JP2002200248A - Game machine - Google Patents
Game machineInfo
- Publication number
- JP2002200248A JP2002200248A JP2001180759A JP2001180759A JP2002200248A JP 2002200248 A JP2002200248 A JP 2002200248A JP 2001180759 A JP2001180759 A JP 2001180759A JP 2001180759 A JP2001180759 A JP 2001180759A JP 2002200248 A JP2002200248 A JP 2002200248A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- random number
- displayed
- special symbol
- symbol display
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機機等の
遊技機に関し、特に、図柄表示装置を有する遊技機に関
する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine, and more particularly, to a game machine having a symbol display device.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来の遊技機、例えばパチンコ機、パチ
コン機、回胴式遊技機等においては、、図柄表示装置に
設けた複数の図柄表示部に表示される図柄の内、最終停
止図柄以外の図柄を同じ図柄で揃えて、最終停止図柄の
変動を長く行った後に停止するリーチや、当該最終停止
図柄の変動をリーチより更に長く行うスーパーリーチ
や、大当たりを特定の図柄、音及びランプの点滅で予告
する大当たり予告等の演出を行って、遊技者の興趣を高
めていた。2. Description of the Related Art In a conventional game machine, for example, a pachinko machine, a pachi-con machine, a spinning-type game machine, etc., among the symbols displayed on a plurality of symbol display portions provided on the symbol display device, other than the final stop symbol. Reach to stop after aligning the same symbol with the same symbol and changing the final stop symbol for a long time, super reach to change the final stop symbol longer than the reach, and special jackpot for specific symbols, sounds and lamps The effect such as a jackpot notice that flashes in advance was performed to enhance the interest of the player.
【0003】しかしながら、上記のようなリーチや大当
たり予告等の演出を行っても、遊技機の内部制御を多少
でも理解している者にとっては、本当に大当たりに惜し
い状態であったのか否かは納得できず、遊技意欲が低下
するという問題点がある。また、いつまでたっても大当
たりにならない所謂「ハマリ」の状態においては、遊技
者は、何か不正な処理により大当たりしないのではない
かと不安になるという問題点がある。[0003] However, even if the above-mentioned effects such as the reach and the jackpot notice are performed, it is understandable for a person who understands the internal control of the gaming machine to some extent whether or not he / she was really regrettable about the jackpot. There is a problem that the willingness to play decreases. In addition, in a so-called "hamari" state in which a jackpot does not hit for a long time, there is a problem that a player is anxious that he or she will not hit the jackpot due to some illegal processing.
【0004】本発明は、上記課題を解決するためになさ
れたものであり、遊技者に乱数カウンタから取得した乱
数を報知することができる遊技機を提供することを目的
とする。[0004] The present invention has been made to solve the above problem, and has as its object to provide a gaming machine capable of notifying a player of a random number obtained from a random number counter.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1に係る発明の遊技機では、複数の図柄を変
動表示可能な図柄表示装置と、所定条件により当たりか
否かを判定する当たり判定手段とを有し、当たり判定手
段により当たりと判定された場合に、前記図柄表示装置
に所定の図柄が確定表示され、遊技者にとって有利とな
る特別遊技状態が生起する遊技機であって、前記当たり
判定手段により当たりと判定される確率と、前記図柄表
示装置に表示される複数の図柄の中で、当たりとなる図
柄の出現確率が同じであることを特徴とする構成となっ
ている。According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine, comprising: a symbol display device capable of variably displaying a plurality of symbols; A gaming machine having a hit determination means, wherein when the hit determination means determines a hit, a predetermined symbol is fixedly displayed on the symbol display device, and a special gaming state which is advantageous to the player occurs. , The probability of being determined as a hit by the hit determination means and the appearance probability of a winning symbol among a plurality of symbols displayed on the symbol display device are the same. .
【0006】この構成の遊技機では、当たり判定手段に
より当たりと判定される確率と、図柄表示装置に表示さ
れる複数の図柄の中で、当たりとなる図柄の出現確率が
同じであるので、遊技者は図柄表示装置に表示される図
柄により当たりに近いか否かを判断することができる。In the gaming machine having this configuration, the probability of the winning determination by the hit determining means and the appearance probability of the winning symbol among the plurality of symbols displayed on the symbol display device are the same. The person can judge whether or not it is close to winning by the symbol displayed on the symbol display device.
【0007】また、請求項2に係る発明の遊技機では、
所定条件により乱数カウンタから乱数を取得する乱数取
得手段と、当該乱数取得手段が取得した乱数が予め当た
りと定められている当たり乱数か否かに基づいて、当た
りか否かを判定する当たり判定手段と、当該当たり判定
手段が当たりと判定した場合に、遊技者にとって有利と
なる特別遊技状態を生起する特別遊技状態制御手段と、
前記乱数取得手段により取得された乱数を遊技者に報知
する乱数報知手段とを備えている。In the game machine according to the second aspect of the present invention,
Random number obtaining means for obtaining a random number from a random number counter according to a predetermined condition, and hit determining means for determining whether or not the random number obtained by the random number obtaining means is a hit random number based on whether or not the hit is a predetermined hit random number And special game state control means for generating a special game state that is advantageous to the player when the hit determination means determines a hit,
Random number informing means for informing a player of the random number acquired by the random number acquiring means.
【0008】この構成の発明の遊技機では、乱数取得手
段が所定条件により乱数カウンタから乱数を取得する
と、当たり判定手段が当該乱数取得手段が取得した乱数
が予め当たりと定められている当たり乱数か否かに基づ
いて、当たりか否かを判定し、特別遊技状態制御手段は
当たり判定手段が当たりと判定した場合に、遊技者にと
って有利となる特別遊技状態を生起する。また、乱数報
知手段は、乱数取得手段により取得された乱数を遊技者
に報知する。In the gaming machine according to the present invention, when the random number obtaining means obtains a random number from the random number counter under a predetermined condition, the hit determining means determines whether the random number obtained by the random number obtaining means is a predetermined random number. The special game state control means generates a special game state that is advantageous to the player when the hit determination means determines that the game is a hit, based on whether the game is a hit or not. Further, the random number notifying unit notifies the player of the random number acquired by the random number acquiring unit.
【0009】また、請求項3に係る発明の遊技機では、
請求項2に記載の発明の遊技機の構成に加え、前記乱数
取得手段が取得した乱数の履歴を記憶する履歴記憶手段
を備え、前記乱数報知手段は、前記履歴記憶手段に記憶
された乱数の履歴を遊技者に報知することを特徴とする
構成となっている。Further, in the gaming machine according to the third aspect of the present invention,
In addition to the configuration of the gaming machine of the invention according to claim 2, the game machine further includes a history storage unit that stores a history of the random numbers acquired by the random number acquisition unit, and the random number notification unit is configured to store the random number stored in the history storage unit. The history is notified to the player.
【0010】この構成の遊技機では、請求項2に記載の
発明の作用に加え、履歴記憶手段は乱数取得手段が取得
した乱数の履歴を記憶し、乱数報知手段は、履歴記憶手
段に記憶された乱数の履歴を遊技者に報知する。In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in claim 2, the history storage means stores the history of the random numbers obtained by the random number obtaining means, and the random number notification means stores the history of the random numbers in the history storage means. Notify the player of the history of the random numbers.
【0011】また、請求項4に係る発明の遊技機では、
請求項2又は3に記載の発明の遊技機の構成に加え、乱
数報知手段は、図柄表示装置に前記乱数カウンタの取り
得る全ての乱数と前記当たり乱数と前記乱数取得手段が
取得した最も新しい乱数とを識別可能に表示することを
特徴とする構成となっている。[0011] In the gaming machine according to the fourth aspect of the present invention,
In addition to the configuration of the gaming machine of the invention according to claim 2 or 3, the random number notifying means, on the symbol display device, all possible random numbers of the random number counter, the winning random number, and the newest random number obtained by the random number obtaining means. Are distinguishably displayed.
【0012】この構成の遊技機では、請求項2又は3に
記載の発明の作用に加え、乱数報知手段は、図柄表示装
置に乱数カウンタの取り得る全ての乱数と当たり乱数と
乱数取得手段が取得した最も新しい乱数とを識別可能に
表示する。[0012] In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention according to claim 2 or 3, the random number notifying means obtains all the random numbers that can be taken by the random number counter, the winning random number, and the random number acquiring means on the symbol display device. The newest random number is displayed in a distinguishable manner.
【0013】また、請求項5に係る発明の遊技機では、
請求項2乃至4の何れかに記載の発明の遊技機の構成に
加え、前記乱数報知手段は、前記図柄表示装置に表示さ
れる前記当たり乱数の近傍に、前記図柄表示装置に変動
表示される複数の図柄の内、最後に停止する図柄以外の
図柄が同じ図柄で揃って仮停止するリーチを生じるリー
チ乱数を配置して表示することを特徴とする構成となっ
ている。In the game machine according to the fifth aspect of the present invention,
In addition to the configuration of the gaming machine according to any one of claims 2 to 4, the random number notifying unit is variably displayed on the symbol display device in the vicinity of the winning random number displayed on the symbol display device. Among the plurality of symbols, a symbol other than the symbol that stops last is arranged with the same symbol and a reach random number that generates a reach to temporarily stop is arranged and displayed.
【0014】この構成の発明の遊技機では、請求項2乃
至4の何れかに記載の遊技機の作用に加え、前記乱数報
知手段は、前記図柄表示装置に表示される前記当たり乱
数の近傍に、前記図柄表示装置に変動表示される複数の
図柄の内、最後に停止する図柄以外の図柄が同じ図柄で
揃って仮停止するリーチを生じるリーチ乱数を配置して
表示する。[0014] In the gaming machine of the invention having this configuration, in addition to the function of the gaming machine according to any one of claims 2 to 4, the random number notifying means may be provided in the vicinity of the hit random number displayed on the symbol display device. Among the plurality of symbols variably displayed on the symbol display device, reach random numbers that cause reach to temporarily stop at the same symbol as symbols other than the symbol to be stopped last are arranged and displayed.
【0015】また、請求項6に係る発明の遊技機では、
請求項2乃至5の何れかに記載の発明の遊技機の構成に
加え、前記乱数報知手段は、前記図柄表示装置に表示さ
れる前記当たり乱数の近傍に、次の当たりの確率が高く
なる高確率状態の時の当たり乱数を配置して表示するこ
とを特徴とする構成となっている。Further, in the gaming machine according to the invention according to claim 6,
In addition to the configuration of the gaming machine according to any one of claims 2 to 5, the random number notifying means includes a high probability that the probability of the next hit increases near the hit random number displayed on the symbol display device. It is configured to arrange and display hit random numbers in the probability state.
【0016】この構成の発明の遊技機では、請求項2乃
至5の何れかに記載の遊技機の作用に加え、前記乱数報
知手段は、前記図柄表示装置に表示される前記当たり乱
数の近傍に、次の当たりの確率が高くなる高確率状態の
時の当たり乱数を配置して表示する。In the gaming machine of this invention, in addition to the function of the gaming machine according to any one of claims 2 to 5, the random number notifying means is provided near the hit random number displayed on the symbol display device. , A random number at the time of the high-probability state in which the probability of the next hit becomes high is arranged and displayed.
【0017】尚、本発明では、図柄表示部に表示される
図柄の表示を制御する図柄表示制御手段や、大当たり時
に図柄表示部に所定の組合せの図柄を表示する大当たり
図柄表示制御手段や、大当たり時に遊技者に特別の利益
を与える特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段
や、大当たり後に次の大当たりを引く確率を高くする高
確率状態制御手段や、大当たり後に普通図柄の停止の時
間を短くする時間短縮制御手段や、遊技者に有利な遊技
状態に制御する有利状態制御手段等を設けるようにして
もよい。また、乱数の取得は、パチンコ機やパチコン機
等では、遊技球が遊技球検出手段を通過したときに乱数
を乱数カウンタから取得するようにし、パチスロ機(回
胴式遊技機)では、レバーを遊技者が叩いたときに乱数
を乱数カウンタから取得するようにすれば良い。In the present invention, a symbol display control means for controlling the display of symbols displayed on the symbol display section, a jackpot symbol display control means for displaying a predetermined combination of symbols on the symbol display section at the time of a jackpot, Sometimes a specific game state control means that controls a specific game state that gives a special benefit to the player, a high probability state control means that increases the probability of drawing the next big hit after a big hit, and shortens the time of stopping a normal symbol after a big hit It is also possible to provide a time reduction control means for performing the control, an advantageous state control means for controlling the gaming state advantageous to the player, and the like. In addition, the acquisition of the random number, such as in a pachinko machine or a pachi-con machine, a game ball to obtain a random number from the random number counter when passed through the game ball detection means, in the pachislot machine (rotary game machine), the lever What is necessary is just to acquire a random number from a random number counter when a player hits.
【0018】[0018]
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る遊技機の一実
施の形態について図面を参照して説明する。まず、パチ
ンコ機1についての機械的構成の概略について図面を参
照して説明する。図1はパチンコ機1の正面図である。
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分
には、略正方形の遊技盤2が設けられ、遊技盤2には、
ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けら
れている。パチンコ機1の遊技盤2の下方部には、図示
外の発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿
5が設けられ、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿
6が設けられ、下皿6の右横には発射ハンドル7が、下
皿6の上にはスピーカー48が設けられている。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an outline of a mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1.
As shown in FIG. 1, a substantially square game board 2 is provided in an upper half portion of the front of the pachinko machine 1, and the game board 2 has
A substantially circular game area 4 surrounded by the guide rail 3 is provided. Below the game board 2 of the pachinko machine 1, there is provided an upper plate 5 for supplying game balls to a launcher (not shown) and receiving a prize ball. A plate 6 is provided, a firing handle 7 is provided on the right side of the lower plate 6, and a speaker 48 is provided on the lower plate 6.
【0019】次に、遊技盤2の機械的構造について図2
及び図3を参照して説明する。図2はパチンコ機1の遊
技盤2の正面図であり、図3は特別図柄表示装置8の正
面図である。遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた
略円形の遊技領域4が設けられている。遊技領域4の略
中央には、LCDから構成された表示画面28や各種ラ
ンプ、LEDを備えた特別図柄表示装置8が設けられて
いる。また、特別図柄表示装置8の右上方には電飾風車
9が設けられ、左上方にも電飾風車10が設けられてい
る。さらに、特別図柄表示装置8の右側には普通図柄始
動ゲート11が設けられ、左側にも普通図柄始動ゲート
12が設けられている。Next, the mechanical structure of the game board 2 is shown in FIG.
This will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 2 of the pachinko machine 1, and FIG. 3 is a front view of the special symbol display device 8. The game board 2 is provided with a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3. At the approximate center of the game area 4, a special symbol display device 8 including a display screen 28 composed of an LCD, various lamps, and LEDs is provided. Further, an illuminated windmill 9 is provided on the upper right of the special symbol display device 8, and an illuminated windmill 10 is also provided on the upper left. Further, a normal symbol start gate 11 is provided on the right side of the special symbol display device 8, and an ordinary symbol start gate 12 is provided on the left side.
