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JP2003010537A - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents

ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置

Info

Publication number
JP2003010537A
JP2003010537A JP2001199106A JP2001199106A JP2003010537A JP 2003010537 A JP2003010537 A JP 2003010537A JP 2001199106 A JP2001199106 A JP 2001199106A JP 2001199106 A JP2001199106 A JP 2001199106A JP 2003010537 A JP2003010537 A JP 2003010537A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
area
areas
screen
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001199106A
Other languages
English (en)
Inventor
Hisayoshi Nakazato
尚義 中里
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2001199106A priority Critical patent/JP2003010537A/ja
Publication of JP2003010537A publication Critical patent/JP2003010537A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤキャラクタの現在位置と周辺の状態
とを容易に把握することができるようにし、興趣性の低
下を防止する。 【解決手段】 随時更新されるプレイヤキャラクタの現
在位置を示す位置情報に基づいてサブ画面の表示範囲と
表示内容とを決定し、サブ画面の表示範囲内のプレイヤ
キャラクタの移動可能領域を表示内容に応じて所定の関
係で以て分割して得た複数の領域の何れの領域にプレイ
ヤキャラクタが存在しているかを識別する。そして、プ
レイヤキャラクタの移動方向を検出及び推定してその結
果に基づいてプレイヤキャラクタの存在する領域を含む
処理領域を決定し、この処理領域が他の領域と異なる表
示形態になるように制御して、プレイヤキャラクタの現
在位置と周辺の状態とをプレイヤに通知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤの操作に
応じて仮想空間を移動するキャラクタの現在位置をサブ
画面に表示することが可能なビデオゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビ
デオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及び
ビデオゲーム処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。
【0003】なお、プレイヤキャラクタは、キーパッド
上のボタンやジョイスティック等により操作される。こ
のキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤ
キャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。ま
た、RPGにおいては、プレイヤキャラクタの現在位置
を把握するためのサブ画面を備えたものも知られてい
る。このサブ画面は、メイン画面の一部領域に形成さ
れ、サブ画面内には、メイン画面に表示されている領域
を含むプレイヤキャラクタ周辺領域の状態が表示される
と共に、マーカがプレイヤキャラクタの現在位置に応じ
て表示される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
サブ画面を備えたビデオゲームにおいては、複雑な構造
体内にプレイヤキャラクタが位置している場合や、その
表示状態によっては、プレイヤが容易に現在位置を把握
できない場合があり、移動すべき方向を見失うことで興
趣性を損なう問題点を有していた。このため、プレイヤ
キャラクタがどのような場所に位置していても容易にそ
の現在位置を把握することができるビデオゲームが要望
されている。
【0005】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、プレイヤキャラクタがどのような場
所に位置していても容易にその現在位置と周辺の状態と
を把握することができ、興趣性を損なうことがないビデ
オゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデ
オゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を提供する
ことにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、プレ
イヤの操作に応じて仮想空間を移動するキャラクタの現
在位置をサブ画面に表示することが可能なビデオゲーム
のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
記録媒体であって、コンピュータに、前記キャラクタの
現在位置を示す位置情報に応じて前記サブ画面に表示さ
せる表示範囲と表示内容とを決定するステップと、前記
決定するステップにより得られる前記サブ画面に表示さ
せる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域を分割
して得られる複数の領域の内で前記キャラクタが存在す
る領域を識別するステップと、前記識別するステップに
より得られる識別結果に応じて前記キャラクタが存在す
る領域を他の領域の表示態様と異なるようにして通知す
るステップとを実行させるプログラムが記録されたこと
を要旨としている。
【0007】この第1の態様によれば、プレイヤキャラ
クタが存在する領域を識別し、その領域を他の領域の表
示態様と異なるようにして通知するため、プレイヤキャ
ラクタが位置する場所や表示状態に係わりなく、プレイ
ヤが容易にその現在位置と周辺の状態とを把握すること
ができ、興趣性の低下を防止することが可能な記録媒体
を提供することができる。
【0008】また、この第1の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域に
