JP2002291965A - Gaming machine - Google Patents
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- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 リールの停止態様を中心とした遊技が単調な
状況においても面白味のある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、複数の図柄を変動表示するリ
ール(3L,3C,3R)と、遊技毎に内部当選役を決
定するCPU(31)と、CPU(31)の決定結果に
基づいてリール(3L,3C,3R)の変動表示動作を
停止制御する主制御回路(71)と、遊技者が操作可能
な停止ボタン(7L,7C,7R)と、遊技者に対して
所定の課題を提示する液晶表示装置(5)と、課題と停
止ボタン(7L,7C,7R)の操作に基づく情報とを
照合し、当該照合の結果に基づいて特別遊技を発生させ
るか否かを決定するサブCPU(74)とを備える。
(57) [Problem] To provide a gaming machine that is interesting even in a situation where a game centered on a reel stop mode is monotonous. SOLUTION: The gaming machine is based on a reel (3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols, a CPU (31) for determining an internal winning combination for each game, and a determination result of the CPU (31). A main control circuit (71) for stopping and controlling the variable display operation of the reels (3L, 3C, 3R), a stop button (7L, 7C, 7R) operable by the player, and a predetermined task for the player. A sub-computer that compares the presented liquid crystal display device (5) with the information based on the operation of the stop buttons (7L, 7C, 7R) and determines whether or not to generate a special game based on the result of the comparison. A CPU (74).
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other gaming machines provided with variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display. About.
【0002】[0002]
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。2. Description of the Related Art For example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device or reel having a plurality of rotating reels arranged in a front display window for variably displaying a plurality of symbols. It has an electrical fluctuation display device that displays the upper symbol on the screen. In response to the start operation of the player, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Are sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a player is paid out a game medium such as a medal or a coin to give a profit.
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナ
ス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相
対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞
役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略
記する)がある。[0003] Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination has been won, a medal is paid out for a predetermined period, and a gaming state with better conditions than a normal state is maintained for a predetermined period. As such a prize combination, a prize combination (hereinafter, referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) capable of performing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player (Hereinafter referred to as "regular bonus", hereinafter abbreviated as "RB").
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、
「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役
(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄
組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が
停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部
当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪
いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止
操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押
し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在
の主流である。[0004] Further, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and a prize in which medals, coins, etc. are paid out is established. In the internal lottery process (hereinafter referred to as "internal lottery"), winning
It is required that the player perform a stop operation at a timing when the symbol combination indicating the winning of the internally won winning combination (hereinafter, referred to as “internal winning combination”) can be stopped on the activated line. Is done. In other words, no matter how much the internal prize is won, a prize cannot be established if the timing of the stop operation of the player is bad. In other words, gaming machines that require a skillful skill in the timing of the stop operation (having a high specificity of technical intervention called "gaze") are currently the mainstream.
【0005】このような遊技機の特徴から、遊技者はボ
ーナス(上記のBB又はRB)に内部当選しているか否
かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。そ
こで、遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設け
たランプ(例えば、WINランプ)の点灯によってボー
ナス内部当選を告知したり、リールの背後に設けたラン
プ(バックランプ)による点滅のパターン或いは発生す
る音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボー
ナス内部当選の確率(期待度)が高いことを告知する演
出を行う。また、遊技に必要な図柄を表示する表示装置
とは別に、演出用の画像を表示する別表示装置を備えた
遊技機もある。このような遊技機においても、別表示装
置において内部当選役、或いは現在の遊技状況(例えば
ゲーム回数)等を報知する演出を行うようにしている。[0005] Due to the characteristics of such a gaming machine, the player is always interested in whether or not the bonus (BB or RB) has been internally won when engaging in the game. Therefore, in order to respond to the player's interest, a lamp (for example, a WIN lamp) provided at the front of the gaming machine notifies the player of the bonus internal winning by lighting, or a blinking pattern provided by a lamp (back lamp) provided behind the reel. Alternatively, an effect of notifying that the bonus internal winning is high according to the type of the generated sound and notifying that the probability (expectation) of the bonus internal winning is high is performed. In addition, some gaming machines have a separate display device for displaying an effect image, in addition to a display device for displaying symbols required for the game. Even in such a gaming machine, an effect of notifying the internal winning combination or the current gaming status (for example, the number of games) or the like is performed on a separate display device.
【0006】[0006]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例えば
後述のRB遊技状態、或いは高確率再遊技期間等の遊技
状況では、リールの停止態様を中心とした遊技が単調と
なる。このような遊技状況における別表示装置等の演出
手段の演出内容も、リールの停止態様を中心とする遊技
に関連する情報(内部当選役等)に従属したものであ
る。従って、その遊技が単調であると演出手段の演出内
容も面白味に欠けるものとなる。このため、単調な遊技
状況では、遊技者が遊技全体に対する興味を失うことも
想定し得る。また、このような状況においては、遊技全
体の興趣を高めるという目的に対して、演出手段の機能
を十分に活用できているとは言い難い。However, in a game situation such as an RB game state described later or a high-probability re-game period, for example, a game centered on a reel stop mode is monotonous. The effect contents of the effect means such as another display device in such a game situation also depend on the information (internal winning combination and the like) related to the game mainly on the reel stop mode. Accordingly, if the game is monotonous, the effect contents of the effect means also lack interest. For this reason, in a monotonous game situation, it may be assumed that the player loses interest in the entire game. Further, in such a situation, it is difficult to say that the function of the directing means has been sufficiently utilized for the purpose of enhancing the interest of the entire game.
【0007】本発明の目的は、リールの停止態様を中心
とした遊技が単調な状況においても面白味のある遊技機
を提供することである。[0007] An object of the present invention is to provide a gaming machine that is interesting even when the game centered on the reel stop mode is monotonous.
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、複数
の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリ
ール3L,3C,3R)と、遊技毎に内部当選役を決定
する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)
と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示
手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例え
ば、後述の主制御回路71)と、遊技者が操作可能な操
作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)
と、遊技者に対して所定の課題(例えば、後述の射的ゲ
ームにおいて大ボス102を狙った停止操作を成功させ
ること)を提示する課題提示手段(例えば、後述の副制
御回路72及び液晶表示装置5)と、課題と操作手段の
操作に基づく情報(例えば、停止ボタンの操作を示す信
号、あるいは後述のリール停止コマンドが示す情報な
ど)とを照合(例えば、後述のJACステージ判定処理
(図25))し、当該照合の結果に基づいて特別遊技を
発生させるか否かを決定(例えば、後述のEASYBB確定
処理(図26))する決定手段(例えば、後述のサブC
PU74)とを備えたことを特徴とする。A gaming machine according to the present invention has variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) for displaying a plurality of symbols in a variable manner, and an internal determining means for determining an internal winning combination for each game. Winning combination determination means (for example, CPU 31 described later)
And stop control means (for example, a main control circuit 71 described later) for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on the determination result of the internal winning combination determination means, and operation means (for example, (Stop buttons 7L, 7C, 7R described later)
Task presenting means (for example, a sub-control circuit 72 and a liquid crystal display described later) for presenting a predetermined task (for example, a successful stop operation aimed at the large boss 102 in a shooting game described later) to the player. (For example, a signal indicating the operation of a stop button or information indicated by a reel stop command described later) based on the task and the operation of the operation unit (for example, a JAC stage determination process (see FIG. 25)), and determining means (for example, EASYBB determination processing (FIG. 26) described later) to determine whether or not to generate a special game based on the result of the collation (for example, sub-C described later).
PU74).
【0009】本発明の具体的態様では、課題提示手段
は、一の遊技毎に課題を提示することを特徴とする。In a specific aspect of the present invention, the task presenting means presents a task for each game.
【0010】本発明の具体的態様では、決定手段は、複
数の照合の結果に基づいて決定を行うことを特徴とす
る。[0010] In a specific aspect of the present invention, the determining means makes a determination based on a plurality of collation results.
【0011】本発明の具体的態様では、操作手段は、変
動表示手段の変動表示を停止させることが可能な複数の
操作部であることを特徴とする。In a specific aspect of the present invention, the operating means is a plurality of operating sections capable of stopping the variable display of the variable display means.
【0012】本発明の具体的態様では、課題は、所定の
順序で操作部を操作することである。In a specific embodiment of the present invention, the task is to operate the operation unit in a predetermined order.
【0013】本発明の具体的態様では、課題提示手段
は、所定の遊技状況(例えば、後述のRB遊技状態或い
は高確率再遊技期間)において課題を提示することを特
徴とする。In a specific aspect of the present invention, the task presenting means is characterized in that the task presenting means presents the task in a predetermined game situation (for example, an RB game state or a high-probability re-game period described later).
【0014】本発明の具体的態様では、特別遊技では、
内部当選役決定手段の決定結果が報知されることを特徴
とする。In a specific embodiment of the present invention, in the special game,
The determination result of the internal winning combination determining means is notified.
【0015】[0015]
【作用及び効果】本発明の遊技機では、決定手段は、課
題提示手段が提示した課題と遊技者による操作手段の操
作に基づく情報とを照合し、その結果に基づいて特別遊
技を発生させるか否かを決定する。従って、変動表示手
段の停止態様を中心とした遊技が単調な場合であって
も、遊技者の操作に応じて特別遊技が発生するかどうか
が決まるので、遊技全体として遊技者の興味を継続して
維持することが可能となる。また、遊技者は、課題提示
手段が提示する課題に対して興味を持ち、従来にない面
白味のある遊技機を提供することができる。In the gaming machine of the present invention, the determining means checks the task presented by the task presenting means against information based on the operation of the operating means by the player, and generates a special game based on the result. Determine whether or not. Therefore, even if the game centered on the stop mode of the variable display means is monotonous, it is determined whether or not a special game is generated according to the operation of the player, so that the interest of the player as a whole game is maintained. Can be maintained. Further, the player is interested in the task presented by the task presenting means, and can provide a gaming machine with unprecedented fun.
【0016】本発明の具体的態様によれば、課題提示手
段は、一の遊技毎に課題を提示するので、遊技者は、興
味を持って各遊技を進めることができる。According to a specific aspect of the present invention, the task presenting means presents a task for each game, so that the player can proceed with each game with interest.
【0017】また、決定手段は、複数の照合の結果に基
づいて決定を行うので、遊技全体の興趣を高めることが
できる。例えば、複数の遊技において提示された複数の
課題、或いは一の遊技において提示された複数の課題と
操作手段の複数の操作に基づく複数の情報との照合の結
果に基づいて特別遊技の発生の有無を決定することもで
きる。Further, since the decision means makes the decision based on the results of the plurality of comparisons, the interest of the whole game can be enhanced. For example, the presence or absence of a special game based on a result of matching a plurality of tasks presented in a plurality of games, or a plurality of tasks presented in one game with a plurality of pieces of information based on a plurality of operations of an operation unit. Can also be determined.
【0018】また、操作手段として変動表示手段の変動
表示を停止させることが可能な複数の操作部を採用する
ことができる。Further, a plurality of operation sections capable of stopping the fluctuation display of the fluctuation display means can be employed as the operation means.
【0019】また、課題提示手段が提示する課題として
所定の順序で操作部を操作することを採用することがで
きる。In addition, it is possible to employ the operation of the operation unit in a predetermined order as the task presented by the task presenting means.
【0020】また、課題提示手段は、例えば後述のRB
遊技状態、或いは高確率再遊技期間等の所定の遊技状況
において課題を提示することができる。例えば、RB遊
技状態、或いは高確率再遊技期間では、内部当選した入
賞役の入賞の成否に対して停止操作が与える影響が少な
い。すなわち、所定の課題に応じた停止操作の結果が入
賞の成否に与える影響が少ないので、遊技者は、その課
題に応じた停止操作を安心して楽しむことができる。更
に、課題に応じた停止操作の結果がその後の特別遊技の
発生に影響を与えることとなるので、面白味が増す。The task presenting means is, for example, an RB described later.
The task can be presented in a predetermined gaming state such as a gaming state or a high-probability re-game period. For example, in the RB gaming state or the high-probability replay period, the stop operation has little effect on the success or failure of the internally won winning combination. That is, since the result of the stop operation according to the predetermined task has little effect on the success or failure of the winning, the player can safely enjoy the stop operation according to the task. Furthermore, since the result of the stop operation according to the task affects the occurrence of the special game thereafter, the fun is increased.
【0021】また、特別遊技として内部当選役決定手段
の決定結果が報知される状況を採用することもできる。In addition, a situation in which the result of determination by the internal winning combination determining means is notified as a special game can be adopted.
【0022】[0022]
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明
する。FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that plays a game using a coin, a medal, a token, or the like as a game medium. In the following, description will be made assuming that a medal is used.
【0023】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and in the center thereof, vertically long rectangular display windows 4L, 4C,
4R is provided. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as a pay line, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction. These winning lines are formed by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.
【0024】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a pattern row composed of a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided in a horizontal row, and displayed in a variable manner. Means. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations /
Minutes).
【0025】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、リール3L,3C,3Rの停止態様を
中心とした遊技を行うために賭けられたメダルの数(以
下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、
本実施例では、一の遊技は、スタートレバー6が操作さ
れたとき開始し、全てのリールが停止したときに終了す
る。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本
の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BE
Tランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン
が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9c
は、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有
効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、
7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの
枚数を表示する。On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET
A lamp 9c and a credit display unit 19 are provided. 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b and maximum BE
The T lamp 9c lights according to the number of medals bet (hereinafter, referred to as "BET number") bet for playing a game centered on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R. here,
In the present embodiment, one game starts when the start lever 6 is operated and ends when all reels stop. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. 2-BE
The T lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. Maximum BET lamp 9c
Is lit when the number of BETs is "3" and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19
It consists of 7 segment LEDs and displays the number of stored medals.
【0026】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BBに内部当選した場合に所定確率で点
灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成
り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, WI
An N lamp 17 and a payout display unit 18 are provided. WIN
The lamp 17 is turned on with a predetermined probability when the BB is internally won. The payout display section 18 is made up of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals at the time of winning.
【0027】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB中一般遊技状態における遊技の回数等を表示す
る。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部
10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,
4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この
液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明するRB
遊技状態において射的ゲームを行うために必要な画像
(図3〜図7)が表示される。また、BB中一般遊技状
態では、射的ゲームの結果に基づいて内部当選役を報知
する画像(図示せず)が表示される。図1の表示画面5
aには、射的ゲームの画像が表示されている。A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display section 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of games and the like in the BB normal game state described later. Below the display windows 4L, 4C, 4R, a pedestal portion 10 in a horizontal plane is formed, and the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4C,
The liquid crystal display device 5 is provided between the liquid crystal display device and the 4R. The display screen 5a of the liquid crystal display device 5 includes an RB described later.
Images (FIGS. 3 to 7) necessary for performing the shooting game in the game state are displayed. In the BB normal game state, an image (not shown) for notifying the internal winning combination based on the result of the shooting game is displayed. Display screen 5 of FIG.
In a, an image of a shooting game is displayed.
【0028】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚が遊技に賭けられ、2−BETスイッチ
12は、1回の押し操作により、クレジットされている
メダルのうちの2枚が遊技に賭けられ、最大BETスイ
ッチ13は、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数
のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作
することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化
される。On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 2 is provided.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum BE
A T switch 13 is provided. 1-BET switch 11
Is that one of the credited medals is bet on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 is one of two credited medals by one push operation. The maximum BET switch 13 is bet on a game, and the maximum number of medals that can be bet on one game is bet. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
【0029】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
が遊技で獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボ
タン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられて
いる。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下
部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出され
たメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイ
ッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを
回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表
示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲
で回動自在に取り付けられている。ここで、スタートレ
バー6を操作した後、リール3L,3C,3Rが定速回
転に到達するまでには、ある程度の時間が必要となる。A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal section 10 to switch credit / payout of medals obtained by the player by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the C / P switch 14, the start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is movably mounted. Here, after operating the start lever 6, some time is required until the reels 3L, 3C, 3R reach the constant speed rotation.
