JP2002515688A - 半2重通信方式を用いたゲーム装置、ゲーム機用操作装置、ゲームシステム及びゲーム装置の双方向通信方法 - Google Patents
半2重通信方式を用いたゲーム装置、ゲーム機用操作装置、ゲームシステム及びゲーム装置の双方向通信方法Info
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Abstract
Description
双方向通信方法に関し、例えばテレビゲーム・システムに適用して好適なもので
ある。 発明の背景 従来、テレビゲーム機本体に操作手段としてのコントローラを接続し、ユーザ
がコントローラを操作することに応じてゲームを進行させるテレビゲーム・シス
テムがある。テレビゲーム・システムは、テレビゲーム機本体とコントローラと
の間の通信方式として全2重通信方式を採用し、データ送信と受信を同時に行っ
ている。この場合、テレビゲーム・システムでは、データを送受信する際には、
まずデータを送受信する速度や形式などのプロトコルについて合意を行い、その
合意に基づいてデータを送受信するようなハンドシェイク方式を用いている。 ところでテレビゲーム・システムのようなインタラクティブ・アプリケーショ
ンでは、操作が即時的になされているというユーザの感覚を向上させるために、
コントローラから入力される操作情報を、短時間のうちにテレビゲーム機本体の
音声と映像に反映させることが重要である。一般にテレビゲーム機本体では、モ
ニタ上で1フレームの画像を走査している間に、コントローラからの操作情報を
取得し、この操作情報に基づいて次のフレームの画像を生成するようになされて
いる。従ってテレビゲーム機本体は、限られた演算能力で画質を向上させるため
、コントローラからの操作情報を取得する時間を可能な限り短縮し、1フレーム
の画像を生成するための時間をできるだけ長く設定しなければならない。 一方、コントローラでは、使用するアプリケーシヨンに応じて、複数のものが
テレビゲーム機本体に接続される場合がある。またコントローラでは、スイツチ
から単純にオン/オフのようなデイジタルデータが入力されるだけでなく、例え
ばディスプレイ上に所望の位置を指定するためのジョイスティックを介してアナ
ログ信号が入力されることがある。 さらにコントローラは、ユーザに例えば衝撃や振動などのフイードバツク情報を
伝えることもある。このようにテレビゲーム・システムでは、テレビゲーム機本
体とコントローラとの間の通信時間が増大する傾向にある。 しかしながらテレビゲーム・システムは、上述したように画質向上のため、通
信時間を短縮しなければならない。そこでこのような通信時間の短縮を実現する
方法としては、テレビゲーム機本体とコントローラとの間のデータ転送速度を上
げる方法が考えられる。しかしながらテレビゲーム・システムでは、単純に転送
速度を上げるだけでは、テレビゲーム機本体及びコントローラ間に接続されてい
るケーブルから発生する、いわゆる不要輻射が増加してしまうことになる。この
ような不要輻射の増加を防止する通信方式としては、LVDS(低電圧差動信号
)通信方式、2重シールド線通信方式、光フアイバー通信方式、赤外線通信方式
が考えられる。このうち長時間の使用及び柔軟性に優れている通信方式としては
、例えばUSB(Universal Serial Bus)やIEEE13
94(The Institute of Electrical and E
lectronic Engineers 1394)のように、信号線の数を
減らしてシールドを強化したLVDS通信方式が有効である。 このようにテレビゲーム・システムでは、ケーブルの信号線数を減らすと、全
2重通信や同期通信、または制御線を用いた効率的な通信が困難となることから
、データの送受信や通信制御を全て半2重通信方式で行わざるを得ない。そこで
例えばUSBでは、データを送受信する際には、送信と受信を別々に行うように
なされており、まずデータを送受信する速度や形式などのプロトコルを確立した
後、このプロトコルに基づいてデータを送受信する。 ところでこのようなテレビゲーム・システムでは、プロトコル確立後に転送さ
れるデータの通信量が大きい場合には、プロトコル確立のために必要とされるデ
ータの通信量(いわゆるオーバーヘツド)が、転送データの通信量に比較して小
さくなり、これを無視することができる。しかしながらテレビゲーム・システム
では、テレビゲーム機本体とゲームコントローラの間で転送されるデータの通信
量が、テレビゲーム機本体に対してコンピユータ周辺装置、プリンタ、スピーカ
、モデムなどを接続した場合に転送されるデータの通信量に比べると小さい。こ
のためテレビゲーム・システムでは、プロトコル確立後に転送されるデータの通
信量に加えて、通信量が大きいオーバーヘツドを必要とすることから、その結果
、通信時間が増大する問題が生じる。 発明の開示 本発明は以上の点を考慮してなされたもので、従来に比して一段と高速にデー
タを送受信し得るゲーム装置、ゲーム機用操作装置、ゲームシステム及びゲーム
装置の双方向通信方法を提案しようとするものである。 かかる課題を解決するため本発明においては、シリアルポートを介して接続さ
れたゲーム機用操作装置との間の通信方式として半2重シリアル通信方式を用い
たゲーム装置において、ゲーム機用操作装置から供給される当該ゲーム機用操作
装置の識別子に基づいて、1キャラクタ毎にデータを送受信する通信プロトコル
と、2キャラクタ以上のデータを連続して送信又は受信する通信プロトコルとを
組み合わせ、通信プロトコルをゲーム機用操作装置に応じた通信プロトコルに切
り換えるようにした。 1キャラクタ毎にデータを送受信する通信プロトコルと、2キャラクタ以上の
データを連続して送信又は受信する通信プロトコルとを組み合わせ、通信プロト
コルを接続されたゲーム機用操作装置に応じた通信プロトコルに切り換えること
により、従来のように1キャラクタ毎にデータを送受信するだけの場合に比して
、ゲーム装置とゲーム機用操作装置との間の通信量を必要最低限に抑えることが
できる。 また本発明においては、シリアルポートを介して接続されたゲーム装置との間
の通信方式として半2重シリアル通信方式を用いたゲーム機用操作装置において
、当該ゲーム機用操作装置固有の識別子を有し、当該ゲーム機用操作装置がゲー
ム装置に接続されると、識別子をゲーム装置に与えることにより、1キャラクタ
毎にデータを送受信する通信プロトコルと、2キャラクタ以上のデータを連続し
て送信又は受信する通信プロトコルとを組み合わせ、通信プロトコルを当該ゲー
ム機用操作装置に応じた通信プロトコルに切り換えさせるようにした。 1キャラクタ毎にデータを送受信する通信プロトコルと、2キャラクタ以上の
データを連続して送信又は受信する通信プロトコルとを組み合わせ、通信プロト
コルを接続されたゲーム機用操作装置に応じた通信プロトコルに切り換えること
により、従来のように1キャラクタ毎にデータを送受信するだけの場合に比して
、ゲーム装置とゲーム機用操作装置との間の通信量を必要最低限に抑えることが
できる。 また本発明においては、ゲーム装置とゲーム機用操作装置とをシリアルポート
を介して接続し、当該ゲーム装置とゲーム機用操作装置との間の通信方式として
半2重シリアル通信方式を用いるゲームシステムにおいて、ゲーム機用操作装置
