JP2002315959A - Computer readable recording medium recording program of video game, program of video game, video game processing method, and video game processor - Google Patents
Computer readable recording medium recording program of video game, program of video game, video game processing method, and video game processorInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面内の仮想
空間に出現した他キャラクタからのメッセージを表示さ
せることが可能なビデオゲームを進行させるプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビ
デオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及び
ビデオゲーム処理装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer-readable recording medium and a video game recording a program for executing a video game capable of displaying a message from another character appearing in a virtual space in a display screen. And a video game processing method and a video game processing apparatus.
【0002】[0002]
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。2. Description of the Related Art Role playing games (hereinafter referred to as RP) are one of the genres of video games using computers.
G) is known. In the RPG, a character plays a role in a game on behalf of a player, and a story is developed while experiencing a simulated adventure through a character operated by the player (hereinafter, referred to as a player character). is there. In many cases, in each setting zone formed in the virtual space, a character opposing the player character (hereinafter, referred to as an enemy character) is set. The player character proceeds to each zone, and the enemy character and the player character that hinder achievement of the objective in the story fight, and the story is developed by the enemy character being defeated by the player character.
【0003】なお、プレイヤキャラクタは、キーパッド
上のボタンやジョイスティック等により操作される。こ
のキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤ
キャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。ま
た、ストーリーの進行上、バトルシーン等のイベントが
多数配されている。このイベントにおいて選択操作がな
されることによりゲームが進行する。さらに、ストーリ
ーの進行上には、会話シーンや移動シーンが存在し、そ
れらのシーンにおいては、画面上に登場するプレイヤキ
ャラクタ以外のキャラクタからのメッセージを表示する
ことが可能に構成されている。[0003] The player character is operated by a button, a joystick or the like on a keypad. In response to an operation performed on the keypad, the player character moves and performs a predetermined operation. In addition, many events such as battle scenes are arranged in the progress of the story. The game proceeds by performing a selection operation in this event. Furthermore, there are conversation scenes and movement scenes in the progress of the story, and in these scenes, messages from characters other than the player character appearing on the screen can be displayed.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
RPGにおいては、メッセージを表示させた場合にその
内容を保存できるものが知られているが、この場合に
は、単にメッセージを保存して必要に応じて閲覧するだ
けで、プレイヤの意向に沿った形態で編集及び保存を行
うことができず、また、必要とされるメッセージを表示
する際においては、容易に所望のメッセージを抽出する
ことができず、ゲームの興趣性を損なう場合があった。
このため、プレイヤの意向に沿った形態で編集及び保存
を行うことができ、また、必要とされるメッセージを迅
速かつ容易に抽出することができるビデオゲームが要望
されている。However, in the conventional RPG, it is known that a message can be stored when the message is displayed. In this case, however, the message is simply stored and required. It is not possible to edit and save in the form according to the player's intention only by browsing according to the intention, and it is possible to easily extract a desired message when displaying a required message. In some cases, the interest of the game was spoiled.
For this reason, there is a demand for a video game that can be edited and saved in a form according to the player's intention, and that can quickly and easily extract necessary messages.
【0005】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、プレイヤの意向に沿った形態で保存
及び編集を行うことができ、また、必要とされるメッセ
ージを迅速かつ容易に抽出することができるビデオゲー
ムのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲー
ム処理方法及びビデオゲーム処理装置を提供することに
ある。An object of the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and can save and edit in a form according to a player's intention, and can quickly and easily transmit a required message. An object of the present invention is to provide a computer-readable recording medium storing a video game program which can be extracted, a video game program, a video game processing method, and a video game processing device.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、表示
画面内の仮想空間に出現した他キャラクタからのメッセ
ージを表示させることが可能なビデオゲームを進行させ
るプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
記録媒体であって、コンピュータに、プレイヤの操作に
応じて複数用意された保存方法の内の一つの保存方法に
従って前記他キャラクタからのメッセージをファイル化
して保存するステップを実行させるプログラムが記録さ
れたことを要旨としている。Means for Solving the Problems The above-mentioned problems are solved,
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is a computer readable program recorded with a program for proceeding a video game capable of displaying a message from another character appearing in a virtual space in a display screen. A recording medium, wherein a program for causing a computer to execute a step of saving a message from the other character as a file according to one of a plurality of storage methods prepared according to an operation of a player is stored. The gist is that
【0007】この第1の態様によれば、複数の保存方法
が用意されているため、プレイヤの意向に沿った形態で
容易にメッセージをファイル化して保存することがで
き、また、必要とされるメッセージを迅速かつ容易に抽
出することが可能な記録媒体を提供することができる。According to the first aspect, since a plurality of storage methods are prepared, the message can be easily filed and stored in a form according to the player's intention, and is required. It is possible to provide a recording medium capable of quickly and easily extracting a message.
【0008】この第1の態様では、前記保存するステッ
プには、フォルダを自動生成するステップが含まれるよ
うにしても良い。このことにより、フォルダを自動生成
するため、その手間が必要でなくなり、迅速かつ容易に
保存することが可能な記録媒体を提供することができ
る。In the first aspect, the step of saving may include a step of automatically generating a folder. As a result, since the folder is automatically generated, the trouble is not required, and a recording medium that can be quickly and easily stored can be provided.
【0009】また、この第1の態様では、前記自動生成
するステップにおいて生成されるフォルダの名前が仮想
空間における現在位置を示す場所名であるようにしても
良い。このことにより、表示する際において、迅速かつ
容易に所望のメッセージを抽出することが可能な記録媒
体を提供することができる。[0009] In the first aspect, the name of the folder generated in the step of automatically generating may be a place name indicating a current position in a virtual space. Thus, it is possible to provide a recording medium capable of quickly and easily extracting a desired message when displaying.
【0010】また、この第1の態様では、前記保存する
ステップには、前記他キャラクタからのメッセージをプ
レイヤの操作に応じて編集するステップが含まれるよう
にしても良い。このことにより、プレイヤの意向に沿っ
た形態で任意に編集を行うことが可能な記録媒体を提供
することができる。[0010] In the first aspect, the step of saving may include a step of editing a message from the other character in accordance with an operation of a player. As a result, it is possible to provide a recording medium that can be edited arbitrarily in a form according to the player's intention.
【0011】また、この第1の態様では、前記保存する
ステップには、前記他キャラクタからのメッセージのフ
ァイルを秘匿化するステップが含まれるようにしても良
い。このことにより、メッセージファイルのセキュリテ
ィを高めることができ、特定のプレイヤ間でのみファイ
ルの交換が可能な記録媒体を提供することができる。In the first aspect, the step of storing may include a step of concealing a file of a message from the other character. As a result, the security of the message file can be enhanced, and a recording medium in which the file can be exchanged only between specific players can be provided.
【0012】本発明の第2の態様は、表示画面内の仮想
空間に出現した他キャラクタからのメッセージを表示さ
せることが可能なビデオゲームを進行させるプログラム
であって、コンピュータに、プレイヤの操作に応じて複
数用意された保存方法の内の一つの保存方法に従って前
記他キャラクタからのメッセージをファイル化して保存
するステップを実行させることを要旨としている。A second aspect of the present invention is a program for proceeding a video game capable of displaying a message from another character that has appeared in a virtual space in a display screen. In accordance with one of a plurality of storage methods prepared accordingly, a step of saving a message from the other character as a file is executed.