分岐箇所が存在する場合には、該分岐箇所において少な
くとも分割して得たものであるようにしても良い。この
ことにより、プレイヤキャラクタが存在する領域周辺の
状態をより的確に通知することが可能な記録媒体を提供
することができる。
【0009】また、この第1の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示内容に構造体が含まれ、前記キャラクタの
移動可能領域が立体交差する箇所が存在する場合には、
該立体交差する箇所が互いに異なる領域に含まれるよう
に少なくとも分割して得たものであるようにしても良
い。このことにより、プレイヤキャラクタが存在する領
域周辺の状態をより的確に通知することが可能な記録媒
体を提供することができる。
【0010】また、この第1の態様では、さらに、前記
キャラクタの移動方向を検出するステップと、前記検出
するステップにより得られる検出結果に応じて前記キャ
ラクタが存在する領域を含む複数の領域を処理領域とし
て決定するステップとを実行させるプログラムが記録さ
れ、前記通知するステップにおいては、前記決定するス
テップにより決定された前記処理領域を他の領域の表示
態様と異なるようにしても良い。このことにより、プレ
イヤキャラクタの現在位置と、移動方向の移動可能領域
とが容易に把握できるようになり、より興趣性の低下を
防止することが可能な記録媒体を提供することができ
る。
【0011】本発明の第2の態様は、プレイヤの操作に
応じて仮想空間を移動するキャラクタの現在位置をサブ
画面に表示することが可能なビデオゲームのプログラム
であって、コンピュータに、前記キャラクタの現在位置
を示す位置情報に応じて前記サブ画面に表示させる表示
範囲と表示内容とを決定するステップと、前記決定する
ステップにより得られる前記サブ画面に表示させる表示
範囲内の前記キャラクタの移動可能領域を分割して得ら
れる複数の領域の内で前記キャラクタが存在する領域を
識別するステップと、前記識別するステップにより得ら
れる識別結果に応じて前記キャラクタが存在する領域を
他の領域の表示態様と異なるようにして通知するステッ
プとを実行させることを要旨としている。
【0012】この第2の態様によれば、プレイヤキャラ
クタが存在する領域を識別し、その領域を他の領域の表
示態様と異なるようにして通知するため、プレイヤキャ
ラクタが位置する場所や表示状態に係わりなく、プレイ
ヤが容易にその現在位置と周辺の状態とを把握すること
ができ、興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0013】また、この第2の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域に
分岐箇所が存在する場合には、該分岐箇所において少な
くとも分割して得たものであるようにしても良い。この
ことにより、プレイヤキャラクタが存在する領域周辺の
状態をより的確に通知することが可能になる。
【0014】また、この第2の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示内容に構造体が含まれ、前記キャラクタの
移動可能領域が立体交差する箇所が存在する場合には、
該立体交差する箇所が互いに異なる領域に含まれるよう
に少なくとも分割して得たものであるようにしても良
い。このことにより、プレイヤキャラクタが存在する領
域周辺の状態をより的確に通知することが可能になる。
【0015】また、この第2の態様では、さらに、前記
キャラクタの移動方向を検出するステップと、前記検出
するステップにより得られる検出結果に応じて前記キャ
ラクタが存在する領域を含む複数の領域を処理領域とし
て決定するステップとを実行させ、前記通知するステッ
プにおいては、前記決定するステップにより決定された
前記処理領域を他の領域の表示態様と異なるようにして
も良い。このことにより、プレイヤキャラクタの現在位
置と、移動方向の移動可能領域とが容易に把握できるよ
うになり、より興趣性の低下を防止することが可能にな
る。
【0016】本発明の第3の態様は、プレイヤの操作に
応じて仮想空間を移動するキャラクタの現在位置をサブ
画面に表示することが可能なビデオゲームのビデオゲー
ム処理方法であって、前記キャラクタの現在位置を示す
位置情報に応じて前記サブ画面に表示させる表示範囲と
表示内容とを決定するステップと、前記決定するステッ
プにより得られる前記サブ画面に表示させる表示範囲内
の前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複
数の領域の内で前記キャラクタが存在する領域を識別す
るステップと、前記識別するステップにより得られる識
別結果に応じて前記キャラクタが存在する領域を他の領
域の表示態様と異なるようにして通知するステップとを
有することを要旨としている。
【0017】この第3の態様によれば、プレイヤキャラ
クタが存在する領域を識別し、その領域を他の領域の表
示態様と異なるようにして通知するため、プレイヤキャ
ラクタが位置する場所や表示状態に係わりなく、プレイ
ヤが容易にその現在位置と周辺の状態とを把握すること
ができ、興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0018】また、この第3の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域に
分岐箇所が存在する場合には、該分岐箇所において少な
くとも分割して得たものであるようにしても良い。この
ことにより、プレイヤキャラクタが存在する領域周辺の
状態をより的確に通知することが可能になる。
【0019】また、この第3の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示内容に構造体が含まれ、前記キャラクタの
移動可能領域が立体交差する箇所が存在する場合には、
該立体交差する箇所が互いに異なる領域に含まれるよう
に少なくとも分割して得たものであるようにしても良
い。このことにより、プレイヤキャラクタが存在する領
域周辺の状態をより的確に通知することが可能になる。
【0020】また、この第3の態様では、さらに、前記
キャラクタの移動方向を検出するステップと、前記検出
するステップにより得られる検出結果に応じて前記キャ
ラクタが存在する領域を含む複数の領域を処理領域とし
て決定するステップとを有し、前記通知するステップに
おいては、前記決定するステップにより決定された前記
処理領域を他の領域の表示態様と異なるようにしても良
い。このことにより、プレイヤキャラクタの現在位置
と、移動方向の移動可能領域とが容易に把握できるよう
になり、より興趣性の低下を防止することが可能にな
