JP2002282552A - Computer-readable recording medium with video game program recorded thereon, video game program, video game processing method and video game processing device - Google Patents
Computer-readable recording medium with video game program recorded thereon, video game program, video game processing method and video game processing deviceInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
して複数のプレイヤが参加することが可能なビデオゲー
ムのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲー
ム処理方法及びビデオゲーム処理装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer-readable recording medium storing a video game program in which a plurality of players can participate via a network, a video game program, a video game processing method, and a video. The present invention relates to a game processing device.
【0002】[0002]
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。2. Description of the Related Art Role playing games (hereinafter referred to as RP) are one of the genres of video games using computers.
G) is known. In the RPG, a character plays a role in a game on behalf of a player, and a story is developed while experiencing a simulated adventure through a character operated by the player (hereinafter, referred to as a player character). is there.
【0003】多くの場合、仮想空間に形成される各設定
ゾーンには、プレイヤキャラクタと敵対するキャラクタ
(以下、敵キャラクタと称する)がそれぞれに設定され
ている。プレイヤキャラクタが各ゾーンに進み、ストー
リー上の目的の達成を妨げる敵キャラクタとプレイヤキ
ャラクタとが戦い、敵キャラクタをプレイヤキャラクタ
が倒すことでストーリーが展開される。なお、プレイヤ
キャラクタは、キーパッド上のボタンやジョイスティッ
ク等により操作される。In many cases, in each of the setting zones formed in the virtual space, a character opposing the player character (hereinafter, referred to as an enemy character) is set. The player character proceeds to each zone, and the enemy character and the player character that hinder achievement of the objective in the story fight, and the story is developed by the enemy character being defeated by the player character. Note that the player character is operated by a button, a joystick, or the like on the keypad.
【0004】このキーパッドに対してなされる操作に応
答してプレイヤキャラクタが移動すると共に、所定の動
作を行う。また、ストーリーの進行上、バトルシーン等
のイベントが多数配されている。このイベントにおいて
選択操作がなされることによりゲームが進行する。[0004] In response to an operation performed on the keypad, the player character moves and performs a predetermined operation. In addition, many events such as battle scenes are arranged in the progress of the story. The game proceeds by performing a selection operation in this event.
【0005】また、昨今では、通信機能を有し、ネット
ワークを介してゲームサーバに接続することが可能なビ
デオゲーム機も存在している。このようなネットワーク
対応型のビデオゲーム機を用いてゲームサーバに接続
し、ゲームサーバからゲーム進行サービスを受けた場合
には、ネットワークを介して不特定多数のプレイヤが同
時に一つのゲームに参加することが可能になり、各プレ
イヤのディスプレイ装置のそれぞれの画面内には、自身
の操作するキャラクタ以外に他のプレイヤが操作する他
のキャラクタも表示される。[0005] Recently, there are video game machines which have a communication function and can be connected to a game server via a network. When connecting to a game server using such a network-compatible video game machine and receiving a game progress service from the game server, an unspecified number of players can simultaneously participate in one game via the network. Is possible, and other characters operated by other players are displayed in each screen of the display device of each player in addition to the character operated by the player.
【0006】また、このようなネットワークを介して不
特定多数のプレイヤが同時に参加することができるビデ
オゲームでは、ゲーム中にプレイヤ間においてコミュニ
ケーションを図るためのチャット機能を備えている場合
が多い。A video game in which an unspecified number of players can simultaneously participate through such a network often has a chat function for communicating between players during the game.
【0007】[0007]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ネットワーク対応型のビデオゲームにおいては、過去に
遭遇した他のキャラクタの事に関しては、当然、時間の
経過と共に忘れてしまう傾向にあり、再度、画面にその
キャラクタが出現しても円滑にゲームを進行させること
ができずに興趣性を損なう場合があった。However, in a conventional network-compatible video game, other characters encountered in the past tend to be forgotten with the passage of time. In some cases, even if the character appears, the game cannot be smoothly advanced and the interest may be spoiled.
【0008】このため、ネットワークを介して不特定多
数のプレイヤが同時に参加することができるビデオゲー
ムにおいて、画面内に出現する他のキャラクタとの関係
を迅速かつ容易に確認することができる、興趣性の高い
ビデオゲームが要望されている。Therefore, in a video game in which an unspecified number of players can simultaneously participate via a network, it is possible to quickly and easily confirm the relationship with other characters appearing on the screen. There is a demand for high-quality video games.
【0009】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、画面内に出現する他のキャラクタと
の関係を迅速かつ容易に確認することができる興趣性の
高いビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム
及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を
提供することにある。SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a highly interesting video game program capable of quickly and easily confirming a relationship with another character appearing on a screen in view of the above-mentioned problem. It is an object of the present invention to provide a computer-readable recording medium recording a video game, a video game program, a video game processing method, and a video game processing device.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、ネッ
トワークを介して複数のプレイヤが参加することが可能
なビデオゲームのプログラムが記録されたコンピュータ
読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、現
表示画面内にプレイヤが操作するキャラクタ以外の他キ
ャラクタが出現した場合において、プレイヤの操作に応
じて他キャラクタを仲間として識別する仲間識別情報を
生成するステップと、前記生成するステップにより得ら
れる仲間識別情報を所定のデータ領域に記憶保持するス
テップとを実行させるプログラムが記録されたことを要
旨としている。Means for Solving the Problems The above-mentioned problems are solved,
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is a computer-readable recording medium on which a video game program in which a plurality of players can participate via a network is recorded. Generating, in a case where a character other than the character operated by the player appears in the current display screen, buddy identification information for identifying another character as a buddy according to the operation of the player; and generating the buddy identification information. And a step of storing and holding the associate identification information in a predetermined data area.
