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JP2002200363A - エンタテインメント情報生成装置および生成方法、エンタテインメント端末装置及びエンタテインメント実行方法、エンタテインメントシステム、エンタテインメント情報生成プログラム及びそのプログラムを記録した記録媒体、エンタテインメント実行プログラム及びそのプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

エンタテインメント情報生成装置および生成方法、エンタテインメント端末装置及びエンタテインメント実行方法、エンタテインメントシステム、エンタテインメント情報生成プログラム及びそのプログラムを記録した記録媒体、エンタテインメント実行プログラム及びそのプログラムを記録した記録媒体

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Publication number
JP2002200363A
JP2002200363A JP2001182049A JP2001182049A JP2002200363A JP 2002200363 A JP2002200363 A JP 2002200363A JP 2001182049 A JP2001182049 A JP 2001182049A JP 2001182049 A JP2001182049 A JP 2001182049A JP 2002200363 A JP2002200363 A JP 2002200363A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
entertainment
information
game
terminal devices
predetermined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001182049A
Other languages
English (en)
Inventor
Minchi Otsu
民地 大津
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP2001182049A priority Critical patent/JP2002200363A/ja
Priority to KR1020010068542A priority patent/KR20020035452A/ko
Priority to US09/992,931 priority patent/US20020055385A1/en
Priority to CN01137927A priority patent/CN1353392A/zh
Priority to EP01126303A priority patent/EP1203604A3/en
Publication of JP2002200363A publication Critical patent/JP2002200363A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 例えばマルチプレイヤーネットワークゲーム
におけるゲームサーバの処理を軽減し、配信されるゲー
ムデータのタイムラグを無くすとともに料金徴収も容易
にする。 【解決手段】 ビデオゲーム機13は、CSブロードキ
ャスト回線を利用して配信されたゲーム情報の中から、
所望のビデオゲームの実行時に必要となる位置や動作等
の情報を選択してビデオゲームを実行し、そのビデオゲ
ームの実行に伴うプレイヤー情報を電話回線20を使っ
てゲームサーバ30へ送信する。ゲームサーバ30は、
ビデオゲーム機13から送られてきたプレイヤー情報を
処理し、ネットワークゲームに参加している全プレイヤ
ーに対するゲーム情報を生成する。CS放送システム6
0は、当該全プレイヤーに対するゲーム情報を、CSブ
ロードキャスト回線を使用して全ビデオゲーム機13へ
配信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、エンタテインメン
ト端末装置へ配信するエンタテインメント情報を生成す
るエンタテインメント情報生成装置および生成方法、エ
ンタテインメントアプリケーションプログラムに応じて
エンタテインメント処理を実行するエンタテインメント
端末装置及びエンタテインメント実行方法、それらエン
タテインメント情報生成装置とエンタテインメント端末
装置及びエンタテインメント情報を配信するデータ配信
装置とからなるエンタテインメントシステム、エンタテ
インメント情報生成プログラム及びそのプログラムを記
録した記録媒体、エンタテインメント実行プログラム及
びそのプログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ゲームに関する各種のデータ
を処理および配信するゲームサーバと、複数のビデオゲ
ーム機とがネットワークを介して接続され、それら複数
のビデオゲーム機を用いて複数のゲーム遊技者(以下、
ゲーム遊技者をプレイヤーと呼ぶ)がビデオゲームを行
うようなエンタテインメントシステム(いわゆるマルチ
プレイヤーネットワークゲーム)が存在する。
【0003】このマルチプレイヤーネットワークゲーム
の場合、上記ゲームサーバは、上記ネットワークを介し
て接続している複数のビデオゲーム機から送られてきた
情報(以下、プレイヤー情報と呼ぶ)を個々に処理し、
各ビデオゲーム機における個々のゲームの実行および進