る。
【0021】本発明の第4の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、プレイヤの操作に応じて仮想空間を移動
するキャラクタの現在位置をサブ画面に表示することが
可能なビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設
けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記
コンピュータは、前記プログラムを実行することで、前
記キャラクタの現在位置を示す位置情報に応じて前記サ
ブ画面に表示させる表示範囲と表示内容とを決定し、前
記決定した前記サブ画面に表示させる表示範囲内の前記
キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数の領
域の内で前記キャラクタが存在する領域を識別し、前記
識別した識別結果に応じて前記キャラクタが存在する領
域を他の領域の表示態様と異なるようにして通知するこ
とを要旨としている。
【0022】この第4の態様によれば、プレイヤキャラ
クタが存在する領域を識別し、その領域を他の領域の表
示態様と異なるようにして通知するため、プレイヤキャ
ラクタが位置する場所や表示状態に係わりなく、プレイ
ヤが容易にその現在位置と周辺の状態とを把握すること
ができ、興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0023】また、この第4の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域に
分岐箇所が存在する場合には、該分岐箇所において少な
くとも分割して得たものであるようにしても良い。この
ことにより、プレイヤキャラクタが存在する領域周辺の
状態をより的確に通知することが可能になる。
【0024】また、この第4の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示内容に構造体が含まれ、前記キャラクタの
移動可能領域が立体交差する箇所が存在する場合には、
該立体交差する箇所が互いに異なる領域に含まれるよう
に少なくとも分割して得たものであるようにしても良
い。このことにより、プレイヤキャラクタが存在する領
域周辺の状態をより的確に通知することが可能になる。
【0025】また、この第4の態様では、前記コンピュ
ータは、さらに、前記キャラクタの移動方向を検出し、
前記検出した検出結果に応じて前記キャラクタが存在す
る領域を含む複数の領域を処理領域として決定し、前記
通知する場合に、前記決定した処理領域を他の領域の表
示態様と異なるようにしても良い。このことにより、プ
レイヤキャラクタの現在位置と、移動方向の移動可能領
域とが容易に把握できるようになり、より興趣性の低下
を防止することが可能になる。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
【0027】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
【0028】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
【0029】キーパッド50の上部には、十字キー51
と、ボタン群52等とが配設されており、ボタン群52
には、○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52
c及び□ボタン52dが含まれる。また、十字キー51
が配設される基部と、ボタン群52とが配設される基部
との連結部には、セレクトボタン55が配設されてい
る。なお、キーパッド50の側部にもR1ボタン56や
L1ボタン53等の複数のボタンが配設されている。
【0030】キーパッド50は、十字キー51、○ボタ
ン52a、×ボタン52b、△ボタン52c、□ボタン
52d、セレクトボタン55、R1ボタン56及びL1
ボタン53等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各
ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したス
イッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた
検出信号がキーパッド50において生成される。
【0031】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
【0032】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプロ
グラム領域に格納されているビデオゲームのプログラム
を実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程にお
いて派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納
する。ROM13には、EEPROM(Electrically Er
asable and Programmable Read Only Memory) が含ま
れ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持
する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前
の段階において格納される。
【0033】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
【0034】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
【0035】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
【0036】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
【0037】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
【0038】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【0039】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
【0040】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
【0041】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、プレイヤの操作に応じて仮想
