JP2002325966A - Computer readable recording medium recording video game program, and video game processing method and device - Google Patents
Computer readable recording medium recording video game program, and video game processing method and deviceInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタに、例えば、サッカー
等の団体競技を行わせるビデオゲームを進行させるプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方
法及びビデオゲーム処理装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer-readable recording medium storing a program for causing a player character displayed in a virtual space in a screen to advance a video game for playing a team game such as soccer. The present invention relates to a video game program, a video game processing method, and a video game processing device.
【0002】[0002]
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、野球やサッカー等の球技を擬似体験さ
せる所謂ビデオスポーツゲームが存在している。これら
のビデオスポーツゲームにおいては、本来のゲームに近
いルールでゲームが進行され、プレイヤが操作するキャ
ラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)も仮想的
な他のキャラクタ(選手)と共にゲームに参加する。な
お、プレイヤキャラクタは、キーパッド上のボタン(例
えば、○ボタン、×ボタン、△ボタン及び□ボタン)や
十字キー等により操作される。このキーパッドに対して
なされる操作に応答してプレイヤキャラクタが移動する
と共に、所定の動作を行う。また、ビデオスポーツゲー
ムにおいては、実在するチーム、プレイヤ、個人の成
績、実績等を模してプレイヤキャラクタの所属するチー
ムの能力及びプレイヤキャラクタの能力が設定されてい
る場合が多い。2. Description of the Related Art As one of the genres of video games using a computer, there is a so-called video sports game for simulating ball games such as baseball and soccer. In these video sports games, the game proceeds according to rules similar to the original game, and a character operated by a player (hereinafter, referred to as a player character) also participates in the game together with another virtual character (player). Note that the player character is operated by buttons (for example, ○ button, × button, Δ button, and □ button) on the keypad, cross keys, and the like. In response to an operation performed on the keypad, the player character moves and performs a predetermined operation. In a video sports game, in many cases, the abilities of the team to which the player character belongs and the abilities of the player character are set by imitating actual teams, players, individual scores, achievements, and the like.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ビデオスポーツゲームにおいては、実際のプレイを模し
てプレイヤキャラクタを操作する場合に、その操作が煩
雑になる傾向にあり、このことにより興趣性が低下する
問題点を有している。また、従来のビデオサッカーゲー
ムにおいては、「ワンツーパス」のオート操作機能を有
するものも知られているが、この機能は、例えば、A選
手がボールをキープしている時に、「ワンツー」ボタン
を操作することにより、ボールをB選手に対してパス
し、ボールを受けたB選手がボールをA選手に自動的に
戻すといった程度のものである。このため、通常操作で
再現しにくい、例えば、オーバーヘッドキックや連続パ
ス等の実際のプレイに近い複雑な技を簡単かつ容易に実
行することができるビデオゲームが要望されている。However, in a conventional video sports game, when a player character is operated to imitate an actual play, the operation tends to be complicated, which makes the game more interesting. There is a problem that decreases. Further, in a conventional video soccer game, a game having an automatic operation function of “one-two pass” is also known. For example, when a player A keeps a ball, a “one-two” button is pressed. By operation, the ball is passed to the B player, and the B player who receives the ball automatically returns the ball to the A player. Therefore, there is a demand for a video game that can easily and easily execute a complicated technique that is difficult to reproduce in a normal operation, such as an overhead kick or a continuous pass, which is close to actual play.
【0004】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、画面内で実際のプレイに近い複雑な
技を簡単かつ容易に実行することが可能で興趣性の高い
ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及び
ビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を提供
することにある。SUMMARY OF THE INVENTION [0004] An object of the present invention is to solve the above-mentioned problems, and it is possible to easily and easily execute a complicated technique close to actual play on a screen, and to provide a highly interesting video game. It is an object of the present invention to provide a computer-readable recording medium storing a program, a video game program, a video game processing method, and a video game processing device.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、画面
内の仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタに団体競
技を行わせるビデオゲームを進行させるプログラムが記
録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、コンピュータに、試合が進行されていない状態にお
いて、複数の選手を所定位置に配して連続技を実施する
ステップと、前記連続技を実施するステップを実行させ
る際に用いられた諸情報をプレイヤの操作に応じて登録
するステップと、試合が進行されている状態において、
前記プレイヤの操作に応じて、前記諸情報を有効にする
か否かを判定する第1のステップと、前記判定するステ
ップにより得られる判定結果に応じて前記諸情報に基づ
いて前記連続技を再現するステップとを実行させるプロ
グラムが記録されたことを要旨としている。Means for Solving the Problems The above-mentioned problems are solved,
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is a computer-readable recording medium storing a program for causing a player character displayed in a virtual space in a screen to perform a group game in a group game. A step of arranging a plurality of players at predetermined positions to perform a continuous technique in a state where the game is not progressing; and various information used in executing the step of performing the continuous technique. Registering according to the operation of the player, and in a state where the game is in progress,
A first step of determining whether or not to validate the various information in response to an operation of the player; and reproducing the continuous technique based on the various information in accordance with a determination result obtained in the determining step. The point is that a program for executing the steps of:
【0006】この第1の態様によれば、画面内で実際の
プレイに近い複雑な技を簡単かつ容易に実行することが
でき、興趣性を高めることが可能な記録媒体を提供する
ことができる。According to the first aspect, it is possible to provide a recording medium capable of easily and easily executing a complicated technique close to an actual play on a screen and enhancing the interest. .
【0007】この第1の態様では、さらに、前記連続技
に参加する選手が所定の領域内に存在するか否かを判定
する第2のステップと、前記第1及び第2のステップに
より得られる判定結果に応じて前記諸情報に基づいて前
記連続技を再現するステップとを実行させるプログラム
が記録されるようにしても良い。このことにより、連続
技を有効にするための条件が複数存在するため、より興
趣性を高めることが可能な記録媒体を提供することがで
きる。[0007] In the first aspect, it is further obtained by a second step of determining whether or not a player participating in the continuous technique is within a predetermined area, and by the first and second steps. And reproducing the continuous technique based on the various information in accordance with the determination result. Thus, since there are a plurality of conditions for making the continuous technique effective, it is possible to provide a recording medium capable of further increasing interest.
【0008】また、この第1の態様では、さらに、試合
の内容が所定の条件を満たしているか否かを判定する第
3のステップと、前記第1または第2のステップにより
得られる判定結果と、前記第3のステップにより得られ
る判定結果とに応じて前記諸情報に基づいて前記連続技
を再現するステップとを実行させるプログラムが記録さ
れようにしても良い。このことにより、連続技を有効に
するための条件が複雑になり、より興趣性を高めること
が可能な記録媒体を提供することができる。[0008] In the first aspect, further, a third step of determining whether or not the content of the game satisfies a predetermined condition, and a determination result obtained by the first or second step. And a step of executing the continuous technique based on the various information in accordance with the determination result obtained in the third step. As a result, the conditions for making the continuous technique effective are complicated, and a recording medium that can be more interesting can be provided.
【0009】また、この第1の態様では、さらに、前記
第1または第2または第3の判定結果をプレイヤに通知
するステップ実行させるプログラムが記録されるように
しても良い。このことにより、プレイヤによる無駄な操
作が回避され、的確に連続技の操作指示を行うことが可
能な記録媒体を提供することができる。In the first aspect, a program for executing a step of notifying the player of the first, second, or third determination result may be recorded. Thus, it is possible to provide a recording medium capable of avoiding useless operation by the player and accurately giving a continuous technique operation instruction.
【0010】また、この第1の態様では、さらに、前記
連続技に参加する人数の増加に応じて前記連続技を再現
するステップにより実施された連続技の成功率が減少す
るように設定するステップを実行させるプログラムが記
録されるようにしても良い。このことにより、試合の進
行が複雑になり、より興趣性を高めることが可能な記録
媒体を提供することができる。[0010] In the first aspect, the step of setting the success rate of the continuous technique performed in the step of reproducing the continuous technique in accordance with the increase in the number of persons participating in the continuous technique is set to decrease. May be recorded. This makes it possible to provide a recording medium in which the progress of the game becomes complicated and which can enhance the interest.
【0011】本発明の第2の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタに団体競技を行わせる
ビデオゲームを進行させるプログラムであって、コンピ
ュータに、試合が進行されていない状態において、複数
の選手を所定位置に配して連続技を実施するステップ
と、前記連続技を実施するステップを実行させる際に用
いられた諸情報をプレイヤの操作に応じて登録するステ
ップと、試合が進行されている状態において、前記プレ
イヤの操作に応じて、前記諸情報を有効にするか否かを
判定する第1のステップと、前記判定するステップによ
り得られる判定結果に応じて前記諸情報に基づいて前記
連続技を再現するステップとを実行させることを要旨と
している。A second aspect of the present invention is a program for advancing a video game in which a player character displayed in a virtual space in a screen plays a team game, wherein the computer is operated in a state where the game is not progressing. Arranging a plurality of players at predetermined positions to perform a continuous technique, and registering various information used in performing the step of performing the continuous technique in accordance with an operation of a player; In the progressing state, the first step of determining whether or not to validate the various information according to the operation of the player, and the various information according to the determination result obtained by the determining step. And a step of reproducing the continuous technique based on the continuous technique.
