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JP2002373350A - Image processing device - Google Patents

Image processing device

Info

Publication number
JP2002373350A
JP2002373350A JP2002079554A JP2002079554A JP2002373350A JP 2002373350 A JP2002373350 A JP 2002373350A JP 2002079554 A JP2002079554 A JP 2002079554A JP 2002079554 A JP2002079554 A JP 2002079554A JP 2002373350 A JP2002373350 A JP 2002373350A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
display
captured
segment
target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002079554A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yukio Futaki
幸生 二木
Shiro Maekawa
司郎 前川
Yojiro Ogawa
陽二郎 小川
Tatsuo Yamajiri
立男 山尻
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2002079554A priority Critical patent/JP2002373350A/en
Publication of JP2002373350A publication Critical patent/JP2002373350A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】三次元で定義された仮想空間内で展開されるゲ
ームにおいて、ロックオンの要否を容易に判定できるよ
うにした、例えば対話型ゲームに適する画像処理技術を
提供する。 【解決手段】三次元で定義された画像データに所定の処
理を施して一連の表示画像データを得る画像処理系20
0Aを備える。ロックオンするためのカーソルと表示物
との表示画面上の二次元的重なりの有無を判定すること
によってロックオンすべき判定物を決定する(20
2)。次いで、判定物がロックオンすべきであるものか
否かが判断され(203)、これが肯定された場合は、
操作者が操る自己のモデルが採り得る行動を選択させる
(205)。
(57) [Summary] (Modifications) [Problem] For a game developed in a virtual space defined in three dimensions, it is possible to easily determine whether lock-on is necessary or not, for example, an image suitable for an interactive game Provide processing technology. An image processing system performs predetermined processing on image data defined in three dimensions to obtain a series of display image data.
0A. The determination object to be locked on is determined by determining the presence or absence of a two-dimensional overlapping of the cursor for lock-on and the display object on the display screen (20).
2). Next, it is determined whether or not the determination object should be locked on (203), and if this is affirmed,
The user is allowed to select an action that his model can take (205).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明が属する技術分野】本発明は、いわゆる仮想的な
三次元座標空間に配置したモデルの画像を生成する画像
表示技術に係り、特に、仮想空間内の複数のモデル間で
会話等をさせる対話型ゲームにおいて、捕捉対象を容易
に特定することのできる技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image display technique for generating an image of a model arranged in a so-called virtual three-dimensional coordinate space, and more particularly, to a conversation in which a plurality of models in a virtual space have a conversation or the like. The present invention relates to a technique for easily specifying a capture target in a pattern game.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年のコンピュータグラフィックス技術
の発達に伴い、ビデオゲーム機やシミュレーション装置
などの画像処理装置が広く一般に普及するようになって
きている。特に、複数のセグメントを配置した三次元空
間を所定の視点から捕らえ二次元画面に展開してモニタ
に表示する形式のゲーム装置は、商品価値が高い。例え
ば、ロールプレイング(Roll playing)ゲームといわれ
る対話型のゲーム装置では、遊技者(player)が入力装
置を動かすことにより、特定のセグメント(以下モデル
という)を仮想空間内で移動させる。このモデルは、仮
想空間内に配置された他のセグメント(人間を表わした
もの、あるいは宝箱を表わしたもの;以下「目標物」と
いう)に接近し、このモデルと目標物との間で意思疎通
を行う。意思疎通とは、例えば、モデルと目標物である
人との間で言葉を交わす「会話」を行うことや、目標物
である宝箱を開ける等の相互動作を行うことをいう。意
思疎通を行うか否かは、モデルと目標物とが接触してい
るかどうかを判定する接触判定等によって判断すること
になる。
2. Description of the Related Art With the development of computer graphics technology in recent years, image processing devices such as video game machines and simulation devices have become widely used. In particular, a game apparatus of a type in which a three-dimensional space in which a plurality of segments are arranged is captured from a predetermined viewpoint, developed on a two-dimensional screen, and displayed on a monitor has a high commercial value. For example, in an interactive game device called a role playing game, a player moves a specific segment (hereinafter referred to as a model) in a virtual space by moving an input device. This model approaches other segments (representing humans or treasure chests; hereinafter referred to as “targets”) arranged in the virtual space and communicating between the model and the target. I do. The term “communication” refers to, for example, performing a “conversation” in which words are exchanged between a model and a person who is a target, and performing an interactive operation such as opening a treasure chest that is a target. Whether or not to communicate is determined by a contact determination or the like that determines whether or not the model and the target are in contact.

【0003】従来のロールプレイングゲームでは、二次
元で定義された仮想空間で行われていた。仮想空間が二
次元なので、表示画面上のモデルと目標物とのみかけの
距離が、モデルと目標物とのゲーム展開上の距離であ
り、遊技者は直感的に両者の位置関係を把握することが
できた。
In a conventional role playing game, a game is played in a virtual space defined in two dimensions. Since the virtual space is two-dimensional, the apparent distance between the model and the target on the display screen is the distance in the game development between the model and the target, and the player must intuitively grasp the positional relationship between the two. Was completed.

【0004】しかしながら、上記のように、三次元でモ
デル等の位置を特定するゲーム装置では、現実の世界に
存在しているようにモデルや目標物を観察することがで
きるので、表示画面上接触していなくても、互いの位置
関係から見て明らかに相手を見通せるような状態が出現
しうる。このような場合にも、従来の二次元で定義され
たゲーム装置のようにモデルと目標物を接触しなければ
意思疎通ができないというのでは、現実感に欠け、ゲー
ムを面白くないものにしてしまう。
[0004] However, as described above, in a game device for specifying a position of a model or the like in three dimensions, a model or a target can be observed as if it were in the real world, so that a contact on the display screen is required. Even if it is not done, a state where the other party can be clearly seen from the mutual positional relationship may appear. Even in such a case, if the user cannot communicate without contacting the model and the target like a conventional two-dimensionally defined game device, the game lacks realism and makes the game uninteresting. .

【0005】仮に接触させることを意思疎通の条件にし
た場合、以下の不都合が生じる。通常、三次元で定義さ
れたゲーム装置では、見通しをよくするために、モデル
の視点から離れた位置に、仮想空間を観察する視野変化
の視点を設定する。モデルと目標物との間に障害物が配
置される場合、視野変換の視点からはモデルも目標物も
見えるのに、モデルの視点からは目標物が見通せないと
いう状況である。
[0005] If the contact is made a condition of communication, the following inconvenience occurs. Normally, in a game device defined in three dimensions, a viewpoint of a visual field change for observing a virtual space is set at a position distant from the viewpoint of the model in order to improve visibility. When an obstacle is placed between the model and the target, the model and the target can be seen from the viewpoint of the visual field conversion, but the target cannot be seen from the viewpoint of the model.

【0006】このようば場合はモデルは目標物の方向へ
移動できないのが道理であるから、モデルに対し、障害
物を超えて移動できないように制御するか、モデルが目
標物に接触できない旨の表示が必要になってしまう。
In such a case, since it is reasonable that the model cannot move in the direction of the target, it is necessary to control the model so that it cannot move beyond the obstacle or to indicate that the model cannot contact the target. Display is required.

【0007】さらに、三次元で仮想空間を定義すると、
画面の奥ゆき方向(視点座標系のZ軸方向)の座標が異な
ると、例えば仮想空間内の平面に対し真上からモデルと
目標物を観察しているような場合、モデルと目標物との
座標値(高さ)に差があっても表示画面上にその差がほ
とんど現れないため、モデルを目標物に接触させるよう
に操作するのが困難になると予想される。
Further, when a virtual space is defined in three dimensions,
If the coordinates in the depth direction of the screen (Z-axis direction of the viewpoint coordinate system) are different, for example, when the model and the target are observed from directly above a plane in the virtual space, the coordinates of the model and the target are Even if there is a difference in the value (height), the difference hardly appears on the display screen, so that it is expected that it will be difficult to operate the model to make contact with the target.

【0008】また、さらに、モデルを目標物に近づけた
としても、モデルが目標物に向き合うように、モデルの
向きを変える必要もでてくる。すなわち、三次元で定義
されたセグメントをモニタに表示するために二次元座標
に変換する透視変換を行うゲーム装置では、最初から二
次元で定義されたロールプレイングゲームに用いていた
方法を適用すると、上記のような種々の不都合が生ずる
と考えられる。
Further, even if the model is brought closer to the target, it is necessary to change the orientation of the model so that the model faces the target. That is, in a game device that performs perspective transformation for converting a segment defined in three dimensions into two-dimensional coordinates in order to display the segment on a monitor, when the method used for a role-playing game defined in two dimensions from the beginning is applied, It is considered that various inconveniences as described above occur.

【0009】一方、三次元で定義されたゲーム装置で目
標物を特定する方法として、従来の空中戦を模擬したゲ
ーム機等で利用される、公知の照準固定(すなわち、あ
る目標物を攻撃対象として捕捉すること。以下、「ロッ
クオン」ともいう)の技術がある。そこで、この技術を
利用して、遊技者が意思疎通したい目標物にカーソルを
重ねてロックオンするようにすることも考えられる。
On the other hand, as a method of specifying a target using a game device defined in three dimensions, a known aiming fixation (that is, a certain target is used as an attack target) used in a game machine or the like simulating a conventional aerial battle is used. (Hereinafter, also referred to as “lock-on”). Therefore, using this technique, it is conceivable that the cursor is placed on a target object that the player wants to communicate with and locked on.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の空中戦を模擬したゲーム機は、空を真似た仮
想空間内での空中戦を模擬するものであるから、目標物
である敵機とモデルである自機との間に障害物が存在し
ないことを前提としている。このため、この種の空中戦
を模擬したゲーム機は、カーソルが敵機に重なったか否
かのみを判定しているに過ぎず、障害物が攻撃が妨げら
れるか否かの判断までは行っていなかった。
However, such a conventional game machine that simulates an aerial battle simulates an aerial battle in a virtual space that mimics the sky. It is assumed that there is no obstacle between the model and its own model. For this reason, a game machine simulating this type of aerial battle only determines whether or not the cursor is over an enemy aircraft, and does not determine whether or not an obstacle will prevent an attack. Did not.

【0011】したがって、モデルと目標物との間に障害
物が存在することを想定したゲーム装置には、この従来
のロックオンする技術をそのまま適用することができな
い。
Therefore, this conventional lock-on technique cannot be applied to a game device assuming that an obstacle exists between the model and the target.

【0012】また、従来のロックオンの技術は、表示物
にカーソルを単に固定するだけの単調な表示であり、変
化に乏しい画像となっていた。
Further, the conventional lock-on technique is a monotonous display in which a cursor is simply fixed on a display object, and an image with little change is obtained.

【0013】そこで、本発明は、仮想空間に配置される
セグメントに対し、捕捉できる状態にあるか否かを判断
できるようにした画像処理技術を提供することを目的と
する。すなわち、本発明の第1の課題は、セグメントが
捕捉できる位置にある場合であっても、さらに追加の条
件を判断することである。また本発明の第2の課題は、
セグメントが捕捉できる条件を満たしている場合に、次
の処理を選択できるようすることである。また本発明の
第3の課題は、捕捉に用いる標識の画像表示に変化をも
たらすことである。また本発明の第4の課題は、三次元
で定義された仮想空間における新たな捕捉の形態を提供
することである。また本発明の第5の課題は、三次元で
定義された仮想空間において複数のセグメントが捕捉可
能な場合に、実際に捕捉するセグメントを特定する方法
を提供することである。
It is therefore an object of the present invention to provide an image processing technique capable of determining whether or not a segment arranged in a virtual space can be captured. That is, a first object of the present invention is to determine an additional condition even when a segment is at a position where a segment can be captured. The second object of the present invention is to
If the segment satisfies the conditions that can be captured, the next processing can be selected. A third object of the present invention is to bring about a change in image display of a sign used for capturing. A fourth object of the present invention is to provide a new form of capturing in a virtual space defined in three dimensions. A fifth object of the present invention is to provide a method for specifying a segment to be actually captured when a plurality of segments can be captured in a virtual space defined in three dimensions.

