JP2002306846A - Controller for game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置用コン
トローラに関し、特に、ゲーム装置へ三次元位置情報に
基づくコマンドの出力を行うゲーム装置用コントローラ
に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device controller, and more particularly, to a game device controller for outputting a command to a game device based on three-dimensional position information.
【0002】[0002]
【従来の技術】通常、テレビゲーム装置では、そのテレ
ビゲーム装置に接続されたコントローラを操作すること
によって、ゲームのプレーヤが、テレビゲームを行う。
テレビゲーム装置に読み込まれたゲームソフトウエアプ
ログラム、あるいはテレビゲーム装置に予め組み込まれ
たゲームソフトウエアプログラムは、コントローラから
の指示に応じて、そのプログラムが実行される。そし
て、画面に現われたキャラクタ等の動きの指定、ゲーム
の展開の選択等が、そのコントローラによってされるこ
とになる。2. Description of the Related Art Generally, in a video game device, a game player plays a video game by operating a controller connected to the video game device.
The game software program read into the video game device or the game software program pre-installed in the video game device is executed according to an instruction from the controller. Then, the controller specifies the movement of the character or the like appearing on the screen, selects the development of the game, and the like.
【0003】一般に、コントローラとしては、ボタン式
あるいはジョイスティック式のものが多く、これらは種
々のゲームに用いられる汎用タイプである。また、特定
のゲーム専用のコントローラもある。例えば、車のレー
シングゲーム用、飛行機の操縦ゲーム用等には、そのゲ
ーム特有の操作のためのステアリング、操縦かん等を有
する専用コントローラもある。さらに、踊り等のゲーム
用には、足で踏むマット式のコントローラもある。In general, many controllers are of a button type or a joystick type, and these are general-purpose controllers used in various games. There are also controllers dedicated to specific games. For example, for a car racing game, an airplane control game, and the like, there is a dedicated controller having a steering wheel, a control rod, and the like for operations specific to the game. Further, for games such as dancing, there is also a mat type controller that is stepped on with a foot.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述したコン
トローラは、ゲーム中のキャラクタの動き、ゲーム展開
の選択等は、ボタン式であれば、決めれらた操作ボタン
を押すことによってキャラクタの動き、例えば、手の振
り、ジャンプ等を指定すなわち入力をするしかない。プ
レーヤは、スイッチをオン、オフするだけであり、ボタ
ンによるそのスイッチ操作と、キャラクタの動きと直接
的に結び付きにくい。言い換えると、ボタン操作は指の
動きだけなので、プレーヤにとって操作自体に臨場感が
生じ難い場合がある。ジョイスティック式、車のハンド
ル、飛行機の操縦かん等も、ジョイスティック等を操作
することに臨場感が生じ得るようなゲーム以外には適さ
ない。However, in the above-described controller, if the movement of the character during the game and the selection of the game development are button-type, the movement of the character by pressing a predetermined operation button, for example, That is, there is no choice but to specify, that is, input, such as a hand wave, a jump and the like. The player simply turns the switch on and off, and it is difficult to directly connect the switch operation with the button and the movement of the character. In other words, since the button operation is only the movement of the finger, there is a case where it is difficult for the player to have a sense of presence in the operation itself. The joystick type, the steering wheel of a car, the control of an airplane, and the like are not suitable for games other than those in which operating the joystick or the like can give a sense of realism.
【0005】マット式コントローラも、踊りによるスイ
ッチのオン、オフの入力ををマット面のスイッチで行っ
ているに過ぎないものである。[0005] In the case of a mat type controller, the on / off input of the switch by dancing is merely performed by a switch on the mat surface.
【0006】従って、ゲーム装置用のコントローラとし
ては、ジョイスティック、ハンドルあるいは操縦かん等
を設けた専用コントローラでは、それらハンドル等の操
作によりゲームの臨場感を出しているが、それら以外の
操作はボタンスイッチのオン、オフを指示しているに過
ぎない。ゲームのプレーヤは、ボタン操作のオン、オフ
と、ゲーム内のキャラクタの動きとが、直感的に結びつ
き難く、ゲームの臨場感に優れているとは言えなかっ
た。Accordingly, a dedicated controller provided with a joystick, a steering wheel, a steering wheel, or the like as a controller for a game device gives a sense of realism to the game by operating the steering wheel or the like. It simply indicates turning on and off. The game player has difficulty in intuitively connecting on / off of the button operation and the movement of the character in the game, and thus cannot be said to be excellent in the realism of the game.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】そこで、本発明は、プレ
ーヤ等の三次元の動きを検出して、ゲーム装置へのコマ
ンド指示を与えることのできるゲーム装置用コントロー
ラを提供することを目的とする。SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a game device controller capable of detecting a three-dimensional movement of a player or the like and giving a command instruction to the game device. .
【0008】本発明のゲーム装置用コントローラは、少
なくとも2つのイメージセンサにより検出された発光体
又は反射体の、三次元位置座標を演算する三次元位置座
標演算部と、該三次元位置座標演算部で演算された三次
元位置座標のデータに基づいて、前記発光体又は前記反
射体の動きを判定する動き判定手段とを有し、該判定手
段の判定結果に応じたコマンドデータを出力する。A game device controller according to the present invention comprises: a three-dimensional position coordinate calculator for calculating three-dimensional position coordinates of a light-emitting body or a reflector detected by at least two image sensors; And a motion judging means for judging the motion of the light emitting body or the reflecting body based on the data of the three-dimensional position coordinates calculated in the step (a), and outputs command data according to the judgment result of the judging means.
【0009】このような構成によれば、プレーヤ等の動
作と、ゲーム中におけるキャラクタ等にさせる動き等と
が直感的に結び付き易いものとなり、ゲームの臨場感を
より増すことができる。さらに、ゲーム装置へのコマン
ド入力の方法において、多くのバリエーションが可能と
なるので、ゲームの種類、内容等も多彩なものとなるこ
とが期待できる。According to such a configuration, the motion of the player or the like and the motion of the character or the like during the game can be easily and intuitively linked, and the sense of reality of the game can be further increased. Furthermore, since many variations are possible in the method of inputting commands to the game device, it can be expected that the types and contents of the game will be various.
【0010】[0010]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を説明する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0011】図1は、本件発明に係るテレビゲーム用コ
ントローラを用いてゲームをプレイする様子を示す図で
ある。FIG. 1 is a diagram showing how a game is played using the video game controller according to the present invention.
【0012】図において、テレビジョン装置1の上に置
かれたゲーム装置用コントローラ2は、後述するように
2台のカメラ、すなわち2つのイメージセンサ3を有
し、プレーヤ4が保持あるいはプレーヤ4に装着された
マーカ、すなわち位置指示手段5の三次元位置を検出す
る。検出された3次元位置はコントローラ2内で所定の
演算によりコマンド信号に変換され、そのコマンドに基
づいてゲームソフトウエアプログラムは実行される。In the figure, a game device controller 2 placed on a television device 1 has two cameras, that is, two image sensors 3 as will be described later. The attached marker, that is, the three-dimensional position of the position indicating means 5 is detected. The detected three-dimensional position is converted into a command signal by a predetermined operation in the controller 2, and the game software program is executed based on the command.