【0012】この第2の態様によれば、画面内で実際の
プレイに近い複雑な技を簡単かつ容易に実行することが
でき、興趣性を高めることが可能になる。According to the second aspect, it is possible to easily and easily execute a complicated technique close to the actual play on the screen, and it is possible to enhance the interest.
【0013】この第2の態様では、さらに、前記連続技
に参加する選手が所定の領域内に存在するか否かを判定
する第2のステップと、前記第1及び第2のステップに
より得られる判定結果に応じて前記諸情報に基づいて前
記連続技を再現するステップとを実行させるようにして
も良い。このことにより、連続技を有効にするための条
件が複数存在するため、より興趣性を高めることが可能
になる。[0013] In the second aspect, a second step of determining whether or not a player participating in the continuous technique is within a predetermined area, and the first and second steps are obtained. And reproducing the continuous technique based on the various information according to the determination result. Thus, since there are a plurality of conditions for making the continuous technique effective, it is possible to further enhance the interest.
【0014】また、この第2の態様では、さらに、試合
の内容が所定の条件を満たしているか否かを判定する第
3のステップと、前記第1または第2のステップにより
得られる判定結果と、前記第3のステップにより得られ
る判定結果とに応じて前記諸情報に基づいて前記連続技
を再現するステップとを実行させるようにしても良い。
このことにより、連続技を有効にするための条件が複雑
になり、より興趣性を高めることが可能になる。Further, in the second aspect, a third step of determining whether or not the content of the game satisfies a predetermined condition, and a determination result obtained by the first or second step. And reproducing the continuous technique based on the various information according to the determination result obtained in the third step.
This complicates the conditions for validating the continuous technique, and makes it possible to further enhance the interest.
【0015】また、この第2の態様では、さらに、前記
第1または第2または第3の判定結果をプレイヤに通知
するステップを実行させるようにしても良い。このこと
により、プレイヤによる無駄な操作が回避され、的確に
連続技の操作指示を行うことが可能になる。[0015] In the second aspect, a step of notifying the player of the first, second, or third determination result may be further executed. As a result, useless operation by the player is avoided, and it is possible to accurately give the operation instruction of the continuous technique.
【0016】また、この第2の態様では、さらに、前記
連続技に参加する人数の増加に応じて前記連続技を再現
するステップにより実施された連続技の成功率が減少す
るように設定するステップを実行させるようにしても良
い。試合の進行が複雑になり、より興趣性を高めること
が可能になる。Further, in the second aspect, a step of setting the success rate of the continuous technique performed in the step of reproducing the continuous technique in accordance with an increase in the number of persons participating in the continuous technique so as to decrease. May be executed. The progress of the game becomes complicated, and it becomes possible to enhance the interest.
【0017】本発明の第3の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタに団体競技を行わせる
ビデオゲームを進行させるビデオゲーム処理方法であっ
て、試合が進行されていない状態において、複数の選手
を所定位置に配して連続技を実施するステップと、前記
連続技を実施するステップを実行させる際に用いられた
諸情報をプレイヤの操作に応じて登録するステップと、
試合が進行されている状態において、前記プレイヤの操
作に応じて、前記諸情報を有効にするか否かを判定する
第1のステップと、前記判定するステップにより得られ
る判定結果に応じて前記諸情報に基づいて前記連続技を
再現するステップとを有することを要旨としている。A third aspect of the present invention is a video game processing method for advancing a video game in which a player character displayed in a virtual space in a screen plays a group game, wherein the game is not progressed. , Arranging a plurality of players at predetermined positions to perform a continuous technique, and registering various information used when performing the step of performing the continuous technique according to a player's operation,
In a state in which a game is in progress, a first step of determining whether or not to validate the various information according to an operation of the player, and the various steps according to a determination result obtained by the determining step. Reproducing the continuous technique based on information.
【0018】この第3の態様によれば、画面内で実際の
プレイに近い複雑な技を簡単かつ容易に実行することが
でき、興趣性を高めることが可能になる。According to the third aspect, it is possible to easily and easily execute a complicated technique close to the actual play on the screen, and to enhance the interest.
【0019】この第3の態様では、さらに、前記連続技
に参加する選手が所定の領域内に存在するか否かを判定
する第2のステップと、前記第1及び第2のステップに
より得られる判定結果に応じて前記諸情報に基づいて前
記連続技を再現するステップとを有するようにしても良
い。このことにより、連続技を有効にするための条件が
複数存在するため、より興趣性を高めることが可能にな
る。[0019] In the third aspect, a second step of determining whether or not a player participating in the continuous technique exists in a predetermined area, and the first and second steps are obtained. Reproducing the continuous technique based on the various information according to the determination result. Thus, since there are a plurality of conditions for making the continuous technique effective, it is possible to further enhance the interest.
【0020】また、この第3の態様では、さらに、試合
の内容が所定の条件を満たしているか否かを判定する第
3のステップと、前記第1または第2のステップにより
得られる判定結果と、前記第3のステップにより得られ
る判定結果とに応じて前記諸情報に基づいて前記連続技
を再現するステップとを有するようにしても良い。この
ことにより、連続技を有効にするための条件が複雑にな
り、より興趣性を高めることが可能になる。Further, in the third aspect, a third step of determining whether or not the content of the game satisfies a predetermined condition, and a determination result obtained by the first or second step. And reproducing the continuous technique based on the various information in accordance with the determination result obtained in the third step. This complicates the conditions for validating the continuous technique, and makes it possible to further enhance the interest.
【0021】また、この第3の態様では、さらに、前記
第1または第2または第3の判定結果をプレイヤに通知
するステップを有するようにしても良い。このことによ
り、プレイヤによる無駄な操作が回避され、的確に連続
技の操作指示を行うことが可能になる。In the third aspect, a step of notifying the player of the first, second, or third determination result may be provided. As a result, useless operation by the player is avoided, and it is possible to accurately give the operation instruction of the continuous technique.
【0022】また、この第3の態様では、さらに、前記
連続技に参加する人数の増加に応じて前記連続技を再現
するステップにより実施された連続技の成功率が減少す
るように設定するステップを有するようにしても良い。
試合の進行が複雑になり、より興趣性を高めることが可
能になる。Further, in the third aspect, a step of setting the success rate of the continuous technique performed in the step of reproducing the continuous technique in accordance with an increase in the number of persons participating in the continuous technique so as to decrease the success rate. May be provided.
The progress of the game becomes complicated, and it becomes possible to enhance the interest.
【0023】本発明の第4の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタに団体競技を行わせるビデオゲームを進行さ
せるプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段か
ら読み出したプログラムを実行するコンピュータと、前
記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示用
のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュータは、前
記プログラムを実行することで、試合が進行されていな
い状態において、複数の選手を所定位置に配して連続技
を実施し、前記連続技を実施する際に用いられた諸情報
をプレイヤの操作に応じて登録し、試合が進行されてい
る状態において、前記プレイヤの操作に応じて、前記諸
情報を有効にするか否かを判定して第1の結果を得、前
記第1の判定結果に応じて前記諸情報に基づいて前記連
続技を再現することを要旨としている。A fourth aspect of the present invention is a video game processing device, wherein the storage means stores a program for causing a player character displayed in a virtual space on a screen to perform a group game by playing a video game. A computer that executes a program read from the storage unit; and a display device for screen display provided as an output unit of the computer, wherein the computer executes the program so that a game is not progressing. In the state, a plurality of players are arranged at predetermined positions to perform a continuous technique, and various information used in performing the continuous technique is registered according to a player's operation. A first result is obtained by determining whether or not to validate the various information according to an operation of the player, and the first determination result is obtained. It is summarized as to reproduce the successive movements on the basis of the various information in response.
【0024】この第4の態様によれば、画面内で実際の
プレイに近い複雑な技を簡単かつ容易に実行することが
でき、興趣性を高めることが可能になる。According to the fourth aspect, it is possible to easily and easily execute a complicated technique close to the actual play on the screen, and it is possible to enhance interest.