【0020】また、特別図柄表示装置8の下側には、特
別図柄始動電動役物15が設けられており、その特別図
柄始動電動役物15の下方には、大入賞口16が設けら
れている。さらに、普通図柄始動ゲート11の下方に
は、入賞口19が設けられ、普通図柄始動ゲート12の
下方には、入賞口20が設けられている。さらに、特別
図柄表示装置8の下部には遊技盤2の表面から遊技盤2
の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能にステージ2
1が水平に設けられ、特別図柄表示装置8の右肩にはワ
ープ口22が設けられ、特別図柄表示装置8の左肩には
ワープ口23が設けられている。これらのワープ口2
2,23を通過した遊技球が特別図柄表示装置8の内部
(ワープゾーン)を通ってステージ21に現出するよう
になっている。ステージ21に現出した遊技球は、ステ
ージ21の直下に設けられている特別図柄始動電動役物
15に向かって落下するようになっている。A special symbol starting electric accessory 15 is provided below the special symbol display device 8, and a special winning opening 16 is provided below the special symbol starting electric accessory 15. I have. Further, a winning opening 19 is provided below the ordinary symbol starting gate 11, and a winning opening 20 is provided below the ordinary symbol starting gate 12. Furthermore, the lower part of the special symbol display device 8 is provided on the lower part of the game board 2 from the surface thereof.
Stage 2 allows game balls to be placed temporarily in the depth direction
1 is provided horizontally, a warp port 22 is provided on the right shoulder of the special symbol display device 8, and a warp port 23 is provided on the left shoulder of the special symbol display device 8. These warp mouths 2
The game balls passing through 2 and 23 appear on the stage 21 through the inside (warp zone) of the special symbol display device 8. The game ball appearing on the stage 21 falls toward the special symbol starting electric accessory 15 provided immediately below the stage 21.
【0021】また、特別図柄表示装置8の上部には、4
個のLEDから成る特別図柄記憶数表示LED60が設
けられており、特別図柄始動電動役物15に入賞したい
わゆる保留球の数を表示することができる。また、特別
図柄記憶数表示LED60の下方には、4個のLEDか
ら成る普通図柄記憶数表示LED59が設けられてお
り、この普通図柄記憶数表示LED59は、普通図柄始
動ゲート11,12を通過した遊技球のいわゆる保留球
数を表示することができる。尚、遊技盤2には、上記以
外に、種々の電飾ランプ、その他のLED62、風車お
よび多数の障害釘等が設けられている。The upper part of the special symbol display device 8 has 4
A special symbol storage number display LED 60 made up of a plurality of LEDs is provided, and the number of so-called reserved balls that have won the special symbol starting electric accessory 15 can be displayed. Below the special symbol storage number display LED 60, there is provided a normal symbol storage number display LED 59 composed of four LEDs, and this ordinary symbol storage number display LED 59 has passed the ordinary symbol start gates 11 and 12. It is possible to display the so-called reserved number of game balls. In addition, in addition to the above, the game board 2 is provided with various illumination lamps, other LEDs 62, a windmill, a large number of obstacle nails, and the like.
【0022】次に、特別図柄表示装置8の構造及びここ
に表示される画面を説明する。尚、本実施の形態では、
特別図柄表示装置8に表示される図柄の可変表示の一例
として、図柄が上から下又は下から上にスクロールされ
て表示される図柄の変動表示を例に説明する。図3に示
すように、特別図柄表示装置8の表示画面28には、左
から特別図柄表示部L1、特別図柄表示部L3及び特別
図柄表示部L2の3つが横一列に配置されている。この
特別図柄表示部L1〜L3には、後述する図柄が上から
下方向にスクロールするように変動表示され、また、表
示画面28上には、特別図柄表示部L1〜L3の背景画
像やキャラクターやメッセージ等も表示されるようにな
っている。また、図3に示すように、表示画面28の上
方には、7セグメントLEDから構成された普通図柄表
示部24が設けられ、普通図柄の当たりはずれを示すよ
うになっている。普通図柄表示部24に「7」が表示さ
れたときには、当たりであり、「−」が表示されたとき
には、はずれである。Next, the structure of the special symbol display device 8 and the screen displayed here will be described. In the present embodiment,
As an example of the variable display of the symbol displayed on the special symbol display device 8, a variable display of the symbol displayed by scrolling the symbol from top to bottom or from bottom to top will be described as an example. As shown in FIG. 3, on the display screen 28 of the special symbol display device 8, three from the left, a special symbol display portion L1, a special symbol display portion L3, and a special symbol display portion L2 are arranged in a horizontal line. On the special symbol display portions L1 to L3, symbols to be described later are variably displayed so as to scroll downward from above, and on the display screen 28, the background images, characters, and characters of the special symbol display portions L1 to L3 are displayed. Messages and the like are also displayed. Also, as shown in FIG. 3, above the display screen 28, a normal symbol display section 24 composed of 7-segment LEDs is provided so as to indicate a loss of the normal symbol. Normally, when "7" is displayed on the symbol display section 24, it is a hit, and when "-" is displayed, it is a loss.
【0023】特別図柄表示部L1〜L3に表示される図
柄は、通常時はそれぞれ縦スクロール(上から下へのス
クロール)されて、特別図柄表示部L1、特別図柄表示
部L2、特別図柄表示部L3の順に停止するようになっ
ている。尚、この特別図柄表示部L1〜L3の配置及び
停止表示させる順序などは任意に変更できることはいう
までもない。また、特別図柄表示装置8は、上記の特別
図柄表示部L1〜L3に特別図柄が常に表示されている
わけではなく、これらの表示に代えて動画やメッセージ
等も表示できるようになっている。また、特別図柄表示
装置8は、裏面に図4に示す図柄表示基板44を備えて
いる。The symbols displayed on the special symbol display portions L1 to L3 are normally vertically scrolled (scrolling from top to bottom), respectively, to provide a special symbol display portion L1, a special symbol display portion L2, and a special symbol display portion. It stops in the order of L3. It goes without saying that the arrangement of the special symbol display portions L1 to L3 and the order of the stop display can be arbitrarily changed. The special symbol display device 8 does not always display the special symbols on the special symbol display sections L1 to L3, and can display a moving image, a message, or the like instead of these displays. In addition, the special symbol display device 8 includes a symbol display substrate 44 shown in FIG.
【0024】上記の特別図柄表示部L1〜L3に各々表
示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の
「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、
「6」、「7」、「8」、「9」の10種類があり、特
別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して大当たりの
抽選が開始されると、これら10種類の図柄が原則とし
てこの順序で順次表示される。大当たりである場合に
は、横1列に表示された3つの特別図柄が同じ数字や文
字の図柄で揃った状態(例えば、「7、7、7」のよう
に3つ揃った場合)で大当たり図柄が構成されて表示さ
れ、遊技者に大当たりが報知される。そして、大入賞口
16が開放される特別遊技状態が生起され、大入賞口1
6内に設けられているVゾーン(図示外)に遊技球が入
賞すると、大入賞口16の開放が再度行われ、所定回数
(例えば、15回や16回等)まで繰り返される。In the example of the present embodiment, the symbols displayed on the special symbol display sections L1 to L3 are numbers “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, "5",
There are ten types of "6", "7", "8", and "9". When a game ball wins in the special symbol starting electric accessory 15 and a jackpot lottery is started, these ten types of symbols are displayed. In principle, they are displayed in this order. In the case of a jackpot, the three special symbols displayed in one horizontal row are aligned with the same number or character symbol (for example, when three symbols are aligned like “7, 7, 7”), the jackpot. A symbol is formed and displayed, and a big hit is notified to the player. Then, a special game state in which the special winning opening 16 is opened occurs, and the special winning opening 1 is opened.
When a game ball wins in a V zone (not shown) provided in 6, the special winning opening 16 is opened again, and is repeated up to a predetermined number of times (for example, 15 or 16 times).
【0025】また、前記10図柄の内、「1」、
「3」、「5」、「7」、「9」を確率変動図柄(以
下、「特定図柄」という。)とし、これらの内の何れか
の図柄が横1列に同じ図柄で揃った場合には、確率変動
突入とし、有利状態(特定遊技状態)として次の大当た
りを引く確率を高くするように変更する。大当たりの確
率は、一例としては、通常状態(低確率状態)では、3
15分の1であり、確率変動状態(高確率状態又は有利
状態)では、63分の1であるが、必ずしもこの値に限
られるものではない。尚、「0」、「2」、「4」、
「6」、「8」、は非確率変動図柄(以下、「非特定図
柄」という。)であり、その後に大当たりを引く確率は
通常状態となる。Also, among the above 10 symbols, "1",
"3", "5", "7", and "9" are probability variation symbols (hereinafter, referred to as "specific symbols"), and any one of these symbols is aligned in the same row in one row. , A change in probability is entered, and a change is made to increase the probability of drawing the next big hit as an advantageous state (specific game state). The jackpot probability is, for example, 3 in the normal state (low probability state).
It is 1/15, and in the probability fluctuation state (high probability state or advantageous state), it is 1/163, but is not necessarily limited to this value. Note that "0", "2", "4",
“6” and “8” are non-probability-variable symbols (hereinafter, referred to as “non-specific symbols”), and the probability of subsequently winning a jackpot is in a normal state.
【0026】次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気
的構成について図4を参照して説明する。図4は、パチ
ンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。パ
チンコ機1の制御部40はパチンコ機1の裏側に設けら
れ、この制御部40は、主基板41、電源基板42、音
基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾
基板46、中継基板47から構成され、主基板41に
は、プログラムに従って各種の処理を行うCPUユニッ
ト50が設けられている。このCPUユニット50に
は、各種の演算処理を行うCPU51、フラグやカウン
タ値やデータ等を記憶するRAM52と、制御プログラ
ム及び各種の初期値のデータや特別図柄表示装置8への
表示内容を指示するコマンドのデータ等を記憶したRO
M53とが設けられており、これらは一つのLSIとし
て一体にモールディングされている。Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an electric circuit configuration of the pachinko machine 1. The control unit 40 of the pachinko machine 1 is provided on the back side of the pachinko machine 1, and the control unit 40 includes a main board 41, a power supply board 42, a sound board 43, a symbol display board 44, a payout control board 45, an illumination board 46, The main board 41 is provided with a CPU unit 50 configured to perform various processes according to a program. The CPU unit 50 instructs a CPU 51 for performing various arithmetic processes, a RAM 52 for storing flags, counter values, data, and the like, a control program, data of various initial values, and display contents on the special symbol display device 8. RO that stores command data, etc.
M53 are provided, and these are integrally molded as one LSI.
【0027】また、CPUユニット50には、割込リセ
ット回路57が接続され、割込リセット回路57は、
0.002秒(以下、「2ms」と略す。)毎に、割込
信号をCPU51に与えるようになっており、CPU5
1は、ROM53に記憶された制御プログラムに従っ
て、パチンコ機1の制御を行う。尚、CPU51の一例
としては、8ビット、16ビット、32ビット、64ビ
ット等のCPUが使用されている。An interrupt reset circuit 57 is connected to the CPU unit 50. The interrupt reset circuit 57
An interrupt signal is given to the CPU 51 every 0.002 seconds (hereinafter abbreviated as “2 ms”).
1 controls the pachinko machine 1 according to a control program stored in the ROM 53. As an example of the CPU 51, an 8-bit, 16-bit, 32-bit, 64-bit CPU or the like is used.
【0028】また、主基板41には、音基板43、図柄
表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継
基板47等とデータ信号の送受信を行うI/Oインター
フェース54が設けられている。このI/Oインターフ
ェース54には、図示外の遊技場管理用コンピュータに
パチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続さ
れている。The main board 41 is provided with an I / O interface 54 for transmitting and receiving data signals to and from the sound board 43, the symbol display board 44, the payout control board 45, the illumination board 46, the relay board 47, and the like. I have. The I / O interface 54 is connected to an output port 55 for outputting information of the pachinko machine 1 to a game center management computer (not shown).
【0029】尚、図5に示すように、パチンコ機1の特
別図柄表示装置8を制御する図柄表示基板44には、図
柄の変動を制御するCPU44aと、CPU44aに接
続されたRAM44bと、ROM44cと、I/Oイン
ターフェース44dとが設けられ、ROM44cには、
図柄変動の乱数表示のデータ等が記憶されている。ま
た、音基板43、払出制御基板45、及び電飾基板46
にも、CPU(図示外)、RAM(図示外)、ROM
(図示外)、I/Oインターフェース(図示外)が各々
搭載されている。尚、主基板41はパチンコ機1の主制
御を司り、電源基板42は各基板に直流電流を供給し、
音基板43は、効果音の発生の制御を行い、払出制御基
板45は賞品球払出装置49の制御を行い、電飾基板4
6はパチンコ1の各電飾の発光態様を制御し、中継基板
47は、各センサーの配線の中継を行っている。As shown in FIG. 5, a symbol display board 44 for controlling the special symbol display device 8 of the pachinko machine 1 includes a CPU 44a for controlling symbol variation, a RAM 44b connected to the CPU 44a, and a ROM 44c. , An I / O interface 44d, and a ROM 44c,
Data such as random number display of symbol variation is stored. Also, the sound board 43, the payout control board 45, and the illumination board 46
CPU (not shown), RAM (not shown), ROM
(Not shown) and an I / O interface (not shown). The main board 41 controls the main control of the pachinko machine 1, and the power supply board 42 supplies a direct current to each board.
The sound board 43 controls the generation of sound effects, the payout control board 45 controls the prize ball payout device 49, and
Reference numeral 6 controls the light emission mode of each electric decoration of the pachinko machine 1, and the relay board 47 relays the wiring of each sensor.
【0030】ここで、電飾基板46には、普通図柄記憶
数表示LED59、特別図柄記憶数表示LED60、そ
の他のLED62及び電飾ランプ63が接続され、ま
た、図柄表示基板44には特別図柄表示装置8が接続さ
れ、また、音基板43には、スピーカー48が接続さ
れ、また、払出制御基板45には、賞品球払出装置49
が接続され、さらに、中継基板47には、普通図柄表示
部24を構成する7セグメントLED、大入賞口開放ソ
レノイド70、特別図柄始動電動役物開放ソレノイド7
1、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出
する始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート11,1
2を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ7
3、大入賞口16内のVゾーンに入賞した遊技球を検出
するVスイッチ74、大入賞口16に入賞した遊技球数
を計数するためのカウントスイッチ75、普通入賞口1
9,20,30,31に入賞して図示外の案内通路によ
り入賞球集合部に集められた入賞球を検出する入賞口ス
イッチ76とが接続されている。Here, an ordinary symbol storage number display LED 59, a special symbol storage number display LED 60, other LEDs 62 and an illumination lamp 63 are connected to the illumination display board 46, and a special symbol display is displayed on the symbol display board 44. The device 8 is connected, the speaker 48 is connected to the sound board 43, and the prize ball payout device 49 is connected to the payout control board 45.
Is connected to the relay board 47. Further, a 7-segment LED, a large winning opening opening solenoid 70, a special symbol starting electric accessory opening solenoid 7,
1. A special opening start switch 72 for detecting a game ball which has won the special symbol starting electric accessory 15;
Ordinary symbol actuation switch 7 for detecting a game ball passing through 2.
3. V switch 74 for detecting a game ball that has won the V zone in the special winning opening 16, a count switch 75 for counting the number of game balls that have won the special winning opening 16, a normal winning opening 1
A winning opening switch 76 for detecting a winning ball collected in the winning ball collecting section through a guide passage (not shown) by winning 9, 20, 30, 31 is connected.