【0013】この第2の態様によれば、複数の保存方法
が用意されているため、プレイヤの意向に沿った形態で
容易にメッセージをファイル化して保存することがで
き、また、必要とされるメッセージを迅速かつ容易に抽
出することが可能になる。According to the second aspect, since a plurality of storage methods are prepared, the message can be easily filed and stored in a form according to the player's intention, and is required. Messages can be extracted quickly and easily.
【0014】この第2の態様では、前記保存するステッ
プには、前記他キャラクタからのメッセージをプレイヤ
の操作に応じて編集するステップが含まれるようにして
も良い。このことにより、プレイヤの意向に沿った形態
で任意に編集を行うことが可能になる。In the second aspect, the step of saving may include a step of editing a message from the other character in accordance with an operation of a player. As a result, it is possible to arbitrarily edit in a form according to the intention of the player.
【0015】本発明の第3の態様は、表示画面内の仮想
空間に出現した他キャラクタからのメッセージを表示さ
せることが可能なビデオゲームを進行させるビデオゲー
ム処理方法であって、プレイヤの操作に応じて複数用意
された保存方法の内の一つの保存方法に従って前記他キ
ャラクタからのメッセージをファイル化して保存するス
テップを有することを要旨としている。[0015] A third aspect of the present invention is a video game processing method for proceeding a video game capable of displaying a message from another character that has appeared in a virtual space in a display screen. According to another aspect of the present invention, there is provided a step of saving a message from the other character as a file in accordance with one of a plurality of storage methods prepared accordingly.
【0016】この第3の態様によれば、複数の保存方法
が用意されているため、プレイヤの意向に沿った形態で
容易にメッセージをファイル化して保存することがで
き、また、必要とされるメッセージを迅速かつ容易に抽
出することが可能になる。According to the third aspect, since a plurality of storage methods are prepared, the message can be easily filed and stored in a form according to the player's intention, and is required. Messages can be extracted quickly and easily.
【0017】この第3の態様では、前記保存するステッ
プには、フォルダを自動生成するステップが含まれるよ
うにしても良い。このことにより、フォルダを自動生成
するため、その手間が必要でなくなり、迅速かつ容易に
保存することが可能になる。In the third aspect, the step of saving may include a step of automatically generating a folder. As a result, since the folder is automatically generated, the trouble is not required, and the folder can be saved quickly and easily.
【0018】また、この第3の態様では、前記自動生成
するステップにおいて生成されるフォルダの名前が仮想
空間における現在位置を示す場所名であるようにしても
良い。このことにより、表示する際において、迅速かつ
容易に所望のメッセージを抽出することが可能になる。Further, in the third aspect, the name of the folder generated in the step of automatically generating may be a place name indicating a current position in the virtual space. This makes it possible to quickly and easily extract a desired message when displaying.
【0019】また、この第3の態様では、前記保存する
ステップには、前記他キャラクタからのメッセージをプ
レイヤの操作に応じて編集するステップが含まれるよう
にしても良い。このことにより、プレイヤの意向に沿っ
た形態で任意に編集を行うことが可能になる。Further, in the third aspect, the step of saving may include a step of editing a message from the other character in accordance with an operation of a player. As a result, it is possible to arbitrarily edit in a form according to the intention of the player.
【0020】また、この第3の態様では、前記保存する
ステップには、前記他キャラクタからのメッセージのフ
ァイルを秘匿化するステップが含まれるようにしても良
い。このことにより、メッセージファイルのセキュリテ
ィを高めることができ、特定のプレイヤ間でのみファイ
ルの交換が可能になる。In the third aspect, the step of storing may include a step of concealing a file of a message from the other character. As a result, the security of the message file can be enhanced, and the file can be exchanged only between specific players.
【0021】本発明の第4の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、表示画面内の仮想空間に出現した他キャ
ラクタからのメッセージを表示させることが可能なビデ
オゲームを進行させるプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設
けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記
コンピュータは、前記プログラムを実行することで、プ
レイヤの操作に応じて複数用意された保存方法の内の一
つの保存方法に従って前記他キャラクタからのメッセー
ジをファイル化して保存することを要旨としている。A fourth aspect of the present invention is a video game processing device, which stores a program for executing a video game capable of displaying a message from another character that has appeared in a virtual space in a display screen. Storage means, a computer for executing a program read from the storage means, and a display device for screen display provided as an output means of the computer, the computer executes the program, the computer The gist is that a message from the other character is filed and stored according to one of a plurality of storage methods prepared in accordance with the operation.
【0022】この第4の態様によれば、複数の保存方法
が用意されているため、プレイヤの意向に沿った形態で
容易にメッセージをファイル化して保存することがで
き、また、必要とされるメッセージを迅速かつ容易に抽
出することが可能になる。According to the fourth aspect, since a plurality of storage methods are prepared, the message can be easily filed and stored in a form according to the player's intention, and is required. Messages can be extracted quickly and easily.
【0023】この第4の態様では、前記コンピュータ
は、さらに、前記保存する場合に、前記他キャラクタか
らのメッセージをプレイヤの操作に応じて編集するよう
にしても良い。このことにより、プレイヤの意向に沿っ
た形態で任意に編集を行うことが可能になる。[0023] In the fourth aspect, the computer may further edit a message from the other character in accordance with an operation of a player, when saving. As a result, it is possible to arbitrarily edit in a form according to the intention of the player.
【0024】[0024]
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an embodiment of the present invention.
【0025】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。First, a video game machine according to an embodiment of the present invention will be described. The game machine 10 includes a game machine main body 11 and a keypad 50 connected to an input side of the game machine main body 11, and has a CRT (Cathode Ray T
ube), a television set 100 having a speaker or the like is connected to the output side of the game machine main body 11.
【0026】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。The game machine body 11 has a CPU (Central Pro
cessing Unit) 12 and ROM (Read Only Memory) 13
, A random access memory (RAM) 14, a hard disk drive 15, a graphic processing unit 16, a sound processing unit 17, a disk drive 18, a communication interface unit 19, a memory card reader / writer 20, an input interface And a bus 22 for interconnecting them.
In addition, the game machine body 11 includes an input interface unit 2.
1 is connected to a keypad 50 as an operation input unit.
【0027】キーパッド50には、十字キー51と、ボ
タン群52等とが配設されており、ボタン群52には、
○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び
□ボタン52dが含まれる。また、キーパッド50の側
部にも複数のボタン群が配設されている。The keypad 50 is provided with a cross key 51, a button group 52, and the like.
The button 52a, the button 52b, the button 52c, and the button 52d are included. Also, a plurality of button groups are arranged on the side of the keypad 50.
【0028】キーパッド50は、十字キー51、○ボタ
ン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び□ボタ
ン52d等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボ
タンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイ
ッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検
出信号がキーパッド50において生成される。The keypad 50 includes switches associated with the cross key 51, the o button 52a, the x button 52b, the △ button 52c, the □ button 52d, and the like. The corresponding switch turns on. A detection signal corresponding to ON / OFF of this switch is generated in the keypad 50.
【0029】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。A detection signal generated by the keypad 50 is supplied to the input interface unit 21, and a detection signal from the keypad 50 is transmitted through the input interface 21 to indicate which button on the keypad 50 has been turned on. It becomes detection information. In this way, the user's operation command given to the keypad 50 is given to the game machine main body 11.
