできる以外は、上
述した曲選択の操作と同じであるため、重複した説明は
省略する。
Note that, in step S59, the operation is the same as the above-described music selection operation except that two players can perform an operation for selecting a music, and therefore a duplicated description will be omitted.

【0110】つまり、CPU30aは、ステップS59
で曲選択画面を表示すると、ステップS61でカーソル
移動処理を実行し、ステップS63で第1左スイッチ1
4d或いは第2左スイッチ16dがオンかどうかを判断
する。
That is, the CPU 30a carries out step S59.
When the song selection screen is displayed with, the cursor movement process is executed in step S61, and the first left switch 1 is executed in step S63.
4d or the second left switch 16d is turned on.

【0111】ステップS63で“YES”であれば、つ
まり第1左スイッチ14dおよび第2左スイッチ16d
のいずれか一方がオンされれば、ステップS51に戻
る。一方、ステップS63で“NO”であれば、つまり
第1左スイッチ14dおよび第2左スイッチ16dの両
方がオンされなければ、図16に示すステップS65に
進む。
If "YES" in the step S63, that is, the first left switch 14d and the second left switch 16d.
If either one of these is turned on, the process returns to step S51. On the other hand, if “NO” in the step S63, that is, if both the first left switch 14d and the second left switch 16d are not turned on, the process proceeds to a step S65 shown in FIG.

【0112】ステップS65では、第1右スイッチ14
e或いは第2右スイッチ16eがオンかどうかを判断す
る。ステップS65で“NO”であれば、つまり第1右
スイッチ14eおよび第2右スイッチ16eの両方がオ
ンされなければ、曲が選択されていないと判断し、ステ
ップS59に戻る。一方、ステップS65で“YES”
であれば、つまり第1右スイッチ14eおよび第2右ス
イッチ16eのいずれか一方がオンされれば、曲が選択
されたと判断し、ステップS67で選択されたゲームモ
ード、曲および難易度で2人プレイ用ゲームを実行す
る。
In step S65, the first right switch 14
e or whether the second right switch 16e is on or not. If "NO" in the step S65, that is, if both the first right switch 14e and the second right switch 16e are not turned on, it is determined that the song is not selected, and the process returns to the step S59. On the other hand, “YES” in the step S65
If so, that is, if one of the first right switch 14e and the second right switch 16e is turned on, it is determined that a song is selected, and two persons are selected according to the game mode, song and difficulty level selected in step S67. Run the game for play.

【0113】2プレイ用ゲームが開始されると、図24
に示すような2人プレイ用のプレイ画面(2Pプレイ画
面)が画面20aに表示される。この2Pプレイ画面で
は、第1プレイヤ用および第2プレイヤ用のゲームスク
リーンがテレビ20の画面20aに表示される。ただ
し、曲名および難易度を示す項目は、1Pプレイ画面と
同様に、画面下部に1つだけ表示される。
When the 2-play game is started, FIG.
A play screen for two-player play (2P play screen) is displayed on the screen 20a as shown in FIG. On this 2P play screen, game screens for the first player and the second player are displayed on the screen 20a of the television 20. However, like the 1P play screen, only one item indicating the song title and the difficulty level is displayed at the bottom of the screen.

【0114】たとえば、“ふぁみりーモード”、“おに
いちゃん・おねえちゃんモード”或いは“パパ・ママモ
ード”のゲームモードでは、上述したような1人プレイ
用ゲームを2人同時に進行していることになる。また、
“らいばるモード”であれば、第1プレイヤと第2プレ
イヤとが対戦するようなゲーム展開にすることが可能で
ある。
For example, in the "Family Mode", "Oni-chan / One-chan Mode" or "Daddy / Mama Mode" game modes, the two single-player games described above are in progress at the same time. Also,
In the “raibaru mode”, it is possible to develop a game in which the first player and the second player compete.