【0031】また、電源基板42は、主基板41、音基
板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基
板46に各々接続されて、直流の安定化された電力が供
給されるようになっている。尚、電源基板42には、交
流24Vが供給されている。電源基板42には、図示外
のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コ
ンデンサからなる平滑回路、レギュレータICからなる
安定化回路等が設けられており、安定化された直流の1
2V及び5V等を供給できるようになっている。尚、図
4では、特に図示しないが、主基板41、電源基板4
2、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板4
5、電飾基板46、中継基板47は、全て、アースライ
ンで接続されている。The power supply board 42 is connected to the main board 41, the sound board 43, the symbol display board 44, the payout control board 45, and the illuminated board 46, respectively, so that DC stabilized power is supplied. It has become. The power supply board 42 is supplied with AC 24 V. The power supply board 42 is provided with a rectifier including a silicon diode bridge (not shown), a smoothing circuit including an electrolytic capacitor, a stabilizing circuit including a regulator IC, and the like.
2 V and 5 V can be supplied. In FIG. 4, although not particularly shown, the main board 41 and the power board 4
2, sound board 43, symbol display board 44, payout control board 4
5. The illumination board 46 and the relay board 47 are all connected by an earth line.
【0032】次に、図6を参照して、RAM52の記憶
エリアについて説明する。RAM52には、ループカウ
ンタ記憶エリア52a、特別図柄乱数記憶エリア52
b、普通図柄乱数記憶エリア52c、特別図柄始動入賞
数記憶エリア52d、普通図柄始動入賞数記憶エリア5
2e、大当たりフラグ記憶エリア52f、普通図柄大当
たりフラグ記憶エリア52h、初期設定記憶エリア52
l、入賞球フラグ記憶エリア52m、確率変動フラグ記
憶エリア52n、第1停止図柄記憶エリア52o、第2
停止図柄記憶エリア52p、第3停止図柄記憶エリア5
2q、図柄表示コマンド記憶エリア52r、大当たり判
定乱数履歴記憶エリア52s等が設けられている。Next, the storage area of the RAM 52 will be described with reference to FIG. The RAM 52 has a loop counter storage area 52a, a special symbol random number storage area 52a.
b, normal symbol random number storage area 52c, special symbol start winning number storage area 52d, normal symbol start winning number storage area 5
2e, jackpot flag storage area 52f, ordinary symbol jackpot flag storage area 52h, initial setting storage area 52
1, winning ball flag storage area 52m, probability variation flag storage area 52n, first stop symbol storage area 52o, second
Stop symbol storage area 52p, third stop symbol storage area 5
2q, a symbol display command storage area 52r, a jackpot determination random number history storage area 52s, and the like are provided.
【0033】また、ループカウンタ記憶エリア52aに
は、図示外の普通図柄選択用ループカウンタLC1、大
当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウ
ンタLC3、特別図柄作成カウンタLC4、特別図柄作
成カウンタLC5、リーチ判定カウンタLC6、リーチ
パターン決定カウンタLC7等が各々記憶されている。
これらのカウンタは設定された範囲の数値内を循環する
ように、図4に示す割込リセット回路57からのリセッ
ト信号に従って、一定間隔の時間(例えば、2ms)毎
に所定量ずつインクリメントされ、各々設定されている
最大値になると、次は、「0」に戻るように構成されて
いる。これらのカウント値は、遊技球が特別図柄始動電
動役物15に入賞すると特別図柄乱数記憶エリア52
b、普通図柄乱数記憶エリア52cに各々取り込まれて
格納される。In the loop counter storage area 52a, a normal symbol selection loop counter LC1, a jackpot determination loop counter LC2, a special symbol creation counter LC3, a special symbol creation counter LC4, a special symbol creation counter LC5, and a reach, not shown, are stored. A judgment counter LC6, a reach pattern determination counter LC7, and the like are stored.
These counters are incremented by a predetermined amount at regular time intervals (for example, 2 ms) in accordance with a reset signal from the interrupt reset circuit 57 shown in FIG. It is configured to return to “0” next when it reaches the set maximum value. These count values are stored in the special symbol random number storage area 52 when the game ball wins the special symbol starting electric accessory 15.
b, each is taken in and stored in the ordinary symbol random number storage area 52c.
【0034】次に、各カウンタについて以下に詳述す
る。まず、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウ
ント値(乱数)は、普通図柄表示部24に表示される図
柄を決定するために使用される。カウント値は、電源投
入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms)に1
加算され256以上で0クリアされる。従って、普通図
柄選択用ループカウンタLC1のカウント値「0」から
「255」までの何れかの値を取り、1周期は、512
msとなる。Next, each counter will be described in detail below. First, the count value (random number) of the ordinary symbol selection loop counter LC1 is used to determine a symbol displayed on the ordinary symbol display unit 24. The count value starts from "0" when the power is turned on, and is incremented by 1 every interrupt (2 ms).
The value is added and cleared to 0 at 256 or more. Therefore, the count value of the normal symbol selection loop counter LC1 takes any value from “0” to “255”, and one cycle is 512
ms.
【0035】次に、大当たり判定用ループカウンタLC
2のカウント値は、大当たりを判定するために使用され
る。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2
ms)に1加算され315以上で0クリアされる。従っ
て、大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値
は、「0」から「314」までの何れかの値を取り、1
周期は、630msとなる。Next, the big hit determination loop counter LC
The count value of 2 is used to determine a jackpot. When the power is turned on, it starts from “0” and every one interrupt (2
ms) is added to 1 and cleared to 0 when the value is 315 or more. Therefore, the count value of the jackpot determination loop counter LC2 takes any value from “0” to “314” and is 1
The cycle is 630 ms.
【0036】特別図柄作成カウンタLC3のカウント値
は、大当たりが表示される場合には、大当たり図柄を決
定するために使用される。また、はずれリーチの場合
は、特別図柄表示部L1、特別図柄表示部L2に表示さ
れる図柄を決定するために使用される。さらに、はずれ
表示の場合は、特別図柄表示部L1に表示される第1停
止図柄を決定するために使用される。この特別図柄作成
カウンタLC3のカウント値は、電源投入時は「0」か
らスタートし、1割込毎(2msのリセット毎)に1加
算され10以上で0クリアされる。従って、特別図柄作
成カウンタLC3のカウント値は、「0」から「9」ま
での何れかの値を取り、1周期は20msとなる。When the big hit is displayed, the count value of the special symbol creation counter LC3 is used to determine the big hit symbol. Also, in the case of the out-of-reach reach, it is used to determine the symbols displayed on the special symbol display section L1 and the special symbol display section L2. Further, in the case of the loss display, it is used to determine the first stop symbol displayed on the special symbol display section L1. The count value of the special symbol creation counter LC3 starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by 1 every interruption (every 2 ms reset) and cleared to 0 when it is 10 or more. Therefore, the count value of the special symbol creation counter LC3 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 20 ms.
【0037】また、特別図柄作成カウンタLC4のカウ
ント値は、はずれの場合、特別図柄表示部L2に表示さ
れる第2停止図柄を決定するために使用される。電源投
入時は「0」からスタートし、10割込毎(20ms
毎、特別図柄作成カウンタLC3の1周期毎)に「1」
加算され、10以上で0クリアされる。従って、特別図
柄作成カウンタLC4のカウント値は、「0」から
「9」までの何れかの値を取り、1周期は、200ms
となる。The count value of the special symbol creation counter LC4 is used to determine the second stop symbol displayed on the special symbol display section L2 in the case of a loss. When power is turned on, start from “0” and every 10 interrupts (20 ms)
"1" for each special symbol creation counter LC3
It is added and cleared to 0 when it is 10 or more. Therefore, the count value of the special symbol creation counter LC4 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 200 ms.
Becomes
【0038】さらに、特別図柄作成カウンタLC5のカ
ウント値は、はずれの場合、特別図柄表示部L3に表示
される第3停止図柄を決定するために使用される。電源
投入時は「0」からスタートし、100割込毎(200
ms毎、特別図柄作成カウンタLC4の1周期毎)に1
加算され10以上で0クリアされる。従って、特別図柄
作成カウンタLC5のカウント値は、「0」から「9」
までの何れかの値を取り、1周期は、2000msとな
る。Further, the count value of the special symbol creation counter LC5 is used to determine the third stop symbol displayed on the special symbol display section L3 in the case of a loss. When power is turned on, it starts from “0” and every 100 interrupts (200
1 per ms, per cycle of special symbol creation counter LC4)
It is added and cleared to 0 when it is 10 or more. Therefore, the count value of the special symbol creation counter LC5 is "0" to "9".
, And one cycle is 2000 ms.
【0039】次に、リーチ判定カウンタLC6のカウン
ト値は、はずれの場合にリーチ動作を行なうかどうか
(はずれリーチ)を判定するために使用される。電源投
入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に
1加算され「200」以上で「0」クリアされる。従っ
て、リーチ判定カウンタLC6のカウント値は、「0」
から「199」までの何れかの値を取り、1周期は、4
00msとなる。尚、リーチ判定カウンタLC6のカウ
ント値が、「20」から「39」までの間の場合には、
はずれリーチの動作が行われる。このはずれリーチで
は、特別図柄表示部L1に停止表示される第1停止図柄
(左図柄)と、特別図柄表示部L2に停止表示される第
2停止図柄(右図柄)とが、同じ図柄となり、特別図柄
表示部L3の図柄が所定時間だけ変動表示され、結局、
特別図柄表示部L3に停止表示される第3停止図柄(中
図柄)は、第1停止図柄及び第2停止図柄とは異なる図
柄となるものである。Next, the count value of the reach determination counter LC6 is used to determine whether or not to perform a reach operation in the case of a miss (miss reach). When the power is turned on, the operation starts from “0”, and is incremented by 1 every interruption (every 2 ms), and is cleared to “0” when “200” or more. Therefore, the count value of the reach determination counter LC6 is "0".
From “199” to “199”, one cycle is 4
00 ms. When the count value of the reach determination counter LC6 is between “20” and “39”,
An off-reach operation is performed. In this loss reach, the first stop symbol (left symbol) stopped and displayed on the special symbol display portion L1 and the second stop symbol (right symbol) stopped and displayed on the special symbol display portion L2 become the same symbol, The symbol on the special symbol display section L3 is displayed for a predetermined period of time.
The third stop symbol (middle symbol) stopped and displayed on the special symbol display portion L3 is a symbol different from the first stop symbol and the second stop symbol.
【0040】また、リーチパターン決定カウンタLC7
のカウント値は、大当たり又ははずれリーチと判定され
た場合のリーチパターンを決定するために使用される。
電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms
毎)に1加算され「60」以上で「0」クリアされる。
従って、リーチパターン決定カウンタLC7のカウント
値は、「0」から「59」までの何れかの値を取り、リ
ーチのパターンは60通りとなる。尚、1周期は、12
0msとなる。尚、大当たり判定用ループカウンタLC
2の最大カウント値は、単一の設定値としてもよいし、
設定1、設定2、設定3というように、異なる値を選択
して設定できる設定手段を設けてもよい。The reach pattern determination counter LC7
Are used to determine a reach pattern when it is determined to be a jackpot or out-of-reach.
When the power is turned on, start from “0” and start every 1 interrupt (2 ms
Is incremented by 1 every time, and is cleared to "0" when it is "60" or more.
Therefore, the count value of the reach pattern determination counter LC7 takes any value from “0” to “59”, and there are 60 reach patterns. One cycle is 12
0 ms. The jackpot determination loop counter LC
The maximum count value of 2 may be a single set value,
A setting unit that can select and set different values, such as setting 1, setting 2, and setting 3, may be provided.
【0041】次に、図7及び図8を参照して、特別図柄
乱数記憶エリア52b及び普通図柄乱数記憶エリア52
cについて説明する。図7は、特別図柄乱数記憶エリア
52bの模式図であり、図8は、普通図柄乱数記憶エリ
ア52cの模式図である。特別図柄乱数記憶エリア52
bには、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞時
に、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作
成カウンタLC3,LC4,LC5、リーチ判定カウン
タLC6、リーチパターン決定カウンタLC7の各々の
カウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア
1乃至記憶エリア4の4つの記憶エリアと、大当たりの
判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された各乱数
をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられてお
り、併せて5つの記憶エリアが設けられている。Next, referring to FIGS. 7 and 8, a special symbol random number storage area 52b and an ordinary symbol random number storage area 52 will be described.
c will be described. FIG. 7 is a schematic diagram of the special symbol random number storage area 52b, and FIG. 8 is a schematic diagram of the ordinary symbol random number storage area 52c. Special symbol random number storage area 52
b shows the count of each of the jackpot determination loop counter LC2, the special symbol creation counters LC3, LC4, LC5, the reach determination counter LC6, and the reach pattern determination counter LC7 when a game ball is awarded to the special symbol starting electric accessory 15. There are four storage areas from storage area 1 to storage area 4 where values can be acquired and stored as random numbers, and one determination area for shifting and storing each random number stored in storage area 1 for performing jackpot determination processing. And a total of five storage areas.
【0042】また、普通図柄乱数記憶エリア52cに
は、普通図柄始動ゲート11,12への遊技球の通過時
に、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値
を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1乃至記憶
エリア4の4つの記憶エリアと、普通図柄の当たりの判
定処理を行うために記憶エリア1に記憶された乱数をシ
フトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、併
せて5つの記憶エリアが設けられている。In the normal symbol random number storage area 52c, when the game ball passes through the normal symbol starting gates 11 and 12, the count value of the normal symbol selection loop counter LC1 can be acquired and stored as a random number. To four storage areas, and one determination area for shifting and storing a random number stored in the storage area 1 for performing a normal symbol hit determination process. A total of five determination areas are provided. A storage area is provided.
【0043】次に、図9を参照して、RAM52の大当
たり判定乱数履歴記憶エリア52sについて説明する。
図9は大当たり判定乱数履歴記憶エリア52sの概念図
である。大当たり判定乱数履歴記憶エリア52sには、
特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞時に取り込
まれた大当たり判定用ループカウンタLC2の値の履歴
を順次記憶する記憶エリアが所定量(1〜n)設けられ
ている。一例としては、大当たり判定乱数履歴記憶エリ
ア52sには、1〜1000までの記憶エリアが設けら
れており、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞
時に取り込まれた大当たり判定用ループカウンタLC2
の値が、取り込まれた順番に1000個まで記憶できる
ようになっている。尚、この大当たり判定乱数履歴記憶
エリア52sの記憶値は、大当たりとなった場合にリセ
ットされて、消去されるようになっている。また、大当
たり判定乱数履歴記憶エリア52sの記憶値は、以下の
場合にリセットされて消去されるようにしても良い。例
えば、所定時間経過後、確率変動終了後、遊技盤2の特
定領域を遊技球が通過したとき、遊技者の入替わりがあ
ったことがセンサーによる検出されたとき、球貸機へ異
なる会員カードが挿入されたことを検出したとき、遊技
者の入替わりがあった時に遊技場の従業員が遠隔操作し
たとき、及び遊技者が所定の釦やスイッチを手動で操作
したとき等である。Next, the big hit determination random number history storage area 52s of the RAM 52 will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a conceptual diagram of the big hit determination random number history storage area 52s. The jackpot determination random number history storage area 52s includes:
A predetermined amount (1 to n) of storage areas is provided for sequentially storing a history of the value of the jackpot determination loop counter LC2 taken in when a game ball is awarded to the special symbol starting electric accessory 15. As an example, the jackpot determination random number history storage area 52s is provided with a storage area of 1 to 1000, and the jackpot determination loop counter LC2 which is taken in when the game ball is won to the special symbol starting electric accessory 15
Can be stored up to 1000 in the order in which they were taken. The value stored in the big hit determination random number history storage area 52s is reset and deleted when a big hit occurs. The value stored in the big hit determination random number history storage area 52s may be reset and deleted in the following cases. For example, after a lapse of a predetermined time, after the end of probability fluctuation, when a game ball passes through a specific area of the game board 2, when a sensor detects that a player has been replaced, a different member card is sent to the ball rental machine. Is detected, when a player is replaced, when an employee of a game arcade remotely operates, or when a player manually operates a predetermined button or switch.