行等に必要な情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)を生成
し、それら各ビデオゲーム機毎に個別に生成したゲーム
情報を、個々のビデオゲーム機にそれぞれ送信するよう
なことが行われている。なお、上記ビデオゲーム機から
ゲームサーバへ送られるプレイヤー情報としては、例え
ば当該ビデオゲーム機のプレイヤーが操作するキャラク
タ等のゲーム空間上での位置やその動作情報などを挙げ
ることができ、また、ゲームサーバからビデオゲーム機
へ送られるゲーム情報としては、当該プレイヤーが直接
操作するキャラクタ等の近傍に位置する他のキャラクタ
(他のプレイヤーが操作するキャラクタ)等の位置や動
作データなどを挙げることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、従来
のマルチプレイヤーネットワークゲームによれば、ゲー
ムサーバ側では、複数のビデオゲーム機毎にそれぞれ異
なるゲーム情報を生成するだけでなく、それら各ビデオ
ゲーム機毎のゲーム情報を、それぞれ対応するビデオゲ
ーム機へ個別に送信するようになされているため、ゲー
ム情報生成処理およびその送信処理が非常に複雑となっ
ている。特に、ネットワークゲームに参加しているプレ
イヤー数が数千、数万の数になった場合、それらすべて
に対して個々に生成したゲーム情報を個別に送信するこ
とは容易なことではない。
【0005】また、従来のマルチプレイヤーネットワー
クゲームの場合、各ビデオゲーム機とゲームサーバとの
間を結ぶネットワーク回線は、例えば一般公衆電話回線
であったり、PHS(Personal Handy−phone Syste
m:商標)や携帯電話システムなどの移動体通信システ
ム、ISDN(Integrated Services Digital Netwo
rk) のディジタル通信回線のように、通信速度や通信
経路が異なる様々な通信回線が使われるため、ゲームサ
ーバからビデオゲーム機へ送られるゲーム情報の到達時
間にタイムラグが発生してしまう。このため、使用して
いる通信回線によっては、各プレイヤー間でゲーム上に
おける時間に差が発生し、フェアなゲームを実現し難い
という問題もある。
【0006】さらに、それぞれ使用する通信回線が異な
ると、その料金体系も異なり、ネットワークゲームの参
加料等の徴収方法も、それら各料金体系に応じて複数の
方法を用意しておかなければならず、非常に煩雑であ
り、且つコストアップの要因ともなっている。
【0007】そこで、本発明は、このような課題に鑑み
てなされたものであり、例えばマルチプレイヤーネット
ワークゲームのように、複数のゲーム機とゲームサーバ
とがネットワークを介して接続され、各ゲーム機にゲー
ム情報を配信するようなシステムにおいて、サーバの処
理を軽減し、また、配信されるデータのタイムラグを無
くすとともに料金徴収をも容易にすることを可能にす
る、エンタテインメント情報生成装置および生成方法、
エンタテインメント端末装置及びエンタテインメント実
行方法、エンタテインメントシステム、エンタテインメ
ント情報生成プログラム及びそのプログラムを記録した
記録媒体、エンタテインメント実行プログラム及びその
プログラムを記録した記録媒体を提供することを目的と
する。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明では、所定のエン
タテインメント処理を実行する際に、広帯域ブロードキ
ャスト回線を利用して複数の全てのエンタテインメント
端末装置に対して同一内容で且つ同時に配信されたデー
タの中から所定のエンタテインメント処理の実行時に必
要となる情報を選択し、少なくとも上記選択した情報と
操作端末からの操作入力情報とに基づいて上記所定のエ
ンタテインメント処理を実行し、上記所定のエンタテイ
ンメント処理の実行に伴って発生する情報を低速度回線
に送出する。
【0009】また、本発明では、エンタテインメント情
報を生成する際に、複数のエンタテインメント端末装置
から低速度回線を通じて送信されてきた端末情報を受信
し、上記複数の各エンタテインメント端末装置の各端末
情報を元に上記各エンタテインメント端末装置が個々に
所定のエンタテイメント処理を実行する際に必要となる
全ての情報を含むエンタテインメント情報を生成する。
【0010】さらに、本発明では、エンタテインメント
情報を配信する際に、広帯域ブロードキャスト回線を使
用し、上記複数のエンタテインメント端末装置に対して
上記エンタテインメントデータを一括配信する。また、
本発明では、エンタテインメント情報の配信に対する課
金を、上記一括配信するエンタテインメント情報に所定
のスクランブル処理を施し、そのスクランブル処理の解
除に対して課金を行うようにしている。
【0011】すなわち、本発明では、広帯域ブロードキ
ャスト回線を利用し、複数の全てのエンタテインメント
端末装置に対して同一内容で且つ同時にデータを配信す
るようにしている。したがって、本発明によれば、各エ
ンタテインメント端末装置へのデータ配信にタイムラグ
が無くなり、また、エンタテインメント情報生成の際に
は、複数のエンタテインメント端末装置毎に個々に異な
るエンタテインメント情報を生成して各エンタテインメ
ント端末装置に個々に配信するようなことが不要とな
り、処理負担が軽減されている。
【0012】また、本発明では、複数のエンタテインメ
ント端末装置のそれぞれが、上記同一内容で且つ同時に
配信されてきたデータの中から、所定のエンタテインメ
