JP2002292119A - ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びゲーム装置 - Google Patents
ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びゲーム装置Info
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- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 操作を簡単化しつつ円滑なキャラクタの移動
を可能にする。 【解決手段】 カメラの視線とプレイヤキャラクタの向
きである方向線との成す角度θを常時検出する(S
1)。プレイヤにより方向キーが操作された場合には、
操作された方向キーによる入力方向を角度θで補正し
て、これをプレイヤキャラクタの進行方向として生成す
る(S3)。さらに、この生成したプレイヤキャラクタ
の進行方向を記憶させ(S4)、この進行方向にプレイ
ヤキャラクタを移動させる(S5)。方向キーにおいて
同一方向のキー部に対する操作が継続している場合には
(S6;YES)、視線の移動があったと否とに拘わら
ず、S4の処理で記憶されている進行方向に、三次元空
間内においてプレイヤキャラクタを移動させる。したが
って、三次元空間画像の表示形態が変化しても、プレイ
ヤキャラクタは当該三次元空間内において引き続き同一
方向に移動する。
を可能にする。 【解決手段】 カメラの視線とプレイヤキャラクタの向
きである方向線との成す角度θを常時検出する(S
1)。プレイヤにより方向キーが操作された場合には、
操作された方向キーによる入力方向を角度θで補正し
て、これをプレイヤキャラクタの進行方向として生成す
る(S3)。さらに、この生成したプレイヤキャラクタ
の進行方向を記憶させ(S4)、この進行方向にプレイ
ヤキャラクタを移動させる(S5)。方向キーにおいて
同一方向のキー部に対する操作が継続している場合には
(S6;YES)、視線の移動があったと否とに拘わら
ず、S4の処理で記憶されている進行方向に、三次元空
間内においてプレイヤキャラクタを移動させる。したが
って、三次元空間画像の表示形態が変化しても、プレイ
ヤキャラクタは当該三次元空間内において引き続き同一
方向に移動する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面上に視線を変
化させながら仮想的な三次元空間を表示するとともにキ
ャラクタを表示し、プレイヤにより操作される方向キー
による入力方向に基づいて、前記キャラクタを前記三次
元空間内において移動させるビデオゲームプログラム、
ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲ
ームにおけるキャラクタ移動制御方法及びゲーム装置に
関する。
化させながら仮想的な三次元空間を表示するとともにキ
ャラクタを表示し、プレイヤにより操作される方向キー
による入力方向に基づいて、前記キャラクタを前記三次
元空間内において移動させるビデオゲームプログラム、
ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲ
ームにおけるキャラクタ移動制御方法及びゲーム装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ロール・プレイング・ゲーム(以
下、RPGという)等のビデオゲームにおいては、ある
視線から見た仮想的な三次元空間を画面上に表示すると
ともに、この三次元空間内プレイヤキャラクタを表示す
る。そして、プレイヤが上下左右キー部で構成される方
向キーを操作すると、方向キーによる入力方向に基づい
て、プレイヤキャラクタを三次元空間内において移動さ
せる。
下、RPGという)等のビデオゲームにおいては、ある
視線から見た仮想的な三次元空間を画面上に表示すると
ともに、この三次元空間内プレイヤキャラクタを表示す
る。そして、プレイヤが上下左右キー部で構成される方
向キーを操作すると、方向キーによる入力方向に基づい
て、プレイヤキャラクタを三次元空間内において移動さ
せる。
【0003】すなわち、図5に示すように、画面上には
仮想的なカメラCからの視線Iで見た仮想的な三次元空
間画像を表示するとともに、カメラCの視線Iとプレイ
ヤキャラクタPの向きである方向線Dとの成す角度θを
常時検出する。そして、プレイヤにより方向キーが操作
された際及び操作中においては、操作された方向キーが
示す入力方向を角度θで補正して、これをプレイヤキャ
ラクタPの進行方向とし、この進行方向にプレイヤキャ
ラクタPを移動させる。
仮想的なカメラCからの視線Iで見た仮想的な三次元空
間画像を表示するとともに、カメラCの視線Iとプレイ
ヤキャラクタPの向きである方向線Dとの成す角度θを
常時検出する。そして、プレイヤにより方向キーが操作
された際及び操作中においては、操作された方向キーが
示す入力方向を角度θで補正して、これをプレイヤキャ
ラクタPの進行方向とし、この進行方向にプレイヤキャ
ラクタPを移動させる。
【0004】つまり、仮想的なカメラCの位置変化より
視線Iが変化すると、これに伴って角度θが変化するこ
とから、この角度θにより方向キーKからの方向を補正
することにより、方向キーの左右方向と三次元空間の左
右方向、及び方向キーの上下と三次元空間のカメラに近
づく方向とカメラから遠ざかる方向とを自動的に合致さ