【0030】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。各停止ボタン7L,7C,7Rの
内側には、これらを照光するためのLED(図示せず)
が設けられている。このLEDは、リール3L,3C,
3Rが定速回転に到達したとき、点灯するようになって
いる。なお、上記LEDが点灯する前の停止ボタン7
L,7C,7Rの操作は有効なものとして扱われない。Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and the two speakers 21L and 21R are provided.
Between L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols, the number of payout medals, and the like is provided. Three stop buttons 7L, 7C, 7 for stopping rotation of the three reels 3L, 3C, 3R respectively at the center of the front portion of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5.
R is provided. An LED (not shown) for illuminating each of the stop buttons 7L, 7C, 7R is provided inside.
Is provided. These LEDs are mounted on reels 3L, 3C,
When the 3R reaches the constant speed rotation, it is turned on. In addition, the stop button 7 before the LED is turned on.
The operations of L, 7C, 7R are not treated as valid.
【0031】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第
2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操
作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボ
タン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停
止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを
「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボ
タン7Rを操作することを「逆押し」という。In this embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is referred to as a "first stop operation", and the next stop operation is referred to as a "second stop operation" or "second stop operation". A stop operation performed after the "stop operation" is referred to as a "third stop operation". Operating the left stop button 7L as "first stop operation" is referred to as "forward push". Operating the central stop button 7C as "first stop operation" is referred to as "middle press". Operating the right stop button 7R as “first stop operation” is referred to as “reverse push”.
【0032】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図12)に格納されている。各リール3L,3
C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄
92)”、“クーリー(図柄93)”、“弾丸(図柄9
4)”、“ダイナマイト(図柄95)”、“JAC(図柄
96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成さ
れる図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3
Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆
動される。FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “01” to “21”, and is stored in a ROM described later as a data table.
32 (FIG. 12). Each reel 3L, 3
On C and 3R, “white 7 (symbol 91)”, “red 7 (symbol 92)”, “Coolie (symbol 93)”, “bullet (symbol 9)
4) "," Dynamite (symbol 95) "," JAC (symbol 96) "and" Cherry (symbol 97) ".
R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
【0033】実施例の遊技機1において、遊技者は、通
常の遊技状態である「一般遊技状態」、BB又はRBに
内部当選した遊技状態である「BB,RB内部当り遊技
状態」、多数のメダルを獲得可能な「BB遊技状態」及
び「RB遊技状態」において遊技を行うことができる。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわ
ゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一
般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられて
いる。従って、同一の遊技状態の遊技では、内部当選す
る可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、
「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「R
B遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性の
ある入賞役の種類が異なる状態を含む。In the gaming machine 1 according to the embodiment, the player has a "normal gaming state" which is a normal gaming state, a "gaming state inside BB and RB" which is a gaming state in which BB or RB is internally won, A game can be played in the "BB gaming state" and the "RB gaming state" where medals can be obtained.
Note that the types of winning combinations that are likely to be internally won are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each game state. Therefore, in the games in the same game state, the types of winning combinations that may be internally won are the same. However,
The “BB gaming state” includes “general gaming state during BB” and “R
B game state ", and includes states in which the types of winning combinations that may be internally won are different.
【0034】BB遊技状態(ビッグボーナス遊技状態)
は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラ
インに沿って“白7(図2の図柄91)−白7−白7”、
“赤7(図2の図柄92)−赤7−赤7”又は“クーリ
ー(図2の図柄93)−クーリー−クーリー”が並び、
BBの入賞が成立することにより発生する。このBB遊
技状態では、次に述べるRB遊技状態が最大3回発生す
るのに加えて、後述の「小役」の入賞可能性があるBB
中一般遊技状態において最大30回、遊技を行うことが
できる。BB game state (big bonus game state)
Is the most advantageous game state for the player, and indicates "white 7 (symbol 91 in FIG. 2) -white 7-white 7" along the activated line.
"Red 7 (symbol 92 in FIG. 2) -red 7-red 7" or "Coolie (symbol 93 in FIG. 2) -Coolie-Coolie" is arranged,
It occurs when a winning of BB is established. In this BB gaming state, in addition to the RB gaming state described below occurring up to three times, a BB with a possibility of winning a “small win” to be described later
In the middle general game state, a maximum of 30 games can be played.
【0035】RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状
態)は、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態において
RBの入賞が成立することにより発生する。一般遊技状
態では、有効ラインに沿って“クーリー−クーリー−白
7”又は“クーリー−クーリー−赤7”が並ぶことによ
り発生する。BB中一般遊技状態では、有効ラインに沿
って“JAC(図2の図柄96)−JAC−JAC”が並ぶこと
(一般に「JAC IN」と称される)により発生する。この
RB遊技状態は、役物の入賞成立を示す所定の図柄組合
せ“JAC−JAC−JAC”が揃い、12枚のメダルを獲得で
きるボーナス遊技(JAC遊技という)を行うことができ
る。RB遊技状態では、例えば最大12回のJAC遊技を
行うことができ、その入賞可能回数は、例えば8回であ
る。ここで、役物に内部当選したとき、必ずその入賞成
立を実現できるようになっている。すなわち、RB遊技
状態では、基本的に停止操作のタイミング及び停止順序
が役物の入賞の成否に影響を与えることはない。The RB gaming state (regular bonus gaming state) is generated when an RB win is achieved in the general gaming state and the BB regular gaming state. In the general game state, it is generated when “Coolie-Coolie-White 7” or “Coolie-Coolie-Red 7” is arranged along the activated line. In the normal game state during BB, this occurs when “JAC (symbol 96 in FIG. 2) -JAC-JAC” is arranged along the activated line (generally referred to as “JAC IN”). In this RB gaming state, a predetermined symbol combination “JAC-JAC-JAC” indicating winning of a bonus is completed, and a bonus game (referred to as a JAC game) capable of acquiring twelve medals can be performed. In the RB gaming state, for example, a maximum of 12 JAC games can be played, and the number of possible prizes is eight, for example. Here, when the internal prize is won for the accessory, the prize can be always established. That is, in the RB gaming state, basically, the timing of the stop operation and the stop order do not affect the success or failure of the winning of the accessory.
【0036】「一般遊技状態」、「BB,RB内部当り
遊技状態」又は「BB中一般遊技状態」において、“ク
ーリー−弾丸(図2の図柄94)−弾丸”又は“弾丸−
弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶことにより、
「弾丸の小役」の入賞が成立する。“クーリー−弾丸−
弾丸”が並ぶことにより“15枚”のメダルが払出され
る。“弾丸−弾丸−弾丸”が並ぶことにより“3枚”の
メダルが払出される。「弾丸の小役」に内部当選したと
き、いずれの図柄組合せが並ぶかは、停止ボタン7L,
7C,7Rの停止順序及び停止操作のタイミングに基づ
いて決定される。また、“ダイナマイト(図2の図柄9
5)−ダイナマイト−ダイナマイト”が有効ラインに沿
って並ぶことにより、「ダイナマイトの小役」の入賞が
成立する。左のリール3Lの“チェリー(図2の図柄9
7)”が有効ライン上に停止したときは、中央のリール
3C及び右のリール3Rの停止態様に拘わらず、「チェ
リーの小役」の入賞が成立する。「再遊技(リプレ
イ)」の入賞は、「一般遊技状態」又は「BB,RB内
部当り遊技状態」において、“JAC−JAC−JAC”が有効
ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の
入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダ
ルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費する
ことなく次の遊技を行うことができる。この再遊技の入
賞成立を示す図柄組合せは、役物の組合せと同じであ
る。従って、再遊技に内部当選したとき、基本的に停止
操作のタイミング及び停止順序が再遊技の入賞の成否に
影響を与えることはない。In the "general game state", the "game state in which the inside of BB and RB hits" or the "general game state in BB", "Coolie-bullet (symbol 94 in FIG. 2) -bullet" or "bullet-
Bullet-bullet "lined up along the active line,
The prize of "Small part of bullet" is established. "Cooley-Bullet-
"15" medals are paid out by arranging "bullets". "3" medals are paid out by arranging "bullet-bullet-bullets." , Which of the symbol combinations are arranged is determined by the stop button 7L,
It is determined based on the stop sequence of 7C and 7R and the timing of the stop operation. In addition, "Dynamite (symbol 9 in FIG. 2)
5) -Dynamite-Dynamite "is arranged along the activated line, whereby the winning of" Dynamite small role "is established. "Cherry (design 9 in FIG. 2) on the left reel 3L
7) When "" is stopped on the activated line, the winning of "the small part of cherry" is established regardless of the stop mode of the center reel 3C and the right reel 3R. The winning of the "replay (replay)" is established when "JAC-JAC-JAC" is lined up along the activated line in the "general game state" or the "game state where the BB and RB are hit inside". When the winning of "re-game" is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can perform the next game without consuming the medals. The symbol combination indicating the winning of the re-game is the same as the combination of the accessory. Therefore, when a re-game is internally won, basically, the timing of the stop operation and the stop order do not affect the success or failure of the re-game winning.
【0037】ここで、実施例ではBBに内部当選したと
き、そのBBは、基本的にEASYBB、normalBB、又は
hardBBのいずれかに振り分けられる(後述の図27の
ST104)。EASYBBの入賞成立を契機として発生す
るBB中一般遊技状態では、内部当選役が必ず報知され
る。NormalBBの入賞成立を契機として発生するBB中
一般遊技状態では、各遊技において“1/2”の確率で内
部当選役が報知される。HardBBでは、内部当選役が報
知されることはない。BB中一般遊技状態では、RBに
内部当選しているとき、その入賞を不成立とするための
停止ボタン7L,7C,7Rの操作(一般に「リプレイ
ハズシ」と称され、以下「ハズシ」と略記する)を行う
ことができる。また、「弾丸の小役」に内部当選したと
き、“15枚”又は“3枚”のメダルを獲得することが
できる。後述のように(図10,図11)、内部当選役
が報知されると、遊技者は、「ハズシ」を容易に行うこ
とが可能となる。また、「弾丸の小役」の入賞成立を実
現することにより“15枚”のメダルを容易に獲得する
ことが可能となる。すなわち、より多くのメダルを容易
に獲得することが可能となる。Here, in the embodiment, when the BB is internally won, the BB is basically EASYBB, normalBB, or
hard BB (ST104 in FIG. 27 described later). In the general gaming state during BB which is triggered by winning of EASYBB, the internal winning combination is always notified. In the BB regular game state that is triggered by the winning of the NormalBB, the internal winning combination is notified with a probability of “1/2” in each game. In HardBB, the internal winning combination is not notified. In the normal game state during BB, when the RB is internally won, operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R for making the winning unsuccessful (generally referred to as "replay fuzzy", hereinafter abbreviated to "flush"). It can be performed. In addition, when the player is internally elected to the “minor role of bullet”, “15” or “3” medals can be obtained. As will be described later (FIGS. 10 and 11), when the internal winning combination is notified, the player can easily perform the "hazard". Further, by realizing the winning of the "small part of bullet", "15" medals can be easily obtained. That is, it is possible to easily acquire more medals.
【0038】次に、図3〜図7を参照してRB遊技状態
において表示画面5aに表示される画像について説明す
る。ここで、前述のように、RB遊技状態では、射的ゲ
ームが行われる。射的ゲームでは、一の遊技が開始して
から所定時間が経過したとき、3人のキャラクタが夫々
表示画面5aの左側、中央、及び右側の位置に表示され
る。そして、特定のキャラクタ(後述の「大ボス」)が
表示された位置に対応するいずれかの停止ボタン7L,
7C,7Rが一定時間内に操作されたとき、得点を与え
るようにしたものである。獲得した得点が一定以上の点
である場合、次に内部当選したBBが必ずEASYBBとな
る。ここで、表示画面5aの左側(後述の左の回転扉1
01L)、中央(後述の中央の回転扉101C)、及び
右側(後述の右の回転扉101R)は、夫々停止ボタン
7L,7C,7Rに対応している。Next, an image displayed on the display screen 5a in the RB gaming state will be described with reference to FIGS. Here, as described above, in the RB gaming state, a shooting game is performed. In the shooting game, when a predetermined time has elapsed after the start of one game, three characters are displayed on the left, center, and right sides of the display screen 5a, respectively. Then, one of the stop buttons 7L and 7L corresponding to the position where the specific character (the “large boss” described later) is displayed.
When 7C and 7R are operated within a predetermined time, a score is given. If the acquired score is a certain point or more, the BB which has been internally won next will always be EASYBB. Here, the left side of the display screen 5a (the left revolving door 1 described later)
01L), the center (101C of a later-described central revolving door), and the right side (101R of a later-described right revolving door) correspond to the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively.
【0039】初めに、図3を参照してゲーム内容表示画
像について説明する。この画像は、RB遊技状態におい
て一の遊技が終了した後、次に遊技が開始するまでの間
に表示され、射的ゲームの内容を示すものである。First, the game content display image will be described with reference to FIG. This image is displayed from the end of one game in the RB gaming state to the start of the next game, and indicates the content of the shooting game.
【0040】図3(1)に示す画像は、一の遊技が終了
した後、メダルが投入されるまでの間表示される。この
画像の中央には、回転扉101の前に登場キャラクタ
(以下「大ボス」という)102が立っている様子が示
されている。そして、この大ボス102の右側には、
「こいつを、狙って撃て!!」と表示されている。この
画像により、遊技者は、射的ゲームにおいて、大ボス1
02を狙って停止操作するべきことを認識することとな
る。画像の下部には、“8個”の正方形が横に並べられ
た様子が表示されている。図3(1)では、“8個”の
正方形のうち、“4個”に「○」が示されている。この
丸の数は、射的ゲームにおいて遊技者が獲得した点数と
一致する。また、この得点は、後述の命中カウンタの値
と一致する。画像の上部には、「メダルを投入してくだ
さい」と表示され、その左右には、メダルの獲得枚数、
及びRB遊技状態のラウンド数、遊技数が表示されてい
る。ラウンド数は、BBの入賞成立を契機として発生す
る複数回のRB遊技状態を識別するためのものである。
遊技数は、RB遊技状態が発生した後の遊技数を示すも
のである。図3の画像では、“3回目”のRB遊技状態
において、“4回”の遊技が終了していることを示して
いる。The image shown in FIG. 3A is displayed until a medal is inserted after one game is completed. In the center of the image, a character 102 (hereinafter, referred to as a “large boss”) standing in front of the revolving door 101 is shown. And on the right side of this big boss 102,
"Aim and shoot this guy !!" is displayed. With this image, the player can use the large boss 1 in the shooting game.
It is recognized that the stop operation should be performed aiming at 02. At the bottom of the image, a state in which “eight” squares are arranged side by side is displayed. In FIG. 3A, “「 ”is shown in“ 4 ”of the“ 8 ”squares. The number of circles matches the score obtained by the player in the shooting game. Also, this score matches the value of the hit counter described later. At the top of the image, "Please insert medals" is displayed.
And the number of rounds and the number of games in the RB gaming state are displayed. The number of rounds is used to identify a plurality of RB gaming states that occur when a BB winning is achieved.
The number of games indicates the number of games after the occurrence of the RB gaming state. The image in FIG. 3 shows that the “four times” game has been completed in the “third” RB gaming state.
【0041】図3(2)及び(3)に示す画像は、メダ
ルが投入された後、スタートレバー6が操作されるまで
の間、表示される。これらの画像の上部には、夫々「レ
バーをON」、「ボタンを押してください」と表示され
ている。ここで、図3(2)及び(3)に示す画像は、
スタートレバー6が操作されるまでの間、交互に表示さ
れる。The images shown in FIGS. 3 (2) and 3 (3) are displayed until the start lever 6 is operated after a medal is inserted. At the top of these images, "Lever ON" and "Press the button" are displayed, respectively. Here, the images shown in FIGS. 3 (2) and (3)
It is displayed alternately until the start lever 6 is operated.