ント処理の実行時に必要となる情報を選択するようにし
ている。したがって、本発明によれば、各エンタテイン
メント端末装置においてそれぞれ所定のエンタテインメ
ント処理を個別に実行可能となる。
【0013】さらに、本発明では、スクランブル処理の
解除に対して課金を行うようにしているため、例えばス
クランブル回線を使用した既存の放送システムにおける
受信料金徴収システムをそのまま流用すれば、新たな料
金徴収システムを構築することなく、エンタテインメン
ト情報の配信に対する料金徴収が可能となる。
【0014】
【発明の実施の形態】[本発明のデータ配信システムの
全体構成]図1には、本発明の一実施の形態としてのマ
ルチプレイヤーネットワークゲームシステムの概略構成
を示す。
【0015】この図1に示すネットワークシステムは、
大別して、ユーザ側のエンタテインメント端末装置であ
るビデオゲーム機13を含むユーザ端末システム10
と、マルチプレイヤーネットワークゲームを管理するゲ
ームサーバ30と、例えばCS(通信衛星)通信のよう
な広帯域のブロードキャスト信号を送信可能なCS放送
システム60と、上記CS通信を行うための通信衛星7
0と、例えば広く普及している電話回線のように980
0bps〜64kbps程度の低速度通信回線(以下、
一例として電話回線20とする)と、上記CS放送シス
テム60とゲームサーバ30との間を結ぶ専用または公
衆の広帯域通信回線40とからなる。なお、上記低速度
通信回線は公衆電話回線に限らず、例えばPHSや携帯
電話システムなどの移動体通信回線、ISDNのような
光ディジタル通信回線であってもよい。また、ブロード
キャストの通信は、CSを用いたものに限らず、例えば
BS(放送衛星、ディジタルBS放送を含む)回線、地
上波放送(ディジタル地上波放送を含む)回線、ケーブ
ルテレビジョン放送(ディジタルケーブルテレビジョン
放送を含む)回線など、大量のデータを複数の受信端末
へ同時に配信可能な広帯域通信回線であればよい。さら
に、CS放送システム60とゲームサーバ30は一体と
なされたシステムであっても良い。
【0016】〔ユーザ端末システムの概略構成〕上記ユ
ーザ端末システム10は、テレビジョンモニタ14上に
映し出されたビデオゲームをユーザがコントローラ15
により操作可能なビデオゲーム機13と、例えば上記C
S放送のような広帯域ブロードキャスト信号を受信可能
なアンテナ11およびレシーバ12とからなる。上記レ
シーバ12は、例えば一般的なCSチューナであり、通
信衛星70から送られてきたCSブロードキャスト信号
を受信および復調し、さらに各放送チャンネルにかけら
れたスクランブルを解除することにより、CSテレビジ
ョン放送がなされたオーディオ・ビデオ信号や、CSデ
ータ放送の各データを出力する。
【0017】上記ビデオゲーム機13は、各種のゲーム
アプリケーションプログラムに基づいてビデオゲームを
実行する機能のみならず、その他の各種のアプリケーシ
ョンプログラムに応じた動作或いは信号処理を行う機能
をも備えたエンタテインメント装置である。また、当該
ビデオゲーム機13は、例えば上記電話回線20を介し
た通信を行うためのモデム機器との接続機能や、上記レ
シーバ12が受信した上記CSテレビジョン放送のオー
ディオ・ビデオ信号やCSデータ放送の各データなどを
取り込む機能をも備えている。なお、上記各アプリケー
ションプログラムは、例えば光ディスクや半導体メモリ
から読み出されたり、通信ネットワークを介してダウン
ロード等されるものである。当該ビデオゲーム機13に
おいて、例えばマルチプレイヤーネットワークゲームを
実現する場合の当該ゲームアプリケーションプログラム
の処理の流れの詳細については後述する。
【0018】〔ゲームサーバの概略構成〕上記ゲームサ
ーバ30は、上記ビデオゲーム機13が接続された電話
回線20とのインターフェイスを行うI/F部31と、
マルチプレイヤーネットワークゲームに参加するプレイ
ヤーについての情報(実際にはビデオゲーム機からの情
報)を管理するプレイヤー管理部32と、上記プレイヤ
ーについての様々な情報を蓄積するプレイヤーデータベ
ース33と、ネットワークゲームを管理するゲーム管理
部36と、複数種類のゲームのデータを蓄積するゲーム
データベース37と、実際に配信されることになる後述
するゲーム情報を生成するゲーム処理部35と、上記専
用または公衆広帯域通信回線40とのインターフェイス
を行うI/F部34とを有する。当該ゲームサーバ30
は、1台あるいは数台で1セットとなされるものであ
る。なお、当該ゲームサーバ30において、マルチプレ
イヤーネットワークゲームを実現する場合の処理の流れ
の詳細については後述する。
【0019】〔CS放送システムの概略構成〕上記CS
放送システム60は、通常のCS放送システムと略々同
じものであり、放送番組を管理する番組管理部64と、
番組のデータを蓄積する番組データベース65と、例え
ばCSテレビジョン放送やCSデータ放送の受信登録を
行っている顧客情報を管理するCSTV顧客管理部66
と、その顧客データを蓄積する顧客データベース部67
と、CS放送されるブロードキャスト信号にCS放送用
の所定のスクランブル処理を施すスクランブル部63
と、上記スクランブル処理されたCSブロードキャスト
信号を通信衛星70へ向けて送信する送信装置62およ
びCS送信アンテナ61を備えている。ただし、本実施
の形態の場合のCS放送システム60の場合は、上述の
各構成要素に加えて、上記専用または公衆広帯域回線4
0とのインターフェイスを行うインターフェイス部68