【0030】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプロ
グラム領域に格納されているビデオゲームのプログラム
を実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程にお
いて派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納
する。ROM13には、EEPROM(Electrically Er
asable and Programmable Read Only Memory) が含ま
れ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持
する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前
の段階において格納される。The CPU 12 executes an operating system stored in the ROM 13 to centrally control the entire apparatus, and executes a video game program stored in a program area of the RAM 14. CPU1
2 monitors the operation state of the keypad 50 via the input interface 21, executes the video game program stored in the program area of the RAM 14 as needed, and executes the video game program as needed. The derived data is stored in a predetermined area of the RAM 14. The ROM 13 has an EEPROM (Electrically Erase).
The EEPROM stores predetermined data in the RAM 14 which needs to be stored even when the power is turned off, before the power is turned off.
【0031】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。The RAM 14 mainly has a program area, an image data area, and an audio data area, and has an area for storing other data. In each of these areas, a DVD or CD-ROM is
And the like, program data, image data, audio data, and other data read from the disk 30 are respectively stored.
【0032】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。The RAM 14 is also used as a work area, and in the area for storing other data, various data derived during the course of the game is also stored.
In addition, the program data read from the disk 30,
Image data, audio data, and other data can also be stored in the hard disk drive 15, and the program data, image data, audio data, and other data once stored in the hard disk drive 15 are transferred to the RAM 14 as necessary. And RAM
Various data derived in the course of the game once stored in the memory 14 may be transferred to the hard disk drive 15 and stored.
【0033】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。The graphic processing unit 16 includes a VRAM 23
Includes a frame buffer as a buffer memory for storing image data, generates a video signal based on the image data stored in the frame buffer by control information from the CPU 12 accompanying the execution of the program, and transmits the video signal to the television set 100. Output. As a result, a screen display based on the image data stored in the frame buffer is performed on the screen display unit 101 of the television set 100.
【0034】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。The sound processing section 17 has a function of generating sound signals such as BGM, conversation between characters and sound effects. The sound processing unit 17 controls the RAM 14 based on control information from the CPU 12 accompanying the execution of the program.
Speaker 102 of the television set 100 as a sound signal including an audio signal based on the data stored in the
Output to
【0035】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。The television set 100 has a screen display section 101 and a speaker 102,
It performs video (image) display and audio output according to the content of the video game based on a video signal (video signal) from the PC and a sound signal.
【0036】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。The disk drive 18 has a configuration in which a disk (DVD or CD-ROM) 30 as a recording medium can be set in a detachable manner, and the video game program data and image data stored in the disk 30 are stored. Read audio data and other data.
【0037】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。The communication interface unit 19 is connected to the network 110 and performs data communication with a data storage device such as a server installed in another place or an information processing device to acquire various data. Note that the video game program data, image data, audio data, and other data stored in the RAM 14 described above may be obtained via the network 110 and the communication interface unit 19.
【0038】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。The memory card reader / writer 20 has a structure in which a memory card 31 can be set in a detachable manner, and saves a relatively small amount of data such as data on progress of a video game and environment setting data of the video game. Write the data to the memory card.
【0039】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、表示画面内の仮想空間に出現
した他キャラクタからのメッセージを表示させることが
可能なビデオゲームを進行させるプログラムが記録さ
れ、コンピュータ(CPU12及びその周辺デバイス)
読み取り可能である。このコンピュータは、読み込むプ
ログラムに従って、プレイヤの操作に応じて複数用意さ
れた保存方法の内の一つの保存方法に従って他キャラク
タからのメッセージをファイル化して保存するステップ
を実行することができる。A recording medium according to an embodiment of the present invention, that is, a disk 30, stores a program for proceeding with a video game capable of displaying a message from another character appearing in a virtual space in a display screen. Computer (CPU 12 and its peripheral devices)
Can be read. The computer can execute a step of saving a message from another character in a file according to one of a plurality of storage methods prepared according to the operation of the player according to a program to be read.
【0040】また、このコンピュータは、他キャラクタ
からのメッセージをファイル化して保存するステップに
おいて、フォルダを自動生成するステップを実行するよ
うにしても良い。また、この自動生成するステップにお
いて生成されるフォルダの名前が仮想空間における現在
位置を示す場所名であるようにしても良い。Further, the computer may execute a step of automatically creating a folder in the step of saving a message from another character as a file. Further, the name of the folder generated in the step of automatically generating may be a place name indicating the current position in the virtual space.
【0041】さらに、このコンピュータは、他キャラク
タからのメッセージをファイル化して保存するステップ
において、他キャラクタからのメッセージをプレイヤの
操作に応じて編集するステップを実行するようにしても
良く、また、他キャラクタからのメッセージのファイル
を秘匿化するステップを実行するようにしても良い。Further, the computer may execute a step of editing a message from another character in accordance with a player's operation in the step of saving a message from another character in a file. The step of concealing the file of the message from the character may be executed.
【0042】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能としてプレイヤの操作に応
じて複数用意された保存方法の内の一つの保存方法に従
って他キャラクタからのメッセージをファイル化して保
存する機能を備え、さらに、他キャラクタからのメッセ
ージをファイル化して保存する機能には、フォルダを自
動生成する機能と、プレイヤの操作に応じて編集する機
能と、メッセージのファイルを秘匿化する機能を備え
る。Accordingly, the game machine main body 11 is
In addition to the functions required to execute a conventional video game by software processing based on data stored in the memory of each unit, among the storage methods prepared in accordance with the operation of the player as characteristic functions, It has a function to file and save messages from other characters according to one save method.Furthermore, a function to file and save messages from other characters includes a function to automatically generate folders and a function according to the operation of the player. And a function to conceal the message file.
【0043】このため、プレイヤの意向に沿った形態で
保存及び編集を行うことができ、また、必要とされるメ
ッセージを迅速かつ容易に抽出することができるビデオ
ゲームを実現することができる。なお、これらの機能を
ソフトウェア処理により実現せずに、専用のハードウェ
アを設けて実現するようにしても良い。Thus, a video game can be stored and edited in a form according to the player's intention, and a required message can be quickly and easily extracted. Note that these functions may not be realized by software processing but may be realized by providing dedicated hardware.
【0044】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態におけるメッセージの表示と、メッセージの保存に係
わる処理手順を示す一例としての概略フローチャートで
ある。なお、図2における各ステップには、参照符号と
してステップS1〜ステップS14が付されている。ま
た、図3は、メッセージの表示画面の具体的な一例を示
す説明図であり、図4は、メッセージの保存処理を説明
するための概念図である。なお、メッセージの表示と、
メッセージの保存の操作指示に際しては、前述したキー
パッド50の○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタ
ン52c及び□ボタン52dが用いられるものとして以
下に説明する。Next, the operation of the embodiment configured as described above will be described. FIG. 2 is a schematic flowchart as an example showing a processing procedure related to message display and message storage in the above-described embodiment. Steps S1 to S14 are assigned to the respective steps in FIG. 2 as reference numerals. FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a message display screen, and FIG. 4 is a conceptual diagram illustrating a message saving process. In addition, message display,
The operation instruction for saving the message will be described below assuming that the O button 52a, the X button 52b, the △ button 52c, and the □ button 52d of the keypad 50 are used.