【0042】次に、図4〜図7を参照して射的待機画
像、射的画像、及びゲーム結果表示画像について説明す
る。これらの画像は、一の遊技が開始してからそれが終
了するまでの間、表示される。ここで、これらの画像
は、射的待機画像、射的画像、ゲーム結果表示画像の順
に表示されるが、これらが表示されるタイミングについ
ては、後で図8を参照して説明する。また、射的ゲーム
では、ゲームの難易度を変化させるために“4種類”の
表示パターンを設けている。各表示パターン毎に表示画
面5a上に表示される画像が異なるようになっている。
また、射的ゲームの難易度は、後で説明する射的時間の
変化によっても変化するようになっている。Next, the shooting standby image, shooting image, and game result display image will be described with reference to FIGS. These images are displayed from the start of one game to the end thereof. Here, these images are displayed in the order of the shooting standby image, the shooting image, and the game result display image, and the timing at which these are displayed will be described later with reference to FIG. In the shooting game, "four types" of display patterns are provided in order to change the difficulty of the game. The image displayed on the display screen 5a is different for each display pattern.
The difficulty level of the shooting game also changes according to the shooting time described later.
【0043】図4は、射的ゲームの表示パターンAにつ
いて説明する。FIG. 4 explains the display pattern A of the shooting game.
【0044】初めに(図3(2)又は(3)が表示され
た後)、図4(1)に示す射的待機画像が表示される。
この射的待機画像には、“3つ”の回転扉101L〜1
01Rが示されている。次に、図4(2)に示す射的画
像が表示される。この射的画像の左の回転扉101Lの
前には、大ボス102が表示されている。ここで、図4
(2)に示す射的画像では、左側の位置に回転扉101
L及び大ボス102が表示されているが、パターンAの
射的画像では、左側、中央又は右側のいずれかの位置に
回転扉101が表示され、この回転扉101に大ボス1
02が必ず表示される。射的画像が表示された後、ゲー
ム結果表示画像が表示される。First (after FIG. 3 (2) or (3) is displayed), the shooting standby image shown in FIG. 4 (1) is displayed.
The shooting standby images include “three” revolving doors 101L to 101L.
01R is shown. Next, the shooting image shown in FIG. 4 (2) is displayed. A large boss 102 is displayed in front of the left revolving door 101L of the shooting image. Here, FIG.
In the shooting image shown in (2), the revolving door 101 is located at the left position.
L and the large boss 102 are displayed. In the shooting image of the pattern A, the revolving door 101 is displayed at one of the left, center, and right positions.
02 is always displayed. After the shooting image is displayed, the game result display image is displayed.
【0045】図4(3)〜(5)は、ゲーム結果表示画
像を示す。図4(3)は、図4(2)の射的画像が表示
されているとき、左の停止ボタン7Lを操作することに
より表示される。この画像では、大ボス102の体に穴
103が開き、大ボス102を射的することに成功して
いる様子を示している。また、射的が成功しているの
で、得点が“1”増加(○が一つ増加)している。図4
(4)は、図4(2)の射的画像が表示されていると
き、右の停止ボタン7Rを操作することにより表示され
る。この画像では、画像の右側の位置に穴103が開
き、そこに×印104が表示され、射的に失敗した様子
を示している。射的が失敗しているので、得点は増加し
ていない。図4(5)は、後述(図8)の射的時間内に
大ボス102を狙った停止操作が行われない場合に表示
される。この画像の中央には、「TRY THE NEXT GAME」
と表示され、射的に失敗したことを示している。この場
合にも得点は増加していない。FIGS. 4 (3) to 4 (5) show game result display images. FIG. 4C is displayed by operating the left stop button 7L when the shooting image of FIG. 4B is displayed. This image shows a state in which a hole 103 is opened in the body of the large boss 102 and the large boss 102 is successfully shot. Further, since the shooting is successful, the score is increased by “1” (○ is increased by one). FIG.
(4) is displayed by operating the right stop button 7R when the shooting image of FIG. 4 (2) is displayed. In this image, a hole 103 is opened at a position on the right side of the image, and an x mark 104 is displayed there, indicating that the shooting has failed. The score has not increased since the shooting failed. FIG. 4 (5) is displayed when the stop operation aiming at the large boss 102 is not performed within the shooting time described later (FIG. 8). In the center of this image, "TRY THE NEXT GAME"
Is displayed, indicating that the shooting failed. The score has not increased in this case either.
【0046】図5は、射的ゲームの表示パターンBにつ
いて説明する。FIG. 5 illustrates the display pattern B of the shooting game.
【0047】初めに、図5(1)に示す射的待機画像が
表示される。この射的待機画像には、“3つ”の回転扉
101L〜101Rが示されている。次に、図5(2)
に示す射的画像が表示される。この射的画像の回転扉1
01L〜101Rには、それぞれキャンディ105、大
ボス102、及びチェルシー106が表示されている。
ここで、図5(2)に示す射的画像では、左側からキャ
ンディ105、大ボス102、チェルシー106の順番
で並んでいるが、この順番、及び表示されるキャラクタ
は、変化し得る(後述の図18)。ただし、いずれかの
位置に大ボス102が必ず表示されるようになってい
る。射的画像が表示された後、ゲーム結果表示画像が表
示される。First, the shooting standby image shown in FIG. 5A is displayed. In this shooting standby image, “three” revolving doors 101L to 101R are shown. Next, FIG.
Is displayed. Revolving door 1 of this shooting image
The candy 105, the large boss 102, and the Chelsea 106 are displayed in 01L to 101R, respectively.
Here, in the shooting image shown in FIG. 5B, the candy 105, the large boss 102, and the Chelsea 106 are arranged in this order from the left, but the order and the displayed characters can be changed (described later). (FIG. 18). However, the large boss 102 is always displayed at any position. After the shooting image is displayed, the game result display image is displayed.
【0048】図5(3)〜(5)は、ゲーム結果表示画
像を示す。図5(3)は、図5(2)の射的画像が表示
されているとき、中央の停止ボタン7Cを操作すること
により表示される。この画像では、大ボス102の体に
穴103が開き、大ボス102を射的することに成功し
ている様子を示している。また、射的が成功しているの
で、得点が“1”増加(○が一つ増加)している。図5
(4)は、図5(2)の射的画像が表示されていると
き、右の停止ボタン7Rを操作することにより表示され
る。この画像では、チェルシー106の体に穴103が
開き、そこに×印104が表示され、射的に失敗した様
子を示している。射的が失敗しているので、得点は増加
していない。図5(5)は、後述(図8)の射的時間内
に大ボス102を狙った停止操作が行われない場合に表
示される。この画像の中央には、「TRY THE NEXT GAM
E」と表示され、射的に失敗したことを示している。FIGS. 5 (3) to 5 (5) show game result display images. FIG. 5C is displayed by operating the center stop button 7C when the shooting image of FIG. 5B is displayed. This image shows a state in which a hole 103 is opened in the body of the large boss 102 and the large boss 102 is successfully shot. Further, since the shooting is successful, the score is increased by “1” (○ is increased by one). FIG.
(4) is displayed by operating the right stop button 7R when the shooting image of FIG. 5 (2) is displayed. In this image, a hole 103 is opened in the body of Chelsea 106, and an X mark 104 is displayed there, indicating that the shot failed. The score has not increased since the shooting failed. FIG. 5 (5) is displayed when the stop operation aiming at the large boss 102 is not performed within the shooting time described later (FIG. 8). In the center of this image, "TRY THE NEXT GAM
"E" is displayed, indicating that the shooting failed.
【0049】パターンBの射的画像では、表示された
“3人”のキャラクタのうち、いずれが大ボス102で
あるかを認識した後、停止操作を行う必要があるので、
パターンAと比較して射的ゲームの難易度は高いと考え
られる。In the shooting image of pattern B, it is necessary to perform a stop operation after recognizing which of the three characters displayed is the large boss 102, and
It is considered that the difficulty of the shooting game is higher than that of the pattern A.
【0050】図6は、射的ゲームの表示パターンCにつ
いて説明する。FIG. 6 explains the display pattern C of the shooting game.
【0051】初めに、図6(1)に示す射的待機画像が
表示される。この射的待機画像には、“3つ”の回転扉
101L〜101Rが示されている。次に、図6(2)
に示す射的画像が表示される。この射的画像の回転扉1
01L〜101Rには、それぞれキャンディ105、大
ボス102、及びチェルシー106が表示されると共
に、それらの上半身の部分を、「?マーク」を囲む領域
(以下「?領域」という)107が覆っている。ここ
で、図6(2)に示す射的画像では、左側からキャンデ
ィ105、大ボス102、チェルシー106の順番で並
んでいるが、この順番、及び表示されるキャラクタは、
変化し得る(後述の図18)。ただし、いずれかの位置
に大ボス102が必ず表示されるようになっている。射
的画像が表示された後、ゲーム結果表示画像が表示され
る。First, the shooting standby image shown in FIG. 6A is displayed. In this shooting standby image, “three” revolving doors 101L to 101R are shown. Next, FIG.
Is displayed. Revolving door 1 of this shooting image
On the 01L to 101R, a candy 105, a large boss 102, and a Chelsea 106 are displayed, respectively, and a region (hereinafter, referred to as a "? Region") 107 surrounding the "?" . Here, in the shooting image shown in FIG. 6B, the candy 105, the large boss 102, and the Chelsea 106 are arranged in this order from the left side.
(See FIG. 18 below). However, the large boss 102 is always displayed at any position. After the shooting image is displayed, the game result display image is displayed.
【0052】図6(3)〜(5)は、ゲーム結果表示画
像を示す。図6(3)は、図6(2)の射的画像が表示
されているとき、中央の停止ボタン7Cを操作すること
により表示される。この画像では、大ボス102の体に
穴103が開き、大ボス102を射的することに成功し
ている様子を示している。また、射的が成功しているの
で、得点が“1”増加(○が一つ増加)している。図6
(4)は、図6(2)の射的画像が表示されていると
き、右の停止ボタン7Rを操作することにより表示され
る。この画像では、チェルシー106の体に穴103が
開き、そこに×印104が表示され、射的に失敗した様
子を示している。射的が失敗しているので、得点は増加
していない。図6(5)は、後述(図8)の射的時間内
に大ボス102を狙った停止操作が行われない場合に表
示される。この画像の中央には、「TRY THE NEXT GAM
E」と表示され、射的に失敗したことを示している。FIGS. 6 (3) to 6 (5) show game result display images. FIG. 6C is displayed by operating the center stop button 7C when the shooting image of FIG. 6B is displayed. This image shows a state in which a hole 103 is opened in the body of the large boss 102 and the large boss 102 is successfully shot. Further, since the shooting is successful, the score is increased by “1” (○ is increased by one). FIG.
(4) is displayed by operating the right stop button 7R when the shooting image of FIG. 6 (2) is displayed. In this image, a hole 103 is opened in the body of Chelsea 106, and an X mark 104 is displayed there, indicating that the shot failed. The score has not increased since the shooting failed. FIG. 6 (5) is displayed when the stop operation aiming at the large boss 102 is not performed within the shooting time described later (FIG. 8). In the center of this image, "TRY THE NEXT GAM
"E" is displayed, indicating that the shooting failed.
【0053】パターンCの射的画像では、表示された
“3人”のキャラクタの上半身の部分が?領域107で
覆われている。従って、下半身の部分のみで大ボス10
2を認識する必要があるので、パターンBと比較して射
的ゲームの難易度は高いと考えられる。In the shooting image of pattern C, the upper part of the displayed "three" characters is? The area 107 is covered. Therefore, the large boss 10 only in the lower body part
Since it is necessary to recognize No. 2, the difficulty of the shooting game is considered to be higher than that of the pattern B.
【0054】図7は、射的ゲームの表示パターンDにつ
いて説明する。FIG. 7 illustrates the display pattern D of the shooting game.
【0055】初めに、図7(1)に示す射的待機画像が
表示される。この射的待機画像には、“3つ”の回転扉
101L〜101Rが示されている。次に、図7(2)
に示す射的画像が表示される。この射的画像の左の回転
扉101L及び中央の回転扉101Cには、チェルシー
106及びキャンディ105が表示されている。右の回
転扉101Rには、黒いカーテン108が賭けられ、い
ずれのキャラクタがカーテン108の裏側に位置してい
るのかが分からないようになっている。ここで、射的画
像に示された回転扉101L〜101Rのいずれかに大
ボス102が必ず位置する。従って、図7(2)に示す
画像では、右の回転扉101Rに大ボス102が位置し
ていることになる。ここで、図7(2)に示す射的画像
では、左側からチェルシー106、キャンディ105、
大ボス102の順番で並んでいるが、この順番、及び表
示されるキャラクタは、変化し得る(後述の図18)。
すなわち、カーテン108の位置に大ボス102以外の
キャラクタが位置する場合もある。また、カーテン10
8が設けられる位置も変化し得る。射的画像が表示され
た後、ゲーム結果表示画像が表示される。First, the shooting standby image shown in FIG. 7A is displayed. In this shooting standby image, “three” revolving doors 101L to 101R are shown. Next, FIG.
Is displayed. A Chelsea 106 and a candy 105 are displayed on the left revolving door 101L and the central revolving door 101C of this shooting image. A black curtain 108 is bet on the right revolving door 101R so that it is impossible to know which character is located behind the curtain 108. Here, the large boss 102 is always located at any of the revolving doors 101L to 101R shown in the shooting image. Therefore, in the image shown in FIG. 7B, the large boss 102 is located on the right revolving door 101R. Here, in the shooting image shown in FIG. 7 (2), Chelsea 106, candy 105,
Although the large bosses 102 are arranged in this order, the order and the displayed characters can be changed (FIG. 18 described later).
That is, a character other than the large boss 102 may be located at the position of the curtain 108. In addition, curtain 10
The position where 8 is provided can also vary. After the shooting image is displayed, the game result display image is displayed.
【0056】図7(3)〜(5)は、ゲーム結果表示画
像を示す。図7(3)は、図7(2)の射的画像が表示
されているとき、右の停止ボタン7Rを操作することに
より表示される。この画像では、大ボス102の体に穴
103が開き、大ボス102を射的することに成功して
いる様子を示している。また、射的が成功しているの
で、得点が“1”増加(○が一つ増加)している。図7
(4)は、図7(2)の射的画像が表示されていると
き、中央の停止ボタン7Cを操作することにより表示さ
れる。この画像では、キャンディ105の体に穴103
が開き、そこに×印104が表示され、射的に失敗した
様子を示している。射的が失敗しているので、得点は増
加していない。図7(5)は、後述(図8)の射的時間
内に大ボス102を狙った停止操作が行われない場合に
表示される。この画像の中央には、「TRY THE NEXT GAM
E」と表示され、射的に失敗したことを示している。FIGS. 7 (3) to 7 (5) show game result display images. FIG. 7 (3) is displayed by operating the right stop button 7R when the shooting image of FIG. 7 (2) is displayed. This image shows a state in which a hole 103 is opened in the body of the large boss 102 and the large boss 102 is successfully shot. Further, since the shooting is successful, the score is increased by “1” (○ is increased by one). FIG.
(4) is displayed by operating the center stop button 7C when the shooting image of FIG. 7 (2) is displayed. In this image, the hole 103 in the body of the candy 105
Is opened, and an X mark 104 is displayed there, indicating that the shooting failed. The score has not increased since the shooting failed. FIG. 7 (5) is displayed when the stop operation aiming at the large boss 102 is not performed within the shooting time described later (FIG. 8). In the center of this image, "TRY THE NEXT GAM
"E" is displayed, indicating that the shooting failed.