から供給される当該ゲーム機用操作装置の識別子に基づいて、1キャラクタ毎に
データを送受信する通信プロトコルと、2キャラクタ以上のデータを連続して送
信又は受信する通信プロトコルとを組み合わせ、通信プロトコルをゲーム機用操
作装置に応じた通信プロトコルに切り換えるゲーム装置と、ゲーム機用操作装置
固有の識別子を保持し、ゲーム機用操作装置がゲーム装置に接続されると、識別
子をゲーム装置に与えるゲーム機用操作装置とを設けるようにした。 1キャラクタ毎にデータを送受信する通信プロトコルと、2キャラクタ以上の
データを連続して送信又は受信する通信プロトコルとを組み合わせ、通信プロト
コルを接続されたゲーム機用操作装置に応じた通信プロトコルに切り換えること
により、従来のように1キャラクタ毎にデータを送受信するだけの場合に比して
、ゲーム装置とゲーム機用操作装置との間の通信量を必要最低限に抑えることが
できる。 また本発明においては、シリアルポートを介して接続されたゲーム機用操作装
置との間の通信方式として半2重シリアル通信方式を用いたゲーム装置の双方向
通信方法であって、ゲーム機用操作装置から供給される当該ゲーム機用操作装置
の識別子に基づいて、1キャラクタ毎にデータを送受信する通信プロトコルと、
2キャラクタ以上のデータを連続して送信又は受信する通信プロトコルとを組み
合わせ、通信プロトコルをゲーム機用操作装置に応じた通信プロトコルに切り換
えるようにした。 1キャラクタ毎にデータを送受信する通信プロトコルと、2キャラクタ以上の
データを連続して送信又は受信する通信プロトコルとを組み合わせ、通信プロト
コルを接続されたゲーム機用操作装置に応じた通信プロトコルに切り換えること
により、従来のように1キャラクタ毎にデータを送受信するだけの場合に比して
、ゲーム装置とゲーム機用操作装置との間の通信量を必要最低限に抑えることが
できる。
ロック図である。 図2は、図1に示すシステムにおけるテレビゲーム機本体の構成を示すブロッ
ク図である。 図3は、図1に示すシステムにおけるゲームコントローラの構成を示すブロッ
ク図である。 図4及び図5は、図1に示すシステムにおけるテレビゲーム機本体の双方向通
信方法を示すフローチャートである。 図6及び図7は、ゲームコントローラのID番号及び通信モードの確認方法を
示すフローチャートである。 図8は、ハンドシェイクモードによる双方向通信方法を示すフローチャートで
ある。 図9は、連続送信/連続受信モードによる双方向通信方法を示すフローチャー
トである。 図10及び図11は、ハンドシェイク/連続受信モードによる双方向通信方法
を示すフローチャートである。 発明を実施するための最良の形態 図1において、1は全体としてテレビゲーム・システムを示し、テレビゲーム
システムは、テレビゲーム機本体2と、当該テレビゲーム機本体2に対してゲー
ム内容及びゲーム進行に応じた指令を入力するゲーム機用操作装置(ゲームコン
トローラ)3A〜3Cとからなる。テレビゲーム機本体2は、外部の周辺機器と
のインターフェースとして、シリアルポートでなるコントローラポート4A〜4
Dを有し、所望の周辺機器を接続し得るようになされている。 コントローラポート4Aにはゲームコントローラ3Aが接続されており、ユー
ザの操作に応じた操作情報をコントローラポート4Aを介してテレビゲーム機本
体2に送信するようになされている。またゲームコントローラ3Aにはメモリカ
ード5Aが接続され、所望のゲーム情報(例えばゲームを途中で中断する場合、
それまでの進行状況)を記憶し得るようになされている。 コントローラポート4Bには、当該コントローラポート4Bを拡張するための
マルチタップポート6が接続されている。このマルチタップポート6には、ゲー
ムコントローラ3B及び3Cが接続され、ゲームコントローラ3Cにはメモリカ
ード5Bが接続されている。さらにマルチタップポート6には、ライトペン方式
のガンコントローラ7Aが接続されており、当該ガンコントローラ7Aに形成さ
れている引き金を引くと、あたかも、ガンコントローラ7Aの先端が向いている
テレビゲーム機本体2の画面上を打つたかのように見えるようになされている。
一方、コントローラポート4Cには、ガンコントローラ7Bが接続され、コント
ローラポート4Dには、メモリカード5Cが接続されている。 このようにテレビゲーム機本体2は、コントローラポート4A〜4Dを介して
接続された複数の周辺機器とデータ通信を行いながら、ゲームのようなアプリケ
ーシヨンソフトを実行し得るようになされている。因みに、テレビゲーム機本体
2に複数のゲームコントローラ3A〜3C並びにガンコントローラ7A及び7B
を接続することにより、例えば複数のユーザ同士による対戦型ゲームを行い得る
。 図2は、テレビゲーム機本体2の構成を示す。ホストCPU10は、テレビゲ
ーム機本体2全体を管理するものであり、バス11を介して各ブロックを制御す
るようになされている。ホストCPU10は、コントローラポート4A〜4Dに
接続されている周辺機器を調べることにより、当該周辺機器に応じた通信モード
を決定する。そしてホストCPU10は、この決定された通信モードに基づく通
信モード情報をバス11を介してコマンドレジスタ12に転送し、当該通信モー
ド情報をコマンドレジスタ12に書き込むことにより、通信モードの設定を行う
。 またホストCPU10は、シリアル通信の条件を示すシリアル通信情報をバス
11を介してコントロールレジスタ13に転送し、当該シリアル通信情報をコン
トロールレジスタ13に書き込むことにより、シリアル通信の設定を行って実際
のシリアル通信を開始させる。一方、ステイタスレジスタ14は、現在の通信状
況を保持している。従ってホストCPU10は、バス11を介してステイタスレ
ジスタ14にアクセスすることにより、現在の通信状況を確認するようになされ
ている。またタイマー15は、通信のタイミング制御を行うものである。これに
よりホストCPU10は、バス11を介してタイマー15にアクセスすることに
より、通信のインターバルなどを調整するようになされている。 メモリ16は、バス11に接続されており、通信されるデータを記憶するもの
である。DMA(Direct Memory Access)コントローラ1
7も同様にバス11に接続されている。このDMA(Direct Memor
y Access)コントローラ17は、FIFO(First In Fir
st Out)コントローラ18によって制御され、当該FIFOコントローラ
18からのDMA要求に基づいて、ホストCPU10を介さずにメモリ16とラ
イトFIFO19又はリードFIFO20との間でデータを転送するようになさ
れている。 FIFOコントローラ18は、ライトFIFO19及びリードFIFO20に
対するデータの読み書きを制御する。ライトFIFO19は、ゲームコントロー
ラ3A(図1)に送信するデータを一時的に保持するものであり、一方、リード
FIFO20は、ゲームコントローラ3A(図1)から受信したデータを一時的
に保持するものである。 プロトコルコントローラ21は、コマンドレジスタ12、コントロールレジス
タ13、ステイタスレジスタ14、タイマー15、FIFOコントローラ18及
びトランシーバセレクタ22に接続されており、送信及び受信データの流れを制
御するようになされている。トランシーバセレクタ22は、送信時、シリアル信