を有し、また、番組データベース65は上記ゲームサー
バ30から送られてくるゲーム情報を例えばCS放送さ
れる番組データの一つとして蓄積し、上記番組管理部6
4では、当該番組データベース65に蓄積されているゲ
ーム情報をCSデータ放送のチャンネルの一つ(例えば
ゲームチャンネル)を用いて放送するように管理する。
なお、上記ゲームチャンネルは、1チャンネルである必
要はなく、複数チャンネルであってもよい。また、上記
CSデータ放送されるゲーム情報は、1チャンネルにつ
き一つである必要もなく、複数ゲームのゲーム情報を、
時間で区切って放送することも可能である。
【0020】[ネットワークゲームシステムにおける処
理] 〔システム全体の概略的フロー〕図2には、上記図1に
示したマルチプレイヤーネットワークゲームシステムに
おけるゲーム情報及びプレイヤー情報の処理とそれら情
報の送受信動作の概略的な流れを示す。
【0021】上記図1のネットワークシステムにおい
て、例えば複数のプレイヤーが参加するネットワークゲ
ームが行われる場合、先ず、図2のステップS1の処理
として、ゲームサーバ30では、電話回線20を介して
アクセスしてきたビデオゲーム機の認証を行い、また、
ビデオゲーム機13ではプレイヤーが望むゲームの選択
が行われる。
【0022】次に、ステップS2の処理として、ゲーム
サーバ30では、当該ネットワークゲームに参加してい
るすべてのプレイヤー(実際にはネットワークに接続し
ているビデオゲーム機13)から上記電話回線20を介
して受け取った全てのプレイヤー情報を処理し、それら
全プレイヤー情報に対応したゲーム情報を生成する。
【0023】なお、本実施の形態におけるプレイヤー情
報とは、例えば当該ビデオゲーム機13のプレイヤーが
操作するキャラクタ等のゲーム空間上での位置やその動
作情報などである。また、本実施の形態におけるゲーム
情報は、ネットワークゲームに参加している全てのプレ
イヤーが操作するキャラクタやその他のオブジェクト等
の位置や動作情報である。すなわち、従来のネットワー
クゲームにおいて生成および配信されるゲーム情報は、
個別のプレイヤーがそれぞれゲームを行う場合に必要な
情報のみ、例えば、あるビデオゲーム機のプレイヤーが
直接操作するキャラクタ等の近傍に位置する他のキャラ
クタ等の位置や動作情報のみであったのに対し、本実施
の形態におけるゲーム情報は、ネットワークゲームに参
加している全プレイヤーに対応するキャラクタ等の全て
の位置や動作情報を含んでいる。より具体的な例とし
て、大勢のプレイヤーが一つの広大なマップ上に参加す
るロールプレイングゲームのようなゲームの場合は、各
プレイヤーが操作する全てのキャラクタなどの移動や位
置情報が上記ゲーム情報として生成され、このゲーム情
報が、当該ゲームに参加している全てのプレイヤーのビ
デオゲーム機に対して配信される。
【0024】次に、ステップS3の処理として、ゲーム
サーバ30は、上記生成した全プレイヤーに対応したゲ
ーム情報を、上記専用または公衆広帯域回線40を介し
てCS放送システム60に送る。
【0025】上記ゲームサーバ30から上記ゲーム情報
を受け取ったCS放送システム60では、ステップS4
の処理として、上記ゲーム情報をCS放送の例えば一つ
のゲームチャンネルにより放送する。
【0026】一方、上記ユーザ端末システム10のレシ
ーバ12では、ステップS5の処理として、上記CS放
送によるゲームチャンネルを受信し、ビデオゲーム機1
3では、上記受信したゲームチャンネルのデータ、すな
わち全プレイヤーに対応したゲーム情報から、自己がゲ
ームを行う上で必要な情報を選択し、ゲームを実行す
る。
【0027】上記ゲームの実行に伴って変化したプレイ
ヤー情報は、ステップS6の処理として、当該ビデオゲ
ーム機13から電話回線20を介してゲームサーバ30
へ送信される。その後は、ステップS2の処理に進み、
以下、ゲームが終了するまで、或いは、プレイヤーがゲ
ームを止めるまでステップS2からステップS6の処理
が繰り返されることになる。
【0028】〔ゲームサーバによる認証およびゲーム参
加の可否判定〕図3には、ゲームサーバ30において、
電話回線20を介してアクセスしてきたビデオゲーム機
の認証を行い、また、ビデオゲーム機13が参加申請を
行ったゲームへの参加の可否を判定するまでの処理の流
れ(図2のステップS1の詳細な処理の流れ)を示す。
【0029】図1のゲームサーバ30において、プレイ
ヤー管理部32は、ステップS11により電話回線20
を介してビデオゲーム機13からのアクセスを受信する
と、ステップS12の処理としてプレイヤーデータベー
ス33に予め蓄積されているプレイヤー登録データを参
照することにより、上記アクセスしてきたビデオゲーム
機13が正規登録されているユーザからのものであるか
の確認を行う。
【0030】このステップS12での確認処理におい
て、正規登録しているユーザからのアクセスでないと判
定した場合、プレイヤー管理部32は、ステップS13
の処理として、当該アクセス元のビデオゲーム機13に
対し、上記電話回線20を介して例えばアクセス拒否の
返信、或いは、例えば登録ユーザでない旨の応答を行う
とともに新規登録を促す返信などを行う。
【0031】上記ステップS12において、正規登録し
ているユーザからのアクセスであると判定した場合、プ
レイヤー管理部32は、ステップS14の処理として、
上記電話回線20を介して、例えばゲームへの参加申請
OKである旨の返信を行った後、ステップS15へ進
み、ゲーム管理部36へ処理を渡す。