【0025】この第4の態様では、前記コンピュータ
は、さらに、前記連続技に参加する選手が所定の領域内
に存在するか否かを判定して第2の判定結果を得、前記
第1及び第2の判定結果に応じて前記諸情報に基づいて
前記連続技を再現するようにしても良い。このことによ
り、連続技を有効にするための条件が複数存在するた
め、より興趣性を高めることが可能になる。[0025] In the fourth aspect, the computer further determines whether or not the players participating in the continuous technique are within a predetermined area, and obtains a second determination result. The continuous technique may be reproduced based on the various information according to a second determination result. Thus, since there are a plurality of conditions for making the continuous technique effective, it is possible to further enhance the interest.
【0026】また、この第4の態様では、前記コンピュ
ータは、さらに、試合の内容が所定の条件を満たしてい
るか否かを判定して第3の判定結果を得、前記第1また
は第2の判定結果と、前記第3の判定結果とに応じて前
記諸情報に基づいて前記連続技を再現するようにしても
良い。このことにより、連続技を有効にするための条件
が複雑になり、より興趣性を高めることが可能になる。In the fourth aspect, the computer further determines whether or not the content of the game satisfies a predetermined condition, and obtains a third determination result. The continuous technique may be reproduced based on the various information according to the determination result and the third determination result. This complicates the conditions for validating the continuous technique, and makes it possible to further enhance the interest.
【0027】また、この第4の態様では、前記コンピュ
ータは、さらに、前記第1または第2または第3の判定
結果をプレイヤに通知するようにしても良い。このこと
により、プレイヤによる無駄な操作が回避され、的確に
連続技の操作指示を行うことが可能になる。In the fourth aspect, the computer may further notify the player of the first, second, or third determination result. As a result, useless operation by the player is avoided, and it is possible to accurately give the operation instruction of the continuous technique.
【0028】また、この第4の態様では、前記コンピュ
ータは、さらに、前記連続技に参加する人数の増加に応
じて前記連続技を再現する場合に、再現した連続技の成
功率が減少するように設定するようにしても良い。試合
の進行が複雑になり、より興趣性を高めることが可能に
なる。In the fourth aspect, when the computer further reproduces the continuous technique in accordance with an increase in the number of persons participating in the continuous technique, the computer may reduce the success rate of the reproduced continuous technique. May be set. The progress of the game becomes complicated, and it becomes possible to enhance the interest.
【0029】[0029]
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an embodiment of the present invention.
【0030】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。First, a video game machine according to an embodiment of the present invention will be described. The game machine 10 includes a game machine main body 11 and a keypad 50 connected to an input side of the game machine main body 11, and has a CRT (Cathode Ray T
ube), a television set 100 having a speaker or the like is connected to the output side of the game machine main body 11.
【0031】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。The game machine body 11 has a CPU (Central Pro
cessing Unit) 12 and ROM (Read Only Memory) 13
, A random access memory (RAM) 14, a hard disk drive 15, a graphic processing unit 16, a sound processing unit 17, a disk drive 18, a communication interface unit 19, a memory card reader / writer 20, an input interface And a bus 22 for interconnecting them.
In addition, the game machine body 11 includes an input interface unit 2.
1 is connected to a keypad 50 as an operation input unit.
【0032】キーパッド50には、十字キー51と、ボ
タン群52と、左ジョイスティック58と、右ジョイス
ティック59とが配設されており、ボタン群52には、
○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び
□ボタン52dが含まれる。また、十字キー51が配設
されるキーパッド50の側部や基部の連結部にも複数の
ボタン等が配設されている。The keypad 50 is provided with a cross key 51, a button group 52, a left joystick 58, and a right joystick 59.
The button 52a, the button 52b, the button 52c, and the button 52d are included. Also, a plurality of buttons and the like are arranged on a side portion of the keypad 50 on which the cross key 51 is arranged and a connecting portion of the base portion.
【0033】キーパッド50は、十字キー51、○ボタ
ン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び□ボタ
ン52d等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボ
タンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイ
ッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検
出信号がキーパッド50において生成されると共に、左
ジョイスティック58及び右ジョイスティック59のそ
れぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド50
において生成される。The keypad 50 includes switches associated with the cross key 51, the ボ タ ン button 52a, the × button 52b, the △ button 52c, the □ button 52d, and the like. The corresponding switch turns on. A detection signal corresponding to ON / OFF of this switch is generated in the keypad 50, and a detection signal corresponding to each tilt direction of the left joystick 58 and the right joystick 59 is generated in the keypad 50.
Generated in
【0034】キーパッド50において生成された2系統
の検出信号が入力インターフェース部21に供給され、
キーパッド50からの検出信号が入力インターフェース
21を介されることによりキーパッド50上のどのボタ
ンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティッ
ク58及び右ジョイスティック59のそれぞれの状態を
示す検出情報となる。このようにキーパッド50に対し
てなされたユーザによる操作指令がゲーム機本体11に
与えられる。The two kinds of detection signals generated in the keypad 50 are supplied to the input interface unit 21,
When a detection signal from the keypad 50 is passed through the input interface 21, the detection information indicates which button on the keypad 50 has been turned on, and the detection information indicates the state of each of the left joystick 58 and the right joystick 59. . In this way, the user's operation command given to the keypad 50 is given to the game machine main body 11.
【0035】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプロ
グラム領域に格納されているビデオゲームのプログラム
を実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程にお
いて派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納
する。ROM13には、EEPROM(Electrically Er
asable and Programmable Read Only Memory) が含ま
れ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持
する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前
の段階において格納される。The CPU 12 executes the operating system stored in the ROM 13 to centrally control the entire apparatus, and executes the video game program stored in the program area of the RAM 14. CPU1
2 monitors the operation state of the keypad 50 via the input interface 21, executes the video game program stored in the program area of the RAM 14 as needed, and executes the video game program as needed. The derived data is stored in a predetermined area of the RAM 14. The ROM 13 has an EEPROM (Electrically Erase).
The EEPROM stores predetermined data in the RAM 14 which needs to be stored even when the power is turned off, before the power is turned off.
【0036】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。The RAM 14 mainly has a program area, an image data area, and an audio data area, and has an area for storing other data. In each of these areas, a DVD or CD-ROM is
And the like, program data, image data, audio data, and other data read from the disk 30 are respectively stored.
【0037】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。The RAM 14 is also used as a work area, and an area for storing other data also stores various data derived during the course of the game.
In addition, the program data read from the disk 30,
Image data, audio data, and other data can also be stored in the hard disk drive 15, and the program data, image data, audio data, and other data once stored in the hard disk drive 15 are transferred to the RAM 14 as necessary. And RAM
Various data derived in the course of the game once stored in the memory 14 may be transferred to the hard disk drive 15 and stored.
【0038】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。The graphic processing unit 16 includes a VRAM 23
Includes a frame buffer as a buffer memory for storing image data, generates a video signal based on the image data stored in the frame buffer by control information from the CPU 12 accompanying the execution of the program, and transmits the video signal to the television set 100. Output. As a result, a screen display based on the image data stored in the frame buffer is performed on the screen display unit 101 of the television set 100.
【0039】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。The sound processing section 17 has a function of generating sound signals such as BGM, conversation between characters and sound effects. The sound processing unit 17 controls the RAM 14 based on control information from the CPU 12 accompanying the execution of the program.
Speaker 102 of the television set 100 as a sound signal including an audio signal based on the data stored in the
Output to
【0040】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。The television set 100 has a screen display unit 101 and a speaker 102,
It performs video (image) display and audio output according to the content of the video game based on a video signal (video signal) from the PC and a sound signal.
【0041】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。The disk drive 18 has a configuration in which a disk (DVD or CD-ROM) 30 as a recording medium can be set in a detachable manner, and the video game program data and image data stored in the disk 30 are stored. Read audio data and other data.
【0042】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。The communication interface unit 19 is connected to the network 110 and performs data communication with a data storage device such as a server installed in another place or an information processing device to acquire various data. Note that the video game program data, image data, audio data, and other data stored in the RAM 14 described above may be obtained via the network 110 and the communication interface unit 19.
【0043】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。The memory card reader / writer 20 has a structure in which a memory card 31 can be set in a detachable manner, and saves a relatively small amount of data such as data on progress of a video game and environment setting data of the video game. Write the data to the memory card.