号を差動信号にフオーマツト変換すると共に、コントローラポート4A〜4Dの
うち所望のコントローラポート4を選択し、差動信号を、選択したコントローラ
ポート4を介して当該コントローラポート4に接続されているゲームコントロー
ラ3に送信する。これに対して受信時、トランシーバセレクタ22は、ゲームコ
ントローラ3A〜3Cのうち所望のゲームコントローラ3から送信されてきた差
動信号を、当該ゲームコントローラ3に対応したコントローラポート4を介して
受信する。そしてトランシーバセレクタ22は、この受信した差動信号をシリア
ル信号に変換し、これをDPLL23に出力する。DPLL23は、シリアル信
号の受信タイミングを補正してプロトコルコントローラ21に出力する。 因みに、プロトコルコントローラ21は、コントローラCPU30の実行速度
が遅い場合には、受信し得る待ち時間を長く設定するようになされている。また
プロトコルコントローラ21は、通信モードに応じて受信し得る待ち時間を設定
することから、ゲームコントローラ3Aが効率的な送信を行っているかをチエツ
クし得る。 図3は、ゲームコントローラ3Aの詳細を示している。ゲームコントローラ3
A〜3Cは、それぞれ同様に構成されていることから、ゲームコントローラ3A
の構成についてのみ説明する。図3に示すように、ゲームコントローラ3Aは、
コントローラCPU30、バス31、FIFOコントローラ32、トランシーバ
33及びIDレジスタ34の構成を除いてテレビゲーム機本体2と同様に構成さ
れている。 コントローラCPU30は、ゲームコントローラ3A全体を管理するものであ
り、バス31を介して各ブロックを制御するようになされている。コントローラ
CPU30は、バス31を介してIDレジスタ34にアクセスすることにより、
ゲームコントローラ3A固有のものであって、かつ送受信の条件である識別(I
D:Identification)番号やカテゴリー分類をIDレジスタ34
に書き込んで設定する。 因みに、ゲームコントローラ3Aは、テレビゲーム機本体2のようにDMAコ
ントローラを有していないことから、FIFOコントローラ32においてDMA
要求を発生させる必要がない。またゲームコントローラ3Aは、テレビゲーム機
本体2のようにコントローラポート4A〜4Dを有していない。これによりトラ
ンシーバ33は、送信時、シリアル信号を差動信号に変換する一方、受信時には
差動信号をシリアル信号に変換するだけで良い。 またゲームコントローラ3Aでは、リードFIFO20の記憶容量が小さく、
かつ送信データのキャラクタ数が多い場合には、送信のインターバルを長く設定
することによって、テレビゲーム機本体2側においてデータを受信し損なうこと
を防止するようになされている。 ここでテレビゲーム機本体2による双方向通信方法について図4及び図5に示
すフローチャートを用いて説明する。最初のステップSP1の次のステップSP
2において、テレビゲーム機本体2は、コントローラポート4A〜4Dに周辺機
器が接続されているか否か判定し、その結果、周辺機器が接続されていると判定
した場合にはステップSP3に移行し、接続されていないと判定された場合には
ステップSP4に移行する。ステップSP3において、テレビゲーム機本体2は
、接続された周辺機器のID番号と、当該ID番号に応じた通信モードとを確認
して登録する。 ステップSP5において、テレビゲーム機本体2は、他にも周辺機器が接続さ
れているか否か判定し、その結果、周辺機器が接続されていると判定された場合
にはステップSP3に戻って動作を繰り返し、接続されていないと判定された場
合にはステップSP4に移行する。ところでテレビゲーム機本体2は、ゲームの
進行に合わせ、必要に応じて接続されている周辺機器と通信を行うようになされ
ている。そこでステップSP4において、テレビゲーム機本体2は、周辺機器と
通信を行うタイミングか否か判定し、その結果、通信を行うと判定された場合に
はステップSP6に移行し、通信を行わないと判定された場合にはステップSP
7に移行する。 ステップSP6において、テレビゲーム機本体2は、接続されている周辺機器
が、例えばユーザに衝撃をフイードバツクするような特殊コントローラか否か判
定し、その結果、特殊コントローラであると判定された場合にはステップSP8
に移行し、特殊コントローラでないと判定された場合にはステップSP9に移行
する。ステップSP8において、テレビゲーム機本体2は、通信モードをハンド
シェイクモードに設定してステップSP9に移行する。 ステップSP9において、テレビゲーム機本体2は、接続されている周辺機器
が、例えば送受信すべきデータが予め決まっているような標準コントローラであ
るか否か判定し、その結果、標準コントローラであると判定された場合にはステ
ップSP10に移行し、標準コントローラでないと判定された場合にはステップ
SP11に移行する。ステップSP10において、テレビゲーム機本体2は、通
信モードを連続送信/連続受信モードに設定してステップSP11に移行する。 ステップSP11において、テレビゲーム機本体2は、接続されているメモリ
カードからデータを読み出すのか否かを判定し、その結果、接続されているメモ
リカードからデータを読み出すと判定された場合にはステップSP12に移行し
、メモリカードからデータを読み出さないと判定された場合にはステップSP7
に移行する。ステップSP12において、テレビゲーム機本体2は、通信モード
をハンドシェイク/連続受信モードに設定してステップSP7に移行する。 ステップSP7において、テレビゲーム機本体2は、接続されている周辺機器
のうち、ユーザによって取り外された機器があるか否か判定し、その結果、取り
外された機器があると判定された場合にはステップSP13に移行し、取り外さ
れた機器がないと判定された場合にはステップSP14に移行する。ステップS
P13において、テレビゲーム機本体2は、取り外された機器の登録を削除して
ステップSP14に移行する。ステップSP14において、テレビゲーム機本体
2は、ユーザによって新たに接続された機器があるか否か判定し、その結果、新
たに接続された機器があると判定された場合にはステップSP15に移行し、新
たに接続された機器がないと判定された場合にはステップSP4に戻って動作を
繰り返す。ステップSP15において、テレビゲーム機本体2は、接続された機
器のID番号及び通信モードを確認してステップSP4に移行する。 ここでゲームコントローラ3AのID番号及び通信モード確認ステップ(SP
3)における具体的な処理手順について、図6及び図7に示すフローチャートを
用いて説明する。まずテレビゲーム機本体2における処理手順について説明する
。ステップSP20から入ったステップSP21において、トランシーバセレク
タ22は、ホストCPU10に対して割り込み要求を通知する。ステップSP2
2において、ホストCPU10は、割り込み処理を開始する。ステップSP23
において、コントローラポート4Aは、新たにゲームコントローラ3Aが接続さ
れたことを検出する。 ステップSP24において、ホストCPU10は、送受信のタイミングに関す
る条件をバス11を介してタイマー15に通知して、当該タイミングに関する条
件をタイマー15に設定する。ステップSP25において、ホストCPU10は