【0057】次に、図8を参照してゲーム内容表示画
像、射的待機画像、射的画像、及びゲーム結果表示画像
の表示のタイミングについて説明する。図8(1)〜
(3)は、遅延時間が夫々“0.2[s]”、“0.4[s]”及び
“0.6[s]”の場合における画像の表示タイミングを示
す。ここで、遅延時間とは、インデックスを検知した
後、射的画像が表示されるまでの間の時間を示す。イン
デックスを検知したときとは、CPU31がリール3
L,3C,3Rの定速回転処理を開始した後、最初に後
述のリセットパルスが発生したときである。射的時間と
は、射的ゲームにおいて遊技者の停止操作を有効なもの
として扱う時間をいう。すなわち、この射的時間内に停
止操作が行われない場合には、図4(5)に示すような
ゲーム結果表示画像(時間切れ)が表示されることとな
る。また、射的時間は、後述の図9に示すように変化す
る。この射的時間の変化により射的ゲームの難易度が変
化する。また、射的画像の表示開始時及び終了時は、射
的時間の開始時及び終了時と一致する。Next, the display timing of the game content display image, the shooting standby image, the shooting image, and the game result display image will be described with reference to FIG. Fig. 8 (1)-
(3) shows the image display timing when the delay time is “0.2 [s]”, “0.4 [s]”, and “0.6 [s]”, respectively. Here, the delay time indicates a time from when the index is detected to when the shooting image is displayed. When the index is detected, the CPU 31 determines that the reel 3
This is the time when a reset pulse, which will be described later, is first generated after the constant speed rotation process of L, 3C, 3R is started. The shooting time refers to a time during which a player's stop operation is treated as effective in a shooting game. That is, when the stop operation is not performed within this shooting time, a game result display image (time out) as shown in FIG. 4 (5) is displayed. The shooting time changes as shown in FIG. 9 described later. The change in the shooting time changes the difficulty of the shooting game. Also, the start and end of the display of the shooting image coincide with the start and end of the shooting time.
【0058】ゲーム内容表示画像が表示された状況にお
いてスタートレバー6が操作されることにより、射的待
機画像が表示される。その後、リール3L,3C,3R
が回転を開始した後、インデックスが検知される。この
インデックスが検知されたとき、後述の図21のST4
6の処理が行われる。遅延時間が経過したとき、射的時
間となる。この射的時間では、表示画面5aに射的画像
が表示される。射的時間が経過した後、ゲーム結果表示
画像が表示される。When the start lever 6 is operated in a state where the game content display image is displayed, a shooting standby image is displayed. Then, reels 3L, 3C, 3R
After starts rotating, the index is detected. When this index is detected, ST4 of FIG.
6 is performed. When the delay time elapses, it becomes a shooting time. At this shooting time, a shooting image is displayed on the display screen 5a. After the shooting time has elapsed, a game result display image is displayed.
【0059】実施例では、ゲーム結果表示画像として成
功用(例えば図4(3))、失敗用(例えば図4
(4))、及び時間切れ用(例えば図4(5))の“3
種類”が設けられている。射的時間内に大ボス102を
狙った停止操作が成功した場合には、成功用のゲーム結
果表示画像が表示される。射的時間内に停止操作を行っ
たにも拘らず大ボス102を狙うことに失敗した場合に
は、失敗用の射的結果表示画像が表示される。射的時間
内に、すなわち射的画像が表示されているときに停止操
作が行われなかった場合には、時間切れ用の射的結果表
示画像が表示される。In the embodiment, the game result display image is for success (for example, FIG. 4 (3)) and for failure (for example, FIG.
(4)) and "3" for time-out (for example, FIG. 4 (5)).
If the stop operation aimed at the large boss 102 is successful within the shooting time, a game result display image for success is displayed. The stopping operation is performed within the shooting time. Nevertheless, if an attempt to aim at the large boss 102 fails, a shooting result display image for failure is displayed.The stop operation is performed within the shooting time, that is, when the shooting image is displayed. If not performed, a shooting result display image for time out is displayed.
【0060】次に、図9を参照して射的成功回数と射的
時間との関係について説明する。射的成功回数は、大ボ
ス102を狙った停止操作が成功した回数を示す。な
お、実施例では、一の遊技において“1回”のみ射的ゲ
ームを行うことができる。Next, the relationship between the number of successful shootings and the shooting time will be described with reference to FIG. The shooting success count indicates the number of times the stop operation aimed at the large boss 102 has been successful. In the embodiment, the shooting game can be performed only once in one game.
【0061】図9に示すように、射的成功回数が増加す
るに従って射的時間が短くなるようにしている。ここ
で、RB遊技状態の最初の遊技では、射的成功回数は
“0”であることから射的時間は“3000[ms]”となる。
また、RB遊技状態では、各遊技の内部当選役によって
は、最大“12回”の遊技を行うことが可能である。そし
て、射的ゲームは、内部当選役に拘らず行われる。従っ
て、射的成功回数の最大の回数は、“12”である。な
お、大ボス102を狙った射的が失敗することにより射
的成功回数が減少することはない。As shown in FIG. 9, the shooting time becomes shorter as the number of shooting successes increases. Here, in the first game in the RB gaming state, the shooting success number is “0”, and thus the shooting time is “3000 [ms]”.
In the RB gaming state, up to “12” games can be played depending on the internal winning combination of each game. The shooting game is played regardless of the internal winning combination. Therefore, the maximum number of successful shootings is “12”. Note that the number of shooting successes does not decrease due to the failure of the shooting aimed at the large boss 102.
【0062】次に、図10及び図11を参照してBB中
一般遊技状態において、内部当選役、停止順序、及び停
止操作のタイミングに応じたリール3L,3C,3Rの
停止態様について説明する。ここで、適当押しとは、
「目押し」を行わないリールの停止操作のことである。
また、「ビタ押し」とは、一般に、リールが回転してい
る状況においてこのリールに対応する停止ボタンが操作
されたときに表示窓内に位置していた図柄が、そのまま
表示窓内に停止表示されることとなる停止操作のことを
いう。この「ビタ押し」は、「目押し」に含まれ、その
中でも難易度の高い停止操作である。Next, the manner of stopping the reels 3L, 3C, 3R according to the internal winning combination, the stop sequence, and the timing of the stop operation in the BB regular game state will be described with reference to FIGS. 10 and 11. Here, the appropriate push is
This refers to a reel stop operation that does not perform "eye pressing".
In addition, the "biter push" generally means that the symbol that was located in the display window when the stop button corresponding to this reel was operated in a situation where the reel is rotating is stopped and displayed in the display window as it is. Stop operation to be performed. This “biter pressing” is included in the “eye pressing” and is a stop operation with a high degree of difficulty among them.
【0063】図10は、内部当選役が弾丸の小役である
ときのリール3L,3C,3Rの停止態様を示す。FIG. 10 shows how the reels 3L, 3C, 3R are stopped when the internal winning combination is a small combination of bullets.
【0064】図10(1)は、第1停止操作として左の
表示窓4Lの中段にクーリー(図2の図柄93)を狙っ
た目押しが成功したときの表示窓4L,4C,4R内の
様子を示す。左の表示窓4Lの中段には、“クーリー”
が停止表示している。“クーリー”を狙った目押しが成
功した場合には、図10(2)に示すように中央及び右
の停止ボタン7C,7Rを適当押しすることにより、セ
ンターライン8cに沿って“クーリー−弾丸(図2の図
柄94)−弾丸”が並び、“15枚”のメダルが払出され
ることとなる。なお、第1停止操作として左の表示窓4
Lの中段に“クーリー”を狙った目押しが失敗した場合
には、例えば後述の図10(4)に示すようにセンター
ライン8cに沿って“弾丸−弾丸−弾丸”が並び、“3
枚”のメダルが払出されることとなる。ここで、上述の
“クーリー”を狙った目押しは、リール3L,3C,3
Rの回転中において、左のリール3Lのコードナンバー
“17”〜“21”のいずれかの図柄が左の表示窓4L内の
中段に位置しているタイミングで停止操作を行うことに
より成功する。FIG. 10 (1) shows the first stop operation in the display windows 4L, 4C, 4R when the aiming at Cooley (the symbol 93 in FIG. 2) in the middle of the left display window 4L is successful. Show the situation. In the middle of the left display window 4L, "Coolie"
Is stopped. If the aiming for "Coolie" is successful, the center and right stop buttons 7C and 7R are appropriately pressed as shown in FIG. (Symbol 94 in FIG. 2)-bullets are arranged, and "15" medals are paid out. Note that the left display window 4 is used as the first stop operation.
If the aiming of “Coolie” in the middle of L fails, for example, “bullet-bullet-bullet” is arranged along the center line 8c as shown in FIG.
"Medals" are paid out. Here, the aim of the above-mentioned "Coolie" is the reels 3L, 3C, 3
During the rotation of R, the operation is successfully performed by performing a stop operation at a timing when any of the code numbers “17” to “21” of the left reel 3L is positioned in the middle of the left display window 4L.
【0065】図10(3)は、第1停止操作として中央
の停止ボタン7Cに対して適当押しを行ったときの表示
窓4L,4C,4R内の様子を示す。中央の表示窓4C
の中段には、“弾丸”が停止表示している。左の表示窓
4Lの中段に“クーリー”を狙ったビタ押しが成功した
場合には、図10(2)に示すように中央及び右の停止
ボタン7C,7Rを適当押しすることにより、センター
ライン8cに沿って“クーリー−弾丸−弾丸”が並び、
“15枚”のメダルが払出されることとなる。ここで、上
述の“クーリー”を狙ったビタ押しは、リール3L,3
C,3Rの回転中において、左のリール3Lのコードナ
ンバー“17”の図柄が左の表示窓4L内の中段に位置し
ているタイミングで停止操作を行うことにより成功す
る。他方、“クーリー”を狙ったビタ押しが失敗した場
合には、図10(4)に示すようにセンターライン8c
に沿って“弾丸−弾丸−弾丸”が並び、“3枚”のメダ
ルが払出されることとなる。FIG. 10 (3) shows the states in the display windows 4L, 4C, 4R when the central stop button 7C is appropriately pressed as the first stop operation. Central display window 4C
In the middle section, “bullet” is stopped and displayed. If the bitter push for “Coolie” in the middle of the left display window 4L succeeds, the center line is pressed by appropriately pressing the center and right stop buttons 7C and 7R as shown in FIG. "Coolie-bullet-bullet" are lined up along 8c,
"15" medals will be paid out. Here, the above-mentioned bitter pushing aiming at “Coolie” is performed on the reels 3L, 3L.
During the rotation of C and 3R, the operation is successfully performed by performing the stop operation at the timing when the symbol of the code number “17” of the left reel 3L is positioned in the middle of the left display window 4L. On the other hand, when the bitter pushing for “Coolie” fails, as shown in FIG.
"Bullet-bullet-bullet" are arranged along the line, and "3" medals are paid out.
【0066】図10では、逆押しの場合の停止態様につ
いて説明していないが、逆押しの場合には、弾丸の小役
の入賞成立を示す“2種類”の図柄組合せのいずれも有
効ラインに沿って並ばないようになっている。また、弾
丸の小役に内部当選しているとき、順押しではビタ押し
が要求されないので、中押しよりも容易に“15枚”のメ
ダルを獲得することができる。FIG. 10 does not explain the stop mode in the case of the reverse push, but in the case of the reverse push, any of the two kinds of symbol combinations indicating the winning of the small role of the bullet is set to the active line. It does not line up along. In addition, when the small part of the bullet is internally won, since the forward push does not require the viter push, the "15" medals can be obtained more easily than the middle push.
【0067】図11は、内部当選役がRB(JAC IN)で
あるときのリール3L,3C,3Rの停止態様を示す。FIG. 11 shows how the reels 3L, 3C, 3R are stopped when the internal winning combination is RB (JAC IN).
【0068】図11(1)は、逆押し及び適当押しによ
り停止操作をした様子を示す。この停止操作を行うこと
により、図11(2)に示すように「ハズシ」が成功す
ることとなる。すなわち、目押し或いはビタ押しを行う
ことなく「ハズシ」を成功させることができる。FIG. 11A shows a state where the stop operation is performed by the reverse push and the appropriate push. By performing this stop operation, “dispelling” is successful as shown in FIG. In other words, "hauling" can be made successful without performing eye pressing or bitter pressing.
【0069】図11(3)は、第1停止操作として中央
の停止ボタン7Cに対して適当押しを行ったときの表示
窓4L,4C,4R内の様子を示す。中央の表示窓4C
の中段には、“JAC(図2の図柄96)”が停止表示し
ている。左の表示窓4Lの中段に“赤7(図2の図柄9
2)”を狙ったビタ押しが成功した場合には、図11
(2)に示すように右の停止ボタン7Rを適当押しする
ことにより「ハズシ」が成功することとなる。他方、
“赤7”を狙ったビタ押しが失敗した場合には、図11
(4)に示すようにセンターライン8cに沿って“JAC
(図2の図柄96)−JAC−JAC”が並び、RBの入賞が
成立することとなる。FIG. 11 (3) shows a state inside the display windows 4L, 4C, 4R when the central stop button 7C is appropriately pressed as the first stop operation. Central display window 4C
In the middle section, "JAC (symbol 96 in FIG. 2)" is stopped and displayed. In the middle of the left display window 4L, “Red 7 (symbol 9 in FIG. 2)
2) In the case where the bittering aimed at "" is successful, FIG.
By appropriately pressing the right stop button 7R as shown in (2), "dispelling" succeeds. On the other hand,
FIG. 11 shows the case where the bitter pushing for “red 7” has failed.
As shown in (4), along the center line 8c, "JAC
(Symbol 96 in FIG. 2) -JAC-JAC "are arranged, and the RB wins.
【0070】図11では、順押しの場合の停止態様につ
いて説明していないが、順押しの場合には、どのような
タイミングで停止操作を行ったとしてもRB(JAC IN)
の入賞が成立するようになっている。また、RB(JAC
IN)に内部当選しているとき、逆押しではビタ押しが要
求されないので、中押しよりも容易に「ハズシ」を成功
させることができる。FIG. 11 does not explain the stop mode in the case of the forward push, but in the case of the forward push, RB (JAC IN) does not matter at what timing the stop operation is performed.
Winning is established. RB (JAC
When you are internally elected to IN), reverse pressing does not require bitter pressing, so you can succeed "Hazushi" more easily than middle pressing.
【0071】以上のように、BB中一般遊技状態では、
順押しを行った場合、弾丸の小役の入賞成立を実現し、
容易に“15枚”のメダルを獲得可能であるが、「ハズ
シ」を成功させることはできない。また、逆押しを行っ
た場合、「ハズシ」を容易に成功させることは可能であ
るが、弾丸の小役の入賞成立を実現することはできな
い。他方、中押しを行った場合、中央の停止ボタン7C
を操作したとき、中央の表示窓4Cの中段に位置する図
柄(“弾丸”又は“JAC”)に基づいて内部当選役(弾
丸の小役又はRB(JAC IN))を判別できる。また、ビ
タ押しを成功させることにより、弾丸の小役の入賞成立
を実現することにより“15枚”のメダルを獲得するこ
と、及び「ハズシ」を成功することのいずれも実現する
ことができる。As described above, in the general game state during BB,
If you push forward, you realize the winning of the small role of bullet,
"15" medals can be easily obtained, but "Hazushi" cannot be successful. In addition, when the reverse push is performed, it is possible to easily make the "hazard" succeed, but it is not possible to realize the winning of the small role of the bullet. On the other hand, when the middle press is performed, the central stop button 7C
Is operated, the internal winning combination (small role of bullet or RB (JAC IN)) can be determined based on the symbol ("bullet" or "JAC") located in the middle stage of the display window 4C at the center. In addition, by succeeding in the bita pushing, it is possible to achieve both the winning of the small role of the bullet and the acquisition of “15” medals, and the success of “Hazushi”.