せることができる。よって、方向キーにより右方向入力
を行えば、プレイヤキャラクタPは仮想的な三次元空間
内において右方向に移動し、方向キーにより左方向入力
を行えば、プレイヤキャラクタPは仮想的な三次元空間
内において左方向に移動することとなる。
視線Iが変化すると、これに伴って角度θが変化するこ
とから、この角度θにより方向キーKからの方向を補正
することにより、方向キーの左右方向と三次元空間の左
右方向、及び方向キーの上下と三次元空間のカメラに近
づく方向とカメラから遠ざかる方向とを自動的に合致さ
せることができる。よって、方向キーにより右方向入力
を行えば、プレイヤキャラクタPは仮想的な三次元空間
内において右方向に移動し、方向キーにより左方向入力
を行えば、プレイヤキャラクタPは仮想的な三次元空間
内において左方向に移動することとなる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例えば
図6に示すように、ゲーム進行過程で画面上に表示され
ている画像が、プレイヤキャラクタPの後方からの仮想
的なカメラAにより撮影された三次元空間画像(a)か
ら、プレイヤキャラクタPの前方からの仮想的なカメラ
Bにより撮影された三次元空間画像(b)へと切り替わ
る場合がある。このとき、三次元空間画像(a)におい
ては、キャラクタの進行方向(←)はカメラAから遠ざ
かる方向であるから、プレイヤは方向キーにおいて下キ
ー部KDを操作していることになる。
図6に示すように、ゲーム進行過程で画面上に表示され
ている画像が、プレイヤキャラクタPの後方からの仮想
的なカメラAにより撮影された三次元空間画像(a)か
ら、プレイヤキャラクタPの前方からの仮想的なカメラ
Bにより撮影された三次元空間画像(b)へと切り替わ
る場合がある。このとき、三次元空間画像(a)におい
ては、キャラクタの進行方向(←)はカメラAから遠ざ
かる方向であるから、プレイヤは方向キーにおいて下キ
ー部KDを操作していることになる。
【0006】この操作状態で、カメラBからの三次元空
間画像に切り替わると、当該三次元空間画像においてキ
ャラクタの進行方向(←)は、カメラBに対して近づく
方向となる。したがって、カメラがAからBに切り替わ
る前後で、プレイヤキャラクタPを三次元空間内で同一
方向に移動させるためには、画面(b)に切り替わった
時点で、下キー部KDの操作をやめて、カメラBに対し
て近づく方向に移動させるべく上キー部KUを操作しな
ければならない。この結果、画面に表示される仮想的な
三次元空間画像の変化に伴って、円滑なキャラクタの移
動が困難となり、ビデオゲームの興趣性を低下させる一
因ともなっていた。
間画像に切り替わると、当該三次元空間画像においてキ
ャラクタの進行方向(←)は、カメラBに対して近づく
方向となる。したがって、カメラがAからBに切り替わ
る前後で、プレイヤキャラクタPを三次元空間内で同一
方向に移動させるためには、画面(b)に切り替わった
時点で、下キー部KDの操作をやめて、カメラBに対し
て近づく方向に移動させるべく上キー部KUを操作しな
ければならない。この結果、画面に表示される仮想的な
三次元空間画像の変化に伴って、円滑なキャラクタの移
動が困難となり、ビデオゲームの興趣性を低下させる一
因ともなっていた。
【0007】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、操作を簡単化しつつ円滑なキャ
ラクタの移動を可能にしたビデオゲームプログラム、ビ
デオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲー
ムにおけるキャラクタ移動制御方法及びゲーム装置を提
供することを目的とするものである。
てなされたものであり、操作を簡単化しつつ円滑なキャ
ラクタの移動を可能にしたビデオゲームプログラム、ビ
デオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲー
ムにおけるキャラクタ移動制御方法及びゲーム装置を提
供することを目的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、画面上に視線を変化
させながら仮想的な三次元空間を表示するとともにキャ
ラクタを表示し、プレイヤにより操作される方向キーに
よる入力方向に基づいて、前記キャラクタを前記三次元
空間内において移動させるビデオゲームをコンピュータ
に実行させるビデオゲームプログラムであって、前記プ
レイヤにより前記方向キーが操作された際に、前記入力
方向を前記キャラクタの向きと前記視線とが交差する角
度で補正し、これにより得られた方向を前記三次元空間
内におけるキャラクタの進行方向として生成する生成手
順と、前記三次元空間において前記生成手順で生成され
た進行方向にキャラクタを移動させる第1のキャラクタ
移動制御手順と、前記生成手順により生成された前記キ
ャラクタの進行方向を記憶手段に記憶させる記憶手順
と、前記方向キーから継続して同一方向が入力されてい
るか否かを判断する判断手順と、この判断手順により前
記方向キーから継続して同一方向が入力されていると判
断された場合、前記視線の移動に拘わらず前記記憶手段
に記憶されている進行方向に、前記三次元空間内におい
て前記キャラクタを移動させる第2のキャラクタ制御手
順とをコンピュータに実行させる。
に請求項1記載の発明にあっては、画面上に視線を変化
させながら仮想的な三次元空間を表示するとともにキャ
ラクタを表示し、プレイヤにより操作される方向キーに