、接続を確認するためのパケツトデータ、すなわちID番号を要求するためのコ
マンド(以下、ID要求コマンドと呼ぶ)及び通信モードを問い合わせるための
コマンド(以下、通信モード問い合わせコマンドと呼ぶ)をライトFIFO19
に書き込む。ステップSP26において、ホストCPU10は、通信モードを2
バイトのハンドシェイクモードに指定し、これをコマンドレジスタ12に設定す
る。 ステップSP27において、ホストCPU10は、コントロールレジスタ15
に通信の開始を指示する。ステップSP28において、ホストCPU10は、ラ
イトFIFO19からID要求コマンドを読み出し、これをFIFOコントロー
ラ18、プロトコルコントローラ21、トランシーバセレクタ22及びコントロ
ーラポート4Aを介してゲームコントローラ3Aに送信する。ステップSP29
において、テレビゲーム機本体2は、ID要求コマンドに応じて、ゲームコント
ローラ3Aから返信されてきたID番号をコントローラポート4A、トランシー
バセレクタ22、DPLL23、プロトコルコントローラ21及びFIFOコン
トローラ18を介してリードFIFO20に送出して、当該ID番号をリードF
IFO20に書き込む。 ステップSP30において、ホストCPU10は、通信モード問い合わせコマ
ンドをライトFIFO19から読み出し、これをFIFOコントローラ18、プ
ロトコルコントローラ21、トランシーバセレクタ22及びコントローラポート
4Aを介してゲームコントローラ3Aに送信する。ステップSP31において、
テレビゲーム機本体2は、通信モード問い合わせコマンドに応じて、ゲームコン
トローラ3Aから返信されてきた通信モードをコントローラポート4AN トラ
ンシーバセレクタ22、DPLL23、プロトコルコントローラ21及びFIF
Oコントローラ18を介してリードFIFO20に送出して、当該通信モードを
リードFIFO20に書き込む。そしてステイタスレジスタ14は、コマンドが
終了したことを示すフラグをオンする。ステップSP32において、ホストCP
U10は、リードFIFO20からゲームコントローラ3AのID番号に対応す
る通信モードを読み出す。次にステップSP33に移って処理を終了する。 続いてゲームコントローラ3Aにおける処理手順について説明する。 最初のステップSP40の次のステップSP41において、ゲームコントローラ
3Aをテレビゲーム機本体2のコントローラポート4Aに接続する。ステップS
P42において、コントローラCPU30は、送受信のタイミングに関する条件
をタイマー15に設定する。ステップSP43において、コントローラCPU3
0は、コントロールレジスタ13に受信の準備をするように指示する。ステップ
SP44において、コントローラCPU30は、ID要求コマンドを受信したか
否か判定し、その結果、ID要求コマンドを受信したと判定した場合にはステッ
プSP45に移行し、受信していないと判定された場合には受信するまで動作を
繰り返す。 ステップSP45において、コントローラCPU30は、トランシーバ33に
よって受信したID要求コマンドを、DPLL23、プロトコルコントローラ2
1及び、FIFOコントローラ32を介してリードFIFO20に送出し、当該
ID要求コマンドをリードFIFO20に書き込む。そしてステイタスレジスタ
14は、受信フラグを立てる。ステップSP46において、IDレジスタ34は
、FIFOコントローラ32を介してリードFIFO20からID要求コマンド
を読み出すと、ID番号をFIFOコントローラ32を介してライトFIFO1
9に送出し、当該ID番号をライトFIFO19に書き込む。 ステップSP47において、コントローラCPU30は、コントロールレジス
タ13に通信の開始を指示する。ステップSP48において、コントローラCP
U30は、ライトFIFO19からID番号を読み出し、これをFIFOコント
ローラ32、プロトコルコントローラ21及びトランシーバ33を介してテレビ
ゲーム機本体2に送信する。 ステップSP49において、コントローラCPU30は、テレビゲーム機本体
2から送信されてきた通信モード問い合わせコマンドをトランシーバ33によっ
て受信すると、通信モード問い合わせコマンドをDPLL23、プロトコルコン
トローラ21及びFIFOコントローラ32を介してリードFIFO20に送出
し、当該通信モード問い合わせコマンドをリードFIFO20に書き込む。そし
てステイタスレジスタ14は、受信フラグを立てる。 ステップSP50において、コントローラCPU30は、FIFOコンントロ
ーラ32を介してリードFIFO20から通信モード問い合わせコマンドを読み
出すと、ID番号に対応する通信モードをFIFOコントローラ32を介してラ
イトFIFO19に送出し、当該通信モードをライトFIFO19に書き込む。
ステップSP51において、コントローラCPU30は、コントロールレジスタ
13に通信の開始を指示する。ステップSP52において、コントローラCPU
30は、ID番号に対応する通信モードをライトFIFO19から読み出し、こ
れをFIFOコントローラ32、プロトコルコントローラ21及びトランシーバ
33を介してテレビゲーム機本体2に送信する。次にステップSP53に移って
処理を終了する。 ここでハンドシェイクモードによる双方向通信方法について、図8に示すフロ
ーチャートを用いて説明する。まずテレビゲーム機本体2における処理手順につ
いて説明する。最初のステップSP60の次のステップSP61において、ホス
トCPU10は、メモリ16に送信データを書き込む。ステップSP62におい
て、ホストCPU10は、送受信のタイミングに関する条件をタイマー15に設
定する。 ステップSP63において、ホストCPU10は、通信モードをハンドシェイ
クモードに選定し、通信モードがハンドシェイクモードであることをコマンドレ
ジスタ12に書き込むと共に、送信すべきデータのキャラクタ数をコマンドレジ
スタ12に設定する。ステップSP64において、ホストCPU10は、シリア
ル通信の条件をコントロールレジスタ13に書き込み、通信の開始を指示する。
ステップSP65において、FIFOコントローラ18は、DMAコントローラ
17に対してライトFIFO19へのDMA要求を行う。ステップSP66にお
いて、DMAコントローラ17は、メモリ16から送信データを読み出し、これ
をFIFOコントローラ18に転送することにより、当該送信データをライトF
IFO19に書き込む。 ステップSP67において、プロトコルコントローラ21は、FIFOコント
ローラ18を介してライトFIFO19から送信データをキャラクタ毎に順次読
み出し、タイマー15のタイミングでシリアル変換し、その結果得たシリアル信
号をトランシーバセレクタ22に送出し、当該トランシーバセレクタ22によっ
て、シリアル信号を差動信号に変換した後、ゲームコントローラ3Aに送信する
。 ステップSP68において、テレビゲーム機本体2は、送信した差動信号に応
じて、ゲームコントローラ3Aから返信されてきた差動信号をトランシーバセレ
クタ22によって受信する。トランシーバセレクタ22は、DPLL23によっ
て受信タイミングの補正を行いながら、差動信号をシリアル信号に変換し、これ
をプロトコルコントローラ21に送出する。プロトコルコントローラ21は、シ
リアル信号を所定のフオーマツトでなる受信データに変換し、当該受信データを