【0044】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、画面内の仮想空間に表示され
るプレイヤキャラクタに団体競技を行わせるビデオゲー
ムを進行させるプログラムが記録され、コンピュータ
(CPU12及びその周辺デバイス)読み取り可能であ
る。このコンピュータは、試合が進行されていない状態
において、複数の選手を所定位置に配して連続技を実施
するステップと、この連続技を実施するステップを実行
させる際に用いられた諸情報をプレイヤの操作に応じて
登録するステップと、試合が進行されている状態におい
て、プレイヤの操作に応じて、特殊技に係わる諸情報を
有効にするか否かを判定する第1のステップと、この第
1のステップにより得られる判定結果に応じて特殊技に
係わる諸情報に基づいて連続技を再現するステップとを
実行することができる。The recording medium according to one embodiment of the present invention, that is, the disk 30, stores a program for causing a player character displayed in a virtual space on the screen to play a group game and advance a video game. CPU 12 and its peripheral devices). The computer executes a step of arranging a plurality of players at predetermined positions to execute a continuous technique and a step of executing the step of performing the continuous technique in a state where the game is not progressing, and various information used for executing the step of executing the continuous technique. A first step of registering according to the player's operation in a state where the game is in progress, and determining whether to validate various information related to the special technique, And reproducing the continuous technique based on various information related to the special technique in accordance with the determination result obtained in the first step.
【0045】また、このコンピュータは、さらに、連続
技に参加する選手が所定の領域内に存在するか否かを判
定する第2のステップと、第1及び第2のステップによ
り得られる判定結果に応じて連続技に係わる諸情報に基
づいて連続技を再現するステップとを実行することもで
きる。また、このコンピュータは、さらに、試合の内容
が所定の条件を満たしているか否かを判定する第3のス
テップと、第1または第2のステップにより得られる判
定結果と、第3のステップにより得られる判定結果とに
応じて連続技に係わる諸情報に基づいて連続技を再現す
るステップとを実行することもできる。また、このコン
ピュータは、さらに、第1または第2または第3の判定
結果をプレイヤに通知するステップを実行することもで
き、さらに、連続技に参加する人数の増加に応じて連続
技を再現するステップにより実施された連続技の成功率
が減少するように設定するステップを実行することもで
きる。Further, the computer further includes a second step of determining whether or not a player participating in the continuous technique exists within a predetermined area, and a determination result obtained by the first and second steps. Accordingly, the step of reproducing the continuous technique based on various information related to the continuous technique can also be executed. Further, the computer further includes a third step of determining whether or not the content of the game satisfies a predetermined condition, a determination result obtained in the first or second step, and a third step. And reproducing the continuous technique based on various information related to the continuous technique according to the determined result. In addition, the computer may further execute a step of notifying the player of the first, second, or third determination result, and further reproduces the continuous technique in accordance with an increase in the number of persons participating in the continuous technique. A step of setting the success rate of the continuous technique performed by the step to be reduced may be executed.
【0046】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能として試合が進行されてい
ない状態において、複数の選手を所定位置に配して連続
技を実施する機能と、連続技を実施した際に用いられた
諸情報をプレイヤの操作に応じて登録する機能と、試合
が進行されている状態において、プレイヤの操作に応じ
て、特殊技に係わる諸情報を有効にするか否かを判定す
る第1の機能と、この第1の機能の判定結果に応じて特
殊技に係わる諸情報に基づいて連続技を再現する機能と
を備える。Therefore, the game machine main body 11 is
In addition to the functions required to execute a conventional video game by software processing based on data stored in the memory of each unit, a plurality of players can be positioned at a predetermined position in a state where a match is not progressing as a characteristic function. And a function for registering various information used when the continuous technique is performed according to the operation of the player, and a function for performing the continuous technique according to the operation of the player while the game is in progress. A first function for determining whether or not various kinds of information relating to a special technique are to be validated, and a function for reproducing a continuous technique based on various pieces of information relating to the special technique in accordance with the determination result of the first function. And
【0047】また、ゲーム機本体11は、さらに、連続
技に参加する選手が所定の領域内に存在するか否かを判
定する第2の機能と、第1及び第2の機能の判定結果に
応じて連続技に係わる諸情報に基づいて連続技を再現す
る機能とをも備え、また、さらに、試合の内容が所定の
条件を満たしているか否かを判定する第3の機能と、第
1または第2の機能の判定結果と、第3の機能の判定結
果とに応じて連続技に係わる諸情報に基づいて連続技を
再現する機能をも備る。また、ゲーム機本体11は、さ
らに、第1または第2または第3の判定結果をプレイヤ
に通知する機能をも備え、さらに、連続技に参加する人
数の増加に応じて連続技を再現した場合に連続技の成功
率が減少するように設定する機能とをも備える。Further, the game machine body 11 further includes a second function for determining whether or not a player participating in the continuous technique is within a predetermined area, and a determination result of the first and second functions. A third function for determining whether or not the content of the game satisfies a predetermined condition; and a first function for determining whether or not the content of the match satisfies a predetermined condition. Alternatively, a function of reproducing a continuous technique based on various information relating to the continuous technique according to the determination result of the second function and the determination result of the third function is also provided. In addition, the game machine main body 11 further has a function of notifying the player of the first, second, or third determination result, and further reproduces a continuous technique in accordance with an increase in the number of persons participating in the continuous technique. And a function for setting the success rate of the continuous technique so as to decrease.
【0048】このため、画面内で実際のプレイに近い複
雑な技を簡単かつ容易に実行することが可能で興趣性の
高いビデオゲームを実現することができる。なお、これ
らの機能をソフトウェア処理により実現せずに、専用の
ハードウェアを設けて実現するようにしても良い。Therefore, it is possible to easily and easily execute a complicated technique close to the actual play on the screen, and to realize a highly interesting video game. Note that these functions may not be realized by software processing but may be realized by providing dedicated hardware.
【0049】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態における連続技の登録とその実施に係わる処理手順を
示す一例としての概略フローチャートである。なお、図
2における各ステップには、参照符号としてステップS
1〜ステップS25が付されている。Next, the operation of the embodiment configured as described above will be described. FIG. 2 is a schematic flowchart as an example showing a procedure of registration and execution of a continuous technique in the above-described embodiment. It should be noted that each step in FIG.
1 to Step S25 are added.
【0050】また、図3、図4((A)及び(B))、
図5及び図6は、上述した一実施形態における連続技の
登録とその実施に係わる表示画面の一例を模式的に示す
説明図であり、本発明によるビデオサッカーゲームにお
けるものである。なお、連続技の登録とその実施に際し
ては、上述したキーパッド50の右ジョイスティック5
9と、○ボタン52a及び□ボタン52dとが用いられ
るものとして以下に説明する。3 and 4 ((A) and (B)),
FIG. 5 and FIG. 6 are explanatory views schematically showing an example of a display screen relating to registration and execution of the continuous technique in the above-described embodiment, which is a video soccer game according to the present invention. In addition, when registering and executing the continuous technique, the right joystick 5 of the keypad 50 described above is used.
9 and the following will be described assuming that the o button 52a and the □ button 52d are used.
【0051】先ず、電源が投入されると、ステップS1
に移行し、ブートプログラムが読み出され、各部が初期
化され、ゲームを開始するための処理がなされる。つま
り、ディスクドライブ18により、ディスク(DVDや
CD−ROM)30に格納されているビデオサッカーゲ
ームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、そ
の他のデータが読み取られ、各データがRAM14に格
納される。そして、実際のゲームの進行に先立って各種
設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態になる。First, when the power is turned on, step S1 is executed.
Then, the boot program is read, each unit is initialized, and a process for starting the game is performed. That is, the program data, image data, audio data, and other data of the video soccer game stored in the disk (DVD or CD-ROM) 30 are read by the disk drive 18, and each data is stored in the RAM 14. Then, the game is progress possible state in various settings began to be made prior to the progress of the actual game.
【0052】そして、ステップS2において、試合開始
の操作指示がなされたか否かが判定され、試合開始の操
作指示がなされていないと判定された場合には、ステッ
プS3に移行する。ステップS3において、練習開始の
操作指示がなされたか否かが判定され、練習開始の操作
指示がなされていないと判定された場合には、再び、ス
テップS2に戻され、ステップS2及びステップS3の
処理が繰り返されて待機状態になる。Then, in step S2, it is determined whether or not a game start operation instruction has been issued, and if it is determined that the game start operation instruction has not been issued, the process proceeds to step S3. In step S3, it is determined whether or not an operation instruction to start practice has been made. If it is determined that no operation instruction to start practice has been made, the process returns to step S2, and the processing in steps S2 and S3 is performed again. Is repeated to enter a standby state.
【0053】この状態で以てステップS3において、練
習開始の操作指示がなされたと判定された場合には、ス
テップS16に移行し、連続技の練習及びその登録処理
に移行する。連続技の練習及びその登録処理において
は、先ず、ステップS16において、移動の操作指示が
なされたか否かが判定され、移動の操作指示がなさたと
判定された場合においてのみステップS17に移行す
る。そして、ステップS17において、図3に示すよう
に操作指示に応じて指定される選手の移動処理がなされ
る。図3は、ポジションP1に位置するプレイヤキャラ
クタがプレイヤにより移動指示されてポジションP2ま
で移動した状態を示している。In this state, if it is determined in step S3 that the operation instruction to start the practice has been made, the process shifts to step S16 to shift to the practice of the continuous technique and its registration processing. In the practice of the continuous technique and its registration processing, first, in step S16, it is determined whether or not a movement operation instruction has been made, and the process proceeds to step S17 only when it is determined that the movement operation instruction has been made. Then, in step S17, as shown in FIG. 3, a movement process of the player specified according to the operation instruction is performed. FIG. 3 shows a state where the player character located at the position P1 is instructed to move by the player and has moved to the position P2.