空間を移動するキャラクタの現在位置をサブ画面に表示
することが可能なビデオゲームのプログラムが記録さ
れ、コンピュータ(CPU12及びその周辺デバイス)
により読み取り可能である。このコンピュータは、キャ
ラクタの現在位置を示す位置情報に応じてサブ画面に表
示させる表示範囲と表示内容とを決定するステップと、
決定するステップにより得られるサブ画面に表示させる
表示範囲内のキャラクタの移動可能領域を分割して得ら
れる複数の領域の内でキャラクタが存在する領域を識別
するステップと、識別するステップにより得られる識別
結果に応じてキャラクタが存在する領域を他の領域の表
示態様と異なるようにして通知するステップとを実行す
ることができる。
【0042】また、コンピュータは、さらに、キャラク
タの移動方向を検出するステップと、検出するステップ
により得られる検出結果に応じてキャラクタが存在する
領域を含む複数の領域を処理領域として決定するステッ
プとを実行し、通知するステップにおいては、決定する
ステップにより決定された処理領域を他の領域の表示態
様と異なるようにすることもできる。
【0043】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能としてキャラクタの現在位
置を示す位置情報に応じてサブ画面に表示させる表示範
囲と表示内容とを決定する機能と、決定されたサブ画面
に表示させる表示範囲内のキャラクタの移動可能領域を
分割して得られる複数の領域の内でキャラクタが存在す
る領域を識別する機能と、識別した識別結果に応じてキ
ャラクタが存在する領域を他の領域の表示態様と異なる
ようにして通知する機能とを備える。
【0044】また、ゲーム機本体11は、さらに、キャ
ラクタの移動方向を検出する機能と、検出した検出結果
に応じてキャラクタが存在する領域を含む複数の領域を
処理領域として決定する機能とをも備え、通知する機能
において、決定した処理領域を他の領域の表示態様と異
ならせる。
【0045】このため、プレイヤキャラクタがどのよう
な場所に位置していても容易にその現在位置と周辺の状
態とを把握することができ、興趣性の低下を防止するこ
とが可能なビデオゲームを実現することができる。な
お、これらの機能をソフトウェア処理により実現せず
に、専用のハードウェアを設けて実現するようにしても
良い。
【0046】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態の全体的な動作の処理手順を示す一例としての概略フ
ローチャートである。なお、図2における各ステップに
は、参照符号としてステップS1〜ステップS13が付
されている。
【0047】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納されると共に、必要に応じてROM13のEEP
ROM、ハードディスクドライブ15、または、メモリ
カード31等の書き込み可能な不揮発性メモリに格納さ
れているデータが読み出され、RAM14に格納され
る。そして、実際のゲームの進行に先立って各種設定が
なされて始めてゲーム進行可能な状態になる。従って、
この状態においてゲームが進行されると、移動シーン、
バトルシーンまたはその他のシーン等の内の一つのシー
ンになり、ステップS1に移行する。
【0048】ステップS1において、移動シーンである
か否かが判定され、移動シーンでないと判定された場合
には、ステップS2に移行し、バトルシーンであるか否
かが判定される。ステップS2において、バトルシーン
でないと判定された場合には、ステップS3に移行し、
その他(会話、買物または拾得等)のシーンであるか否
かが判定される。ステップS3において、その他のシー
ンでないと判定された場合には、再びステップS1に戻
され、ステップS1〜ステップS3の処理が繰り返され
て待機状態になる。
【0049】そして、この状態で以てステップS1にお
いて、移動シーンであると判定された場合には、ステッ
プS4に移行し、移動操作の受け付け状態になる。そし
て、ステップS5において、移動処理がなされる。具体
的には、メイン画面及びサブ画面の制御がプレイヤの移
動操作に応じて実施され、メイン画面のプレイヤキャラ
クタと、サブ画面のプレイヤキャラクタの現在位置を示
すマーカとが指示方向に移動すると共に、その表示領域
中の背景が逐次切り替えられる。また、それと共に、サ
ブ画面のプレイヤキャラクタが存在する所定領域と移動
方向に配された所定領域とが他の領域と異なる表示色で
以て表示される。移動処理が完了すると、ステップS6
に移行し、移動処理に伴って逐次派生するプレイヤキャ
ラクタの現在位置を示す位置情報と、移動開始前の位置
情報とに基づいて移動情報が生成される。なお、移動情
報には、現在のプレイヤキャラクタが位置している仮想
空間における設定ゾーンを示す情報も含まれる。移動情
報が生成されると、ステップS11に移行する。
【0050】また、ステップS1〜ステップS3の処理
が繰り返される待機状態で以てステップS2において、
バトルシーンであると判定された場合には、ステップS
7に移行し、バトル操作の受け付け状態になる。そし
て、ステップS8において、受け付けたバトル操作に応
じたバトル処理がなされ、ステップS9において、対戦
したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名と、対戦経
過と、その対戦結果と、プレイヤキャラクタの能力を規
定するパラメータの状態等を示すバトル情報が生成され
る。バトル情報が生成されると、ステップS11に移行
する。
【0051】さらに、ステップS1〜ステップS3の処
理が繰り返される待機状態で以てステップS3におい
て、その他(会話、買物または拾得等)シーンであると
判定された場合には、ステップS10に移行し、各シー
ンに応じた処理がなされ、その処理に応じたその他の諸
情報が生成され、ステップS11に移行する。
【0052】ステップS11に移行すると、移動情報が
RAM14の所定のデータ領域に格納されることにより
プレイヤキャラクタの現在位置が逐次更新される。ま
た、それと共に、各設定ゾーン毎にバトル情報と、その
他の諸情報とがRAM14の所定のデータ領域に格納さ
れる。つまり、設定ゾーン毎にプレイヤキャラクタの行
動履歴が記憶保持される。
【0053】そして、ステップS12において、RAM
14に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を
示す情報に基づいて行動評価処理がなされる。具体的に
は、数値化が必要な情報に対しては、予め用意されてい
る変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重