【0072】ここで、BBの入賞成立を契機としてより
多くのメダルを獲得するためには、RBの入賞成立を
“3回”実現し、且つBB中一般遊技状態において弾丸
の小役の入賞成立を実現するために「ハズシ」を行いな
がらより多くの遊技を消化する必要がある。Here, in order to obtain more medals in response to the winning of the BB, the winning of the RB is realized “three times”, and the winning of the small role of the bullet is achieved in the normal game state during the BB. It is necessary to digest more games while performing "Hazushi" in order to realize.
【0073】実施例では、前述のように内部当選役の報
知の頻度が異なるEASYBB、normalBB、及びhardBB
の3種類が設けられている。弾丸の小役又はRB(JAC
IN)に内部当選したことが報知された場合、順押し又は
逆押しを行うことにより容易に“15枚”のメダルを獲得
すること又は「ハズシ」を成功させることを容易に実現
することができる。他方、内部当選役の報知が行われな
い場合には、“15枚”のメダルを獲得し、「ハズシ」を
成功させるためには、中押しを行って左の停止ボタン7
Lのビタ押しを成功させる必要がある。従って、報知が
行われる回数が多い程、より多くのメダルを容易に獲得
することができる。In the embodiment, as described above, EASYBB, normalBB, and hardBB in which the notification frequency of the internal winning combination is different.
Are provided. Small role of bullet or RB (JAC
If it is notified that IN) has been internally won, it is possible to easily achieve “15” medals or to succeed in “Hazushi” by pushing forward or backward. . On the other hand, when the notification of the internal winning combination is not made, the player presses the middle button and presses the left stop button 7 to obtain "15" medals and succeed in "Hazushi".
It is necessary to succeed in pushing L bit. Therefore, as the number of times of notification is increased, more medals can be easily obtained.
【0074】図12は、遊技機1における遊技処理動作
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5
及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72
とを含む回路構成を示す。FIG. 12 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. Liquid crystal display device 5 based on
And sub-control circuit 72 for controlling speakers 21L and 21R
2 shows a circuit configuration including:
【0075】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and further includes a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage units.
【0076】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。The CPU 31 includes a clock pulse generating circuit 34 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 35,
A random number generator 36 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 37 are connected. As means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on an operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
【0077】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「インデックスコマン
ド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマン
ド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンド
については後で説明する。The ROM 32 of the microcomputer 30 determines the reel stop mode according to the operation of the stop button, the probability lottery table used for determining the random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation). And a control command (command) to be transmitted to the sub-control circuit 72 are stored. The commands include an “index command”, an “internal winning combination command”, an “all reel stop command”, a “winning combination command”, and the like. These commands will be described later.
【0078】図12の回路において、マイクロコンピュ
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部1
8、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部2
0)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令
により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段とし
てのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、
リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモ
ータ49L,49C,49Rとがある。In the circuit of FIG. 12, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30.
c, WIN lamp 17) and various display units (payout display unit 1)
8, credit display section 19, bonus game information display section 2
0), a hopper (including a drive unit for payout) 40 as a game value providing means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41;
There are stepping motors 49L, 49C, 49R for driving the reels 3L, 3C, 3R to rotate.
【0079】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。Further, stepping motors 49L, 49
A motor drive circuit 39 for driving and controlling the C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit drive circuit 48 for driving and controlling various display units are I / O. O port 38
Is connected to the output section of the CPU 31 via the. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
【0080】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes start switches 6S, 1-B
ET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BE
There are a T switch 13, a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also I /
It is connected to the CPU 31 via the O port 38.
【0081】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Reel position detection circuit 5
0 is a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C and 3R in response to a pulse signal from the reel rotation sensor.
Supply to PU31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number data.
【0082】図12の回路において、乱数発生器36
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役
のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、
「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサン
プリングが行われる。停止制御テーブルは、一般に遊技
状態、内部当選役、停止順序毎に一つ又は複数設けられ
ている。このテーブルには、各リール3L,3C,3R
の「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されてい
る。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに
対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作
されたとき、センターライン8cに位置していた図柄の
コードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止
操作が行われたリールが停止したとき、センターライン
8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表
わす。この停止制御テーブルの構成により、図10及び
図11に示すような停止順序等に対応してリール3L,
3C,3Rの停止制御を行うことができる。In the circuit shown in FIG.
Generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. One of the plurality of internal winning combinations is determined based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32. After the internal winning combination is determined,
Sampling of random numbers is performed again to select the “stop control table”. Generally, one or more stop control tables are provided for each game state, internal winning combination, and stop order. In this table, each reel 3L, 3C, 3R
"Stop operation position" and "stop control position" are shown. The "stop operation position" indicates the code number of the symbol located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, 3R are operated. The “stop control position” indicates a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed is stopped. With the configuration of the stop control table, the reels 3L, 3L,
3C, 3R stop control can be performed.
【0083】CPU31の加速処理に基づいてリール3
L,3C,3Rの回転が開始する。リール3L,3C,
3Rの回転速度が一定の値になったとき、CPU31
は、加速処理を中止し、定速処理を行う。この定速処理
を開始し、リセットパルスを受信した後、ステッピング
モータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動
パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定
エリアに書き込まれる。リセットパルスは、リール3
L,3C,3Rからは一回転毎に得られ、これらのパル
スはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力
される。こうして得られたリセットパルスにより、RA
M33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”に
クリアされる。これにより、RAM33内には、各リー
ル3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回
転位置に対応した計数値が格納される。ここで、図8の
インデックス検知のタイミングは、CPU31が定速処
理を開始した後、最初にリセットパルスを受信したタイ
ミングと一致する。そして、このとき、リール停止信号
回路46からの入力が有効なものとして扱われると共に
各停止ボタン7L,7C,7Rの内側に設けられたLE
Dが点灯し、リール3L,3C,3Rの停止操作が可能
となる。Based on the acceleration processing of the CPU 31, the reel 3
The rotation of L, 3C, 3R starts. Reels 3L, 3C,
When the rotation speed of the 3R becomes a constant value, the CPU 31
Stops the acceleration process and performs the constant speed process. After starting the constant speed process and receiving the reset pulse, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the count value is written in a predetermined area of the RAM 33. The reset pulse is applied to reel 3
L, 3C, and 3R are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, RA
The count value of the drive pulse counted in M33 is cleared to “0”. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R. Here, the timing of the index detection in FIG. 8 coincides with the timing when the reset pulse is first received after the CPU 31 starts the constant speed process. At this time, the input from the reel stop signal circuit 46 is treated as valid, and the LE provided inside each of the stop buttons 7L, 7C, 7R.
D lights up, and the reels 3L, 3C, 3R can be stopped.
【0084】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, each reel 3L, 3C,
A code number sequentially assigned to each of the 3R constant rotation pitches is associated with a symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number.
【0085】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and at the time of performing a winning confirmation after stopping all the reels.
【0086】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。When an internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU
A reel 31 stops the reels 3L, 3C, 3R based on the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R and the selected "stop control table". The control signal is sent to the motor drive circuit 39.
【0087】内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。In the stop mode indicating the winning of the internally won winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S
Counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, C
PU 31 is connected to hopper 4 via hopper drive circuit 41.
0 is stopped, and the “medal payout process” ends.
【0088】図13のブロック図は、副制御回路72の
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示
制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を
行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成す
る回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコ
ンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」とい
う)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示
制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,
21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及
び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。FIG. 13 is a block diagram showing the structure of the sub-control circuit 72. The sub-control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sound from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, An image control circuit 81 as a display control means, a speaker 21L,
It comprises a sound source IC 78 for controlling the sound emitted by the 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.
【0089】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。この乱数サンプリング(後述の図28
のST116)により、内部当選役を報知するか否かが
決定される。プログラムROM75は、サブCPU74
で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM7
6は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。The sub microcomputer 73 performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71, and a program RO as a storage means.
M75 and a work RAM 76 are included. Sub-control circuit 72
Does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74. This random number sampling (see FIG. 28 described later)
In ST116), it is determined whether or not to notify the internal winning combination. The program ROM 75 has a sub CPU 74
Stores the control program to be executed by. Work RAM 7
Reference numeral 6 denotes a temporary storage unit when the sub-CPU 74 executes the control program.
【0090】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。The image control circuit 81 includes an image control CPU 8
2. Image control work RAM 83, image control program R
It comprises an OM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. Image control IC8
8 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. Image RO
M86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as temporary storage means when an image is formed by the image control IC 88.
【0091】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図14〜図16に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
【0092】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いて遊技終了時のRAM33の記
憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回の遊技
に使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータ
の消去、RAM33の書き込みエリアへの次の遊技に必
要なパラメータの書き込み、次の遊技のシーケンスプロ
グラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回の遊
技終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後か
ら30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判
別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デ
モ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信
する(ST4)。First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter, referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program for the next game is specified, and the like. I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the last game, that is, after stopping all the reels 3L, 3C, 3R (ST3). If this determination is "YES", a "demo display command" requesting display of a "demo image" is transmitted to sub-control circuit 72 (ST4).
【0093】次に、CPU31は、メダル自動投入の要
求があるか、すなわち前回の遊技でリプレイに入賞した
か否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”の
ときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、
ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”のとき
は、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,
12,13からの入力があるか否かを判別する(ST
7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に
移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。Next, the CPU 31 determines whether there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay has been won in the previous game (ST5). If this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (ST6),
The process moves to ST8. When the determination in ST5 is “NO”, the inserted medal sensor 22S or the BET switch 11,
It is determined whether or not there is an input from ST12, ST13 (ST
7). If the determination is "YES", the process proceeds to ST8, and if "NO", the process proceeds to ST3.
【0094】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは前回の遊技が開始してから4.1秒経過しているか否
かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときは
ST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処
理に移る。ST10の処理では、「遊技開始待ち時間消
化処理」を行う。具体的には、前回の遊技が開始してか
ら“4.1”秒経過するまでの間、遊技者の遊技を開始す
る操作に基づく入力を無効にする処理を行う。Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is "YES", it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the last game started (ST9), and if this determination is "YES", the process proceeds to ST11 and "NO". In the case of, the process proceeds to ST10. In the process of ST10, "game start waiting time digestion process" is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by the player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the previous game started.
【0095】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
12)、1遊技監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1
遊技監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作
によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止
タイマが含まれる。Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (ST11), and at the same time, extracts a random number for lottery (ST11).
12) Set one game monitoring timer (ST1)
3). The random number extracted in the process of ST12 is used in a probability lottery process described below. Step 1 of ST13
The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.
【0096】図15のST14の処理では、CPU31
は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づ
いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状
態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入
賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部
当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST1
5)。例えば、「確率抽選処理」(ST14)において
内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」
に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送
信する。次に、CPU31は、インデックスを検知した
かどうか、すなわちリール3L,3C,3Rが定速回転
に到達し、リセットパルスを受信したかどうかを判別す
る(ST16)。この判別が“YES”のときは、イン
デックスコマンドを送信する(ST17)。In the process of ST14 in FIG.
Performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of ST12. This probability lottery process uses a probability lottery table according to the game state, determines whether the random number value belongs to a random number value range of a winning combination, and determines an internal winning combination (establishment flag). . Subsequently, an “internal winning combination command” is transmitted to the sub control circuit 72 (ST1).
5). For example, by determining the internal winning combination as “BB” in “probability lottery process” (ST14), “BB”
Send an “internal winning combination command” indicating that the internal winning has been achieved. Next, the CPU 31 determines whether or not the index has been detected, that is, whether or not the reels 3L, 3C, 3R have reached the constant speed rotation and have received the reset pulse (ST16). If this determination is "YES", an index command is transmitted (ST17).
【0097】次に、CPU31は、「メイン側演出選択
処理」を行う(ST18)。この「メイン側演出選択処
理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示
装置5における演出に関連する事項を決定する。例え
ば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継
続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)
を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オ
ン”かどうかを判別する(ST19)。具体的には、い
ずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST21の処理に移
り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST2
0の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否
かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST21
の処理に移り、“NO”のときは、ST19の処理に移
る。Next, the CPU 31 performs a "main-side effect selection process" (ST18). In the “main-side effect selection process”, items related to the effect on the liquid crystal display device 5 directly controlled by the sub-control circuit 72 are determined. For example, after all the reels have stopped, the time of the effect that is continuously performed on the display screen 5a (hereinafter referred to as “effect time”)
To determine. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST19). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated.
If the determination is "YES", the process proceeds to ST21, and if "NO", the process proceeds to ST20. ST2
In the process of 0, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If the determination is "YES", the process proceeds to ST21.
The process proceeds to ST19 if “NO”.
【0098】ST21の処理では、CPU31は、停止
制御テーブルに基づいて停止操作に対応するリールの停
止制御を行う。続いて、リール停止コマンドを送信する
(ST22)。このリール停止コマンドには、停止制御
がなされたリールの情報、停止制御の契機となった停止
操作が第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作
のいずれであるかを示す情報等が含まれる。次に、CP
U31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し
(ST23)、この判別が“YES”のときは、ST2
4の処理に移り、“NO”のときは、ST19の処理に
移る。ST24の処理では、全てのリールが停止したこ
とを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図16の
ST25の処理に移る。In the process of ST21, the CPU 31 controls the reel stop corresponding to the stop operation based on the stop control table. Subsequently, a reel stop command is transmitted (ST22). The reel stop command includes information on the reels on which the stop control has been performed, information indicating whether the stop operation that triggered the stop control is a first stop operation, a second stop operation, or a third stop operation, and the like. Is included. Next, CP
U31 determines whether all reels have stopped (ST23), and if this determination is "YES", ST2 is performed.
The process proceeds to ST4, and if "NO", proceeds to the process of ST19. In the process of ST24, an "all reel stop command" indicating that all the reels have been stopped is transmitted, and the routine proceeds to the process of ST25 in FIG.
【0099】図16のST25の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST2
6)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止とな
る。ST26の判別が“YES”のときは、遊技状態に
応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST2
8)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す
「入賞役コマンド」を送信し(ST29)、「WINラ
ンプ点灯処理」を行い(ST30)、一の遊技が終了し
たことを示す「1遊技終了コマンド」を送信する(ST
31)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の
条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯
させる処理を行う。In the process of ST25 in FIG.
Performs a winning search. The winning search is a display window 4L, 4C,
This is to set a winning flag for identifying a winning combination based on the 4R symbol stop mode. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST2).
6). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST27). In this case, the game is stopped. If the determination in ST26 is "YES", credit or payout of medals is performed according to the gaming state (ST2).
8). Subsequently, a “winning-prize combination command” indicating a winning combination and the number of medals to be paid out is transmitted (ST29), a “WIN lamp lighting process” is performed (ST30), and a “1 game end command” indicating that one game has ended. "(ST
31). In the “WIN lamp lighting process”, a process of turning on the WIN lamp 17 is performed under a predetermined condition after the “production time” elapses.
【0100】次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST3
2)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの
「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊
技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回
数、BB中一般遊技状態の遊技回数、RB遊技状態にお
ける入賞回数、及びRB遊技状態における遊技回数をチ
ェックする。Next, it is determined whether or not the current game state is the BB normal game state or the RB game state (ST3).