【0054】そして、ステップS18において、連続技
の個別操作指示がなされたか否かが判定され、連続技の
個別操作指示がなされていないと判定された場合には、
再び、ステップS16に戻され、所定の選手の移動処理
が繰り返されることにより、、連続技に加わる選手が順
次決定されると共に、所定の位置に配置される。そし
て、ステップS18において、連続技の個別操作指示が
なされたと判定された場合には、ステップS19に移行
し、プレイヤの操作指示に応じて図4(A)示すように
連続技が実施される。Then, in step S18, it is determined whether or not an individual operation instruction for a continuous technique has been made, and if it is determined that an individual operation instruction for a continuous technique has not been made,
The process returns to step S16 again, and the moving process of the predetermined player is repeated, so that the players participating in the continuous technique are sequentially determined and arranged at the predetermined position. Then, when it is determined in step S18 that the individual operation instruction of the continuous technique has been made, the process proceeds to step S19, and the continuous technique is performed as shown in FIG. 4A according to the operation instruction of the player.
【0055】図4(A)は、3人の選手a,b,cによ
り連続技がなされた状態を示している。なお、図3にお
いては、便宜上ボールの移動軌跡が矢印で示されてい
る。つまり、起点選手aから蹴り出されたボールが選手
bによりヘディングされ、ヘディングされたボールが選
手cによりオーバーヘッドキックされて、ゴールに向か
ってシュートされている。FIG. 4A shows a state in which a continuous technique is performed by three players a, b, and c. In FIG. 3, the movement locus of the ball is indicated by an arrow for convenience. That is, the ball kicked out of the starting player a is headed by the player b, and the headed ball is overhead kicked by the player c and shot toward the goal.
【0056】このように連続技の実施が完了すると、ス
テップS20において、登録要求の操作指示がなされた
か否かが判定される。そして、登録要求の操作指示がな
されたと判定された場合には、ステップS21に移行
し、図5に示すように登録画面が表示される。登録画面
の表示が完了すると、ステップS22に移行し、コマン
ド入力の登録受け付け状態になる。そして、ステップS
23において、入力完了の操作指示がなされたか否かが
判定され、入力完了の操作指示がなされたと判定される
まで、コマンド入力の登録受け付け状態が維持される。When the execution of the continuous technique is completed as described above, it is determined in step S20 whether an operation instruction for a registration request has been issued. Then, when it is determined that the operation instruction of the registration request has been made, the process proceeds to step S21, and a registration screen is displayed as shown in FIG. When the display of the registration screen is completed, the process shifts to step S22 to enter a command input registration receiving state. And step S
At 23, it is determined whether or not an operation instruction to complete the input has been issued, and the registration acceptance state of the command input is maintained until it is determined that the operation instruction to complete the input has been made.
【0057】具体的には、図5に示すように登録画面の
所定の領域には、ウィンドウ501が開かれ、ウィンド
ウ501内には、メッセージとして「今の連続技を登録
しますか?」が表示され、そのメッセージ表示の下側の
領域には、「Yes」「No」が表示されている。そし
て、この「Yes」の位置にカーソルキー(例えば、十
字キー)によりカーソルが移動され、その状態で以て確
定キー(例えば、○ボタン52a)が押されると、コマ
ンド入力の登録の受け付け状態になる。More specifically, as shown in FIG. 5, a window 501 is opened in a predetermined area of the registration screen. In the window 501, the message "Do you want to register the current continuous technique?""Yes" and "No" are displayed in the lower area of the message display. When the cursor is moved to the position of "Yes" by the cursor key (for example, the cross key) and the decision key (for example, the O button 52a) is pressed in this state, the state of accepting the registration of the command input is changed. Become.
【0058】連続技のコマンド入力の登録には、右ジョ
イスティック59と□ボタン52dが用いられ、右ジョ
イスティック59により指示可能な4方向の内の一つが
プレイヤにより任意に選択され、選手毎に入力される
(以下、便宜上4方向の入力のそれぞれに応じて↑↓←
→の記号にて示す)。そして、□ボタン52dがコマン
ド入力の最後に入力される(以下、便宜上□ボタン52
dの入力に応じて□記号にて示す)。The right joystick 59 and the square button 52d are used for registering the command input of the continuous technique. One of the four directions instructable by the right joystick 59 is arbitrarily selected by the player, and is input for each player. (Hereinafter, for convenience, each of the four directions inputs ↑ ↓ ←
→ Shown by the symbol). Then, the □ button 52d is input at the end of the command input (hereinafter, for convenience, the □ button 52d is input).
It is indicated by the symbol □ according to the input of d).
【0059】なお、図5においては、図4(A)に示さ
れる3人の選手a,b,cによる連続技に対するコマン
ドが入力された状態が示されており、全体として↑↑→
□が入力されている。また、例えば、図4(B)示すよ
うな配置関係で7人の選手a,b,c,d,e,f,g
により連続技がなされ、この連続技を登録する場合に
は、コマンド入力としては、全体として、例えば、↑↑
→→↑↑↑↑□が入力される。Note that FIG. 5 shows a state in which a command for a continuous technique by three players a, b, and c shown in FIG. 4A has been input, and as a whole, ↑↑ →
□ has been entered. Further, for example, seven players a, b, c, d, e, f, and g in an arrangement relationship as shown in FIG.
When a continuous technique is performed and this continuous technique is registered, as a command input, for example, ↑↑
→→ ↑↑↑↑ □ is input.
【0060】このように入力され、最後に□ボタン52
dが押されると、コマンド入力が完了したものとして、
ステップS24に移行し、これらのコマンド入力が連続
技を再現する際の操作手順として登録されると共に、連
続技を実施した際に用いられた諸情報も登録される。つ
まり、このコマンド入力に応じて発生する検出情報がR
AM14の所定データ領域に登録情報として格納される
と共に、連続技に参加する人数を示す情報と、連続技に
参加する各選手の位置情報と、各選手の行ったプレイの
内容に応じた情報とがRAM14の所定データ領域に登
録情報に対応して格納される。そして、コマンド入力の
登録が完了すると、ステップS25に移行する。The input is made in this way, and finally the □ button 52
When d is pressed, it is assumed that the command input has been completed.
The process proceeds to step S24, where these command inputs are registered as operation procedures for reproducing the continuous technique, and various information used when the continuous technique is performed is also registered. That is, the detection information generated in response to this command input is R
The information is stored as registration information in a predetermined data area of the AM 14 and indicates the number of people participating in the continuous technique, the position information of each player participating in the continuous technique, and information according to the content of the play performed by each player. Is stored in a predetermined data area of the RAM 14 corresponding to the registration information. When the registration of the command input is completed, the process proceeds to step S25.
【0061】ステップS25において、ゲーム終了であ
るか否かが判定され、ゲーム終了でないと判定された場
合には、再び、ステップS2に戻されて、ステップS2
及びステップS3の処理が繰り返される待機状態にな
る。また、ステップS20において、登録要求の操作指
示がなされていないと判定された場合にも、再び、ステ
ップS2に戻されて、ステップS2及びステップS3の
処理が繰り返される待機状態になる。In step S25, it is determined whether or not the game is over. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S2, and the process returns to step S2.
And a standby state in which the processing of step S3 is repeated. Also, when it is determined in step S20 that the operation instruction of the registration request has not been made, the process returns to step S2 again, and the process enters a standby state in which the processes of step S2 and step S3 are repeated.
【0062】一方、ステップS2において、試合開始の
操作指示がなされたと判定された場合には、ステップS
4に移行し、試合における移動の操作指示がなされたか
否かが判定され、移動の操作指示がなさたと判定された
場合においてのみステップS5に移行する。そして、ス
テップS5において、操作指示に応じて指定される選手
の移動処理がなされる。選手の移動処理が完了すると、
ステップS6において味方全選手の位置情報が取得さ
れ、ステップS7に移行する。On the other hand, if it is determined in step S2 that a game start operation instruction has been issued, the process proceeds to step S2.
Then, it is determined whether or not a movement operation instruction has been made in the game, and only when it is determined that the movement operation instruction has been made, the processing proceeds to step S5. Then, in step S5, a movement process of the player specified in response to the operation instruction is performed. When the player movement process is completed,
In step S6, position information of all teammates is acquired, and the process proceeds to step S7.