【0011】この第1の態様によれば、プレイヤの指示
によりプレイヤが操作するキャラクタ以外の他のキャラ
クタに対して仲間識別情報が生成されて記憶保持される
ため、仲間識別情報を用いてゲームを多様化することが
でき、より興趣性を高めることが可能な記録媒体を提供
することができる。According to the first aspect, the friend identification information is generated and stored for other characters other than the character operated by the player according to the instruction of the player, so that the game is played using the friend identification information. It is possible to provide a recording medium that can be diversified and can be more interesting.
【0012】この第1の態様では、さらに、前記データ
領域に記憶保持されている現表示画面内の他キャラクタ
に対応した仲間識別情報を取得するステップと、前記取
得するステップにより得られる仲間識別情報に基づいて
仲間であるか否かを判定するステップと、前記判定する
ステップにより得られる判定結果に応じて前記現表示画
面内の他キャラクタの近傍にマーカーを表示するステッ
プとを実行させるようにしても良い。このことにより、
画面内に出現する他のキャラクタとの関係を迅速かつ容
易に把握することが可能な記録媒体を提供することがで
きる。[0012] In the first aspect, further, a step of acquiring friend identification information corresponding to another character in the current display screen stored and held in the data area, and a friend identification information obtained by the acquiring step. And a step of displaying a marker in the vicinity of another character in the current display screen in accordance with the determination result obtained in the determining step. Is also good. This allows
A recording medium capable of quickly and easily grasping the relationship with other characters appearing on the screen can be provided.
【0013】また、この第1の態様では、さらに、前記
現表示画面内の他キャラクタに対するプレイヤの操作に
応じてプレイヤの操作するキャラクタと、前記現表示画
面内の他キャラクタとの過去における行動履歴を調査し
て表示するステップを実行させるようにしても良い。こ
のことにより、画面内に出現する他のキャラクタとの関
係の詳細を迅速かつ容易に確認することが可能な記録媒
体を提供することができる。[0013] In the first aspect, a character operated by the player in response to a player's operation on another character in the current display screen, and a past action history of the other character in the current display screen. May be executed. This makes it possible to provide a recording medium capable of quickly and easily confirming the details of the relationship with other characters appearing on the screen.
【0014】本発明の第2の態様は、ネットワークを介
して複数のプレイヤが参加することが可能なビデオゲー
ムのプログラムであって、コンピュータに、現表示画面
内にプレイヤが操作するキャラクタ以外の他キャラクタ
が出現した場合において、プレイヤの操作に応じて他キ
ャラクタを仲間として識別する仲間識別情報を生成する
ステップと、前記生成するステップにより得られる仲間
識別情報を所定のデータ領域に記憶保持するステップと
を実行させることを要旨としている。A second aspect of the present invention is a video game program in which a plurality of players can participate via a network. Generating a buddy identification information for identifying another character as a buddy in response to a player's operation when a character appears; and storing and holding buddy identification information obtained by the generating step in a predetermined data area. The gist is to execute.
【0015】この第2の態様によれば、プレイヤの指示
によりプレイヤが操作するキャラクタ以外の他のキャラ
クタに対して仲間識別情報が生成されて記憶保持される
ため、仲間識別情報を用いてゲームを多様化することが
でき、より興趣性を高めることが可能になる。According to the second aspect, since friend identification information is generated and stored for characters other than the character operated by the player according to the instruction of the player, the game is played using the friend identification information. It can be diversified and can be more interesting.
【0016】この第2の態様では、さらに、前記データ
領域に記憶保持されている現表示画面内の他キャラクタ
に対応した仲間識別情報を取得するステップと、前記取
得するステップにより得られる仲間識別情報に基づいて
仲間であるか否かを判定するステップと、前記判定する
ステップにより得られる判定結果に応じて前記現表示画
面内の他キャラクタの近傍にマーカーを表示するステッ
プとを実行させるようにしても良い。このことにより、
画面内に出現する他のキャラクタとの関係を迅速かつ容
易に把握することが可能になる。In the second aspect, further, a step of acquiring friend identification information corresponding to another character in the current display screen stored and held in the data area; and a step of acquiring friend identification information obtained by the acquiring step. And a step of displaying a marker in the vicinity of another character in the current display screen in accordance with the determination result obtained in the determining step. Is also good. This allows
It is possible to quickly and easily grasp the relationship with other characters appearing on the screen.
【0017】本発明の第3の態様は、ネットワークを介
して複数のプレイヤが参加することが可能なビデオゲー
ムのビデオゲーム処理方法であって、現表示画面内にプ
レイヤが操作するキャラクタ以外の他キャラクタが出現
した場合において、プレイヤの操作に応じて他キャラク
タを仲間として識別する仲間識別情報を生成するステッ
プと、前記生成するステップにより得られる仲間識別情
報を所定のデータ領域に記憶保持するステップとを有す
ることを要旨としている。A third aspect of the present invention is a video game processing method for a video game in which a plurality of players can participate via a network, and a method other than a character operated by the player on the current display screen. Generating a buddy identification information for identifying another character as a buddy in response to a player's operation when a character appears; and storing and holding buddy identification information obtained by the generating step in a predetermined data area. The point is to have.
【0018】この第3の態様によれば、プレイヤの指示
によりプレイヤが操作するキャラクタ以外の他のキャラ
クタに対して仲間識別情報が生成されて記憶保持される
ため、仲間識別情報を用いてゲームを多様化することが
でき、より興趣性を高めることが可能になる。According to the third aspect, the friend identification information is generated and stored for other characters other than the character operated by the player according to the instruction of the player, so that the game is played using the friend identification information. It can be diversified and can be more interesting.