【0013】図2は、プレーヤの手に把持されたマーカ
5の外観を示す外観図である。マーカ5は、例えば、図
2に示すように、表面が赤外線を反射する材質からな
る、あるいはそのような材質のシートが表面に貼られた
球体部6と、プレーヤが手に把持できるような把持部7
を有する。コントローラの赤外線発光部からの赤外線が
球面表面で反射され、2つのセンサにおいてその反射さ
れた赤外線のくる方向の差に基づいて、三角測量の原理
から、コントローラ2は、マーカ5の位置を算出する。FIG. 2 is an external view showing the appearance of the marker 5 held by the player's hand. For example, as shown in FIG. 2, the marker 5 has a spherical portion 6 having a surface made of a material that reflects infrared rays, or a sheet of such a material adhered to the surface, and a grip that can be gripped by a player's hand. Part 7
Having. The infrared light from the infrared light emitting unit of the controller is reflected on the spherical surface, and the controller 2 calculates the position of the marker 5 based on the principle of triangulation based on the difference between the directions of the reflected infrared light at the two sensors. .
【0014】このような構成において、プレーヤ4がマ
ーカ5を把持して、コントローラ2の前で、すなわちイ
メージセンサ3の検出範囲内で動くと、イメージセンサ
3によりマーカ5の動きが検出され、後述するようにマ
ーカ5の三次元空間内での座標位置が演算される。In such a configuration, when the player 4 grips the marker 5 and moves in front of the controller 2, that is, within the detection range of the image sensor 3, the movement of the marker 5 is detected by the image sensor 3. Thus, the coordinate position of the marker 5 in the three-dimensional space is calculated.
【0015】なお、コントローラ2に赤外線発光部を設
けず、マーカ5に赤外線発光体を設けるようにしてもよ
い。さらに、赤外線以外の光を用いて、その反射あるい
は出力位置を検出できるものであればよい。It should be noted that the marker 2 may be provided with an infrared light emitter without providing the controller 2 with an infrared light emitter. Further, any device can be used as long as its reflection or output position can be detected using light other than infrared light.
【0016】図3は、マーカ5の他の変形例を示す図で
ある。図3の(a)は、プレーヤ4が手で把持できるよ
うに、ブレスレット状あるいはリング状部材11上の表
面に、複数のLEDからなる赤外線発光部12を設けた
例である。リング表面には発光のオン、オフを行うため
のスイッチ13が設けられ、内部に設けられた電池から
LEDへの電流を制御してLEDのオン、オフを行な
う。図3の(b)は、プレーヤが手に装着できるよう
に、マジックファスナ15を有するベルトタイプのもの
であり、図2と同様の球体部16がベルト14上の設け
られている。FIG. 3 is a diagram showing another modified example of the marker 5. FIG. 3A shows an example in which an infrared light emitting section 12 composed of a plurality of LEDs is provided on the surface of a bracelet-shaped or ring-shaped member 11 so that the player 4 can hold it by hand. A switch 13 for turning on and off light emission is provided on the surface of the ring, and controls the current from a battery provided inside to the LED to turn on and off the LED. FIG. 3B shows a belt type having a magic fastener 15 so that the player can wear it on his / her hand. A spherical portion 16 similar to that shown in FIG.
【0017】図3の(c)は、手袋17の表面、具体的
には指部の先端表面に反射体あるいは発光体18を設け
たものである。このようなマーカを用いれば、後述する
ように指部の動きを判定することができる。FIG. 3 (c) shows a glove 17 provided with a reflector or luminous body 18 on the surface of the finger, specifically on the tip surface of the finger. By using such a marker, the movement of the finger can be determined as described later.
【0018】なお、これら以外の種々の形態のマーカで
も、本発明のコントローラによって、動きの判定をする
ことができる。It should be noted that the marker of various forms other than these can be used to determine the movement by the controller of the present invention.
【0019】図4は、図1のコントローラ2のより詳細
な説明をするための外観図である。テレビジョン装置1
の上に設けられた箱形状のコントローラ2は、ゲーム装
置19のゲームコントローラコネクタ20と、ケーブル
に設けられたコネクタ21により接続されている。コン
トローラ2は、一定の距離をおいて設けられた2つのイ
メージセンサ3を有し、各イメージセンサ3は、例え
ば、CMOS(Complemetary Metal
Oxide Semiconductor)タイプの
イメージセンサである。なお、イメージセンサとして
は、CCD(Charge Coupled Devic
e)タイプのイメージセンサでもよい。FIG. 4 is an external view for describing the controller 2 of FIG. 1 in more detail. Television device 1
Is connected to a game controller connector 20 of a game device 19 by a connector 21 provided on a cable. The controller 2 has two image sensors 3 provided at a certain distance, and each image sensor 3 is, for example, a CMOS (Complete Metal Metal).
It is an image sensor of an Oxide Semiconductor (Oxide Semiconductor) type. As an image sensor, a CCD (Charge Coupled Device) is used.
An image sensor of the e) type may be used.
【0020】なお、イメージセンサ3の数は、三次元空
間内の位置座標を演算するために、少なくとも2つが必
要である。また、2つのイメージセンサ3の間の距離
は、固定されているので、三次元位置座標の演算が適切
にされるようにするための調整、いわゆるキャリブレー
ションを、コントローラ2の工場出荷時に行なうことが
できる。It should be noted that at least two image sensors 3 are required to calculate the position coordinates in the three-dimensional space. In addition, since the distance between the two image sensors 3 is fixed, adjustment for appropriately calculating the three-dimensional position coordinates, that is, so-called calibration, is performed when the controller 2 is shipped from the factory. Can be.
【0021】各イメージセンサ3の周囲あるいは近傍
に、赤外線を発光する複数のLED22が設けられてい
る。図4に示す例では、イメージセンサ3の周りを取り
囲むように発光部である複数のLEDを設けることによ
って、光再帰性を利用して、イメージセンサ3が、マー
カの中心から反射された赤外光を確実に受光するように
なっている。特に、イメージセンサ3の周囲に設けられ
た複数のLEDは、中心のイメージセンサから離れるに
つれて、イメージセンサの光軸に対して、より大きな角
度を有するように、角度を付けて設けられている。それ
により、広い画角の範囲の画像計測が可能となってい
る。A plurality of LEDs 22 for emitting infrared rays are provided around or near each image sensor 3. In the example shown in FIG. 4, by providing a plurality of LEDs, which are light emitting units, around the image sensor 3, the image sensor 3 uses the light recursiveness to reflect infrared light reflected from the center of the marker. Light is reliably received. In particular, the plurality of LEDs provided around the image sensor 3 are provided at an angle so as to have a larger angle with respect to the optical axis of the image sensor as the distance from the central image sensor increases. Thereby, image measurement in a wide angle of view range is possible.