【0115】つまり、“ふぁみりーモード”、“おにい
ちゃん・おねえちゃんモード”或いは“パパ・ママモー
ド”のゲームモードでは、ゲーム中に白抜き矢印マーク
がステップ位置に到達したときに、タイミングよくステ
ップすることができれば、ライフゲージが増加するよう
にしているが、“らいばるモード”の場合には、対戦相
手のライフゲージを減少させるようにすることができ
る。また、図示は省略するが、白抜き矢印マークと異な
る色や形状の矢印マーク(攻撃用矢印マーク)が表示さ
れ、その攻撃用矢印マークをタイミングよくステップ位
置でステップすることができれば、相手のプレイを妨害
することができる。たとえば、攻撃用矢印マークは、複
数種類用意されており、相手プレイヤのゲームスクリー
ンの一部にマスクをかけたり、相手プレイヤの白抜き矢
印マーク等の移動速度(スクロール速度)を速くしたり
することができる。
That is, in the "Family mode", "Oni-chan / Onee-chan mode" or "Daddy-mama mode" game modes, when the white arrow mark reaches the step position during the game, step at a proper timing. If you can, you can increase the life gauge, but in the "Raibaru mode", you can reduce the life gauge of the opponent. Although illustration is omitted, if an arrow mark (attack arrow mark) of a color or shape different from the white arrow mark is displayed and the attack arrow mark can be stepped at the step position in a timely manner, the opponent's play Can interfere with. For example, multiple types of attack arrow marks are prepared, and it is possible to mask a part of the game screen of the opponent player, or to increase the moving speed (scrolling speed) of the outline arrow mark of the opponent player. You can

【0116】このように各ゲームモードにおけるダンス
ゲームが進行され、CPU30aは、ステップS69で
ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、曲の演奏が終
了したり、いずれか一方のプレイヤのライフゲージが0
になったりしたかどうかを判断する。ステップS69で
“NO”であれば、つまり曲の演奏が終了しておらず、
両方のプレイヤのライフゲージが0でなければ、ゲーム
終了でないと判断し、ステップS67に戻って、ダンス
ゲームを続行する。一方、ステップS69で“YES”
であれば、つまり曲の演奏が終了したり、いずれか一方
のプレイヤのライフゲージが0になったりすれば、ゲー
ム終了と判断し、ステップS71で、図示は省略する
が、2人プレイ用結果画面を表示する。
In this way, the dance game in each game mode proceeds, and the CPU 30a determines in step S69 whether or not the game is over. In other words, the performance of the song ends, or the life gauge of either player reaches 0.
Determine whether or not. If “NO” in the step S69, that is, the performance of the song is not finished,
If the life gauges of both players are not 0, it is determined that the game is not over, the process returns to step S67, and the dance game is continued. On the other hand, "YES" in the step S69.
If so, that is, if the performance of the song ends or the life gauge of either player becomes 0, it is determined that the game is over, and in step S71, although not shown, the result for two-player play Display the screen.

【0117】2人プレイ用結果画面は、2Pプレイ画面
とほぼ同じであり、プレイ中に表示されていた白抜き矢
印マーク等が表示されず、画面下部にゲームを進行する
ために操作すべきスイッチの矢印マーク“→”が表示さ
れる。また、ライフゲージおよび消費カロリがゲーム終
了時点のままで固定される。
The result screen for two-player play is almost the same as the 2P play screen, and the white arrow mark and the like displayed during the play are not displayed, and the switches to be operated for advancing the game at the bottom of the screen. The arrow mark “→” is displayed. Also, the life gauge and the calorie consumption are fixed at the end of the game.

【0118】したがって、ステップS73では、第1右
スイッチ14e或いは第2右スイッチ16eがオンかど
うかを判断する。ステップS73で“NO”であれば、
つまり第1右スイッチ14eおよび第2右スイッチ16
eの両方がオンされなければ、同じステップS73に戻
る。一方、ステップS73で“YES”であれば、つま
り第1右スイッチ14eおよび第2右スイッチ16eの
いずれか一方がオンされれば、図15で示したステップ
S59に戻る。
Therefore, in step S73, it is determined whether the first right switch 14e or the second right switch 16e is on. If “NO” in the step S73,
That is, the first right switch 14e and the second right switch 16
If both e are not turned on, the process returns to the same step S73. On the other hand, if “YES” in the step S73, that is, if one of the first right switch 14e and the second right switch 16e is turned on, the process returns to the step S59 shown in FIG.

【0119】この実施例によれば、ゲームモードの設定
等やプレイ中では、第1コントローラ或いは第2コント
ローラを用いて操作するだけなので、手動コントローラ
を用いて操作するような煩わしさがない。すなわち、操
作が簡単である。
According to this embodiment, since only the first controller or the second controller is used during the setting of the game mode or during the play, there is no need to operate the manual controller. That is, the operation is easy.