み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算され
てそれらの数値が合計されて得点が計算される。そし
て、算出された得点がRAM14の所定のデータ領域に
格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領
域に格納されることにより評価情報としての得点が逐次
更新される。
【0054】このように行動評価処理が完了すると、ス
テップS13に移行し、ステップ13において、ゲーム
終了か否かが判定され、ゲーム終了でないと判定される
場合には、再びステップS1に戻されて、ステップS1
〜ステップS13の処理が繰り返されて待機状態にな
る。
【0055】そして、ステップS13において、ゲーム
終了であると判定された場合には、図2においては、省
略されているがRAM14の所定のデータ領域に格納さ
れているキャラクタの行動履歴を示す情報、評価情報及
びプレイヤキャラクタの能力設定情報のそれぞれがRA
M14から読み出され、その他のデータと共に、ROM
13のEEPROM、ハードディスクドライブ15、ま
たは、メモリカード31等の書き込み可能な不揮発性メ
モリに転送されて格納される。そして、その他のゲーム
終了に伴う各種処理がなされた後、電源電圧が遮断さ
れ、ゲームが終了する。また、このように電源電圧の遮
断前のデータの退避処理により不揮発性メモリに格納さ
れた諸情報及び他のデータは、再度電源電圧が投入され
た時には、その退避先の不揮発性メモリから読み出さ
れ、電源電圧遮断前に格納されていたRAM14の同一
のデータ領域に再び格納される。
【0056】図3は、上述した一実施形態の移動処理
(ステップS5)におけるサブ画面制御に係わる処理手
順を示す一例としての概略フローチャートであり、この
図面を用いて上述した一実施形態のサブ画面制御につい
てさらに説明する。なお、図3における各ステップに
は、参照符号としてステップS31〜ステップS36が
付されている。
【0057】先ず、移動処理におけるサブ画面制御にお
いては、ステップS31において、プレイヤの移動指示
(十字キー51の操作)に応じてプレイヤキャラクタの
現在位置を示す位置情報の更新がなされる。そして、ス
テップS32において、更新された位置情報に基づいて
サブ画面の表示範囲と、その表示範囲内における表示内
容が決定される。サブ画面の表示範囲と表示内容の決定
が完了すると、ステップS33に移行し、プレイヤキャ
ラクタの存在する領域の識別処理がなされる。
【0058】ここで、この識別処理に用いられる複数の
領域について説明する。識別処理に用いられる複数の領
域は、サブ画面の表示範囲内のプレイヤキャラクタの移
動可能領域を所定の関係で以て分割して得たもので、例
えば、分割して得た各領域に位置する画素毎に異なる識
別情報を付すことにより実現される。なお、サブ画面の
表示範囲のプレイヤキャラクタの移動可能領域に分岐箇
所が存在する場合には、移動可能領域を少なくともこの
分岐箇所において分割して得られる複数の領域が識別処
理に用いられる。また、サブ画面に表示させる表示内容
に構造体が含まれ、表示範囲内に移動可能領域が立体交
差する箇所が存在する場合には、この立体交差する箇所
が少なくとも互いに異なる領域に含まれるように移動可
能領域を分割して得られる複数の領域が識別処理に用い
られる。
【0059】ステップS33において、このような複数
の分割領域の内で何れの領域にプレイヤキャラクタが存
在しているかが識別される。具体的には、プレイヤキャ
ラクタの現在位置を示す位置情報に対応する画素の識別
情報が読み出され、この読み出された識別情報と同一の
識別情報が付された領域がプレイヤキャラクタが存在す
る領域として識別される。このように識別処理が完了す
ると、ステップS34に移行し、移動方向の検出及び推
定がなされる。
【0060】具体的には、プレイヤキャラクタの現在位
置を示す位置情報の所定時間前のものと更新後のもの、
つまり、旧位置情報と、現位置情報とにより移動方向が
検出される。さらに、前回検出された移動方向と、今回
検出された移動方向とに基づいて移動方向の推定がなさ
れる。なお、移動方向の検出は、位置情報を用いること
なく、プレイヤの移動指示をそのまま利用しても良い。
移動方向の検出及び推定が完了すると、ステップS35
に移行する。
【0061】ステップS35において、検出及び推定さ
れた移動方向に配されている領域が識別され、この移動
方向に配されている領域と、現在プレイヤキャラクタが
存在している領域とが処理領域として決定される。処理
領域が決定されると、ステップS36に移行する。ステ
ップS36において、プレイヤキャラクタの現在位置を
示す位置情報と、位置情報により決定された表示範囲と
表示内容と、プレイヤキャラクタの移動方向と、移動方
向により決定された処理領域とに基づいてサブ画面を制
御する制御情報が生成され、この制御情報がグラフィッ
ク処理部16に供給される。
【0062】このため、サブ画面のプレイヤキャラクタ
の現在位置を示すマーカが所定の方向を向きながら指示
方向に移動すると共に、その表示領域中の背景が逐次切
り替えられる。また、それと共に、サブ画面の移動可能
領域のプレイヤキャラクタが存在する領域が含まれる処
理領域が他の領域に比べて明るい表示色にされてプレイ
ヤに通知される。つまり、プレイヤキャラクタが存在す
る領域が含まれる処理領域の表示形態と、他の領域の表
示態様とを異ならせることによりプレイヤに処理領域が
通知される。
【0063】図4(A)、(B)及び(C)は、移動処
理における表示画面の具体的な一例を示す。この図4を
参照してさらに具体的にサブ画面制御について説明す
る。なお、図4(A)、(B)及び(C)において40
2で示されるのがメイン画面内に形成されたサブ画面で
あり、図4(A)、(B)及び(C)において403で
示されるのがプレイヤキャラクタ402の現在位置を示
すマーカである。
【0064】なお、図4(A)に示すようにメイン画面
内にプレイヤキャラクタ401が表示されているものと
し、また、仮想空間内に高低差が存在し、二つの二股分
岐箇所と、立体交差する箇所を有した道路が構造体とし
て配された設定ゾーンにプレイヤキャラクタ401が進
入したものとして以下に説明する。
【0065】この場合には、図4(A)に示すようにサ
ブ画面には、メイン画面に表示されている領域を含むさ
らに広い範囲が表示領域に決定されて表示されると共
に、その表示領域内には、プレイヤキャラクタ401周
辺の状態が所定の内容で表示される。つまり、サブ画面
402には、二つの二股分岐箇所と、立体交差する箇所
を有した構造体が模式化されて表示されると共に、プレ
イヤキャラクタ401の現在位置に応じてマーカ403
が表示される。
【0066】この時、前述した処理により領域405に