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の課題を解
決する発明は、仮想空間内に配置されるセグメントを画
像表示するための画像処理装置、その方法またはそれを
実現するプログラムデータが記録された記録媒体であっ
て、 操作信号に基づいて表示画面上に表示する標識の
表示位置を決定する表示位置決定手段(工程)と、 前
記表示位置決定手段(工程)により決定した標識が、前
記目標となるセグメントに対し所定の位置関係にあると
いう条件を満たすか否かを決定する位置関係決定手段
(工程)と、 前記位置関係決定手段(工程)により前
記標識が前記目標となるセグメントに対し所定の位置関
係にあると決定された場合に、さらにこの目標となるセ
グメントが捕捉可能な条件を備えるか否かを判断する状
態判断手段(工程)と、 前記標識を表示するととも
に、前記状態判断手段(工程)により前記目標となるセ
グメントが捕捉可能な条件を備えると判断された場合
に、捕捉した旨を示す画像を表示する画像表示手段(工
程)と、を備える。
According to a first aspect of the present invention, there is provided an image processing apparatus for displaying an image of a segment arranged in a virtual space, a method thereof, or program data for realizing the method. A recording medium in which a display position determining means (step) for determining a display position of a marker to be displayed on a display screen based on an operation signal; and a marker determined by the display position determining means (step), A positional relationship determining unit (step) for determining whether or not a condition that the target segment is in a predetermined positional relationship with the target segment; and the marker is assigned to the target segment by the positional relationship determining unit (step). State determination means (step) for determining whether or not the target segment satisfies conditions that can be captured when it is determined that the target segment has a predetermined positional relationship; Image display means (step) for displaying the sign, and displaying an image indicating that the target segment is captured when the state determination means (step) determines that the target segment has conditions capable of being captured. , Is provided.

【0015】なお、標識とは、表示画面上において特定
の位置を示すために使用されるカーソル等をいう。セグ
メントとは、例えばポリゴンにより構成され、一体とし
て移動可能な表示要素の集合体をいい、人物や物(宝石
箱)等を模擬した形態を備える被表示体のことをいう。
ここで、表示位置決定手段(工程)、位置関係決定手段
(工程)および状態判断手段(工程)は、処理回路に相
当する。画像表示手段(工程)は、画像表示回路に相当
する。
Note that a sign refers to a cursor or the like used to indicate a specific position on a display screen. A segment refers to an aggregate of display elements that are formed of, for example, polygons and that can move as one, and refers to an object to be displayed having a form simulating a person, an object (a jewelry box), or the like.
Here, the display position determining means (step), the positional relationship determining means (step) and the state determining means (step) correspond to a processing circuit. The image display means (step) corresponds to an image display circuit.

【0016】本発明によれば、セグメントに対する捕捉
がセグメントに対して可能か否かを的確、容易、迅速に
判断できるようにした画像処理装置を提供することがで
きる。したがって、この画像処理装置を、例えば、仮想
空間内に対話型ゲームを模擬したゲーム機に適用した場
合では、目標とするセグメントが捕捉できる条件を備え
るか否かが的確に判断される。
According to the present invention, it is possible to provide an image processing apparatus capable of accurately, easily and quickly determining whether or not a segment can be captured. Therefore, when this image processing apparatus is applied to, for example, a game machine that simulates an interactive game in a virtual space, it is accurately determined whether or not conditions for capturing a target segment are provided.

【0017】特に、仮想空間には前記操作信号に基づい
て操作されるセグメントが表示され、目標となるセグメ
ントが捕捉可能な条件を備えると判断された場合に、操
作信号に基づいて操作されるセグメントと目標となるセ
グメントとの相互関係を示す画像を表示するようにする
ことは好ましい。
In particular, a segment operated on the basis of the operation signal is displayed in the virtual space, and if it is determined that the target segment has a condition capable of being captured, the segment operated on the basis of the operation signal It is preferable to display an image showing the correlation between the target segment and the target segment.

【0018】また、位置関係決定手段(「工程)により決
定される条件を、表示画面上、標識と目標となるセグメ
ントが重なっていることにするのは好ましい。
It is preferable that the condition determined by the positional relationship determining means ("step") is that the marker and the target segment overlap on the display screen.

【0019】さらに、状態判断手段(「工程)により判断
される捕捉可能な条件を、目標となるセグメントが画像
表示手段(「工程)の処理対象であるか否かに設定するこ
とは好ましい。
Furthermore, it is preferable to set the condition that can be captured by the state determining means ("step") to determine whether or not the target segment is a processing target of the image display means ("step").

【0020】上記第2の課題を解決する発明は、目標と
するセグメントが捕捉可能であった場合に、次にとるべ
き行動を示す複数の選択枝を表示する行動選択手段
(「工程)をさらに備え、画像表示手段(「工程)は、行動
選択手段(「工程)により表示された選択枝に対応した入
力された操作信号に基づいて、画像を表示する。
According to the invention for solving the above-mentioned second problem, an action selecting means for displaying a plurality of options indicating an action to be taken next when a target segment can be captured.
("Step"), and the image display means ("step") displays an image based on the input operation signal corresponding to the selection displayed by the action selecting means ("step").

【0021】上記第3の課題を解決する発明は、目標と
するセグメントの種類に応じて、標識の表示形態を変更
する。
According to the invention for solving the third problem, the display mode of the sign is changed according to the type of the target segment.

【0022】上記第4の課題を解決する発明は、前記標
識と前記目標とするセグメントとの距離に応じて、画像
表示の内容を変更する。
In the invention for solving the fourth problem, the contents of image display are changed according to the distance between the marker and the target segment.

【0023】上記第5の課題を解決する発明は、標識の
周囲に設定した判定範囲に重なっているセグメントの各
々について画像表示のための視点との距離を計算し、計
算された距離が最も短いセグメントを前記条件を満たす
目標とするセグメントとして決定する。したがって、仮
想空間内の所定の視点から視て複数の表示物が重なって
存在する場合、視点に対して最も近いセグメントを目標
として決定し、次いでこの目標が捕捉可能であるか否か
を判定するように構成することにより、捕捉すベきセグ
メントの周りに障害物があった場合、障害物に隠れるセ
グメントを捕捉してしまうことを防止できる。
According to the invention for solving the fifth problem, the distance from the viewpoint for displaying an image is calculated for each of the segments overlapping the determination range set around the sign, and the calculated distance is the shortest. The segment is determined as a target segment satisfying the above condition. Therefore, when a plurality of display objects are present overlapping from a predetermined viewpoint in the virtual space, the segment closest to the viewpoint is determined as a target, and then it is determined whether or not this target can be captured. With this configuration, when there is an obstacle around the segment to be captured, it is possible to prevent the segment hidden by the obstacle from being captured.

【0024】なお、記録媒体とは、何等かの物理的手段
により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録
されているものであって、コンピュータ、専用プロセッ
サ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるも
のである。要するに、何等かの手段でもってコンピュー
タにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行さ
せるものであればよい。例えば、フレキシブルディス
ク、固定ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD
−ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバッ
クアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュ
メモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を
含む。
Note that the recording medium is a medium on which information (mainly digital data and programs) is recorded by some physical means, and performs a predetermined function on a processing device such as a computer or a dedicated processor. That can be done. In short, any method may be used as long as the program is downloaded to the computer by some means and a predetermined function is executed. For example, flexible disk, fixed disk, magnetic tape, magneto-optical disk, CD
-Including ROM, DVD, ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup, flash memory cartridge, nonvolatile RAM cartridge, etc.

【0025】有線または無線の通信回線(公衆回線、デ
ータ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータ
からデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわ
ゆるインターネットをここにいう記録媒体に含まれるも
のである。
It is assumed that data is transferred from a host computer via a wired or wireless communication line (public line, data line, satellite line, etc.). The so-called Internet is included in the recording medium referred to herein.

【0026】[0026]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を図面を参照して説明する。本発明の実施の形態の一例
を第1図1乃至第6図を参照を参照しながら説明する。
この実施形態は、本発明の画像処理装置を家庭用のTV
ゲーム機に適用したものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. One embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 6.
In this embodiment, an image processing apparatus according to the present invention is used for home TV.
This is applied to a game machine.

【0027】(装置構成)第1図は、本発明に係るゲー
ム機の外観を示す斜視図である。第1図に示すように、
本形態のゲーム装置は、ゲーム装置本体1、パッド2b
およびモニタ装置5を備えている。ゲーム装置本体1
は、その内部に、本発明の画像音声処理装置が収められ
ている。その外装には、ROMカートリッジ接続用のイ
ンターフェース(I/F)部1a、CD−ROM読取用
のCD−ROMドライブ1bが設けられている。パッド
2bは、十字カーソル2bbや複数の操作ボタンを備
え、遊技者の操作に基づいて操作信号を生成可能に構成
される。そして、この操作信号がケーブル2cを介して
コネクタ2aに供給可能に構成されている。パッド2b
は、コネクタ2aによりゲーム装置本体1に着脱可能に
設けられ、二人の遊技者が同時に操作するために二つの
パッドが接続可能に構成される。なお、パッドの代わり
に、マウス、リモコン、キーボード等を接続して構成し
てもよい。モニタ装置5は、ビデオケーブル4aおよび
オーディオケーブル4bを介して、ゲーム装置本体1の
図示しないビデオ出力端子Voおよびオーディオ出力端
子Aoに接続されて構成されている。
(Apparatus Configuration) FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of a game machine according to the present invention. As shown in FIG.
The game device according to the present embodiment includes a game device body 1, a pad 2b.
And a monitor device 5. Game device body 1
Houses the image / audio processing apparatus of the present invention inside. The exterior is provided with an interface (I / F) unit 1a for connecting a ROM cartridge and a CD-ROM drive 1b for reading a CD-ROM. The pad 2b includes a cross cursor 2bb and a plurality of operation buttons, and is configured to be able to generate an operation signal based on a player's operation. The operation signal can be supplied to the connector 2a via the cable 2c. Pad 2b
Is detachably provided to the game apparatus main body 1 by the connector 2a, and is configured such that two pads can be connected so that two players can operate at the same time. Note that a mouse, a remote controller, a keyboard, or the like may be connected instead of the pad. The monitor device 5 is connected to a video output terminal Vo and an audio output terminal Ao (not shown) of the game device main body 1 via a video cable 4a and an audio cable 4b.

【0028】第2図に、本発明の画像処理装置を適用し
たゲーム装置のブロック図を示す。第2図に示すよう
に、本ゲーム装置は、CPUブロック10、ビデオブロ
ック11、サウンドブロック12およびサブシステム1
3により構成される。
FIG. 2 shows a block diagram of a game device to which the image processing device of the present invention is applied. As shown in FIG. 2, the game device includes a CPU block 10, a video block 11, a sound block 12, and a subsystem 1.
3.

【0029】(CPUブロック)CPUブロックは、プ
ログラムにしたがってゲーム処理を進めるとともに、本
発明の画像処理を制御するものであって、SCU(Syst
em Control Unit)100、メインCPU101、RA
M102、ROM103、サブCPU104およびCP
Uバス105等により構成されている。
(CPU Block) The CPU block advances the game processing according to the program and controls the image processing of the present invention.
em Control Unit) 100, main CPU 101, RA
M102, ROM 103, sub CPU 104 and CP
It is constituted by a U bus 105 and the like.