2). If this determination is "YES", "game number check processing" of BB or RB is performed (ST33). In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
【0101】次に、BB又はRBの終了時であるか否か
を判別する(ST34)。具体的には、BBの入賞が成
立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数
が8回又は遊技回数が12回であるか、又はBB中一般
遊技状態において遊技回数が30回であるか否かを判別
する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した後で
は、RB遊技状態において入賞回数が8回又は遊技回数
が12回であるか否かを判別する。ST34の判別が
“YES”のときは、後で説明するST37の処理によ
り通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからR
AM33内の所定の領域に格納されている情報をクリア
する(ST35)。続いて、「BB終了コマンド」又は
「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(S
T36)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成立を
契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状
態により構成される状況が終了したことを示す。「RB
終了コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの入賞成
立を契機として発生したRB遊技状態が終了したことを
示す。Next, it is determined whether or not BB or RB has been completed (ST34). Specifically, after the winning of BB is established, the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB. It is determined whether or not. Further, after the RB winning is achieved in the normal gaming state, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. If the determination in ST34 is "YES", the process returns to the normal game state, which is the normal game state, by the processing of ST37 described later, and thus R
The information stored in a predetermined area in the AM 33 is cleared (ST35). Subsequently, a “BB end command” or an “RB end command” is transmitted to the sub-control circuit 72 (S
T36). The “BB end command” indicates that the situation constituted by the BB normal game state and the RB game state, which have been triggered by the winning of the BB, has ended. "RB
The “end command” indicates that the RB gaming state that has occurred when the winning of the RB in the general gaming state is completed has ended.
【0102】次に、遊技状態変更処理を行う(ST3
7)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状
態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立した
とき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST34の判別
が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とす
る。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマ
ンド」を副制御回路72へ送信する(ST38)。続い
て、ST2の処理に移る。Next, a game state change process is performed (ST3).
7). Specifically, when the winning of BB is established, the gaming state is set to the normal gaming state during BB. When the winning of the RB is established, the gaming state is set to the RB gaming state. If the determination in ST34 is "YES", the game state is set to the normal game state. Next, a "game state command" including information on the current game state is transmitted to the sub control circuit 72 (ST38). Subsequently, the process proceeds to ST2.
【0103】次に、図17を参照して表示パターン決定
テーブルについて説明する。Next, the display pattern determination table will be described with reference to FIG.
【0104】表示パターン決定テーブルには、各回のR
B遊技状態について各表示パターンに当選となる乱数範
囲が割り当てられている。パターンAは、射的画像にお
いて大ボス102のみが表わされるパターン(図4
(2))を示す。パターンBは、大ボス102を含めた
“3人”のキャラクタが表わされるパターン(図5
(2))を示す。パターンCは、各キャラクタの上半身
の部分に?領域107が表わされるパターン(図6
(2))を示す。パターンDは、いずれかの回転扉10
1L〜101Rにカーテン108が表わされるパターン
(図7(2))を示す。この表示パターン決定テーブル
は、後述の図23のST62の処理において使用され
る。In the display pattern determination table, each time R
In the B game state, a random number range to be won is assigned to each display pattern. Pattern A is a pattern in which only the large boss 102 is represented in the shooting image (FIG. 4).
(2)) is shown. Pattern B is a pattern in which “three” characters including the large boss 102 are represented (FIG. 5).
(2)) is shown. Is pattern C in the upper body of each character? The pattern representing the region 107 (FIG. 6)
(2)) is shown. Pattern D is one of the revolving doors 10
A pattern (FIG. 7 (2)) in which the curtain 108 is represented in 1L to 101R is shown. This display pattern determination table is used in the processing of ST62 in FIG. 23 described later.
【0105】次に、図18を参照して表示位置決定テー
ブルについて説明する。Next, the display position determination table will be described with reference to FIG.
【0106】表示位置決定テーブルには、図示の乱数範
囲毎に射的画像の左側、中央、及び右側に表示されるキ
ャラクタが定められている。例えば、表示パターンBが
選択され、乱数値が“120”のとき、図5(2)に示す
射的画像が表示される。なお、表示パターンAが選択さ
れた場合、表示パターン決定テーブルの大ボスに対応す
る位置に、大ボス102が表示される。例えば、表示パ
ターンAが選択され、乱数値が“0”のとき、図4
(2)に示す射的画像が表示される。表示位置決定テー
ブルは、後述の図23のST63の処理において使用さ
れる。In the display position determination table, characters to be displayed on the left, center, and right sides of the projected image are determined for each of the random number ranges shown. For example, when the display pattern B is selected and the random number value is “120”, the shooting image shown in FIG. 5B is displayed. When the display pattern A is selected, the large boss 102 is displayed at a position corresponding to the large boss in the display pattern determination table. For example, when the display pattern A is selected and the random value is “0”, FIG.
The shooting image shown in (2) is displayed. The display position determination table is used in the processing of ST63 in FIG. 23 described later.
【0107】次に、図19を参照して射的時間決定テー
ブルについて説明する。Next, the shooting time determination table will be described with reference to FIG.
【0108】射的時間決定テーブルでは、命中カウンタ
値に対応して射的時間が定められている。命中カウンタ
とは、大ボス102を狙った射的に成功した回数を計数
するカウンタである。具体的には、後述の図25のST
84で加算される。図示のように、命中カウンタの値が
大きくなる程、射的時間が短くなり、射的ゲームの難易
度が高くなるようにしている。射的時間決定テーブル
は、後述の図23のST64の処理において使用され
る。In the shooting time determination table, shooting time is determined corresponding to the hit counter value. The hit counter is a counter that counts the number of successful shots aimed at the large boss 102. More specifically, ST ST of FIG.
It is added at 84. As shown, as the value of the hit counter increases, the shooting time is shortened, and the difficulty of the shooting game is increased. The shooting time determination table is used in the processing of ST64 in FIG. 23 described later.
【0109】次に、図20を参照して遅延時間決定テー
ブルについて説明する。Next, the delay time determination table will be described with reference to FIG.
【0110】遅延時間決定テーブルでは、乱数範囲に対
応した“3種類”の遅延時間が定められている。遅延時
間は、前述のようにインデックスが検知された後の時間
を示す。遅延時間決定テーブルは、後述の図23のST
65の処理において使用される。In the delay time determination table, “three kinds” of delay times corresponding to the random number range are determined. The delay time indicates a time after the index is detected as described above. The delay time determination table is shown in FIG.
Used in process 65.
【0111】次に、図21〜図28に示すフローチャー
トを参照して副制御回路72の制御処理について説明す
る。Next, the control processing of the sub-control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
【0112】初めに、図21及び図22を参照してサブ
側メインフローチャートについて説明する。First, the sub-side main flowchart will be described with reference to FIGS. 21 and 22.
【0113】初めに、サブCPU74は、RBの入賞成
立を示す入賞役コマンドを受信したかどうかを判別する
(ST41)。この判別が“YES”のときは、内部当
選役コマンドを受信したかどうかを判別する(ST4
2)。この判別が“YES”のときは、後で図23を参
照して説明するJAC遊技処理を行い(ST43)、ST
44の処理に移る。JAC遊技処理では、表示パターン、
キャラクタの表示位置、射的時間、及び遅延時間を決定
する。ST44の処理では、画像制御回路81を制御し
て射的待機画像を表示する。続いて、インデックスコマ
ンドを受信したかどうかを判別する(ST45)。この
判別が“YES”のときは、ST43の処理で決定した
遅延時間をタイマにセットする(ST46)。続いて、
セットしたタイマに基づいて遅延時間が経過したか否か
を判別し(ST47)、この判別が“YES”のとき
は、図22のST48の処理に移る。First, the sub CPU 74 determines whether or not a winning combination command indicating that a winning of RB has been established has been received (ST41). If this determination is "YES", it is determined whether or not an internal winning combination command has been received (ST4).
2). If this determination is "YES", a JAC game process described later with reference to FIG. 23 is performed (ST43), and ST
It moves to the process of 44. In JAC game processing, display patterns,
The display position, shooting time, and delay time of the character are determined. In the process of ST44, the image control circuit 81 is controlled to display the shooting standby image. Subsequently, it is determined whether or not an index command has been received (ST45). If the determination is "YES", the delay time determined in the process of ST43 is set in the timer (ST46). continue,
It is determined whether or not the delay time has elapsed based on the set timer (ST47). If the determination is "YES", the process proceeds to ST48 in FIG.
【0114】図22のST48の処理では、図21のS
T43の処理で決定した表示パターン及び表示位置に基
づく射的画像を表示する。次に、射的時間をタイマにセ
ットし(ST49)、射的時間が経過したか否かを判別
する(ST50)。この判別が“YES”のときは、後
で図25を参照して説明するJACステージ判定処理を行
う(ST51)。このJACステージ判定処理では、大ボ
ス102を狙った射的が成功したか否かを判別する。続
いて、ゲーム結果表示画像を表示し(ST52)、全リ
ール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ST5
3)。この判別が“YES”のときは、RB終了コマン
ドを受信したか否かを判別する(ST54)。この判別
が“YES”のときは、ワークRAM76内の内容をク
リアし(ST55)、図21のST41の処理に移る。
ここで、ST55の処理では、後述のEASYBB確定準備
フラグがクリアされることはない。ST54の判別が
“NO”のときは、ゲーム内容表示画像を表示し(ST
56)、図21のST42の処理に移る。In the process of ST48 in FIG.
A shooting image is displayed based on the display pattern and the display position determined in the process of T43. Next, the shooting time is set in a timer (ST49), and it is determined whether or not the shooting time has elapsed (ST50). If the determination is "YES", a JAC stage determination process described later with reference to FIG. 25 is performed (ST51). In this JAC stage determination process, it is determined whether or not the shooting aimed at the large boss 102 has been successful. Subsequently, a game result display image is displayed (ST52), and it is determined whether or not an all reel stop command has been received (ST5).
3). If this determination is "YES", it is determined whether an RB end command has been received (ST54). If this determination is "YES", the contents in the work RAM 76 are cleared (ST55), and the routine goes to the processing of ST41 in FIG.
Here, in the process of ST55, the EASYBB confirmation preparation flag described later is not cleared. If the determination in ST54 is "NO", a game content display image is displayed (ST54).
56) Then, the process proceeds to ST42 in FIG.
【0115】次に、図23を参照してJAC遊技処理につ
いて説明する。Next, the JAC game process will be described with reference to FIG.
【0116】初めに、サブCPU74は、JAC遊技ステ
ータスを取得する(ST61)。このJAC遊技ステータ
スには、RB遊技状態における現在の遊技回数、何回目
のRB遊技状態であるかを示す情報等が含まれる。続い
て、図示しない乱数抽出処理において抽出した乱数値、
及び表示パターン決定テーブル(図17)に基づいて表
示パターンを決定する(ST62)。続いて、抽出した
乱数値、及び表示位置決定テーブル(図18)に基づい
てキャラクタの表示位置を決定する(ST63)。続い
て、抽出した乱数値、命中カウンタの値、及び射的時間
決定テーブル(図19)に基づいて射的時間を決定する
(ST64)。続いて、抽出した乱数値、及び遅延時間
決定テーブルに基づいて射的時間を決定する(ST6
5)。続いて、上記ST62〜ST65の処理の決定結
果の情報をワークRAM76の所定の領域に格納し(S
T66)、図21のST44の処理に移る。ここで、S
T62〜ST65の処理で使用する乱数値は、各々異な
る乱数抽出処理において抽出される。First, the sub CPU 74 obtains a JAC game status (ST61). The JAC gaming status includes the current number of games in the RB gaming state, information indicating the number of RB gaming states, and the like. Subsequently, a random number value extracted in a random number extraction process (not shown),
Then, the display pattern is determined based on the display pattern determination table (FIG. 17) (ST62). Subsequently, the display position of the character is determined based on the extracted random number value and the display position determination table (FIG. 18) (ST63). Subsequently, the shooting time is determined based on the extracted random number value, the value of the hit counter, and the shooting time determination table (FIG. 19) (ST64). Subsequently, the shooting time is determined based on the extracted random number value and the delay time determination table (ST6).
5). Subsequently, the information of the determination result of the processing of ST62 to ST65 is stored in a predetermined area of the work RAM 76 (S
T66), the process proceeds to ST44 in FIG. Where S
The random number values used in the processing of T62 to ST65 are extracted in different random number extraction processing.
【0117】次に、図24を参照して停止操作判定処理
について説明する。Next, the stop operation determination processing will be described with reference to FIG.
【0118】初めに、サブCPU74は、リール停止コ
マンドを受信したか否かを判別する(ST71)。この
判別が“YES”のときは、リール停止コマンドに含ま
れる情報に基づいて第1停止操作が行われたか否かを判
別する(ST72)。この判別が“YES”のときは、
ST73の処理に移り、“NO”のときは、ST71の
処理に移る。ST73の処理では、リール停止コマンド
が示す停止操作に対応するリールの情報をワークRAM
76に格納し、ST74の処理に移る。First, the sub CPU 74 determines whether or not a reel stop command has been received (ST71). If this determination is "YES", it is determined whether or not the first stop operation has been performed based on the information included in the reel stop command (ST72). When this determination is “YES”,
The process moves to ST73, and if “NO”, the process moves to ST71. In the process of ST73, the reel information corresponding to the stop operation indicated by the reel stop command is stored in the work RAM.
Then, the process proceeds to ST74.
【0119】次に、サブCPU74は、遅延時間又は射
的時間中であるか否かを判別する(ST74)。具体的
には、ST46(図21)又はST49(図22)でセ
ットされたタイマの値に基づいて判別する。この判別が
“YES”のときは、ST71の処理に移り、“NO”
のときは、判定終了フラグを“オン”とする(ST7
5)。具体的には、ワークRAM76の判定終了フラグ
格納領域に“1”を示す情報を格納する。この判定終了
フラグは、後述の図25のST81の処理において使用
される。続いて、ST71の処理に移る。Next, sub CPU 74 determines whether or not it is during the delay time or the shooting time (ST74). Specifically, the determination is made based on the timer value set in ST46 (FIG. 21) or ST49 (FIG. 22). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST71 and “NO”
, The determination end flag is set to “ON” (ST7).
5). Specifically, information indicating “1” is stored in the determination end flag storage area of the work RAM 76. This determination end flag is used in the processing of ST81 in FIG. 25 described later. Subsequently, the process proceeds to ST71.
【0120】ここで、後述のように(図25)、判定終
了フラグが“オン”でないとき、リールの停止操作が射
的ゲームにおいて有効なものとして扱われ、第1停止操
作に対応する停止ボタンと大ボス102が表示された位
置とが照合される。実施例では、ST74の処理におい
て、遅延時間中に第1停止操作が行われた場合にも判定
終了フラグを“オン”としないようにしている。すなわ
ち、射的画像が表示される前(射的準備画像が表示され
ているとき)に第1停止操作が行われた場合にも、射的
時間中に大ボス102を表示する予定であった位置に対
応する停止ボタンが操作されれば、大ボス102を狙っ
た射的が成功するようにしている。この場合、第1停止
操作が行われた後、射的画像を表示することなくゲーム
結果表示画像が表示されるようにしている。Here, as will be described later (FIG. 25), when the determination end flag is not “ON”, the reel stop operation is treated as valid in the shooting game, and the stop button corresponding to the first stop operation is used. Is compared with the position where the large boss 102 is displayed. In the embodiment, in the process of ST74, the determination end flag is not set to “ON” even when the first stop operation is performed during the delay time. That is, even when the first stop operation is performed before the shooting image is displayed (when the shooting preparation image is displayed), the large boss 102 is to be displayed during the shooting time. If the stop button corresponding to the position is operated, the shooting aiming at the large boss 102 will be successful. In this case, after the first stop operation is performed, the game result display image is displayed without displaying the shooting image.
【0121】次に、図25を参照してJACステージ判定
処理について説明する。Next, the JAC stage determination processing will be described with reference to FIG.
【0122】初めに、サブCPU74は、判定終了フラ
グが“オン”であるか否かを判別する(ST81)。こ
の判別が“YES”のときは、図22のST52の処理
に移り、“NO”のときは、ST82の処理に移る。S
T82の処理では、大ボス102の表示位置と第1停止
操作に対応するリールとを照合する。具体的には、図2
3のST63の処理で決定した大ボス102の表示位置
と第1停止操作に基づくリール停止コマンドとを照合す
る。続いて、両者が一致するかどうかを判別する(ST
83)。この判別が“YES”のとき(射的成功)は、
ST84の処理に移る。例えば、表示位置決定処理(図
23のST63)において、抽出した乱数値が“0”
(左側に大ボス102)であり、第1停止操作に対応す
るリールが左のリール3Lであるとき、ST83の判別
は、“YES”となる。First, sub CPU 74 determines whether or not the determination end flag is "ON" (ST81). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST52 in FIG. 22, and if “NO”, the process proceeds to ST82. S
In the process of T82, the display position of the large boss 102 is compared with the reel corresponding to the first stop operation. Specifically, FIG.