【0022】コントローラ2は、後述するような回路等
の構成によって、検出されたマーカからの赤外線を受光
し、所定のコマンドをゲーム装置19へ出力する。具体
的には、図2で示したマーカ5を片手あるいは両手に把
持するプレーヤは、テレビ1の画面上にゲーム装置19
より出力される画像を見ながら、手を動かすと、後述す
るように、マーカ5の動きはイメージセンサ3で検出さ
れ、両手であれば、2つのマーカ5の三次元の位置座標
が演算される。そして、その演算されたマーカ5の三次
元位置座標に基づいて、マーカ5の動きが判定され、そ
の判定結果に応じたコマンドがコントローラ19へ出力
される。The controller 2 receives infrared rays from the detected marker and outputs a predetermined command to the game device 19 by a circuit or the like described later. Specifically, the player holding the marker 5 shown in FIG. 2 with one hand or both hands displays the game device 19 on the screen of the television 1.
When the hand is moved while viewing the output image, the movement of the marker 5 is detected by the image sensor 3 as described later, and the three-dimensional position coordinates of the two markers 5 are calculated if both hands are used. . Then, the movement of the marker 5 is determined based on the calculated three-dimensional position coordinates of the marker 5, and a command corresponding to the determination result is output to the controller 19.
【0023】図5は、コントローラ2の主要な構成につ
いての回路ブロック図である。コントローラ2は、2つ
のCMOSイメージセンサ31、2つの二値化回路3
2、2つの重心演算回路33、3次元座標演算回路3
4、動きの判定処理手段35、コネクタインターフェー
ス36を有する。以下の説明では、動きの判定処理手段
は、ソフトウエアプログラムにより実現されている例で
説明するが、ハードウエア回路で実現してもよい。FIG. 5 is a circuit block diagram of a main configuration of the controller 2. The controller 2 includes two CMOS image sensors 31 and two binarization circuits 3
2, two gravity center calculation circuits 33, three-dimensional coordinate calculation circuit 3
4. It has a motion determination processing means 35 and a connector interface 36. In the following description, the motion determination processing means will be described as an example realized by a software program, but may be realized by a hardware circuit.
【0024】CMOSイメージセンサ31は、エリアセ
ンサであり、消費電力も小さく、安価である点でCCD
イメージセンサより優れている。なお、リニアセンサを
用いて、そのリニアセンサを1次元的に移動させること
でエリアのイメージを検出するようにしてもよい。二値
化回路32は、CMOSカメラとしてのCMOSイメー
ジセンサ31の出力信号を所定の予め設定された閾値と
比較して、二値化を行う回路である。重心演算回路33
は、二値化された二次元の画像データの重心を演算する
回路である。三次元座標演算回路34は、2つの重心座
標データに基づき、三角測量の原理からマーカの三次元
位置座標を演算する回路である。The CMOS image sensor 31 is an area sensor, and consumes little power and is inexpensive.
Better than image sensors. Note that an image of the area may be detected by using a linear sensor and moving the linear sensor one-dimensionally. The binarization circuit 32 is a circuit that performs binarization by comparing an output signal of the CMOS image sensor 31 as a CMOS camera with a predetermined threshold value. Center of gravity calculation circuit 33
Is a circuit for calculating the center of gravity of the binarized two-dimensional image data. The three-dimensional coordinate calculation circuit 34 is a circuit that calculates three-dimensional position coordinates of a marker based on the principle of triangulation based on two pieces of barycentric coordinate data.
【0025】3次元座標演算回路34は、2つのイメー
ジセンサ31間の距離と、イメージセンサ31で撮像さ
れたイメージの重心位置から、三角測量の原理により、
マーカの三次元座標(X、Y、Z座標)を演算する。演
算された三次元位置座標のデータは、判定処理手段35
に供給される。判定処理手段35は、三次元座標演算回
路34からの三次元座標のデータに基づき、所定の比較
演算等を行い、その判定結果に応じたコマンドをコネク
タインターフェース回路36へ出力する。出力されたコ
マンドデータは、コネクタ21を介してゲーム装置へ供
給される。The three-dimensional coordinate calculation circuit 34 calculates the distance between the two image sensors 31 and the position of the center of gravity of the image picked up by the image sensors 31 according to the principle of triangulation.
The three-dimensional coordinates (X, Y, Z coordinates) of the marker are calculated. The calculated data of the three-dimensional position coordinates is transmitted to the determination processing unit 35.
Supplied to The determination processing means 35 performs a predetermined comparison operation or the like based on the data of the three-dimensional coordinates from the three-dimensional coordinate calculation circuit 34, and outputs a command corresponding to the determination result to the connector interface circuit 36. The output command data is supplied to the game device via the connector 21.
【0026】次に、判定処理手段35の判定処理の内容
について説明する。判定処理手段35は、領域判定、加
速度あるいは速度判定、ポーズ判定、軌跡判定の4種類
の判定を行う。ここでは、判定処理手段35は4種類の
判定を行うが、他にも種々の判定を行っても良い。Next, the contents of the judgment processing of the judgment processing means 35 will be described. The determination processing means 35 performs four types of determinations: area determination, acceleration or speed determination, pose determination, and trajectory determination. Here, the determination processing unit 35 performs four types of determinations, but may perform various other determinations.
【0027】領域判定手段35−1は、マーカ5が三次
元空間内で予め決められた領域にあるか否かを判定す
る。図6は、プレーヤ4の持つマーカ5が、コントロー
ラ2の前において三次元空間内の予め決められた領域内
にあることを判定する場合を説明するための図である。The area determining means 35-1 determines whether or not the marker 5 is located in a predetermined area in the three-dimensional space. FIG. 6 is a diagram for explaining a case where it is determined that the marker 5 of the player 4 is located in a predetermined area in the three-dimensional space in front of the controller 2.
【0028】ここでは、コントローラ2の前方におい
て、幅(x方向)がA[m]で、高さ(y方向)がB
[m]で、奥行き(z方向)がC[m]の直方体の空間
を、それぞれを3等分して27個の三次元領域に分割し
た場合である。27個の領域にはそれぞれ対応したコマ
ンドが予め設定されている。プレーヤ4は、手を動かす
ことで、仮想的に設定された、目には見えない27個の
領域内のいずれかに、2つのマーカ5を同時に、あるい
は別々に移動させることができる。コントローラ2は、
各マーカ5の位置がどの領域にあるか、あるいは入った
かを判定して、予め設定されたコマンドを出力する。Here, in front of the controller 2, the width (x direction) is A [m], and the height (y direction) is B.
[M], a case where a rectangular parallelepiped space having a depth (z direction) of C [m] is divided into three equal parts and divided into 27 three-dimensional regions. Commands corresponding to the respective 27 areas are set in advance. By moving the hand, the player 4 can simultaneously or separately move the two markers 5 to any of the 27 invisible regions that are virtually set. Controller 2
It is determined in which area the position of each marker 5 is located or entered, and a preset command is output.