【0063】ステップS7において、連続技に参加する
各選手が所定の領域内に存在するか否かが判定され、所
定の領域内に連続技に参加する各選手が存在すると判定
された場合には、ステップS8に移行し、図6に示すよ
うに連続技のコマンド入力が受け付け可能な状態になっ
たことが通知される。なお、図6において、601で示
されるのがプレイヤキャラクタであり、602で示され
るのがボールであり、603で示されるのがコマンド入
力が受け付け可能な状態になったことを通知する表示で
あり、「入力可」が表示される。In step S7, it is determined whether or not each player participating in the continuous technique exists in a predetermined area. If it is determined that each player participating in the continuous technique exists in the predetermined area, Then, the process shifts to step S8, and as shown in FIG. 6, it is notified that the command input of the continuous technique has become acceptable. In FIG. 6, reference numeral 601 denotes a player character, reference numeral 602 denotes a ball, and reference numeral 603 denotes a display notifying that a command input can be accepted. , "Input allowed" is displayed.
【0064】このようにコマンド入力が受け付け可能な
状態になったことを通知する表示がなされると、ステッ
プS10に移行し、コマンド入力の受け付け状態にな
る。そして、ステップS11において、入力完了の操作
指示がなされたか否かが判定され、入力完了の操作指示
がなされたと判定されるまで、コマンド入力の受け付け
状態が維持される。When the display for notifying that the command input can be accepted is made in this way, the process proceeds to step S10, and the command input is accepted. Then, in step S11, it is determined whether or not an input completion operation instruction has been issued, and the command input reception state is maintained until it is determined that the input completion operation instruction has been issued.
【0065】連続技の実施に際してのコマンド入力に
は、右ジョイスティック59と○ボタン52aとが用い
られる。先ず、右ジョイスティック59が操作され、そ
して、○ボタン52aがコマンド入力の最後に入力され
ると、コマンド入力が完了したものとして、ステップS
12に移行し、操作手順に応じて発生した検出情報と、
RAM14の所定のデータ領域に格納されている登録情
報とが照合され、一致しているか否かが判定される。The right joystick 59 and the o button 52a are used for command input when performing the continuous technique. First, when the right joystick 59 is operated and the O button 52a is input at the end of the command input, it is determined that the command input has been completed, and step S is performed.
12, and the detection information generated according to the operation procedure;
The registration information stored in a predetermined data area of the RAM 14 is collated, and it is determined whether or not they match.
【0066】ステップS12において、登録情報と一致
していると判定された場合には、ステップS14に移行
し、RAM14の所定のデータ領域に格納されている連
続技に係わる諸情報が読み出され、連続技が実施され
る。つまり、連続技に参加する人数を示す情報に応じて
連続技の成功率が設定されると共に、連続技に参加する
各選手が自動的に練習時の所定位置に移動され、練習時
において実施された連続技と同一のプレイが自動的に再
現される。なお、連続技の成功率は、例えば、連続技に
参加する人数が少なければ少ない程、成功率が高くなる
ように設定される。このように連続技が実施されると、
ステップS15に移行する。If it is determined in step S12 that the registered information matches the registered information, the process proceeds to step S14, where various information related to the continuous technique stored in a predetermined data area of the RAM 14 is read out. A continuous technique is performed. In other words, the success rate of the continuous technique is set according to the information indicating the number of people participating in the continuous technique, and each player who participates in the continuous technique is automatically moved to a predetermined position at the time of practice, and is performed at the time of practice. The same play as the continuous technique is automatically reproduced. Note that the success rate of the continuous technique is set such that, for example, the smaller the number of people participating in the continuous technique, the higher the success rate. When the continuous technique is performed in this way,
Move to step S15.
【0067】なお、ステップS7において、連続技に参
加する各選手の現在位置が所定の領域内に存在しないと
判定された場合、または、ステップS12において、登
録パターンと一致していないと判定された場合には、ス
テップS9に移行し、通常プレイの操作指示がなされた
か否かが判定される。通常プレイの操作指示がなされて
いないと判定された場合には、再び、ステップS4に戻
され、引き続き試合が進行される。また、通常プレイの
操作指示がなされたと判定された場合には、ステップS
13に移行し、一つのプレイに対するプレイ処理が実施
され、ステップS15に移行する。In step S7, when it is determined that the current position of each player participating in the continuous technique does not exist within the predetermined area, or in step S12, it is determined that the current position does not match the registered pattern. In this case, the process proceeds to step S9, and it is determined whether or not an operation instruction for normal play has been issued. When it is determined that the operation instruction for the normal play has not been issued, the process returns to step S4 again, and the match continues. If it is determined that the operation instruction for the normal play has been issued, step S
Then, the flow shifts to step S13, where play processing for one play is performed, and the flow shifts to step S15.
【0068】ステップS15に移行すると、試合終了か
否かが判定され、試合終了でないと判定された場合に
は、ステップS4に戻され、引き続き試合が進行され
る。また、ステップS15において、試合終了であると
判定された場合には、図2においては、省略されている
が試合終了に伴う各種処理がなされて、ステップS25
に移行する。ステップS25において、ゲーム終了であ
るか否かが判定され、ゲーム終了でないと判定された場
合には、再び、ステップS2に戻されて、ステップS2
及びステップS3の処理が繰り返される待機状態にな
る。At step S15, it is determined whether or not the match is over. If it is determined that the match is not over, the process returns to step S4, and the match is continued. When it is determined in step S15 that the match is over, various processes associated with the end of the match, which are omitted in FIG. 2, are performed in step S25.
Move to In step S25, it is determined whether or not the game is over. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S2, and the process returns to step S2.
And a standby state in which the processing of step S3 is repeated.
【0069】一方、ステップS25において、ゲーム終
了であると判定された場合には、図2においては、省略
されているが、RAM14の所定のデータ領域に格納さ
れている登録されている連続技の実施に係わる諸情報が
読み出され、この読み出された情報がその他のデータと
共に、ROM13のEEPROM、ハードディスクドラ
イブ15、または、メモリカード31等の書き込み可能
な不揮発性メモリに転送されて格納される。そして、そ
の他のゲーム終了に伴う各種処理がなされた後、電源電
圧が遮断され、ゲームが終了する。なお、このように電
源電圧の遮断前のデータの退避処理により不揮発性メモ
リに格納された連続技の実施に係わる諸情報及び他のデ
ータは、再度電源電圧が投入された時には、その退避先
の不揮発性メモリから読み出され、電源遮断前に格納さ
れていたRAM14の同一の所定のデータ領域に再び格
納される。On the other hand, if it is determined in step S 25 that the game is over, it is omitted in FIG. 2, but the registered continuous technique is stored in a predetermined data area of the RAM 14. Various information related to the implementation is read, and the read information is transferred and stored together with other data to a writable nonvolatile memory such as the EEPROM of the ROM 13, the hard disk drive 15, or the memory card 31. . Then, after performing various other processes accompanying the end of the game, the power supply voltage is cut off, and the game ends. In this manner, the various information related to the execution of the continuous technique and other data stored in the non-volatile memory by the data evacuation processing before the power supply voltage is cut off when the power supply voltage is turned on again when the power supply voltage is turned on again. The data is read from the non-volatile memory and stored again in the same predetermined data area of the RAM 14 which was stored before the power was turned off.
【0070】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、画面内で実際のプレイ
に近い複雑な技を簡単かつ容易に実行することができ、
興趣性を高めることが可能になる点にある。次に第2の
効果は、連続技に参加する選手が所定の領域内に存在し
ない限り連続技が有効にならないため、より興趣性を高
めることが可能になる点にある。また、第3の効果は、
試合の内容が所定の条件を満たさない限り連続技が有効
にならないため、より興趣性を高めることが可能になる
点にある。さらに、第4の効果は、連続技に移行するた
めの条件を満足したか否かがプレイヤに対して通知され
るため、プレイヤによる無駄な操作が回避され、的確に
連続技の操作指示を行うことが可能になる点にある。ま
た、第5の効果は、連続技に参加する人数の増加に応じ
て成功率が変化するため、試合の進行が複雑になり、よ
り興趣性を高めることが可能になる点にある。Therefore, the above-described embodiment has the following effects. The first effect is that it is possible to easily and easily execute complicated techniques close to actual play on the screen,
The point is that it is possible to enhance the interest. Next, the second effect is that since the continuous technique is not effective unless the players participating in the continuous technique are within a predetermined area, it is possible to further enhance interest. The third effect is
Unless the content of the game satisfies a predetermined condition, the continuous technique is not effective, so that it is possible to further enhance interest. Further, the fourth effect is that the player is notified whether or not a condition for shifting to the continuous technique is satisfied, so that useless operation by the player is avoided, and the operation instruction of the continuous technique is accurately given. The point is that it becomes possible. The fifth effect is that the success rate changes in accordance with the increase in the number of people participating in the continuous technique, so that the progress of the game becomes complicated, and it is possible to further enhance the interest.
