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JP2002541600A - 透視変換する装置及び方法 - Google Patents

透視変換する装置及び方法

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JP2002541600A
JP2002541600A JP2000611248A JP2000611248A JP2002541600A JP 2002541600 A JP2002541600 A JP 2002541600A JP 2000611248 A JP2000611248 A JP 2000611248A JP 2000611248 A JP2000611248 A JP 2000611248A JP 2002541600 A JP2002541600 A JP 2002541600A
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Sony Computer Entertainment Inc
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Publication date
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    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • G06T17/10Constructive solid geometry [CSG] using solid primitives, e.g. cylinders, cubes
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  • Computer Graphics (AREA)
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  • Software Systems (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Image Processing (AREA)

Abstract

(57)【要約】 本発明は、コンピュータ・グラフィック処理に関し、3次元物体を仮想の2次元スクリ−ンへ透視変換する際、高速処理を可能にすることを目的とする。本発明に係る透視変換する装置は、3次元空間に置かれた物体を仮想の2次元スクリーンへ透視変換する装置であって、該装置が、同一の場面で物体が複数個存在し、各物体を特定する複数個の点の座標値が該物体単位で或る方向に関して局在しているとき、前記物体毎に選択された代表点の座標値を用いて、その物体を特定する他の点の透視変換を近似計算する手段を有している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータ・グラフィック処理に関し、更に具体的には3次元物
体を仮想の2次元スクリ−ンへ透視変換する装置及び方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、3次元オブジェクト(物体)を仮想の2次元スクリーンへ透視変換する
際には、物体を特定する各点に対して、視点からその点までの距離と視点からス
クリーンまでの距離の比に対応して、個々に計算を実行して透視変換を行ってい
た。
【0003】
【発明の背景】
しかし、視点から物体を特定する各点までの距離は、各々の点毎に異なってい
るため、その計算量が非常に多く、コンピュータのCPU(中央処理装置)その
他の装置の負担になっていた。換言すれば、ビデオ・ゲーム装置のようなエンタ
ーテインメント・システムにおいて、連続的的に変化するオブジェクト画像の高
速演算処理を行う際に、問題になっていた。
【0004】 そこで、本発明は、上記問題点に鑑みて、コンピュータ・グラフィック処理に
関し、3次元物体を仮想の2次元スクリ−ンへ透視変換する新規な装置及び方法
を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る3次元空間に置かれた物体を透視変換する装置は、前記物体を特
定する複数個の点の座標値が前記3次元空間内で或る方向に関して局在している
とき、前記複数個の点から選択された代表点の座標値を用いて、他の点の透視変
換を近似計算する手段を有し、グラフィックスの高速計算を行っている。
【0006】 ここで物体が複数個有り、各々の物体が3次元空間で局在しているとき、物体
単位で、近似計算を行っている。
【0007】 この或る方向とは、視点から前記物体へ向かう視線方向であることが多い。例
えば、この視線方向は、視点の周りに規定したXYZ座標系でZ軸方向である。
【0008】 また、このような複数個の点は、物体をポリゴンで描画する際の頂点座標であ
ることが多い。
【0009】 前記代表点は、前記複数個の点の座標値に基づき置き換え法により決定される
。例えば、代表点はZ値の平均値、1番目に選択された点のZ値、又は最後に選
択された点のZ値とすることが出来る。
【0010】 或いは、線形近似法、2次近似法、又は更に高次の近似方法で求めることが出
来る。
【0011】 ここで、前記物体を特定する複数個の点の座標値が前記3次元空間内で或る方
向に関して局在しているか否かは、Z軸方向に物体のZ値の最小値をminZとし
、物体のZ値の最大値をmaxZとし、物体のZ値の平均値をmeanZとしたとき、
【0012】 |minZ−maxZ|÷|minZ|≦K1、又は
【0013】 |minZ−maxZ|÷|maxZ|≦K1、又は
【0014】 |minZ−maxZ|÷|meanZ|≦K1 が成り立つとき、物体のZ値は局在しているとされる。このK1の値は、例えば
、0.1である。
【0015】 しかし、このK1の値は適用するアプリケーション・プログラム、適用する場
面等に応じて変更してもよい。
【0016】 更に、複数個の物体の各々を特定する複数個の点の座標値が、物体単位で、前
記3次元空間内で或る方向に関して局在しているか否かは、Z軸方向に第iの物
体(i=1,2,…,M)のZ値の最小値をminZiとし、第iの物体のZ値の
最大値をmaxZiとし、第iの物体のZ値の平均値をmeanZiとしたとき、式
【0017】 |minZ1−maxZ1|÷|meanZ1−meanZ2|≦K2
【0018】 |minZ2−maxZ2|÷|meanZ1−meanZ2|≦K2
【0019】 |minZ2−maxZ2|÷|meanZ2−meanZ3|≦K2
【0020】 |minZ3−maxZ3|÷|meanZ2−meanZ3|≦K2
【0021】 ……………………
【0022】 |minZM-1−maxZM-1|÷|meanZM-1−meanZM|≦K2
【0023】 |minZM−maxZM|÷|meanZM-1−meanZM|≦K2 が成り立つとき、物体単位でZ値は局在していると判定される。この場合は、物
体単位で、近似計算が行われる。このK2の値は、例えば、0.1である。
【0024】 しかし、このK2の値は適用するアプリケーション・プログラム、適用する場
面等に応じて変更してもよい。また、この式が成立する物体に対してのみ選択的
に適用するようにしてもよい。
【0025】 更に本発明に係る3次元空間に置かれた物体を仮想の2次元スクリーンへ透視
変換する装置は、同一の場面で物体を特定する複数個の点の座標値が該物体単位
で或る方向に関して局在しているとき、前記物体毎に選択された代表点の座標値
を用いて、その物体を特定する他の点の透視変換を近似計算する手段を有してい
る。
【0026】 この代表点は、置き換え法、線形近似法、2次近似法又は更に高次の近似法に
より選択してもよい。
【0027】 更に本発明に係るエンターテインメント・システムは、制御系と、グラフィッ
ク・システムと、サウンドシステムと、光ディスク制御部と、これらを接続する
バスとを備えたエンターテインメント・システムであって、前記グラフィック・
システムは、ジオメトリ・トランスファ・エンジンを有し、前記物体を特定する
複数個の点の座標値が前記3次元空間内で或る方向に関して局在しているとき、
前記複数個の点から選択された代表点の座標値を用いて、他の点の透視変換を近
似計算することを特徴とする。
【0028】 ここで、複数個の物体があり、物体単位で局在しているときは、物体単位で近
似計算を行っている。
【0029】 更に本発明に係る3次元空間に置かれた物体を透視変換する方法は、前記物体
を特定する複数個の点の座標値が前記3次元空間内で或る方向に関して局在して