【0019】この第3の態様では、さらに、前記データ
領域に記憶保持されている現表示画面内の他キャラクタ
に対応した仲間識別情報を取得するステップと、前記取
得するステップにより得られる仲間識別情報に基づいて
仲間であるか否かを判定するステップと、前記判定する
ステップにより得られる判定結果に応じて前記現表示画
面内の他キャラクタの近傍にマーカーを表示するステッ
プとを有するようにしても良い。このことにより、画面
内に出現する他のキャラクタとの関係を迅速かつ容易に
把握することが可能になる。In the third aspect, further, a step of obtaining friend identification information corresponding to another character in the current display screen stored and held in the data area; and a step of acquiring the friend identification information obtained by the obtaining step. And a step of displaying a marker near another character in the current display screen in accordance with the determination result obtained in the determining step. good. As a result, it is possible to quickly and easily grasp the relationship with other characters appearing on the screen.
【0020】また、この第3の態様では、さらに、前記
現表示画面内の他キャラクタに対するプレイヤの操作に
応じてプレイヤの操作するキャラクタと、前記現表示画
面内の他キャラクタとの過去における行動履歴を調査し
て表示するステップを有するようにしても良い。このこ
とにより、画面内に出現する他のキャラクタとの関係の
詳細を迅速かつ容易に確認することが可能になる。Further, in the third aspect, further, a past action history of a character operated by a player in response to a player's operation on another character in the current display screen and another character in the current display screen. May be checked and displayed. This makes it possible to quickly and easily check the details of the relationship with other characters appearing on the screen.
【0021】本発明の第4の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、ネットワークを介して複数のプレイヤが
参加することが可能なビデオゲームのプログラムを記憶
する記憶手段と、前記記憶手段から読み出したプログラ
ムを実行するコンピュータと、前記コンピュータの出力
手段として設けられた画面表示用のディスプレイ装置と
を備え、前記コンピュータは、前記プログラムを実行す
ることで、現表示画面内にプレイヤが操作するキャラク
タ以外の他キャラクタが出現した場合において、プレイ
ヤの操作に応じて他キャラクタを仲間として識別する仲
間識別情報を生成し、前記生成した仲間識別情報を所定
のデータ領域に記憶保持することを要旨としている。According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a video game processing apparatus, comprising: storage means for storing a video game program in which a plurality of players can participate via a network; A computer that executes the program, and a display device for displaying a screen provided as an output unit of the computer, wherein the computer executes the program, thereby displaying characters other than a character operated by a player in a current display screen. When another character appears, the gist is to generate buddy identification information for identifying the other character as a buddy in accordance with the operation of the player, and to store the generated buddy identification information in a predetermined data area.
【0022】この第4の態様によれば、プレイヤの指示
によりプレイヤが操作するキャラクタ以外の他のキャラ
クタに対して仲間識別情報が生成されて記憶保持される
ため、仲間識別情報を用いてゲームを多様化することが
でき、より興趣性を高めることが可能になる。According to the fourth aspect, since friend identification information is generated and stored for characters other than the character operated by the player according to an instruction from the player, the game is played using the friend identification information. It can be diversified and can be more interesting.
【0023】この第4の態様では、さらに、前記データ
領域に記憶保持されている現表示画面内の他キャラクタ
に対応した仲間識別情報を取得し、前記取得した仲間識
別情報に基づいて仲間であるか否かを判定し、前記判定
の判定結果に応じて前記現表示画面内の他キャラクタの
近傍にマーカーを表示するようにしても良い。このこと
により、画面内に出現する他のキャラクタとの関係を迅
速かつ容易に把握することが可能になる。[0023] In the fourth aspect, further, companion identification information corresponding to another character in the current display screen stored and held in the data area is acquired, and based on the acquired companion identification information, the friend is identified. Or not, and a marker may be displayed near the other character in the current display screen according to the result of the determination. As a result, it is possible to quickly and easily grasp the relationship with other characters appearing on the screen.
【0024】[0024]
【発明の実施の形態】先ず、本発明の一実施形態を説明
する前に本発明の一実施形態に係わるゲームシステムに
ついて説明する。図1は、ゲームシステムの全体構成を
示す説明図である。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS First, before describing an embodiment of the present invention, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing the overall configuration of the game system.
【0025】図1において110で示されるのがインタ
ーネットを含むネットワークである。図1に示すように
ネットワーク110に、インターネット・サービス・プ
ロバイダ(以下、ISPと単に省略する)のサーバ群1
と、ビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・
・等とが接続される。ISPのサーバ群1は、ユーザ認
証のためのアカウント管理を行う認証サーバ群3と、音
声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコ
ンテンツサーバ群4と、チャットやメッセンジャーの環
境を提供するメッセージサーバ群5と、電子メールのサ
ービスを提供するためのメールサーバ群6と、ユーザの
プロファイルを管理するためのプロファイルサーバ群7
と、ゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群8等と
を含む構成とされている。これらのサーバ群3〜8のそ
れぞれは、LAN9を介して相互に接続されている。In FIG. 1, reference numeral 110 denotes a network including the Internet. As shown in FIG. 1, a server group 1 of an Internet service provider (hereinafter simply referred to as ISP) is provided on a network 110.
And video game machines 10, 10a, 10b, 10c,.
・ Connected to etc. The ISP server group 1 includes an authentication server group 3 that performs account management for user authentication, a content server group 4 that provides a content browsing service such as audio and video, and a message server that provides a chat and messenger environment. Group 5, a mail server group 6 for providing an e-mail service, and a profile server group 7 for managing user profiles
And a game server group 8 for providing a game environment. Each of these server groups 3 to 8 is mutually connected via a LAN 9.