プレイヤキャラクタ403が存在すると識別される。こ
のため、サブ画面の表示領域内には、図4(B)に示す
ようにプレイヤキャラクタ401の移動不可能な領域4
04と、プレイヤキャラクタが存在すると識別された移
動可能な領域405と、プレイヤキャラクタが存在しな
いが移動可能な領域406,407とがそれぞれ異なる
表示色で以て表示される。なお、プレイヤキャラクタが
存在すると識別された移動可能な領域405には、最も
明るい表示色が用いられ、移動不可能な領域404に
は、最も暗い表示色が用いられる。
【0067】そして、プレイヤキャラクタ401が分岐
箇所で左側を選択して進入した場合には、同様に前述し
た処理により領域406にプレイヤキャラクタ403が
存在すると識別される。このため、図4(C)に示すよ
うに表示が切り替わり、プレイヤキャラクタが存在する
と識別された移動可能な領域406が最も明るい表示色
で以て表示されると共に、最も明るい表示色で表示され
ていた領域405が、領域407と同じ表示色にされ、
プレイヤキャラクタが存在しないが移動可能な領域とし
て表示される。
【0068】さらに、プレイヤキャラクタ401が分岐
箇所P1を経て領域407に進入した場合には、プレイ
ヤキャラクタが存在すると識別された移動可能な領域4
07が最も明るい表示色で以て表示されると共に、最も
明るい表示色で表示されていた領域406が、領域40
5と同じ表示色にされ、プレイヤキャラクタが存在しな
いが移動可能な領域として表示される。なお、この場合
には、領域406と領域407とを異なる領域として処
理する場合であるが、領域406及び407を一つの領
域として処理し、プレイヤキャラクタ401が分岐箇所
で左側を選択して進入した時点で、領域406及び40
7を最も明るい表示色で以て表示するようにしても良
い。つまり、立体交差する箇所は、その状態を把握しづ
らいため、意図的に上側に配される領域と、下側に配さ
れる領域とで異なる領域となるように分割し、上側に配
される領域を外れた時点で下側に配される領域を明るい
表示色で以て表示する。
【0069】図5は、移動方向の検出及び推定と、処理
領域の関係を概念的に示す説明図である。この図5を参
照してさらに具体的にサブ画面制御について説明する。
なお、図5において403で示されるのがプレイヤキャ
ラクタ402の現在位置を示すマーカである。
【0070】なお、メイン画面内にプレイヤキャラクタ
が表示されているものとし、また、仮想空間内の同一平
面上で交差する箇所を有した道路が構造体として配され
た設定ゾーンにプレイヤキャラクタ401が進入し、移
動可能な領域が501,502,503,504,50
5の5つの領域に分割されているものとして以下に説明
する。
【0071】図5において矢印aで示すようにプレイヤ
キャラクタの移動方向が検出及び推定された場合には、
プレイヤキャラクタが存在する移動可能な領域501
と、移動方向に配されている移動可能な領域503,5
05とが一つの処理領域として決定される。このため、
図5に示すようにプレイヤキャラクタが存在すると識別
された移動可能な領域501と、その移動方向に位置す
る領域503及び505とが最も明るい表示色で以て表
示されると共に、プレイヤキャラクタが存在しないが移
動可能な領域として領域502及び504が処理領域
(501,503及び505)側より暗い表示色により
表示される。
【0072】また、図5において矢印bで示すようにプ
レイヤキャラクタの移動方向が検出及び推定された場合
には、プレイヤキャラクタが存在する移動可能な領域5
01と、移動方向に配されている移動可能な領域504
とが一つの処理領域として決定される。このため、プレ
イヤキャラクタが存在すると識別された移動可能な領域
501と、その移動方向に位置する領域504とが最も
明るい表示色で以て表示されると共に、プレイヤキャラ
クタが存在しないが移動可能な領域として領域502,
503及び505が処理領域(501及び504)側よ
り暗い表示色により表示される。
【0073】また、図5において矢印cで示すようにプ
レイヤキャラクタの移動方向が検出及び推定された場合
には、プレイヤキャラクタが存在する移動可能な領域5
01と、移動方向に配されている移動可能な領域502
とが一つの処理領域として決定される。このため、プレ
イヤキャラクタが存在すると識別された移動可能な領域
501と、その移動方向に位置する領域502とが最も
明るい表示色で以て表示されると共に、プレイヤキャラ
クタが存在しないが移動可能な領域として領域503,
504及び505が処理領域(501及び502)側よ
り暗い表示色により表示される。
【0074】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、プレイヤキャラクタが
存在する領域を識別し、その領域を他の領域の表示態様
と異なるようにして通知するため、プレイヤキャラクタ
が位置する場所や表示状態に係わりなく、プレイヤが容
易にその現在位置と周辺の状態とを把握することがで
き、興趣性の低下を防止することが可能になる点にあ
る。次に第2の効果は、サブ画面の表示範囲が所定の関
係で分割されて処理されるため、プレイヤキャラクタが
存在する領域周辺の状態をより的確に通知することが可
能になる点にある。さらに、第3の効果は、キャラクタ
の移動方向が検出及び推定され、その結果に応じて処理
領域が決定され、この処理領域が他の領域の表示態様と
異なるように制御されるため、プレイヤキャラクタの現
在位置と、移動方向の移動可能領域とが容易に把握でき
るようになり、より興趣性の低下を防止することが可能
になる点にある。
【0075】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、位置情報に基づいてサブ
画面の表示範囲と表示内容とを決定し、その表示範囲内
でのプレイヤキャラクタの存在する領域を識別し、プレ
イヤキャラクタの移動方向を検出及び推定してその結果
に基づいて処理領域を決定し、この処理領域が他の領域
と異なる表示形態になるように制御し、プレイヤキャラ
クタの現在位置とその周辺の状態を通知する場合につい
て説明したが、単に表示範囲内でのプレイヤキャラクタ
の存在する領域を識別した時点で、この領域を他の領域
と異なる表示形態になるように制御して、プレイヤキャ
ラクタの現在位置とその周辺の状態を通知するようにし
ても良い。
【0076】また、上述した一実施形態においては、表
示色の明暗でプレイヤキャラクタが存在する領域を含む
処理領域を通知する場合について説明したが、他の異な
る表示色を用いることは勿論、境界線近傍に破線や波線
を表示するようにしたり、処理領域を点滅するようにし
ても良い。つまり、本発明は、サブ画面の態様やデザイ
ンに限定されない。また、上述した一実施形態において