いるか否かを判定し、局在しているとき、前記複数個の点から選択された代表点
の座標値を用いて他の点の透視変換を近似計算する、諸段階を有する。
【0030】 ここで、複数個の物体があり、物体単位で局在しているときは、物体単位で近
似計算を行っている。
【0031】 このように複数個の点を透視変換する際に、幾つかの点のZ値を近似値で演算
することが出来るので、CPUその他の演算手段に対する負荷が軽減され、透視
変換計算の高速化を図ることが出来る。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施形態について、添付の図面を参照しながら、詳細に説
明する。 [エンターテインメント・システム]
【0033】 まず最初に、本発明に係る三次元グラフィックスを実行し得るエンターテイン
メント・システムについて図面を参照しながら簡単に説明する。
【0034】 図1は、エンターテインメント・システムの一例として、ビデオゲーム装置の
外観を示している。このビデオゲーム装置1は、例えば光ディスク等に記録され
ているゲームプログラムを読み出して、使用者(ゲームプレイヤ)からの指示に応
じて実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主としてゲームの進
行、及び表示や音声を制御することをいう。
【0035】 ビデオゲーム装置1の本体2は、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーシ
ョン・プログラムを供給するための記録媒体であるCD−ROM等の光ディスク
が装着されるディスク装着部3と、ゲームを任意にリセットするためのリセット
スイッチ4と、電源スイッチ5と、光ディスクの装着を操作するためのディスク
操作スイッチ6と、例えば2つのスロット部7A,7Bを備えて構成されている
【0036】 スロット部7A,7Bには、2つの操作装置20を接続することができ、2人
の使用者が対戦ゲーム等を行うことができる。また、このスロット部7A,7B
には、ゲーム・データをセーブ(記憶)したり、また読み出すことが出来るメモリ
カード装置や、本体と切り離してゲームを実行できる携帯用電子機器を挿着する
こともできる。
【0037】 操作装置(以下、「コントローラ」と称する。)20は、第1、第2の操作部
21,22と、Lボタン23L,Rボタン23Rと、スタートボタン24、選択
ボタン25とを有し、さらに、アナログ操作が可能な操作部31,32と、これ
らの操作部31,32の操作モードを選択するモード選択スイッチ33と、選択
された操作モードを表示するための表示部34とを有している。
【0038】 図2は、ビデオゲーム装置1の本体2の前面に設けられているスロット部7A
,7Bの様子を示している。スロット部7A,7Bは、それぞれ2段に形成され
ており、その上段にはメモリカード10や、携帯用電子機器100(図示せず。
)が挿着されるメモリカード挿入部8A,8Bが設けられ、その下段にはコント
ローラ20の接続端子部(コネクタ)26が接続されるコントローラ接続部(ジャ
ック)9A,9Bが設けられている。
【0039】 メモリカード挿入部8A,8Bの挿入孔(スロット)は、幾分、非対称形に形成
され、メモリカードを表裏反転して誤挿入されない構造になっている。一方、コ
ントローラ接続部9A,9Bも、幾分、非対称形に形成され、コントローラ20
の接続端子部26が表裏反転して誤接続されない構造になっており、かつここに
メモリカードが誤挿入されないようにメモリカード挿入部8A,8Bとは挿入孔
の異なる形状にされている。
【0040】 図3は、ビデオゲーム機1の前面のスロット部7Aのメモリカード挿入部8A
に、携帯用電子機器100が挿入された状態を示している。
【0041】 次に、図4は、ビデオゲーム装置1の主要部の概略的な回路構成の一例を示す
ブロック図である。
【0042】 このビデオゲーム装置1は、中央演算処理装置(CPU:Central Processing
Unit )51及びその周辺装置等からなる制御系50と、フレームバッファ63に
描画を行なう画像処理装置(GPU:Graphic Processing Unit )62等からなる
グラフィック・システム60と、楽音,効果音等を発生する音声処理装置(SP
U:Sound Processing Unit)等からなるサウンドシステム70と、アプリケーシ
ョン・プログラムが記録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部
80と、使用者からの指示が入力されるコントローラ20からの信号及びゲーム
の設定等を記憶するメモリカード10又は携帯用電子機器100からのデータの
入出力を制御する通信制御部90と、上記の各部が接続されているバスBUS等
を備えて構成されている。
【0043】 制御系50は、CPU51と、割り込み制御やダイレクト・メモリ・アクセス
(DMA:Dynamic Memory Access) 転送の制御等を行なう周辺装置制御部52と
、ランダム・アクセス・メモリ(RAM:Random Access Memory)からなるメイン
メモリ(主記憶装置)53と、メインメモリ53,グラフィック・システム60,
サウンド・システム70等の管理を行なういわゆるオペレーティング・システム
等のプログラムが格納されたリード・オンリー・メモリ(ROM)54とを有して
いる。なお、ここでいうメインメモリ53は、そのメモリ上でプログラムを実行
できるものをいう。
【0044】 CPU51は、ROM54に記憶されているオペレーティング・システムを実
行することにより、このビデオゲーム装置1の全体を制御するもので、例えば3
2ビットのRISC(reduced instruction set computer)−CPUからなる。
【0045】 そして、このビデオゲーム装置1は、電源が投入されると、制御系50のCP
U51がROM54に記憶されているオペレーティング・システムを実行するこ
とにより、CPU51が、グラフィック・システム60、サウンド・システム7
0等の制御を行なうようになっている。
【0046】 また、オペレーティング・システムが実行されると、CPU51は、動作確認
等のビデオゲーム装置1全体の初期化を行った後、光ディスク制御部80を制御
して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーション・プログラムを
実行する。このゲーム等のプログラムの実行により、CPU51は、使用者から
の入力に応じてグラフィック・システム60、サウンド・システム70等を制御
して、画像の表示、効果音,楽音の発生を制御する。
【0047】 また、グラフィック・システム60は、座標変換等の処理を行なうグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ又はジオメトリ・トランスファ・エンジン(GTE:G
eometry Transfer Engine)61と、CPU51からの描画指示に従って描画を行
なうグラフィックス描画処理プロセッサ(GPU:Graphic Processing Unit)
62と、このGPU62により描画された画像を記憶するフレーム・バッファ6
3と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データ
を復号する画像デコーダ64とを備えている。
【0048】 GTE61は、CPU51のコプロセッサとして機能する。GTE61は、例
えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、CPU51からの演算要
求に応じて座標変換,光源計算,行列あるいはベクトル等の演算を高速に行なう
ことができるようになっている。即ち、本発明に関するポリゴンの頂点座標の計
算は、このGTE61で行われている。そして、このGTE61は、例えば1つ
の三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラット・シェーディングを行なう演
算の場合では、1秒間に最大150万程度のポリゴンの座標演算を行なうことが
できるようになっており、これによって、このビデオゲーム装置では、CPU5
1の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行なうことができるようになっ
ている。
【0049】 また、GPU62は、CPU51からのポリゴン描画命令に従って動作する。
GPU62は、CPU51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、このアド