【0029】例えば、テレビ画面のキャラクタが対戦相
手との攻撃あるいは対戦相手に対する防御の内容(姿勢
を含む)をするための指示コマンドを、プレーヤは、現
在の手のマーカの位置に対応したコマンドを、コントロ
ーラ2から出力させることができる。あるいは、各領域
に対応した仮想的なスイッチ(空間スイッチ)が設けら
れ、マーカがある領域に入ることにより、その領域に対
応した空間スイッチが入り、その領域からでるとそのス
イッチが切れるようにするコマンドの出力形態とするこ
ともできる。For example, a command for the character on the television screen to perform an attack against the opponent or a content of the defense against the opponent (including the posture), and a command corresponding to the current position of the marker of the hand to the player, , From the controller 2. Alternatively, a virtual switch (space switch) corresponding to each area is provided, and when a marker enters a certain area, a space switch corresponding to the area is turned on, and when the marker leaves the area, the switch is turned off. It can also be a command output form.
【0030】図7は、各空間領域に対応して予め決めら
れているコマンドデータのテーブルであり、コントロー
ラ内のメモリ装置(図示せず)にストアされている。図
7に示すように、27個の空間領域に対応して、予め設
定されたコマンドがテーブルデータとして記憶されてい
る。テーブルデータは、各領域番号(No)41毎にコ
マンドコードデータ42を有している。よって、領域判
定回路は、この図7のテーブルに基づいて、三次元座標
演算回路34で演算された座標位置(X、Y、Z)に応
じて、コマンドコードを出力する。コマンドコードは、
マーカがその空間内に存在している間、所定の周期で連
続して出力される、ある領域から別な領域内に入ったこ
とが検出されたときだけ出力される、あるいは予め決め
られた一定時間入っていたら1回あるいは連続して出力
される等、種々の出力形態が可能である。FIG. 7 is a table of command data determined in advance corresponding to each space area, and is stored in a memory device (not shown) in the controller. As shown in FIG. 7, preset commands are stored as table data corresponding to the 27 spatial regions. The table data has command code data 42 for each area number (No) 41. Therefore, the area determination circuit outputs a command code according to the coordinate position (X, Y, Z) calculated by the three-dimensional coordinate calculation circuit 34 based on the table of FIG. The command code is
The marker is output continuously at a predetermined period while the marker is present in the space, is output only when it is detected that the marker has entered from one area to another area, or is a predetermined constant. Various output forms are possible, such as outputting once or continuously if time has elapsed.
【0031】また、マーカの位置が一つの領域から他の
領域に変わったことを検出して、イベントを発生させ、
その領域の変更に応じた所定のコマンドを出力するよう
にすることもできる。その場合は、判定された領域の変
更内容に応じて、すなわち判定された現在の領域と過去
の領域の状態に応じて、コマンドが予め設定され、その
変更内容に応じたコマンドが出力される。さらに、ゲー
ムの進行に応じて、各領域の範囲、大きさ、分割数等が
変化したり、領域自体が発生、消滅するようにして、領
域が種々変化するようなゲームにおいて、領域判定は種
々応用可能である。Also, when the position of the marker is changed from one area to another area, an event is generated,
A predetermined command corresponding to the change of the area can be output. In that case, a command is set in advance in accordance with the determined content of the change in the area, that is, in accordance with the determined states of the current area and the past area, and a command corresponding to the change is output. Further, in a game in which the range, size, the number of divisions, and the like of each region changes according to the progress of the game, or the region itself changes and the region itself occurs and disappears, various region determinations are performed. Applicable.
【0032】速度及び加速度判定手段35−2は、マー
カ5の三次元空間内における変化の方向、速度及び加速
度を判定する。図8は、マーカ5の三次元空間内の動き
をベクトルで示した図である。図8に示すようにマーカ
5がある位置B1(X1、Y1、Z1)から他の位置B
2(X2、Y2、Z2)へ移動したことがコントローラ
2によって検出されると、移動中の三次元座標位置デー
タに基づいて、移動の方向、速度及び加速度が演算され
る。例えば、対戦型ゲームにおいて、キャラクタの繰り
出すパンチの方向、速度及び加速度と、マーカのB1か
らB2への移動における方向、速度及び加速度とを対応
させることができる。The speed and acceleration determining means 35-2 determines the direction, speed and acceleration of the change of the marker 5 in the three-dimensional space. FIG. 8 is a diagram showing the movement of the marker 5 in the three-dimensional space by a vector. As shown in FIG. 8, the marker 5 is shifted from a position B1 (X1, Y1, Z1) to another position B.
2 (X2, Y2, Z2), the controller 2 detects the movement direction, speed, and acceleration based on the moving three-dimensional coordinate position data. For example, in a competitive game, the direction, speed, and acceleration of the punching out of the character can be associated with the direction, speed, and acceleration of the movement of the marker from B1 to B2.
【0033】この場合、位置の変化を時系列データに基
づいて検出し、方向、速度及び加速度を演算し、演算さ
れた方向等のデータが予め決められた各閾値以上であれ
ば、例えば、パンチというイベント出力が発生し、その
パンチに対応するコマンドがコントローラ2から出力さ
れる。さらに、そのパンチという判定結果とともに判定
された動きに関するデータとして、演算された速度及び
加速度のデータも出力させることもできる。従って、対
戦型ゲームにおいては、この速度及び加速度判定手段に
より、プレーヤは、自己の動きと、ゲームのキャラクタ
の動きと直感的に対応させることができ、プレーヤは優
れた臨場感を得ることができる。In this case, a change in the position is detected based on the time-series data, and the direction, speed and acceleration are calculated. If the data such as the calculated direction is equal to or greater than each predetermined threshold, for example, And a command corresponding to the punch is output from the controller 2. Further, data of the calculated speed and acceleration can be output as data relating to the motion determined together with the determination result of the punch. Accordingly, in the competitive game, the speed and acceleration determination means allows the player to intuitively correspond to his own movement and the movement of the game character, and the player can obtain an excellent sense of presence. .
【0034】ポーズ判定手段35−3は、複数のマーカ
の位置関係を判定する。図9は、マーカのポーズ判定を
説明するための図である。プレーヤ4が両手に把持した
マーカ5を、コントローラ2から見て所定の位置関係に
置くことによって、ポーズ判定手段35−3は、その位
置関係に応じたコマンドを出力する。図9の(a)に
は、コントローラ2からみたXY平面における、あるい
は所定のXY平面に投影した2つのマーカの位置Z1、
Z2が予め定めた角度にあるかを判定する場合を示して
いる。Z1とZ2を結ぶ線分の、X軸に平行な線に対し
てなす角度θが、角度θ1から角度θ2の間にあると
き、その予め定めたポーズ、すなわち姿勢であると判定
して、そのポーズに対応したコマンドをコントローラ2
は出力する。The pause determining means 35-3 determines the positional relationship between a plurality of markers. FIG. 9 is a diagram for explaining marker pose determination. By placing the marker 5 held by the player 4 in both hands in a predetermined positional relationship as viewed from the controller 2, the pose determining means 35-3 outputs a command corresponding to the positional relationship. FIG. 9A shows positions Z1 of two markers projected on the XY plane viewed from the controller 2 or on a predetermined XY plane.