【0044】次に、図10を参照して、ROM53の記
憶エリアについて説明する。図10は、ROM53の記
憶エリアの模式図である。図10に示すように、ROM
53には、制御プログラム記憶エリア53aと、大当た
りリーチパターンテーブル記憶エリア53bと、はずれ
リーチパターンテーブル記憶エリア53cと、効果音コ
マンド記憶エリア53d等が設けられている。さらに、
ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられ
ている。Next, the storage area of the ROM 53 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a schematic diagram of the storage area of the ROM 53. As shown in FIG.
The 53 includes a control program storage area 53a, a jackpot reach pattern table storage area 53b, an off-reach reach pattern table storage area 53c, a sound effect command storage area 53d, and the like. further,
The ROM 53 is provided with various storage areas (not shown).
【0045】次に、図11を参照して、大当たりリーチ
パターン記憶エリア53bに記憶される大当たりリーチ
パターンテーブル100について説明する。図11は、
大当たりリーチパターン記憶エリア53bに記憶される
大当たりリーチパターンテーブル100の模式図であ
る。図11に示すように、大当たりリーチパターンテー
ブル100は、リーチパターン決定カウンタLC7から
取得した乱数の値に対応して、大当たり時に行われるリ
ーチのパターンのコマンドを記憶したデータテーブルで
ある。この大当たりリーチパターンテーブル100は、
LC7の値に対応して、リーチ動作のパターンを示すコ
マンドを記憶している。Next, the jackpot reach pattern table 100 stored in the jackpot reach pattern storage area 53b will be described with reference to FIG. FIG.
It is a schematic diagram of the jackpot reach pattern table 100 stored in the jackpot reach pattern storage area 53b. As shown in FIG. 11, the jackpot reach pattern table 100 is a data table that stores a command of a reach pattern performed at the time of a jackpot, corresponding to the value of the random number acquired from the reach pattern determination counter LC7. This jackpot reach pattern table 100,
A command indicating a pattern of the reach operation is stored in correspondence with the value of LC7.
【0046】その一例としては、図11に示すように、
LC7の値が「0」の時は、リーチパターンコマンドは
「0」で「ノーマルリーチ」を示し、そして、LC7の
値が図示外の「1〜53」の時は、各々異なるリーチパ
ターンのコマンドを記憶している。また、LC7の値が
「54〜59」の時は、リーチパターンコマンドは「5
4〜59」で「スペシャルリーチA〜F」を示してい
る。As an example, as shown in FIG.
When the value of LC7 is "0", the reach pattern command is "0" indicating "normal reach", and when the value of LC7 is "1 to 53" (not shown), commands with different reach patterns are used. I remember. When the value of LC7 is “54 to 59”, the reach pattern command is “5
4 to 59 "indicate" special reach AF ".
【0047】次に、本実施の形態のパチンコ機1の動作
の詳細について、図12乃至図13のフローチャートに
従って説明する。フローチャートの各ステップについて
は、以下、「S」と略す。図12は、パチンコ機1のメ
インルーチンのフローチャートであり、図13は、パチ
ンコ機1の大当たり判定処理のフローチャートである。
図12に示すメインルーチンのフローチャートは、一定
間隔の時間(例えば、2ms)で、図4に示す割込リセ
ット回路57が発生するリセット信号に従って、主基板
41のCPU51がスタートから順に処理を行い、スタ
ートから終了までの処理を、2ms以内で行うようにな
っている。従って、2ms間隔でリセット信号が入力さ
れるごとに、スタートから処理が繰り返し行われる。
尚、図12に示すフローチャートの処理を行うプログラ
ムは図10に示すROM53の制御プログラム記憶エリ
ア53aに記憶されている。Next, details of the operation of the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Each step in the flowchart is abbreviated as “S” below. FIG. 12 is a flowchart of a main routine of the pachinko machine 1, and FIG. 13 is a flowchart of a jackpot determination process of the pachinko machine 1.
The flowchart of the main routine shown in FIG. 12 is based on a reset signal generated by the interrupt reset circuit 57 shown in FIG. 4 at predetermined intervals (for example, 2 ms). The processing from the start to the end is performed within 2 ms. Therefore, every time the reset signal is input at an interval of 2 ms, the process is repeated from the start.
The program for performing the processing of the flowchart shown in FIG. 12 is stored in the control program storage area 53a of the ROM 53 shown in FIG.
【0048】図12に示すフローチャートでは、まず、
最初のリセット信号が入ると、スタックポインタの指定
アドレスをセットするためのスタックポインタセット処
理を行う(S1)。次いで、RAM52の記憶内容をチ
ェックするRAMチェックが行われる(S2)。このR
AMチェック(S2)は、電源投入時の初期設定処理が
行われているか否かを判断するものである。このとき、
RAM52の初期設定記憶エリア52lにS3に示す電
源投入時初期設定処理で書き込まれる所定の数値が書き
込まれているか否かが判断される。初期設定記憶エリア
52lに所定の数値が書き込まれていない場合は(S
2:NO)、電源投入後の初期処理が行われていない状
態であるので、電源投入時初期設定処理が行われる(S
3)。この処理では、RAM52の各記憶エリアの記憶
値をリセットし、さらに、ループカウンタ記憶エリア5
2aに記憶されている各ループカウンタの値を各々初期
値(例えば、「0」)にセットし、初期設定記憶エリア
52lに所定の数値を記憶させる。その後、処理を終了
する。In the flowchart shown in FIG. 12, first,
When the first reset signal is received, a stack pointer setting process for setting the designated address of the stack pointer is performed (S1). Next, a RAM check for checking the storage contents of the RAM 52 is performed (S2). This R
The AM check (S2) is for determining whether or not an initial setting process at power-on is being performed. At this time,
It is determined whether or not a predetermined numerical value written in the power-on initialization processing shown in S3 is written in the initialization setting storage area 521 of the RAM 52. If a predetermined numerical value is not written in the initial setting storage area 52l (S
2: NO), since the initial processing after the power is turned on is not performed, the power-on initial setting processing is performed (S
3). In this process, the storage values of the respective storage areas of the RAM 52 are reset, and the loop counter storage area 5
The value of each loop counter stored in 2a is set to an initial value (for example, “0”), and a predetermined numerical value is stored in the initial setting storage area 521. After that, the process ends.
【0049】次のリセット信号で、また、スタートから
処理が行われる。まず、RAMチェック(S2)では、
初期設定記憶エリア52lに所定の数値が書き込まれて
いるので、RAM52は正常と判断され(S2:YE
S)、次の液晶画面コマンド出力処理(S4)に移行す
る。With the next reset signal, processing is performed from the start. First, in the RAM check (S2),
Since a predetermined numerical value is written in the initial setting storage area 521, the RAM 52 is determined to be normal (S2: YE).
S), and shifts to the next liquid crystal screen command output processing (S4).
【0050】この液晶画面コマンド出力処理(S4)で
は、I/Oインターフェース54を介して、図柄表示基
板44に特別図柄表示装置8を制御する信号が送られ
る。次いで、音コマンド出力処理(S5)に移行する。
この音コマンド出力処理(S5)では、I/Oインター
フェース54を介して、音基板43にスピーカー48を
駆動するための信号が送られる。音コマンド出力処理
(S5)の詳細については後述する。次いで、ランプコ
マンド出力処理(S6)を行う。このランプコマンド出
力処理(S6)では、パチンコ機1に設けられている各
種のランプの点滅の制御を行う信号を電飾基板46へ出
力する。次いで、ポート出力処理を行う(S7)。この
ポート出力処理(S7)では、図示外のホール管理用コ
ンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報、
確率変動情報、時間短縮情報等の各種の情報を出力ポー
ト55を介して出力する。In the liquid crystal screen command output processing (S 4), a signal for controlling the special symbol display device 8 is sent to the symbol display board 44 via the I / O interface 54. Next, the process proceeds to a sound command output process (S5).
In the sound command output processing (S5), a signal for driving the speaker 48 is sent to the sound board 43 via the I / O interface 54. Details of the sound command output process (S5) will be described later. Next, a lamp command output process (S6) is performed. In the lamp command output process (S6), a signal for controlling blinking of various lamps provided in the pachinko machine 1 is output to the electric decoration board 46. Next, a port output process is performed (S7). In the port output process (S7), the jackpot information, the start information,
Various information such as probability variation information and time reduction information is output via the output port 55.
【0051】次いで、スイッチ読込処理(S8)が行わ
れる。このスイッチ読込処理(S8)では、普通図柄始
動ゲート11,12、特別図柄始動電動役物15、大入
賞口16、普通入賞口19,20,30,31等への遊
技球の入賞を検出するものである。このスイッチ読込処
理(S8)では、具体的には、特別図柄始動電動役物1
5に設けられている始動口スイッチ72、普通図柄始動
ゲート11,12に各々設けられている普通図柄作動ス
イッチ73、大入賞口16のVゾーンに設けられている
Vスイッチ74、大入賞口16に設けられているカウン
トスイッチ75、普通入賞口19,20等入賞口からの
遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ76が遊技球の
入賞を検出した場合には、RAM52の入賞球フラグ記
憶エリア52mに各スイッチに対応したフラグが立つ。Next, a switch reading process (S8) is performed. In this switch reading process (S8), the winning of the game ball to the normal symbol starting gates 11, 12, the special symbol starting electric accessory 15, the large winning opening 16, the normal winning opening 19, 20, 30, 31, or the like is detected. Things. In the switch reading process (S8), specifically, the special symbol starting electric accessory 1
5, a normal symbol operation switch 73 provided in each of the ordinary symbol starting gates 11 and 12, a V switch 74 provided in the V zone of the special winning opening 16, and a special winning opening 16. When a winning switch 76 for detecting a winning of a game ball from a winning port such as a normal winning port 19 or 20 detects a winning of a game ball, a winning ball flag storage area of the RAM 52 is provided. At 52m, a flag corresponding to each switch is set.
【0052】ここで、特別図柄始動電動役物15に設け
られている始動口スイッチ72が遊技球の通過を検出し
た場合には、4個まで、入賞数がRAM52の特別図柄
始動入賞数記憶エリア52dに記憶され、普通図柄始動
ゲート11,12に各々設けられている普通図柄作動ス
イッチ73が遊技球の通過を検出した場合は、4個ま
で、入賞数がRAM52の普通図柄始動入賞数記憶エリ
ア52eに記憶される。Here, when the starting port switch 72 provided on the special symbol starting electric accessory 15 detects the passing of the game ball, the winning number is up to four, and the winning number is the special symbol starting winning number storage area of the RAM 52. When the normal symbol operation switch 73 provided in each of the normal symbol starting gates 11 and 12 detects the passage of the game ball, the number of winnings is up to four, and the winning number is stored in the normal symbol starting winning number storage area of the RAM 52. 52e.
【0053】また、特別図柄始動電動役物15に設けら
れている始動口スイッチ72が遊技球の通過を検出した
場合には、RAM52のループカウンタ記憶エリア52
aに記憶されている大当たり判定用ループカウンタLC
2、特別図柄作成カウンタLC3,LC4,LC5、リ
ーチ判定カウンタLC6、リーチパターン決定カウンタ
LC7の各値を特別図柄乱数記憶エリア52bの記憶エ
リア1乃至記憶エリア4に順次記憶させ、それに対応し
た特別図柄記憶数表示LED60のLEDが点灯する。
従って、最大の保留数は4回である。また、大当たり判
定用ループカウンタLC2の値は、図9に示す大当たり
判定乱数履歴記憶エリア52sに、順番に記憶される。When the starting port switch 72 provided on the special symbol starting electric accessory 15 detects the passage of the game ball, the loop counter storage area 52 of the RAM 52 is provided.
jackpot determination loop counter LC stored in a
2. Each value of the special symbol creation counters LC3, LC4, LC5, the reach determination counter LC6, and the reach pattern determination counter LC7 are sequentially stored in the storage areas 1 to 4 of the special symbol random number storage area 52b, and the special symbol corresponding thereto. The LED of the stored number display LED 60 is turned on.
Therefore, the maximum number of reservations is four. Also, the value of the big hit determination loop counter LC2 is sequentially stored in the big hit determination random number history storage area 52s shown in FIG.
【0054】また、普通図柄始動ゲート11,12に各
々設けられている普通図柄作動スイッチ73が、遊技球
の通過を検出した場合には、RAM52のループカウン
タ記憶エリア52aに記憶されている普通図柄選択用ル
ープカウンタLC1の値を普通図柄乱数記憶エリア52
cの記憶エリア1乃至記憶エリア4に順次記憶させ、そ
れに対応した普通図柄記憶数表示LED59のLEDが
点灯する。従って、最大の保留数は4回である。When the normal symbol operation switch 73 provided on each of the ordinary symbol starting gates 11 and 12 detects the passage of the game ball, the ordinary symbol stored in the loop counter storage area 52a of the RAM 52 is provided. The value of the selection loop counter LC1 is stored in the normal symbol random number storage area 52.
The storage is sequentially performed in the storage areas 1 to 4 of c, and the LED of the normal symbol storage number display LED 59 corresponding thereto lights up. Therefore, the maximum number of reservations is four.
【0055】スイッチ読込処理(S8)が終了すると、
次いで、ループカウンタ更新処理(S9)を行う。この
ループカウンタ更新処理(S9)では、RAM52のル
ープカウンタ記憶エリア52aに各々記憶されている普
通図柄選択用ループカウンタLC1、大当たり判定用ル
ープカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,L
C4,LC5,リーチ判定カウンタLC6、リーチパタ
ーン決定カウンタLC7の値を上記の所定量だけ増加す
る(インクリメントする)。尚、各ループカウンタに設
定されている最大値を越える場合には、各ループカウン
タの値は0クリアされ、「0」に戻るようにプログラム
されている。When the switch reading process (S8) is completed,
Next, a loop counter updating process (S9) is performed. In the loop counter updating process (S9), the normal symbol selection loop counter LC1, the big hit determination loop counter LC2, and the special symbol creation counters LC3 and L3 stored in the loop counter storage area 52a of the RAM 52, respectively.
The values of C4, LC5, reach determination counter LC6, and reach pattern determination counter LC7 are increased (incremented) by the above-mentioned predetermined amount. When the value exceeds the maximum value set in each loop counter, the value of each loop counter is cleared to 0 and programmed to return to "0".
【0056】次に、図12に示すパチンコ機1のメイン
ルーチンでは、ループカウンタ更新処理S9が終了する
と、パチンコ機1にエラーが発生しているか否かが判断
され(S10)、パチンコ機1にエラーが発生している
場合には(S10:YES)、条件装置処理(S1
1)、特別図柄処理(S12)、普通図柄処理(S1
3)を飛ばして処理を行い、特別図柄表示装置8にエラ
ー表示等をさせる。エラーが発生していないときには
(S10:NO)、条件装置処理(S11)に進む。Next, in the main routine of the pachinko machine 1 shown in FIG. 12, when the loop counter updating process S9 ends, it is determined whether or not an error has occurred in the pachinko machine 1 (S10). If an error has occurred (S10: YES), the condition device processing (S1)
1), special symbol processing (S12), ordinary symbol processing (S1)
3) is skipped to perform the processing, and the special symbol display device 8 displays an error or the like. If no error has occurred (S10: NO), the process proceeds to the condition device process (S11).