【0030】メインCPU101は、その内部にDSP
(Digital Signal Processor)を備え、CD−ROM1
から転送されたプログラムデータに基づく処理を高速に
実行可能に構成されている。RAM102は、CD−R
OM1から読み取られたアプリケーションソフトのプロ
グラムデータ、音響制御プログラムデータ、波形デー
タ、MPEG画像復号時のワークエリアおよびCD−R
OM復号時の誤り訂正用データキャッシュとして使用可
能に構成されている。ROM103は、当該装置の初期
化処理のためのイニシャルプログラムデータが格納可能
に構成されている。SCU100は、バス105、10
6および107を介して行われるデータの転送を統括可
能に構成されている。また、SCU100は、内部にD
MAコントローラを備え、ゲームの実行中に必要になる
画像データをビデオブロック11内のVRAMへ転送可
能に、音響制御プログラムデータおよび波形データをサ
ウンドブロック12に転送可能に構成されている。
The main CPU 101 has a DSP inside.
(Digital Signal Processor), CD-ROM1
It is configured to be able to execute a process based on the program data transferred from the PC at a high speed. RAM 102 is a CD-R
Program data of application software read from OM1, sound control program data, waveform data, work area for decoding MPEG images, and CD-R
It is configured to be usable as an error correction data cache at the time of OM decoding. The ROM 103 is configured to be able to store initial program data for initialization processing of the device. The SCU 100 includes buses 105, 10
It is configured to be able to control the transfer of data performed through 6 and 107. The SCU 100 has a D
An MA controller is provided so that image data required during the execution of the game can be transferred to the VRAM in the video block 11, and sound control program data and waveform data can be transferred to the sound block 12.

【0031】サブCPU104はSMPC(System Man
ager & Peripheral Control)と呼ばれ、メインCPU
101の要求に応じパッド2bからの操作信号を収集可
能に構成される。
The sub CPU 104 is an SMPC (System Man
ager & Peripheral Control), the main CPU
An operation signal from the pad 2b can be collected in response to the request of 101.

【0032】(ビデオブロック)ビデオブロック11
は、本発明の画像処理を実行可能なように、VDP(Vi
deo Display Processor)120、VDP130、VR
AM121、フレームバッファ122、123、VRA
M131およびメモリ132を備えて構成されている。
VRAM121は、メインCPU101によりSCU1
00を介して転送された描画コマンドを格納可能に構成
されている。
(Video Block) Video Block 11
Are VDP (Vis) so that the image processing of the present invention can be executed.
deo Display Processor) 120, VDP 130, VR
AM121, frame buffers 122 and 123, VRA
M131 and memory 132 are provided.
The VRAM 121 stores the SCU1
It is configured to be able to store the drawing command transferred via the “00”.

【0033】VDP120は、VRAM121に格納さ
れた描画コマンドに基づいて、ポリゴンデータあるいは
ビットマップデータに基づくビットマップ形式の画像デ
ータの生成、図形の変形、影やシェーディング等の色演
算等を行い、生成した画像データをフレームバッファ1
22および123に書込み可能に構成されている。フレ
ームバッファ122および123は、VDP120によ
り生成させられた画像データを格納可能に構成されてい
る。
The VDP 120 performs generation of bitmap image data based on polygon data or bitmap data, deformation of figures, color calculation such as shadow and shading, etc., based on the drawing command stored in the VRAM 121, and generation. Framed image data
22 and 123 are configured to be writable. The frame buffers 122 and 123 are configured to be able to store the image data generated by the VDP 120.

【0034】VRAM131は、背景画像の画像デー
タ、VDP130の機能実現に必要なデータテーブル等
を格納可能に構成されている。VDP130は、VRA
M131、フレームバッファ122および123に格納
された画像データに基づいて、選択枠を設定するウイン
ドウ処理、影をつける処理、拡大・縮小、回転、モザイ
ク処理、移動処理、クリッピングや表示優先順位処理等
の陰面処理、等の画像処理を行い表示画像データをメモ
リ132に格納可能に構成されている。メモリ132
は、VDP130により描画用画像データが格納され、
エンコーダ160に出力可能に構成されている。
The VRAM 131 is configured to be able to store image data of a background image, a data table necessary for realizing the functions of the VDP 130, and the like. The VDP 130 is
M131, based on image data stored in the frame buffers 122 and 123, such as window processing for setting a selection frame, shadowing processing, enlargement / reduction, rotation, mosaic processing, moving processing, clipping and display priority processing, etc. Image processing such as hidden surface processing is performed, and display image data can be stored in the memory 132. Memory 132
Stores image data for drawing by the VDP 130,
It is configured to be able to output to the encoder 160.

【0035】エンコーダ160は、メモリ132に格納
されている描画用画像データをビデオ信号のフォーマッ
トに変換し、D/A変換してビデオ出力端Voを経てモ
ニタ装置5へ供給可能に構成されている。TV受信機5
は、供給されたビデオ信号に基づいた画像を表示部に表
示可能に構成されている。
The encoder 160 converts the drawing image data stored in the memory 132 into a video signal format, performs D / A conversion, and supplies it to the monitor device 5 via the video output terminal Vo. . TV receiver 5
Is configured to be able to display an image based on the supplied video signal on a display unit.

【0036】(サウンドブロック)サウンドブロック1
2は、DSP140と、CPU141とにより構成され
る。CPU141は、メインCPU101から転送され
た音響制御プログラムデータおよび波形データをDSP
140に転送可能に構成されている。DSP140は、
音響メモリを内蔵して構成されている。そしてCPU1
41の制御により、波形データを参照してPCM音源ま
たはFM音源による波形発生、遅延データの生成、およ
び音声合成を行い、生成した音声データをD/Aコンバ
ータ170に出力可能に構成されている。DSP140
は、これらの作用により周波数制御、音量制御、FM演
算、変調、音声合成、リバーブ等の機能を備えている。
D/Aコンバータ170は、DSP140によって生成
された音声データを2チャンネルの信号に変換し、オー
ディオ出力端子Aoを介してスピーカ5aおよび5bに
供給可能に構成されている。
(Sound Block) Sound Block 1
2 includes a DSP 140 and a CPU 141. The CPU 141 converts the sound control program data and the waveform data transferred from the main CPU 101 into a DSP.
140. The DSP 140
It has a built-in acoustic memory. And CPU1
Under the control of 41, waveform generation, delay data generation, and voice synthesis are performed by the PCM or FM sound source with reference to the waveform data, and the generated voice data can be output to the D / A converter 170. DSP140
Has functions such as frequency control, volume control, FM calculation, modulation, speech synthesis, reverb, etc. by these actions.
The D / A converter 170 is configured to convert the audio data generated by the DSP 140 into a two-channel signal and supply the signal to the speakers 5a and 5b via the audio output terminal Ao.

【0037】(サブシステム)サブシステム13は、C
D−ROMドライブ1b、CDインターフェース(1/
F)180、CPU181、MPEGオーディオ回路1
82およびMPEGビデオ回路183を備えて構成され
ている。
(Subsystem) The subsystem 13 has a C
D-ROM drive 1b, CD interface (1 /
F) 180, CPU 181, MPEG audio circuit 1
82 and an MPEG video circuit 183.

【0038】CD−ROMドライブ1bは、CD−RO
Mからアプリケーションソフトのプログラムデータ、画
像データ、音響制御プログラムデータおよび波形データ
を読み取り、CDインターフェース180はこれらをC
PUブロック10に供給可能に構成されている。また、
CPU181は、MPEGオーディオ回路182および
MPEGビデオ回路183を制御して、MPEG規格に
より高能率符号圧縮化された画像データおよび音響デー
タを復号化可能に構成されている。
The CD-ROM drive 1b has a CD-RO
M. The program data, image data, sound control program data and waveform data of the application software are read from M.
It is configured to be able to be supplied to the PU block 10. Also,
The CPU 181 is configured to control the MPEG audio circuit 182 and the MPEG video circuit 183 so as to be able to decode the image data and the audio data that have been highly efficient code-compressed according to the MPEG standard.

【0039】第3図は、第2図に示すゲーム機によって
実施される画像処理系を機能ブロック図で示したもので
ある。第3図を第2図に対照して説明すると、画像処理
系200Aは、CPUブロック10(主としてメインC
PU101)によって実現され、メモリ200Bは主と
してRAM102(必要に応じてROM103も)から
構成される。
FIG. 3 is a functional block diagram showing an image processing system implemented by the game machine shown in FIG. Referring to FIG. 3 in comparison with FIG. 2, the image processing system 200A includes a CPU block 10 (mainly a main C
PU101), and the memory 200B mainly includes the RAM 102 (and the ROM 103 as necessary).

【0040】第3図に示すように、画像処理系200A
には、パッド2bからの操作データが入力されている。
またメモリ200Bから各種のデータが取り込めるよう
になっている。このメモリ200Bには、CD−ROM
やROMカートリッジからゲーム処理に必要な画像デー
タ、音響制御データおよびプログラムデータが転送され
ている。また、メモリ200Bには、画像処理系200
Aで算出した各種のデータ等も記憶可能に構成されてい
る。
As shown in FIG. 3, the image processing system 200A
Is input with operation data from the pad 2b.
Also, various data can be taken from the memory 200B. This memory 200B has a CD-ROM
Image data, sound control data, and program data necessary for the game processing are transferred from the ROM cartridge or the ROM cartridge. Further, the memory 200B includes an image processing system 200.
Various data calculated in A can also be stored.

【0041】第3図に示すように、ゲーム機200の画
像処理系200Aは、カーソルの表示位置を決定する表
示位置決定手段201(後述の第4図に示すS401,
S402に相当)、判定表示物(目標となるセグメント
をいう)を決定する判定物決定手段202(後述のS4
03乃至S409に相当)、カーソルが指定している判
定表示物の状態、すなわち、捕捉して良い対象か否かを
判定する判定物状態判断手段203(後述のS411に
相当)、捕捉されたときに次に遊技者が採れる内容を選
択できる行動選択手段204(後述のS412,S41
3に相当)、前記手段201、202、204からの処
理結果から画像出力を制御する画像出力制御手段205
およびこの手段205の制御下にメモリ200Bに格納
された画像データを基に映像信号を形成する表示制御手
段206とを備えている。
As shown in FIG. 3, the image processing system 200A of the game machine 200 includes a display position determining means 201 for determining the display position of the cursor (S401, S401 shown in FIG. 4 described later).
A determination object determining means 202 (corresponding to S402), which determines a determination display object (refers to a target segment) (S4 described later)
03 to S409), the state of the judgment display object designated by the cursor, that is, the judgment object state judgment means 203 (corresponding to S411 described later) for judging whether or not the object is a target to be caught, Next, the action selection means 204 (S412, S41 to be described later) that allows the player to select the content to be taken next
3), an image output control means 205 for controlling an image output from the processing results from the means 201, 202, 204.
And display control means 206 for forming a video signal based on image data stored in the memory 200B under the control of the means 205.

【0042】表示制御手段(回路)206は、メモリ2
00Bに格納されている画像データGDを取り出して映
像信号を形成し、TV受像機5に供給する。画像出力制
御手段205及び表示制御回路206は、主に、CPU
ブロック10、ビデオブロック11、及びエンコーダ1
60より実現されている。
The display control means (circuit) 206 is provided in the memory 2
The image data GD stored in 00B is taken out to form a video signal and supplied to the TV receiver 5. The image output control means 205 and the display control circuit 206 mainly include a CPU
Block 10, video block 11, and encoder 1
60 is realized.

【0043】以下、特定のセグメントを目標として捕捉
するために照準として使用するカーソルを「ロックオン
カーソル」と称する。
Hereinafter, a cursor used as a sight for capturing a specific segment as a target is referred to as a “lock-on cursor”.

【0044】前記判定物の決定手段202には、判定物
データHDが与えられる。ロックオンカーソルデータL
CDは判定物の状態の判断手段203に与えられ、アク
ションデータACDは行動選択手段204に与えられ
る。なお、判定物データ、ロックオンカーソル形状判別
データLCD及びアクションデータACDの内容につい
ては、後述の第4図に示すフローチャートの説明する。
画像データGDは、表示制御手段206に与えられる。
パッド2bの例えば十字キー2bbのデータは、行動選
択手段204に与えられる。
The determination object determining means 202 is supplied with the determination object data HD. Lock-on cursor data L
The CD is provided to the determination means 203 for determining the state of the determination object, and the action data ACD is provided to the action selection means 204. The contents of the determination object data, the lock-on cursor shape determination data LCD, and the action data ACD will be described later with reference to a flowchart shown in FIG.
The image data GD is provided to the display control means 206.
For example, data of the cross key 2bb of the pad 2b is given to the action selecting means 204.