It shows a case where it is determined whether or not Z2 is at a predetermined angle. When the angle θ between the line connecting Z1 and Z2 with respect to the line parallel to the X axis is between the angle θ1 and the angle θ2, it is determined that the predetermined pose, that is, the posture, Command corresponding to the pose is sent to controller 2
Will output.
【0035】図9の(b)は、マーカ5を所定の間隔を
空けて縦位置に配置した例を示す図である。マーカZ3
は、X座標がx3で、Y座標がy3であり、マーカZ4
は、X座標がx4で、Y座標がy4である。このとき、
Y軸方向における差d3が予め定めた距離以上で、かつ
X軸方向における差d4が予め定めた距離以内であると
き、予め定めたコマンドが判定手段から出力される。FIG. 9B is a diagram showing an example in which the markers 5 are arranged in a vertical position at a predetermined interval. Marker Z3
Indicates that the X coordinate is x3, the Y coordinate is y3, and the marker Z4
Has an X coordinate of x4 and a Y coordinate of y4. At this time,
When the difference d3 in the Y-axis direction is equal to or more than a predetermined distance and the difference d4 in the X-axis direction is within a predetermined distance, a predetermined command is output from the determination unit.
【0036】同様に、図9の(c)は、マーカ5を所定
の間隔を空けて横位置に配置した例を示す図である。マ
ーカZ5は、X座標がx5で、Y座標がy5であり、マ
ーカZ6は、X座標がx6で、Y座標がy6である。こ
のとき、Y軸方向における差d5が予め定めた距離以内
で、かつX軸方向における差d6が予め定めた距離以上
であるとき、予め定めたコマンドが判定手段から出力さ
れる。以上の説明では、XY平面上に射影した場合で説
明したが、三次元空間内における位置関係でもよい。Similarly, FIG. 9C is a view showing an example in which the markers 5 are arranged at a predetermined interval in a horizontal position. The marker Z5 has an X coordinate of x5 and a Y coordinate of y5, and the marker Z6 has an X coordinate of x6 and a Y coordinate of y6. At this time, when the difference d5 in the Y-axis direction is within a predetermined distance and the difference d6 in the X-axis direction is equal to or more than the predetermined distance, a predetermined command is output from the determination unit. In the above description, the case where the image is projected on the XY plane has been described, but the positional relationship in a three-dimensional space may be used.
【0037】ポース判定手段は、キャラクタのポースに
応じて、ゲーム中に種々の技が発生するようなゲーム、
あるいは踊り等のプレーヤの動きを判定するようなゲー
ムにおいても有効な判定手段となる。The pose determining means includes a game in which various techniques occur during the game in accordance with the character's pose,
Alternatively, it is an effective determination means even in a game in which a player's movement such as dance is determined.
【0038】また、コントローラ2は、判定手段によっ
て判定された現在のポーズと、過去のポーズとの変化状
態に応じたコマンドを出力する動き変化判定手段をさら
に有するようにしてもよい。例えば、踊りのゲームにお
いて、適切なポーズが順番になされたか等を判定すると
きに、予め動きの変化に応じたコマンドを決めておき、
その変化が判定されると、そのコマンドが出力される。[0038] The controller 2 may further include a motion change judging means for outputting a command corresponding to a change state between the current pose determined by the judging means and the past pose. For example, in a dance game, when determining whether or not appropriate poses were made in order, a command corresponding to a change in movement is determined in advance,
When the change is determined, the command is output.
【0039】図10は、反射体等を設けたマーカである
ゲーム用具の例を示す図である。図10の(a)は、剣
形のものであり、(b)は、ピストル形のものである。
図10の(a)は、3つのマーカを剣に設けた例を示す
剣の外観図である。剣51の刃の部分に所定の間隔をお
いて3つのマーカ52が設けられている。マーカ52
は、赤外線反射体あるいは赤外線発光体である。このオ
モチャの剣をプレーヤが柄の部分53を持って振り回す
ことによって、剣の姿勢が変化する。その変化をコント
ローラ2が検出して、ポーズを判定することによって、
対戦型ゲームにおいて、剣による対戦の臨場感を得るこ
とができる。FIG. 10 is a view showing an example of a game tool which is a marker provided with a reflector or the like. 10A shows a sword type, and FIG. 10B shows a pistol type.
FIG. 10A is an external view of a sword showing an example in which three markers are provided on the sword. Three markers 52 are provided at predetermined intervals on the blade portion of the sword 51. Marker 52
Is an infrared reflector or an infrared emitter. When the player swings the toy sword with the handle portion 53, the posture of the sword changes. By detecting the change by the controller 2 and determining the pose,
In a battle-type game, a sense of realism of battle with a sword can be obtained.
【0040】特に、コントローラは、判定されたポーズ
に対応するコマンドと共に、図11に示すような剣の角
度の数値データθを出力することができる。図11は、
ゲーム用具が傾けられた状態を説明するため図である。
図10に示すように、3つのマーカの内、2つのマーカ
が近接して設けられている。従って、図11に示すよう
に、その2つのマーカと他の1つのマーカの位置関係は
固定されているので、その位置関係を用いて、検出され
た3つのマーカの位置座標Z11、Z12及びZ13に
より、角度θ、三次元空間における剣の方向等も検出
し、コマンドと一緒に、コントローラは出力することが
できる。このように、複数の反射体等の位置関係が予め
決められているので、コントローラは、その位置関係に
基づいて動きの判定をすることができる。In particular, the controller can output numerical data θ of the angle of the sword as shown in FIG. 11 together with a command corresponding to the determined pose. FIG.
It is a figure for explaining the state where game equipment was inclined.
As shown in FIG. 10, two of the three markers are provided close to each other. Therefore, as shown in FIG. 11, the positional relationship between the two markers and the other marker is fixed, and the positional coordinates Z11, Z12 and Z13 of the three markers detected are determined using the positional relationship. Thus, the angle θ, the direction of the sword in the three-dimensional space, and the like are also detected, and the controller can output the command along with the command. As described above, since the positional relationship between the plurality of reflectors and the like is determined in advance, the controller can determine the motion based on the positional relationship.
【0041】図10の(b)は、ピストル型のゲーム用
具であるマーカの外観図である。54は、ピストルの銃
身部である。55は、把持部である。56は、引き金部
である。銃身部54の前面部には、3つの反射体57
と、引き金56を引くと点灯あるいは点滅する発光部5
8が設けられている。前面部は、柱状体の一面であり、
平らな平面を有する。従って、前面の平面上に設けられ
た3つの反射体の三次元位置座標の関係から平面の面の
向きを、コントローラ2は判定することができる。そし
て、引き金56をプレーヤが引くと、発光部58が発光
するので、プレーヤのピストルの操作をコントローラは
検出すなわち認識することができる。FIG. 10B is an external view of a marker which is a pistol-type game tool. 54 is a barrel of the pistol. 55 is a holding part. 56 is a trigger unit. Three reflectors 57 are provided on the front of the barrel 54.
And the light-emitting section 5 which lights or blinks when the trigger 56 is pulled.