よる入力方向に基づいて、前記キャラクタを前記三次元
空間内において移動させるビデオゲームをコンピュータ
に実行させるビデオゲームプログラムであって、前記プ
レイヤにより前記方向キーが操作された際に、前記入力
方向を前記キャラクタの向きと前記視線とが交差する角
度で補正し、これにより得られた方向を前記三次元空間
内におけるキャラクタの進行方向として生成する生成手
順と、前記三次元空間において前記生成手順で生成され
た進行方向にキャラクタを移動させる第1のキャラクタ
移動制御手順と、前記生成手順により生成された前記キ
ャラクタの進行方向を記憶手段に記憶させる記憶手順
と、前記方向キーから継続して同一方向が入力されてい
るか否かを判断する判断手順と、この判断手順により前
記方向キーから継続して同一方向が入力されていると判
断された場合、前記視線の移動に拘わらず前記記憶手段
に記憶されている進行方向に、前記三次元空間内におい
て前記キャラクタを移動させる第2のキャラクタ制御手
順とをコンピュータに実行させる。
【0009】したがって、コンピュータがこのビデオゲ
ームプログラムに従って処理を実行することで、方向キ
ーが操作された際には、その入力方向を前記キャラクタ
の向きと前記視線とが交差する角度で補正して得られた
方向が、前記三次元空間内におけるキャラクタの進行方
向として生成される。そして、この生成された進行方向
にキャラクタが移動され、また、この進行方向は記憶手
段に記憶される。
ームプログラムに従って処理を実行することで、方向キ
ーが操作された際には、その入力方向を前記キャラクタ
の向きと前記視線とが交差する角度で補正して得られた
方向が、前記三次元空間内におけるキャラクタの進行方
向として生成される。そして、この生成された進行方向
にキャラクタが移動され、また、この進行方向は記憶手
段に記憶される。
【0010】この状態において、視線が変化すると画面
に表示されている三次元空間画像の表示形態もこれに伴
って変化する。しかし、方向キーから継続して同一方向
が入力されていると、視線の移動に拘わらず記憶手段に
記憶されている進行方向に、三次元空間内においてキャ
ラクタを移動させる。
に表示されている三次元空間画像の表示形態もこれに伴
って変化する。しかし、方向キーから継続して同一方向
が入力されていると、視線の移動に拘わらず記憶手段に
記憶されている進行方向に、三次元空間内においてキャ
ラクタを移動させる。
【0011】したがって、方向キーから継続して同一方
向が入力されている場合には、視線の移動に伴って三次
元空間画像の表示形態が変化しても、キャラクタは当該
三次元空間内において引き続き同一方向に移動する。よ
って、画面に表示される仮想的な三次元空間画像が変化
しても、改めて操作し直すことなく、キャラクタの同一
方向への円滑な移動が可能となり、これによりビデオゲ
ームの興趣性を高めることができる。
向が入力されている場合には、視線の移動に伴って三次
元空間画像の表示形態が変化しても、キャラクタは当該
三次元空間内において引き続き同一方向に移動する。よ
って、画面に表示される仮想的な三次元空間画像が変化
しても、改めて操作し直すことなく、キャラクタの同一
方向への円滑な移動が可能となり、これによりビデオゲ
ームの興趣性を高めることができる。
【0012】また、請求項2記載の発明によれば、記録
媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み
込ませることで、請求項1に記載する発明と同様の効果
を得ることが可能となる。また、請求項3記載の発明に
よれば、記載するステップでコンピュータに処理を実行
させることにより、請求項1に記載する発明と同様の効
果を得ることが可能となる。したがって、記載される処
理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などの
ハードウェアを用いて実行することにより、これらのハ
ードウェアで本発明のコマンド表示技術が容易に実施で
きるようになる。
媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み
込ませることで、請求項1に記載する発明と同様の効果
を得ることが可能となる。また、請求項3記載の発明に
よれば、記載するステップでコンピュータに処理を実行
させることにより、請求項1に記載する発明と同様の効
果を得ることが可能となる。したがって、記載される処
理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などの
ハードウェアを用いて実行することにより、これらのハ
ードウェアで本発明のコマンド表示技術が容易に実施で
きるようになる。
【0013】また、請求項4記載の発明によれば、ゲー
ム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
ム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
【0015】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
【0016】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
【0017】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【0018】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