【0045】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取られ、各データがRAM14に
格納される。そして、実際のゲームの進行に先立って各
種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態になる。
従って、この状態においてゲームが進行されて移動シー
ン、または、会話シーン等になった場合に、ステップS
1に移行する。First, although omitted in FIG. 2,
When the power is turned on, the boot program is read and
Each unit is initialized, and a process for starting a game is performed. In other words, the program data, image data, audio data, and the like of the video game stored in the disk (DVD or CD-ROM) 30 by the disk drive 18.
Other data is read, and each data is stored in the RAM 14. Then, the game is progress possible state in various settings began to be made prior to the progress of the actual game.
Therefore, in this state, if the game progresses to a moving scene, a conversation scene, or the like, step S
Move to 1.
【0046】そして、ステップS1において、プレイヤ
キャラクタ以外の他キャラクタに近接したか否かが判定
され、他キャラクタに近接したと判定された場合におい
てのみステップS2に移行する。ステップS2におい
て、○ボタン52aが押されたか否かが判定され、○ボ
タン52aが押されたと判定された場合においてのみス
テップS3に移行し、図3(A)に示すようにウィンド
ウ303が開かれてメッセージ304の表示がなされ
る。Then, in step S1, it is determined whether or not it has approached another character other than the player character. Only when it is determined that it has approached another character, the process proceeds to step S2. In step S2, it is determined whether or not the o button 52a has been pressed. Only when it is determined that the o button 52a has been pressed, the process proceeds to step S3, and the window 303 is opened as shown in FIG. Message 304 is displayed.
【0047】なお、図3(A)において301で示され
るのがプレイヤキャラクタであり、302で示されるの
が他キャラクタである。また、ウィンドウ303内のメ
ッセージの最終行の末尾には、送り待ちのアイコンが配
されている。In FIG. 3A, reference numeral 301 denotes a player character, and reference numeral 302 denotes another character. At the end of the last line of the message in the window 303, an icon waiting to be sent is arranged.
【0048】このように他キャラクタに近接して○ボタ
ン52aが押されると、メッセージ表示がなされ、ステ
ップS4に移行して、再び○ボタン52aが押されたか
否かが判定される。○ボタン52aが押されていないと
判定された場合には、ステップS5に移行し、△ボタン
52cが押されたかか否かが判定される。△ボタン52
aが押されていないと判定された場合には、ステップS
6に移行し、×ボタン52bが押されたかか否かが判定
される。×ボタン52cが押されていないと判定された
場合には、ステップS7に移行し、□ボタン52dが押
されたかか否かが判定される。□ボタン52dが押され
ていないと判定された場合には、再び、ステップS4に
戻されて、上述したステップS4〜ステップS7の処理
が繰り返されて待機状態になる。When the o button 52a is pressed close to another character in this way, a message is displayed, and the flow shifts to step S4 to determine whether the o button 52a has been pressed again. If it is determined that the button 52a has not been pressed, the process proceeds to step S5, and it is determined whether the button 52c has been pressed. △ button 52
If it is determined that a has not been pressed, step S
The process proceeds to 6, and it is determined whether or not the X button 52b has been pressed. If it is determined that the × button 52c has not been pressed, the process proceeds to step S7, and it is determined whether the □ button 52d has been pressed. If it is determined that the button 52d has not been pressed, the process returns to step S4, and the above-described processes of steps S4 to S7 are repeated to enter a standby state.
【0049】この状態で以てステップS4において、○
ボタン52aが押されたと判定された場合には、ステッ
プS8に移行し、次のメッセージの表示がなされ、ステ
ップS13に移行する。また、ステップS5において、
△ボタン52cが押されたと判定された場合には、ステ
ップS9に移行し、現表示中のメッセージがメモの項目
内に他キャラクタ302のキャラクタ名で以て自動的に
保存され、ステップS13に移行する。具体的には、他
キャラクタ302の名前が「町人C」であるものとする
と、図4において401で示されるメニュー表示の「メ
モ」の項目内に402で示されるように「町人C」のフ
ァイル名で以て保存される。なお、このファイルは、例
えば、ハードディスクドライブ15等の不揮発性のメモ
リの所定のデータ領域に格納される。In this state, in step S 4,
If it is determined that the button 52a has been pressed, the flow shifts to step S8, the next message is displayed, and the flow shifts to step S13. Also, in step S5,
If it is determined that the [Delta] button 52c has been pressed, the process proceeds to step S9, in which the message currently being displayed is automatically saved in the memo item under the character name of the other character 302, and the process proceeds to step S13. I do. Specifically, assuming that the name of the other character 302 is “Townman C”, as shown by 402 in the “memo” item of the menu display shown by 401 in FIG. The file name is saved. This file is stored in a predetermined data area of a nonvolatile memory such as the hard disk drive 15, for example.
【0050】また、ステップS6において、×ボタン5
2bが押されたと判定された場合には、ステップS10
に移行し、メモの項目内に他キャラクタ302に関連し
た所定の名前のフォルダが自動生成される。フォルダの
自動生成が完了すると、ステップS11において、その
フォルダに現表示中のメッセージが他キャラクタ302
のキャラクタ名で以て自動的に保存され、ステップS1
3に移行する。In step S6, the X button 5
If it is determined that 2b has been pressed, step S10
Then, a folder having a predetermined name related to the other character 302 is automatically generated in the memo item. When the automatic generation of the folder is completed, in step S11, the message currently displayed in the folder is changed to another character 302.
Automatically saved with the character name of step S1
Move to 3.
【0051】具体的には、他キャラクタ302の名前が
「町人C」であり、現在の表示画面の仮想空間の国名が
「AAA」で町名が「BBB」であるものとすると、こ
れらのプレイヤキャラクタの現在位置を特定する諸情報
が先ず取得される。そして、図4において401で示さ
れるメニュー表示の「メモ」の項目内に403で示され
るように「AAA」の名前のフォルダが生成され、この
フォルダ「AAA」内に404で示されるように「BB
B」の名前のフォルダがさらに生成され、このフォルダ
「BBB」内に「町人C」のファイル名で以て保存され
る。なお、このファイルは、例えば、ハードディスクド
ライブ15等の不揮発性のメモリの所定のデータ領域に
格納される。Specifically, assuming that the name of the other character 302 is “Townman C”, the country name of the virtual space on the current display screen is “AAA”, and the town name is “BBB”, these players Various information for specifying the current position of the character is first obtained. Then, a folder named “AAA” is generated as indicated by 403 in the “memo” item of the menu display indicated by 401 in FIG. 4, and “Folder” is displayed in this folder “AAA” as indicated by 404. BB
A folder named “B” is further generated, and saved in the folder “BBB” with a file name of “Machiman C”. This file is stored in a predetermined data area of a nonvolatile memory such as the hard disk drive 15, for example.
【0052】また、ステップS7において、□ボタン5
2dが押されたと判定された場合には、ステップS12
に移行し、現表示中のメッセージの編集及び保存処理が
プレイヤの操作に応じて実施され、ステップS13に移
行する。なお、保存の操作指示がなされたファイルは、
例えば、ハードディスクドライブ15等の不揮発性のメ
モリの所定のデータ領域に格納される。ステップS13
において、メッセージの表示と、メッセージの保存の終
了の操作指示がなされたか否かが判定される。メッセー
ジの保存の終了の操作指示がなされないと判定された場
合には、再びステップS4に戻され、上述したステップ
S4〜ステップS13の処理が繰り返される。In step S7, the □ button 5
If it is determined that 2d has been pressed, step S12 is performed.