【0026】このように構成されるISPのサーバ群1
の所定のサーバにビデオゲーム機を接続する場合には、
先ず、ビデオゲーム機側からネットワーク110を介し
て認証サーバ群3にアクセスして本人認証を得てからメ
ニュー画面を受信する。そして、ビデオゲーム機側のプ
レイヤがメニュー画面に表示された各サービスを選択す
ることにより、ビデオゲーム機10,10a,10b,
10c・・・のそれぞれがサービスに応じたサーバ群に
接続され、各種サービスの提供が可能になる。The ISP server group 1 thus configured
When connecting a video game machine to the specified server,
First, the video game machine accesses the authentication server group 3 via the network 110 to obtain personal authentication, and then receives a menu screen. Then, when the player on the video game machine side selects each service displayed on the menu screen, the video game machine 10, 10a, 10b,
Are connected to a server group corresponding to the service, and various services can be provided.
【0027】具体的には、ゲームサーバ群8には、接続
される任意のプレイヤ間のコミュニケーションを図るた
めのコミュニケーション用のサーバが含まれている。こ
のサーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションを
とるための仮想的なロビーを形成することから、ロビー
サーバと呼ばれ、ビデオゲーム機10,10a,10
b,10c・・・の内のいずれかの一つがロビーサーバ
に接続されると、接続されたビデオゲーム機側のディス
プレイ装置にロビー画面を表示する。More specifically, the game server group 8 includes a communication server for communicating between arbitrary connected players. This server is called a lobby server since the players form a virtual lobby for gathering and communicating with each other, and the video game machines 10, 10a, 10
When any one of b, 10c,... is connected to the lobby server, a lobby screen is displayed on the display device of the connected video game machine.
【0028】なお、この画面内においては、自身のプレ
イヤキャラクタが表示されると共に、ロビーサーバに接
続されている他のプレイヤのキャラクタも表示される。
このような仮想的なロビーが表示されている状態では、
プレイヤ間においてチャットを行うことができ、このこ
とにより他のプレイヤと交流を図ることが可能とされ、
また、一緒にゲームに参加する相手を探したりすること
ができる。In this screen, not only the player's own character is displayed, but also the characters of other players connected to the lobby server are displayed.
With such a virtual lobby displayed,
It is possible to chat between the players, and thereby it is possible to interact with other players,
In addition, it is possible to search for an opponent who participates in the game together.
【0029】また、ゲームサーバ群8には、オンランイ
ンゲームを進行させるゲーム進行用のサーバも含まれて
いる。このサーバは、ゲーム開始が選択された場合に、
ビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・・の
内の任意のものと接続され、接続されたビデオゲーム機
側のディスプレイ装置にゲーム画面を表示する。The game server group 8 also includes a game progress server that progresses the online run-in game. This server will respond when the game start is selected
It is connected to any of the video game machines 10, 10a, 10b, 10c,... And displays a game screen on a display device of the connected video game machine.
【0030】そして、接続されたそれぞれのビデオゲー
ム機からの要求を並列処理しながらゲームを進行させ
る。つまり、このようなゲーム進行状態においても、自
身のプレイヤキャラクタが表示されると共に、ゲームに
同時に参加している他のプレイヤのキャラクタも表示さ
れる。Then, the game proceeds while processing requests from the connected video game machines in parallel. That is, even in such a game progress state, the player's own character is displayed, and characters of other players who are simultaneously participating in the game are also displayed.
【0031】次に、一実施形態について添付図面を参照
して説明する。図2は、本発明の一実施形態に係わるビ
デオゲーム機の全体構成を示すブロック図である。Next, an embodiment will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 2 is a block diagram showing the overall configuration of the video game machine according to one embodiment of the present invention.
【0032】上述したようにネットワーク110を介し
てゲームサーバ群8に接続することが可能なビデオゲー
ム機10は、図2に示すようにゲーム機本体11と、ゲ
ーム機本体11の入力側に接続されるキーパッド50と
により構成され、CRT(Cathode Ray Tube)、スピーカ
等を有するテレビジョンセット100がゲーム機本体1
1の出力側に接続される。As described above, the video game machine 10 that can be connected to the game server group 8 via the network 110 is connected to the game machine body 11 and the input side of the game machine body 11 as shown in FIG. And a television set 100 having a CRT (Cathode Ray Tube), a speaker, and the like.
1 is connected to the output side.
【0033】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。The game machine body 11 has a CPU (Central Pro
cessing Unit) 12 and ROM (Read Only Memory) 13
, A random access memory (RAM) 14, a hard disk drive 15, a graphic processing unit 16, a sound processing unit 17, a disk drive 18, a communication interface unit 19, a memory card reader / writer 20, an input interface And a bus 22 for interconnecting them.
In addition, the game machine body 11 includes an input interface unit 2.
1 is connected to a keypad 50 as an operation input unit.
【0034】キーパッド50には、十字キー51及びボ
タン群52等が配設されており、ボタン群52には、○
ボタン52aと、×ボタン52bとが含まれる。このキ
ーパッド50は、十字キー51及びボタン群52等のそ
れぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押
圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンす
る。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキー
パッド50において生成される。The keypad 50 is provided with a cross key 51, a button group 52, and the like.
Button 52a and x button 52b are included. The keypad 50 includes switches associated with the cross key 51, the button group 52, and the like. When a pressing force is applied to each button, the corresponding switch is turned on. A detection signal corresponding to ON / OFF of this switch is generated in the keypad 50.
【0035】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。A detection signal generated by the keypad 50 is supplied to the input interface unit 21, and a detection signal from the keypad 50 is transmitted through the input interface 21 to indicate which button on the keypad 50 is turned on. It becomes detection information. In this way, the user's operation command given to the keypad 50 is given to the game machine main body 11.