レス空間であるフレームバッファ63に対して多角形(ポリゴン)等の描画を行な
う。このGPU62は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なうこと
ができるようになっている。
【0050】 さらに、フレーム・バッファ63は、いわゆるデュアル・ポートRAMからな
り、GPU62からの描画あるいはメインメモリ53からの転送と、表示のため
の読み出しとを同時に行なうことができるようになっている。このフレーム・バ
ッファ63は、例えば1Mバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1
024画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱われる。
【0051】 また、このフレーム・バッファ63には、ビデオ出力として出力される表示領
域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラー・ルック
アップテーブル(CLUT:Color Look Up Table )が記憶されるCLUT領域と
、描画時に座標変換されてGPU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入
(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられて
いる。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動
的に変更されるようになっている。
【0052】 なお、GPU62は、上述のフラット・シェーディングの他にポリゴンの頂点
の色から補間してポリゴン内の色を決めるグーロー・シェーディングと、テクス
チャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャ・マッ
ピングを行なうことができるようになっている。これらのグーロー・シェーディ
ングまたはテクスチャ・マッピングを行なう場合には、GTE61は、1秒間に
最大50万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができる。
【0053】 さらに、画像デコーダ64は、CPU51からの制御により、メインメモリ5
3に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ5
3に記憶する。
【0054】 また、この再生された画像データは、GPU62を介してフレーム・バッファ
63に記憶することにより、上述のGPU62によって描画される画像の背景と
して使用することができるようになっている。
【0055】 サウンド・システム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音,効果音
等を発生するSPU71と、このSPU71により、波形データ等が記録される
サウンド・バッファ72と、SPU71によって発生される楽音,効果音等を出
力するスピーカ73とを備えている。
【0056】 SPU71は、例えば16ビットの音声データを4ビットの差分信号として適
応予測符号化(ADPCM:Adaptive Differential PCM)された音声データを再
生するADPCM復号機能と、サウンド・バッファ72に記憶されている波形デ
ータを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンド・バッフ
ァ72に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えてい
る。
【0057】 このような機能を備えることによって、このサウンド・システム70は、CP
U51からの指示によってサウンド・バッファ72に記録された波形データに基
づいて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用すること
ができるようになっている。
【0058】 光ディスク制御部80は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再
生する光ディスク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error Correctio
n Code )が付加されて記録されているプログラム,データ等を復号するデコーダ
82と、光ディスク装置81からのデータを一時的に記憶することにより、光デ
ィスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ83とを備えている。デコ
ーダ82には、サブCPU84が接続されている。
【0059】 また、光ディスク装置81で読み出される、光ディスクに記録されている音声
データとしては、上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジタル
変換したいわゆるPCMデータがある。
【0060】 ADPCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビッ
トで表わして記録されている音声データは、デコーダ82で復号された後、上述
のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が施さ
れた後、スピーカ73を駆動するために使用される。
【0061】 また、PCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、スピーカ73を駆動する
ために使用される。
【0062】 さらに、通信制御部90は、バスBUSを介してCPU51との通信の制御を
行なう通信制御機91を有し、使用者からの指示を入力するコントローラ20が
接続されるコントローラ接続部12と、ゲームの設定データ等を記憶する補助記
憶装置としてのメモリカード10や後述する携帯用電子機器100が接続される
メモリカード挿入部8A,8Bが通信制御機91に設けられている。
【0063】 コントローラ接続部12に接続されたコントローラ20は、使用者からの指示
を入力するために、例えば16個の指示キーを有し、コントローラ20からの指
示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御機91に毎秒
60回程度送信する。そして、通信制御機91は、コントローラ20の指示キー
の状態をCPU51に送信する。
【0064】 これにより、使用者からの指示がCPU51に入力され、CPU51は、実行
しているゲームプログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を行な
う。
【0065】 ここで、メインメモリ53,GPU62,画像デコーダ64及びデコーダ82
等の間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行なう際に、
大量の画像データを高速に転送する必要がある。そこで、このビデオゲーム装置
では、上述のようにCPU51を介さずに周辺装置制御部52からの制御により
、メインメモリ53,GPU62,画像デコーダ64及びデコーダ82等の間で
直接データの転送を行なういわゆるDMA転送を行なうことができるようになっ
ている。これにより、データ転送によるCPU51の負荷を低減させることがで
き、高速なデータの転送を行なうことができる。
【0066】 また、CPU51は、実行しているゲームの設定データ等を記憶する必要があ
るときに、その記憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機91はC
PU51からのデータをメモリカード挿入部8Aまたはメモリカード挿入部8B
のスロットに挿着されたメモリカード10や携帯用電子機器100に書き込む。
【0067】 ここで、通信制御機91には、電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵
されている。メモリカード10や携帯用電子機器100は、バスBUSから分離
されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱することができる。従って、
メモリカード10や携帯用電子機器100の記憶容量が足りなくなった場合等に
、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメモリカード10を挿着できる。