Then, the editing and saving process of the currently displayed message is performed according to the operation of the player, and the process proceeds to step S13. The file for which the save operation instruction has been issued is
For example, it is stored in a predetermined data area of a nonvolatile memory such as the hard disk drive 15. Step S13
In, it is determined whether or not an operation instruction for displaying the message and ending the saving of the message has been given. If it is determined that the operation instruction to end the message storage has not been issued, the process returns to step S4, and the above-described steps S4 to S13 are repeated.
【0053】そして、ステップS13において、メッセ
ージの保存の終了の操作指示がなされたと判定された場
合には、ステップS14に移行し、メッセージの表示が
消去されて、一連のメッセージの表示と、メッセージの
保存に係わる処理が終了する。If it is determined in step S13 that an operation instruction for terminating the storage of the message has been issued, the process proceeds to step S14, where the display of the message is deleted, and a series of message display and message display are performed. The processing related to saving ends.
【0054】図5及び図6は、上述した一実施形態にお
けるメッセージの編集及び保存処理(ステップS12)
に係わる処理手順を示す一例としての概略フローチャー
トである。なお、図5及び図6における各ステップに
は、参照符号としてステップS21〜ステップS46が
付されている。また、図7(A)及び(B)は、メッセ
ージの編集及び保存処理における表示画面の具体的な一
例を示す説明図である。なお、図7(A)及び(B)に
おける601〜603、605〜607は、各表示を行
うためのウィンドウである。FIGS. 5 and 6 show a message editing and saving process (step S12) in the above-described embodiment.
3 is a schematic flowchart illustrating an example of a processing procedure related to the first embodiment. Note that steps S21 to S46 are assigned as reference numerals to the respective steps in FIGS. 5 and 6. FIGS. 7A and 7B are explanatory diagrams showing a specific example of a display screen in message editing and saving processing. Note that reference numerals 601 to 603 and 605 to 607 in FIGS. 7A and 7B denote windows for each display.
【0055】なお、メッセージの編集及び保存処理にお
ける操作指示に際しても、前述したキーパッド50の○
ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び□
ボタン52dが用いられるものとし、また、他キャラク
タ302の名前が「町人C」であり、現在の表示画面の
仮想空間の国名が「AAA」で町名が「BBB」である
ものとして以下に説明する。When an operation is instructed in a message editing and saving process, the keypad 50
Button 52a, × button 52b, Δ button 52c, and □
The following description is based on the assumption that the button 52d is used, that the name of the other character 302 is “townman C”, the country name of the virtual space on the current display screen is “AAA”, and the town name is “BBB”. I do.
【0056】先ず、メッセージの編集及び保存処理に移
行すると、ステップS21において、メッセージファイ
ル名が表示される。具体的には、このメッセージファイ
ル名の表示においては、各フォルダとファイルとの関係
が視覚的に把握できる形態で以て階層的に(図4におけ
る403,404,405参照)なされる。メッセージ
ファイル名の表示が完了すると、ステップS22に移行
し、ファイル名の選択操作がなされたか否かが判定され
る。例えば、カーソルキー(例えば、十字キー51)に
より各フォルダ間を上位から下位に向かって順次移動さ
せ、所定のフォルダ内のファイル名にカーソルが移動さ
れた場合に、選択操作が完了したものとしてステップS
23に移行する。First, when the processing shifts to message editing and saving processing, a message file name is displayed in step S21. Specifically, the message file name is displayed hierarchically (see 403, 404, and 405 in FIG. 4) in a form in which the relationship between each folder and the file can be visually grasped. When the display of the message file name is completed, the process proceeds to step S22, and it is determined whether or not a file name selection operation has been performed. For example, each folder is sequentially moved from upper to lower by a cursor key (for example, the cross key 51), and when the cursor is moved to a file name in a predetermined folder, it is determined that the selection operation is completed. S
Move to 23.
【0057】そして、ステップS23において、○ボタ
ン52aが押されたか否かが判定される。○ボタン52
aが押されていないと判定された場合には、ステップS
24に移行し、□ボタン52dが押されたか否かが判定
される。□ボタン52dが押されていないと判定された
場合には、ステップS25に移行し、×ボタン52bが
押されたか否かが判定される。×ボタン52bが押され
ていないと判定された場合には、ステップS26に移行
し、△ボタン52cが押されたか否かが判定される。△
ボタン52cが押されていないと判定された場合には、
再びステップS23に戻され、上述したステップS23
〜ステップS26の処理が繰り返されて待機状態にな
る。Then, in step S23, it is determined whether the o button 52a has been pressed. ○ button 52
If it is determined that a has not been pressed, step S
24, and it is determined whether or not the square button 52d has been pressed. If it is determined that the □ button 52d has not been pressed, the process proceeds to step S25, and it is determined whether or not the × button 52b has been pressed. If it is determined that the X button 52b has not been pressed, the process proceeds to step S26, and it is determined whether the △ button 52c has been pressed. △
If it is determined that the button 52c has not been pressed,
The process returns to step S23 again, and returns to step S23 described above.
Steps S26 to S26 are repeated to enter a standby state.
【0058】この状態で以てステップS23において、
○ボタン52aが押されたと判定された場合には、ステ
ップS27に移行し、選択されているファイルに格納さ
れているメッセージ内容の表示がなされる。具体的に
は、図7(A)において601で示されるように所定の
フォルダ内のメッセージファイル名がカーソル604に
より選択された状態で○ボタン52aが押されると、該
当ファイルがハードディスクドライブ15の所定のデー
タ領域から読み出され、図7(A)において602で示
されるようにそのファイルのメッセージ内容が表示され
る。なお、メッセージの冒頭には、国名「AAA」が表
示され、それ以降にメッセージが表示されている。In this state, in step S23,
If it is determined that the button 52a has been pressed, the flow shifts to step S27 to display the contents of the message stored in the selected file. Specifically, as shown by 601 in FIG. 7A, when a message file name in a predetermined folder is selected by the cursor 604 and the O button 52a is pressed, the corresponding file is 7A, the message content of the file is displayed as indicated by 602 in FIG. 7A. At the beginning of the message, the country name "AAA" is displayed, and thereafter the message is displayed.
【0059】メッセージ内容の表示がなされると、ステ
ップS30に移行し、再び○ボタン52aが押されたか
否かが判定される。○ボタン52aが押されていないと
判定された場合には、ステップS31に移行し、□ボタ
ン52dが押されたか否かが判定される。□ボタン52
dが押されていないと判定された場合には、ステップS
30に再び戻されて、ステップS30及びステップS3
1の処理が繰り返されて待機状態になる。When the message content is displayed, the flow shifts to step S30, where it is determined again whether or not the o button 52a has been pressed. If it is determined that the button 52a has not been pressed, the process proceeds to step S31, and it is determined whether the button 52d has been pressed. □ button 52
If it is determined that d has not been pressed, step S
30 again, step S30 and step S3
Step 1 is repeated to enter the standby state.