【0036】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。The CPU 12 executes an operating system stored in the ROM 13 to centrally control the entire apparatus, and executes a video game program stored in a program area of the RAM 14.
【0037】また、CPU12は、キーパッド50の操
作状態を入力インターフェース21を介して監視し、必
要に応じてRAM14のRAM14のプログラム領域に
格納されているビデオゲームのプログラムを実行すると
共に、必要に応じてゲームの進行過程において派生した
諸データをRAM14の所定の領域に格納する。The CPU 12 monitors the operation state of the keypad 50 via the input interface 21, and executes the video game program stored in the program area of the RAM 14 of the RAM 14 as necessary. Various data derived in the course of the progress of the game is stored in a predetermined area of the RAM 14.
【0038】ROM13には、EEPROM(Electrica
lly Erasable and Programmable Read Onry Memory) が
含まれ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶
保持する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断
の前の段階において格納される。The ROM 13 has an EEPROM (Electrica
The EEPROM stores predetermined data in the RAM 14 that needs to be stored even when the power is turned off, before the power is turned off.
【0039】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。The RAM 14 mainly has a program area, an image data area, and an audio data area, and has an area for storing other data. In each of these areas, a DVD or CD-ROM is
And the like, program data, image data, audio data, and other data read from the disk 30 are respectively stored.
【0040】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。The RAM 14 is also used as a work area, and in an area for storing other data, various data derived during the course of the game is also stored.
In addition, the program data read from the disk 30,
Image data, audio data, and other data can also be stored in the hard disk drive 15, and the program data, image data, audio data, and other data once stored in the hard disk drive 15 are transferred to the RAM 14 as necessary. And RAM
Various data derived in the course of the game once stored in the memory 14 may be transferred to the hard disk drive 15 and stored.
【0041】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。The graphic processing section 16 has a VRAM 23
Includes a frame buffer as a buffer memory for storing image data, generates a video signal based on the image data stored in the frame buffer by control information from the CPU 12 accompanying the execution of the program, and transmits the video signal to the television set 100. Output. As a result, a screen display based on the image data stored in the frame buffer is performed on the screen display unit 101 of the television set 100.
【0042】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。The sound processing section 17 has a function of generating sound signals such as BGM, conversation between characters and sound effects. The sound processing unit 17 controls the RAM 14 based on control information from the CPU 12 accompanying execution of the program.
Speaker 102 of the television set 100 as a sound signal including an audio signal based on the data stored in the
Output to
【0043】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。The television set 100 has a screen display section 101 and a speaker 102,
It performs video (image) display and audio output according to the content of the video game based on a video signal (video signal) from the PC and a sound signal.
【0044】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。The disk drive 18 has a configuration in which a disk (DVD or CD-ROM) 30 as a recording medium can be set in a detachable manner, and video game program data and image data stored in the disk 30 are stored. Read audio data and other data.
【0045】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、ゲームサーバ群8のサーバや他
のサーバ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間にお
いて必要に応じてデータ通信を行って各種データを取得
する。The communication interface section 19 is connected to the network 110, and performs data communication with a data storage device such as a server of the game server group 8 or another server or an information processing device as necessary to transfer various data. get.
【0046】なお、ディスク30から読み取られてRA
M14に格納されるビデオゲームのプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをネットワー
ク110及び通信インターフェース部19を介して取得
するようにしても良い。It should be noted that the RA read from the disk 30
Video game program data stored in M14,
Image data, audio data, and other data may be obtained via the network 110 and the communication interface unit 19.
【0047】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データや、ビデオゲ
ームの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデ
ータをメモリカードに書き込む。The memory card reader / writer 20 has a configuration in which the memory card 31 can be set in a detachable manner, and has a relatively small capacity such as intermediate data of a video game and environment setting data of the video game. Write the save data to the memory card.
【0048】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、ネットワークを介して複数の
プレイヤが参加することが可能なビデオゲームのプログ
ラムが記録され、コンピュータ(CPU12及びその周
辺デバイス)読み取り可能である。このコンピュータ
は、読み込むプログラムに従って、現表示画面内にプレ
イヤが操作するキャラクタ以外の他キャラクタが出現し
た場合において、プレイヤの操作に応じて他キャラクタ
を仲間として識別する仲間識別情報を生成するステップ
と、この生成するステップにより得られる仲間識別情報
を所定のデータ領域に記憶保持するステップとを実行す
ることができる。A recording medium according to an embodiment of the present invention, that is, a disk 30 stores a video game program in which a plurality of players can participate via a network, and a computer (CPU 12 and its peripheral devices). ) It is readable. The computer generates, in accordance with a program to be read, buddy identification information for identifying another character as a buddy according to the operation of the player when another character other than the character operated by the player appears in the current display screen; Storing and holding the associate identification information obtained by the generating step in a predetermined data area.
【0049】また、このコンピュータは、所定のデータ
領域に記憶保持されている現表示画面内の他キャラクタ
に対応した仲間識別情報を取得するステップと、この取
得するステップにより得られる仲間識別情報に基づいて
仲間であるか否かを判定するステップと、この判定によ
る判定結果に応じて現表示画面内の他キャラクタの近傍
にマーカーを表示させることができる。Further, the computer obtains friend identification information corresponding to another character in the current display screen stored and held in a predetermined data area, and based on the friend identification information obtained by the acquiring step. Determining whether or not the user is a friend, and displaying a marker in the vicinity of the other character in the current display screen in accordance with the result of the determination.