このため、バックアップする必要があるゲームデータが失われてしまうことなく
、新たなメモリカード10を挿着して、必要なデータを新たなメモリカード10
に書き込むことができる。
【0068】 また、パラレルI/Oインタフェース(PIO)96、及びシリアルI/Oイン
タフェース(SIO)97は、メモリカード10や携帯用電子機器100と、ビデ
オゲーム装置1とを接続するためのインタフェースである。
【0069】 上述したようなエンターテインメント・システムにおいて、本実施形態に係る
透視変換を実行する際、近似計算を用いて高速演算が実行される。 [三次元グラフィックス]
【0070】 三次元グラフィックスは、三次元空間におけれたオブジェクトを或る視点から
眺めた時に、或る位置に想定されたスクリーンにオブジェクトがどのように透視
されるかを計算する技術である。上述したエンターテインメント・システムでは
、ポリゴンの描写を行うには、1画面分の複数個のポリゴンを単位として、ジオ
メトリ演算し、Z値でソーティングし、描画する一連の処理を行っている。即ち
、1画面分のポリゴンの集合に対しジオメトリ演算から描画までを段階的に行っ
ている。
【0071】 グラフィック・システム60のGTE61は、このジオメトリ演算を高速に行
うコプロセッサとして機能する。この高速演算の内、典型的なジオメトリ演算は
、例えば、ゲーム・プログラマに対して、ライブラリの形態で提供される。以下
に説明する透視変換の近似計算法は、例えば基本ジオメトリ・ライブラリとして
用意され、ゲーム・プログラマに対して提供することが出来る。
【0072】 透視変換の計算は、例えば、式(1)〜(2)のように表される。
【0073】 Sx=X×(h/Z)………(1)
【0074】 Sy=Y×(h/Z)………(2)
【0075】 式(1)及び式(2)は、図5のように或る場所に視点VPを置いてオブジェクトO
Bを眺めたときに、オブジェクトOBの投影された画像が仮想のスクリーン20
0上のどのような位置にくるかを計算する式である。
【0076】 図5では、視点VPを座標原点Aとして、視線をZ軸のプラス方向に向け、図
で見て上向きをY軸としている。このとき、X軸は省略されている。このような
座標系で、矢印形状のオブジェクトOBをZ軸上に配置したとする。
【0077】 このオブジェクトOBの矢印の頂点の座標をP(X,Y)としたとき、視点VPか
らオブジェクトOBがスクリーン200上に映る矢印の投影の頂点は、座標Ps
(Sx,Sy)で表される。
【0078】 図5を見ると、三角形ABCと三角形ADEとが相似形となっている。視点V
PからオブジェクトOBまでの距離をZとし、視点VPからスクリーン200ま
での距離をhとすると、相似の関係にある2つの三角形の相似比(線分比)は(h
/Z)となる。このため、スクリーン200上の頂点座標Psの座標値を上の式(1)
,(2)で表すことが出来る。
【0079】 式(1)(2)で求めた頂点座標Ps(Sx,Sy)は、例えば三次元画像のオブジェクト
を構成する基本図形(ポリゴン)を透視変換したスクリーン上の頂点座標に相当
する。図5で図示するのを省略したX軸方向に関しても、この関係は当てはまる
【0080】 三次元のオブジェクトでは、オブジェクトを構成する全ての点に関して透視変
換をする必要がある。ここで、同一のシーン(場面)でオブジェクトが単数(1
個)である場合を考える。これを図示したのが図6である。図6では、クリスマ
スツリー形状のオブジェクトOBを構成する代表的な点として、4点P1(X1,Y1)
,P2(X2,Y2),P3(X3,Y3),P4(X4,Y4)を特定している。視点VPからオブジェ
クトOBの4点P1,P2,P3,P4までの夫々の距離をZ1,Z2,Z3,Z4とし
、視点VPからスクリーン200までの距離をhとする。このとき、4つの点P
1〜P4を透視変換したスクリーン上の座標Ps1(Sx1,Sy1),Ps2(Sx2,Sy2),P
s3(Sx3,Sy3),Ps4(Sx4,Sy4)は、夫々、次式で表すことができる。
【0081】 Sx1=X1×(h/Z1), Sy1=Y1×(h/Z1)………(3)
【0082】 Sx2=X2×(h/Z2), Sy2=Y2×(h/Z2)………(4)
【0083】 Sx3=X3×(h/Z3), Sy3=Y3×(h/Z3)………(5)
【0084】 Sx4=X4×(h/Z4), Sy4=Y4×(h/Z4)………(6)
【0085】 これらの計算を行う理由は、視点VPからスクリーン200までの距離はhと
一定であるが、視点VPから4つの点P1〜P4までの距離がZ1,Z2,Z3,Z4と夫
々異なっているため、相似形の相似比も(h/Z1),(h/Z2),(h/Z3),(h/Z4)と相異
なっているからである。このため、特定の4点P1〜P4を透視変換するために
は、点の個数に比例した各相似比(h/Z1),(h/Z2),〜(h/Z4)の計算が必要になる
。一般に、オブジェクトOBがN個の点から構成されているとすると、点の個数
Nに比例した回数の相似比(h/Z)の計算が必要になる。
【0086】 次に、同一のシーン(場面)でオブジェクトが複数個ある場合を考える。図7
は、このような場合を示す図である。図7では、図6と同じクリスマスツリー形
状のオブジェクトOBが、視点VPから相異なる距離で3個配置されている。こ
れらのオブジェクトを視点VPに近い方からOB1,OB2,OB3とする。
【0087】 先ず、図7の3個のオブジェクトOB1〜OB3の各々が、図6と同様に4個の
点から構成されていると仮定する。この場合、式(3)〜(6)から、相似比(h/Z)
の計算は、各オブジェクト毎に各Z方向の距離の個数だけ、即ち4回必要となる
。従って、オブジェクトOB1〜OB3全体では、12回の計算が必要になる。
【0088】 一般的に考えて、M個のオブジェクトが、夫々、N1個,N2個,……,Nmの
点から構成されていると仮定した場合、式(3)〜(6)から、相似比(h/Z)の計算
は、各距離の個数だけ、即ち(N1+N2+……+Nm)回必要となる。
【0089】 具体的には、第1のオブジェクトOB1を構成する個数N1の点のZ値をZOB11 ,ZOB12,…,ZOB1N1とし、第2のオブジェクトOB2を構成する個数N2の点
のZ値をZOB21,ZOB22,…,ZOB2N2とし、以下同様に第MのオブジェクトO
BMを構成する個数Nmの点のZ値をZOBM1,ZOBM2,…,ZOBMNmとしたとき、(
h/ZOB11),(h/ZOB12),……,(h/ZOBMNm)の計算が必要となる。このように、こ
れらの相似比(h/Z)の計算量は非常に膨大なものとなってしまう。
【0090】 (空間内でオブジェクトが局在していると見なせる場合)
【0091】 しかし、単一のオブジェクトが視点から十分に離隔して存在し、オブジェクト
が空間内で局在していると見なすことが出来る場合がある。先ず、オブジェクト
が個数Nの点で構成されているとする。また、視点VPから各点P1,P2,…,
Nまでの距離を、夫々Z1,Z2,…,ZNとする。
【0092】 このような場合、視点VPからオブジェクトを構成する各々の点までの距離Z 1 ,Z2,…,ZNに関して、各Z値相互の差分は、視点VPからオブジェクトを
構成する各点のZ値と比較して、相対的に非常に小さい値となる。このように、
空間内でオブジェクトを構成する点が局在していると見なすことが出来るとき、
次式が成立する。
【0093】 |minZ−maxZ|≪|minZ|………(7)、又は
【0094】 |minZ−maxZ|≪|maxZ|………(8)、又は
【0095】 |minZ−maxZ|≪|meanZ|………(9)
【0096】 ここで、
【0097】 minZ=min(Z1,Z2,…,ZN)であり、即ち、minZは視点VPからオブジェ
クトを構成する各点の距離の値(Z1,Z2,…,ZN)の内の最小値を示す。
【0098】 maxZ=max(Z1,Z2,…,ZN)であり、即ち、maxZは視点VPからオブジ
ェクトを構成する各点の距離の値(Z1,Z2,…,ZN)内の最大値を示す。
【0099】 meanZ=mean(Z1,Z2,…,ZN)であり、即ち、meanZは視点VPからオ
ブジェクトを構成する各点の距離の値(Z1,Z2,…,ZN)の平均値meanZ=(
1+Z2+…+ZN)/Nを示す。
【0100】 ≪:左辺の値が右辺のそれより非常に小さいことを示す。
【0101】 上式が成立する場合、オブジェクトを構成する点の各Z値の差は、そのオブジ
ェクトを構成する点のZ値に比較して非常に小さいので、オブジェクトを描画す
る際にこれを無視しても画像に与える影響が非常に小さいことがわかる。このた