【0071】次に、他の実施形態について説明する。上
述した説明では、本発明をビデオサッカーゲームに適用
した例を挙げて説明したが、本発明は、サッカー以外に
バスケット、ラグビー及びハンドボール等の他の団体競
技を行うビデオゲームのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログ
ラム及びそのゲーム機に容易に適用することができる。
つまり、プレイヤキャラクタ以外の味方選手が存在して
連係プレーが必要となるスポーツを擬似体験させるもの
すべてに容易に適用することができる。Next, another embodiment will be described. In the above description, an example in which the present invention is applied to a video soccer game has been described. However, the present invention provides a computer in which a video game program for performing other team sports such as basketball, rugby, and handball other than soccer is recorded. The present invention can be easily applied to a readable recording medium, a video game program, and a game machine thereof.
In other words, the present invention can be easily applied to all games in which a simulated experience of a sport that requires cooperative play with an ally player other than the player character exists.
【0072】また、上述した一実施形態においては、連
続技に参加する各選手が所定の領域内に存在さえすれば
連続技のコマンド入力が受け付け可能な状態になる場合
について説明したが、一試合当たりの連続技の実施回数
をカウントすると共に、実施の回数を判定するステップ
を付加して、その回数を制限するようにしても良く、ま
た、チーム全体の状態による制限、例えば、試合に負け
ているチームのみ連続技のコマンド入力が受け付け可能
な状態になるようにしても良い。つまり、本発明は、試
合の内容が所定の条件を満たしている場合においての
み、連続技のコマンド入力を受け付けつけるステップに
移行するようにもできる。Further, in the above-described embodiment, a case has been described in which the command input of the continuous technique can be accepted as long as each player participating in the continuous technique is within a predetermined area. In addition to counting the number of times the continuous technique is performed per hit, a step of determining the number of times of execution may be added to limit the number of times. A configuration may be such that only a certain team can accept a command input of a continuous technique. In other words, the present invention can be shifted to the step of accepting the command input of the continuous technique only when the content of the game satisfies the predetermined condition.
【0073】さらに、上述した一実施形態においては、
プレイヤにより操作指示により連続技に参加する各選手
と、各選手の位置関係を決定する場合について説明した
が、ゲーム機本体側で所定の位置での複数の連続技を予
め用意し、その中からプレイヤが選択した連続技に応じ
て入力コマンドを登録するようにしても良い。Further, in one embodiment described above,
A case has been described in which the players determine the positional relationship between each player and each player who participates in the continuous technique in accordance with an operation instruction.However, a plurality of continuous techniques at a predetermined position are prepared in advance on the game machine main body side. The input command may be registered according to the continuous technique selected by the player.
【0074】また、上述した一実施形態においては、試
合前の練習モードにおいて、連続技の練習及び登録を行
う場合について説明したが、試合進行中においても、一
時試合の進行を中断して、連続技の練習及び登録を行う
ようにしても良い。つまり、本発明は、試合が進行され
ている状態以外の状態であれば、どのタイミングで連続
技の練習及び登録を行っても良い。Further, in the above-described embodiment, the case of practicing and registering the continuous technique in the practice mode before the game has been described. Practice of skill and registration may be performed. That is, in the present invention, the practice and registration of the continuous technique may be performed at any timing in a state other than the state in which the game is in progress.
【0075】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and each embodiment can be appropriately modified within the scope of the technical idea of the present invention. Further, the same components in the respective drawings are denoted by the same reference numerals.
【0076】[0076]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
画面内で実際のプレイに近い複雑な技を簡単かつ容易に
実行することができるようになり、興趣性を向上させる
ことができる。また、本発明によれば、連続技の成功率
が連続技に参加する人数に応じて設定されるため、さら
に興趣性を向上させることができ、また、連続技を発動
させる条件が存在するため、さらに興趣性を向上させる
ことができる。さらに、本発明によれば、連続技に移行
するための条件を満足したか否かがプレイヤに対して通
知されるため、プレイヤによる無駄な操作が回避され、
的確に連続技の操作指示を行うことが可能になる。As described above, according to the present invention,
A complicated technique close to actual play can be easily and easily executed on the screen, and interest can be improved. Further, according to the present invention, the success rate of the continuous technique is set according to the number of people participating in the continuous technique, so that it is possible to further improve the interest and to have a condition for activating the continuous technique. , Can further enhance the interest. Further, according to the present invention, since the player is notified whether or not the condition for shifting to the continuous technique is satisfied, useless operation by the player is avoided,
It becomes possible to give an operation instruction of the continuous technique accurately.
【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]
【図1】本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック
図である。FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an embodiment of the present invention.
【図2】本発明の一実施形態における連続技の登録とそ
の実施に係わる処理の説明に用いるフローチャートであ
る。FIG. 2 is a flowchart used to explain processing related to registration of a continuous technique and its execution according to an embodiment of the present invention.
【図3】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明図
である。FIG. 3 is an explanatory diagram used for describing the operation of the embodiment of the present invention.
【図4】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明図
である。FIG. 4 is an explanatory diagram used for explaining the operation of the embodiment of the present invention;
【図5】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明図
である。FIG. 5 is an explanatory diagram used for describing the operation of the embodiment of the present invention.
【図6】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明図
である。FIG. 6 is an explanatory diagram used for describing the operation of the embodiment of the present invention.
10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 52b ×ボタン 52c △ボタン 52d □ボタン 58 左ジョイスティック 59 右ジョイスティック 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 501 ウィンドウ 601 プレイヤキャラクタ 602 ボール 603 表示 10 Game machine 11 Game machine main body 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 Hard disk drive 16 Graphic processing unit 17 Sound processing unit 18 Disk drive 21 Input interface unit 30 Disk 50 Keypad 51 Cross key 52 Button group 52a ○ button 52b × button 52c △ Button 52d □ Button 58 Left joystick 59 Right joystick 100 Television set 101 Screen display unit 501 Window 601 Player character 602 Ball 603 display
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 AA16 BA02 BA05 BA06 BB05 BC01 BC03 CA01 CA06 CB01 CB06 CC02 CC08 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA04 AA16 BA02 BA05 BA06 BB05 BC01 BC03 CA01 CA06 CB01 CB06 CC02 CC08
Claims (20)
キャラクタに団体競技を行わせるビデオゲームを進行さ
せるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、 コンピュータに、 試合が進行されていない状態において、 複数の選手を所定位置に配して連続技を実施するステッ
プと、 前記連続技を実施するステップを実行させる際に用いら
れた諸情報をプレイヤの操作に応じて登録するステップ
と、 試合が進行されている状態において、 前記プレイヤの操作に応じて、前記諸情報を有効にする
か否かを判定する第1のステップと、 前記判定するステップにより得られる判定結果に応じて
前記諸情報に基づいて前記連続技を再現するステップと
を実行させるプログラムが記録されたことを特徴とする
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。1. A computer-readable recording medium in which a program for causing a player character displayed in a virtual space in a screen to play a group game to advance a video game is recorded. In the absence state, a step of arranging a plurality of players at a predetermined position and performing a continuous technique, and a step of registering various information used when executing the step of performing the continuous technique in accordance with an operation of a player In a state in which a game is in progress, a first step of determining whether or not to validate the various information in response to an operation of the player; and A program for executing the step of reproducing the continuous technique based on various information. Only take a recording medium that can be.
否かを判定する第2のステップと、 前記第1及び第2のステップにより得られる判定結果に
応じて前記諸情報に基づいて前記連続技を再現するステ
ップとを実行させるプログラムが記録されたことを特徴
とする請求項1に記載のコンピュータ読み取り可能な記
録媒体。2. The method according to claim 2, further comprising: a second step of determining whether or not a player participating in the continuous technique exists in a predetermined area; and a determination result obtained by the first and second steps. The computer-readable recording medium according to claim 1, wherein a program for executing the step of reproducing the continuous technique based on the various information is recorded.
る第3のステップと、 前記第1または第2のステップにより得られる判定結果
と、前記第3のステップにより得られる判定結果とに応
じて前記諸情報に基づいて前記連続技を再現するステッ
プとを実行させるプログラムが記録されたことを特徴と
する請求項1または2に記載のコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。A third step of determining whether or not the content of the game satisfies a predetermined condition; a determination result obtained in the first or second step; The computer-readable recording medium according to claim 1, wherein a program for executing a step of reproducing the continuous technique based on the various information in accordance with an obtained determination result is recorded.