【0050】さらに、このコンピュータは、現表示画面
内の他キャラクタに対するプレイヤの操作に応じてプレ
イヤの操作するキャラクタと、前記現表示画面内の他キ
ャラクタとの過去における行動履歴を調査して表示する
ステップを実行させることができる。Further, the computer investigates and displays past action histories of the character operated by the player in response to the player's operation on the other character in the current display screen and the other character in the current display screen. Steps can be performed.
【0051】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、プレイヤの操作に応じて他キャラクタを
仲間として識別する仲間識別情報を生成する機能と、こ
の仲間識別情報を所定のデータ領域に記憶保持する機能
とを備え、さらに、この所定のデータ領域に一旦記憶記
保持された仲間識別情報を取得する機能と、この仲間識
別情報に基づいて仲間であるか否かを判定する機能と、
この判定結果に応じて現表示画面内の他キャラクタの近
傍にマーカーを表示させる機能とをも備える。Therefore, the game machine main body 11 is
And a function for generating companion identification information for identifying another character as a companion in accordance with a player's operation, in addition to a function necessary for performing a conventional video game by software processing based on data stored in a memory of each unit. And a function for storing and holding the associate identification information in a predetermined data area. Further, a function for acquiring the associate identification information once stored and held in the predetermined data area, and a function for acquiring the associate identification information based on the associate identification information. A function of determining whether or not a friend,
There is also provided a function of displaying a marker in the vicinity of another character in the current display screen in accordance with the result of the determination.
【0052】また、ゲーム機本体1は、現表示画面内の
他キャラクタに対するプレイヤの操作に応じてプレイヤ
の操作するキャラクタと、前記現表示画面内の他キャラ
クタとの過去における行動履歴を調査して表示する機能
とをも備える。このため、画面内に出現する他のキャラ
クタとの関係を迅速かつ容易に確認することができる興
趣性の高いビデオゲームを実現することができる。な
お、これらの機能をソフトウェア処理により実現せず
に、専用のハードウェアを設けて実現するようにしても
良い。The game machine body 1 investigates the past action history of the character operated by the player in response to the player's operation on the other character in the current display screen and the other character in the current display screen. It also has a display function. Therefore, it is possible to realize a highly entertaining video game in which the relationship with other characters appearing on the screen can be quickly and easily confirmed. Note that these functions may not be realized by software processing but may be realized by providing dedicated hardware.
【0053】上述したように構成される一実施形態の動
作について説明する。図3は、上述した一実施形態の動
作の全体的な処理手順を示す一例としての概略フローチ
ャートである。なお、図3における各ステップには、参
照符号としてステップS1〜ステップS12が付されて
いる。The operation of the embodiment configured as described above will be described. FIG. 3 is a schematic flowchart as an example showing an overall processing procedure of the operation of the above-described embodiment. Steps S1 to S12 are assigned to the respective steps in FIG. 3 as reference numerals.
【0054】先ず、図3においては省略されているが、
電源が投入されるとブートプログラムが読み出され、各
部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなされ
る。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取られ、各データがRAM14に
格納される。First, although omitted in FIG. 3,
When the power is turned on, the boot program is read, each unit is initialized, and a process for starting a game is performed. In other words, the program data, image data, audio data, and the like of the video game stored in the disk (DVD or CD-ROM) 30 by the disk drive 18.
Other data is read, and each data is stored in the RAM 14.
【0055】そして、実際のゲームの進行に先立って各
種設定がなされると共に、上述したようにゲームサーバ
群8の所定のサーバに接続されて始めてゲーム進行可能
な状態になる。従って、この状態においてゲームが進行
されると、移動シーン、バトルシーン、会話シーン及び
etc(その他)シーンの内の一つのシーンになり、ス
テップS1に移行する。Then, various settings are made prior to the actual progress of the game, and the game can be advanced only after being connected to the predetermined server of the game server group 8 as described above. Therefore, when the game proceeds in this state, the scene becomes one of a moving scene, a battle scene, a conversation scene, and an etc (other) scene, and the process proceeds to step S1.
【0056】そして、ステップS1において、移動シー
ンか否かが判定される。移動シーンでないと判定される
場合には、ステップS2に移行し、バトルシーンか否か
が判定される。バトルシーンでないと判定される場合に
は、ステップS3に移行し、会話シーンか否かが判定さ
れる。Then, in step S1, it is determined whether or not the scene is a moving scene. If it is determined that the scene is not a moving scene, the process proceeds to step S2, and it is determined whether or not the scene is a battle scene. If it is determined that the scene is not a battle scene, the process proceeds to step S3, and it is determined whether the scene is a conversation scene.
【0057】会話シーンでないと判定される場合には、
ステップS4に移行し、etcシーン(買物シーン、物
品の交換シーン等)か否かが判定される。etcシーン
でないと判定される場合には、再びステップS1に戻さ
れ、ステップS1〜ステップS4の処理が繰り返されて
待機状態となる。If it is determined that the scene is not a conversation scene,
The process proceeds to step S4, where it is determined whether or not it is an etc scene (shopping scene, article exchange scene, etc.). If it is determined that the scene is not an etc scene, the process returns to step S1 again, and the processes in steps S1 to S4 are repeated to enter a standby state.
【0058】そして、ステップS1において、移動シー
ンであると判定された場合には、ステップS5に移行
し、プレイヤ自身が操作するキャラクタ以外の他のプレ
イヤの操作するキャラクタが現表示画面に存在している
か否かが判定される。If it is determined in step S1 that the scene is a moving scene, the process proceeds to step S5, in which a character operated by a player other than the character operated by the player itself is present on the current display screen. Is determined.