【0019】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
【0020】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
【0021】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
【0022】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
【0023】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
【0024】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0025】図2(a)はキーパッド3を示す平面図で
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、方向キー31や、各種の指令をCP
U8に入力するための操作キー(○ボタン32、△ボタ
ン33、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン
36、セレクトボタン42)などが操作具として設けら
れている。また、キーパッド3には、操作具としてジョ
イスティック37が設けられている。キーパッド3の背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具とし
て用いられている。
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、方向キー31や、各種の指令をCP
U8に入力するための操作キー(○ボタン32、△ボタ
ン33、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン
36、セレクトボタン42)などが操作具として設けら
れている。また、キーパッド3には、操作具としてジョ
イスティック37が設けられている。キーパッド3の背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具とし
て用いられている。
【0026】方向キー31は、上キー部KUと下キー部
KD、及び左キー部KLと右キー部KRとで構成されて
いる。さらに、キーパッド3はモータを内蔵しており、
CPU8からの所定の制御信号を受けることでモータが
作動し、キーパッド3を全体的に振動させることができ
るようになっている。
KD、及び左キー部KLと右キー部KRとで構成されて
いる。さらに、キーパッド3はモータを内蔵しており、
CPU8からの所定の制御信号を受けることでモータが
作動し、キーパッド3を全体的に振動させることができ
るようになっている。
【0027】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報
を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログ
ラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア
93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要
求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−RO
M6からRAM9に読み込み、これにより、プログラム
記憶領域91にゲームプログラムが格納される。
て、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報
を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログ
ラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア
93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要
求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−RO
M6からRAM9に読み込み、これにより、プログラム
記憶領域91にゲームプログラムが格納される。
【0028】このプログラム記憶領域91に格納された
ゲームプログラムに基づき、CPU8は、図5をもって
前述したように、表示装置51上に仮想的なカメラCか
らの視線Iで見た仮想的な三次元空間画像を表示させ
る。この表示状態において、CPU8は、図3のフロー
チャートに示すプレイヤキャラクタ移動処理を実行し、
カメラCの視線IとプレイヤキャラクタPの向きである
方向線Dとの成す角度θを常時検出する(ステップS
1)。次いで、プレイヤにより方向キー31が操作され
た否かを判断する(ステップS2)。方向キー31が操
作された場合には、操作された方向キー31の上キー部
KU、下キー部KD、左キー部KL、右キー部KRが示
す入力方向を角度θで補正して、これをプレイヤキャラ
クタPの進行方向として生成する(ステップS3)。さ
らに、この生成したプレイヤキャラクタPの進行方向を
RAM9のデータ記憶領域92に記憶させる(ステップ
S4)。
ゲームプログラムに基づき、CPU8は、図5をもって
前述したように、表示装置51上に仮想的なカメラCか
らの視線Iで見た仮想的な三次元空間画像を表示させ
る。この表示状態において、CPU8は、図3のフロー