【0045】次に、本実施の形態の動作を説明する。第
4図は上記画像処理系における画像処理動作を示すフロ
ーチャートである。また、第5図及び第6図は、当該画
像処理系が第4図のフローチャートを処理することによ
りTV受像機5のスクリーン上に表示される画面の例を
示す説明図である。なお、ここでは、三次元で定義され
た仮想的空間内でセグメントを配置して処理されるロー
ルプレイングゲームを例にとって説明する。
Next, the operation of this embodiment will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an image processing operation in the image processing system. FIGS. 5 and 6 are explanatory diagrams showing examples of screens displayed on the screen of the TV receiver 5 by the image processing system processing the flowchart of FIG. Here, a role playing game in which segments are arranged and processed in a virtual space defined in three dimensions will be described as an example.

【0046】まず、CPUブロック10が、アプリケー
ションソフトウエア(ゲームプログラム)を実行するこ
とにより、ビデオブロック11が動作してTV受像機5
の表示部上に例えば第5図Aに示す画面300が表示さ
れる。このとき、その画面300内にロックオンできそ
うな表示物310が表示されているものとする。この
「ロックオン」処理を説明すると、次のとおりである。
First, when the CPU block 10 executes application software (game program), the video block 11 operates to operate the TV receiver 5.
For example, a screen 300 shown in FIG. At this time, it is assumed that a display object 310 that can be locked on is displayed on the screen 300. The "lock on" process will be described as follows.

【0047】第5図Aおよび第5図Bの画面を遊技者が
操作できるモデル(例えば、人物を模擬したセグメン
ト)の視点から観た影像であるとする。このモデルは、
会話や動作等の意思疎通を表示物310(これも仮想的
に人物を模擬したセグメントとする。)との間で交わす
ことできる。
5A and 5B are images viewed from the viewpoint of a model (for example, a segment simulating a person) that can be operated by a player. This model is
Communication such as conversation and movement can be exchanged with the display object 310 (also a segment simulating a person virtually).

【0048】このとき、この意思疎通できるモードに入
ることが決定された状態或いはこのモードに入ることが
要求された状態が「ロックオン」である。ここで、ロッ
クオンとは、既述のような空中戦シュミレーションゲー
ムにおける「ロックオン」とほぼ同様な内容である。す
なわち、ロックオンとは、ロックオンカーソルによって
指定された表示物が処理の対象とされること、例えば、
表示物が人物の場合は、遊技者が操作ににより表示物に
接触し或いは接近し、会話を開始したり、或いは動作を
開始したりする目標になることである。また、表示物が
「宝箱」のような人物以外の事物である場合は、遊技者
が操作するモデルがこの宝箱に近づいて宝石箱の蓋を開
けたりする等の動作をすべき目標としてとされることを
云う。本発明では、ロックオンカーソルのことを総称し
て「標識」と表現している。なお、例えば、この意思疎
通を採るために、自己の操作するモデルを表示物310
に近づけたり、これと接触したりする等、ロックオンす
るために採る一連の行動を「アクセス」と定義すること
とする。
At this time, the state in which it is determined to enter this mode in which communication is possible or the state in which it is required to enter this mode is "lock on". Here, the lock-on has substantially the same content as “lock-on” in the aerial combat simulation game as described above. That is, lock-on means that the display object specified by the lock-on cursor is to be processed, for example,
In the case where the displayed object is a person, the player touches or approaches the displayed object by the operation, and the target is to start a conversation or start an operation. If the displayed object is something other than a person, such as a "treasure box", the model operated by the player is set as a target to approach the treasure box and perform an operation such as opening a jewelry box lid. I say that. In the present invention, the lock-on cursor is generally referred to as a “sign”. For example, in order to take this communication, a model operated by the user is displayed on the display object 310.
A series of actions taken to lock on, such as approaching or contacting with, is defined as “access”.

【0049】遊技者は、パッド2bを操作して、ロック
オンカーソルの表示を決定する(ステップS401)。
例えば、画面に表示物が表示されており、この表示物3
10との意思疎通を遊技者が希望する場合は、このロッ
クオンカーソルを表示することができる。この選択は、
パッド2bの所定の釦を押下することにより可能であ
る。釦がが押下されたら、アクセス状態、すなわちロッ
クオンモードが遊技者に提供される。
The player operates the pad 2b to determine the display of the lock-on cursor (step S401).
For example, a display object is displayed on the screen, and the display object 3
When the player desires communication with the player 10, the lock-on cursor can be displayed. This choice is
This is possible by pressing a predetermined button of the pad 2b. When the button is pressed, an access state, that is, a lock-on mode is provided to the player.

【0050】ロックオンカーソルが表示することを決定
すると、TV受像機5の表示部上に表示される画面30
1内に、第5図B示すようなロックオンカーソルLCが
表示される。
When the lock-on cursor is determined to be displayed, a screen 30 displayed on the display unit of the TV receiver 5 is displayed.
In FIG. 5, a lock-on cursor LC as shown in FIG. 5B is displayed.

【0051】このロックオンカーソルLCは、この実施
の形態では、十字状の形状のものであるが、これに限ら
ず四角や丸や三角の形状であってもよい。後述のよう
に、表示物の種類によって、このカーソルの形態を変更
することができる。なお、ロックオンカーソルLCの表
示決定をしない場合には(S401;NO)、図4のフ
ローチャートを抜ける。この場合は、例えば、自己が操
るキャラクタ自身を3次元空間内で表示物に接近させ
て、表示物との間でコミュニケーションを採ることがで
きる。
Although the lock-on cursor LC has a cross shape in this embodiment, the lock-on cursor LC is not limited to this and may have a square, round or triangular shape. As will be described later, the form of the cursor can be changed depending on the type of the display object. If the display of the lock-on cursor LC is not determined (S401; NO), the process exits the flowchart of FIG. In this case, for example, the character himself or herself can approach the display object in the three-dimensional space, and can communicate with the display object.

【0052】ロックオンカーソルを表示することが選択
された場合(S401;YES)、プレーヤは、ペリフ
ェラル2bを操作して画面301内のロックオンカーソ
ルLCを図示矢印320の方向に移動させて、その表示
物310へのロックオンを試みる(S402)。すなわ
ち、第5図Bに示す如く、遊技者は、表示物310にロ
ックオンカーソルを重ねるように、第1図に示すパッド
2bの十字キー2bbを操作して、カーソルを矢印32
0の方向に移動させることができる。なお、一人で遊技
する場合は、パッド2bはどちらか一台あれば良い。そ
して、メインCPU101によって実現される表示位置
決定手段201は、表示物を指定するロックオンカーソ
ルLCの表示位置が決定されたときに、当該ロックオン
カーソルで判定される一定範囲を算出し、これをRAM
102に記憶させる(S402)。すなわち、例えば、
ロックオンカーソルLCの十字の先端を結ぶ円内の画面
の座標を、この範囲とすることができる。以後、この範
囲のことを、ロックオンカーソル判定範囲と称すること
とする。
When the display of the lock-on cursor is selected (S401; YES), the player operates the peripheral 2b to move the lock-on cursor LC in the screen 301 in the direction of the arrow 320 shown in FIG. Attempt to lock on the display object 310 (S402). That is, as shown in FIG. 5B, the player operates the cross key 2bb of the pad 2b shown in FIG.
It can be moved in the direction of 0. When playing alone, one of the pads 2b may be used. Then, when the display position of the lock-on cursor LC for designating a display object is determined, the display position determining means 201 realized by the main CPU 101 calculates a certain range determined by the lock-on cursor, and calculates this range. RAM
It is stored in the storage 102 (S402). That is, for example,
The coordinates of the screen within a circle connecting the tips of the crosses of the lock-on cursor LC can be set as this range. Hereinafter, this range is referred to as a lock-on cursor determination range.

【0053】次に、このロックオンカーソルの表示位置
やロックオンカーソルによってロックオンの有無を判定
する範囲を算出する。そして、ステップ403によっ
て、三次元で定義された仮想空間にある表示物の画像デ
ータを、視点の位置及び視線の方向から視野座標系の座
標で定義された画像データに変換し、次いで、この画像
データを透視投影(透視変換)して、二次元座標で定義
された画像データに変換する。
Next, the display position of the lock-on cursor and the range for determining the presence or absence of lock-on are calculated based on the lock-on cursor. Then, in step 403, the image data of the display object in the virtual space defined in three dimensions is converted from the position of the viewpoint and the direction of the line of sight to image data defined in the coordinates of the visual field coordinate system. The data is perspectively projected (perspectively transformed) and converted into image data defined by two-dimensional coordinates.

【0054】これらの変換は、いずれも公知の画像処理
技術によって行われる。ここで、表示物とは、第5図A
においては、人物310、建造物310A、山脈に似た
背景310B等である。これらは、第5図に示すよう
に、TV受信機の表示部の画面上に二次元画像として表
示されている。通常、背景画像は二次元座標で定義され
た画像データにより表示され、これ以外の表示物等のセ
グメントはポリゴンから構成される。
Each of these conversions is performed by a known image processing technique. Here, the display object is the one shown in FIG.
Are a person 310, a building 310A, a background 310B resembling a mountain range, and the like. These are displayed as two-dimensional images on the screen of the display unit of the TV receiver as shown in FIG. Normally, a background image is displayed by image data defined by two-dimensional coordinates, and other segments such as display objects are composed of polygons.

【0055】次に、ステップ404において、ロックオ
ンカーソル範囲が、これら表示物の表示画面上における
二次元の表示位置を含んでいるか否かが判定される。例
えば、ロックオンカーソルと表示物との間で図形の全体
的或いは一部の重なりがあるか否かが判定される。この
判定において、表示物310がコントロールカーソル判
定範囲に入っていないと判定されたときには(S40
4;NO)、ステップ403の処理に戻る。なお、この
重なり判定を容易にするために、表示物を例えば円、楕
円当の簡略のモデルに置き換え、重なり具合を判定する
ることも可能である。
Next, in step 404, it is determined whether or not the lock-on cursor range includes a two-dimensional display position of these displayed objects on the display screen. For example, it is determined whether or not the whole or a part of the graphic overlaps between the lock-on cursor and the display object. In this determination, when it is determined that the display object 310 is not within the control cursor determination range (S40).
4; NO), the process returns to step 403. In order to facilitate the determination of the overlap, it is possible to determine the degree of overlap by replacing the display object with a simple model such as a circle or an ellipse.

【0056】このステップ404の判定が肯定された場
合は、3次元座標系における視点(カメラ)から表示物
までの距離を算出する。このように距離を算出する対象
となった表示物を判定物と称する。
If the determination in step 404 is affirmative, the distance from the viewpoint (camera) to the display object in the three-dimensional coordinate system is calculated. The display object for which the distance is calculated in this manner is referred to as a determination object.

【0057】その後、ステップ404乃至ステップ40
9によって、ロックオンされる判定表示物が決定される
が、各ステップを説明する前に、この判定物を決定する
ための原理について説明する。
Thereafter, steps 404 to 40
The determination display object to be locked on is determined by 9. Before describing each step, the principle for determining this determination object will be described.

【0058】第11図は、仮想空間内で表示物の配置を
示す模式的な図である。符号310は、既述の人物に相
当する表示物、320Z,330Zは、表示物ではある
が、実際にはロックオンすべきでない障害物(例えば、
壁)であり、Sは視点(仮想空間を撮影するという意味
で以下カメラと称する)であり、S1乃至S2は、各表
示物までの視点Sからの距離を示す。第12図は、この
視点Sからこれらの各表示物を視た、TV受信機によっ
て表わされる画面である。
FIG. 11 is a schematic diagram showing the arrangement of objects to be displayed in the virtual space. Reference numeral 310 denotes a display object corresponding to the above-described person, and 320Z and 330Z are display objects, but obstacles that should not be locked on (for example,
S) is a viewpoint (hereinafter, referred to as a camera in the sense that a virtual space is photographed), and S1 and S2 indicate distances from the viewpoint S to each display object. FIG. 12 is a screen displayed by the TV receiver, viewing each of these displayed objects from the viewpoint S.