【0120】なお、この実施例で示したゲームモード等
の各種設定、ゲームのルール、ゲーム進行および各種画
面は単なる例示であり、これらはプログラマや設計者に
よって自由に改変できることは言うまでもない。
The various settings such as the game mode, the game rules, the game progress, and the various screens shown in this embodiment are merely examples, and it goes without saying that these can be freely modified by the programmer or the designer.

【0121】また、この実施例では、第1コントローラ
および第2コントローラの両方にプレイヤ認識スイッチ
を設けるようにしたが、少なくとも第2プレイヤの有無
を検出すればよいので、第1コントローラにはプレイヤ
認識スイッチを設ける必要はない。
In this embodiment, the player recognition switch is provided on both the first controller and the second controller. However, since it is sufficient to detect the presence or absence of at least the second player, the first controller recognizes the player. There is no need to provide a switch.

【0122】さらに、この実施例では、1人プレイゲー
ムモードでは、プレイヤは第1コントローラを用いて操
作するようにしたが、第2コントローラを用いて1人プ
レイゲームを楽しむこともできる。この場合には、たと
えば、第2プレイヤ用のゲームスクリーンのみを含む1
Pプレイ画面が表示される。ただし、この場合には、第
1コントローラおよび第2コントローラのプレイヤ認識
スイッチの出力に基づいて、プレイヤの有無および人数
を認識して、ゲームを進行する必要がある。
Furthermore, in this embodiment, in the one-player game mode, the player operates by using the first controller, but the one-player game can be enjoyed by using the second controller. In this case, for example, 1 including only the game screen for the second player
The P play screen is displayed. However, in this case, it is necessary to recognize the presence or absence of the player and the number of players based on the outputs of the player recognition switches of the first controller and the second controller to advance the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明のシステムを示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing a system of the present invention.

【図2】図1実施例に示すシステムの構成を示す構成図
である。
FIG. 2 is a configuration diagram showing a configuration of a system shown in FIG. 1 embodiment.

【図3】図2に示す本体内蔵ROMの格納状態を示す図
解図である。
FIG. 3 is an illustrative view showing a storage state of a main body built-in ROM shown in FIG.

【図4】図2に示す外部ROMの格納状態を示す図解図
である。
FIG. 4 is an illustrative view showing a storage state of an external ROM shown in FIG.

【図5】カートリッジコネクタおよびメモリカートリッ
ジの形状を示す外観図である。
FIG. 5 is an external view showing the shapes of a cartridge connector and a memory cartridge.

【図6】カートリッジコネクタおよびメモリカートリッ
ジの形状を示す図解図である。
FIG. 6 is an illustrative view showing shapes of a cartridge connector and a memory cartridge.

【図7】高速プロセサおよび本体内蔵ROMの接続状態
を示す図解図である。
FIG. 7 is an illustrative view showing a connection state of a high-speed processor and a main body built-in ROM.

【図8】高速プロセサ、本体内蔵ROMおよび外部RO
Mの接続状態を示す図解図である。
FIG. 8: High-speed processor, built-in ROM and external RO
It is an illustration figure which shows the connection state of M.

【図9】高速プロセサから見たアドレス空間を示す図解
図である。
FIG. 9 is an illustrative view showing an address space as seen from a high speed processor.

【図10】メモリカートリッジが装着されていないとき
のアドレス空間のマッピング状態を示す図解図である。
FIG. 10 is an illustrative view showing a mapping state of an address space when a memory cartridge is not attached.

【図11】メモリカートリッジが装着されているときの
アドレス空間のマッピング状態を示す図解図である。
FIG. 11 is an illustrative view showing a mapping state of an address space when a memory cartridge is mounted.

【図12】図2に示すCPUの処理の一部を示すフロー
図である。
12 is a flowchart showing a part of the processing by the CPU shown in FIG.

【図13】図2に示すCPUの処理の他の一部を示すフ
ロー図である。
13 is a flowchart showing another portion of the processing by the CPU shown in FIG.

【図14】図2に示すCPUの処理のその他の一部を示
すフロー図である。
14 is a flowchart showing another portion of the processing by the CPU shown in FIG.

【図15】図2に示すCPUの処理のさらに他の一部を
示すフロー図である。
15 is a flowchart showing yet another portion of the processing by the CPU shown in FIG.

【図16】図2に示すCPUの処理の他の一部を示すフ
ロー図である。
16 is a flowchart showing another portion of the processing by the CPU shown in FIG.