The display position of the large boss 102 determined in the process of ST63 of No. 3 is compared with the reel stop command based on the first stop operation. Subsequently, it is determined whether or not both match (ST
83). When this judgment is “YES” (successful shooting),
The process moves to ST84. For example, in the display position determination process (ST63 in FIG. 23), the extracted random number value is “0”.
(The large boss 102 on the left) and the reel corresponding to the first stop operation is the left reel 3L, the determination in ST83 is “YES”.
【0123】ST83の判別が“YES”のときは、命
中カウンタの値に“1”加算し(ST84)、成功演出
フラグを“オン”とし(ST85)、図22のST52
の処理に移る。ST83の判別が“NO”のときは、失
敗演出フラグを“オン”とし(ST86)、図22のS
T52の処理に移る。成功演出フラグ及び失敗演出フラ
グは、ゲーム結果表示画像表示処理において使用され
る。If the determination in ST83 is "YES", "1" is added to the value of the hit counter (ST84), the success effect flag is turned on (ST85), and ST52 in FIG.
Move on to processing. If the determination in ST83 is "NO", the failure effect flag is set to "ON" (ST86), and
Move on to the process in T52. The success effect flag and the failure effect flag are used in the game result display image display processing.
【0124】ここで、成功演出フラグが“オン”である
とき、ゲーム結果表示画像表示処理では、大ボス102
の胸に穴103を表わしたゲーム結果表示画像(成功
用)を表示するように画像制御回路81を制御する。失
敗演出フラグが“オン”であるとき、第1停止操作が行
われたリールに対応する位置のキャラクタの胸に穴10
3、及び×印104を表わしたゲーム結果表示画像(失
敗用)を表示する。成功演出用フラグ及び失敗演出用フ
ラグのいずれも“オン”とされていない場合には、ゲー
ム結果表示画像(時間切れ)を表示する。Here, when the success effect flag is “ON”, in the game result display image display processing, the large boss 102
The image control circuit 81 is controlled so as to display a game result display image (for success) showing the hole 103 in the chest of the player. When the failure effect flag is “ON”, a hole 10 is formed in the chest of the character at the position corresponding to the reel on which the first stop operation has been performed.
3 and a game result display image (for failure) representing the X mark 104 is displayed. If neither the successful effect flag nor the failed effect flag is set to “ON”, a game result display image (time out) is displayed.
【0125】次に、図26を参照してEASYBB確定処理
について説明する。Next, the EASYBB decision processing will be described with reference to FIG.
【0126】初めに、サブCPU74は、BB入賞成立
を契機として発生した“3回目”のRB遊技状態である
か否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”
のときは、ST93の処理に移り、“NO”のときは、
ST92の処理に移る。ST92の処理では、一般遊技
状態で発生したRB遊技状態であるか否かを判別する。
具体的には、有効ラインに沿って“クーリー−クーリー
−白7”又は“クーリー−クーリー−赤7”が並ぶこと
により発生したRB遊技状態であるか否かを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST93の処理に移
り、“NO”のときは、ST95の処理に移る。ST9
3の処理では、命中カウンタの値が“8”以上であるか
否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST
94の処理に移り、“NO”のときは、ST95の処理
に移る。ST94の処理では、EASYBB確定準備フラグ
を“オン”とし、ST95の処理に移る。ST95の処
理では、BBの入賞が成立したことを示す入賞役コマン
ドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”
のときは、EASYBB確定準備フラグをクリアし(ST9
6)、ST91の処理に移る。First, the sub CPU 74 determines whether or not the game is in the “third” RB gaming state which has been triggered by the establishment of the BB winning (ST91). This determination is “YES”
In the case of, the process proceeds to ST93, and in the case of "NO",
The process moves to ST92. In the process of ST92, it is determined whether or not the RB gaming state has occurred in the general gaming state.
Specifically, it is determined whether or not the game is in the RB gaming state generated by “Coolie-Coolie-White 7” or “Coolie-Coolie-Red 7” being arranged along the activated line.
If the determination is “YES”, the process proceeds to ST93, and if “NO”, the process proceeds to ST95. ST9
In the process of 3, it is determined whether or not the value of the hit counter is equal to or more than "8". If this determination is "YES", ST
The process moves on to step 94, and if “NO”, the process moves on to ST95. In the process of ST94, the EASYBB decision preparation flag is set to “ON”, and the process proceeds to ST95. In the process of ST95, it is determined whether or not a winning combination command indicating that a winning of BB has been achieved is received. This determination is “YES”
, The EASYBB confirmation preparation flag is cleared (ST9).
6) The process proceeds to ST91.
【0127】ここで、“3回目”のRB遊技状態又は一
般遊技状態において発生したRB遊技状態において大ボ
ス102を狙った射的が“8回”以上成功したとき、EAS
YBB確定準備フラグが“オン”とされる。このEASYB
B確定準備フラグが“オン”とされているとき、BBに
内部当選することにより(後述の図27のST102の
判別が“YES”)内部当選したBBがEASYBBとな
る。“1回目”及び“2回目”のRB遊技状態における射
的の成功回数は、EASYBBの発生とは無関係であり、射
的ゲームの練習を行うことができる。また、EASYBB確
定準備フラグの内容は、BBに内部当選したときに使用
されることから、BBの入賞が成立したとき、その情報
をクリアすることとしている(ST96)。Here, when the shooting aiming at the large boss 102 succeeds “eight times” or more in the RB gaming state generated in the “third” RB gaming state or the general gaming state, the EAS
The YBB determination preparation flag is set to “ON”. This EASYB
When the B determination preparation flag is set to “ON”, the BB is internally won (the determination in ST102 in FIG. 27 described later is “YES”), and the internally won BB becomes EASYBB. The number of successful shootings in the “first” and “second” RB gaming states is irrelevant to the occurrence of EASYBB, and the shooting game can be practiced. Further, since the content of the EASYBB confirmation preparation flag is used when the BB is internally won, the information is cleared when the BB is won (ST96).
【0128】次に、図27を参照してBBフラグ処理に
ついて説明する。Next, the BB flag processing will be described with reference to FIG.
【0129】初めに、サブCPU74は、BBに内部当
選したことを示す内部当選役コマンドを受信したか否か
を判別する(ST101)。この判別が“YES”のと
きは、ST102の処理に移り、“NO”のときは、S
T106の処理に移る。ST102の処理では、EASYB
B確定準備フラグが“オン”であるか否かを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST105の処理に移
り、“NO”のときは、ST103の処理に移る。ST
103の処理では、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽
出する。次に、いずれかのBBフラグを“オン”とす
る。具体的には、抽出した乱数値が“0”〜“63”の範
囲内のものであるとき、EASYBBフラグを“オン”とす
る。乱数値が“64”〜“103”の範囲内のものであると
き、normalBBフラグを“オン”とする。乱数値が“10
4”〜“127”の範囲内のものであるとき、hardBBフラ
グを“オン”とする。これらのBBフラグは、後述の内
部当選役報知処理において使用される。ST105の処
理では、EASYBB確定準備フラグが“オン”とされてい
ることからEASYBBフラグを“オン”とする。続いて、
BB終了コマンドを受信したか否かを判別し(ST10
6)、この判別が“YES”のときは、ST107の処
理に移り、“NO”のときは、ST101の処理に移
る。ST107の処理では、BBフラグをクリアし、S
T101の処理に移る。First, the sub CPU 74 determines whether or not an internal winning combination command indicating that the BB has been internally won has been received (ST101). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST102. If the determination is “NO”, the process proceeds to S102.
The process moves to T106. In the process of ST102, EASYB
It is determined whether the B determination preparation flag is “ON”.
If the determination is “YES”, the process proceeds to ST105, and if “NO”, the process proceeds to ST103. ST
In the process of 103, a random number is extracted from the range of “0” to “127”. Next, one of the BB flags is set to “ON”. Specifically, when the extracted random number is in the range of “0” to “63”, the EASYBB flag is turned “on”. When the random number is in the range of “64” to “103”, the normalBB flag is turned “on”. If the random number is “10
When it is within the range of 4 "to" 127 ", the hard BB flag is set to" ON. "These BB flags are used in an internal winning combination notification process described later. The EASYBB flag is set to “ON” because the flag is set to “ON”.
It is determined whether a BB end command has been received (ST10).
6) If the determination is “YES”, the process proceeds to ST107, and if “NO”, the process proceeds to ST101. In the process of ST107, the BB flag is cleared and S
Move to the process of T101.
【0130】次に、図28を参照して内部当選役報知処
理について説明する。Next, the internal winning combination notifying process will be described with reference to FIG.
【0131】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状
態がBB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ST
111)。この判別が“YES”のときは、内部当選役
コマンドを受信したか否かを判別する(ST112)。
この判別が“YES”のときは、ST113の処理に移
り、“NO”のときは、ST111の処理に移る。ST
113の処理では、内部当選役コマンドが示す内部当選
役が弾丸の小役又はRB(JAC IN)であるか否かを判別
する。この判別が“NO”のときは、ST111の処理
に移り、“YES”のときは、ST114の処理に移
る。First, sub CPU 74 determines whether or not the current game state is the BB regular game state (ST)
111). If this determination is "YES", it is determined whether or not an internal winning combination command has been received (ST112).
If this determination is “YES”, the process proceeds to ST113, and if “NO”, the process proceeds to ST111. ST
In the process of 113, it is determined whether or not the internal winning combination indicated by the internal winning combination command is a small role of a bullet or RB (JAC IN). If this determination is “NO”, the process moves to ST111, and if “YES”, the process moves to ST114.
【0132】ST114の処理では、EASYBBフラグが
“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YE
S”のときは、ST118の処理に移り、“NO”のと
きは、ST115の処理に移る。ST115の処理で
は、normalBBフラグが“オン”であるか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST116の処理
に移り、“NO”のとき、すなわちhardBBフラグが
“オン”であるときは、ST111の処理に移る。ST
116の処理では、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽
出する。次に、報知に当選したか否かを判別する(ST
117)。具体的には、抽出した乱数値が“0”〜“6
3”の範囲内のものであるとき、ST117の判別が
“YES”となる。ST117の判別が“YES”のと
きは、ST118の処理に移り、“NO”のときは、S
T111の処理に移る。ST118の処理では、内部当
選役を報知し、ST111の処理に移る。ここで、内部
当選役の報知は、表示画面5aを用いて行われるが、報
知の具体的態様については省略する。報知の態様は、遊
技者が内部当選役を認識可能なものであれば任意の態様
を採用することができる。In the process of ST114, it is determined whether or not the EASYBB flag is "ON". This determination is "YE
In the case of "S", the process proceeds to ST118, and in the case of "NO", the process proceeds to ST115, in which it is determined whether or not the normalBB flag is "ON". "", The process proceeds to ST116, and if "NO", that is, if the hardBB flag is "ON", the process proceeds to ST111.
In the process at 116, a random number is extracted from the range of “0” to “127”. Next, it is determined whether or not the notification has been won (ST
117). Specifically, the extracted random numbers are “0” to “6”.
If it is within the range of “3”, the determination in ST117 is “YES.” If the determination in ST117 is “YES,” the process proceeds to ST118, and if “NO,” the process proceeds to S118.
Move to the process of T111. In the process of ST118, the internal winning combination is notified, and the process proceeds to ST111. Here, the notification of the internal winning combination is performed using the display screen 5a, but a specific mode of the notification is omitted. As the mode of the notification, any mode can be adopted as long as the player can recognize the internal winning combination.
【0133】ここで、前述のように大ボス102を狙っ
た射的の成功回数が“8回”以上であるとき(図26の
ST93判別が“YES”)にEASYBB確定準備フラグ
が“オン”とされる(ST94)。そして、このEASYB
B確定準備フラグが“オン”である状況においてBBに
内部当選することによりEASYBBフラグが“オン”とさ
れる(図27のST105)。そして、EASYBBフラグ
が“オン”であるとき、内部当選役が必ず報知されるこ
ととなる。なお、例えば“3回目”のRB遊技状態にお
いて射的の成功回数が“8以上”となることによりEASY
BB確定準備フラグが“オン”とされる。その後、BB
の入賞が成立することなく一般遊技状態において発生し
たRB遊技状態の射的ゲームで射的の成功回数が“8
回”未満となった場合でもEASYBB確定準備フラグがク
リアされることはない。すなわち、一旦EASYBBフラグ
が“オン”とされた後、次にBBの入賞が成立するまで
の間、そのフラグがクリアされることはない。Here, as described above, when the number of successful shots aimed at the large boss 102 is "8" or more ("YES" in ST93 of FIG. 26), the EASYBB determination preparation flag is set to "ON". (ST94). And this EASYB
In the situation where the B determination preparation flag is “ON”, the EASYBB flag is turned “ON” by internally winning the BB (ST105 in FIG. 27). Then, when the EASYBB flag is “ON”, the internal winning combination is always notified. In addition, for example, in the RB gaming state of “third time,” the number of successful shootings becomes “8 or more,”
The BB determination preparation flag is set to “ON”. Then BB
The number of successful shootings in the shooting game in the RB gaming state that occurred in the general gaming state without a winning being established is “8”.
The EASYBB confirmation preparation flag is not cleared even if the number of times is less than “times.” That is, once the EASYBB flag is turned “on”, the flag is cleared until the next BB winning is established. It will not be done.
【0134】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。Although the embodiments have been described above, the present invention is not limited to these embodiments.
【0135】実施例では、特別遊技としてBB中一般遊
技状態が発生したときに内部当選役が報知される状況を
採用しているが、これに限られるものではない。例え
ば、特別遊技として、所定の入賞役(例えば、小役或い
は再遊技)の入賞成立を示す所定の図柄組合せが有効ラ
インに沿って並ぶこととなるために必要な情報(例え
ば、停止順序或いは目押しするべき図柄)が報知される
状況、「再遊技」に入賞しやすい状況(高確率再遊技期
間)、いわゆる「シングルボーナス」の入賞が成立しや
すい状況(S・B高確率状態)、所定の小役の入賞が成
立しやすい状況(小役の集中)、基本的に遊技者の停止
操作のタイミングでリールが停止制御される状況(停止
操作位置と停止制御位置とが一致するいわゆる「チャレ
ンジタイム」)等を採用するようにしてもよい。また、
特別遊技の期間では、一般遊技状態と比較して遊技者に
付与される遊技価値が変化せず、当該期間中においてB
Bに内部当選し、そのBBの入賞が成立した後、遊技者
にとって有利な状況(例えば、内部当選役が報知される
状況、或いは所定の図柄組合せが有効ラインに沿って並
ぶこととなるために必要な情報が報知される状況)を発
生させるようにすることもできる。ここで、上記高確率
再遊技期間は、再遊技に内部当選する確率が高くなるよ
うに構成された確率抽選テーブルを使用することにより
発生するものである。In the embodiment, the situation where the internal winning combination is notified when the BB regular game state occurs as a special game is adopted, but the present invention is not limited to this. For example, as a special game, information necessary for a predetermined symbol combination indicating winning of a predetermined winning combination (for example, a small winning combination or a replay) to be lined up along an active line (for example, a stop order or a stop order). A symbol to be pushed), a situation where a player can easily win a "re-game" (high probability re-game period), a situation where a so-called "single bonus" is likely to be won (a high probability state of SB), predetermined In which a small winning combination is likely to be achieved (concentration of small winning combinations), basically a situation in which a reel is controlled to stop at the timing of a player's stop operation (a so-called “challenge where the stop operation position matches the stop control position”). Time)) may be adopted. Also,
During the special game period, the game value given to the player does not change compared to the general game state, and during the period, B
B is internally won, and after the winning of the BB is established, a situation advantageous to the player (for example, a situation in which the internal winning combination is notified or a predetermined symbol combination is arranged along the activated line) (A situation in which necessary information is notified) may be generated. Here, the high-probability re-game period is generated by using a probability lottery table configured to increase the probability of internally winning a re-game.