【0059】第12図から分かるように、仮想空間内に
おいて、壁330Zが視点から見て最も近くに配置され
るものであり、この壁に隠れて他の壁320Z、人物3
10が表示されている。この図の状態で、たとえ、ロッ
クオンカーソルLCが人物310に重なっているとして
も、この人物310は壁330Zや320Zの陰に隠れ
ているために、この人物にロックオンすべきではない。
単純に重なりを判定するだけでは、人物と壁とのいずれ
にロックオンしようとしているかの判断できない。
As can be seen from FIG. 12, in the virtual space, the wall 330Z is disposed closest to the viewpoint, and is hidden behind this wall, and the other wall 320Z and the person 3
10 is displayed. In this state, even if the lock-on cursor LC overlaps the person 310, the person 310 should not be locked on to this person because it is hidden behind the walls 330Z and 320Z.
It is not possible to determine whether to lock on the person or the wall by simply determining the overlap.

【0060】一方、第11図において、視点SSから視
た画面は、第13図に示すように、人物310がもっと
も手前に来る。したがって、この人物310にロックオ
ンカーソルLCが重なった場合、人物310にロックオ
ンして良いことになる。
On the other hand, in FIG. 11, the person 310 comes to the foreground on the screen viewed from the viewpoint SS, as shown in FIG. Therefore, when the lock-on cursor LC overlaps the person 310, the lock-on cursor LC can be applied to the person 310.

【0061】ステップ405乃至410は、このことを
判断するための工程である。なお、ここでの説明に当た
っては、第11図の視点Sから人物に照準を合せた場合
のように、人物の手前に障害物が存在するものとする。
ステップ405では、各表示物の位置データと視点の位
置データとを参照して、視点と各表示物との距離S1乃
至S3(第11図参照)を算出する。この距離として
は、例えば、表示物の中心(幾何学的重心)と視点との
距離をもって算出される。
Steps 405 to 410 are steps for judging this. In this description, it is assumed that there is an obstacle in front of the person, as in the case of aiming at the person from the viewpoint S in FIG.
In step 405, distances S1 to S3 (see FIG. 11) between the viewpoint and each display object are calculated with reference to the position data of each display object and the position data of the viewpoint. The distance is calculated, for example, as the distance between the center (geometric center of gravity) of the display object and the viewpoint.

【0062】次に、ステップ406において、先ず、人
物310を仮の判定表示物として設定する。次いで、こ
の壁320Zと視点との距離S2と人物と視点との距離
S3とが比較される。S2がS3よりも小さい(S40
6;YES)、すなわち、壁320Zが人物310の手
前側にあるために、仮の判定物が人物310から壁32
0Zに変更される(S407)。
Next, in step 406, first, the person 310 is set as a temporary judgment display object. Next, the distance S2 between the wall 320Z and the viewpoint and the distance S3 between the person and the viewpoint are compared. S2 is smaller than S3 (S40
6; YES), that is, since the wall 320Z is in front of the person 310, the temporary
The value is changed to 0Z (S407).

【0063】次いで、ステップ408に移行し、全ての
表示物についてこれらの処理を実行すると、最終的に壁
330Zが仮の判定物となる(S409)。すなわち、
視点Sから視て最も近接した判定物が決定される。ステ
ップ405において、当初の仮の判定物を人物310に
設定したが、これを壁320Z、330Zのいずれに設
定しても良い。どのような表示物に設定しても、最終的
に壁330Zが仮の判定物として判定され、ステップ4
09に移行する。壁330Zを当初の仮の判定物とした
場合、ステップ407において、仮の判定物は他の表示
物(310又は320Z)に変更されない。なお、最近
接判定物(330Z)のデータ群に、最近接判定物であ
ることを示すフラグを立てるようにしても良い。
Next, the process proceeds to step 408, and when these processes are executed for all the displayed objects, the wall 330Z finally becomes a temporary judgment object (S409). That is,
The determination object that is the closest from the viewpoint S is determined. In step 405, the initial temporary determination object is set to the person 310, but this may be set to any of the walls 320Z and 330Z. Regardless of what display object is set, the wall 330Z is finally determined as a temporary determination object, and
Shift to 09. When the wall 330 </ b> Z is used as the initial temporary determination object, the temporary determination object is not changed to another display object (310 or 320 </ b> Z) in step 407. Note that a flag indicating that the object is the closest object may be set in the data group of the closest object (330Z).

【0064】一方、視点が第11図の視点SSの位置に
ある場合、人物310が最終的な判定物(最近接判定
物)であると判定される。第3図の判定物データとは、
例えば、ここで説明した表示物の視点との距離や、最近
接判定物であることを示すフラグ等が相当する。
On the other hand, when the viewpoint is at the position of the viewpoint SS in FIG. 11, it is determined that the person 310 is the final judgment object (the closest judgment object). The judgment object data in FIG.
For example, the distance from the viewpoint of the display object described here, a flag indicating that the object is the closest object, and the like correspond to the object.

【0065】ステップ410では、この最近接判定物が
ロックオンできるものか否かが判定される。ロックオン
の目的は表示物との間で意思疎通を達成するものである
(ロールプレイングゲームの場合)。よって、静物であ
る壁はロックオンの対象として取り扱われない。この場
合はステップ401に戻ってロックオンの処理は行われ
ない。
At step 410, it is determined whether or not the closest object can be locked on. The purpose of lock-on is to achieve communication with the displayed object (in the case of a role-playing game). Therefore, a wall that is a still life is not treated as a lock-on target. In this case, the process returns to step 401 and the lock-on process is not performed.

【0066】一方、判定物を壁320Z,330Zから
人物に変更すれば、最近接判定物をロックオンの対象と
して取り扱われても良い。もっとも、壁自体にロックオ
ンできるようにしても良い。すなわち、ロックオンでき
る表示物か否かは、ゲームプログラムで任意に設定でき
る事項である。ロックオンできる表示物か否かは、所定
のフラグを利用して判断するようにすれば容易に判定で
きる。
On the other hand, if the object to be determined is changed from the walls 320Z and 330Z to a person, the closest object to be determined may be treated as a lock-on target. However, it may be possible to lock on the wall itself. That is, whether or not the display object can be locked on is an item that can be arbitrarily set by the game program. Whether or not the display object can be locked on can be easily determined by using a predetermined flag.

【0067】最近接判定物がロックオンできる対象であ
ると判定された場合、ステップ410からステップ41
1に移行する。ステップ411では、最近接判定物の種
類によってロックオンカーソルの表示形態を、既述の十
字型から変更しようとするものである。例えば、ロック
オンの判定物が、ゲームプログラム上の遊技者と敵対関
係にない味方のモデルであれば、円形形状のロックオン
カーソルとし、一方、敵であれば三角型(例えば正三角
形)形状のロックオンカーソルを表示する等の如くする
ことである。
If it is determined that the closest object is a lock-on target, steps 410 to 41 are performed.
Move to 1. In step 411, the display form of the lock-on cursor is to be changed from the above-described cross shape according to the type of the closest object. For example, if the lock-on determination object is a model of a friend who is not hostile to the player on the game program, a circular lock-on cursor is used. On the other hand, if the enemy is an enemy, a triangular (for example, equilateral triangle) shape is used. For example, a lock-on cursor is displayed.

【0068】これらは各判定物毎にその種類を特定する
フラグを予め設定することによって可能となる。ロック
オンカーソルの表示形態を変更することによって、遊技
者は、ロックオンする判定物の種類をロックオンカーソ
ルの表示形態から的確かつ迅速に知ることが可能とな
る。なお、第3図のロックオンカーソル形態判別データ
LCDとは、この種のフラグ等のデータを云う。最近接
判定物に設定されているフラグをチェックすれば、どの
ような形態のカーソルを表示する必要があるか否かが迅
速に判断することができる。
This can be achieved by setting a flag for specifying the type of each judgment object in advance. By changing the display form of the lock-on cursor, the player can accurately and quickly know the type of the determination object to be locked on from the display form of the lock-on cursor. The lock-on cursor type determination data LCD shown in FIG. 3 refers to data of this type of flag and the like. By checking the flag set in the closest determination object, it is possible to quickly determine what form of cursor needs to be displayed.

【0069】ステップ412は、遊技者がロックオンを
許容するか、すなわち、パッド2bの所定の釦を押下す
ることによって、ロックオンの完了が遊技者によって確
認されたか否かを判断する。
Step 412 determines whether or not the player permits lock-on, that is, whether or not lock-on completion has been confirmed by the player by pressing a predetermined button of the pad 2b.

【0070】第5図Cに示す画面302は、ロックオン
カーソルが表示物である人物310に重なり、この人物
が最近接判定物と判定され、かつステップ410におい
てロックオンできるものであると判定されて、さらに、
ステップ411によってロックオンカーソルを中央に十
字型を配置し、かつその周りに略かぎ括弧型の全体標識
LCとして存在する形態としたものである。
On the screen 302 shown in FIG. 5C, the lock-on cursor overlaps the person 310 as a display object, this person is determined to be the closest determination object, and it is determined in step 410 that the lock-on can be locked on. And, furthermore,
In step 411, the lock-on cursor is arranged in the form of a cross in the center, and is present around the surroundings as a substantially bracket-shaped overall marker LC.

【0071】遊技者がパッド2bを操作してロックオン
を止めるときには(S412;NO)、ステップ401
に戻る。遊技者がパッド2bを操作してロックオンした
ときには(S412;YES)、第5図Dの画面303
に示すように、ロックオンカーソルの輝度が増加されて
ロックオンが完了したことを遊技者に知らしめるように
する。
When the player stops the lock-on by operating the pad 2b (S412; NO), step 401
Return to When the player operates pad 2b and locks on (S412; YES), screen 303 in FIG. 5D
As shown in FIG. 5, the brightness of the lock-on cursor is increased to notify the player that lock-on is completed.

【0072】次いで、ステップ413において、第6図
の画面304に移行し、このロックオンカーソルを画面
上より消去するとともに、遊技者が実行できる行動を示
す選択枝をそれぞれアイコンの形態(311,312)
で画面に表示する。
Next, in step 413, the screen shifts to the screen 304 in FIG. 6, where the lock-on cursor is deleted from the screen, and options indicating actions that can be executed by the player are displayed in the form of icons (311 and 312). )
To display on the screen.

【0073】遊技者は、パッドの十字キー等を用いて選
択枝中の所望のアイコンを選択して、所望の行動を選択
する。選択枝に表示する行動としては、遠くから挨拶す
る(アイコン311)、あるいはビル内に入り近づいて
挨拶する(アイコン312)というようなことである。
勿論、選択枝の内容は、ゲームのストーリに応じて適宜
設定することが可能となる。アイコン311を選択する
ことによって、遊技者の操作するモデル330が画面に
表示されて、遠くから判定物としての人物に対して遠く
から、「やあ!」と挨拶してアクセスする画面305が
表示される(第6図B)。なお、第3図のアクションデ
ータACDとは、アイコン毎によって選択された行動を
画面に展開するためのデータを云う。すると、遊技者の
操作するモデルの視点から見た第6図Cに示すような画
面306が、TV受像機5のスクリーン上に表示され
る。この画面306は、表示物310を遊技者の操作す
るモデルが下から見上げた状態で表示される。表示物3
10は「やあ、元気かい!?」と云って(メッセージを
表示して)、両者の意思疎通が図れるようになる。
The player selects a desired icon in the selection using the cross key of the pad or the like, and selects a desired action. The action to be displayed in the selection options is, for example, greeting from a distance (icon 311) or approaching the building and greeting (icon 312).
Of course, the contents of the options can be appropriately set according to the story of the game. By selecting the icon 311, a model 330 operated by the player is displayed on the screen, and a screen 305 for accessing the person as a determination object from a distance by greeting “Hello!” Is displayed. (FIG. 6B). The action data ACD in FIG. 3 refers to data for developing an action selected for each icon on a screen. Then, a screen 306 as shown in FIG. 6C viewed from the viewpoint of the model operated by the player is displayed on the screen of the TV receiver 5. The screen 306 is displayed in a state where the model operated by the player looks up the display object 310 from below. Display 3
10 says "Hello, how are you!" (Displays a message) so that the two can communicate with each other.