【0057】次いで、この条件装置処理(S11)で
は、大入賞口16の開放、閉鎖、特別図柄表示装置8へ
の大当たりデモ表示処理が行われる。なお、大入賞口1
6の開放を行う大当たり遊技が開始すると、RAM52
の大当たりラウンド中フラグ記憶エリア52sにフラグ
ONが記憶され、大当たり遊技が終了すると、当該フラ
グは、OFFとなる。一巡目の処理では、後述する特別
図柄処理(S12)での大当たり判定処理がまだ行われ
ていないので、条件装置処理(S11)では、何も行わ
れず次の処理に進む。次いで、特別図柄処理(S12)
が行われる。Next, in the condition device processing (S11), opening and closing of the special winning opening 16 and a big hit demonstration display process on the special symbol display device 8 are performed. In addition, Grand Prize Winner 1
When the jackpot game for opening the game 6 starts, the RAM 52
The flag ON is stored in the flag storage area 52s during the jackpot round, and when the jackpot game ends, the flag is turned off. In the first round of processing, since the big hit determination processing in the special symbol processing (S12) described below has not been performed yet, nothing is performed in the condition apparatus processing (S11), and the process proceeds to the next processing. Next, special symbol processing (S12)
Is performed.
【0058】この特別図柄処理(S12)では、後述す
る大当たり判定処理等が行われる。この特別図柄処理
(S12)が終了すると、次に、普通図柄処理(S1
3)が行われる。この普通図柄処理(S13)では、普
通図柄始動ゲート11,12への遊技球の通過により、
普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値が、
普通図柄乱数として、RAM52の普通図柄乱数記憶エ
リア52cに記憶されているので、その普通図柄乱数に
基づいて、普通図柄表示部24に図柄が停止表示され
る。RAM52の普通図柄乱数記憶エリア52cに記憶
される普通図柄乱数は「0」から「255」までであ
り、この普通図柄処理(S13)では、RAM52の普
通図柄乱数記憶エリア52cに記憶された普通図柄乱数
が、「0」から「63」の場合は、はずれとなり、普通
図柄表示部24に、はずれ図柄である「−」が停止表示
される。In the special symbol processing (S12), a big hit determination processing, which will be described later, is performed. When the special symbol processing (S12) is completed, next, the normal symbol processing (S1)
3) is performed. In the ordinary symbol processing (S13), the passing of the game ball to the ordinary symbol starting gates 11 and 12 causes
Normally, the count value of the symbol selection loop counter LC1 is
Since the normal symbol random number is stored in the ordinary symbol random number storage area 52c of the RAM 52, the symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display unit 24 based on the ordinary symbol random number. The ordinary symbol random numbers stored in the ordinary symbol random number storage area 52c of the RAM 52 are from "0" to "255". When the random number is from "0" to "63", the pattern is a miss, and the normal design display unit 24 stops displaying "-" which is a miss design.
【0059】また、RAM52の普通図柄乱数記憶エリ
ア52cに記憶された普通図柄乱数が、「64」から
「255」の場合は、当たりとなり、普通図柄表示部2
4に、当たり図柄である「7」が停止表示されるように
なっている。当たり図柄が普通図柄表示部24に表示さ
れているときには、所定時間、特別図柄始動電動役物1
5の開閉部材(いわゆるチューリップ)が開成して、特
別図柄始動電動役物15へ遊技球が入賞しやすくなるも
のである。When the ordinary symbol random number stored in the ordinary symbol random number storage area 52c of the RAM 52 is from "64" to "255", it becomes a hit and the ordinary symbol display section 2
In FIG. 4, the winning symbol “7” is stopped and displayed. When the winning symbol is displayed on the ordinary symbol display section 24, the special symbol starting electric accessory 1 is kept for a predetermined time.
The opening and closing member (so-called tulip) of No. 5 is opened, so that the game ball can easily win the special symbol starting electric accessory 15.
【0060】普通図柄処理(S13)が終了すると、次
に、賞品球の払い出しを行う払出制御(S14)が行わ
れ、枠ランプを点滅させる枠ランプ制御(S15)を経
てメインルーチンの処理が終了する。尚、このメインル
ーチンの処理は各サブルーチンの処理を含めて、2ms
以内に終了する。そして、割込リセット回路57からの
リセット信号により、CPU51は、図12に示すメイ
ンルーチンの処理を、スタートから繰り返し行う。従っ
て、図12に示すメインルーチンの処理が、2ms単位
で繰り返されていることになる。先の一巡目のメインル
ーチンの処理の特別図柄処理(S12)で大当たり状態
と判定されれば、RAM52の大当たりフラグ記憶エリ
ア52fに「1」が記憶され、大当たりフラグがON
し、次の二巡目の条件装置処理(S11)では、大当た
りフラグ記憶エリア52fに「1」が記憶されていれ
ば、大入賞口16の開放、閉鎖の動作が所定回数(例え
ば、15回や16回)行われる。When the ordinary symbol processing (S13) is completed, next, a payout control (S14) for paying out a prize ball is performed, and the processing of the main routine is completed through a frame lamp control (S15) for blinking a frame lamp. I do. Note that the processing of this main routine includes the processing of each subroutine for 2 ms.
End within Then, in response to a reset signal from the interrupt reset circuit 57, the CPU 51 repeatedly performs the processing of the main routine shown in FIG. 12 from the start. Therefore, the processing of the main routine shown in FIG. 12 is repeated in units of 2 ms. If it is determined in the special symbol processing (S12) of the processing of the main routine of the first round, "1" is stored in the big hit flag storage area 52f of the RAM 52, and the big hit flag is turned on.
In the second condition device processing (S11) of the second round, if "1" is stored in the jackpot flag storage area 52f, the opening and closing operations of the special winning opening 16 are performed a predetermined number of times (for example, 15 times). And 16 times).
【0061】ここで、遊技者が、遊技盤2の下側に設け
られた発射ハンドル7を操作することによって、遊技球
を遊技領域4に打ち込み、遊技球が特別図柄始動電動役
物15に入賞すると、図12に示すメインルーチンのス
イッチ読込処理(S8)において、遊技球の特別図柄始
動電動役物15への入賞が検出される。具体的には、特
別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッ
チ72が遊技球の通過を検出したときに、RAM52の
ループカウンタ記憶エリア52aに各々記憶されている
大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カ
ウンタLC3,LC4,LC5、リーチ判定カウンタL
C6、リーチパターン決定カウンタLC7の値を乱数と
してRAM52の特別図柄乱数記憶エリア52bに記憶
する。そして、ループカウンタ更新処理(S9)を経て
S10に進む。通常時はパチンコ機1にエラーが発生し
ていないので(S10:NO)、条件装置処理(S1
1)に進むが、まだ、大当たりの判定がなされていない
ので、条件装置処理(S11)では何もされず、特別図
柄処理(S12)を行う。Here, the player operates the firing handle 7 provided on the lower side of the game board 2 to drive the game ball into the game area 4, and the game ball wins the special symbol starting electric accessory 15. Then, in the switch reading process (S8) of the main routine shown in FIG. 12, the winning of the game ball to the special symbol starting electric accessory 15 is detected. Specifically, when the starting port switch 72 provided on the special symbol starting electric accessory 15 detects the passage of the game ball, the big hit determining loop counters respectively stored in the loop counter storage area 52a of the RAM 52. LC2, special symbol creation counters LC3, LC4, LC5, reach judgment counter L
C6, the value of the reach pattern determination counter LC7 is stored as a random number in the special symbol random number storage area 52b of the RAM 52. Then, the process proceeds to S10 via the loop counter updating process (S9). Normally, since no error has occurred in the pachinko machine 1 (S10: NO), the condition device processing (S1
The process proceeds to 1), but since the jackpot has not been determined yet, nothing is performed in the condition device processing (S11), and the special symbol processing (S12) is performed.
【0062】この特別図柄処理(S12)では、図13
に示すフローチャートの大当たり判定処理を行う。ま
ず、特別図柄始動電動役物15へ入賞しているか否かが
判断される(S21)。この判断は、特別図柄始動入賞
数記憶エリア52dに記憶されている入賞球の数が0か
否かで行われる。特別図柄始動入賞数記憶エリア52d
に記憶されている入賞球の数が「0」の場合には(S2
1:NO)、大当たり判定処理を終了し、メインルーチ
ンにリターンする。特別図柄始動入賞数記憶エリア52
dに記憶されている入賞球の数が「0」でない、すなわ
ち1〜4の何れかであると判断された場合には(S2
1:YES)、特別図柄乱数記憶エリア52bの記憶エ
リア1に記憶されている各乱数の値を判定エリアへシフ
トさせて読み出し、特別図柄乱数記憶エリア52b中の
記憶エリア2乃至4に記憶されている各乱数の値を一つ
ずつ記憶エリアをシフトする(S22)。すなわち、特
別図柄乱数記憶エリア52bの記憶エリア2の記憶値を
記憶エリア1へ、記憶エリア3の記憶値を記憶エリア2
へ、記憶エリア4の記憶値を記憶エリア3へ移動させ
る。次いで、特別図柄始動入賞数記憶エリア52dの記
憶数を「1」減算、すなわち入賞球数を減算する(S2
3)。In this special symbol processing (S12), FIG.
Big hit determination processing of the flowchart shown in FIG. First, it is determined whether or not a special symbol starting electric accessory 15 is won (S21). This determination is made based on whether or not the number of winning balls stored in the special symbol starting winning number storage area 52d is zero. Special symbol start winning number storage area 52d
If the number of winning spheres stored in the game is "0" (S2
1: NO), end the big hit determination process, and return to the main routine. Special symbol start winning number storage area 52
If it is determined that the number of winning balls stored in d is not “0”, that is, it is one of 1 to 4 (S2
1: YES), the value of each random number stored in the storage area 1 of the special symbol random number storage area 52b is shifted to the determination area and read out, and stored in the storage areas 2 to 4 in the special symbol random number storage area 52b. The storage area is shifted by one for each value of the random numbers (S22). That is, the storage value of the storage area 2 of the special symbol random number storage area 52b is stored in the storage area 1, and the storage value of the storage area 3 is stored in the storage area 2
The storage value of the storage area 4 is moved to the storage area 3. Next, the storage number of the special symbol start winning number storage area 52d is subtracted by "1", that is, the number of winning balls is subtracted (S2).
3).
【0063】次いで、大当たり判定を行う(S24)。
大当たり判定用ループカウンタLC2の値は、本実施の
形態では、「0」〜「314」の間をとるので、S22
で判定エリアに読み出した大当たり判定用ループカウン
タLC2の乱数の値も「0」〜「314」の何れかにな
っている。ここで、S22で読み出した乱数の値が大当
たりの値としてROM53に記憶されている特定の値、
例えば、「7」であるか否かが判定される。S22で読
み出した乱数の値が「7」である場合には(S24:Y
ES)、大当たりフラグをONするためにRAM52の
大当たりフラグ記憶エリア52fに「1」を記憶する
(S25)。また、同時に、大当たり判定乱数履歴記憶
エリア52sの記憶値をリセットして消去する。次い
で、特別図柄乱数記憶エリア52bの判定エリアに読み
出されているリーチパターン決定カウンタLC7の値に
基づいて、大当たりリーチパターン選択処理が行われる
(S26)。Next, a jackpot determination is made (S24).
In the present embodiment, the value of the jackpot determination loop counter LC2 ranges from “0” to “314”.
Also, the value of the random number of the jackpot determination loop counter LC2 read into the determination area at step S1 is one of "0" to "314". Here, the value of the random number read in S22 is a specific value stored in the ROM 53 as a jackpot value,
For example, it is determined whether it is “7”. If the value of the random number read in S22 is “7” (S24: Y
ES), "1" is stored in the big hit flag storage area 52f of the RAM 52 to turn on the big hit flag (S25). At the same time, the stored value of the jackpot determination random number history storage area 52s is reset and deleted. Next, a jackpot reach pattern selection process is performed based on the value of the reach pattern determination counter LC7 read into the determination area of the special symbol random number storage area 52b (S26).
【0064】この大当たりリーチパターン選択処理で
は、図10に示す大当たりリーチパターンテーブル10
0を参照して、リーチパターンコマンドが選択され、当
該リーチパターンコマンドがRAM52の図柄表示コマ
ンド記憶エリア52rに記憶される(S26)。In the jackpot reach pattern selection process, the jackpot reach pattern table 10 shown in FIG.
0, a reach pattern command is selected, and the reach pattern command is stored in the symbol display command storage area 52r of the RAM 52 (S26).
【0065】次いで大当たり図柄選択処理を行う(S2
7)。大当たり表示を行なう場合、特別図柄乱数記憶エ
リア52bの判定エリアに読み出されている特別図柄作
成カウンタLC3の値に基づいて大当たり図柄を選択す
る。特別図柄作成カウンタLC3は、「0」〜「9」の
間の何れかの数値である。Next, a jackpot symbol selection process is performed (S2).
7). When the big hit display is performed, the big hit symbol is selected based on the value of the special symbol creation counter LC3 read in the determination area of the special symbol random number storage area 52b. The special symbol creation counter LC3 is any numerical value between “0” to “9”.
【0066】ここで、判定エリアに読み出されている特
別図柄作成カウンタLC3の値に対応して、次のように
大当たり図柄が選択される(S27)。特別図柄作成カ
ウンタLC3の値と特別図柄表示部L1に表示される第
1停止図柄(左図柄)、特別図柄表示部L2に表示され
る第2停止図柄(右図柄)、特別図柄表示部L3に表示
される第3停止図柄(中図柄)との関係は、0:「0、
0、0」、1:「1、1、1」、2:「2、2、2」、
3:「3、3、3」、4:「4、4、4」、5:「5、
5、5」、6:「6、6、6」、7:「7、7、7」、
8:「8、8、8」、9:「9、9、9」となる。選択
された大当たり図柄を示すデータは、RAM52の第1
停止図柄記憶エリア52o、第2停止図柄記憶エリア5
2p、第3停止図柄記憶エリア52qに各々記憶される
(S27)。また、特別図柄表示部L1〜L3に上記の
図柄を表示するための図柄表示コマンドがRAM52の
図柄表示コマンド記憶エリア52rに記憶される(S2
7)。Here, a big hit symbol is selected as follows in accordance with the value of the special symbol creation counter LC3 read into the determination area (S27). The value of the special symbol creation counter LC3 and the first stop symbol (left symbol) displayed on the special symbol display portion L1, the second stop symbol (right symbol) displayed on the special symbol display portion L2, and the special symbol display portion L3 The relationship with the displayed third stop symbol (middle symbol) is 0: “0,
0, 0 ", 1:" 1, 1, 1 ", 2:" 2, 2, 2 ",
3: “3, 3, 3”, 4: “4, 4, 4”, 5: “5,
5, 5 ", 6:" 6, 6, 6 ", 7:" 7, 7, 7 ",
8: "8, 8, 8", 9: "9, 9, 9". Data indicating the selected big hit symbol is stored in the first
Stop symbol storage area 52o, second stop symbol storage area 5
2p is stored in the third stop symbol storage area 52q (S27). Further, a symbol display command for displaying the above symbols on the special symbol display sections L1 to L3 is stored in the symbol display command storage area 52r of the RAM 52 (S2).