チャートに示すプレイヤキャラクタ移動処理を実行し、
カメラCの視線IとプレイヤキャラクタPの向きである
方向線Dとの成す角度θを常時検出する(ステップS
1)。次いで、プレイヤにより方向キー31が操作され
た否かを判断する(ステップS2)。方向キー31が操
作された場合には、操作された方向キー31の上キー部
KU、下キー部KD、左キー部KL、右キー部KRが示
す入力方向を角度θで補正して、これをプレイヤキャラ
クタPの進行方向として生成する(ステップS3)。さ
らに、この生成したプレイヤキャラクタPの進行方向を
RAM9のデータ記憶領域92に記憶させる(ステップ
S4)。
【0029】次いで、前記進行方向にプレイヤキャラク
タPを移動させる(ステップS5)。つまり、仮想的な
カメラCの位置変化より視線Iが変化すると、これに伴
って角度θが変化することから、この角度θにより方向
キー31からの方向を補正することにより、方向キー3
1の左右キー部KL、KRに対応する左右方向と三次元
空間の左右方向、及び方向キー31の上下キー部KU、
KDに対応する上下と三次元空間のカメラに近づく方向
とカメラから遠ざかる方向とを自動的に合致させること
ができる。よって、方向キーにより右方向入力を行え
ば、プレイヤキャラクタPは仮想的な三次元空間内にお
いて右方向に移動し、方向キーにより左方向入力を行え
ば、プレイヤキャラクタPは仮想的な三次元空間内にお
いて左方向に移動することとなる。
タPを移動させる(ステップS5)。つまり、仮想的な
カメラCの位置変化より視線Iが変化すると、これに伴
って角度θが変化することから、この角度θにより方向
キー31からの方向を補正することにより、方向キー3
1の左右キー部KL、KRに対応する左右方向と三次元
空間の左右方向、及び方向キー31の上下キー部KU、
KDに対応する上下と三次元空間のカメラに近づく方向
とカメラから遠ざかる方向とを自動的に合致させること
ができる。よって、方向キーにより右方向入力を行え
ば、プレイヤキャラクタPは仮想的な三次元空間内にお
いて右方向に移動し、方向キーにより左方向入力を行え
ば、プレイヤキャラクタPは仮想的な三次元空間内にお
いて左方向に移動することとなる。
【0030】また、方向キー31において同一方向のキ
ー部に対する操作が継続しているか否かを判断する(ス
テップS6)。そして、方向キー31において同一方向
のキー部に対する操作が継続している場合には(ステッ
プS6;YES)、視線Iの移動があったと否とに拘わ
らず、前記ステップ4の処理でデータ記憶領域92に記
憶されている進行方向に、三次元空間内においてプレイ
ヤキャラクタPを移動させる(ステップS7)。したが
って、方向キー31において同一方向のキー部に対する
操作が継続してなされている場合には、視線Iの移動に
伴って三次元空間画像の表示形態が変化しても、プレイ
ヤキャラクタPは当該三次元空間内において引き続き同
一方向に移動する。
ー部に対する操作が継続しているか否かを判断する(ス
テップS6)。そして、方向キー31において同一方向
のキー部に対する操作が継続している場合には(ステッ
プS6;YES)、視線Iの移動があったと否とに拘わ
らず、前記ステップ4の処理でデータ記憶領域92に記
憶されている進行方向に、三次元空間内においてプレイ
ヤキャラクタPを移動させる(ステップS7)。したが
って、方向キー31において同一方向のキー部に対する
操作が継続してなされている場合には、視線Iの移動に
伴って三次元空間画像の表示形態が変化しても、プレイ
ヤキャラクタPは当該三次元空間内において引き続き同
一方向に移動する。
【0031】つまり、例えば図4に示すように、ゲーム
進行過程で画面上に表示されている画像が、プレイヤキ
ャラクタPの後方からの仮想的なカメラAにより撮影さ
れた三次元空間画像(a)から、プレイヤキャラクタP
の前方からの仮想的なカメラBにより撮影された三次元
空間画像(b)へと切り替わる場合があったとする。こ
のとき、三次元空間画像(a)においては、キャラクタ
の進行方向(←)はカメラAから遠ざかる方向であるか
ら、プレイヤは方向キーにおいて下キー部KDを操作し
ていることになる。
進行過程で画面上に表示されている画像が、プレイヤキ
ャラクタPの後方からの仮想的なカメラAにより撮影さ
れた三次元空間画像(a)から、プレイヤキャラクタP
の前方からの仮想的なカメラBにより撮影された三次元
空間画像(b)へと切り替わる場合があったとする。こ
のとき、三次元空間画像(a)においては、キャラクタ
の進行方向(←)はカメラAから遠ざかる方向であるか
ら、プレイヤは方向キーにおいて下キー部KDを操作し
ていることになる。
【0032】この操作状態で、カメラBからの三次元空
間画像に切り替わると、当該三次元空間画像においてプ
レイヤキャラクタPの進行方向(←)は、カメラBに対
して近づく方向となる。しかし、方向キー31において
下キー部KDに対する操作が継続している場合には、ス
テップS7の処理でプレイヤキャラクタPの進行方向
(←)は、当該三次元空間において継続して同一方向に
制御される。したがって、カメラがAからBに切り替わ
る前後で、プレイヤキャラクタPを三次元空間内で同一
方向に移動させるためには、単に下キー部KDに対する
操作が継続していればよいこととなる。
間画像に切り替わると、当該三次元空間画像においてプ
レイヤキャラクタPの進行方向(←)は、カメラBに対
して近づく方向となる。しかし、方向キー31において
下キー部KDに対する操作が継続している場合には、ス
テップS7の処理でプレイヤキャラクタPの進行方向