【0074】なお、第11図の視点SSから仮想空間内
の各表示物310,320Z,330Zを視たような位
置関係にある場合は、最近接判定物が人物310と判定
され(第13図13参照)、この人物に対してロックオ
ンが可能と判定される(S410)。
When the display objects 310, 320Z, and 330Z in the virtual space have a positional relationship as viewed from the viewpoint SS in FIG. 11, the closest object is determined to be the person 310 (FIG. 13). 13), it is determined that lock-on is possible for this person (S410).

【0075】既述のように、第5図B,Cに示すよう
に、ロックオンカーソルを表示物310に重ねるように
すれば、ロックオンが可能となる。したがって、このこ
とは、三次元で定義された仮想空間におけるロールプレ
イングゲームシステムに対して次のような利点がある。
As described above, when the lock-on cursor is overlaid on the display object 310 as shown in FIGS. 5B and 5C, lock-on becomes possible. Therefore, this has the following advantages over the role playing game system in the virtual space defined in three dimensions.

【0076】遊技者は三次元で定義された仮想空間内で
自己の操作するモデルを移動させて、表示物に自己のモ
デルが接触したか否かを所定の視点から確認しながらゲ
ームを進める。TV受信機5の表示部の画面は三次元で
定義された画像データを二次元座標に透視変換したもの
である。 従来の接触の有無によって意思疎通を図るか
否かを決定すようとすれば、操作者は二次元的に表示さ
れる表示画面を観ながら三次元で定義された仮想空間内
におけるセグメントの接触を図ることを要求され、相当
な熟練が要求される。例えば、表示物310との距離感
を正確に把握し、表示物310に接近したら遊技者が操
作するモデルの位置を微調整し、さらに表示物310に
対してモデルが正しく向き合うように(顔の正面同士が
互いに向き合っている)する等が必要がある。
The player moves the model operated by himself / herself in the three-dimensionally defined virtual space, and proceeds with the game while checking whether or not his / her model has touched the display object from a predetermined viewpoint. The screen of the display unit of the TV receiver 5 is obtained by perspective-transforming image data defined in three dimensions into two-dimensional coordinates. By deciding whether or not to communicate based on the presence or absence of the conventional contact, the operator can determine the contact of the segment in the virtual space defined in three dimensions while watching the display screen displayed in two dimensions. It requires a great deal of skill. For example, the user can accurately grasp the sense of distance to the display object 310, fine-tune the position of the model operated by the player when approaching the display object 310, and furthermore, make the model correctly face the display object 310 (face Fronts face each other).

【0077】しかしながら、第5図B、Cに示すよう
に、ロックオンカーソルを表示物310に重ねるように
すれば、簡単にロックオンが可能となる。したがって、
自己の操作するモデルと人物310とが三次元座標上接
触したことにならなくても、また、操作に熟練していな
くても、目標の捕捉を容易に迅速に達成することが可能
となる。
However, as shown in FIGS. 5B and 5C, when the lock-on cursor is overlaid on the display object 310, the lock-on can be easily performed. Therefore,
Even if the model operated by the user and the person 310 do not come into contact with each other on three-dimensional coordinates, and even if the user is not skilled in the operation, it is possible to easily and quickly capture the target.

【0078】第7図は本発明をゲームに応用した場合の
表示例を示している。第7図Aは遊技者が操作するモデ
ル330aと表示物310aとが離れた状態にある表示
例である。第7図Bは遊技者が操作するモデル330a
と表示物310bとが接近している状態にある表示例を
示す。
FIG. 7 shows a display example when the present invention is applied to a game. FIG. 7A is a display example in which the model 330a operated by the player and the display object 310a are separated from each other. FIG. 7B shows a model 330a operated by the player.
7 shows a display example in which the display object 310b is approaching the display object 310b.

【0079】ここで、第7図Aを用い、モデル330a
と表示物310aの関係を説明する。まず、TV受像機
5のスクリーン上に、キャラクタ330aと表示物31
0aとが離れた状態になっている画面350が表示され
ているものとする。遊技者はロックオンカーソルの表示
を決定し、パッド2bを操作する。これにより、第4図
のフローチャートが第3図の画像処理系200Aで実施
される。次いで、遊技者は、上記ロックオンカーソルL
Cを移動し、その表示物310aにロックオンを試み
る。これにより、ロックオン可能であった場合、表示物
310aをロックオンする。これにより、第7図Aに示
すように、画面350内の自己の操作するモデル330
aと表示物310aとがアクセス可能な状態になる。例
えば、画面350内において、モデル330aが表示物
310aに向かって「おーい!!」といい、表示物31
0aはモデル330aに対し、「よお!」と答える、と
いう画面350を表示することができる。
Here, referring to FIG. 7A, the model 330a
The relationship between and the display object 310a will be described. First, the character 330a and the display object 31 are displayed on the screen of the TV receiver 5.
It is assumed that the screen 350 is displayed in a state where the screen 350 is separated from 0a. The player decides to display the lock-on cursor and operates the pad 2b. Thus, the flowchart of FIG. 4 is executed by the image processing system 200A of FIG. Next, the player moves the lock-on cursor L
C is moved, and an attempt is made to lock on the display object 310a. Thereby, if lock-on is possible, the display object 310a is locked on. As a result, as shown in FIG. 7A, the model 330 operated by itself is displayed on the screen 350.
a and the display object 310a become accessible. For example, in the screen 350, the model 330a is referred to as "Oh !!"
0a can display a screen 350 that answers “Yo!” To the model 330a.

【0080】次いで、第7図Aの画面350の意思疎通
が進行した状態を示す第7図Bの画面351が表示され
る。すなわち、モデル330aが表示物としての人物3
10aに遠くから挨拶をした後(第7図A)、さらに近
づいて、モデル30aが人物310bの耳に「実は…」
といい、人物310bは「フムフム」と云っている会話
が開始されるのである。第8図も意思疎通の他の例を示
すものである。TV受像機5の表示部上に、遠くにある
窓340から見える二つの表示物310c、310d
を、モデル330bが双眼鏡341で覗いている画面3
52が表示されている。ここで、遊技者が二つの表示物
310c、310dにロックオンをしたとする。これに
より、モデル330bがあたかもこれらの二つの表示物
の会話を遠くから盗聴しているような画像を表示させる
ことができる。
Next, a screen 351 in FIG. 7B is displayed, which shows a state in which the communication on the screen 350 in FIG. 7A has progressed. That is, the model 330a is a person 3 as a display object.
After greeting from a distance to FIG. 10a (FIG. 7A), the model 30a comes closer to the ear of the person 310b and "actually ..."
That is, the person 310b starts a conversation saying “Humhum”. FIG. 8 also shows another example of communication. On the display unit of the TV receiver 5, two display objects 310c and 310d which can be seen from a distant window 340.
To the screen 3 where the model 330b is looking through the binoculars 341
52 is displayed. Here, it is assumed that the player has locked on the two display objects 310c and 310d. This makes it possible to display an image as if the model 330b is eavesdropping on the conversation between these two displayed objects from a distance.

【0081】第9図も同様な意思疎通の例を示すもので
ある。向かいの建物342の内部にモデル330cが居
り、他の建物344の中に表示物310eが居るものと
する。モデル330cは向かいの建物342の窓345
から、他の建物344の窓346の表示物310eを見
ている画面が表示されているものとする。このとき、他
の建物344の窓346に見える表示物310eをロッ
クオンして、向かいの建物342から他の表示物310
eを狙撃する画像353を作ることができる。
FIG. 9 shows a similar example of communication. It is assumed that the model 330c is inside the building 342 opposite, and the display object 310e is inside another building 344. Model 330c is window 345 of building 342 opposite.
Therefore, it is assumed that a screen is displayed that is viewing the display object 310e of the window 346 of another building 344. At this time, the display object 310e that is visible in the window 346 of the other building 344 is locked on, and the other display object 310
An image 353 that snipes e can be created.

【0082】第10図Aは、ある時間の画面を示し、同
図Bはその時間から一定時間経過した場合の画面を示
す。第10図Aでは、遠くにいる表示物310fを遊技
者に対応するモデル330dが呼び寄せている画面35
4が表示されている。この画像例では、遊技者は遠くに
いる表示物310fをロックオンする。これにより、モ
デル330dが遠くにいる表示物310fを呼び寄せて
いるかのうような画像を表示することが可能となる。
FIG. 10A shows a screen at a certain time, and FIG. 10B shows a screen when a certain time has elapsed from that time. In FIG. 10A, a screen 35 where a model 330d corresponding to a player calls a display object 310f that is far away is displayed.
4 is displayed. In this image example, the player locks on a display object 310f that is far away. This makes it possible to display an image as if the model 330d is calling a display object 310f that is far away.

【0083】さらに第10図Bに示すように、モデル3
30dの近くに来た表示物310fが、先程まで表示物
310fがいた場所を振り返ると、その場所に大きな岩
348が落ちてくるような画面355を表示することが
できる。
Further, as shown in FIG.
When the display object 310f that has come near 30d looks back at the place where the display object 310f has been located, a screen 355 can be displayed in which a large rock 348 falls at that position.

【0084】第7図乃至第10図に示すように、距離が
遠く離れていることからこそできる動作を、ゲーム中の
場面展開や謎解きなどに取り入れていくことができる。
よって、多彩なゲームの展開が可能になるという利点が
ある。
As shown in FIGS. 7 to 10, an operation that can be performed only because of a long distance can be incorporated into the development of a scene in a game or solving a mystery.
Therefore, there is an advantage that a variety of games can be developed.

【0085】(その他の変形例)なお、上記実施形態に
おいては、パッドの操作によりロックオンカーソルの位
置を動かしていたが、ロックオンカーソルの位置を画面
の所定位置に固定し、代わりに視野変換のための座標を
動かすことにより、照準を合せるようにしてもよい。例
えば、第14図に示すように、ロックオンカーソルLC
を画面の中央に表示してこの位置からカーソルを動かせ
ないように画面301を設定する。この状態では視線の
方向はロックオンカーソルの位置を経て道路の彼方へ向
かっている。
(Other Modifications) In the above embodiment, the position of the lock-on cursor is moved by operating the pad. However, the position of the lock-on cursor is fixed at a predetermined position on the screen, and the field of view is changed instead. The aim may be adjusted by moving the coordinates for. For example, as shown in FIG.
Is displayed at the center of the screen, and the screen 301 is set so that the cursor cannot be moved from this position. In this state, the direction of the line of sight is toward the other side of the road via the position of the lock-on cursor.

【0086】この状態において、遊技者がパッドを操作
すた場合、その操作に対応させて視野変換させる視点の
位置を変更させる。例えば、第14図における視点の位
置から画面右方向に視点が移動すると、ロックオンカー
ソルLCは相対的に矢印320の方向に移動していく。
その結果、第15図に示すように、ロックオンカーソル
を人物310の位置に合せることができる。この操作
は、いわゆるフライトシミュレータにおける照準を合せ
る操作に類似している。
In this state, when the player operates the pad, the position of the viewpoint to be changed in the visual field is changed according to the operation. For example, when the viewpoint moves from the position of the viewpoint in FIG. 14 to the right of the screen, the lock-on cursor LC relatively moves in the direction of the arrow 320.
As a result, the lock-on cursor can be adjusted to the position of the person 310 as shown in FIG. This operation is similar to the aiming operation in a so-called flight simulator.