【0060】この状態で以てステップS30において、
○ボタン52aが押されたと判定された場合には、ステ
ップS32に移行し、メッセージの追加・修正が可能な
メッセージ入力受け付け状態になる。具体的には、図7
(A)において602で示されるようにメッセージ内容
が表示された状態で○ボタン52aが押されると、図7
(A)において603で示されるように編集ウィンドウ
が開かれる。なお、この編集ウィンドウ内には、602
で示される表示と同様に冒頭に国名「AAA」が表示さ
れ、それ以降に編集対象となるメッセージが表示されて
いる。In this state, in step S30,
If it is determined that the button 52a has been pressed, the flow shifts to step S32 to enter a message input accepting state where a message can be added or corrected. Specifically, FIG.
In FIG. 7A, when the で button 52a is pressed while the message content is displayed as indicated by reference numeral 602 in FIG.
In (A), an edit window is opened as shown by 603. In this editing window, 602 is displayed.
In the same manner as the display shown by, the country name "AAA" is displayed at the beginning, and a message to be edited is displayed thereafter.
【0061】このような表示状態でメッセージの追加・
修正の作業がプレイヤによってなされる。それに並行し
てステップS33において、入力終了の操作指示がなさ
れたか否かが判定され、入力終了の操作指示がなされる
まで、メッセージ入力受け付け状態が保持される。そし
て、ステップS33において、入力終了の操作指示がな
されたと判定された場合においてのみステップS35に
移行する。In such a display state, a message
Correction work is performed by the player. At the same time, in step S33, it is determined whether or not an input end operation instruction has been issued, and the message input acceptance state is maintained until the input end operation instruction is issued. Then, the process proceeds to step S35 only when it is determined in step S33 that an operation instruction to end the input has been made.
【0062】ステップS35に移行すると、図7(B)
において605で示されるように保存メニューが表示さ
れる。保存メニューが表示されると、ステップS36に
移行し、ステップS36において、上書き保存が選択さ
れているか否かが判定される。上書き保存が選択されて
いないと判定された場合には、ステップS37に移行
し、名前を付けて保存が選択されているか否かが判定さ
れる。名前を付けて保存が選択されていないと判定され
た場合には、ステップS38に移行し、パスワード付保
存が選択されているか否かが判定される。パスワード付
保存が選択されていないと判定された場合には、ステッ
プS39に移行し、キャンセルが選択されているか否か
が判定される。キャンセルが選択されていないと判定さ
れた場合には、再びステップS36に戻され、上述した
ステップS36〜ステップS39の処理が繰り返されて
待機状態になる。When the process proceeds to step S35, FIG.
At 605, a save menu is displayed. When the save menu is displayed, the process proceeds to step S36, and in step S36, it is determined whether or not the overwrite save is selected. If it is determined that overwrite saving has not been selected, the process moves to step S37, and it is determined whether or not saving with a name has been selected. If it is determined that save with name is not selected, the process proceeds to step S38, and it is determined whether or not save with password is selected. If it is determined that the storage with password has not been selected, the process proceeds to step S39, and it is determined whether or not cancellation has been selected. If it is determined that cancel has not been selected, the process returns to step S36, and the above-described processes of steps S36 to S39 are repeated to enter a standby state.
【0063】この状態で以てステップS36において、
上書き保存が選択されていると判定された場合には、ス
テップS40に移行し、上書き保存が実施され、ステッ
プS46に移行する。また、ステップS37において、
名前を付けて保存が選択されていると判定された場合に
は、ステップS41に移行し、図7(B)において60
6で示されるようにファイル名入力用のウィンドウが表
示され、新たなファイル名の入力が受け付けられる。そ
して、ステップS42において、入力されたファイル名
で以て保存が実施され、ステップS46に移行する。In this state, in step S36,
When it is determined that the overwriting is selected, the process proceeds to step S40, the overwriting is performed, and the process proceeds to step S46. Also, in step S37,
If it is determined that save with name has been selected, the process proceeds to step S41, and the process proceeds to step S41 in FIG.
A window for inputting a file name is displayed as shown by 6, and input of a new file name is accepted. Then, in step S42, saving is performed with the input file name, and the process proceeds to step S46.
【0064】また、ステップS38において、パスワー
ド付保存が選択されていると判定された場合には、ステ
ップS43に移行し、図7(B)において606で示さ
れるようにファイル名入力用のウィンドウと、607で
示されるようにパスワード入力用のウィンドウとが表示
され、新たなファイル名の入力と、パスワードとが受け
付けられる。そして、ステップS44において、入力さ
れたファイル名と、パスワードで以て保存が実施され、
ステップS46に移行する。また、ステップS39にお
いて、キャンセルが選択されていると判定された場合に
は、保存処理を実施することなくそのままステップS4
6に移行する。If it is determined in step S38 that the storage with password is selected, the flow shifts to step S43 to open a window for inputting a file name as indicated by 606 in FIG. 7B. , A window for inputting a password is displayed, and an input of a new file name and a password are accepted. Then, in step S44, saving is performed with the input file name and password,
Move to step S46. If it is determined in step S39 that cancel has been selected, the process proceeds to step S4 without performing storage processing.
Move to 6.
【0065】例えば、上述した保存の際の操作指示は、
カーソルキー(例えば、十字キー51)により保存メニ
ュー表示内の所定の項目にカーソル604が移動され、
その状態で以て確定キー(例えば、○ボタン52a)が
押された時に完了したものとして、各ステップに移行す
る。そして、各方式で以て保存が実施されるか、もしく
は、キャンセルが選択されると、ステップS46に移行
し、保存メニューの表示等が消去され、一連のメッセー
ジの編集及び保存処理が終了する。For example, the operation instruction at the time of storage described above is
The cursor 604 is moved to a predetermined item in the save menu display by a cursor key (for example, the cross key 51),
In this state, it is determined that the process is completed when the enter key (for example, the O button 52a) is pressed, and the process proceeds to each step. Then, when saving is performed in each method or when cancel is selected, the process proceeds to step S46, where the display of the save menu and the like are erased, and the series of message editing and saving processing ends.
【0066】一方、ステップS30及びステップS31
の処理が繰り返される待機状態で以てステップS31に
おいて、□ボタン52dが押されたと判定された場合に
は、ステップS34に移行し、メッセージ内容の表示が
消去され、ステップS24に戻され、上述したステップ
S23〜ステップS26の処理が繰り返される待機状態
になる。On the other hand, steps S30 and S31
If it is determined in step S31 that the □ button 52d has been pressed in the standby state in which the process of step S31 is repeated, the process proceeds to step S34, where the display of the message content is deleted, and the process returns to step S24, where the above-described process is performed. The process enters a standby state in which the processes of steps S23 to S26 are repeated.
【0067】また、このステップS23〜ステップS2
6の処理が繰り返される待機状態で以てステップS25
において、×ボタン52bが押されたと判定された場合
には、ステップS28に移行し、選択されているファイ
ルの削除が実施され、再びステップS23に戻され、ス
テップS23〜ステップS26の処理が繰り返される待
機状態になる。また、ステップS26において、△ボタ
ン52cが押されたと判定された場合には、ステップS
29に移行し、現在のカーソルの位置のフォルダから一
つ上位のフォルダにカーソルが移動され、再びステップ
S23に戻され、ステップS23〜ステップS26の処
理が繰り返される待機状態になる。The steps S23 to S2
Step S25 is a standby state in which the processing of Step 6 is repeated.