(←)は、当該三次元空間において継続して同一方向に
制御される。したがって、カメラがAからBに切り替わ
る前後で、プレイヤキャラクタPを三次元空間内で同一
方向に移動させるためには、単に下キー部KDに対する
操作が継続していればよいこととなる。
【0033】してみると、前述の図6に示した従来のよ
うに、下キー部KDの操作をやめて、カメラBに対して
近づく方向に移動させるべく上キー部KUを操作する必
要はない。この結果、画面に表示される仮想的な三次元
空間画像が変化しても、改めて操作し直すことなく、キ
ャラクタの同一方向への円滑な移動が可能となり、これ
によりビデオゲームの興趣性を高めることができる。
うに、下キー部KDの操作をやめて、カメラBに対して
近づく方向に移動させるべく上キー部KUを操作する必
要はない。この結果、画面に表示される仮想的な三次元
空間画像が変化しても、改めて操作し直すことなく、キ
ャラクタの同一方向への円滑な移動が可能となり、これ
によりビデオゲームの興趣性を高めることができる。
【0034】そして、方向キー31において同一方向の
キー部に対する操作がやめられた場合には(ステップS
6;NO)、ゲームが終了されたか否かを判断し(ステ
ップS8)、ゲーム継続中であるならば、ステップS1
に戻って前記角度θの常時検出を行うこととなる。
キー部に対する操作がやめられた場合には(ステップS
6;NO)、ゲームが終了されたか否かを判断し(ステ
ップS8)、ゲーム継続中であるならば、ステップS1
に戻って前記角度θの常時検出を行うこととなる。
【0035】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
【0036】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
【0037】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
【0038】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
【0039】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、方
向キーから継続して同一方向が入力されている場合に
は、視線の移動に伴って三次元空間画像の表示形態が変
化しても、キャラクタを当該三次元空間内において引き
続き同一方向に移動させることができる。よって、画面
に表示される仮想的な三次元空間の表示形態が変化して
も、改めて操作し直すことなく、キャラクタの同一方向
への円滑な移動が可能となり、これによりビデオゲーム
の興趣性を高めることができる。
向キーから継続して同一方向が入力されている場合に
は、視線の移動に伴って三次元空間画像の表示形態が変
化しても、キャラクタを当該三次元空間内において引き
続き同一方向に移動させることができる。よって、画面
に表示される仮想的な三次元空間の表示形態が変化して
も、改めて操作し直すことなく、キャラクタの同一方向
への円滑な移動が可能となり、これによりビデオゲーム
の興趣性を高めることができる。
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
全体構成を示すブロック図である。
【図2】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背
面図である。
面図である。
【図3】プレイヤキャラクタの移動処理手順を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図4】本実施の形態における操作形態とキャラクタの
移動方向との関係を示す説明図である。
移動方向との関係を示す説明図である。
【図5】移動方向補整生成手順の詳細を示す説明図であ
る。
る。
【図6】従来における操作形態とキャラクタの移動方向
との関係を示す説明図である。
との関係を示す説明図である。
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域 621 ウインドウテーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA14 AA17 BA00 BA02 BA05 BC00 BC01 CA06 CB01 CB06 CC02 CC08
Claims (4)
- 【請求項1】 画面上に視線を変化させながら仮想的な
三次元空間を表示するとともにキャラクタを表示し、プ
レイヤにより操作される方向キーによる入力方向に基づ
いて、前記キャラクタを前記三次元空間内において移動
させるビデオゲームをコンピュータに実行させるビデオ
ゲームプログラムであって、 前記プレイヤにより前記方向キーが操作された際に、前
記入力方向を前記キャラクタの向きと前記視線とが交差
する角度で補正し、これにより得られた方向を前記三次
元空間内におけるキャラクタの進行方向として生成する
生成手順と、 前記三次元空間において前記生成手順で生成された進行
方向にキャラクタを移動させる第1のキャラクタ移動制
御手順と、 前記生成手順により生成された前記キャラクタの進行方
向を記憶手段に記憶させる記憶手順と、 前記方向キーから継続して同一方向が入力されているか
否かを判断する判断手順と、 この判断手順により前記方向キーから継続して同一方向
が入力されていると判断された場合、前記視線の移動に
拘わらず前記記憶手段に記憶されている進行方向に、前
記三次元空間内において前記キャラクタを移動させる第