め、図8に示すように、オブジェクトを構成する全ての点のZ値を、或る代表値
typZで近似しても、画像に与える影響をほぼ無視することが出来る。例えば、
そのオブジェクトを構成するn個の点の各Z値(Z1,Z2,…,ZN)の平均値mea
nZ=(Z1,Z2,…,ZN)/Nを代表値typZとし、オブジェクトのZ値をこの
代表値typZを用いて近似することが出来る。
【0102】 例えば、各Z値をこの代表値typZを用いて近似して透視変換した場合、オブ
ジェクトのスクリーン上の各座標は、次式のように表すことが出来る。
【0103】 Sx1=X1×(h/typZ), Sy1=Y1×(h/typZ)………(10)
【0104】 Sx2=X2×(h/typZ), Sy2=Y2×(h/typZ)………(11)
【0105】 Sx3=X3×(h/typZ), Sy3=Y3×(h/typZ)………(12)
【0106】 ……………………
【0107】 SxN=XN×(h/typZ), SyN=YN×(h/typZ)………(13)
【0108】 式(10)〜(13)の計算では、各オブジェクト1個に対し相似比(h/Z)の計算は、(
h/typZ)を1回計算するだけで終了する。即ち、オブジェクトを構成する全ての
点の透視変換に際し近似相似比(h/typ)を使用することができる。
【0109】 コンピュータでは、基本的に相似比を求める除算は減算の繰り返しによって行
われるので、相似比の計算がオブジェクト当たり1回ですむことは演算回数の大
幅な減少につながることになる。
【0110】 (空間内で複数個のオブジェクトがオブジェクト単位で局在していると見なせ
る場合)
【0111】 次に、同一のシーン(場面)に複数個のオブジェクトOB1〜OBMが存在して
いる場合を考える。これらのオブジェクトOB1〜OBMがいずれも、視点VPか
ら十分に離隔して存在し、且つ、オブジェクト単位で空間内で局在していると見
なすことが出来る場合がある。後者の条件は、換言すれば、相互のオブジェクト
が十分に離隔している場合である。
【0112】 第1のオブジェクトOB1が個数N1の点で構成され、第2のオブジェクトOB
2が個数N2の点で構成され、…、第MのオブジェクトOBMが個数NMの点で構成
されているとする。
【0113】 視点VPから第1のオブジェクトOB1の各点OB11,OB12,…,OB1N1
での距離を、夫々Z11,Z12,…,Z1N1とする。視点VPから第2のオブジェ
クトOB2の各点OB21,OB22,…,OB2N2までの距離を、夫々Z21,Z22
…,Z2N2とする。同様に、視点VPから第MのオブジェクトOBMの各点OBM1 ,OBM2,…,OBMNMまでの距離を、夫々ZM1,ZM2,…,ZMNMとする。
【0114】 このような場合、これらのオブジェクトがいずれも、視点VPから十分に離隔
して存在しているので、特定のオブジェクト(例えば、第Mのオブジェクト)に
対して、上述した式(7)〜(9)と同様の関係が成立する。
【0115】 |minZ−maxZ|≪|minZ|………(14)、又は
【0116】 |minZ−maxZ|≪|maxZ|………(15)、又は
【0117】 |minZ−maxZ|≪|meansZ|………(16)
【0118】 ここでは、
【0119】 minZ=min(Z11,…,ZMNM)であり、即ち、minZは全てのオブジェクトO
B1〜OBMを構成する点の距離の値(Z11,…,ZMNM)の内の最小値を示す。
【0120】 maxZ=max(Z11,…,ZMNM)であり、即ち、maxZは全てのオブジェクトO
B1〜OBMを構成する点の距離の値(Z11,…,ZMNM)内の最大値を示す。
【0121】 meanZ=mean(Z11,…,ZMNM)であり、即ち、meanZは全てのオブジェク
トOB1〜OBMを構成する点の距離の値(Z11,…,ZMNM)の平均値meanZ1=
(Z11+…+ZMNM)/(N1+…+NM)を示す。
【0122】 ォ:左辺の値が右辺のそれより非常に小さいことを示す。
【0123】 次に、これら複数個のオブジェクトOB1〜OBMは、オブジェクト単位で空間
内で局在していることから、特定のオブジェクトを構成する点は、その他のオブ
ジェクトを構成する点から十分に離隔していることになる。特に、特定のオブジ
ェクトを構成する点は、これに隣接するオブジェクトを構成する点からも、十分
に離隔している。
【0124】 このように空間内で各オブジェクトを構成する点が、オブジェクト単位で局在
していると見なすことが出来るとき、次式が成立する。
【0125】 |minZ1−maxZ1|≦|meanZ1−meanZ2|………(17)
【0126】 |minZ2−maxZ2|≦|meanZ1−meanZ2|………(18)
【0127】 |minZ2−maxZ2|≦|meanZ2−meanZ3|………(19)
【0128】 |minZ3−maxZ3|≦|meanZ2−meanZ3|………(20)
【0129】 ……………………
【0130】 |minZM-1−maxZM-1|≦|meanZM-1−meanZM|………(21)
【0131】 |minZM−maxZM|≦|meanZM-1−meanZM|………(22)
【0132】 ここで、
【0133】 minZ1=min(Z11,Z12,…,Z1N1)であり、即ち、minZ1は第1のオブジェ
クトOB1を構成するN1個の点の、視点VPからの距離の値(Z11,Z12,…,
Z1N1)の内の最小値を示す。
【0134】 minZ2=min(Z21,Z22,…,Z2N2)であり、即ち、minZ2は第2のオブジェ
クトOB2を構成するN2個の点の、視点VPからの距離の値(Z21,Z22,…,
Z2N2)の内の最小値を示す。
【0135】 同様に、minZM=min(ZM1,ZM2,…,ZMNM)であり、即ち、minZ1は第Mの
オブジェクトOBMを構成するNM点の、視点VPからの距離の値(ZM1,ZM2
…,ZMNM)の内の最小値を示す。
【0136】 次に、
【0137】 maxZ1=max(Z11,Z12,…,Z1N1)であり、即ち、maxZ1は第1のオブジェ
クトOB1を構成するN1個の点の、視点VPからの距離の値(Z11,Z12,…
,Z1N1)の内の最大値を示す。
【0138】 maxZ2=max(Z21,Z22,…,Z2N1)であり、即ち、maxZ2は第2のオブジェ
クトOB2を構成するN2個の点の、視点VPからの距離の値(Z21,Z22,…,
Z2N2)の内の最大値を示す。
【0139】 同様に、maxZM=max(ZM1,ZM2,…,ZMNM)であり、即ち、maxZ1は第Mの
オブジェクトOBMを構成するNM個の点の、視点VPからの距離の値(ZM1,Z
M2,…,ZMNM)の内の最大値を示す。
【0140】 更に、
【0141】 meanZ1=mean(Z11,Z12,…,Z1N1)であり、即ち、maxZ1は第1のオブジ
ェクトOB1を構成するN1個の各点の、視点VPからの距離の値(Z11,Z12
…,Z1N1)の内の平均値meanZ1=mean(Z11+Z12+…+Z1N1)/N1を示す。
【0142】 meanZ2=mean(Z21,Z22,…,Z2N2)であり、即ち、meanZ2は第2のオブ
ジェクトOB2を構成するN2個の各点の、視点VPからの距離の値(Z21,Z22 ,…,Z2N2)の内の平均値meanZ2=(Z21+Z22+…+Z2N2)/N2を示す。
【0143】 同様に、meanZM=mean(ZM1,ZM2,…,ZMNM)であり、即ち、meanZMは第
MのオブジェクトOBMを構成するNM個の各点の、視点VPからの距離の値(Z
M1,ZM2,…,ZMNM)の内の平均値meanZM=(ZM1+ZM2+…+ZMNM)/NMを
示す。
【0144】 ≪:左辺の値が右辺のそれより非常に小さいことを示す。
【0145】 上式が成立する場合、複数個のオブジェクトを描画する際に、特定のオブジェ
クトを構成する点の各Z値の差は、そのオブジェクトを構成する点とそれに隣接
するオブジェクトを構成するの点のZ値の差に比較して、非常に小さく、これを
無視しても画像に与える影響が非常に小さいことがわかる。
【0146】 例えば、特定のオブジェクト(例えば、第Mのオブジェクト)を構成するNM
個の点の各Z値(ZM1,ZM2,…,ZMNM)の平均値meanZM=(ZM1+ZM2+…+
ZMNM)/NMを代表値typZMとし、オブジェクトのZ値をこの代表値typZMを用
いて近似することが出来る。
【0147】 このため、図9に示すように、複数個のオブジェクトを構成する全ての点のZ
値を、オブジェクト単位で、或る代表値typZ1,typZ2,…,typZMで夫々近似