【0032】ステップS15の処理へ進むと、ゲーム管
理部36は、上記電話回線20を介してプレイヤー(ビ
デオゲーム機13)から何れのゲームへ参加したいのか
を示すゲーム指定信号の受信待ち状態となり、当該プレ
イヤー(ビデオゲーム機13)から所望のゲームへの参
加を求めるゲーム指定信号を受信したならば、ステップ
S16の処理へ進む。
【0033】ステップS16の処理へ進むと、 ゲーム
管理部36は、上記プレイヤーにより指定されたゲーム
について、新たなプレイヤーの参加が可能な状態である
か否かの判定を行う。なお、この判定は、例えば当該指
定されたゲームに参加可能な定員や、現時点でのゲーム
進行状況から参加可能であるかなどの条件を元に行うこ
とができる。
【0034】当該ステップS16の判定処理において、
現時点ではその指定ゲームへ新たに参加できないと判定
した場合、 ゲーム管理部36は、上記電話回線20を
介して、例えば別のゲームへの参加を求めるメッセージ
や、参加可能になるまで待つことを求めるようなメッセ
ージを上記ビデオゲーム機13へ送信する。
【0035】一方、ステップS16の判定処理におい
て、上記プレイヤーが指定したゲームへの参加が可能で
あると判定した場合、ゲーム管理部36は、ゲーム処理
部35へ処理を渡し、ゲーム情報の生成のための図4に
示すゲーム処理ルーチンへ進む。
【0036】〔ゲーム処理の流れ〕図4には、ゲームサ
ーバ30において、ゲーム処理ルーチンに進んだ場合の
ゲーム情報生成のための処理の流れを示す。
【0037】図1のゲームサーバ30において、ゲーム
処理ルーチンに進むと、ゲーム処理部35は、ステップ
S21の処理として、当該ゲームに参加している全ての
プレイヤー(全てのビデオゲーム機)からの全プレイヤ
ー情報を、上記電話回線20を介して受信する。
【0038】次に、ゲーム処理部35は、ステップS2
2の処理として、上記ゲームに参加中の全プレイヤー情
報を反映してゲームを進行させ、さらに、ステップS2
3の処理として、そのゲームの進行に応じた全プレイヤ
ーについてのゲーム情報を生成し、当該ゲーム情報を、
上記専用または公衆広帯域回線40を介してCS放送シ
ステム60に送る。なお、上記ゲーム情報には、例え
ば、当該ゲーム内の各キャラクタやオブジェクトをそれ
ぞれ各ビデオゲーム機において個々に識別してセレクト
するための識別情報も含まれている。
【0039】その後、ゲーム処理部35は、ステップS
24の処理として、当該ゲームが終了したか否か判定
し、ゲームが終了するまでステップS21からステップ
S23の処理を繰り返す。
【0040】〔ビデオゲーム機におけるゲーム処理の流
れ〕図5には、ビデオゲーム機13がネットワークゲー
ムに参加してゲームを実行するまでの処理の流れを示
す。なお、このビデオゲーム機13における以下の処理
プログラムは、例えばゲームサーバ30からダウンロー
ドしたゲームアプリケーションプログラム、或いは、光
ディスクや半導体メモリ等の記録媒体により配布或いは
販売されたゲームアプリケーションプログラムに含まれ
るものである。
【0041】例えばプレイヤーがコントローラ15を操
作することにより、ネットワークゲームへ参加する場
合、図1のビデオゲーム機13では、先ず、ステップS
31の処理として、電話回線20に接続し、ゲームサー
バ30へアクセスを行う。次に、このゲームサーバ30
により正規登録ユーザであることが確認され、当該ゲー
ムサーバ30からネットワークゲームシステムへの参加
OKの返答を受け取り、さらに、コントローラ15を介
してプレイヤーから所望のゲームが選択されると、当該
ビデオゲーム機13は、ステップS32の処理として、
上記ゲームの指定信号を上記電話回線20を介してゲー
ムサーバ30へ送信する。
【0042】上記指定したゲームへの参加の申し込みに
対して参加OKの返答を上記ゲームサーバ20から受け
取ると、ビデオゲーム機13は、ステップS33の処理
として、当該指定ゲームへ参加するとともに、現時点に
おけるゲームに対するプレイヤー情報を上記電話回線2
0を介してゲームサーバ30へ送信する。
【0043】次に、当該ビデオゲーム機13は、ステッ
プS34として、通信衛星70を用いたブロードバンド
のCS放送により送信されてきたデータを受信し、さら
に、ステップS35の処理として、上記受信したデータ
から上記ゲーム情報をとり出すとともに、当該ゲーム情
報に含まれる前記識別情報を抽出し、その抽出した識別
情報に基づいて、当該ビデオゲーム機13のコントロー
ラ15により操作可能なキャラクタやオブジェクト等
と、それらキャラクタやオブジェクトに対してゲーム上
で関連する他のキャラクタやオブジェクト等、すなわち
例えば他のプレイヤーが操作している近傍のキャラクタ
等をセレクトする。
【0044】次に、上記ビデオゲーム機13は、ステッ
プS36の処理として、上記各キャラクタ等の動作等を
制御すると共に、ゲームを実行する。
【0045】その後、ビデオゲーム機13は、上記ゲー
ムの実行に応じてプレイヤー情報を更新し、ステップS
33の処理に戻って当該更新したプレイヤー情報をゲー
ムサーバ30へ電話回線20を介して送信する。
【0046】〔ゲーム参加料等の徴収等〕ところで、本
実施の形態のようなマルチプレイヤーネットワークゲー
ムシステムにおいて、ゲームに参加したプレイヤーから
ゲーム参加料或いはゲーム使用料等を徴収するような場
合、例えば、CS放送システム60における既存のCS
テレビジョン放送やCSデータ放送の受信料金の徴収シ
ステムを利用して、上記ゲーム参加料等を徴収すること