If it is determined that the X button 52b has been pressed, the process proceeds to step S28, where the selected file is deleted, the process returns to step S23, and the processes of steps S23 to S26 are repeated. It goes into a standby state. If it is determined in step S26 that the △ button 52c has been pressed, the process proceeds to step S26.
29, the cursor is moved from the folder at the current cursor position to the next higher folder, the process returns to step S23, and the process enters a standby state in which the processes of steps S23 to S26 are repeated.
【0068】そして、ステップS23〜ステップS26
の処理が繰り返される待機状態で以てステップS24に
おいて、□ボタン52dが押されたと判定された場合に
は、ステップS45に移行し、メッセージファイル名の
表示が消去され、一連のメッセージの編集及び保存処理
が終了する。Then, steps S23 to S26
If it is determined in step S24 that the □ button 52d has been pressed in a standby state in which the processing of step S24 is repeated, the process proceeds to step S45, where the display of the message file name is erased, and a series of messages are edited and saved. The process ends.
【0069】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、複数の保存方法が用意
されているため、プレイヤの意向に沿った形態で容易に
メッセージをファイル化して保存することができ、ま
た、必要とされるメッセージを迅速かつ容易に抽出する
ことが可能になる点にある。次に第2の効果は、フォル
ダを自動生成するため、その手間が必要でなくなり、迅
速かつ容易に保存することが可能になる点にある。ま
た、第3の効果は、フォルダを自動生成する場合に、フ
ォルダの名前が仮想空間における現在位置を示す場所名
で生成されるため、表示する際においても、迅速かつ容
易に所望のメッセージを抽出することが可能になる点に
ある。また、第4の効果は、プレイヤの意向に沿った形
態で任意に編集を行うことが可能になり、自由度の高い
ビデオゲームを提供することができる点にある。また、
第5の効果は、メッセージファイルのセキュリティを高
めることができ、特定のプレイヤ間でのみファイルの交
換が可能になる点にある。Therefore, the above-described embodiment has the following effects. The first effect is that since a plurality of storage methods are prepared, a message can be easily filed and stored in a form according to the player's intention, and a required message can be quickly and easily stored. The point is that it becomes possible to extract. The second effect is that since the folder is automatically generated, the trouble is not required, and the folder can be saved quickly and easily. A third effect is that when a folder is automatically generated, the name of the folder is generated with the location name indicating the current position in the virtual space, so that even when displaying the folder, a desired message can be quickly and easily extracted. It is possible to do it. A fourth effect is that editing can be arbitrarily performed in a form according to the player's intention, and a video game with a high degree of freedom can be provided. Also,
A fifth effect is that the security of the message file can be enhanced, and the file can be exchanged only between specific players.
【0070】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、キーパッド50のキーパ
ッド50の○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン
52c及び□ボタン52dを用いて各処理に係わる操作
指示を受け付ける場合について説明したが、その他のボ
タンを用いるようにしても良い。また、○ボタン52
a、×ボタン52b、△ボタン52c及び□ボタン52
dのそれぞれが押されるタイミングのみを監視して操作
指示を受け付ける場合について説明したが、所定のボタ
ンに連係するスイッチのオフするタイミングを利用し
て、操作指示を受け付けるようにしたり、また、所定の
ボタンに連係するスイッチのオン及びオフの両方のタイ
ミングを監視して、その両方を組み合わせて操作指示を
受け付けるようにしても良い。さらに、所定のボタンに
連係するスイッチのオンされている時間や、オフされて
いる時間を組み合わせて操作指示を受け付けるようにし
ても良い。Next, another embodiment will be described. In the above-described embodiment, a case has been described where an operation instruction related to each process is received using the o button 52a, the x button 52b, the △ button 52c, and the □ button 52d of the keypad 50 of the keypad 50. A button may be used. Also, ○ button 52
a, X button 52b, Δ button 52c, and □ button 52
The case where the operation instruction is received by monitoring only the timing at which each of the buttons d is pressed has been described. However, the operation instruction may be received using the timing at which the switch associated with the predetermined button is turned off, or the predetermined instruction may be received. It is also possible to monitor both the ON and OFF timings of the switch associated with the button, and receive an operation instruction by combining both. Further, an operation instruction may be received by combining a time during which a switch associated with a predetermined button is turned on or a time when the switch is turned off.
【0071】また、上述した一実施形態においては、フ
ァイルにパスワードを添付して秘匿化する場合について
説明したが、データ自体を暗号化するようにしても良
く、また、両者を組み合わせるようにしても良い。In the above-described embodiment, the case where the password is attached to the file to conceal it has been described. However, the data itself may be encrypted, or both may be combined. good.
【0072】さらに、上述した一実施形態においては、
フォルダを自動生成する場合に、フォルダの名前が仮想
空間における現在位置を示す場所名とされる場合につい
て説明したが、フォルダの名前をキャラクタの属性情報
に対応したものとしたり、他の情報に対応したものにし
ても良い。また、属性情報とメッセージファイルとを連
係させてデータベース化するようにしても良い。このこ
とでより迅速かつ容易にメッセージや他の情報を抽出す
ることができ、プレイヤの要求に柔軟に対応することが
可能になる。Further, in one embodiment described above,
In the case of automatically generating a folder, the case where the name of the folder is the place name indicating the current position in the virtual space has been described. However, the name of the folder may correspond to the attribute information of the character, or may correspond to other information. You may do it. The attribute information and the message file may be linked to form a database. This makes it possible to extract messages and other information more quickly and easily, and to flexibly respond to player requests.
【0073】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiments, and it is clear that each embodiment can be appropriately modified within the scope of the technical idea of the present invention. Further, the same components in the respective drawings are denoted by the same reference numerals.
【0074】[0074]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤの意向に沿った形態で保存及び編集を行うこと
ができ、また、必要とされるメッセージを迅速かつ容易
に抽出することができる。また、本発明によれば、フォ
ルダを自動生成するため、その手間が必要でなくなり、
迅速かつ容易に保存することができる。さらに、本発明
によれば、メッセージファイルのセキュリティを高める
ことができ、特定のプレイヤ間でのみファイルの交換が
可能になる。As described above, according to the present invention,
It is possible to save and edit in a form according to the player's intention, and it is possible to quickly and easily extract necessary messages. Further, according to the present invention, since the folder is automatically generated, the trouble is not required,
Can be stored quickly and easily. Further, according to the present invention, the security of the message file can be enhanced, and the file can be exchanged only between specific players.
【図1】本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック
図である。FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an embodiment of the present invention.
【図2】本発明の一実施形態におけるメッセージの表示
とメッセージの保存処理の説明に用いるフローチャート
である。FIG. 2 is a flowchart illustrating a process of displaying a message and storing a message according to an embodiment of the present invention.
【図3】本発明の一実施形態のメッセージの表示とメッ
セージの保存処理における表示画面の一例を示す説明図
である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen in a message display and message saving process according to an embodiment of the present invention.
【図4】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明図
である。FIG. 4 is an explanatory diagram used for explaining the operation of the embodiment of the present invention;
【図5】本発明の一実施形態におけるメッセージの編集
及び保存処理の説明に用いるフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart used to explain a message editing and saving process according to an embodiment of the present invention.