【0136】また、特別遊技及び所定の状況として、高
確率再遊技期間を採用することもできる。すなわち、高
確率再遊技期間における射的ゲームの結果が、その後の
高確率再遊技期間の発生に影響を与えるようにしてもよ
い。また、課題と操作に基づく情報とを照合し、当該照
合の結果に基づいて高確率再遊技期間を継続させるか否
かを決定するようにしてもよい。Further, as a special game and a predetermined situation, a high probability re-game period can be adopted. That is, the result of the shooting game in the high-probability re-game period may affect the occurrence of the subsequent high-probability re-game period. Alternatively, the task and the information based on the operation may be collated, and whether to continue the high-probability replay period may be determined based on the result of the collation.
【0137】実施例では、一の遊技で一回の射的ゲーム
を行うようにしているが、これに限られるものではな
い。例えば、一の遊技で複数回の射的ゲームを行うよう
にしてもよい。具体的には、実施例の遊技機では、停止
ボタンが3個設けられているので3回の射的ゲームを行
うことが可能である。この場合、一の停止操作が行われ
てから所定時間経過後、射的画像を表示する。また、い
ずれかのリールが回転している状況において、既に停止
しているリールに対応する停止ボタンの操作に基づいて
射的ゲームを行うようにしてもよい。これにより、一の
遊技において4回以上の射的ゲームを行うことが可能と
なる。In the embodiment, one shooting game is played in one game, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of shooting games may be performed in one game. Specifically, in the gaming machine of the embodiment, since three stop buttons are provided, three shooting games can be played. In this case, a shot image is displayed after a lapse of a predetermined time after one stop operation is performed. Further, in a situation where one of the reels is rotating, the shooting game may be performed based on the operation of the stop button corresponding to the reel that has already stopped. Thereby, four or more shooting games can be performed in one game.
【0138】実施例では、BBの入賞成立を契機として
発生する“3回”のRB遊技状態のうち、“3回目”のR
B遊技状態における射的ゲームの点数のみがEASYBBの
発生に影響することとしているが、これに限られるもの
ではない。各回のRB遊技状態における点数に基づいて
EASYBBの発生を決定するようにしてもよい。また、各
回のRB遊技状態における点数の合計に基づいてEASYB
Bの発生を決定するようにしてもよい。In the embodiment, among the “three” RB gaming states that occur when the BB winning is established, the “third” R
Although only the score of the shooting game in the B game state affects the occurrence of EASYBB, the present invention is not limited to this. Based on the score in each RB gaming state
The occurrence of EASYBB may be determined. Also, EASYB based on the total points in each RB gaming state
The occurrence of B may be determined.
【0139】また、EASYBB確定準備フラグを貯留でき
るようにしてもよい。具体的には、RB遊技状態におい
て“8点以上”獲得した回数を計数する。そして、この
計数値と同数のEASYBBを発生可能とするようにしても
よい。Further, the EASYBB confirmation preparation flag may be stored. Specifically, the number of times “8 or more” is obtained in the RB gaming state is counted. Then, EASYBB of the same number as this count value may be generated.
【0140】実施例では、操作手段として停止ボタンを
採用して説明しているが、これに限られるものではな
い。スタートレバー、BETボタン等の任意の操作部を
採用することもできる。また、操作手段として停止ボタ
ン、スタートレバー等の組合せを採用することもでき
る。操作手段としてスタートレバーを採用する場合に
は、操作の自由度を高めるために、いわゆる全方位検知
型のスタートレバーを採用することが好ましい。In the embodiment, the stop button is employed as the operation means, but the present invention is not limited to this. Any operation unit such as a start lever and a BET button can be employed. Further, a combination of a stop button, a start lever, and the like may be employed as the operation means. When a start lever is employed as the operating means, it is preferable to employ a so-called omnidirectional detection type start lever in order to increase the degree of freedom of operation.
【0141】また、操作手段としてスタートレバーと停
止ボタンとを採用し、課題提示手段として表示装置を採
用する場合には、所定の課題として、いわゆるシューテ
ィングゲームにおいて所定の条件を達成すること(例え
ば、所定の点数を獲得すること)を採用することもでき
る。具体的には、スタートレバーの操作により飛行機等
の移動方向を決定し、停止ボタンの操作によりミサイル
等を発射可能とする。この場合、RB遊技状態における
遊技中、及び遊技と遊技の間を通じて、シューティング
ゲームを行うようにすることができる。なお、遊技を行
うために必要なメダルを投入する操作を行うためにシュ
ーティングゲームを中断することが想定される。従っ
て、スタートレバーの操作により自動的にメダルが投入
される機能を設けることが好ましい。また、所定の課題
として、いわゆる格闘ゲーム、或いはスポーツゲーム等
の任意のゲームにおいて所定の条件を達成することを採
用してもよい。In the case where a start lever and a stop button are employed as the operating means and a display device is employed as the task presenting means, a predetermined task is to achieve a predetermined condition in a so-called shooting game (for example, (To obtain a predetermined score). Specifically, the moving direction of an airplane or the like is determined by operating a start lever, and a missile or the like can be fired by operating a stop button. In this case, a shooting game can be performed during the game in the RB game state and between games. Note that it is assumed that the shooting game is interrupted in order to perform an operation of inserting medals necessary for playing a game. Therefore, it is preferable to provide a function for automatically inserting medals by operating the start lever. As the predetermined task, achieving a predetermined condition in an arbitrary game such as a so-called fighting game or a sports game may be employed.
【0142】また、一般に、リールの停止態様を中心と
する遊技では、各操作部の操作が有効なものとして扱わ
れる期間が予め定められている。例えば、スタートレバ
ーの操作は、メダルが投入された後、遊技が開始するま
での間、有効な操作として扱われる。また、停止ボタン
の操作は、対応するリールが回転しているとき、有効な
操作として扱われる。所定の課題に対応するスタートレ
バー、或いは停止ボタン等の操作が有効なものとして扱
われる期間は、上記遊技において有効なものとして扱わ
れる期間に制限されるものではない。例えば、リールが
回転しているときのスタートレバーの操作を、所定の課
題に対応する有効な操作として扱うことができる。ま
た、所定のリールが停止しているときの当該リールに対
応する停止ボタンの操作を、所定の課題に対応する有効
な操作として扱うことができる。In general, in a game centered on a reel stop mode, a period in which the operation of each operation section is treated as being effective is predetermined. For example, the operation of the start lever is treated as a valid operation after a medal is inserted until the game starts. Further, the operation of the stop button is treated as a valid operation when the corresponding reel is rotating. The period in which the operation of the start lever, the stop button, or the like corresponding to the predetermined task is treated as valid is not limited to the period in which the operation is treated as valid in the game. For example, the operation of the start lever when the reel is rotating can be treated as an effective operation corresponding to a predetermined task. Further, the operation of the stop button corresponding to the reel when the predetermined reel is stopped can be treated as an effective operation corresponding to the predetermined task.
【0143】また、所定の課題として択一式の問題(例
えば、クイズ)に正答することを採用することもでき
る。具体的には、表示画面に択一式の問題を表示する。
選択肢と停止ボタンの停止順序とを対応させる。そし
て、問題の正答である選択肢に対応する順序で停止ボタ
ンの操作が行われたとき、当該問題に正答するようにし
てもよい。It is also possible to adopt a correct answer to an alternative question (for example, a quiz) as the predetermined task. Specifically, an alternative problem is displayed on the display screen.
The options correspond to the stop order of the stop button. Then, when the stop button is operated in the order corresponding to the option that is the correct answer to the question, the answer may be correct.
【0144】また、再遊技の入賞を成立しやすい状況
(いわゆる「高確率再遊技期間」)において、所定の課
題が提示されるようにしてもよい。再遊技の入賞が成立
することにより自動的にメダルが投入され、スタートレ
バーを操作するだけで遊技が開始する。従って、上記シ
ューティングゲーム等を高確率再遊技期間において継続
して行うことができる。Further, in a situation where a re-game winning is likely to be achieved (a so-called “high-probability re-game period”), a predetermined task may be presented. When the winning of the re-game is established, a medal is automatically inserted, and the game is started only by operating the start lever. Therefore, the above-mentioned shooting game or the like can be continuously performed in the high probability replay period.
【0145】また、実施例では、停止ボタン及びスター
トレバーの操作に基づく信号は、主制御回路へ入力し、
この入力に基づくコマンドを副制御回路へ送信するよう
にしているが、これに限られるものではない。例えば、
停止ボタン等の操作に基づく信号を、直接副制御回路へ
入力することもできる。In the embodiment, a signal based on the operation of the stop button and the start lever is input to the main control circuit.
Although a command based on this input is transmitted to the sub-control circuit, the present invention is not limited to this. For example,
A signal based on the operation of the stop button or the like can be directly input to the sub control circuit.
【0146】また、実施例では、課題提示手段として液
晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の
動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドット
マトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表
示手段及び課題提示手段を一の装置により実現するよう
にしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現する
ようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」
では、液晶表示装置により変動表示手段及び課題提示手
段を実現することもできる。また、変動表示手段と報知
手段、或いは課題提示手段と報知手段を一の装置により
実現するようにしてもよい。In the embodiment, the liquid crystal display device is used as the task presenting means. However, moving objects such as reels for production, models (so-called "gears"), sound, light, LED dot matrix, and the like are used. It may be used. The change display means and the task presentation means may be realized by one device, or may be realized by different devices. For example, the so-called "liquid crystal pachislot"
Then, the variable display means and the task presenting means can be realized by the liquid crystal display device. Further, the change display means and the notification means, or the task presentation means and the notification means may be realized by one device.
【0147】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the slot machine as in the present embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to a game program in which the operation in the slot machine described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
【図3】表示画面に表示される画像の例を示す図。FIG. 3 is a view showing an example of an image displayed on a display screen.
【図4】表示画面に表示される画像の例を示す図。FIG. 4 is a view showing an example of an image displayed on a display screen.
【図5】表示画面に表示される画像の例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of an image displayed on a display screen.
【図6】表示画面に表示される画像の例を示す図。FIG. 6 is a view showing an example of an image displayed on a display screen.
【図7】表示画面に表示される画像の例を示す図。FIG. 7 is a view showing an example of an image displayed on a display screen.
【図8】各画像を表示するタイミングを示すタイミング
チャート。FIG. 8 is a timing chart showing timing for displaying each image.
【図9】射的成功回数と射的時間との関係を示す図。FIG. 9 is a diagram showing the relationship between the number of shooting successes and shooting time.
【図10】リールの停止態様の例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a reel stopping mode.
【図11】リールの停止態様の例を示す図FIG. 11 is a diagram showing an example of a reel stop mode;
【図12】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to an embodiment.
【図13】実施例の副制御回路の構成を示すブロック
図。FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
【図14】主制御回路のメインフローチャート。FIG. 14 is a main flowchart of the main control circuit.
【図15】図14に続くフローチャート。FIG. 15 is a flowchart following FIG. 14;
【図16】図15に続くフローチャート。FIG. 16 is a flowchart following FIG. 15;
【図17】表示パターン決定テーブルを示す図。FIG. 17 is a diagram showing a display pattern determination table.
【図18】表示位置決定テーブルを示す図。FIG. 18 is a diagram showing a display position determination table.
【図19】射的時間決定テーブルを示す図。FIG. 19 is a view showing a shooting time determination table.
【図20】遅延時間決定テーブルを示す図。FIG. 20 is a diagram showing a delay time determination table.
【図21】サブ側メインフローチャート。FIG. 21 is a sub-side main flowchart.
【図22】図21に続くフローチャート。FIG. 22 is a flowchart following FIG. 21;
【図23】JAC遊技処理を示すフローチャート。FIG. 23 is a flowchart showing a JAC game process.
【図24】停止操作判定処理を示すフローチャート。FIG. 24 is a flowchart illustrating a stop operation determination process.
【図25】JACステージ判定処理を示すフローチャー
ト。FIG. 25 is a flowchart showing JAC stage determination processing.
【図26】EASYBB確定処理を示すフローチャート。FIG. 26 is a flowchart showing EASYBB determination processing.
【図27】BBフラグ処理を示すフローチャート。FIG. 27 is a flowchart showing BB flag processing.
【図28】内部当選役報知処理を示すフローチャート。FIG. 28 is a flowchart showing an internal winning combination notification process.
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。1 gaming machine, 2 cabinet, 2a panel display,
3L, 3C, 3R: reel, 4L, 4C, 4R: display window, 5: liquid crystal display device, 5a: liquid crystal display screen, 6: start lever, 7L, 7C, 7R: stop button, 8a: cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross-up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1
-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ...
Maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Medal payout exit, 16 ... Medal receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... Payout display part, 19 ... Credit display part, 20
... Bonus game information display part, 21L, 21R ... Speaker, 22 ... Medal slot, 22S ... Medal sensor,
23: dividend table panel, 30: microcomputer, 3
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit, 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... sampling circuit, 38 ... I / O port, 3
9: Motor drive circuit, 40: Hopper, 41: Hopper drive circuit, 45: Lamp drive circuit, 46: Reel stop signal circuit, 48: Display section drive circuit, 49L, 49C, 49
R: stepping motor, 50: reel position detection circuit,
51: payout completion signal circuit, 71: main control circuit, 72: sub control circuit, 73: sub microcomputer, 74: sub CPU, 75: program ROM, 76: work RA
M, 77: IN port, 78: Sound source IC, 79: Power amplifier, 80: OUT port, 81: Image control circuit, 8
2 ... Image control CPU, 83 ... Image control work RAM, 8
4 ... Image control program ROM, 85 ... IN port, 8
6 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88 ... Image control IC.
Claims (7)
と、 遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動
表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段
と、 遊技者が操作可能な操作手段と、 遊技者に対して所定の課題を提示する課題提示手段と、 前記課題と前記操作手段の操作に基づく情報とを照合
し、当該照合の結果に基づいて特別遊技を発生させるか
否かを決定する決定手段とを備えたことを特徴とする遊
技機。A variable display means for variably displaying a plurality of symbols; an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game; and a variable displaying means based on a result determined by the internal winning combination determining means. Stop control means for controlling the variable display operation, operation means operable by the player, task presentation means for presenting a predetermined task to the player, information based on the operation of the task and the operation means, And a determining means for determining whether or not to generate a special game based on the result of the matching.
提示手段は、一の遊技毎に前記課題を提示することを特
徴とする遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein said task presenting means presents said task for each game.
記決定手段は、複数の照合の結果に基づいて前記決定を
行うことを特徴とする遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein said determining means makes said determination based on a plurality of comparison results.
おいて、前記操作手段は、前記変動表示手段の変動表示
を停止させることが可能な複数の操作部であることを特
徴とする遊技機。4. A game machine according to claim 1, wherein said operation means is a plurality of operation sections capable of stopping a fluctuation display of said fluctuation display means. Machine.
は、所定の順序で前記操作部を操作することである遊技
機。5. The gaming machine according to claim 4, wherein the task is to operate the operation unit in a predetermined order.
おいて、前記課題提示手段は、所定の遊技状況において
前記課題を提示することを特徴とする遊技機。6. A game machine according to claim 1, wherein said task presenting means presents said task in a predetermined game situation.
おいて、前記特別遊技では、前記内部当選役決定手段の
決定結果が報知されることを特徴とする遊技機。7. The gaming machine according to claim 1, wherein in the special game, a result determined by the internal winning combination determining means is notified.
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