2のキャラクタ制御手順と、をコンピュータに実行させ
ることを特徴とするビデオゲームプログラム。 - 【請求項2】 画面上に視線を変化させながら仮想的な
三次元空間を表示するとともにキャラクタを表示し、プ
レイヤにより操作される方向キーによる入力方向に基づ
いて、前記キャラクタを前記三次元空間内において移動
させるビデオゲームをコンピュータに実行させるビデオ
ゲームプログラムを記録した記録媒体であって、 前記プレイヤにより前記方向キーが操作された際に、前
記入力方向を前記キャラクタの向きと前記視線とが交差
する角度で補正し、これにより得られた方向を前記三次
元空間内におけるキャラクタの進行方向として生成する
生成手順と、 前記三次元空間において前記生成手順で生成された進行
方向にキャラクタを移動させる第1のキャラクタ移動制
御手順と、 前記生成手順により生成された前記キャラクタの進行方
向を記憶手段に記憶させる記憶手順と、 前記方向キーから継続して同一方向が入力されているか
否かを判断する判断手順と、 この判断手順により前記方向キーから継続して同一方向
が入力されていると判断された場合、前記視線の移動に
拘わらず前記記憶手段に記憶されている進行方向に、前
記三次元空間内において前記キャラクタを移動させる第
2のキャラクタ制御手順と、をコンピュータに実行させ
るビデオゲームプログラムを記録したことを特徴とする
記録媒体。 - 【請求項3】 画面上に視線を変化させながら仮想的な
三次元空間を表示するとともにキャラクタを表示し、プ
レイヤにより操作される方向キーによる入力方向に基づ
いて、前記キャラクタを前記三次元空間内において移動
させるビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法で
あって、 前記プレイヤにより前記方向キーが操作された際に、前
記入力方向を前記キャラクタの向きと前記視線とが交差
する角度で補正し、これにより得られた方向を前記三次
元空間内におけるキャラクタの進行方向として生成する
生成ステップと、 前記三次元空間において前記生成ステップで生成された
進行方向にキャラクタを移動させる第1のキャラクタ移
動制御ステップと、 前記生成ステップで生成された前記キャラクタの進行方
向を記憶手段に記憶させる記憶ステップと、 前記方向キーから継続して同一方向が入力されているか
否かを判断する判断ステップと、 この判断ステップにより前記方向キーから継続して同一
方向が入力されていると判断された場合、前記視線の移
動に拘わらず前記記憶手段に記憶されている進行方向
に、前記三次元空間内において前記キャラクタを移動さ
せる第2のキャラクタ制御ステップと、を含むことを特
徴とするビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方
法。 - 【請求項4】 画面上に視線を変化させながら仮想的な
三次元空間を表示するとともにキャラクタを表示し、プ
レイヤにより操作される方向キーによる入力方向に基づ
いて、前記キャラクタを前記三次元空間内において移動
させるゲーム装置であって、 前記プレイヤにより前記方向キーが操作された際に、前
記入力方向を前記キャラクタの向きと前記視線とが交差
する角度で補正し、これにより得られた方向を前記三次
元空間内におけるキャラクタの進行方向として生成する
生成手段と、 前記三次元空間において前記生成手段で生成された進行
方向にキャラクタを移動させる第1のキャラクタ移動制
御手段と、 前記生成手段で生成された前記キャラクタの進行方向を
記憶する記憶手段と、 前記方向キーから継続して同一方向が入力されているか
否かを判断する判断手段と、 この判断手段により前記方向キーから継続して同一方向
が入力されていると判断された場合、前記視線の移動に
拘わらず前記記憶手段に記憶されている進行方向に、前
記三次元空間内において前記キャラクタを移動させる第
2のキャラクタ制御手段と、を備えることを特徴とする
ゲーム装置。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001095450A JP2002292119A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びゲーム装置 |
| US09/973,120 US6860812B2 (en) | 2001-03-29 | 2001-10-10 | Video game having smooth character control |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001095450A JP2002292119A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2002292119A true JP2002292119A (ja) | 2002-10-08 |
Family
ID=18949502
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001095450A Pending JP2002292119A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びゲーム装置 |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6860812B2 (ja) |