しても、画像に与える影響をほぼ無視することが出来る。
【0148】 第1のオブジェクトOB1はN1個の点から構成され、全ての点のZ値は代表値
typZ1で近似できるので、相似比の計算は、(h/typZ1)で近似できる。
【0149】 第2のオブジェクトOB2はN2個の点から構成され、全ての点のZ値は代表値
typZ2で近似できるので、相似比の計算は、(h/typZ2)で近似できる。
【0150】 第MのオブジェクトOBMはNM個の点から構成され、全ての点のZ値は代表値
typZMで近似できるので、相似比の計算は、(h/typZM)で近似できる。
【0151】 このように、複数個のオブジェクトOB1〜OBMが個数N1〜NMの点から夫々
構成されており、M個のオブジェクトOB1〜OBMの各々をZ値の代表値typZ1
〜typZMを夫々用いて近似できるので、相似比の計算は、(h/typZ1),(h/typZ
2),……,(h/typZM)の近似計算により透視変換することが出来る。
【0152】 オブジェクトが複数個ある場合、各々のオブジェクトに対して、相似比(h/Z)
の計算は、各オブジェクト毎に(h/typZ)の1回の計算で終了する。即ち、複数
個のオブジェクトを構成する全ての点の透視変換に際し、オブジェクト単位で近
似相似比(h/typZ)を使用することができる。
【0153】 コンピュータでは、基本的に相似比を求める除算は減算の繰り返しによって行
われるので、相似比の計算が各オブジェクト当たり1回ですむことは演算回数の
大幅な減少につながることになる。
【0154】 (判断基準)
【0155】 第1に、単一のオブジェクトが空間内で局在していると見なすことが出来るか
否かの判断基準について説明する。
【0156】 本発明者は、式(7)〜(9)が成立が成り立つか否か、即ち、オブジェクトを構成
する全ての点に関して、相似比(h/Z)のZの値を変えて個別的に計算するか、或
いはZの代表値typZ(上述の場合、meanZ)を使って近似計算することが出来
るかについて、次のような値を判断基準に使用している。
【0157】 |minZ−maxZ|÷|minZ|≦K1………(23)、又は
【0158】 |minZ−maxZ|÷|maxZ|≦K1………(24)、又は
【0159】 |minZ−maxZ|÷|meanZ|≦K1………(25)
【0160】 この式(23)〜(25)の各式の左辺の値が、K1以下ならば、オブジェクトに関し
ては近似が可能と判定する。式(23)〜(25)は、オブジェクトのZの代表値minZ
,maxZ,meanZに対する、オブジェクトを構成する各点のZ値の最小値minZと
最大値maxZの差の割合が、所定値K1以下であることを意味している。
【0161】 この式(23)〜(25)の値K1が、予め定めた値、例えばK1=0.1とすると、オ
ブジェクトOBのZ値の最小値と最大値の差の絶対値が、オブジェクトのZの代
表値(最小値minZ,最大値maxZ又は平均値meanZ)の絶対値の1/10以下と
なり、そのオブジェクトの全てのZ値は、1つのZ値の代表値typZにより近似
が可能であると判断される。
【0162】 もちろん、K1の値は、適用するアプリケーション・プログラム、適用される
場面等に応じて、任意に設定することが出来る。また、K1の値は常時一定値で
ある必要はなく、適用するアプリケーション・プログラム、適用される場面等に
応じて、変更してもよい。また、同一シーンで複数個のオブジェクトがあり、特
定のオブジェクトは代表値で近似し、その他のオブジェクトは各点毎にZ値を求
めて計算することも可能である。
【0163】 第2に、複数個のオブジェクトがいずれも空間内で局在していると見なすこと
が出来、且つ、オブジェクト単位で空間内で局在しているか否かの判断基準につ
いて説明する。
【0164】 本発明者は、複数個のオブジェクトがいずれも空間内で局在していると見なす
ことが出来るか否かについては、式(23)〜(25)と同様に、次のような値を判断基
準に使用している。先ず、式(14)〜(16)が成り立つために、次のような値を判断
基準に使用している。
【0165】 |minZ−maxZ|÷|minZ|≦K1………(26)、又は
【0166】 |minZ−maxZ|÷|maxZ|≦K1………(27)、又は
【0167】 |minZ−maxZ|÷|meanZ|≦K1………(28)
【0168】 この式(26)〜(28)の各式の値が、K1以下ならば、オブジェクトに関しては近
似が可能と判定する。式(25)〜(28)の内容及び所定の値K1に関しては、上述し
た通りである。
【0169】 次に、本発明者は、複数個のオブジェクトがオブジェクト単位で空間内で局在
しているか否かについては、式(17)〜(22)が成り立つために、次のような値を判
断基準に使用している。
【0170】 |minZ1−maxZ1|÷|meanZ1−meanZ2|≦K2………(29)
【0171】 |minZ2−maxZ2|÷|meanZ1−meanZ2|≦K2………(30)
【0172】 |minZ2−maxZ2|÷|meanZ2−meanZ3|≦K2………(31)
【0173】 |minZ3−maxZ3|÷|meanZ2−meanZ3|≦K2………(32)
【0174】 ……………………
【0175】 |minZM-1−maxZM-1|÷|meanZM-1−meanZM|≦K2………(33)
【0176】 |minZM−maxZM|÷|meanZM-1−meanZM|≦K2………(34)
【0177】 式(29)と(30)の値がK2以下なら、第1のオブジェクトOB1は第2のオブジェ
クトOB2から十分離隔していると判断できる。式(31)と(32)の値がK2以下なら
、第2のオブジェクトOB2は第3のオブジェクトOB3から十分離隔していると
判断できる。同様に、式式(33)と(34)の値がK2以下なら、第(M−1)のオブ
ジェクトOBM-1は第MのオブジェクトOBMから十分離隔していると判断できる
【0178】 式(29)〜(34)は、特定のオブジェクト(例えば、OP2)を構成する複数個の
点の内、視点VPからの距離の最小値と最大値の差(|minZ2−maxZ2|)に対
して、当該特定のオブジェクトの視点からの距離とそれに隣接するオブジェクト
オブジェクトの視点からの距離との差(|meanZ2−meanZ3|)の割合が、所定
値K2以下であることを意味している。
【0179】 この式(29)〜(34)の値K2が、予め定めた値、例えばK2=0.1とすると、特
定のオブジェクト(例えば、OP2)を構成する複数個の点の内、視点VPから
の距離の最小値と最大値の差に対して、当該特定のオブジェクト(例えば、OP
2)の視点からの距離とそれに隣接するオブジェクト(例えば、OP3)の視点か
らの距離との差の割合が、1/10以下となり、そのオブジェクト(例えば、O
P2)の全て点のZ値は、1つのZ値の代表値(例えば、typZ2)により近似が
可能であると判断される。
【0180】 もちろん、K2の値は、適用するアプリケーション・プログラム、適用される
場面等に応じて、変更することが出来る。また、K2の値は常時一定値である必
要はなく、適用するアプリケーション・プログラム、適用される場面等に応じて
、変更してもよい。また、同一シーンで複数個のオブジェクトがあり、特定のオ
ブジェクトは代表値で近似し、その他のオブジェクトは各点毎にZ値を求めて計
算することも可能である。
【0181】 (代表値typZの選定)
【0182】 次に、ここで、上述したZ値の代表値typZの取り方について説明する。代表
値の選定の仕方により、相似比(h/Z)は異なってくる。
【0183】 先ず第1に、上述した実施形態では、Z値の代表値はそのオブジェクトを構成
する各点のZ値の平均値meanZとしている。代表値typZとしては、例えば、次
のようなものが考えられる。
【0184】 typZ=meanZ=(Z1+Z2+…+Zn)/N………(35) 式(35)は、上述の実施例のように1つのオブジェクトを構成する点(Z0+Z1+Z2
++Zn)の平均値を代表点の距離(Z値の代表値)としている。この場合、相似
比(h/Z)は、(h/meanZ)となる。
【0185】 typZ=Z1………(36) 式(36)は、オブジェクトを構成する点のZ値(Z1,Z2,…,Zn)の中で1番目のZの
値を代表点の距離としている。この場合、相似比(h/Z)は、(h/Z1)となる。
【0186】 typZ=Zn………(37)
【0187】 式(37)は、オブジェクトを構成する点のZ値(Z1,Z2,…,Zn)の中で最後の(即
ち、N番目の)Zの値を代表点の距離としている。この場合、相似比(h/Z)は、