【図6】本発明の一実施形態におけるメッセージの編集
及び保存処理の説明に用いるフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart illustrating a message editing and saving process according to an embodiment of the present invention.
【図7】本発明の一実施形態のメッセージの編集及び保
存処理における表示画面の一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a display screen in a message editing and saving process according to an embodiment of the present invention.
10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 52b ×ボタン 52c △ボタン 52d □ボタン 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 301 プレイヤキャラクタ 302 他キャラクタ 303,601,602,603,605,606,6
07 ウィンドウ 304 メッセージ 604 カーソルReference Signs List 10 game machine 11 game machine main body 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 hard disk drive 16 graphic processing unit 17 sound processing unit 18 disk drive 21 input interface unit 30 disk 50 keypad 51 cross key 52 button group 52a ○ button 52b × button 52c △ Button 52d □ Button 100 Television set 101 Screen display unit 301 Player character 302 Other characters 303, 601, 602, 603, 605, 606, 6
07 Window 304 Message 604 Cursor
Claims (14)
ラクタからのメッセージを表示させることが可能なビデ
オゲームを進行させるプログラムが記録されたコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 プレイヤの操作に応じて複数用意された保存方法の内の
一つの保存方法に従って前記他キャラクタからのメッセ
ージをファイル化して保存するステップを実行させるプ
ログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。1. A computer-readable recording medium in which a program for proceeding with a video game capable of displaying a message from another character appearing in a virtual space in a display screen is recorded. A program for executing a step of saving a message from the other character as a file in accordance with one of a plurality of storage methods prepared according to the operation of the computer, wherein the program is recorded. Medium.
自動生成するステップが含まれることを特徴とする請求
項1に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。2. The computer-readable recording medium according to claim 1, wherein the step of saving includes a step of automatically generating a folder.
されるフォルダの名前が仮想空間における現在位置を示
す場所名であることを特徴とする請求項2に記載のコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体。3. The computer-readable recording medium according to claim 2, wherein the name of the folder generated in the step of automatically generating is a place name indicating a current position in a virtual space.
ラクタからのメッセージをプレイヤの操作に応じて編集
するステップが含まれることを特徴とする請求項1〜3
のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記
録媒体。4. The method according to claim 1, wherein the step of saving includes a step of editing a message from the other character in accordance with an operation of a player.
The computer-readable recording medium according to any one of claims 1 to 4.
ラクタからのメッセージのファイルを秘匿化するステッ
プが含まれることを特徴とする請求項1〜4のいずれか
1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。5. The computer-readable medium according to claim 1, wherein the step of storing includes a step of concealing a file of a message from the other character. recoding media.
ラクタからのメッセージを表示させることが可能なビデ
オゲームを進行させるプログラムであって、 コンピュータに、 プレイヤの操作に応じて複数用意された保存方法の内の
一つの保存方法に従って前記他キャラクタからのメッセ
ージをファイル化して保存するステップを実行させるこ
とを特徴とするプログラム。6. A program for proceeding a video game capable of displaying a message from another character appearing in a virtual space in a display screen, wherein a plurality of storage programs are prepared in a computer in accordance with a player's operation. A program for executing a step of saving a message from the other character in a file according to one of the saving methods.
ラクタからのメッセージをプレイヤの操作に応じて編集
するステップが含まれることを特徴とする請求項6に記
載のプログラム。7. The program according to claim 6, wherein the step of saving includes a step of editing a message from the other character in accordance with an operation of a player.
ラクタからのメッセージを表示させることが可能なビデ
オゲームを進行させるビデオゲーム処理方法であって、 プレイヤの操作に応じて複数用意された保存方法の内の
一つの保存方法に従って前記他キャラクタからのメッセ
ージをファイル化して保存するステップを有することを
特徴とするビデオゲーム処理方法。8. A video game processing method for advancing a video game capable of displaying a message from another character that has appeared in a virtual space in a display screen, wherein a plurality of storage methods are prepared according to an operation of a player. A method of processing a video game, comprising: saving a message from the other character in a file according to one of the storage methods.
自動生成するステップが含まれることを特徴とする請求
項8に記載のビデオゲーム処理方法。9. The video game processing method according to claim 8, wherein the saving step includes a step of automatically generating a folder.
成されるフォルダの名前が仮想空間における現在位置を
示す場所名であることを特徴とする請求項9に記載のビ
デオゲーム処理方法。10. The video game processing method according to claim 9, wherein the name of the folder generated in the step of automatically generating is a place name indicating a current position in a virtual space.
ャラクタからのメッセージをプレイヤの操作に応じて編
集するステップが含まれることを特徴とする請求項8〜
10のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。11. The method according to claim 8, wherein the step of saving includes a step of editing a message from the other character in accordance with an operation of a player.
11. The video game processing method according to claim 10.
ャラクタからのメッセージのファイルを秘匿化するステ
ップが含まれることを特徴とする請求項8〜11のいず
れか1項に記載のビデオゲーム処理方法。12. The video game processing method according to claim 8, wherein the step of storing includes a step of concealing a file of a message from the other character. .
ッセージを表示させることが可能なビデオゲームを進行
させるプログラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 プレイヤの操作に応じて複数用意された保存方法の内の
一つの保存方法に従って前記他キャラクタからのメッセ
ージをファイル化して保存することを特徴とするビデオ
ゲーム処理装置。13. A video game processing device, comprising: storage means for storing a program for executing a video game capable of displaying a message from another character appearing in a virtual space in a display screen; A computer for executing a program read from the computer, and a display device for displaying a screen provided as an output unit of the computer. A video game processing apparatus, wherein a message from the other character is filed and stored according to one of the storage methods.
ジをプレイヤの操作に応じて編集することを特徴とする
請求項13に記載のビデオゲーム処理装置。14. The video game processing device according to claim 13, wherein the computer further edits a message from the other character in accordance with an operation of a player when the storing is performed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001123654A JP2002315959A (en) | 2001-04-20 | 2001-04-20 | Computer readable recording medium recording program of video game, program of video game, video game processing method, and video game processor |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001123654A JP2002315959A (en) | 2001-04-20 | 2001-04-20 | Computer readable recording medium recording program of video game, program of video game, video game processing method, and video game processor |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002315959A true JP2002315959A (en) | 2002-10-29 |
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ID=18973175
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001123654A Pending JP2002315959A (en) | 2001-04-20 | 2001-04-20 | Computer readable recording medium recording program of video game, program of video game, video game processing method, and video game processor |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002315959A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7966275B2 (en) | 2005-09-09 | 2011-06-21 | Nhn Corporation | Method and system for controlling playing of a card game which determines a level of a user by checking play/card patterns |
US8043159B2 (en) | 2004-05-06 | 2011-10-25 | Nhn Corporation | Method for providing location information of game character by operating with messenger server and systems thereof |
-
2001
- 2001-04-20 JP JP2001123654A patent/JP2002315959A/en active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US8043159B2 (en) | 2004-05-06 | 2011-10-25 | Nhn Corporation | Method for providing location information of game character by operating with messenger server and systems thereof |
US8425327B2 (en) | 2004-05-06 | 2013-04-23 | Nhn Corporation | Method for providing location information of game character by operating with messenger server and system thereof |
US7966275B2 (en) | 2005-09-09 | 2011-06-21 | Nhn Corporation | Method and system for controlling playing of a card game which determines a level of a user by checking play/card patterns |
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