通知するステップを実行させるプログラムが記録された
ことを特徴とする請求項1〜3に記載のコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。4. The computer-readable program according to claim 1, further comprising a program for executing a step of notifying a player of the first, second, or third determination result. recoding media.
再現するステップにより実施された連続技の成功率が減
少するように設定するステップを実行させるプログラム
が記録されたことを特徴とする請求項1〜4に記載のコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。5. A program for executing a step of setting the success rate of the continuous technique performed by the step of reproducing the continuous technique in accordance with an increase in the number of persons participating in the continuous technique to decrease the success rate is recorded. The computer-readable recording medium according to claim 1, wherein:
キャラクタに団体競技を行わせるビデオゲームを進行さ
せるプログラムであって、 コンピュータに、 試合が進行されていない状態において、 複数の選手を所定位置に配して連続技を実施するステッ
プと、 前記連続技を実施するステップを実行させる際に用いら
れた諸情報をプレイヤの操作に応じて登録するステップ
と、 試合が進行されている状態において、 前記プレイヤの操作に応じて、前記諸情報を有効にする
か否かを判定する第1のステップと、 前記判定するステップにより得られる判定結果に応じて
前記諸情報に基づいて前記連続技を再現するステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。6. A program for advancing a video game in which a player character displayed in a virtual space in a screen plays a group game, wherein a plurality of players are placed in a predetermined position while the game is not progressing. Distributing various information used in performing the step of performing the continuous technique in accordance with an operation of a player; and, in a state where the game is in progress, A first step of determining whether or not to validate the various information according to an operation of the player; and reproducing the continuous technique based on the various information according to a determination result obtained by the determining step. And a step of executing the program.
否かを判定する第2のステップと、 前記第1及び第2のステップにより得られる判定結果に
応じて前記諸情報に基づいて前記連続技を再現するステ
ップとを実行させることを特徴とする請求項6に記載の
プログラム。7. A second step of determining whether or not a player participating in the continuous technique exists within a predetermined area, and according to a determination result obtained by the first and second steps. And reproducing the continuous technique based on the various information.
る第3のステップと、 前記第1または第2のステップにより得られる判定結果
と、前記第3のステップにより得られる判定結果とに応
じて前記諸情報に基づいて前記連続技を再現するステッ
プとを実行させることを特徴とする請求項6または7に
記載のプログラム。8. A third step for determining whether or not the content of the game satisfies a predetermined condition; a determination result obtained in the first or second step; The step of reproducing the continuous technique based on the various information according to the obtained determination result.
通知するステップを実行させることを特徴とする請求項
6〜8のいずれか1項に記載のプログラム。9. The program according to claim 6, further comprising executing a step of notifying a player of the first, second, or third determination result.
再現するステップにより実施された連続技の成功率が減
少するように設定するステップを実行させることを特徴
とする請求項6〜9のいずれか1項記載のプログラム。10. The method according to claim 1, further comprising the step of: setting a success rate of the continuous technique performed by the step of reproducing the continuous technique in accordance with an increase in the number of persons participating in the continuous technique. The program according to any one of claims 6 to 9, wherein
ヤキャラクタに団体競技を行わせるビデオゲームを進行
させるビデオゲーム処理方法であって、 試合が進行されていない状態において、 複数の選手を所定位置に配して連続技を実施するステッ
プと、 前記連続技を実施するステップを実行させる際に用いら
れた諸情報をプレイヤの操作に応じて登録するステップ
と、 試合が進行されている状態において、 前記プレイヤの操作に応じて、前記諸情報を有効にする
か否かを判定する第1のステップと、 前記判定するステップにより得られる判定結果に応じて
前記諸情報に基づいて前記連続技を再現するステップと
を有することを特徴とするビデオゲーム処理方法。11. A video game processing method for advancing a video game in which a player character displayed in a virtual space in a screen plays a group game, wherein a plurality of players are positioned at predetermined positions in a state where the game is not progressing. Distributing various information used in performing the step of performing the continuous technique in accordance with an operation of a player; and in a state where the game is in progress, A first step of determining whether or not to validate the various information in response to an operation of the player; and reproducing the continuous technique based on the various information in accordance with a determination result obtained in the determining step. A video game processing method.
否かを判定する第2のステップと、 前記第1及び第2のステップにより得られる判定結果に
応じて前記諸情報に基づいて前記連続技を再現するステ
ップとを有することを特徴とする請求項11に記載のビ
デオゲーム処理方法。12. The method according to claim 2, further comprising: a second step of determining whether or not a player who participates in the continuous technique exists in a predetermined area; and a determination result obtained by the first and second steps. Reproducing the continuous technique based on the various information.
る第3のステップと、 前記第1または第2のステップにより得られる判定結果
と、前記第3のステップにより得られる判定結果とに応
じて前記諸情報に基づいて前記連続技を再現するステッ
プとを有することを特徴とする請求項11または12に
記載のビデオゲーム処理方法。13. A third step for determining whether or not the content of the game satisfies a predetermined condition; a determination result obtained in the first or second step; 13. The video game processing method according to claim 11, further comprising a step of reproducing the continuous technique based on the various information in accordance with the obtained determination result.
通知するステップを有することを特徴とする請求項11
〜13のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。14. The apparatus according to claim 11, further comprising a step of notifying a player of the first, second, or third determination result.
14. The video game processing method according to any one of items 13 to 13.
再現するステップにより実施された連続技の成功率が減
少するように設定するステップを有することを特徴とす
る請求項11〜14のいずれか1項に記載のビデオゲー
ム処理方法。15. The method according to claim 15, further comprising the step of setting the success rate of the continuous technique performed in the step of reproducing the continuous technique in accordance with an increase in the number of persons participating in the continuous technique so as to decrease the success rate. The video game processing method according to claim 11.
体競技を行わせるビデオゲームを進行させるプログラム
を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 試合が進行されていない状態において、複数の選手を所
定位置に配して連続技を実施し、前記連続技を実施する
際に用いられた諸情報をプレイヤの操作に応じて登録
し、試合が進行されている状態において、前記プレイヤ
の操作に応じて、前記諸情報を有効にするか否かを判定
して第1の結果を得、前記第1の判定結果に応じて前記
諸情報に基づいて前記連続技を再現することを特徴とす
るビデオゲーム処理装置。16. A video game processing device, comprising: storage means for storing a program for causing a player character displayed in a virtual space in a screen to play a group game, and a program read from the storage means. And a display device for screen display provided as an output unit of the computer, wherein the computer executes the program to execute a plurality of players in a state where a match is not progressing. Performing a continuous technique by arranging at a predetermined position, registering various information used in performing the continuous technique in accordance with a player's operation, and in a state where a game is in progress, responding to the player's operation. Then, it is determined whether or not to validate the various information, a first result is obtained, and the various information is determined according to the first determination result. Video game processing apparatus characterized by reproducing the successive movements based on.
否かを判定して第2の判定結果を得、前記第1及び第2
の判定結果に応じて前記諸情報に基づいて前記連続技を
再現することを特徴とする請求項16に記載のビデオゲ
ーム処理装置。17. The computer further determines whether or not a player participating in the continuous technique exists within a predetermined area to obtain a second determination result, and obtains the first and second
17. The video game processing apparatus according to claim 16, wherein the continuous technique is reproduced based on the various information in accordance with a result of the determination.
て第3の判定結果を得、前記第1または第2の判定結果
と、前記第3の判定結果とに応じて前記諸情報に基づい
て前記連続技を再現することを特徴とする請求項16ま
たは17に記載のビデオゲーム処理装置。18. The computer further determines whether or not the content of the game satisfies a predetermined condition to obtain a third determination result, and the first or second determination result and the third 18. The video game processing device according to claim 16, wherein the continuous technique is reproduced based on the various information in accordance with a result of the determination.
通知することことを特徴とする請求項16〜18のいず
れか1項に記載のビデオゲーム処理装置。19. The video game processing device according to claim 16, further comprising: notifying a player of the first, second, or third determination result.
再現する場合に、再現した連続技の成功率が減少するよ
うに設定することを特徴とする請求項16〜19のいず
れか1項に記載のビデオゲーム処理装置。20. The computer according to claim 19, wherein when the continuous technique is reproduced in accordance with an increase in the number of persons participating in the continuous technique, the success rate of the reproduced continuous technique is set to decrease. The video game processing device according to any one of claims 16 to 19.
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2001132379A JP2002325966A (en) | 2001-04-27 | 2001-04-27 | Computer readable recording medium recording video game program, and video game processing method and device |
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Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020044152A (en) * | 2018-09-20 | 2020-03-26 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
-
2001
- 2001-04-27 JP JP2001132379A patent/JP2002325966A/en active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JP2020044152A (en) * | 2018-09-20 | 2020-03-26 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
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