は、プレイヤキャラクタが存在する領域を含む処理領域
に対して最も明るい表示色を用いる場合について説明し
たが、他の領域と異なる表示形態とすることで差異を認
識できれば良く、その表示色の関係に限定されない。ま
た、プレイヤキャラクタが存在する領域を含む処理領域
側の表示色を制御しても、その他の領域側の表示色を制
御しても、その両者の領域の表示色を制御しても、いず
れの場合でも良い。
【0077】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。例えば、本発明
に係わる方法における複数のステップは、本発明の趣旨
または範囲から逸脱しない範囲でその順序を変更するこ
とができる。各図における同一の構成要素には同一の参
照符号が付されている。
【0078】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤキャラクタがどのような場所に位置していても
容易にその現在位置と周辺の状態とを把握することがで
き、興趣性の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック
図である。
【図2】本発明の一実施形態の全体的な動作の説明に用
いるフローチャートである。
【図3】本発明の一実施形態におけるサブ画面制御の説
明に用いるフローチャートである。
【図4】本発明の一実施形態における表示画面の一例を
示す説明図である。
【図5】本発明の一実施形態におけるサブ画面制御の説
明に用いる説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 52b ×ボタン 52c △ボタン 52d □ボタン 53 L1ボタン 55 セレクトボタン 56 R1ボタン 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 401 プレイヤキャラクタ 402 サブ画面 403 プレイヤキャラクタの現在位置を示すマーカ 404 プレイヤキャラクタが移動不可能な領域 405〜407,501〜505 プレイヤキャラクタ
が移動可能な領域

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤの操作に応じて仮想空間を移動
    するキャラクタの現在位置をサブ画面に表示することが
    可能なビデオゲームのプログラムが記録されたコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 前記キャラクタの現在位置を示す位置情報に応じて前記
    サブ画面に表示させる表示範囲と表示内容とを決定する
    ステップと、 前記決定するステップにより得られる前記サブ画面に表
    示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域を
    分割して得られる複数の領域の内で前記キャラクタが存
    在する領域を識別するステップと、 前記識別するステップにより得られる識別結果に応じて
    前記キャラクタが存在する領域を他の領域の表示態様と
    異なるようにして通知するステップとを実行させるプロ
    グラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読み
    取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内の
    前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数
    の領域は、前記サブ画面に表示させる表示範囲内の前記
    キャラクタの移動可能領域に分岐箇所が存在する場合に
    は、該分岐箇所において少なくとも分割して得たもので
    あることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内の
    前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数
    の領域は、前記サブ画面に表示させる表示内容に構造体
    が含まれ、前記キャラクタの移動可能領域が立体交差す
    る箇所が存在する場合には、該立体交差する箇所が互い
    に異なる領域に含まれるように少なくとも分割して得た
    ものであることを特徴とする請求項1または2に記載の
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 さらに、前記キャラクタの移動方向を検
    出するステップと、前記検出するステップにより得られ
    る検出結果に応じて前記キャラクタが存在する領域を含
    む複数の領域を処理領域として決定するステップとを実
    行させるプログラムが記録され、 前記通知するステップにおいては、前記決定するステッ
    プにより決定された前記処理領域を他の領域の表示態様
    と異なるようにすることを特徴とする請求項1〜3のい
    ずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  5. 【請求項5】 プレイヤの操作に応じて仮想空間を移動
    するキャラクタの現在位置をサブ画面に表示することが
    可能なビデオゲームのプログラムであって、 コンピュータに、 前記キャラクタの現在位置を示す位置情報に応じて前記
    サブ画面に表示させる表示範囲と表示内容とを決定する
    ステップと、 前記決定するステップにより得られる前記サブ画面に表
    示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域を
    分割して得られる複数の領域の内で前記キャラクタが存
    在する領域を識別するステップと、 前記識別するステップにより得られる識別結果に応じて
    前記キャラクタが存在する領域を他の領域の表示態様と
    異なるようにして通知するステップとを実行させること
    を特徴とするプログラム。
  6. 【請求項6】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内の
    前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数
    の領域は、前記サブ画面に表示させる表示範囲内の前記
    キャラクタの移動可能領域に分岐箇所が存在する場合に
    は、該分岐箇所において少なくとも分割して得たもので
    あることを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