【図17】ダンスゲームのタイトル画面の一例を示す図
解図である。
FIG. 17 is an illustrative view showing one example of a title screen of a dance game.

【図18】ダンスゲームのプロフィール選択画面の一例
を示す図解図である。
FIG. 18 is an illustrative view showing one example of a dance game profile selection screen.

【図19】ダンスゲームのプロフィール内容変更/確認
画面の一例を示す図解図である。
FIG. 19 is an illustrative view showing one example of a profile content change / confirmation screen of a dance game.

【図20】ダンスゲームのゲームモード選択画面の一例
を示す図解図である。
FIG. 20 is an illustrative view showing one example of a game mode selection screen of a dance game.

【図21】ダンスゲームの曲選択画面の一例を示す図解
図である。
FIG. 21 is an illustrative view showing one example of a song selection screen of the dance game.

【図22】ダンスゲームの1Pプレイ画面の一例を示す
図解図である。
FIG. 22 is an illustrative view showing one example of a 1P play screen of the dance game.

【図23】ダンスゲームのゲームモード選択画面の他の
一例を示す図解図である。
FIG. 23 is an illustrative view showing another example of the game mode selection screen of the dance game.

【図24】ダンスゲームの2Pプレイ画面の一例を示す
図解図である。
FIG. 24 is an illustrative view showing one example of a 2P play screen of the dance game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 …システム 12 …ゲーム装置 14,16 …コントローラ 18 …AVケーブル 20 …テレビ 22 …メモリカートリッジ 24 …心拍センサ 30 …高速プロセサ 32 …システムバス 34 …本体内蔵ROM 36 …メモリカートリッジROM 10 ... System 12 ... Game device 14, 16 ... Controller 18 ... AV cable 20 ... TV 22 ... Memory cartridge 24 ... Heart rate sensor 30 ... High-speed processor 32 ... System bus 34 ... ROM in the main unit 36 ... Memory cartridge ROM

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10K 15/04 G10K 15/04 302G (72)発明者 松本 匡宏 東京都新宿区西新宿1−6−1 コナミ株 式会社内 (72)発明者 伊藤 謙史 東京都新宿区西新宿1−6−1 コナミ株 式会社内 (72)発明者 小松 亮 東京都新宿区西新宿1−6−1 コナミ株 式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA03 BA01 BA07 BB08 BB10 BD07 CA01 CB06 CC02 CC08 5D108 CA04 CA07 CA15 CA25 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (51) Int.Cl. 7 Identification code FI theme code (reference) G10K 15/04 G10K 15/04 302G (72) Inventor Masahiro Matsumoto 1-6-1 Nishishinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo Konami Stock Company (72) Inventor Kenji Ito 1-6-1 Nishishinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo Konami Stock Company (72) Inventor Ryo Komatsu 1-6-1 Nishishinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo Konami Stock Ceremony In-house F-term (reference) 2C001 AA03 BA01 BA07 BB08 BB10 BD07 CA01 CB06 CC02 CC08 5D108 CA04 CA07 CA15 CA25