FIFOコントローラ18に転送することにより、受信データをキャラクタ毎に
リードFIFO20に順次書き込ませる。 ステップSP69において、プロトコルコントローラ21は、処理した送信デ
ータのキャラクタ数がコマンドレジスタ12に設定されているキャラクタ数に一
致した否かを判定する。その結果、処理したキャラクタ数がコマンドレジスタ1
2に設定されているキャラクタ数に一致したと判定された場合にはステップSP
70に移行し、コマンドレジスタ12に設定されているキャラクタ数のデータを
処理していないと判定された場合にはステップSP67に戻って動作を繰り返す
。 ステップSP70において、FIFOコントローラ18は、DMAコントロー
ラ17に対してリードFIFO20からメモリ16へのDMA要求を行う。ステ
ップSP71において、DMAコントローラ17は、FIFOコントローラ18
を介してリードFIFO20から受信データを読み出し、これをメモリ16に転
送して当該メモリ16に書き込ませる。そしてステイタスレジスタ14に受信デ
ータの転送が終了したことを示すフラグが立つことから、ホストCPU10は、
ステイタスレジスタ14から上述のフラグを読み出すと、メモリ16に書き込ま
れている受信データに対して所定のデータ処理を開始する。次にステップSP7
2に移って処理を終了する。 続いてゲームコントローラ3Aにおける処理手順について説明する。 最初のステップSP80の次のステップSP81において、トランシーバ33は
、1キャラクタ目のデータを受信したか否か判定し、その結果、1キャラクタ目
のデータを受信したと判定した場合にはステップSP82に移行し、受信してい
ない場合には受信するまで待機する。ステップSP82において、トランシーバ
33は、受信データをシリアル変換し、これをDPLL23に送出する。DPL
L23は、受信データの受信タイミングを補正してプロトコルコントローラ21
に送出する。 ステップSP83において、プロトコルコントローラ21は、受信データがI
Dレジスタ34に書き込まれているカテゴリー分類に適合するか否か確認すると
共に、ゲームコントローラ3AのID番号を読み出し、これをタイマー15のタ
イミングでシリアル変換してトランシーバ33に送出する。トランシーバ33は
、このシリアル信号を差動信号に変換してテレビゲーム機本体2に送信する。ス
テップSP84において、トランシーバ33は、2キャラクタ目のデータを受信
したか否か判定し、その結果、2キャラクタ目のデータを受信したと判定した場
合にはステップSP85に移行し、まだ受信していないと判定された場合には受
信するまで待機する。 ステップSP85において、ゲームコントローラ3Aは、受信データをトラン
シーバ33、DPLL23、プロトコルコントローラ21及びFIFOコントロ
ーラ32を順次介してリードFIFO20に送出し、受信データをリードFIF
O20に書き込む。このときプロトコルコントローラ21は、ステイタスレジス
タ14に1キャラクタのデータを受信したことを示すフラグを立てる。ステップ
SP86において、コントローラCPU30は、ステイタスレジスタ14のフラ
グが変化したことを検出すると、FIFOコントローラ32を介してリードFI
FO20から1キャラクタ分の受信データを読み出す。そしてコントローラCP
U30は、この受信データに対する返信用のデータを生成し、この返信用データ
をFIFOコントローラ32を介してライトFIFO19に送出して当該ライト
FIFO19に書き込む。 ステップSP87において、コントローラCPU30は、コントロールレジス
タ13に送信の開始を指示する。ステップSP88において、プロトコルコント
ローラ21は、返信用データをFIFOコントローラ32を介してライトFIF
O19から読み出し、これをトランシーバ33を介してテレビゲーム機本体2に
送信する。ステップSP89において、受信したデータのキャラクタ数がコマン
ドレジスタ13に設定されているキャラクタ数に一致したか否か、すなわちコマ
ンドレジスタ13に設定されているキャラクタ数のデータを処理して通信が終了
したか否かを判定する。その結果、受信したデータのキャラクタ数がコマンドレ
ジスタ13に設定されているキャラクタ数に一致したと判定した場合にはステッ
プSP90に移って処理を終了し、一致していないと判定された場合にはステッ
プSP85に移って動作を繰り返す。 ここで連続送信/連続受信モードによる通信ステップ(SP10)における具
体的な処理手順について、図9に示すフローチャートを用いて説明する。まずテ
レビゲーム機本体2における処理手順について説明する。最初のステップSP1
00の次のステップSP101において、ホストCPU10は、メモリ16に送
信データを書き込む。ステップSP102において、ホストCPU10は、送受
信のタイミングに関する条件をタイマー15に設定する。 ステップSP103において、ホストCPU10は、通信モードを連続送信/
連続受信モードに選定し、通信モードが連続送信/連続受信モ ードであること
をコマンドレジスタ12に書き込む。これと共に、ホストCPU10は、例えば
4キャラクタのデータを送信した後、8キャラクタのデータを受信するという通
信条件をコマンドレジスタ12に設定する。ステップSP104において、ホス
トCPU10は、シリアル通信の条件をコントロールレジスタ13に書き込み、
通信の開始を指示する。 ステップSP105において、FIFOコントローラ18は、DMAコントロ
ーラ17に対してライトFIFO19へのDMA要求を行う。 ステップSP106において、DMAコントローラ17は、メモリ16から4キ
ャラクタ分の送信データを読み出し、これを1パケツトの送信データとしてFI
FOコントローラ18に順次転送することにより、当該送信データをライトFI
FO19に書き込む。ステップSP107において、プロトコルコントローラ2
1は、FIFOコントローラ18を介してライトFIFO19から送信データを
キャラクタ毎に順次読み出し、この読み出した送信データをトランシーバセレク
タ22を介してゲームコントローラ3Aに順次送信する。 ステップSP108において、プロトコルコントローラ21は、4キャラクタ
分の送信データを送信して送信処理が終了したか否か判定し、その結果、送信処
理が終了したと判定された場合にはステップSP109に移行し、送信が終了し
ていないと判定された場合にはステップSP107に戻って動作を繰り返す。ス
テップSP109において、テレビゲーム機本体2は、ゲームコントローラ3A
から返信されてきたデータをトランシーバセレクタ22によって受信し、この受
信データをDPLL23、プロトコルコントローラ21及びFIFOコントロー
ラ18を介してリードFIFO20に送出することにより、受信データをリード
FIFO20にキャラクタ毎に順次書き込ませる。 ステップSP110において、プロトコルコントローラ21は、8キャラクタ
分の受信データを受信して受信処理が終了したか否かを判定し、その結果、受信
処理が終了したと判定された場合にはステップSP111に移行し、受信が終了
していないと判定された場合にはステップSP109に戻って動作を繰り返す。
ステップSP111において、FIFOコントローラ18は、DMAコントロー