| JP (1) | JP2002292119A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2007060770A1 (ja) | 2005-11-25 | 2007-05-31 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲーム装置、ゲーム用画像処理方法及び情報記憶媒体 |
| JP2018092491A (ja) * | 2016-12-06 | 2018-06-14 | キヤノン株式会社 | 情報処理装置、その制御方法、およびプログラム |
Families Citing this family (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003062164A (ja) * | 2001-08-30 | 2003-03-04 | Kpe Inc | 遊技機、遊技機の制御方法および制御プログラム |
| JP3686920B2 (ja) * | 2002-05-21 | 2005-08-24 | コナミ株式会社 | 3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置 |
| US9630104B2 (en) * | 2006-10-23 | 2017-04-25 | Konrad V. Sherinian | Systems, methods, and apparatus for transmitting virtual world content from a server system to a client |
| CN112807680A (zh) * | 2021-02-09 | 2021-05-18 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 |
Family Cites Families (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US5261820A (en) * | 1990-12-21 | 1993-11-16 | Dynamix, Inc. | Computer simulation playback method and simulation |
| US5779548A (en) * | 1994-06-28 | 1998-07-14 | Sega Enterprises, Ltd. | Game apparatus and method of replaying game |
| TW346611B (en) * | 1996-03-28 | 1998-12-01 | Sega Enterprises Kk | An image processor, a game machine using the image processor, a method of image processing and a medium |
| JP2000024306A (ja) | 1998-07-07 | 2000-01-25 | Enix Corp | ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 |
| JP2000132705A (ja) | 1998-10-26 | 2000-05-12 | Square Co Ltd | 画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに記録媒体 |
| JP2001269482A (ja) | 2000-03-24 | 2001-10-02 | Konami Computer Entertainment Japan Inc | ゲームシステム、ゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び画像表示方法 |
-
2001
- 2001-03-29 JP JP2001095450A patent/JP2002292119A/ja active Pending
- 2001-10-10 US US09/973,120 patent/US6860812B2/en not_active Expired - Fee Related
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2007060770A1 (ja) | 2005-11-25 | 2007-05-31 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲーム装置、ゲーム用画像処理方法及び情報記憶媒体 |
| JP2018092491A (ja) * | 2016-12-06 | 2018-06-14 | キヤノン株式会社 | 情報処理装置、その制御方法、およびプログラム |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| US20020142837A1 (en) | 2002-10-03 |
| US6860812B2 (en) | 2005-03-01 |
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Legal Events
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| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20031224 |