【0059】他のキャラクタが存在すると判定される場
合には、ステップS6に移行し、仲間自動認識及び調査
/登録処理が実施される。この処理が完了すると、ステ
ップS7に移行し、プレイヤキャラクタの現在位置と、
一緒に移動している他のキャラクタ名と、その現在位置
を含む仮想空間における設定ゾーンを示す移動情報が生
成される。移動情報が生成されると、ステップS11に
移行する。If it is determined that another character is present, the flow shifts to step S6, and automatic friend recognition and investigation / registration processing are performed. When this process is completed, the process moves to step S7, where the current position of the player character and
Movement information indicating a set zone in the virtual space including the names of other characters moving together and their current positions is generated. When the movement information has been generated, the process proceeds to step S11.
【0060】一方、ステップS5において、他のキャラ
クタが存在しないと判定される場合には、そのままステ
ップS7に移行し、プレイヤキャラクタの現在位置と、
その現在位置を含む仮想空間における設定ゾーンを示す
移動情報が生成されてステップS11に移行する。On the other hand, if it is determined in step S5 that there is no other character, the process directly proceeds to step S7, where the current position of the player character is determined.
Movement information indicating a set zone in the virtual space including the current position is generated, and the process proceeds to step S11.
【0061】また、ステップS2において、バトルシー
ンであると判定された場合には、ステップS8に移行
し、敵キャラクタ名と、バトルに参加している他のキャ
ラクタ名と、対戦経過と、その対戦結果と、バトル後の
プレイヤキャラクタのパワーレベル等を示すバトル情報
が生成されてステップS11に移行する。If it is determined in step S2 that the scene is a battle scene, the process proceeds to step S8, where the name of the enemy character, the names of other characters participating in the battle, the progress of the battle, and the battle The result and battle information indicating the power level of the player character after the battle are generated, and the flow shifts to step S11.
【0062】さらに、ステップS3において、会話シー
ンであると判定された場合には、ステップS6に移行
し、会話相手となる他のキャラクタ名と、その会話内容
を示す会話情報が生成されてステップS11に移行す
る。Further, if it is determined in step S3 that the scene is a conversation scene, the process proceeds to step S6, where the name of another character to be a conversation partner and conversation information indicating the contents of the conversation are generated. Move to
【0063】また、ステップS4において、etcシー
ンであると判定された場合には、ステップS8に移行
し、例えば、購入した装備や、交換した物品及びその交
換した相手となるキャラクタ名を示すetc情報が生成
されてステップS11に移行する。If it is determined in step S4 that the scene is an etc scene, the process proceeds to step S8, where, for example, etc information indicating the purchased equipment, the replaced article, and the name of the character to be replaced. Is generated, and the process proceeds to step S11.
【0064】ステップS11に移行すると、移動情報が
RAM14に格納されることにより、プレイヤキャラク
タの現在位置が逐次更新される。また、それと共に、各
設定ゾーン毎にバトル情報と会話情報とetc情報とが
RAM14に格納され、データベース化される。In step S 11, the current position of the player character is sequentially updated by storing the movement information in the RAM 14. At the same time, the battle information, the conversation information, and the etc information are stored in the RAM 14 for each set zone, and are made into a database.
【0065】つまり、所定情報で以て必要に応じて他の
情報を検索して抽出することが可能な状態でプレイヤキ
ャラクタと他のキャラクタとの行動履歴が記憶保持され
る。これらのデータベース化された諸情報が後述する調
査処理時に読み出される。そして、ステップS12にお
いて、ゲーム終了か否かが判定される。That is, the action histories of the player character and the other characters are stored and held in a state where other information can be searched and extracted as needed with the predetermined information. These pieces of information stored in the database are read out during the investigation process described later. Then, in step S12, it is determined whether or not the game has ended.
【0066】ステップS12において、ゲーム終了でな
いと判定される場合には、ステップS1に戻され、上述
したステップS1〜ステップS12までの処理が繰り返
してなされる。そして、ステップS12において、ゲー
ム終了であると判定される場合には、ゲームが終了され
る。If it is determined in step S12 that the game is not over, the process returns to step S1 and the above-described steps S1 to S12 are repeated. If it is determined in step S12 that the game has ended, the game is ended.
【0067】なお、ゲーム終了に際しては、RAM14
に格納されているゲームの進行過程において派生した諸
情報や、仲間識別情報を含むデータがROM13のEE
PROM、ハードディスクドライブ15、または、メモ
リカード31等の書き込み可能な不揮発性メモリに転送
されて格納された後、電源電圧が遮断される。At the end of the game, the RAM 14
Is stored in the ROM 13 in the EE of the ROM 13.
After being transferred to and stored in a writable nonvolatile memory such as the PROM, the hard disk drive 15, or the memory card 31, the power supply voltage is cut off.
【0068】図4は、上述した一実施形態における仲間
自動認識及び調査/登録処理(ステップS6)に係わる
処理手順を示す一例としての概略フローチャートであ
り、図5(A)、(B)、(C)及び(D)は、仲間自
動認識及び調査/登録処理における表示画面の具体的な
一例を示す。なお、図5における各ステップには、参照
符号としてステップS21〜ステップS35が付されて
いる。FIG. 4 is a schematic flow chart as an example showing a processing procedure relating to the automatic buddy recognition and investigation / registration processing (step S6) in the above-described embodiment, and FIG. 5 (A), (B), ( (C) and (D) show specific examples of display screens in the buddy automatic recognition and investigation / registration processing. Steps in FIG. 5 are denoted by reference numerals S21 to S35.
【0069】先ず、上述したように仲間自動認識及び調
査/登録処理処理に移行すると、ステップS21におい
て、他のキャラクタが識別され、そのキャラクタに応じ
た仲間識別情報が取得される(ステップS22)。First, as described above, when the process proceeds to the friend automatic recognition and investigation / registration processing, another character is identified in step S21, and friend identification information corresponding to the character is obtained (step S22).