  7. 【請求項7】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内の
    前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数
    の領域は、前記サブ画面に表示させる表示内容に構造体
    が含まれ、前記キャラクタの移動可能領域が立体交差す
    る箇所が存在する場合には、該立体交差する箇所が互い
    に異なる領域に含まれるように少なくとも分割して得た
    ものであることを特徴とする請求項5または6に記載の
    プログラム。
  8. 【請求項8】 さらに、前記キャラクタの移動方向を検
    出するステップと、 前記検出するステップにより得られる検出結果に応じて
    前記キャラクタが存在する領域を含む複数の領域を処理
    領域として決定するステップとを実行させ、 前記通知するステップにおいては、前記決定するステッ
    プにより決定された前記処理領域を他の領域の表示態様
    と異なるようにすることを特徴とする請求項5〜7のい
    ずれか1項に記載のプログラム。
  9. 【請求項9】 プレイヤの操作に応じて仮想空間を移動
    するキャラクタの現在位置をサブ画面に表示することが
    可能なビデオゲームのビデオゲーム処理方法であって、 前記キャラクタの現在位置を示す位置情報に応じて前記
    サブ画面に表示させる表示範囲と表示内容とを決定する
    ステップと、 前記決定するステップにより得られる前記サブ画面に表
    示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域を
    分割して得られる複数の領域の内で前記キャラクタが存
    在する領域を識別するステップと、 前記識別するステップにより得られる識別結果に応じて
    前記キャラクタが存在する領域を他の領域の表示態様と
    異なるようにして通知するステップとを有することを特
    徴とするビデオゲーム処理方法。
  10. 【請求項10】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内
    の前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複
    数の領域は、前記サブ画面に表示させる表示範囲内の前
    記キャラクタの移動可能領域に分岐箇所が存在する場合
    には、該分岐箇所において少なくとも分割して得たもの
    であることを特徴とする請求項9に記載のビデオゲーム
    処理方法。
  11. 【請求項11】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内
    の前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複
    数の領域は、前記サブ画面に表示させる表示内容に構造
    体が含まれ、前記キャラクタの移動可能領域が立体交差
    する箇所が存在する場合には、該立体交差する箇所が互
    いに異なる領域に含まれるように少なくとも分割して得
    たものであることを特徴とする請求項9または10に記
    載のビデオゲーム処理方法。
  12. 【請求項12】 さらに、前記キャラクタの移動方向を
    検出するステップと、 前記検出するステップにより得られる検出結果に応じて
    前記キャラクタが存在する領域を含む複数の領域を処理
    領域として決定するステップとを有し、 前記通知するステップにおいては、前記決定するステッ
    プにより決定された前記処理領域を他の領域の表示態様
    と異なるようにすることを特徴とする請求項5〜7のい
    ずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
  13. 【請求項13】 ビデオゲーム処理装置であって、 プレイヤの操作に応じて仮想空間を移動するキャラクタ
    の現在位置をサブ画面に表示することが可能なビデオゲ
    ームのプログラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 前記キャラクタの現在位置を示す位置情報に応じて前記
    サブ画面に表示させる表示範囲と表示内容とを決定し、 前記決定した前記サブ画面に表示させる表示範囲内の前
    記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数の
    領域の内で前記キャラクタが存在する領域を識別し、 前記識別した識別結果に応じて前記キャラクタが存在す
    る領域を他の領域の表示態様と異なるようにして通知す
    ることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  14. 【請求項14】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内
    の前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複
    数の領域は、前記サブ画面に表示させる表示範囲内の前
    記キャラクタの移動可能領域に分岐箇所が存在する場合
    には、該分岐箇所において少なくとも分割して得たもの
    であることを特徴とする請求項13に記載のビデオゲー
    ム処理装置。
  15. 【請求項15】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内
    の前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複
    数の領域は、前記サブ画面に表示させる表示内容に構造
    体が含まれ、前記キャラクタの移動可能領域が立体交差
    する箇所が存在する場合には、該立体交差する箇所が互
    いに異なる領域に含まれるように少なくとも分割して得
    たものであることを特徴とする請求項13または14に
    記載のビデオゲーム処理装置。
  16. 【請求項16】 前記コンピュータは、さらに、前記キ
    ャラクタの移動方向を検出し、 前記検出した検出結果に応じて前記キャラクタが存在す
    る領域を含む複数の領域を処理領域として決定し、 前記通知する場合に、前記決定した処理領域を他の領域
    の表示態様と異なるようにすることを特徴とする請求項
    13〜15のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理装
    置。
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