8 are provided. The front part is one side of the columnar body,
It has a flat surface. Therefore, the controller 2 can determine the orientation of the plane from the relationship of the three-dimensional position coordinates of the three reflectors provided on the front plane. When the trigger 56 is pulled by the player, the light emitting section 58 emits light, so that the controller can detect or recognize the operation of the pistol of the player.
【0042】以上のようにマーカにおいて、複数の反射
体等が、距離あるいは平面上において、予め決められた
位置関係にあり、その位置関係をコントローラが検出あ
るいは演算して求めることによって、三次元空間内にお
ける方向、例えば、剣等の向き、ピストルの方向等を判
定し、その判定結果に基づいて、判定された動きに関す
るコマンドを出力することができる。さらに、複数の反
射体等が、距離あるいは平面上の位置において、お互い
に異なる位置関係にしておくことで、剣、ピストルなど
のマーカの区別をすることもできる。軌跡判定手段35
−4は、マーカが移動したときの軌跡を判定する。図1
2は、マーカの軌跡判定を説明するための図である。プ
レーヤ4がマーカを動かすと、図12に示すように、マ
ーカの位置座標の時系列データZ21、Z22、Z23
及びZ24をコントローラ5は得ることができ、時系列
データに基づく軌跡データに対応したコマンドを、コン
トローラは出力する。コントローラは、ある特定の時間
前から現在までの時系列データに基づいて、あるいは過
去のある時間の長さにおける時系列データに基づいて、
軌跡を判定し、その判定された軌跡に基づいてコマンド
を出力する。プレーヤの手、足等が予め決められた連続
した動作ができたかどうかを競ったり、予め決められた
連続した動作に応じて画面上のキャラクタに予め決めら
れた攻撃あるいは防御の動きをさせる等、ゲームおい
て、軌跡データは種々利用可能である。As described above, in the marker, a plurality of reflectors and the like have a predetermined positional relationship in a distance or on a plane, and the positional relationship is detected or calculated by a controller to obtain a three-dimensional space. For example, the direction of a sword or the like, the direction of a pistol, or the like can be determined, and a command relating to the determined movement can be output based on the determination result. Further, by setting a plurality of reflectors and the like in a different positional relationship from each other at a distance or a position on a plane, markers such as swords and pistols can be distinguished. Locus determination means 35
-4 determines the locus when the marker moves. FIG.
FIG. 2 is a diagram for explaining the trajectory determination of the marker. When the player 4 moves the marker, as shown in FIG. 12, the time series data Z21, Z22, Z23 of the position coordinates of the marker is displayed.
And Z24 can be obtained by the controller 5, and the controller outputs a command corresponding to the trajectory data based on the time-series data. The controller may be based on time-series data from a specific time before to the present, or based on time-series data for a certain length of time in the past.
The trajectory is determined, and a command is output based on the determined trajectory. Compete whether the player's hands, feet, etc. can perform a predetermined continuous motion, make a character on the screen perform a predetermined attack or defense motion according to the predetermined continuous motion, In the game, various types of trajectory data can be used.
【0043】図13は、その軌跡判定手段35−4の処
理内容の例を説明するための図である。図13の(a)
は、予め決められた軌跡が所定の大きさの三角形である
とする。プレーヤが、図13の(a)に示す三角形と略
同じ大きさの三角形を描いたときは、その三角形に対応
したコマンドがコントローラから出力される。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of the processing content of the trajectory determining means 35-4. (A) of FIG.
Is assumed that a predetermined trajectory is a triangle having a predetermined size. When the player draws a triangle having substantially the same size as the triangle shown in FIG. 13A, a command corresponding to the triangle is output from the controller.
【0044】軌跡の判定では、三次元あるいは二次元空
間内における座標の軌跡データと、予め決められた軌跡
との比較において、種々の方法を用いることができる。
軌跡データをそのまま用いて比較するのではなく、軌跡
データから算出されたいわゆる特徴量データを比較する
等の方法を用いることができる。プレーヤが、図13の
(b)に示すように、全体に小さな三角形を三次元空間
内において描いても、特徴量を求めて、描かれた三角形
の大きさや形に関係なく、軌跡データが三角形であれば
そのコマンドを出力するようにしてもよい。In the determination of the trajectory, various methods can be used for comparing the trajectory data of coordinates in a three-dimensional or two-dimensional space with a predetermined trajectory.
Instead of using the trajectory data as it is, a method of comparing feature amount data calculated from the trajectory data can be used. As shown in FIG. 13 (b), even if the player draws a small triangle as a whole in the three-dimensional space, the feature amount is obtained and the trajectory data is converted into a triangle regardless of the size or shape of the drawn triangle. If so, the command may be output.
【0045】例えば、直行変換であるKL変換(カルー
ネン・レーベ展開)等を用いて、特徴量の空間において
分類された領域に含まれるか否かによって、軌跡の判定
を行なうこともできる。このような特徴量データに基づ
いて軌跡の判定を行うことで、図13の(b)あるいは
(c)のような軌跡も、三角形として判定されて、コン
トローラからコマンドを出力させることもできる。図1
3の(b)は三角形の大きさが異なる場合で、図13の
(c)は三角形であるが、図13の(a)の形と相似で
ない場合である。三角形であれば、コマンドを出力させ
たい場合は、三角形の特徴量空間において、三角形の大
きさ、形に関係なく、三角形であると判定すべき領域内
に軌跡データの特徴量が含まれるかによって、コマンド
の出力をするか否かを判定する。For example, the trajectory can be determined by using a KL transformation (Carhunen-Loeve expansion), which is an orthogonal transformation, based on whether or not the feature quantity is included in a classified area in the space. By determining the trajectory based on such feature amount data, the trajectory as shown in FIG. 13 (b) or (c) is also determined as a triangle, and the controller can output a command. FIG.
3 (b) is a case where the size of the triangle is different, and FIG. 13 (c) is a case where the shape is a triangle but not similar to the shape of FIG. 13 (a). If it is a triangle, if you want to output a command, in the feature amount space of the triangle, regardless of the size and shape of the triangle, it depends on whether the feature amount of the trajectory data is included in the area to be determined to be a triangle. It is determined whether or not to output a command.
【0046】さらに、コントローラは、判定された軌跡
に関するコマンドと共に、軌跡を描く途中の速度、加速
度等の数値データを一緒に出力するようにしてもよい。Further, the controller may output numerical data such as speed and acceleration during the drawing of the trajectory together with the command relating to the determined trajectory.
【0047】軌跡判定処理は、プレーヤがマーカを三次
元空間内で動かして、絵を描くようなゲーム等に利用す
ることもできる。The trajectory determination processing can be used for a game or the like in which a player moves a marker in a three-dimensional space to draw a picture.
【0048】図14は、コントローラに含まれる中央処
理装置(CPU)(図示せず)が行なう動き判定処理の
流れを示すフローチャートである。このフローチャート
は、一定の周期で実行される。FIG. 14 is a flowchart showing the flow of a motion determination process performed by a central processing unit (CPU) (not shown) included in the controller. This flowchart is executed at a constant cycle.