ラ17に対してリードFIF020からメモリ16へのDMA要求を行う。 ステップSP112において、DMAコントローラ17は、FIFOコントロ
ーラ18を介してリードFIFO20から8キャラクタ分の受信データを1パケ
ツトの受信データとして読み出し、これをメモリ16に転送して当該メモリ16
に書き込ませる。そしてステイタスレジスタ14に受信データの転送が終了した
ことを示すフラグが立つことから、ホストCPU10は、ステイタスレジスタ1
4から上述のフラグを読み出すと、メモリ16に書き込まれている受信データに
応じて所定のデータ処理を開始する。次にステップSP113に移って処理を終
了する。 続いてゲームコントローラ3Aにおける処理手順について説明する。 最初のステップSP120の次のステップSP121において、トランシーバ3
3は、テレビゲーム機本体2から送信されてきたデータをキャラクタ毎に受信し
、この受信データをDPLL23を介してプロトコルコントローラ21に順次送
出する。ステップSP122において、プロトコルコントローラ21は、受信デ
ータが1キャラクタ目か否か判定し、その結果、受信データが1キャラクタ目で
あると判定した場合にはステップSP123に移行し、1キャラクタ目でない場
合にはステップSP124に移行する。 ステップSP123において、プロトコルコントローラ21は、受信データが
IDレジスタ32に書き込まれているカテゴリー分類に適合するか否か確認する
。ステップSP124において、プロトコルコントローラ21は、受信データを
FIFOコントローラ32を介してリードFIFO20に送出し、当該受信デー
タをリードFIFO20に書き込む。このときプロトコルコントローラ21は、
ステイタスレジスタ14に1キャラクタのデータを受信したことを示すフラグを
立てる。 ステップSP125において、プロトコルコントローラ21は、4キャラクタ
分の受信データを処理して受信処理が終了したか否か判定し、その結果、4キャ
ラクタ分の受信データを処理して受信処理が終了したと判定された場合にはステ
ップSP126に移行し、受信処理が終了していないと判定された場合にはステ
ップSP121に戻って動作を繰り返す。 ステップSP126において、コントローラCPU30は、ステイタスレジス
タ14のフラグが変化したことを検出し、FIFOコントローラ32を介してリ
ードFIFO20から4キャラクタ分の受信データを読み出す。そしてコントロ
ーラCPU30は、この受信データに対する返信用のデータを生成し、この返信
用データをFIFOコントローラ32を介してライトFIFO19に送出して当
該ライトFIFO19に書き込む。 ステップSP127において、コントローラCPU30は、コントロールレジ
スタ13に送信の開始を指示する。ステップSP128において、プロトコルコ
ントローラ21は、返信用データをFIFOコントローラ32を介してライトF
IFO19から読み出し、これをトランシーバ33を介してテレビゲーム機本体
2に送信する。 ステップSP129において、プロトコルコントローラ21は、送信したデー
タのキャラクタ数がコマンドレジスタ13に設定されているキャラクタ数に一致
したか否か、すなわち8キャラクタのデータを送信して送信処理が終了したか否
かを判定する。その結果、送信が終了したと判定された場合にはステップSP1
30に移行し、終了していないと判定された場合にはステップSP128に戻っ
て動作を繰り返す。ステップSP130において、コントローラCPU30は、
FIFOコントローラ32を介してリードFIFO20から受信データを読み出
し、所定のデータ処理を施す。次にステップSP131に移って処理を終了する
。 ここでハンドシェイク/連続受信モードによる通信ステップ(SP12)にお
ける具体的な処理手順を示す。図10及び図11に示すフローチャートを用いて
、ハンドシェイク/連続受信モードによる双方向通信方法を説明する。まずテレ
ビゲーム機本体2における処理手順について説明する。最初のステップSP14
0の次のステップSP141において、ホストCPU10は、メモリ16に送信
データを書き込む。ステップSP142において、ホストCPU10は、送受信
のタイミングに関する条件をタイマー15に設定する。 ステップSP143において、ホストCPU10は、通信モードをハンドシェ
イク/連続受信モードに選定し、通信モードがハンドシェイク/連続受信モード
であることをコマンドレジスタ12に書き込む。これと共にホストCPU10は
、3キャラクタ分のデータを送受信した後、7キャラクタ分のデータを連続して
受信するような通信条件をコマンドレジスタ12に設定する。 ステップSP144において、ホストCPU10は、シリアル通信の条件をコ
ントロールレジスタ13に書き込み、通信の開始を指示する。 ステップSP145において、FIFOコントローラ18は、DMAコントロー
ラ17に対してライトFIFO19へのDMA要求を行う。ステップSP146
において、DMAコントローラ17は、メモリ16から送信データを読み出し、
これをFIFOコントローラ18に転送することにより、当該送信データをライ
トFIFO19に書き込む。 ステップSP147において、プロトコルコントローラ21は、FIFOコン
トローラ18を介してライトFIFO19から送信データをキャラクタ毎に順次
読み出し、当該送信データをトランシーバセレクタ22を介してゲームコントロ
ーラ3Aに順次送信する。ステップSP148において、テレビゲーム機本体2
は、ゲームコントローラ3Aから返信されてきたデータをトランシーバセレクタ
22によって受信し、この受信データをDPLL23、プロトコルコントローラ
21、FIFOコントローラ18及びリードFIFO20に順次送出することに
より、受信データをキャラクタ毎にリードFIFO20に順次書き込む。 ステップSP149において、プロトコルコントローラ21は、コマンドレジ
スタ12に設定されている通信条件を基に、3キャラクタ分のデータをゲームコ
ントローラ3Aに送信し、かつ3キャラクタ分のデータをゲームコントローラ3
Aから受信することによってハンドシェイクモードを終了させるか否か判定する
。その結果、3キャラクタ分のデータを送受信してハンドシェイクモードを終了
させる場合には、ステップSP150に移行して連続受信モードに遷移して、3
キャラクタ分のデータを送受信していないと判定された場合にはステップSP1
47に戻って動作を繰り返す。 ステップSP150において、テレビゲーム機本体2は、トランシーバセレク
タ22によってキャラクタ毎に受信された受信データを、DPLL23、プロト
コルコントローラ21及びFIFOコントローラ18を介してリードFIFO2
0に転送して、当該受信データをリードFIFO20に順次書き込む。ステップ
SP151において、プロトコルコントローラ21は、コマンドレジスタ12に
設定されている通信条件を基に、7キャラクタ分のデータを受信したか否かを判
定する。その結果、7キャラクタ分のデータを受信して受信処理を終了させると
判定された場合にはステップSP152に移行し、まだ7キャラクタ分のデータ
を受信していないと判定された場合にはステップSP150に移って動作を繰り
返す。 ステップSP152において、FIFOコントローラ18は、DMAコントロ
ーラ17に対してリードFIFO20からメモリ16へのDMA要求を行う。ス