(h/Zn)となる。 式(35)〜(37)は、置き換え法とも呼ばれている。
【0188】 第2に、相似比(h/Z)を一次(線形)近似で求める方法がある。
【0189】 {(maxZ−Z)/(maxZ−minZ)}×(h/minZ)+{(Z−minZ)/(maxZ−minZ)}
×(h/maxZ)………(38)
【0190】 式(38)は、Zの代表点のh/zをZの最大値maxZによるh/ maxZと最小値minZ
によるh/minZを使って線形近似(1次近似)したものである。式(38)は、線
形(一次)近似法とも呼ばれている。
【0191】 第3に、相似比(h/Z)を二次近似で求める方法がある。
【0192】 {h/(minZ×maxZ×midZ)}×[(Z×Z)−3.0×midZ×Z+0.5×{(minZ×
minZ)+(maxZ×maxZ)+4.0(minZ×maxZ)}]………(39)
【0193】 ここで、midZ=(maxZ+minZ)/2であり、即ちmaxZとminZの平均値である。
【0194】 式(39)は、Zの代表点の値(h/Z)を二次近似により求めたものである。
【0195】 この二次近似は、具体的には、次の手法による。相似比(h/Z)を二次曲線で近
似した場合、二次式f(Z)=A・Z2+B・Z+Cに対して、Z=minZの場合はf
(Z)=h/minZとなり、Z=maxZの場合はf(Z)=h/maxZとなり、Z=midZの場
合はf(Z)=h/midZとなる。これらの関係より、次の3式が成立する。
【0196】 A・minZ2+B・minZ+C=h/minZ………(40)
【0197】 A・maxZ2+B・maxZ+C=h/maxZ………(41)
【0198】 A・midZ2+B・midZ+C=h/midZ………(42)
【0199】 変数がA,B,Cの3つであり、2次式が3つ成立するので、これらの変数の
解を求めることが出来る。式(40)〜(42)を解くと、次の解が求まる。
【0200】 A=h/(minZ×maxZ×midZ)………(43)
【0201】 B=A・(−3.0×midZ)………(44)
【0202】 C=A・[(0.5×{(minZ×minZ)+(maxZ×maxZ)+4.0(minZ×maxZ)})…
……(45)
【0203】 ここで求めたA,B,Cの値を、二次式f(Z)=A・Z2+B・Z+Cに代入し
たのが、式(39)である。式(39)は、二次近似法とも呼ばれている。
【0204】 これら相似比の近似について、置き換え法の式(35),(36)及び(37)では1回の
除算を行うことにより、相似比を求めることが出来る。線形近似法の式(38)では
2回の除算を行うことにより、相似比を求めることが出来る。そして、2次近似
法の式(39)では3回の除算を行うことにより、相似比を求めることが出来る。
【0205】 線形近似法及び2次近似法では加算乗算の回数が増加するが、通常、コンピュ
ータの処理において、加算、乗算は除算より高速処理が可能である。従って、線
形近似法及び2次近似法においても、オブジェクトを構成する点ごとに、相似比
を計算する場合に比較して、高速演算処理が可能である。
【0206】 また、置き換え法、線形近似法、2次近似法に関して説明したが、さらに次数
を増やして3次近似,4次近似,更に高次の近似とすることにより、一層精密な
相似比の近似が可能となる。
【0207】
【発明の効果】
本発明によれば、コンピュータ・グラフィック処理に関し、3次元物体を仮想
の2次元スクリ−ンへ透視変換する新規な装置及び方法を提供することが出来る
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、本発明を実現するエンターテインメント・システムの一例としてのビ
デオ・ゲーム装置の外観を示す図である。
【図2】 図2は、図1のビデオ・ゲーム装置の前面を示す図である。
【図3】 図3は、携帯用電子機器が挿入された図1のビデオ・ゲーム装置の状態を示す
図である。
【図4】 図4は、図1のビデオ・ゲーム装置の主要部の概略的な回路構成の一例を示す
図である。
【図5】 図5は、オブジェクト(物体)を視点から眺めたとき、オブジェクトを特定す
る1個の点がスクリーン上のどの位置にくるかを計算する透視変換を説明する図
である。
【図6】 図6は、オブジェクト(物体)を視点から眺めたとき、オブジェクトを特定す
る複数個の点がスクリーン上のどの位置にくるかを計算する透視変換を説明する
図である。
【図7】 図7は、同じシーンにオブジェクトが複数個有る場合、各オブジェクトを特定
する複数個の点がスクリーン上のどの位置にくるかを計算する透視変換を説明す
る図である。
【図8】 図8は、図6のオブジェクト(物体)を近似計算して透視変換を説明する図で
ある。
【図9】 図9は、図7の複数個のオブジェクト(物体)を、オブジェクト単位で近似計
算して透視変換を説明する図である。
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Claims (30)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元空間に置かれた物体を仮想の2次元スクリーンへ透視
    変換する装置において、 前記物体を特定する複数個の点の座標値が前記3次元空間内で或る方向に関し
    て局在しているとき、前記複数個の点から選択された代表点の座標値を用いて、
    他の点の透視変換を近似計算する手段を有し、グラフィックスの高速計算を行う
    、透視変換する装置。
  2. 【請求項2】 3次元空間に置かれた複数個の物体を仮想の2次元スクリー
    ンへ透視変換する装置において、 前記物体を特定する複数個の点の座標値が、前記3次元空間内で物体単位で或
    る方向に関して局在しているとき、各々の物体を特定する複数個の点から選択さ
    れた物体毎の代表点の座標値を用いて、物体単位で他の点の透視変換を近似計算
    する手段を有し、グラフィックスの高速計算を行う、透視変換する装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載の物体を透視変換する装置において、 前記或る方向は、視点から前記物体へ向かう視線方向である、透視変換する装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の物体を透視変換する装置において、 前記視線方向は、視点の周りに規定したXYZ座標系でZ軸方向である、透視
    変換する装置。
  5. 【請求項5】 請求項1又は2に記載の物体を透視変換する装置において、 前記複数個の点は、物体をポリゴンで描画する際の頂点座標である、透視変換
    する装置。
  6. 【請求項6】 請求項1又は2に記載の物体を透視変換する装置において、 前記代表点は、前記複数個の点の座標値に基づき置き換え法により決定される
    、透視変換する装置。
  7. 【請求項7】 請求項1又は2に記載の物体を透視変換する装置において、 前記代表点は、前記複数個の点を平均して決定し、その他の点の視点からの距
    離又はZ値は夫々視点からの距離又はZ値の平均値に基づき近似される、透視変
    換する装置。
  8. 【請求項8】 請求項1又は2に記載の物体を透視変換する装置において、 前記代表点は、前記複数個の点の内、1番目に選択された点とし、その他の点
    の視点からの距離又はZ値は該1番目の点の視点からの距離又はZ値に基づき近
    似される、透視変換する装置。
  9. 【請求項9】 請求項1又は2に記載の物体を透視変換する装置において、 前記代表点は、前記複数個の点の内、最後に選択された点とし、その他の点の
    視点からの距離又はZ値は該最後の点の視点からの距離又はZ値に基づき近似さ
    れる、透視変換する装置。
  10. 【請求項10】 請求項1又は2に記載の物体を透視変換する装置において
    、 前記代表点は、前記複数個の点から任意の方法で1点を選び出し、その他の点
    の視点からの距離又はZ値は、該選出された点の視点からの距離又はZ値に基づ
    き近似される、透視変換する装置。
  11. 【請求項11】 請求項1又は2に記載の物体を透視変換する装置において
    、 前記複数個の点の視点からの距離又はZ値をZとし、前記複数個の点の内、視
    点からの距離の最大値又はZの最大値をmaxZとし、視点からの距離の最小値最
    大値又はZの最小値をminZとし、視点から仮想のスクリーンまでの距離をhと
    したとき、h/zは線形近似の式 {(maxZ−Z)/(maxZ−minZ)}×(h/minZ)+{(Z−minZ)/(maxZ−minZ)}×(h/