【0049】上述したマーカの三次元座標位置データに
基き、まずステップ(以下、Sと略す)1で、領域判定
が実行される。この領域判定処理は、図6及び図7で説
明したような分割された領域にマーカがあるか否かを判
定する処理である。ある領域から別な領域にマーカが入
る等のイベントが発生すると、その領域変化に対応した
コマンドの出力がされる(S2)。次に、S3で、速度
/加速度判定が実行される。この速度/加速度判定は、
図8で示したように、マーカの三次元空間内における移
動時の方向、速度及び加速度を演算する処理である。所
定の閾値以上の速度等が検出されると、その速度等に対
応したコマンドが出力される(S4)。Based on the above-described three-dimensional coordinate position data of the marker, first, in step (hereinafter abbreviated as S) 1, an area determination is performed. This area determination processing is processing for determining whether or not there is a marker in the divided area as described with reference to FIGS. When an event such as the insertion of a marker from one area to another area occurs, a command corresponding to the area change is output (S2). Next, speed / acceleration determination is performed in S3. This speed / acceleration determination is
As shown in FIG. 8, this is a process of calculating the direction, speed, and acceleration when the marker moves in the three-dimensional space. When a speed equal to or higher than a predetermined threshold is detected, a command corresponding to the speed or the like is output (S4).
【0050】次に、S5において、ポーズ判定が実行さ
れる。このポーズ判定は、図9、図10及び図11で説
明したように、複数のマーカが、予め決められた位置関
係、すなわち予め決められた姿勢またはポーズとなって
いるか否かを判定する処理である。マーカが予め決めら
れた位置関係にあると、その姿勢等に対応したコマンド
が出力される(S6)。次に、S7において、軌跡判定
が行われる。この軌跡判定処理は、図12及び図13で
示したように、マーカの軌跡が予め定めた軌跡であるか
否かを判定する処理である。マーカの軌跡データが、あ
る予め定めた軌跡であると判定されると、その判定され
た軌跡に対応するコマンドが出力される。Next, in S5, a pause determination is performed. This pose determination is a process of determining whether or not a plurality of markers have a predetermined positional relationship, that is, whether or not the marker has a predetermined posture or pose, as described with reference to FIGS. 9, 10, and 11. is there. If the markers have a predetermined positional relationship, a command corresponding to the posture or the like is output (S6). Next, a locus determination is performed in S7. This trajectory determination processing is processing for determining whether or not the trajectory of the marker is a predetermined trajectory, as shown in FIG. 12 and FIG. If it is determined that the marker track data is a predetermined track, a command corresponding to the determined track is output.
【0051】また、上述したように、判定された動きに
変化があるかも判定する場合、各S1、S3、S5、S
7において、その動きの変化を判定し、その変化状態に
対応コマンドを出力する動き変化判定手段をさらに有す
るようにしてもよい。例えば、判定された動きと、その
一つ前に判定された動きが異なり、その動きの変化が予
め決められた変化であるときに、所定のコマンドをコン
トローラは出力するようにしてもよい。As described above, when it is also determined whether or not there is a change in the determined movement, each of S1, S3, S5, S5
7 may further include a movement change determination unit that determines a change in the movement and outputs a command corresponding to the change state. For example, the controller may output a predetermined command when the determined motion is different from the motion determined immediately before, and the change in the motion is a predetermined change.
【0052】以上説明した例では、手にマーカを保持さ
せている例であるが、足にマーカを付けてもよい。足に
図3の(a)あるいは(b)のようなマーカを付け、足
の位置座標、足の動きの方向、速度及び加速度、足のポ
ーズ、軌跡等を認識して、判定することもできる。さら
に、足と手の組み合わせによる、座標位置等の認識と判
定をすることもできる。他にも、プレーヤの頭、肩、腰
等の場所にマーカを保持させるようにしてもよい。In the example described above, the marker is held on the hand, but the marker may be attached to the foot. Markers such as those shown in FIGS. 3A and 3B may be attached to the foot to recognize and determine the position coordinates of the foot, the direction of movement of the foot, the speed and acceleration, the pose of the foot, the trajectory, and the like. . Further, it is possible to recognize and determine the coordinate position and the like based on the combination of the foot and the hand. Alternatively, the marker may be held at a location such as the head, shoulder, or waist of the player.
【0053】以上説明したように、上記のゲーム装置用
コントローラによれば、プレーヤ等の三次元の動きを検
出して、ゲーム装置へのコマンド指示を与えることがで
きる。従って、上述したような構成によれば、ゲーム内
のキャラクタ等の動きと、プレヤは同一あるいは類似の
動きを行なうゲームも可能となる。あるいは、プレーヤ
がある動作を行なうことにより、ゲーム内のキャラクタ
がその動作とは別の動作をするようにしてもよい。それ
により、上記のコントローラは、ゲームの臨場感を増加
させるだけでなく、普通の人であるプレーヤにはできな
いような動作をキャラクタにさせるようなこともでき
る。As described above, according to the game device controller described above, it is possible to detect a three-dimensional movement of a player or the like and to give a command instruction to the game device. Therefore, according to the above-described configuration, a game in which the player performs the same or similar motion as the motion of a character or the like in the game is also possible. Alternatively, the player in the game may perform a certain action so that the character in the game performs another action. Thus, the controller can not only increase the sense of realism of the game, but also cause the character to perform an action that cannot be performed by a normal player.
【0054】また、上述したように、動きの判定のコマ
ンドを出力するだけでなく、コントローラが、動きの
量、例えば、速さ、角度等の演算された数値データも出
力することで、ゲーム装置におけるゲームの展開、キャ
ラクタ等の動き等をさらに細かく対応させることがで
き、種々のゲームにおいて、応用することができる。As described above, in addition to outputting a command for determining a motion, the controller also outputs numerical data obtained by calculating the amount of motion, for example, speed, angle, etc. , The movement of characters and the like can be made to correspond more finely, and can be applied to various games.
【0055】また、以上説明したゲーム装置は、家庭用
のゲーム装置の例で説明しているが、以上説明したコン
トローラは、いわゆるアーケードゲーム装置、パソコン
周辺機器、各種オモチャ等にも適用可能である。Although the above-described game device has been described as an example of a home game device, the controller described above can be applied to a so-called arcade game device, a personal computer peripheral device, various toys, and the like. .
【0056】[0056]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレーヤ等の三次元の動きを検出して、ゲーム装置への
コマンド指示を与えるゲーム装置用コントローラを実現
することができる。As described above, according to the present invention,
A game device controller that detects a three-dimensional movement of a player or the like and gives a command instruction to the game device can be realized.
【図1】本件発明に係るテレビゲーム用コントローラを
用いてゲームをプレイする様子を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing how a game is played using a video game controller according to the present invention.
【図2】プレーヤの手に把持されたマーカの外観を示す
外観図である。FIG. 2 is an external view showing the appearance of a marker held by a player's hand.
【図3】マーカの他の変形例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing another modified example of the marker.