が可能である。
【0047】すなわち、本実施の形態のシステムでは、
複数のCSデータ放送チャンネルのうちの1チャンネル
としてゲームチャンネルを設け、そのゲームチャンネル
を用いて上記ゲーム情報の配信を行っているため、例え
ばCSデータ放送においてスクランブルがかけれらた有
料チャンネル受信料徴収に準ずる方式などにより、上記
ゲーム参加料等を徴収することが可能である。もちろ
ん、当該ゲームチャンネルを特に有料チャンネルとせ
ず、全放送受信料の一部に含めることで料金徴収を行う
こともできる。
【0048】このように、CSデータ放送の受信料金の
徴収システムを利用してゲーム参加料等を徴収するよう
な方式を採用した場合、CS放送システム60のCST
V顧客データベース67には、上記プレイヤー(ビデオ
ゲーム機のユーザ)の情報がCSTV受信契約を結んだ
顧客情報として登録されており、上記CSTV顧客管理
部66が、その顧客情報を用いた顧客管理および受信料
管理を行うことによって、上記ゲームチャンネルを受信
したユーザ毎にその受信料金を計算する。またこのと
き、当該CS放送システム60側からは、上記ゲームチ
ャンネルの受信料金が上記ビデオゲーム機13のユーザ
に対して請求されることになり、当該ユーザは、上記C
S放送システム60側に対して、そのゲームチャンネル
の受信料金を支払うことになる。なお、この場合のゲー
ムチャンネルの受信料金は、ビデオゲーム機13のユー
ザが使用したゲームの参加料に、実際のCSTV受信料
と料金徴収代理の手数料等が加えられたものになる。
【0049】一方、ゲームサーバ30側では、例えばプ
レイヤー管理部32が各プレイヤー毎にゲーム参加料を
計算し、そのゲーム参加料を上記CSTV放送システム
60側に請求する。これにより、CSTV放送システム
60側からは、上記CSTV受信料と手数料を除いたゲ
ーム参加料が、当該ゲームサーバ30側に支払われるこ
とになる。
【0050】〔本実施の形態のまとめ〕以上説明したよ
うに、例えば数百人から数万人が1台(あるいは数台で
1セット)のゲームサーバ30にアクセスしてネットワ
ークゲームを行うようなマルチプレイヤーネットワーク
ゲームの場合、ビデオゲーム機13からゲームサーバ3
0への上り通信では、プレイヤー情報のような少ない情
報量の通信のみ行えば良く、一方、ゲームサーバ30か
らビデオゲーム機13への下り通信では、大量のデータ
を高速に配信することが必要であるため、本実施の形態
のネットワークゲームシステムでは、上記ビデオゲーム
機13からゲームサーバ30への上り回線として、例え
ば電話回線20のように既存の9800bps〜64k
bps程度の低速度通信回線を使用し、一方、ゲームサ
ーバ30からビデオゲーム機13への下り回線として、
例えばディジタルCS回線のような既存の広帯域のブロ
ードキャスト回線を使用するようにしている。これによ
り、本実施の形態によれば、既存の通信基盤(Infrastr
ucture)を活用したマルチプレイヤーネットワークゲー
ムが実現可能となっている。
【0051】本実施の形態のネットワークゲームシステ
ムによれば、ネットワークゲームに参加している全ての
プレイヤー情報を反映して生成したゲーム情報を、ゲー
ムサーバ30において一括して作成し、上記CS放送の
ような広帯域のブロードキャスト回線を使用して、全て
のビデオゲーム機13(ネットワークゲームに参加して
いるビデオゲーム機)へ同時に送信可能としているた
め、従来のネットワークゲームシステムのように、各ビ
デオゲーム機個々に対応した内容のゲーム情報を各ビデ
オゲーム機にそれぞれ配信するような複雑な処理を行う
必要がない。すなわち、本実施の形態のネットワークシ
ステムの場合は、単一のゲーム情報を生成して送信すれ
ばよいため、ゲームサーバでのゲーム情報生成のための
処理の負担を軽減することができ、ネットワーク回線の
負担も少なくすることができる。
【0052】また、本実施の形態のネットワークゲーム
システムによれば、全てのビデオゲーム機に対して同じ
ゲーム情報を同時刻に配信可能であるため、各プレイヤ
ー間でゲーム上における時間に差が発生することがな
く、フェアなゲームを実現可能である。
【0053】さらに、本実施の形態のネットワークゲー
ムシステムによれば、ゲーム参加料や使用料等を、CS
TVの受信料金の徴収システムのような既に構築されて
いる料金徴収システムを利用して徴収可能となってい
る。このため、新たな料金徴収システムを構築したり、
従来例のように、それぞれ異なる通信回線毎の徴収方式
をとる必要がなく、簡単且つ低コストでゲーム参加料等
の料金を徴収することが可能となっている。
【0054】なお、上述した実施の形態の説明は、本発
明の一例である。このため、本発明は上述の各実施の形
態に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸
脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可
能であることはもちろんである。例えば、本発明のエン
タテイメント装置は、実施の形態で説明したビデオゲー
ム機に限定されるものではない。
【0055】
【発明の効果】本発明によれば、エンタテインメント情
報の生成及び配信の処理を軽減可能であり、また、エン
タテインメント情報の配信時のタイムラグを無くし、エ
ンタテインメント情報の配信に対する料金徴収も容易に
なっている。したがって、本発明によれば、例えばマル
チプレイヤーネットワークゲームのように、複数のゲー