テップSP153において、DMAコントローラ17は、FIFOコントローラ
18を介してリードFIFO20から受信データを読み出し、これをメモリ16
に転送して当該メモリ16に書き込ませる。そしてステイタスレジスタ14に受
信データの転送が終了したことを示すフラグが立つことから、ホストCPU10
は、ステイタスレジスタ14から上述のフラグを読み出すと、メモリ16に書き
込まれている受信データに対して所定のデータ処理を開始する。次にステップS
P154に移って処理を終了する。 続いてゲームコントローラ3Aにおける処理手順において、最初のステップS
P160の次のステップSP161において、トランシーバ33は、1キャラク
タ目のデータを受信したか否か判定し、その結果、1キャラクタ目のデータを受
信したと判定した場合にはステップSP162に移行し、受信していない場合に
は受信するまで待機する。ステップSP162において、トランシーバ33は、
受信データをDPLL23を介してプロトコルコントローラ21に送出する。 ステップSP163において、プロトコルコントローラ21は、受信データが
IDレジスタ34に書き込まれているカテゴリー分類に適合するか否か確認する
と共に、ゲームコントローラ3AのID番号を読み出し、これをトランシーバ3
3を介してテレビゲーム機本体2に送信する。 ステップSP164において、トランシーバ33は、2キャラクタ目のデータを
受信したか否か判定し、その結果、2キャラクタ目のデータを受信したと判定し
た場合にはステップSP165に移行し、まだ受信していないと判定された場合
には受信するまで待機する。 ステップSP165において、ゲームコントローラ3Aは、受信データをトラ
ンシーバ33、DPLL23、プロトコルコントローラ21及びFIFOコント
ローラ32を順次介してリードFIFO20に送出し、受信データをリードFI
FO20に書き込む。このときプロトコルコントローラ21は、ステイタスレジ
スタ14に1キャラクタのデータを受信したことを示すフラグを立てる。ステッ
プSP166において、コントローラCPU30は、ステイタスレジスタ14の
フラグが変化したことを検出すると、FIFOコントローラ32を介してリード
FIFO20から1キャラクタ分の受信データを読み出す。そしてコントローラ
CPU30は、この受信データに対する返信用のデータを生成し、この返信用デ
ータをFIFOコントローラ32を介してライトFIFO19に送出して当該ラ
イトFIFO19に書き込む。 ステップSP167において、コントローラCPU30は、コントロールレジ
スタ13に送信の開始を指示する。ステップSP168において、プロトコルコ
ントローラ21は、返信用データをFIFOコントローラ32を介してライトF
IFO19から読み出し、これをトランシーバ33を介してテレビゲーム機本体
2に送信する。ステップSP169において、コマンドレジスタ13に設定され
ている通信条件を基に、3キャラクタ分のデータを受信し、かつ3キャラクタ分
のデータを送信したか否かを判定する。その結果、3キャラクタ分のデータを送
受信してハンドシェイクモードが終了したと判定した場合にはステップSP17
0に移って処理を終了し、3キャラクタ分のデータを送受信していないと判定さ
れた場合にはステップSP165に移って動作を繰り返す。 ステップSP170において、コントローラCPU30は、受信データに対す
る返信用のデータを生成し、この返信用データをFIFOコントローラ32を介
してライトFIFO19に送出して当該ライトFIFO19に書き込む。ステッ
プSP171において、コントローラCPU30は、コントロールレジスタ13
に送信の開始を指示する。ステップSP172において、プロトコルコントロー
ラ21は、返信用データをFIFOコントローラ32を介してライトFIFO1
9から読み出し、これをトランシーバ33を介してテレビゲーム機本体2に送信
する。 ステップSP173において、プロトコルコントローラ21は、送信したデー
タのキャラクタ数がコマンドレジスタ13に設定されているキャラクタ数に一致
したか否か、すなわち7キャラクタのデータを送信して送信処理が終了したか否
かを判定する。その結果、送信が終了したと判定された場合にはステップSP1
74に移行し、終了していないと判定された場合にはステップSP172に戻っ
て動作を繰り返す。ステップSP174において、コントローラCPU30は、
FIFOコントローラ32を介してリードFIFO20から受信データを読み出
し、所定のデータ処理を施す。次にステップSP175に移って処理を終了する
。 以上の構成において、テレビゲーム・システム1は、テレビゲーム機本体2と
周辺機器との間の通信方式として半2重シリアル通信方式を採用し、送信と受信
をそれぞれ別々のタイミングでシリアル伝送する。そしてテレビゲーム・システ
ム1では、テレビゲーム機本体2に特殊なコントーラが接続された場合には、1
キャラクタ毎にデータを送受信して相互にデータの内容を確認するハンドシェイ
クモードを選択する。このように特殊なコントーラを接続した場合であってもハ
ンドシェイクモードを選択することにより、信頼性の高い通信を実現し得る。 またテレビゲーム・システム1では、テレビゲーム機本体2に標準的なコント
ローラが接続された場合には、2キャラクタ以上のデータを連続して送信又は受
信する連続転送モードを選択する。このように標準的なコントローラを接続した
場合には連続転送モードを選択することにより、転送速度を上げることができ、
また必要に応じてその転送方向を切り換えれば、オーバーヘツドを削減すること
ができ、通信時間を短縮し得る。 さらにテレビゲーム・システム1では、テレビゲーム機本体2にメモリカード
のようなデータ記憶手段が接続された場合には、ハンドシェイクモードと連続転
送モードを組み合わせたハンドシェイク/連続転送モードを選択する。このよう
にデータ記憶手段を接続した場合にはハンドシェイク/連続転送モードを選択す
れば、全てハンドシェイクモードで通信する場合のように、不必要なダミーデー
タを転送する必要がない分、冗長データを削減することができ、効率的な通信を
行い得る。その際、コントローラを接続した場合と同じ信号線を介してテレビゲ
ーム機本体2に接続しても、通信モードを切り換えることによって、冗長データ
を削減している。 ところでテレビゲーム・システム1は、テレビゲーム機本体2から送信される
コマンドによって送受信するデータの内容を決定し、当該コマンドを解決するま
でに通信されるデータを1パケツトとしている。そこでテレビゲーム・システム
1は、ハンドシェイクモードと連続転送モードとの間のモード切り換えや、連続
転送モードの転送方向をパケツト単位で切り換えることができる。 因みに、テレビゲーム機本体2は、データを送信するインターバルを調整し得
ることから、通信時間を短縮し得る。また受信し得る最長の待ち時間を調整する
ことにより、周辺機器が取り外されたことを検出し得ると共に、所望のデータ転
送頻度を確保し得ない周辺機器を検出し得る。 以上の構成よれば、テレビゲーム機本体2に接続される周辺機器に応じて、ハ
ンドシェイクモード及び連続転送モードを組み合わせた所望の通信プロトコルを
設定することにより、従来のようにハンドシェイクモードでデータの送受信を行