7).
【0067】ここで、特別図柄作成カウンタLC3の値
が、「1,3,5,7,9」の時は、次の大当たりの確
率が高くなる確率変動モードに突入するので、RAM5
2の確率変動フラグ記憶エリア52nに「1」を記憶し
て確率変動フラグをONとする。また、特別図柄作成カ
ウンタLC3の値が、「0,2,4,6,8」の時は、
次の大当たりの確率は高くならず通常モードであるの
で、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52nに
「0」を記憶して確率変動フラグをOFFとする(S2
7)。Here, when the value of the special symbol creation counter LC3 is "1, 3, 5, 7, 9", since the probability of the next big hit is increased, the probability variation mode is entered.
"1" is stored in the second probability variation flag storage area 52n, and the probability variation flag is turned ON. When the value of the special symbol creation counter LC3 is "0, 2, 4, 6, 8",
Since the probability of the next big hit is not high and the mode is the normal mode, "0" is stored in the probability variation flag storage area 52n of the RAM 52 and the probability variation flag is turned off (S2).
7).
【0068】尚、S24の判定で、S22で読み出した
大当たり判定用ループカウンタLC2の乱数の値が例え
ば、大当たりとされる「7」以外の場合には(S24:
NO)、リーチ判定カウンタLC6の値によりはずれリ
ーチ動作を行うか否かが判定される(S31)、リーチ
判定カウンタLC6の値が、「20〜39」の場合に
は、はずれリーチと判定される(S31:YES)。は
ずれリーチと判定された場合には(S31:YES)、
ROM53のはずれリーチパターンテーブル記憶エリア
53cに記憶されているはずれリーチパターンテーブル
を参照して、はずれリーチのリーチパターンコマンドが
選択され、当該リーチパターンコマンドがRAM52の
図柄表示コマンド記憶エリア52rに記憶される(S3
2)。In the determination of S24, if the value of the random number of the jackpot determination loop counter LC2 read out in S22 is other than, for example, "7", which is a big hit (S24:
NO), it is determined whether or not to perform the off-reach operation based on the value of the reach determination counter LC6 (S31). When the value of the reach determination counter LC6 is "20 to 39", it is determined that the off-reach has been performed. (S31: YES). If it is determined that it is out of reach (S31: YES),
The reach pattern command of the off-reach is selected with reference to the off-reach pattern table stored in the off-reach pattern table storage area 53c of the ROM 53, and the reach pattern command is stored in the symbol display command storage area 52r of the RAM 52. (S3
2).
【0069】次に、図12に示すS31でリーチと判定
されなかった場合(S31:NO)には、特別図柄作成
カウンタLC3、特別図柄作成カウンタLC4、特別図
柄作成カウンタLC5から取得した乱数に基づいて、は
ずれ停止図柄作成処理(S34)を行い、RAM52の
第1停止図柄記憶エリア52o、第2停止図柄記憶エリ
ア52p及び第3停止図柄記憶エリア52qに各々記憶
させ、また、特別図柄表示部L1〜L3に上記の図柄を
表示するための図柄表示コマンドがRAM52の図柄表
示コマンド記憶エリア52rに記憶される(S34)。
大当たり判定処理が終了した場合には、図11に示すパ
チンコ機1のメインルーチンにリターンする。図11に
示すパチンコ機1のメインルーチンでは、特別図柄処理
(S12)が終了すると、次に、普通図柄処理(S1
3)、賞品球の払出処理(S14)、枠ランプ処理(S
15)が順次行われる。Next, if the reach is not determined in S31 shown in FIG. 12 (S31: NO), the special symbol creation counter LC3, the special symbol creation counter LC4, and the random number acquired from the special symbol creation counter LC5 are used. Then, a stop stop symbol creation process (S34) is performed to store the symbols in the first stop symbol storage area 52o, the second stop symbol storage area 52p, and the third stop symbol storage area 52q of the RAM 52, respectively. The symbol display command for displaying the above symbol in L3 is stored in the symbol display command storage area 52r of the RAM 52 (S34).
When the jackpot determination process is completed, the process returns to the main routine of the pachinko machine 1 shown in FIG. In the main routine of the pachinko machine 1 shown in FIG. 11, when the special symbol processing (S12) is completed, next, the ordinary symbol processing (S1).
3), prize ball payout processing (S14), frame ramp processing (S)
15) are sequentially performed.
【0070】上記の処理が終了すると、次のリセット信
号で、また、スタートから処理が行われる。まず、RA
Mチェック(S2)では、初期設定記憶エリア52lに
所定の数値が書き込まれているので、RAM52は正常
と判断され(S2:YES)、次の液晶画面コマンド出
力処理(S4)に移行する。この液晶画面コマンド出力
処理(S4)では、RAM52の図柄表示コマンド記憶
エリア52rに記憶した図柄表示コマンド及びリーチパ
ターンコマンドと、RAM52の大当たり判定乱数履歴
記憶エリア52sに記憶した大当たり判定用ループカウ
ンタLC2の値の履歴(大当たり判定用ループカウンタ
LC2から取得した乱数を古いものから順番に直近のも
のまで)をI/Oインターフェース54を介して、図柄
表示基板44の図示外のCPU44aに送信する。図柄
表示基板44のCPU44aは、後述する図柄表示処理
を行う。When the above processing is completed, the processing is performed by the next reset signal and from the start. First, RA
In the M check (S2), since a predetermined numerical value is written in the initial setting storage area 52l, the RAM 52 is determined to be normal (S2: YES), and the process proceeds to the next liquid crystal screen command output processing (S4). In the liquid crystal screen command output process (S4), the symbol display command and the reach pattern command stored in the symbol display command storage area 52r of the RAM 52 and the jackpot determination loop counter LC2 stored in the jackpot determination random number history storage area 52s of the RAM 52 are stored. The history of the values (from the oldest random number acquired from the jackpot determination loop counter LC2 to the latest random number) is transmitted to the CPU 44a (not shown) of the symbol display board 44 via the I / O interface 54. The CPU 44a of the symbol display board 44 performs a symbol display process described later.
【0071】次に、図14乃至図23を参照して、柄表
示基板44のCPU44aが行う図柄表示処理について
説明する。図14は柄表示基板44のCPU44aが行
う通常時図柄表示処理のフローチャートであり、図15
は柄表示基板44のCPU44aが行うリーチ時図柄表
示処理のフローチャートであり、図16、図17、図1
8,図19、図22及び図23は、特別図柄表示装置8
の表示画面28の特別図柄表示部L1〜L3に変動表示
される図柄を示す図であり、図20は、大当たり判定用
ループカウンタLC2から取得した大当たり乱数の履歴
表示を示す図であり、図21は、図20の一部拡大表示
を示す図である。Next, with reference to FIGS. 14 to 23, a symbol display process performed by the CPU 44a of the pattern display board 44 will be described. FIG. 14 is a flowchart of the normal symbol display processing performed by the CPU 44a of the pattern display board 44.
FIG. 16 is a flowchart of a symbol display process at the time of reach performed by the CPU 44a of the pattern display board 44, and FIGS.
8, FIG. 19, FIG. 22 and FIG.
21 is a diagram showing symbols variably displayed in the special symbol display portions L1 to L3 of the display screen 28 of FIG. 21. FIG. 20 is a diagram showing a history display of the jackpot random numbers acquired from the jackpot determination loop counter LC2. 21 is a diagram showing a partially enlarged display of FIG. 20. FIG.
【0072】柄表示基板44のCPU44aが主基板4
1からリーチパターンコマンドを受信していないときに
は、柄表示基板44のCPU44aは、図14に示すフ
ローチャートの通常時図柄表示処理を行う。この通常時
図柄表示処理では、まず、図16に示すように表示画面
28の特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動(上から
下へのスクロール)を開始する(S50)。次いで、図
17に示すように特別図柄表示部L1に第1停止図柄を
停止する(S51)。次いで、図18に示すように特別
図柄表示部L2に第2停止図柄を停止する(S52)。
次いで、図19に示すように特別図柄表示部L3に第3
停止図柄を停止する(S53)。図19に示す場合に
は、「7,4,4」が表示され、外れたことを示してい
る。The CPU 44a of the pattern display board 44 is
When the reach pattern command is not received from No. 1, the CPU 44a of the design display board 44 performs the normal design display processing of the flowchart shown in FIG. In the normal symbol display processing, first, as shown in FIG. 16, the symbols in the special symbol display portions L1 to L3 of the display screen 28 start to change (scroll from top to bottom) (S50). Next, as shown in FIG. 17, the first stop symbol is stopped on the special symbol display portion L1 (S51). Next, as shown in FIG. 18, the second symbol is stopped on the special symbol display section L2 (S52).
Next, as shown in FIG. 19, the third symbol is displayed on the special symbol display section L3.
The stop symbol is stopped (S53). In the case shown in FIG. 19, “7, 4, 4” is displayed to indicate that the screen has deviated.
【0073】次いで、図20に示すように、表示画面2
8に大当たり判定用ループカウンタLC2から取得した
乱数の履歴を表示する(S54)。この表示は、図20
に示すように、中心から乱数全体の数だけ(例えば、3
15本)放射状に細分した乱数の円110の外周に遊技
球の特別図柄始動電動役物15への入賞で過去に取得し
た乱数を突出部112として表示する。また、同じ乱数
を取得した場合には、2段目の突出部113として表示
する。乱数の円110内には、大当たり乱数111(例
えば、「7」)が塗りつぶされて示されており、今回取
得した乱数114は、塗りつぶされて乱数の円110の
外周に示されている。尚、図20に示す乱数の円110
の全体の表示に次いで、図21に示すように、今回取得
した乱数114の近傍部分の一部部分を拡大して表示す
る(S54)。図21に示す例では、今回取得した乱数
114は、大当たり乱数111に近く、「惜しかったこ
と」を示している。上記のように乱数の履歴表示を行う
ことにより、遊技者は、自分が引いている乱数の状態を
視覚的に認識することができるので、遊技意欲を失うこ
とがない。この乱数の履歴表示(S54)が終了すると
次の図柄表示処理に進み、図16に示すように、特別図
柄表示部L1〜L3の図柄の変動が再度開始する。Next, as shown in FIG.
8 displays the history of random numbers acquired from the jackpot determination loop counter LC2 (S54). This display is shown in FIG.
As shown in the figure, only the whole number of random numbers from the center (for example, 3
15) A random number obtained in the past in a prize to the special symbol starting electric accessory 15 of the game ball is displayed as a protruding portion 112 on an outer periphery of a radially divided random number circle 110. When the same random number is obtained, the same random number is displayed as the projection 113 on the second stage. In the random number circle 110, the jackpot random number 111 (for example, “7”) is painted out, and the random number 114 acquired this time is painted out and shown around the random number circle 110. Note that the random number circle 110 shown in FIG.
Then, as shown in FIG. 21, a part of the vicinity of the random number 114 acquired this time is enlarged and displayed (S54). In the example shown in FIG. 21, the random number 114 acquired this time is close to the jackpot random number 111, indicating “sorry”. By displaying the history of the random numbers as described above, the player can visually recognize the state of the random number being drawn, so that the player does not lose his will to play. When the random number history display (S54) ends, the process proceeds to the next symbol display process, and the symbols in the special symbol display sections L1 to L3 change again as shown in FIG.
【0074】次に、柄表示基板44のCPU44aが主
基板41からリーチパターンコマンドを受信していると
きには、柄表示基板44のCPU44aは、図15に示
すフローチャートのリーチ時図柄表示処理を行う。この
リーチ時図柄表示処理では、まず、図16に示すように
表示画面28の特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動
(上から下へのスクロール)を開始する(S60)。次
いで、図17に示すように特別図柄表示部L1に第1停
止図柄を停止する(S61)。次いで、図22に示すよ
うに特別図柄表示部L2に第2停止図柄を停止する(S
62)。この場合には、特別図柄表示部L1に「7」が
仮停止し、特別図柄表示部L2にも「7」が仮停止し
て、リーチ状態となっている。この状態で、特別図柄表
示部L3の図柄を所定時間変動するリーチ動作を行う
(S63)。その後、図23に示すように特別図柄表示
部L3に第3停止図柄を停止する(S64)。図23に
示す場合には、「7,4,7」が表示され、所謂はずれ
リーチだったことを示している。Next, when the CPU 44a of the pattern display board 44 is receiving the reach pattern command from the main board 41, the CPU 44a of the pattern display board 44 performs the reach-time pattern display processing of the flowchart shown in FIG. In the reach symbol display process, first, as shown in FIG. 16, the symbols in the special symbol display portions L1 to L3 of the display screen 28 start to change (scroll from top to bottom) (S60). Next, as shown in FIG. 17, the first stop symbol is stopped on the special symbol display portion L1 (S61). Next, as shown in FIG. 22, the second stop symbol is stopped on the special symbol display portion L2 (S
62). In this case, "7" is temporarily stopped in the special symbol display section L1, and "7" is also temporarily stopped in the special symbol display section L2, and it is in the reach state. In this state, a reach operation of changing the symbol of the special symbol display section L3 for a predetermined time is performed (S63). Thereafter, the third stop symbol is stopped on the special symbol display section L3 as shown in FIG. 23 (S64). In the case shown in FIG. 23, “7, 4, 7” is displayed, indicating that it is a so-called out-of-reach reach.
【0075】次いで、図20に示すように、表示画面2
8に大当たり判定用ループカウンタLC2から取得した
乱数の履歴の全体を表示し(S65)、続いて、図21
に示すように、今回取得した乱数114の近傍部分の一
部部分を拡大して表示する(S65)。これらの表示
は、前記S54の乱数表示と同様に表示する。この乱数
表示(S65)が終了すると次の図柄表示処理に進み、
図16に示すように、特別図柄表示部L1〜L3の図柄
の変動が再度開始する。尚、乱数の履歴を表示は、リー
チとなった場合のみ行うようにしても良い。Next, as shown in FIG.
In FIG. 8, the entire history of random numbers acquired from the jackpot determination loop counter LC2 is displayed (S65).
As shown in (5), a part of the vicinity of the random number 114 acquired this time is enlarged and displayed (S65). These displays are displayed in the same manner as the random number display in S54. When the random number display (S65) ends, the process proceeds to the next symbol display process,
As shown in FIG. 16, the symbols in the special symbol display sections L1 to L3 change again. The display of the history of the random numbers may be performed only when the reach is reached.
【0076】次に、上記の処理が終了すると音コマンド
出力処理を行う(S5)。この音コマンド出力処理で
は、主基板41から音基板43に効果音コマンドを送信
し、音基板43の図示外のCPUは、受信した効果音コ
マンドに基づいて、ROM43cに記憶した制御パター
ンに基づいて、効果音をスピーカー48から出力する。
次いで、前記同様に図12に示すS6からS15の処理
を繰り返す。Next, when the above processing is completed, a sound command output processing is performed (S5). In this sound command output processing, a sound effect command is transmitted from the main board 41 to the sound board 43, and a CPU (not shown) of the sound board 43 performs the sound effect command based on the received sound effect command and the control pattern stored in the ROM 43c. The sound effect is output from the speaker 48.
Next, the processing from S6 to S15 shown in FIG. 12 is repeated as described above.