ム機とゲームサーバとがネットワークを介して接続さ
れ、各ゲーム機にゲーム情報を配信するようなシステム
において、サーバの処理を軽減し、また、配信されるデ
ータのタイムラグを無くすとともに料金徴収をも容易に
することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施の形態のマルチプレイヤーネットワ
ークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】図1に示したマルチプレイヤーネットワークゲ
ームシステムにおけるゲーム情報,プレイヤー情報およ
びそれら情報の送受信動作の概略的な流れを示すフロー
チャートである。
【図3】ゲームサーバによるビデオゲーム機ユーザの認
証およびゲーム参加の可否判定処理の流れを示すフロー
チャートである。
【図4】ゲームサーバにおけるゲーム情報生成のための
ゲーム処理ルーチンの流れを示すフローチャートであ
る。
【図5】ビデオゲーム機がネットワークゲームに参加し
てゲームを実行するまでの処理の流れを示すフローチャ
ートである。
【符号の説明】
10…ユーザ端末システム、11…CSアンテナ、12
…レシーバ(CSチューナ)、13…ビデオゲーム機、
14…テレビジョンモニタ、15…コントローラ、20
…電話回線、30…ゲームサーバ、31,34,68…
I/F部、32…プレイヤー管理部、33…プレイヤー
データベース、35ゲーム処理部、36…ゲーム管理
部、37…ゲームデータベース、40…専用または公衆
広帯域回線、60…CS放送システム、61…CS送信
アンテナ、62…CS送信装置、63…スクランブル
部、64…番組管理部、65…番組データベース、66
…CSTV顧客管理部、67…顧客データベース
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (54)【発明の名称】 エンタテインメント情報生成装置および生成方法、エンタテインメント端末装置及びエンタテイ ンメント実行方法、エンタテインメントシステム、エンタテインメント情報生成プログラム及び そのプログラムを記録した記録媒体、エンタテインメント実行プログラム及びそのプログラムを 記録した記録媒体

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のエンタテインメント端末装置から
    低速度回線を通じて送信されてきた端末情報を受信する
    端末情報受信手段と、 上記複数の各エンタテインメント端末装置の各端末情報
    を元に、上記各エンタテインメント端末装置が個々に所
    定のエンタテイメント処理を実行する際に必要となる全
    ての情報を含むエンタテインメント情報を生成するエン
    タテインメント情報生成手段とを有することを特徴とす
    るエンタテインメント情報生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のエンタテインメント情報
    生成装置であって、 上記複数のエンタテインメント端末装置に対して広帯域
    ブロードキャスト回線を使用してデータを一括配信する
    データ配信装置へ、上記エンタテインメント情報を送信
    する送信手段を備えることを特徴とする。
  3. 【請求項3】 複数のエンタテインメント端末装置から
    低速度回線を通じて送信されてきた端末情報を受信し、 上記複数の各エンタテインメント端末装置の各端末情報
    を元に、上記各エンタテインメント端末装置が個々に所
    定のエンタテイメント処理を実行する際に必要となる全
    ての情報を含むエンタテインメント情報を生成すること
    を特徴とするエンタテインメント情報生成方法。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のエンタテインメント情報
    生成方法であって、 上記複数のエンタテインメント端末装置に対して広帯域
    ブロードキャスト回線を使用してデータを一括配信する
    データ配信装置へ、上記エンタテインメント情報を供給
    することを特徴とする。
  5. 【請求項5】 広帯域ブロードキャスト回線を利用して
    複数の全てのエンタテインメント端末装置に対して同一
    内容で且つ同時に配信されたデータの中から、所定のエ
    ンタテインメント処理の実行時に必要となる情報を選択
    する情報選択処理部と、 少なくとも上記選択した情報と、操作端末からの操作入
    力情報とに基づいて、上記所定のエンタテインメント処
    理を実行する実行処理部と、 上記所定のエンタテインメント処理の実行に伴って発生
    する情報を低速度回線に送出する情報送出処理部とを有
    することを特徴とするエンタテインメント端末装置。
  6. 【請求項6】 広帯域ブロードキャスト回線を利用して
    複数の全てのエンタテインメント端末装置に対して同一
    内容で且つ同時に配信されたデータの中から、所定のエ
    ンタテインメント処理の実行時に必要となる情報を選択
    し、 少なくとも上記選択した情報と、操作端末からの操作入
    力情報とに基づいて、上記所定のエンタテインメント処
    理を実行し、 上記所定のエンタテインメント処理の実行に伴って発生
    する情報を低速度回線に送出することを特徴とするエン
    タテインメント実行方法。
  7. 【請求項7】 広帯域ブロードキャスト回線を利用して
    複数の全てのエンタテインメント端末装置に対して同一