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プレイヤのステップ動作を誘導する誘導画
面を表示器に表示するとともに前記誘導画面に対応する
音楽を出力し、前記ステップ動作を検出してゲームを進
行するゲームプロセサを含むダンスゲーム装置におい
て、 前記ゲームプロセサに接続され、かつ少なくとも前記プ
レイヤの有無を検出する有無検出スイッチおよび前記ス
テップ動作を検出する複数のステップ検出スイッチを含
むシート状フットスイッチを備え、 前記ゲームプロセサは前記シート状フットスイッチから
の入力に応じてゲームモードを決定するモード決定処理
を実行するようにしたことを特徴とする、ダンスゲーム
装置。
1. A dance game device including a game processor that displays a guide screen for guiding a player's step motion on a display device, outputs music corresponding to the guide screen, and detects the step motion to progress the game. A sheet-like foot switch connected to the game processor and including at least a presence detection switch for detecting the presence or absence of the player and a plurality of step detection switches for detecting the step motion, wherein the game processor is the sheet-like foot switch. A dance game device, characterized in that a mode determination process for determining a game mode is executed according to an input from a switch.
【請求項2】前記ゲームプロセサは第1および第2シー
ト状フットスイッチを接続可能に構成され、 前記ゲームプロセサは前記第1および第2シート状フッ
トスイッチからの入力に応じて前記モード決定処理を実
行する、請求項1記載のダンスゲーム装置。
2. The game processor is configured to be connectable to first and second sheet-shaped foot switches, and the game processor performs the mode determination processing in response to an input from the first and second sheet-shaped foot switches. The dance game device according to claim 1, which is executed.
【請求項3】前記ゲームプロセサは、前記第1および第
2シート状フットスイッチのそれぞれの前記有無検出ス
イッチからの入力に応じて、プレイヤ人数を認識し、前
記プレイヤ人数に応じて選択可能なゲームモードを前記
表示器に表示する、請求項2記載のダンスゲーム装置。
3. The game processor recognizes the number of players according to an input from each of the presence / absence detection switches of the first and second sheet-like foot switches, and a game that can be selected according to the number of players. The dance game device according to claim 2, wherein the mode is displayed on the display.
【請求項4】前記ゲームプロセサは、前記第2シート状
フットスイッチの前記有無検出スイッチから入力がない
とき、前記第1シート状フットスイッチの前記ステップ
検出スイッチからの入力に応じて前記ゲームモードを決
定する、請求項3記載のダンスゲーム装置。
4. The game processor sets the game mode in response to an input from the step detection switch of the first sheet foot switch when there is no input from the presence detection switch of the second sheet foot switch. The dance game device according to claim 3, wherein the dance game device is determined.
【請求項5】前記ゲームプロセサは、前記第1および第
2シート状フットスイッチの前記有無検出スイッチから
入力を受けたとき、前記第1シート状フットスイッチま
たは前記第2シート状フットスイッチの前記ステップ検
出スイッチからの入力に応じて前記ゲームモードを決定
する、請求項3記載のダンスゲーム装置。
5. The game processor, when receiving an input from the presence / absence detection switches of the first and second sheet-shaped foot switches, the step of the first sheet-shaped foot switch or the second sheet-shaped foot switch. The dance game device according to claim 3, wherein the game mode is determined according to an input from a detection switch.
【請求項6】前記ゲームプロセサは、前記プレイヤ人数
が1人のとき、2人プレイ専用ゲームモードを選択不能
にする、請求項3ないし5のいずれかに記載のダンスゲ
ーム装置。
6. The dance game apparatus according to claim 3, wherein the game processor disables the two-player play-only game mode when the number of players is one.
【請求項7】前記ゲームプロセサに結合された内蔵メモ
リをさらに備え、 前記内蔵メモリには、ゲームプログラム、画像データお
よび音楽データが予め格納され、 前記ゲームプロセサは前記音楽データに基づいて選択可
能な曲名を曲選択画面として前記表示器に表示する、請
求項1ないし6のいずれかに記載のダンスゲーム装置。
7. The game processor further comprises a built-in memory coupled to the game processor, wherein the built-in memory prestores a game program, image data, and music data, and the game processor is selectable based on the music data. 7. The dance game device according to claim 1, wherein a song title is displayed on the display as a song selection screen.
【請求項8】前記ゲームプロセサに接続されるコネクタ
および前記コネクタに挿入されるメモリカートリッジを
さらに備え、 前記メモリカートリッジには、追加画像データおよび追
加音楽データが予め格納され、 前記ゲームプロセサは、前記音楽データおよび前記追加
音楽データに基づいて選択可能な曲名を前記曲選択画面
として前記表示器に表示する、請求項7記載のダンスゲ
ーム装置。
8. A connector connected to the game processor and a memory cartridge inserted into the connector, wherein additional image data and additional music data are stored in advance in the memory cartridge. The dance game device according to claim 7, wherein a song name selectable based on music data and the additional music data is displayed on the display as the song selection screen.
【請求項9】前記ゲームプロセサは、さらに、プロフィ
ール選択画面を前記表示器に表示し、前記シート状フッ
トスイッチのステップ検出スイッチからの入力に応じて
前記プレイヤのプロフィールを決定し、前記プレイヤの
プロフィールに基づいて消費カロリを計算して前記表示
器に表示する、請求項1ないし8のいずれかに記載のダ
ンスゲーム装置。
9. The game processor further displays a profile selection screen on the display, determines a profile of the player according to an input from a step detection switch of the sheet-shaped foot switch, and determines the profile of the player. 9. The dance game device according to claim 1, wherein the calorie consumption is calculated based on, and displayed on the display.
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