【0087】なお、このような変形例では、視点の位置
を遊技者の操作するモデルの視点に一致するものとし、
このモデルから見た画像を表示することになる。また、
視点の位置がモデルの視点の位置に一致はしていない
が、モデルと一定の位置関係を保って(例えばモデルの
後上方)モデルの動きに追従していくよう設定してもよ
い。
In such a modification, it is assumed that the position of the viewpoint matches the viewpoint of the model operated by the player.
The image viewed from this model will be displayed. Also,
Although the position of the viewpoint does not coincide with the position of the viewpoint of the model, it may be set so as to follow the movement of the model while maintaining a fixed positional relationship with the model (for example, behind and above the model).

【0088】また、このような変形例では、ロックオン
カーソルの位置が画面上固定されるので、特にカーソル
を表示しなくてもよい。つまり、遊技者は画面の中央部
分にある表示物に常に照準が合せられるものとして操作
すれば充分だからである。
In such a modification, since the position of the lock-on cursor is fixed on the screen, the cursor need not be particularly displayed. In other words, it is sufficient for the player to operate the player in such a manner that the display object at the center of the screen can always be aimed.

【0089】また、ロックオンカーソルLCを表示する
場合であっても、上記実施形態のようにロックオンをし
ようとするときにのみ表示させる他に、常時表示させる
ようにしてもよい。また、ゲームの形態としては、ロー
ルプレイングゲームのような対話型ゲームの他に、複数
のモデルとの間で会話や動作を介して対話等の意思素っ
通があれば、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム
であっても良い。
Further, even when the lock-on cursor LC is displayed, the lock-on cursor LC may be displayed only at the time of lock-on as in the above-described embodiment, or may be displayed at all times. In addition, in addition to an interactive game such as a role-playing game, an adventure game, an action game, and the like can be used as long as there is communication between a plurality of models through conversations and actions. It may be.

【0090】[0090]

【発明の効果】本発明によれば、仮想空間に配置される
セグメントに対し、捕捉できる状態にあるか否かを判断
できるようにした。すなわち、本発明によれば、セグメ
ントが捕捉できる位置にある場合であっても、さらに追
加の条件を判断することができる。したがって、セグメ
ントの種類や周囲の状況に応じて、多様な条件設定が可
能となる。
According to the present invention, it is possible to determine whether or not a segment arranged in a virtual space is in a state where it can be captured. That is, according to the present invention, even when the segment is located at a position where the segment can be captured, additional conditions can be determined. Therefore, various conditions can be set according to the type of the segment and the surrounding conditions.

【0091】また本発明によれば、セグメントが捕捉で
きる条件を満たしている場合に、次の処理を選択でき
る。したがって、処理を選択することにより、処理内容
を多彩に設けることができる。また本発明によれば、捕
捉に用いる標識の画像表示に変化をもたらすことができ
る。したがって、捕捉する操作の単調さを排除すること
ができる。また本発明によれば、三次元で定義された仮
想空間において、標識とセグメントとが重なっていなく
ても、捕捉可能にすることができる。
Further, according to the present invention, the following processing can be selected when the condition that the segment can be captured is satisfied. Therefore, by selecting the processing, it is possible to provide various processing contents. Further, according to the present invention, it is possible to bring about a change in the image display of the sign used for capturing. Therefore, the monotonousness of the capturing operation can be eliminated. Further, according to the present invention, in a virtual space defined in three dimensions, it is possible to capture even if the marker and the segment do not overlap.

【0092】また本発明によれば、三次元で定義された
仮想空間において複数のセグメントが捕捉可能な場合
に、実際に捕捉するセグメントを距離を参照して特定す
るので、複数のセグメントが接近して配置されていても
捕捉が可能である。したがって、仮想空間内の所定の視
点から視て複数のセグメントが重なって存在する場合、
視点に対して最も近いセグメントを目標として決定し、
次いでこの目標が捕捉可能であるか否かを判定するよう
に構成することにより、捕捉すべきセグメントの周りに
障害物があった場合、障害物に隠れるセグメントを捕捉
してしまうことを防止できる。
Further, according to the present invention, when a plurality of segments can be captured in a virtual space defined in three dimensions, the actually captured segment is specified by referring to the distance, so that the plurality of segments approach each other. It is possible to capture even if it is arranged in a position. Therefore, when a plurality of segments are overlapped when viewed from a predetermined viewpoint in the virtual space,
The goal is to determine the segment closest to the viewpoint,
Then, by determining whether or not this target can be captured, it is possible to prevent a segment hidden by the obstacle from being captured when there is an obstacle around the segment to be captured.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の画像処理装置を適用したTVゲーム機
の実施の形態の全体斜視図である。
FIG. 1 is an overall perspective view of an embodiment of a TV game machine to which an image processing device of the present invention is applied.

【図2】同TVゲーム機の概略構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the TV game machine.

【図3】同TVゲーム機の画像処理系を示す機能ブロッ
ク図である。
FIG. 3 is a functional block diagram showing an image processing system of the TV game machine.

【図4】同TVゲーム機で処理される画像処理のフロー
チャートである。
FIG. 4 is a flowchart of image processing performed by the TV game machine.

【図5】同フローチャートで処理される際にTV受像機
のスクリーン上に表示される画面を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a screen displayed on the screen of the TV receiver when the processing is performed according to the flowchart.

【図6】同フローチャートで処理される際にTV受像機
のスクリーン上に表示される画面を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a screen displayed on the screen of the TV receiver when the processing is performed according to the flowchart.

【図7】同画像処理系を応用して作成できる画面の例を
示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a screen that can be created by applying the image processing system.

【図8】同画像処理系を応用して作成できる画面の例を
示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen that can be created by applying the image processing system.

【図9】同画像処理系を応用して作成できる画面の例を
示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen that can be created by applying the image processing system.

【図10】同画像処理系を応用して作成できる画面の例
を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen that can be created by applying the image processing system.

【図11】仮想空間内における判定表示物の配置を示す
概念図である。
FIG. 11 is a conceptual diagram showing an arrangement of a judgment display object in a virtual space.

【図12】第11図の視点Sから視た画面を示す図であ
る。
FIG. 12 is a view showing a screen viewed from a viewpoint S in FIG. 11;

【図13】第11図の視点SSから視た画面を示す図で
ある。
FIG. 13 is a diagram showing a screen viewed from the viewpoint SS in FIG. 11;

【図14】他の実施例に係わる画面の状態を示す図。FIG. 14 is a diagram showing a state of a screen according to another embodiment.

【図15】他の実施例に係わる画面の状態を示す図。FIG. 15 is a diagram showing a state of a screen according to another embodiment.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小川 陽二郎 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 山尻 立男 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 Fターム(参考) 2C001 AA11 BA05 BA06 BC01 BC05 BC08 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02 5B050 BA07 BA09 CA07 EA27 EA28 FA02 FA09 FA16 5E501 AA17 AC15 BA09 BA17 EB05 FA02 FA14 FB30  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Yojiro Ogawa 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Inside Sega Corporation (72) Inventor Tatsuo Yamajiri 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo F-term (reference) in Sega Corporation 2C001 AA11 BA05 BA06 BC01 BC05 BC08 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02 5B050 BA07 BA09 CA07 EA27 EA28 FA02 FA09 FA16 5E501 AA17 AC15 BA09 BA17 EB05 FA02 FA14 FB30