【図4】コントローラのより詳細な説明をするための外
観図である。FIG. 4 is an external view for describing the controller in more detail.
【図5】コントローラの主要な構成についての回路ブロ
ック図である。FIG. 5 is a circuit block diagram of a main configuration of a controller.
【図6】マーカが、コントローラの前において三次元空
間内の予め決められた領域内にあることを判定する場合
を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a case where it is determined that a marker is located in a predetermined area in a three-dimensional space in front of a controller.
【図7】各空間領域に対応して予め決められているコマ
ンドデータのテーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a table of command data determined in advance corresponding to each spatial area;
【図8】マーカの三次元空間内の動きをベクトルで示し
た図である。FIG. 8 is a diagram illustrating a motion of a marker in a three-dimensional space by a vector.
【図9】マーカのポーズ判定を説明するための図であ
る。FIG. 9 is a diagram for explaining marker pose determination.
【図10】マーカであるゲーム用具の例の外観図であ
る。FIG. 10 is an external view of an example of a game device that is a marker.
【図11】ゲーム用具が傾けられた状態を説明するため
図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a state in which the game tool is tilted.
【図12】マーカの軌跡判定を説明するための図であ
る。FIG. 12 is a diagram for explaining locus determination of a marker.
【図13】その軌跡判定手段の処理内容の例を説明する
ための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of the processing content of the trajectory determining means.
【図14】コントローラに含まれる中央処理装置が行な
う動き判定処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart illustrating a flow of a motion determination process performed by a central processing unit included in the controller.
1・・・テレビジョン装置 2・・・コントローラ 3・・・イメージセンサ 4・・・プレーヤ 5、52・・・マーカ 6、16・・・球体部 7・・・把持部 11・・・リング状部材 12、58・・・発光部 13・・・スイッチ 14・・・ベルト 15・・・マジックファスナ 17・・・手袋 18・・・発光体 19・・・ゲーム装置 21・・・コネクタ 22・・・LED 51・・・剣 53・・・柄 54・・・銃身部 55・・・柄 56・・・引き金 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Television apparatus 2 ... Controller 3 ... Image sensor 4 ... Player 5, 52 ... Marker 6, 16 ... Spherical part 7 ... Holding part 11 ... Ring shape Members 12, 58 ... Light emitting unit 13 ... Switch 14 ... Belt 15 ... Magic fastener 17 ... Gloves 18 ... Light emitting body 19 ... Game device 21 ... Connector 22 ...・ LED 51 ・ ・ ・ Sword 53 ・ ・ ・ Pattern 54 ・ ・ ・ Barrel 55 ・ ・ ・ Pattern 56 ・ ・ ・ Trigger
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA16 AA17 BB01 BB02 BB05 CA08 CA09 CB01 CC02 5B068 AA01 AA11 BC03 BD09 BD19 BE08 CC06 CC17 5B087 AA00 AA07 AE00 BC12 BC13 BC26 BC32 DD03 Continued on front page F term (reference) 2C001 AA16 AA17 BB01 BB02 BB05 CA08 CA09 CB01 CC02 5B068 AA01 AA11 BC03 BD09 BD19 BE08 CC06 CC17 5B087 AA00 AA07 AE00 BC12 BC13 BC26 BC32 DD03
Claims (11)
出された発光体又は反射体の、三次元位置座標を演算す
る三次元位置座標演算部と、 該三次元位置座標演算部で演算された三次元位置座標の
データに基づいて、前記発光体又は前記反射体の動きを
判定する動き判定手段とを有し、 該動き判定手段の判定結果に応じたコマンドデータを出
力するゲーム装置用コントローラ。1. A three-dimensional position coordinate calculator for calculating three-dimensional position coordinates of a light emitter or a reflector detected by at least two image sensors, and a three-dimensional position calculated by the three-dimensional position coordinate calculator. A controller for a game device, comprising: motion determining means for determining a motion of the light emitting body or the reflecting body based on coordinate data, and outputting command data according to a determination result of the motion determining means.
定された動きに関するデータを出力することを特徴とす
る請求項1に記載のゲーム装置用コントローラ。2. The game device controller according to claim 1, wherein data relating to the determined movement is output together with the determination result of said movement determining means.
反射体の現在の三次元位置座標のデータに基づいて、動
きを判定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム
装置用コントローラ。3. The game device controller according to claim 1, wherein said movement judging means judges the movement based on data of the current three-dimensional position coordinates of said light emitter or said reflector. .
反射体の過去の三次元位置座標のデータに基づいて、動
きを判定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム
装置用コントローラ。4. The game device controller according to claim 1, wherein said movement judging means judges the movement based on past three-dimensional position coordinate data of said light emitting body or said reflecting body. .
反射体の三次元位置座標の時系列データに基づいて、動
きを判定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム
装置用コントローラ。5. The game device controller according to claim 1, wherein the movement determining means determines the movement based on time-series data of three-dimensional position coordinates of the light-emitting body or the reflector. .
た動きの変化に応じたコマンドデータを出力する動き変
化判定手段を有することを特徴とする請求項1に記載の
ゲーム装置用コントローラ。6. The controller according to claim 1, further comprising a motion change judging means for outputting command data according to a change in the motion judged by said motion judging means.
反射体の三次元位置座標が、予め定めた領域内の時系列
データに基づいて、前記発光体又は前記反射体の位置変
化、速度、加速度又は軌跡を判定し、判定した該位置変
化、速度、加速度又は軌跡に基づいて、前記コマンドデ
ータを出力することを特徴とする請求項1に記載のゲー
ム装置用コントローラ。7. The motion judging means according to claim 3, wherein said three-dimensional position coordinates of said luminous body or said reflecting body are based on time-series data in a predetermined area, and a change in position of said luminous body or said reflecting body, and a speed. The controller for a game device according to claim 1, wherein the command data is output based on the determined position change, speed, acceleration, or trajectory.
反射体の三次元位置座標が、予め定められた領域以内に
あるか否かに基づいて、動きを判定することを特徴とす
る請求項1に記載のゲーム装置用コントローラ。8. The apparatus according to claim 1, wherein said motion judging means judges the motion based on whether or not the three-dimensional position coordinates of said light-emitting body or said reflector are within a predetermined area. Item 2. The game device controller according to Item 1.
は前記反射体の三次元位置座標の位置関係が、予め定め
られた位置関係にあるか否かに基づいて、動きを判定す
ることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置用コン
トローラ。9. The motion judging means judges a motion based on whether or not the positional relationship of the three-dimensional position coordinates of the plurality of light emitters or the reflectors is a predetermined positional relationship. The game device controller according to claim 1, wherein:
定されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム
装置用コントローラ。10. The controller according to claim 1, wherein a distance between the two image sensors is fixed.
関係が予め決められており、前記動き判定手段は、その
位置関係に基づいて動きを判定することを特徴とする請
求項1に記載のゲーム装置用コントローラ。11. The apparatus according to claim 1, wherein a positional relationship between the plurality of light-emitting bodies or the reflectors is predetermined, and the movement determining means determines a movement based on the positional relationship. Game device controller.
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