【0077】以上説明したように、上記の実施の形態の
パチンコ機1では、特別図柄表示部L1〜L3の図柄が
確定表示された後に、大当たり判定用ループカウンタL
C2から取得した乱数の履歴を特別図柄表示装置8の表
示画面28に表示するので、遊技者は、自分が引いた乱
数の様子を視覚的に把握することができ、大当たりと定
められている乱数に近い値を引いて惜しかったのか、全
く離れた乱数を引いて惜しくなかったのかを知ることが
できる。また、乱数の取得の履歴が視覚的に表示される
ことにより、はずれが続いてもパチンコ機1に不正がな
いことも把握できるので、遊技者は遊技意欲を失うこと
がない。As described above, in the pachinko machine 1 of the above embodiment, after the symbols in the special symbol display sections L1 to L3 are definitely displayed, the big hit determination loop counter L
Since the history of the random numbers obtained from C2 is displayed on the display screen 28 of the special symbol display device 8, the player can visually grasp the state of the random numbers drawn by himself, and the random number determined to be a jackpot You can know whether you were reluctant to draw a value close to, or whether you were generous to draw a random number far away. Further, since the history of random number acquisition is visually displayed, it is possible to grasp that the pachinko machine 1 is not fraudulent even if the loss continues, so that the player does not lose his / her motivation to play.
【0078】次に、図24乃至図26を参照して、表示
画面28に表示される大当たり判定用ループカウンタL
C2から取得した乱数の履歴表示の第1の変形例を説明
する。図24乃至図26は、表示画面28に表示される
乱数の履歴表示の変形例を示す図である。この第1の変
形例では、大当たり判定用ループカウンタLC2の全乱
数は、「0〜23」の24個である。そして、図24に
示すように、乱数の円120を中心から放射状に24に
細分して、そこに、「0〜23」の24個の乱数を順番
に表示する。そして、大当たりとなる乱数121(一例
として、「7」)を、他の乱数と区別できるように特定
の色(例えば、「赤」等)又はハッチング又は模様等を
付して表示する。そして、今回取得した乱数122(こ
の例では、「12」)を前記大当たりとなる乱数121
とは、異なる色(例えば、「オレンジ色」等)又はハッ
チング又は模様等を付して表示する。Next, referring to FIGS. 24 to 26, the big hit determination loop counter L displayed on the display screen 28 will be described.
A first modification of the history display of the random numbers acquired from C2 will be described. 24 to 26 are diagrams showing modified examples of the history display of random numbers displayed on the display screen 28. In the first modified example, the total random numbers of the big hit determination loop counter LC2 are 24 “0 to 23”. Then, as shown in FIG. 24, the random number circle 120 is radially subdivided into 24 from the center, and the 24 random numbers “0 to 23” are sequentially displayed there. Then, the random number 121 (for example, “7”) serving as a jackpot is displayed with a specific color (for example, “red” or the like) or hatching or pattern so as to be distinguishable from other random numbers. Then, the random number 122 (“12” in this example) acquired this time is replaced with the random number 121 serving as the jackpot.
Is displayed with a different color (for example, “orange”) or hatching or a pattern.
【0079】次いで、遊技機を進めて、特別図柄表示部
L1〜L3の図柄が停止する毎に、図25及び図26に
示すように、大当たりとなる乱数121と、今回取得し
た乱数122と、過去に取得した乱数123とを各々識
別可能に異なる色やハッチングや模様で区別して、乱数
の円120に表示する。Next, every time the game machine is advanced and the symbols in the special symbol display sections L1 to L3 are stopped, as shown in FIGS. 25 and 26, a random number 121 serving as a jackpot, a random number 122 acquired this time, The random numbers 123 acquired in the past are distinguished from each other by different colors, hatches, and patterns so as to be identifiable, and are displayed on the random number circle 120.
【0080】次に、図27乃至図35を参照して、表示
画面28に表示される大当たり判定用ループカウンタL
C2から取得した乱数の履歴表示の第2の変形例を説明
する。図27乃至図35は、表示画面28に表示される
乱数の履歴表示の変形例を示す図である。この第2の変
形例では、大当たり判定用ループカウンタLC2の全乱
数は、「0〜36」の37個である。そして、図27に
示すように、乱数の円130を中心に大当たりとなる乱
数131(一例として、「7」)を配置して、特定の色
(例えば、「赤」等)又はハッチング又は模様等を付
し、その外周に残りの乱数を3重の円弧状に配置してい
る。Next, referring to FIG. 27 to FIG. 35, the jackpot determination loop counter L displayed on the display screen 28 will be described.
A second modification of the history display of the random numbers acquired from C2 will be described. FIGS. 27 to 35 are diagrams showing modified examples of the random number history display displayed on the display screen 28. FIG. In the second modified example, the total random numbers of the big hit determination loop counter LC2 are 37 “0 to 36”. Then, as shown in FIG. 27, a random number 131 (for example, “7”) which is a big hit is arranged around a circle 130 of the random number, and a specific color (for example, “red” or the like) or a hatching or a pattern is arranged. , And the remaining random numbers are arranged in a triple arc shape on the outer periphery.
【0081】尚、この乱数の履歴表示の第2の変形例で
は、図28に示すように、乱数の円130の中心に配置
された大当たりとなる乱数131の外周にリーチとなる
乱数132(一例として、「8,4,9,5,10,
6,11,1,12,2,13,3」)を配置して、乱
数131とは、識別可能に異なる色やハッチングや模様
で区別して表示する。そして、その乱数132の外周に
はずれの乱数133を表示し、乱数133の外周にもは
ずれの乱数134を表示する。尚、この変形例2の場合
は、パチンコ機1とは異なり、リーチの判断は、リーチ
判定カウンタLC6の値を用いずに、大当たり大当たり
判定用ループカウンタLC2の値を用いている。In the second variation of the history display of random numbers, as shown in FIG. 28, a random number 132 serving as a reach on the outer circumference of a random number 131 serving as a jackpot arranged at the center of a circle 130 of random numbers (one example) As "8, 4, 9, 5, 10,
6, 11, 1, 12, 2, 13, 3 "), and is displayed in a manner distinguishable from the random number 131 by different colors, hatchings, and patterns. Then, the outlier random number 133 is displayed on the outer circumference of the random number 132, and the outlier random number 134 is displayed on the outer circumference of the random number 133. In the case of the second modification, unlike the pachinko machine 1, the reach is determined not by using the value of the reach determination counter LC6, but by using the value of the loop jackpot determination loop counter LC2.
【0082】また、高確率(確率変動状態)となった場
合には、図29に示すように、乱数の円130を中心に
低確率(通常状態)及び高確率(確率変動状態)で大当
たりとなる乱数131(一例として、「7」)を配置し
て、特定の色(例えば、「赤」等)又はハッチング又は
模様等を付し、その外周に高確率(確率変動状態)とな
った時のみに大当たりとなる乱数135(一例として、
「8,4,9,5,10,6,11,1,12,2,1
3,3」)を配置して、乱数131と同じ特定の色(例
えば、「赤」等)又はハッチング又は模様等を付して配
置する。In the case of a high probability (probability variation state), as shown in FIG. 29, a low probability (normal state) and a high probability (probability variation state) around a random number circle 130 and a big hit. When a random number 131 (for example, “7”) is arranged and given a specific color (for example, “red” or the like) or hatching or a pattern, and a high probability (probability variation state) is formed around the periphery. Only the random number 135 that is a big hit (for example,
"8, 4, 9, 5, 10, 6, 11, 1, 12, 2, 1
3, 3 ”) and the same color as the random number 131 (for example,“ red ”) or hatching or a pattern.
【0083】また、図29に示すように、高確率(確率
変動状態)となった時に大当たりとなる乱数135の外
周にリーチとなる乱数136を配置して、乱数135と
は、識別可能に異なる色やハッチングや模様で区別して
表示する。そして、その乱数136の外周にはずれの乱
数137を表示する。Also, as shown in FIG. 29, a reach random number 136 is arranged around the random number 135 which is a big hit when a high probability (probability variation state) occurs, and is differentiably different from the random number 135. Displays are distinguished by color, hatching or pattern. Then, on the outer periphery of the random number 136, a shifted random number 137 is displayed.
【0084】次に、図30乃至図35を参照して、上記
変形例2の取得乱数の履歴表示について説明する。図3
0乃至図35は、変形例2の取得乱数の履歴表示を示す
図である。Next, with reference to FIGS. 30 to 35, the display of the history of the acquired random numbers of the second modification will be described. FIG.
FIG. 0 to FIG. 35 are diagrams showing the history display of the acquired random numbers of the second modification.
【0085】まず、取得乱数の履歴表示としては、図3
0及び図31に示すように、乱数の円130上で取得し
た乱数の箇所に弾丸の貫通孔140を表示する。この時
に、今回取得した乱数を示す貫通孔140のみを異なる
色として識別可能とする。また、図32に示すように、
乱数の円130上で今回取得した乱数の部分141の色
や模様を他と異ならせても良い。さらに、図33に示す
ように乱数の円130上で今回取得した乱数の部分14
2を立体化しても良い。また、図34に示すように乱数
の円130上で今回取得した乱数の数字部分143を立
体化しても良い。さらに、図35に示すように乱数の円
130上で今回取得した乱数に矢144が刺さるように
しても良い。First, as a history display of the acquired random numbers, FIG.
As shown in FIG. 0 and FIG. 31, a bullet through hole 140 is displayed at the position of the random number obtained on the random number circle 130. At this time, only the through hole 140 indicating the random number acquired this time can be identified as a different color. Also, as shown in FIG.
The color or pattern of the random number portion 141 acquired this time on the random number circle 130 may be different from the others. Further, as shown in FIG. 33, the random number part 14
2 may be three-dimensional. Further, as shown in FIG. 34, the numeral portion 143 of the random number acquired this time may be three-dimensionalized on the circle 130 of the random number. Further, as shown in FIG. 35, the arrow 144 may be inserted into the random number obtained this time on the random number circle 130.
【0086】以上説明したように、上記の実施の形態の
パチンコ機1では、大当たりを判断するための取得した
乱数の履歴を特別図柄表示装置8の表示画面28に表示
する。従って、遊技者は自分の取得している乱数を視角
的に認識することができるので、所謂スーパーリーチ等
になった時に本当に惜しかったのか否かを把握すること
ができる。また、長時間当たりが出ない状態(所謂「ハ
マリ」状態)が続いたときにも、遊技者は取得した乱数
の履歴が視覚的に把握できるので、パチンコ機1に不正
な処理等が無いことも確認できて、遊技意欲を失うこと
がない。As described above, in the pachinko machine 1 of the above embodiment, the history of the obtained random numbers for judging the jackpot is displayed on the display screen 28 of the special symbol display device 8. Therefore, the player can visually recognize the random number that he or she has obtained, so that it is possible to know whether or not he or she was really regrettable at the time of so-called super reach or the like. In addition, even when a state in which no hit occurs for a long time (a so-called “hamari” state) continues, the player can visually grasp the history of the obtained random numbers, so that the pachinko machine 1 does not have any illegal processing or the like. Can also be confirmed, without losing motivation to play.
【0087】尚、本発明は、パチンコ機に限られず、パ
チコン機、パチスロ機等の図柄表示部を備えた各種の遊
技機に適用可能なことは言うまでもない。また、本発明
は、各種の変形が可能なことは言うまでもない。例え
ば、特別図柄表示部L1〜L3での図柄の変動表示をや
めて、図26や図31に示すように、乱数全体を直接、
表示画面28上に表示して、そこに、順番に取得乱数を
表示するようにして遊技進行させても良い。また、乱数
の履歴表示は、特別図柄表示部L1〜L3の変動の停止
毎に表示するのではなく、リーチやスーパーリーチ等の
一定の時のみに表示するようにしても良い。また、表示
画面28上に乱数を表示する代わりに、当たりとなる乱
数を示すアニメのキャラクターを表示して、取得した乱
数はそのキャラクターを狙う弾丸や矢等で表して、大当
たりとなった場合には、アニメのキャラクターに当たる
ようにしても良い。さらに、本発明は、所謂現金機(時
間短縮機)等に適用しても良いことは言うまでもない。It is needless to say that the present invention is not limited to pachinko machines, but can be applied to various game machines having a symbol display section, such as pachi-con machines and pachi-slot machines. Needless to say, the present invention can be variously modified. For example, the change display of the symbols in the special symbol display sections L1 to L3 is stopped, and as shown in FIG. 26 and FIG.
The game may be displayed on the display screen 28, and the acquired random numbers may be displayed there in order. Also, the history display of random numbers may be displayed only at certain times such as reach or super reach, instead of being displayed every time the fluctuation of the special symbol display sections L1 to L3 is stopped. In addition, instead of displaying random numbers on the display screen 28, an animation character indicating a random number to be a hit is displayed, and the obtained random number is represented by a bullet or an arrow aiming at the character. May hit an anime character. Further, it goes without saying that the present invention may be applied to a so-called cash machine (time shortening machine) or the like.
【0088】[0088]
【発明の効果】以上説明したように、請求項1に係る発
明の遊技機では、当たり判定手段により当たりと判定さ
れる確率と、図柄表示装置に表示される複数の図柄の中
で、当たりとなる図柄の出現確率が同じであるので、遊
技者は図柄表示装置に表示される図柄により当たりに近
いか否かを判断することができる。As described above, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the probability of a hit being determined by the hit determining means and the winning among a plurality of symbols displayed on the symbol display device. Since the appearance probabilities of the symbols are the same, the player can determine whether or not the symbol is closer to winning based on the symbols displayed on the symbol display device.
【0089】また、請求項2に係る発明の遊技機では、
乱数取得手段が所定条件により乱数カウンタから乱数を
取得すると、当たり判定手段が当該乱数取得手段が取得
した乱数が予め当たりと定められている当たり乱数か否
かに基づいて、当たりか否かを判定し、特別遊技状態制
御手段は当たり判定手段が当たりと判定した場合に、遊
技者にとって有利となる特別遊技状態を生起する。ま
た、乱数報知手段は、乱数取得手段により取得された乱
数を遊技者に報知することができる。従って、遊技者
は、取得した乱数を知ることができ、興趣を高めること
ができる。また、スーパーリーチ時等に本当に惜しかっ
たのか否かをしることができる。In the game machine according to the second aspect of the present invention,
When the random number obtaining means obtains a random number from the random number counter according to a predetermined condition, the hit determining means determines whether or not the random number obtained by the random number obtaining means is a hit random number determined in advance as a hit. Then, the special game state control means generates a special game state which is advantageous to the player when the hit determination means determines that the hit is a hit. The random number notifying unit can notify the player of the random number acquired by the random number acquiring unit. Therefore, the player can know the obtained random numbers, and can enhance interest. Also, it is possible to determine whether or not the person was really regrettable at the time of super reach or the like.
【0090】また、請求項3に係る発明の遊技機では、
請求項2に記載の発明の効果に加え、履歴記憶手段は乱
数取得手段が取得した乱数の履歴を記憶し、乱数報知手
段は、履歴記憶手段に記憶された乱数の履歴を遊技者に
報知することができる。従って、遊技者は、取得した乱
数の履歴を知ることができるので、はずれが続いても、
遊技意欲を失うことがない。In the gaming machine according to the third aspect of the present invention,
In addition to the effect of the invention according to claim 2, the history storage means stores the history of the random numbers acquired by the random number acquisition means, and the random number notification means notifies the player of the history of the random numbers stored in the history storage means. be able to. Therefore, since the player can know the history of the obtained random numbers, even if the loss continues,
You will not lose your will to play.