Claims (23)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想空間内に配置されるセグメントを画
像表示するための画像処理装置であって、 操作者の操
作に対応する操作信号に基づいて表示画面上に表示する
標識の表示位置を決定する表示位置決定手段と、 前記
表示位置決定手段により決定した標識が、前記目標とな
るセグメントに対し所定の位置関係にあるという条件を
満たすか否かを決定する位置関係決定手段と、 前記位
置関係決定手段により前記標識が前記目標となるセグメ
ントに対し所定の位置関係にあると決定された場合に、
さらにこの目標となるセグメントが捕捉可能な条件を備
えるか否かを判断する状態判断手段と、 前記標識を表
示するとともに、前記状態判断手段により前記目標とな
るセグメントが捕捉可能な条件を備えると判断された場
合に、捕捉した旨を示す画像を表示する画像表示手段
と、を備えることを特徴とする画像処理装置。
1. An image processing apparatus for displaying an image of a segment arranged in a virtual space, wherein a display position of a sign displayed on a display screen is determined based on an operation signal corresponding to an operation of an operator. Display position determining means, and a positional relationship determining means for determining whether or not the marker determined by the display position determining means satisfies a condition that the marker has a predetermined positional relationship with respect to the target segment. When the marker is determined to be in a predetermined positional relationship with respect to the target segment,
Further, a state determining means for determining whether or not the target segment has a condition capable of being captured, and displaying the mark, and determining that the target segment has a condition capable of capturing the target segment by the state determining means. An image display means for displaying an image indicating that the image is captured when the image processing is performed.
【請求項2】 前記仮想空間には前記操作信号に基づい
て操作されるセグメントが表示され、前記画像表示手段
は、前記目標となるセグメントが捕捉可能な条件を備え
ると判断された場合に、前記操作信号に基づいて操作さ
れるセグメントと前記目標となるセグメントとの相互関
係を示す画像を表示する請求の範囲第1項に記載の画像
処理装置。
2. The segment operated on the basis of the operation signal is displayed in the virtual space, and the image display means, when it is determined that the target segment has a condition capable of capturing, The image processing apparatus according to claim 1, wherein an image indicating a mutual relationship between a segment operated based on an operation signal and the target segment is displayed.
【請求項3】前記位置関係決定手段により決定される条
件は、表示画面上、前記標識と前記目標となるセグメン
トが重なっていることである請求の範囲第1項に記載の
画像処理装置。
3. The image processing apparatus according to claim 1, wherein the condition determined by the positional relationship determining means is that the marker and the target segment overlap on a display screen.
【請求項4】 前記状態判断手段により判断される捕捉
可能な条件とは、前記目標となるセグメントが前記画像
表示手段の処理対象であるか否かである請求の範囲第1
項に記載の画像処理装置。
4. The condition that can be captured and determined by the state determination unit is whether or not the target segment is a processing target of the image display unit.
An image processing apparatus according to the item.
【請求項5】 前記目標とするセグメントが捕捉可能で
あった場合に、次にとるべき行動を示す複数の選択枝を
表示する行動選択手段をさらに備え、 前記画像表示手
段は、前記行動選択手段により表示された選択枝に対応
した入力された操作信号に基づいて、画像を表示する請
求の範囲第1項に記載の画像処理装置。
5. An action selecting means for displaying a plurality of options indicating an action to be taken next when said target segment can be captured, wherein said image display means includes: The image processing apparatus according to claim 1, wherein an image is displayed based on an input operation signal corresponding to the selection displayed by (1).
【請求項6】 前記画像表示手段は、前記目標とするセ
グメントの種類に応じて、前記標識の表示形態を変更す
る請求の範囲第1項に記載の画像処理装置。
6. The image processing apparatus according to claim 1, wherein the image display unit changes a display mode of the sign according to a type of the target segment.
【請求項7】 前記画像表示手段は、前記標識と前記目
標とするセグメントとの距離に応じて、画像表示の内容
を変更する請求の範囲第1項に記載の画像処理装置。
7. The image processing apparatus according to claim 1, wherein said image display means changes the content of image display according to a distance between said marker and said target segment.
【請求項8】 前記位置関係決定手段は、前記標識の周
囲に設定した判定範囲に重なっているセグメントの各々
について画像表示のための視点との距離を計算し、計算
された距離が最も短いセグメントを前記条件を満たす目
標とするセグメントとして決定する請求の範囲第1項に
記載の画像処理装置。
8. The position relation determining means calculates a distance from a viewpoint for displaying an image for each of the segments overlapping the determination range set around the marker, and calculates a segment having the shortest calculated distance. The image processing apparatus according to claim 1, wherein the image processing apparatus determines a target segment satisfying the condition.
【請求項9】 仮想空間内に配置されるセグメントを画
像表示するための画像処理装置であって、 操作者の操
作に対応する操作信号を出力する入力装置と、 仮想空
間に配置される一以上のセグメントの位置座標と前記操
作信号に基づく標識の表示位置を演算し、演算結果に基
づいて表示すべきセグメントおよび前記標識の画像を含
む画像データを出力する処理回路と、 前記処理回路が
出力した画像データに基づいて画像表示する画像表示回
路と、を備え、 前記処理回路は、前記操作信号に基づ
いて表示画面上に表示する標識の表示位置を決定し、表
示位置を決定した標識が目標となるセグメントに対し所
定の位置関係にあるという条件を満たすか否かを決定
し、前記標識が前記目標となるセグメントに対し所定の
位置関係にあると決定された場合に、さらにこの目標と
なるセグメントが捕捉可能な条件を備えるか否かを判断
し、前記目標となるセグメントが捕捉可能な条件を備え
ると判断された場合に、捕捉した旨を示す画像データを
出力することを特徴とする画像処理装置。
9. An image processing apparatus for displaying an image of a segment arranged in a virtual space, comprising: an input device for outputting an operation signal corresponding to an operation of an operator; A processing circuit that calculates the position coordinates of the segment and the display position of the marker based on the operation signal, and outputs image data including the image of the segment to be displayed and the marker based on the calculation result; and An image display circuit that displays an image based on image data, wherein the processing circuit determines a display position of a marker to be displayed on a display screen based on the operation signal, and the marker that determines the display position is a target. It is determined whether a condition that a predetermined positional relationship is satisfied with respect to a certain segment is satisfied, and it is determined that the marker is in a predetermined positional relationship with respect to the target segment. In this case, it is further determined whether or not the target segment has conditions that can be captured, and if it is determined that the target segment has conditions that can be captured, image data indicating that the target segment has been captured is determined. An image processing device for outputting.
【請求項10】 前記処理回路は、前記操作信号に基づ
いて操作されるセグメントの画像データを出力し、前記
目標となるセグメントが捕捉可能な条件を備えると判断
された場合に、前記操作信号に基づいて操作されるセグ
メントと前記目標となるセグメントとの相互関係を示す
画像データを出力する請求の範囲第9項に記載の画像処
理装置。
10. The processing circuit outputs image data of a segment operated based on the operation signal, and when it is determined that the target segment has a condition that can be captured, the processing circuit outputs the image signal to the operation signal. 10. The image processing apparatus according to claim 9, wherein the image processing apparatus outputs image data indicating a correlation between a segment operated based on the target segment and the target segment.
【請求項11】 前記処理回路により決定される所定の
位置関係にあるという条件は、表示画面上、前記標識と
前記目標となるセグメントが重なっていることである請
求の範囲第9項に記載の画像処理装置。
11. The apparatus according to claim 9, wherein the condition of the predetermined positional relationship determined by the processing circuit is that the marker and the target segment overlap on a display screen. Image processing device.
【請求項12】 前記処理回路により判断される捕捉可
能な条件とは、前記目標となるセグメントが処理対象と
して予め定義されたものであるか否かである請求の範囲
第9項に記載の画像処理装置。
12. The image according to claim 9, wherein the condition that can be captured and determined by the processing circuit is whether or not the target segment is defined in advance as a processing target. Processing equipment.
【請求項13】 前記処理回路は、前記目標とするセグ
メントが捕捉可能であった場合に、次にとるべき行動を
示す複数の選択枝を表示する画像データを出力し、 前
記選択枝に対応した入力された操作信号に基づく画像デ
ータをさらに出力する請求の範囲第9項に記載の画像処
理装置。
13. The processing circuit outputs, when the target segment can be captured, image data for displaying a plurality of options indicating an action to be taken next. 10. The image processing apparatus according to claim 9, further comprising outputting image data based on the input operation signal.
【請求項14】 前記処理回路は、前記目標とするセグ
メントの種類に応じて、異なる表示形態の標識を表示さ
せる画像データを出力する請求の範囲第9項に記載の画
像処理装置。
14. The image processing apparatus according to claim 9, wherein the processing circuit outputs image data for displaying a marker having a different display form according to the type of the target segment.
【請求項15】 前記処理回路は、前記標識と前記目標
とするセグメントとの距離に応じて、出力する画像デー
タの内容を変更する請求の範囲第9項に記載の画像処理
装置。
15. The image processing apparatus according to claim 9, wherein said processing circuit changes contents of image data to be output according to a distance between said marker and said target segment.
【請求項16】 前記処理回路は、前記標識の周囲に設
定した判定範囲に重なっているセグメントの各々につい
て画像表示のための視点との距離を計算し、計算された
距離が最も短いセグメントを前記条件を満たす目標とす
るセグメントとして決定する請求の範囲第9項に記載の
画像処理装置。
16. The processing circuit calculates a distance from a viewpoint for displaying an image for each of the segments overlapping the determination range set around the marker, and determines a segment having the shortest calculated distance. 10. The image processing apparatus according to claim 9, wherein the image processing apparatus is determined as a target segment satisfying the condition.
【請求項17】 請求の範囲第1項乃至第14項のいず
れか一項記載の画像処理装置を備えるゲーム機。
17. A game machine comprising the image processing device according to claim 1. Description:
【請求項18】 仮想空間内に配置されるセグメントを
画像表示するための画像処理方法であって、 操作信号
に基づいて表示画面上に表示する標識の表示位置を決定
する表示位置決定工程と、 前記表示位置決定工程によ
り決定した標識が、前記目標となるセグメントに対し所
定の位置関係にあるという条件を満たすか否かを決定す
る位置関係決定工程と、 前記位置関係決定工程により
前記標識が前記目標となるセグメントに対し所定の位置
関係にあると決定された場合に、さらにこの目標となる
セグメントが捕捉可能な条件を備えるか否かを判断する
状態判断工程と、 前記標識を表示するとともに、前記
状態判断工程により前記目標となるセグメントが捕捉可
能な条件を備えると判断された場合に、捕捉した旨を示
す画像を表示する画像表示工程と、を備えることを特徴
とする画像処理方法。
18. An image processing method for displaying an image of a segment arranged in a virtual space, comprising: a display position determining step of determining a display position of a marker to be displayed on a display screen based on an operation signal; A positional relationship determining step of determining whether or not the mark determined in the display position determining step satisfies a condition that the marker has a predetermined positional relationship with respect to the target segment; When it is determined that the target segment is in a predetermined positional relationship, a state determination step of further determining whether or not the target segment has a condition that can be captured, and displaying the sign, An image table displaying an image indicating that the target segment has been captured when it is determined in the state determination step that the target segment has a condition capable of being captured; Image processing method characterized by comprising the steps, a.
【請求項19】 コンピュータに、 仮想空間内に配置
されるセグメントを画像表示するための画像処理であっ
て、 操作信号に基づいて表示画面上に表示する標識の
表示位置を決定する表示位置決定工程と、 前記表示位
置決定工程により決定した標識が、前記目標となるセグ
メントに対し所定の位置関係にあるという条件を満たす
か否かを決定する位置関係決定工程と、 前記位置関係
決定工程により前記標識が前記目標となるセグメントに
対し所定の位置関係にあると決定された場合に、さらに
この目標となるセグメントが捕捉可能な条件を備えるか
否かを判断する状態判断工程と、 前記標識を表示する
とともに、前記状態判断工程により前記目標となるセグ
メントが捕捉可能な条件を備えると判断された場合に、
捕捉した旨を示す画像を表示する画像表示工程と、を実
行させるプログラムデータが記憶された機械読取可能な
記録媒体。
19. An image processing for displaying an image of a segment arranged in a virtual space on a computer, the display position determining step of determining a display position of a sign displayed on a display screen based on an operation signal. A positional relationship determining step of determining whether or not the marker determined in the display position determining step satisfies a condition that the marker has a predetermined positional relationship with the target segment; and When it is determined that the target segment has a predetermined positional relationship with respect to the target segment, a state determination step of further determining whether the target segment has a condition capable of being captured, and displaying the sign With, when it is determined by the state determination step that the target segment has a condition that can be captured,
A machine-readable recording medium storing program data for executing an image display step of displaying an image indicating that the image is captured.
【請求項20】 仮想空間内に配置される被表示体を画
像表示するための画像処理装置であって、 操作信号に
基づいて表示画面上に表示する標識の表示位置を決定す
る表示位置決定手段と、 前記表示位置決定手段により
決定した標識が、前記目標となる被表示体に対し所定の
位置関係にあるという条件を満たすか否かを決定する位
置関係決定手段と、 前記位置関係決定手段により前記
標識が前記目標となる被表示体に対し所定の位置関係に
あると決定された場合に、さらにこの目標となる被表示
体が捕捉可能な条件を備えるか否かを判断する状態判断
手段と、を備えることを特徴とする画像処理装置。
20. An image processing apparatus for displaying an image of a display object arranged in a virtual space, comprising: a display position determining means for determining a display position of a sign displayed on a display screen based on an operation signal. And a positional relationship determining unit that determines whether or not the marker determined by the display position determining unit satisfies a condition that the target has a predetermined positional relationship with respect to the target display object. When the marker is determined to be in a predetermined positional relationship with respect to the target display object, state determination means for further determining whether or not the target display object has conditions that can be captured. An image processing apparatus comprising:
【請求項21】 前記標識を表示するとともに、前記状
態判断手段により前記目標となる被表示体が捕捉可能な
条件を備えると判断された場合に、捕捉した旨を示す画
像を表示する画像表示手段をさらに備える請求の範囲第
20項に記載の画像処理装置。
21. An image display means for displaying the sign and displaying an image indicating that the target object has been captured when the state determination means determines that the target display object has a condition capable of being captured. The image processing apparatus according to claim 20, further comprising:
【請求項22】 仮想空間を所定の視点から見た表示画
像内に表示されている対象物を遊技者の操作に基づいて
捕捉可能に構成した画像処理装置において、捕捉用のカ
ーソルを遊技者の操作に対応させて表示画面内に表示す
る手段と、前記対象物が前記視点から見て意思疎通可能
な範囲にあるか否かを判定する手段と、 前記対象物が
前記視点から見て意思疎通可能な範囲にあると判定され
た場合に、今度はこの対象物が予め捕捉可能なものとし
て設定されている対象物に相当するか否かを判定する手
段と、 前記対象物が捕捉可能な対象物に相当すると判
定された場合に、当該対象物が捕捉可能であることを遊
技者が認識できるように前記カーソルの表示を変える手
段と、を備えた画像処理装置。
22. An image processing apparatus in which an object displayed in a display image of a virtual space viewed from a predetermined viewpoint can be captured based on a player's operation, wherein a capturing cursor is moved by the player. Means for displaying on the display screen in association with the operation, means for determining whether the object is in a communicable range when viewed from the viewpoint, and communication with the object when viewed from the viewpoint Means for determining whether or not this object corresponds to an object set in advance as an object that can be captured, when it is determined that the object is within a possible range; Means for changing the display of the cursor so that a player can recognize that the target object can be captured when it is determined that the object corresponds to the object.
【請求項23】 仮想空間を所定の視点から見た表示画
像内に表示されている対象物を遊技者の操作に基づいて
捕捉可能に構成した画像処理装置において、捕捉用のカ
ーソルを遊技者の操作に対応させて表示画面内に表示す
る手段と、前記対象物が前記視点から見て見通せる範囲
にあるか否かを判定する手段と、 前記対象物が前記視
点から見て見通せる範囲にあると判定された場合に、今
度はこの対象物が予め捕捉可能なものとして設定されて
いる対象物に相当するか否かを判定する手段と、前記対
象物が捕捉可能な対象物に相当すると判定された場合
に、当該対象物が捕捉可能であることを遊技者が認識で
きるように前記カーソルの表示を変える手段と、を備え
た画像処理装置。
23. An image processing apparatus in which a target displayed in a display image of a virtual space viewed from a predetermined viewpoint can be captured based on a player's operation, wherein a capturing cursor is moved by the player. Means for displaying on the display screen in association with the operation, means for determining whether or not the object is in a range that can be seen from the viewpoint, and that the object is in a range that can be seen from the viewpoint. If it is determined, means for determining whether or not this object corresponds to an object that is set in advance as being capable of being captured, and it is determined that the object corresponds to an object that can be captured. Means for changing the display of the cursor so that the player can recognize that the target object can be captured when the object is captured.
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