    内容で且つ同時に配信されたデータの中から所定のエン
    タテインメント処理の実行時に必要となる情報を選択
    し、少なくとも上記選択した情報と操作端末からの操作
    入力情報とに基づいて上記所定のエンタテインメント処
    理を実行し、上記所定のエンタテインメント処理の実行
    に伴って発生する情報を低速度回線に送出するエンタテ
    インメント端末装置と、 複数のエンタテインメント端末装置から低速度回線を通
    じて送信されてきた端末情報を受信し、上記複数の各エ
    ンタテインメント端末装置の各端末情報を元に上記各エ
    ンタテインメント端末装置が個々に所定のエンタテイメ
    ント処理を実行する際に必要となる全ての情報を含むエ
    ンタテインメント情報を生成するエンタテインメント情
    報生成装置と、 広帯域ブロードキャスト回線を使用し、上記複数のエン
    タテインメント端末装置に対して上記エンタテインメン
    ト情報を一括配信するデータ配信装置とを有することを
    特徴とするエンタテインメントシステム。
  8. 【請求項8】 請求項7記載のエンタテインメントシス
    テムであって、 上記データ配信装置は、上記一括配信するエンタテイン
    メント情報に所定のスクランブル処理を施すスクランブ
    ル処理手段を備えることを特徴とする。
  9. 【請求項9】 請求項8記載のエンタテインメントシス
    テムであって、 上記データ配信装置にて上記スクランブル処理が施され
    たエンタテインメント情報を受信し、上記スクランブル
    処理を解除して上記エンタテインメント端末に供給する
    受信装置を備えることを特徴とする。
  10. 【請求項10】 請求項9記載のエンタテインメントシ
    ステムであって、 上記スクランブルの解除に応じて上記エンタテインメン
    ト端末装置の使用者に課金を行うことを特徴とする。
  11. 【請求項11】 複数のエンタテインメント端末装置か
    ら低速度回線を通じて送信されてきた端末情報を受信す
    るステップと、 上記複数の各エンタテインメント端末装置の各端末情報
    を元に、上記各エンタテインメント端末装置が個々に所
    定のエンタテイメント処理を実行する際に必要となる全
    ての情報を含むエンタテインメント情報を生成するステ
    ップとを、 コンピュータに実行させるためのエンタテインメント情
    報生成プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11記載のエンタテインメント
    情報生成プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 上記複数のエンタテインメント端末装置に対して広帯域
    ブロードキャスト回線を使用してデータを一括配信する
    データ配信装置へ、上記エンタテインメント情報を供給
    するステップを含むことを特徴とする。
  13. 【請求項13】 広帯域ブロードキャスト回線を利用し
    て複数の全てのエンタテインメント端末装置に対して同
    一内容で且つ同時に配信されたデータの中から、所定の
    エンタテインメント処理の実行時に必要となる情報を選
    択するステップと、 少なくとも上記選択した情報と、操作端末からの操作入
    力情報とに基づいて、上記所定のエンタテインメント処
    理を実行するステップと、 上記所定のエンタテインメント処理の実行に伴って発生
    する情報を低速度回線に送出するステップとを、 コンピュータに実行させるためのエンタテインメント実
    行プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体。
  14. 【請求項14】 複数のエンタテインメント端末装置か
    ら低速度回線を通じて送信されてきた端末情報を受信す
    るステップと、 上記複数の各エンタテインメント端末装置の各端末情報
    を元に、上記各エンタテインメント端末装置が個々に所
    定のエンタテイメント処理を実行する際に必要となる全
    ての情報を含むエンタテインメント情報を生成するステ
    ップとを、 コンピュータに実行させるためのエンタテインメント情
    報生成プログラム。
  15. 【請求項15】 請求項14記載のエンタテインメント
    情報生成プログラムであって、 上記複数のエンタテインメント端末装置に対して広帯域
    ブロードキャスト回線を使用してデータを一括配信する
    データ配信装置へ、上記エンタテインメント情報を供給
    するステップを含むことを特徴とする。
  16. 【請求項16】 広帯域ブロードキャスト回線を利用し
    て複数の全てのエンタテインメント端末装置に対して同
    一内容で且つ同時に配信されたデータの中から、所定の
    エンタテインメント処理の実行時に必要となる情報を選
    択するステップと、 少なくとも上記選択した情報と、操作端末からの操作入
    力情報とに基づいて、上記所定のエンタテインメント処
    理を実行するステップと、 上記所定のエンタテインメント処理の実行に伴って発生
    する情報を低速度回線に送出するステップとを、 コンピュータに実行させるためのエンタテインメント実
    行プログラム。
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