【0091】また、請求項4に係る発明の遊技機では、
請求項2又は3に記載の発明の効果に加え、乱数報知手
段は、図柄表示装置に乱数カウンタの取り得る全ての乱
数と前記当たり乱数とを乱数取得手段が取得した最も新
しい乱数を識別可能に表示することができる。従って、
遊技者は乱数カウンタの取り得る全ての乱数と前記当た
り乱数とを乱数取得手段が取得した最も新しい乱数を視
覚的に認識することができ、遊技意欲を高めることがで
きる。In the game machine according to the fourth aspect of the present invention,
In addition to the effect of the invention according to claim 2 or 3, the random number notifying means can identify all the random numbers that can be taken by the random number counter and the hit random number on the symbol display device to identify the newest random number obtained by the random number obtaining means. Can be displayed. Therefore,
The player can visually recognize the newest random number obtained by the random number obtaining means from all the random numbers that the random number counter can take and the hit random number, and can increase the willingness to play.
【0092】また、請求項5に係る発明の遊技機では、
請求項2乃至4の何れかに記載の遊技機の効果に加え、
乱数報知手段は、図柄表示装置に表示される当たり乱数
の近傍に、図柄表示装置に変動表示される複数の図柄の
内、最後に停止する図柄以外の図柄が同じ図柄で揃って
仮停止するリーチを生じるリーチ乱数を配置して表示す
ることができる。従って、遊技者はリーチとなる乱数も
視覚的に認識することができる。In the gaming machine according to the fifth aspect of the present invention,
In addition to the effects of the gaming machine according to any one of claims 2 to 4,
The random number informing means is provided to reach a position where a symbol other than the last stop symbol is temporarily stopped at the same symbol among a plurality of symbols variably displayed on the symbol display device in the vicinity of the winning random number displayed on the symbol display device. Can be arranged and displayed. Therefore, the player can visually recognize the reach random number.
【0093】また、請求項6に係る発明の遊技機では請
求項2乃至5の何れかに記載の遊技機の効果に加え、乱
数報知手段は、図柄表示装置に表示される前記当たり乱
数の近傍に、次の当たりの確率が高くなる高確率状態の
時の当たり乱数を配置して表示することができる。従っ
て、遊技者は高確率時の当たり乱数も視覚的に認識する
ことができる。In the gaming machine according to the sixth aspect of the present invention, in addition to the effects of the gaming machine according to any one of the second to fifth aspects, the random number notifying means is provided in the vicinity of the winning random number displayed on the symbol display device. , A random number at the time of the high probability state in which the probability of the next hit becomes high can be arranged and displayed. Therefore, the player can visually recognize the winning random number at the time of high probability.
【0094】[0094]
【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]
【図1】パチンコ機1の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG.
【図2】パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board 2 of the pachinko machine 1;
【図3】特別図柄表示装置8の正面図である。FIG. 3 is a front view of the special symbol display device 8;
【図4】パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図で
ある。FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1;
【図5】音基板43のブロック図である。FIG. 5 is a block diagram of a sound board 43;
【図6】RAM52の記憶エリアの模式図である。FIG. 6 is a schematic diagram of a storage area of a RAM 52.
【図7】特別図柄乱数記憶エリア52bの模式図であ
る。FIG. 7 is a schematic diagram of a special symbol random number storage area 52b.
【図8】普通図柄乱数記憶エリア52cの模式図であ
る。FIG. 8 is a schematic diagram of a normal symbol random number storage area 52c.
【図9】大当たり判定乱数履歴記憶エリア52s示す模
式図である。FIG. 9 is a schematic diagram illustrating a big hit determination random number history storage area 52s.
【図10】ROM53の記憶エリアを示す模式図であ
る。FIG. 10 is a schematic diagram showing a storage area of a ROM 53.
【図11】パチンコ機1の大当たりリーチパターンテー
ブルの模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram of a jackpot reach pattern table of the pachinko machine 1;
【図12】パチンコ機1のメインルーチンのフローチャ
ートである。FIG. 12 is a flowchart of a main routine of the pachinko machine 1.
【図13】パチンコ機1の大当たり判定処理のフローチ
ャートである。FIG. 13 is a flowchart of a jackpot determination process of the pachinko machine 1.
【図14】柄表示基板44のCPU44aが行う通常時
図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a normal-time symbol display process performed by a CPU 44a of a pattern display board 44;
【図15】柄表示基板44のCPU44aが行うリーチ
時図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a reach-time design display process performed by the CPU 44a of the design display substrate 44;
【図16】特別図柄表示装置8の表示画面28の特別図
柄表示部L1〜L3に変動表示される図柄を示す図であ
る。FIG. 16 is a view showing symbols variably displayed on special symbol display portions L1 to L3 of the display screen 28 of the special symbol display device 8.
【図17】特別図柄表示装置8の表示画面28の特別図
柄表示部L1〜L3に変動表示される図柄を示す図であ
る。FIG. 17 is a view showing symbols variably displayed on special symbol display portions L1 to L3 of a display screen 28 of the special symbol display device 8.
【図18】特別図柄表示装置8の表示画面28の特別図
柄表示部L1〜L3に変動表示される図柄を示す図であ
る。FIG. 18 is a view showing symbols variably displayed in special symbol display portions L1 to L3 of a display screen 28 of the special symbol display device 8.
【図19】特別図柄表示装置8の表示画面28の特別図
柄表示部L1〜L3に変動表示される図柄を示す図であ
る。FIG. 19 is a view showing symbols variably displayed on special symbol display portions L1 to L3 of the display screen 28 of the special symbol display device 8.
【図20】大当たり判定用ループカウンタLC2から取
得した大当たり乱数の履歴表示を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a history display of the jackpot random numbers acquired from the jackpot determination loop counter LC2.
【図21】図20に示す大当たり乱数の履歴を示す図の
一部拡大表示を示す図である。21 is a diagram showing a partially enlarged display of the diagram showing the history of the jackpot random numbers shown in FIG. 20.
【図22】特別図柄表示装置8の表示画面28の特別図
柄表示部L1〜L3に変動表示される図柄を示す図であ
る。FIG. 22 is a diagram showing symbols variably displayed on special symbol display portions L1 to L3 of the display screen 28 of the special symbol display device 8.
【図23】特別図柄表示装置8の表示画面28の特別図
柄表示部L1〜L3に変動表示される図柄を示す図であ
る。FIG. 23 is a view showing symbols variably displayed on special symbol display portions L1 to L3 of the display screen 28 of the special symbol display device 8.
【図24】表示画面28に表示される乱数の履歴表示の
変形例を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing a modification of the history display of random numbers displayed on the display screen.
【図25】表示画面28に表示される乱数の履歴表示の
変形例を示す図である。FIG. 25 is a diagram showing a modification of the history display of random numbers displayed on the display screen.
【図26】表示画面28に表示される乱数の履歴表示の
変形例を示す図である。FIG. 26 is a diagram showing a modification of the history display of random numbers displayed on the display screen.
【図27】表示画面28に表示される乱数の履歴表示の
変形例を示す図である。FIG. 27 is a diagram showing a modification of the history display of random numbers displayed on the display screen.
【図28】表示画面28に表示される乱数の履歴表示の
変形例を示す図である。FIG. 28 is a diagram showing a modification of the history display of random numbers displayed on the display screen.
【図29】表示画面28に表示される乱数の履歴表示の
変形例を示す図である。FIG. 29 is a diagram showing a modification of the history display of random numbers displayed on the display screen.
【図30】表示画面28に表示される乱数の履歴表示の
変形例を示す図である。30 is a diagram showing a modification of the history display of random numbers displayed on the display screen 28. FIG.
【図31】表示画面28に表示される乱数の履歴表示の
変形例を示す図である。FIG. 31 is a view showing a modification of the history display of random numbers displayed on the display screen.
【図32】表示画面28に表示される乱数の履歴表示の
変形例を示す図である。32 is a diagram showing a modification of the history display of random numbers displayed on the display screen 28. FIG.
【図33】表示画面28に表示される乱数の履歴表示の
変形例を示す図である。FIG. 33 is a diagram showing a modification of the history display of random numbers displayed on the display screen.
【図34】表示画面28に表示される乱数の履歴表示の
変形例を示す図である。FIG. 34 is a diagram showing a modification of the history display of random numbers displayed on the display screen.
【図35】表示画面28に表示される乱数の履歴表示の
変形例を示す図である。FIG. 35 is a diagram showing a modification of the history display of random numbers displayed on the display screen.
1 パチンコ機 4 遊技領域 8 特別図柄表示装置 L1 特別図柄表示部 L2 特別図柄表示部 L3 特別図柄表示部 28 液晶画面 41 主基板 43 音基板 44 図柄表示基板 44a CPU 44b RAM 44c ROM 44d I/Oインターフェース 45 払出制御基板 46 電飾基板 47 中継基板 48 スピーカー 51 CPU 52 RAM 52s 大当たり判定乱数履歴記憶エリア 53 ROM LC2 大当たり判定用ループカウンタ 110 乱数の円 120 乱数の円 130 乱数の円 1 pachinko machine 4 game area 8 special symbol display device L1 special symbol display portion L2 special symbol display portion L3 special symbol display portion 28 liquid crystal screen 41 main board 43 sound board 44 symbol display board 44a CPU 44b RAM 44c ROM 44d I / O interface 45 Payout control board 46 Illuminated board 47 Relay board 48 Speaker 51 CPU 52 RAM 52s Big hit determination random number history storage area 53 ROM LC2 Big hit determination loop counter 110 Circle of random number 120 Circle of random number 130 Circle of random number
Claims (6)
置と、所定条件により当たりか否かを判定する当たり判
定手段とを有し、当たり判定手段により当たりと判定さ
れた場合に、前記図柄表示装置に所定の図柄が確定表示
され、遊技者にとって有利となる特別遊技状態が生起す
る遊技機であって、 前記当たり判定手段により当たりと判定される確率と、
前記図柄表示装置に表示される複数の図柄の中で、当た
りとなる図柄の出現確率が同じであることを特徴とする
遊技機。1. A symbol display device capable of variably displaying a plurality of symbols, and a hit judging means for judging whether or not a hit is made based on a predetermined condition. A predetermined symbol is fixedly displayed on the display device, a gaming machine in which a special gaming state that is advantageous to the player occurs, and a probability of being determined as a hit by the hit determining means,
A gaming machine, wherein a plurality of symbols displayed on the symbol display device have the same appearance probability of a winning symbol.
取得する乱数取得手段と、 当該乱数取得手段が取得した乱数が予め当たりと定めら
れている当たり乱数か否かに基づいて、当たりか否かを
判定する当たり判定手段と、 当該当たり判定手段が当たりと判定した場合に、遊技者
にとって有利となる特別遊技状態を生起する特別遊技状
態制御手段と、 前記乱数取得手段により取得された乱数を遊技者に報知
する乱数報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。2. A random number acquiring means for acquiring a random number from a random number counter under a predetermined condition; and determining whether or not the random number acquired by the random number acquiring means is a hit random number which is determined in advance as a hit. A hit judging means for judging, a special game state control means for generating a special game state which is advantageous to the player when the hit judging means judges a hit, and a random number obtained by the random number obtaining means. And a random number notifying means for notifying the game machine.
を記憶する履歴記憶手段を備え、 前記乱数報知手段は、前記履歴記憶手段に記憶された乱
数の履歴を遊技者に報知することを特徴とする請求項2
に記載の遊技機。3. A history storing means for storing a history of random numbers obtained by said random number obtaining means, wherein said random number notifying means notifies a player of a history of random numbers stored in said history storing means. Claim 2
A gaming machine according to claim 1.
に前記乱数カウンタの取り得る全ての乱数と前記当たり
乱数と前記乱数取得手段が取得した最も新しい乱数とを
識別可能に表示することを特徴とする請求項2又は3に
記載の遊技機。4. The random number notifying means displays on the symbol display device all possible random numbers of the random number counter, the winning random number, and the newest random number acquired by the random number acquiring means so as to be identifiable. The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein
に表示される前記当たり乱数の近傍に、前記図柄表示装
置に変動表示される複数の図柄の内、最後に停止する図
柄以外の図柄が同じ図柄で揃って仮停止するリーチを生
じるリーチ乱数を配置して表示することを特徴とする請
求項2乃至4の何れかに記載の遊技機。5. The random number notifying means, in the vicinity of the winning random number displayed on the symbol display device, a symbol other than the symbol stopped last among a plurality of symbols variably displayed on the symbol display device. The gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein a reach random number that generates a reach that temporarily stops at the same symbol is arranged and displayed.
に表示される前記当たり乱数の近傍に、次の当たりの確
率が高くなる高確率状態の時の当たり乱数を配置して表
示することを特徴とする請求項2乃至5の何れかに記載
の遊技機。6. The random number notifying means arranges and displays a winning random number in a high probability state in which a next winning probability is high in the vicinity of the winning random number displayed on the symbol display device. The gaming machine according to any one of claims 2 to 5, wherein:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001180759A JP2002200248A (en) | 2001-06-14 | 2001-06-14 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001180759A JP2002200248A (en) | 2001-06-14 | 2001-06-14 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000400657A Division JP2002200269A (en) | 2000-12-28 | 2000-12-28 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002200248A true JP2002200248A (en) | 2002-07-16 |
Family
ID=19021126
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001180759A Pending JP2002200248A (en) | 2001-06-14 | 2001-06-14 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002200248A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6880054B2 (en) | 2000-02-21 | 2005-04-12 | Trek Technology (Singapore) Pte. Ltd. | Portable data storage device having a secure mode of operation |
JP2007097612A (en) * | 2005-09-30 | 2007-04-19 | Samii Kk | Game machine |
JP2014057749A (en) * | 2012-09-18 | 2014-04-03 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
-
2001
- 2001-06-14 JP JP2001180759A patent/JP2002200248A/en active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6880054B2 (en) | 2000-02-21 | 2005-04-12 | Trek Technology (Singapore) Pte. Ltd. | Portable data storage device having a secure mode of operation |
US7039759B2 (en) | 2000-02-21 | 2006-05-02 | Trek Technology (Singapore) Pte. Ltd. | Portable data storage device |
JP2007097612A (en) * | 2005-09-30 | 2007-04-19 | Samii Kk | Game machine |
JP2014057749A (en) * | 2012-09-18 | 2014-04-03 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2011125587A (en) | Game machine | |
JP2002200269A (en) | Game machine | |
JP3948722B2 (en) | Game machine | |
JP2003093611A (en) | Game machine | |
JP2002200248A (en) | Game machine | |
JP4625917B2 (en) | Game machine | |
JP2004160097A (en) | Game machine | |
JP4791509B2 (en) | Game machine | |
JP2003093722A (en) | Game machine | |
JP3921561B2 (en) | Game machine | |
JP2001259171A (en) | Game machine | |
JP2009153758A (en) | Game machine | |
JP3774780B2 (en) | Game machine | |
JP2003093610A (en) | Game machine | |
JP2003199930A (en) | Game machine | |
JP4236142B2 (en) | Game machine | |
JP3809521B2 (en) | Game machine | |
JP3937407B2 (en) | Game machine | |
JP2003062209A (en) | Game machine | |
JP4639387B2 (en) | Game machine | |
JP2002153633A (en) | Game machine | |
JP2002153627A (en) | Game machine | |
JP2003093672A (en) | Game machine | |
JP2001037995A (en) | Game machine | |
JP4236209B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20060203 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060613 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060811 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060905 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20061106 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20061219 |