う場合に比して、テレビゲーム機本体2と周辺機器との間の通信量を必要最低限
に抑えることができ、かくして通信の信頼性を維持しながら従来に比して一段と
通信時間を短縮し得る。 なお上述の実施の形態においては、ハンドシェイクモードと連続転送モードと
の間のモード切り換えや、連続転送モードの転送方向をパケツト単位で切り換え
た場合について述べたが、本発明はこれに限らず、ハンドシェイクモードと連続
転送モードとの間のモード切り換えや、連続転送モードの転送方向をパケツト内
で切り換えるようにしても良い。 また上述の実施の形態においては、メモリカードからデータを読み出す際、通
信モードをハンドシェイク/連続受信モードに設定した場合について述べたが、
本発明はこれに限らず、メモリカードにデータを記憶させる際には、通信モード
をハンドシェイク/連続送信モードに設定しても良い。 上述のように本発明によれば、1キャラクタ毎にデータを送受信する通信プロ
トコルと、2キャラクタ以上のデータを連続して送信又は受信する通信プロトコ
ルとを組み合わせ、通信プロトコルを接続されたゲーム機用操作装置に応じた通
信プロトコルに切り換えることにより、従来のように1キャラクタ毎にデータを
送受信するだけの場合に比して、ゲーム装置とゲーム機用操作装置との間の通信
量を必要最低限に抑えることができ、かくして通信の信頼性を維持しながら従来
に比して一段と通信時間を短縮し得、高速にデータを送受信し得る。
Claims (19)
- 【請求項1】 シリアルポートを介して接続されたゲーム機用操作装置との間の
通信方式として半2重シリアル通信方式を用いたゲーム装置において、 上記ゲーム機用操作装置から供給される当該ゲーム機用操作装置の識別子に基
づいて、1キャラクタ毎にデータを送受信する通信プロトコルと、2キャラクタ
以上のデータを連続して送信又は受信する通信プロトコルとを組み合わせ、通信
プロトコルを接続された上記ゲーム機用操作装置に応じた通信プロトコルに切り
換える ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 上記ゲーム装置は、 上記通信プロトコルをパケツト単位で切り換えることを特徴とする請求項1に記
載のゲーム装置。 - 【請求項3】 上記ゲーム装置は、 上記通信プロトコルをパケツト内で切り換えることを特徴とする請求項1に記載
のゲーム装置。 - 【請求項4】 上記ゲーム装置は、 上記ゲーム機用操作装置から送信されてくるデータを受信するための待ち時間
を調整する ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 上記ゲーム装置は、 上記ゲーム機用操作装置に送信するデータの時間間隔を調整する ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 【請求項6】 シリアルポートを介して接続されたゲーム装置との間の通信方式
として半2重シリアル通信方式を用いたゲーム機用操作装置において、 当該ゲーム機用操作装置は、固有の識別子を有し、当該ゲーム機用操作装置が
上記ゲーム装置に接続されると、上記識別子を上記ゲーム装置に与えることによ
り、1キャラクタ毎にデータを送受信する通信プロトコルと、2キャラクタ以上
のデータを連続して送信又は受信する通信プロトコルとを組み合わせ、通信プロ
トコルを当該ゲーム機用操作装置に応じた通信プロトコルに切り換えさせる ことを特徴とするゲーム機用操作装置。 - 【請求項7】 上記識別子を上記ゲーム装置に与えて上記通信プロトコルをパケ
ツト単位で切り換えさせる ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム機用操作装置。 - 【請求項8】 上記識別子を上記ゲーム装置に与えて上記通信プロトコルをパケ
ツト内で切り換えさせる ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム機用操作装置。 - 【請求項9】 ゲーム装置とゲーム機用操作装置とがシリアルポートを介して接
続され、当該ゲーム装置とゲーム機用操作装置との間の通信方式として半2重シ
リアル通信方式を用いるゲームシステムにおいて、 上記ゲーム機用操作装置から供給される当該ゲーム機用操作装置の識別子に基
づいて、1キャラクタ毎にデータを送受信する通信プロトコルと、2キャラクタ
以上のデータを連続して送信又は受信する通信プロトコルとを組み合わせ、通信
プロトコルを上記ゲーム機用操作装置に応じた通信プロトコルに切り換え、 当該ゲーム機用操作装置は、固有の識別子を有し、上記ゲーム機用操作装置が
上記ゲーム装置に接続されると、上記識別子を上記ゲーム装置に与えるゲーム機
用操作装置と、を具えることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項10】 上記ゲーム装置は、 上記通信プロトコルをパケツト単位で切り換えることを特徴とする請求項9に記
載のゲームシステム。 - 【請求項11】 上記ゲーム装置は、 上記通信プロトコルをパケツト内で切り換えることを特徴とする請求項9に記載
のゲームシステム。 - 【請求項12】 上記ゲーム装置は、 上記ゲーム機用操作装置から送信されてくるデータを受信するための待ち時間
を調整する ことを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。 - 【請求項13】 上記ゲーム装置は、 上記ゲーム機用操作装置に送信するデータの時間間隔を調整することを特徴とす
る請求項9に記載のゲームシステム。 - 【請求項14】 シリアルポートを介して接続されたゲーム機用操作装置との間
の通信方式として半2重シリアル通信方式を用いたゲーム装置の双方向通信方法
であって、 上記ゲーム機用操作装置から供給される当該ゲーム機用操作装置の識別子に基
づいて、1キャラクタ毎にデータを送受信する通信プロトコルと、2キャラクタ
以上のデータを連続して送信又は受信する通信プロトコルとを組み合わせ、通信
プロトコルを上記ゲーム機用操作装置に応じた通信プロトコルに切り換える ことを特徴とするゲーム装置の双方向通信方法。 - 【請求項15】 上記ゲーム装置の双方向通信方法は、 上記通信プロトコルをパケツト単位で切り換えることを特徴とする請求項14に
記載のゲーム装置の双方向通信方法。 - 【請求項16】 上記ゲーム装置の双方向通信方法は、 上記通信プロトコルをパケツト内で切り換えることを特徴とする請求項14に記
載のゲーム装置の双方向通信方法。 - 【請求項17】 上記ゲーム装置の双方向通信方法は、 上記ゲーム機用操作装置から送信されてくるデータを受信するための待ち時間
を調整する ことを特徴とする請求項14に記載のゲーム装置の双方向通信方法。 - 【請求項18】 上記ゲーム装置の双方向通信方法は、 上記ゲーム機用操作装置に送信するデータの時間間隔を調整することを特徴とす
る請求項14に記載のゲーム装置の双方向通信方法。 - 【請求項19】 ゲームシステムにおける上記ゲーム装置がテレビゲーム機本体
であり、上記ゲーム機用操作装置が上記テレビゲーム機本体に指令を入力するゲ
ーム機コントローラである、請求項9に記載のゲームシステム。
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