    maxZ) で求められる値に基づき近似される、透視変換する装置。
  12. 【請求項12】 請求項1又は2に記載の物体を透視変換する装置において
    、 前記複数個の点の視点からの距離又はZ値をZとし、前記複数個の点の内、視
    点からの距離の最大値又はZの最大値をmaxZとし、視点からの距離の最小値又
    はZの最小値をminZとし、Zの最小値と最大値の平均値をmidZとし、視点から
    仮想のスクリーンまでの距離をhとしたとき、h/zは2次近似の式 {h/(minZ×maxZ×midZ)}×[(Z×Z)−3.0×midZ×Z+0.5×{(minZ×minZ)
    +(maxZ×maxZ)+4.0(minZ×maxZ)}] で求められる値に基づき近似される、透視変換する装置。
  13. 【請求項13】 請求項1に記載の物体を透視変換する装置において、 前記物体を特定する複数個の点の座標値が前記3次元空間内で或る方向に関し
    て局在しているか否かは、Z軸方向に物体のZ値の最小値をminZとし、物体の
    Z値の最大値をmaxZとし、物体のZ値の平均値をmeanZとしたとき、式 |minZ−maxZ|÷|minZ|≦K1、又は |minZ−maxZ|÷|maxZ|≦K1、又は |minZ−maxZ|÷|meanZ|≦K1 が成り立つとき、物体のZ値は局在しているとされる、透視変換する装置。
  14. 【請求項14】 請求項13に記載の物体を透視変換する装置において、 前記K1は1.0より小なる数である、透視変換する装置。
  15. 【請求項15】 請求項13に記載の物体を透視変換する装置において、 前記K1は適用するアプリケーション・プログラムに応じて変更される、透視
    変換する装置。
  16. 【請求項16】 請求項13に記載の物体を透視変換する装置において、 前記K1は適用する場面に応じて変更される、透視変換する装置。
  17. 【請求項17】 請求項2に記載の物体を透視変換する装置において、 前記物体を特定する複数個の点の座標値が、物体単位で、前記3次元空間内で
    或る方向に関して局在しているか否かは、Z軸方向に第iの物体(i=1,2,
    …,M)のZ値の最小値をminZiとし、第iの物体のZ値の最大値をmaxZiと
    し、第iの物体のZ値の平均値をmeanZiとしたとき、式 |minZ1−maxZ1|÷|meanZ1−meanZ2|≦K2 |minZ2−maxZ2|÷|meanZ1−meanZ2|≦K2 |minZ2−maxZ2|÷|meanZ2−meanZ3|≦K2 |minZ3−maxZ3|÷|meanZ2−meanZ3|≦K2 …………………… |minZM-1−maxZM-1|÷|meanZM-1−meanZM|≦K2 |minZM−maxZM|÷|meanZM-1−meanZM|≦K2 が成り立つとき、物体単位でZ値は局在しているとされる、透視変換する装置。
  18. 【請求項18】 請求項17に記載の物体を透視変換する装置において、 前記K2は1.0より小なる数である、透視変換する装置。
  19. 【請求項19】 請求項17に記載の物体を透視変換する装置において、 前記K2は適用するアプリケーション・プログラムに応じて変更される、透視
    変換する装置。
  20. 【請求項20】 請求項17に記載の物体を透視変換する装置において、 前記K2は適用する場面に応じて変更される、透視変換する装置。
  21. 【請求項21】 請求項17に記載の物体を透視変換する装置において、 複数個の物体の内、前記式が成立する物体に対してのみ選択的に適用される、
    透視変換する装置。
  22. 【請求項22】 請求項1又は2に記載の物体を透視変換する装置において
    、 前記透視変換する装置は、ジオメトリ・トランスファ・エンジンである、透視
    変換する装置。
  23. 【請求項23】 制御系と、グラフィック・システムと、サウンドシステム
    と、光ディスク制御部と、これらを接続するバスとを備えたエンターテインメン
    ト・システムにおいて、 前記グラフィック・システムは、ジオメトリ・トランスファ・エンジンを有し
    、物体を特定する複数個の点の座標値が前記3次元空間内で或る方向に関して局
    在しているとき、前記複数個の点から選択された代表点の座標値を用いて、他の
    点の透視変換を近似計算することを特徴とする、エンターテインメント・システ
    ム。
  24. 【請求項24】 制御系と、グラフィック・システムと、サウンドシステム
    と、光ディスク制御部と、これらを接続するバスとを備えたエンターテインメン
    ト・システムにおいて、 前記グラフィック・システムは、ジオメトリ・トランスファ・エンジンを有し
    、複数個の物体の各々を特定する複数個の点の座標値が前記3次元空間内で物体
    単位で或る方向に関して局在しているとき、物体単位で、各々の物体を特定する
    前記複数個の点から選択された代表点の座標値を用いて他の点の透視変換を近似
    計算することを特徴とする、エンターテインメント・システム。
  25. 【請求項25】 3次元空間に置かれた物体を透視変換する方法において、 前記物体を特定する複数個の点の座標値が前記3次元空間内で或る方向に関し
    て局在しているか否かを判定し、 局在しているとき、前記複数個の点から選択された代表点の座標値を用いて、
    他の点の透視変換を近似計算する、 諸段階を有する、透視変換する方法。
  26. 【請求項26】 3次元空間に置かれた複数個の物体を透視変換する方法に
    おいて、 各々の前記物体を特定する複数個の点の座標値が、物体単位で前記3次元空間
    内で或る方向に関して局在しているか否かを判定し、 局在しているとき、物体単位で、前記複数個の点から選択された代表点の座標
    値を用いて他の点の透視変換を近似計算する、 諸段階を有する、透視変換する方法。
  27. 【請求項27】 請求項25に記載の透視変換する方法において、 前記物体を特定する複数個の点の座標値が前記3次元空間内で或る方向に関し
    て局在しているか否かは、Z軸方向に物体のZ値の最小値をminZとし、物体の
    Z値の最大値をmaxZとし、物体のZ値の平均値をmeanZとしたとき、式 |minZ−maxZ|÷|minZ|≦K1、又は |minZ−maxZ|÷|maxZ|≦K1、又は |minZ−maxZ|÷|meanZ|≦K1 が成り立つとき、物体は局在していると判定される、透視変換する方法。
  28. 【請求項28】 請求項26に記載の物体を透視変換する方法において、 前記物体を特定する複数個の点の座標値が、物体単位で、前記3次元空間内で
    或る方向に関して局在しているか否かは、Z軸方向に第iの物体(i=1,2,
    …,M)のZ値の最小値をminZiとし、第iの物体のZ値の最大値をmaxZiと
    し、第iの物体のZ値の平均値をmeanZiとしたとき、式 |minZ1−maxZ1|÷|meanZ1−meanZ2|≦K2 |minZ2−maxZ2|÷|meanZ1−meanZ2|≦K2 |minZ2−maxZ2|÷|meanZ2−meanZ3|≦K2 |minZ3−maxZ3|÷|meanZ2−meanZ3|≦K2 ……………………… |minZM-1−maxZM-1|÷|meanZM-1−meanZM|≦K2 |minZM−maxZM|÷|meanZM-1−meanZM|≦K2 が成り立つとき、物体単位でZ値は局在していると判定される、透視変換する方
    法。
  29. 【請求項29】 3次元空間に置かれた物体を透視変換する際に、前記物体
    を特定する複数個の点の座標値が前記3次元空間内で或る方向に関して局在して
    いるか否かを判定し、局在しているとき、前記複数個の点から選択された代表点
    の座標値を用いて、他の点の透視変換を近似計算する、諸段階を有するプログラ
    ムを蓄積した記録媒体。
  30. 【請求項30】 3次元空間に置かれた複数個の物体を透視変換する際に、
    前記物体の各々を特定する複数個の点の座標値が、物体単位で前記3次元空間内
    で或る方向に関して局在しているか否かを判定し、局在しているとき、物体単位
    で、前記複数個の点から選択された代表点の座標値を用いて他の点の透視変換を
    近似計算する、諸段階を有するプログラムを蓄積した記録媒体。
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