【0070】仲間識別情報が取得されると、ステップS
23において、その仲間識別情報に基づいて仲間として
登録されているか否かが判定される。仲間でないと判定
された場合には、ステップS24に移行し、キーパッド
50の操作部材に対して仲間登録画面への操作指示がな
されたか否かが判定される。When the friend identification information is obtained, step S
At 23, it is determined whether or not the person is registered as a friend based on the friend identification information. If it is determined that the user is not a friend, the process proceeds to step S24, and it is determined whether an operation instruction to the friend registration screen has been given to the operation member of the keypad 50.
【0071】そして、仲間登録画面への操作指示がなさ
れたと判定された場合には、ステップS25に移行し仲
間登録画面が表示された後、ステップS26において、
登録の操作指示がなされたか否かが判定される。If it is determined that an operation instruction has been given to the friend registration screen, the process proceeds to step S25, and the friend registration screen is displayed.
It is determined whether a registration operation instruction has been issued.
【0072】具体的には、図5(A)示すようにキャラ
クタ名が「B」とされるプレイヤ自身が操作するキャラ
クタ502と、キャラクタ名が「C」とされる他のプレ
イヤにより操作されるキャラクタ503と、キャラクタ
名が「A」とされる他のプレイヤにより操作されるキャ
ラクタ504とが表示されているものとする。Specifically, as shown in FIG. 5A, a character 502 operated by the player himself having the character name "B" and another player whose character name is "C" are operated. It is assumed that a character 503 and a character 504 operated by another player whose character name is “A” are displayed.
【0073】ここで、図5(A)に示すようにカーソル
キー(例えば、十字キー51)により登録対象とされる
他のキャラクタ504の近傍にカーソル501が移動さ
れ、その状態で以て確定キー(例えば、ボタン群52の
○ボタン52a)がオンされた時に仲間登録画面への操
作指示がなされたものとして、図5(B)に示すように
仲間登録画面が表示され、登録の操作指示の受け付け状
態になる。Here, as shown in FIG. 5A, the cursor 501 is moved to the vicinity of another character 504 to be registered by the cursor key (for example, the cross key 51), and in this state, the enter key is set. Assuming that an operation instruction to the friend registration screen has been made when the (for example, the o button 52a of the button group 52) is turned on, a friend registration screen is displayed as shown in FIG. It will be in the receiving state.
【0074】この状態においては、図5(B)に示すよ
うに表示画面の上段にメッセージが表示され、表示画面
の下段には、登録をするか否かを最終的に決定するため
のウインド505が開かれ、ウィンドウ505内には、
選択項目として「Yes No」が表示される。そし
て、ステップS26において登録の操作指示がなされた
と判定された場合には、ステップS27に移行し、仲間
識別情報が生成される。In this state, a message is displayed in the upper part of the display screen as shown in FIG. 5B, and a window 505 for finally determining whether or not to register is displayed in the lower part of the display screen. Is opened, and in the window 505,
“Yes No” is displayed as a selection item. If it is determined in step S26 that a registration operation instruction has been made, the process proceeds to step S27, and associate identification information is generated.
【0075】例えば、登録の操作指示は、カーソルキー
(例えば、十字キー51)により「Yes No」内の
「Yes」にカーソル501が移動され、その状態で以
て確定キー(例えば、ボタン群52の○ボタン52a)
がオンされた時に完了し、ステップS27に移行する。For example, an operation instruction for registration is made by moving the cursor 501 to “Yes” in “Yes No” by using the cursor key (for example, the cross key 51), and in this state, pressing the enter key (for example, the button group 52). ○ button 52a)
Is completed when is turned on, and the process proceeds to step S27.
【0076】仲間識別情報の生成が完了すると、ステッ
プS28において、この仲間識別情報がRAM14の所
定のデータ領域にキャラクタ名と共に、格納されて登録
が完了する。他のキャラクタに対する仲間登録が完了す
ると、ステップS29において、仲間登録画面が消去さ
れて、一連の仲間自動認識及び調査/登録処理処理が終
了する。なお、前述したステップS24において、登録
画面への操作指示がなされないと判定される場合や、ス
テップS27において、登録の操作指示がなされないと
判定される場合には、登録処理がなされることなく、一
連の仲間自動認識及び調査/登録処理処理が終了する。When the generation of the friend identification information is completed, the friend identification information is stored in a predetermined data area of the RAM 14 together with the character name in step S28, and the registration is completed. When the buddy registration for another character is completed, the buddy registration screen is erased in step S29, and a series of buddy automatic recognition and investigation / registration processing ends. If it is determined in step S24 that the operation instruction to the registration screen is not made, or if it is determined in step S27 that the operation instruction for registration is not made, the registration process is not performed. , A series of peer automatic recognition and investigation / registration processing ends.
【0077】一方、ステップS23において、仲間であ
ると判定された場合には、ステップS30に移行し、仲
間として認識された他のキャラクタの近傍にマーカーが
表示される。On the other hand, if it is determined in step S23 that the character is a friend, the process proceeds to step S30, and a marker is displayed near another character recognized as a friend.
【0078】そして、ステップS31において、キーパ
ッド50の操作部材に対して調査の操作指示がなされた
か否かが判定される。調査の操作指示がなされたと判定
された場合には、ステップS32に移行し、調査が実施
され、得られた調査結果が表示される(ステップS3
3)。Then, in step S31, it is determined whether or not an investigation operation instruction has been given to the operation member of the keypad 50. If it is determined that a survey operation instruction has been given, the process proceeds to step S32, the survey is performed, and the obtained survey result is displayed (step S3).
3).
【0079】具体的には、過去において、キャラクタ名
「A」のキャラクタ504に対して仲間登録がなされて
いるものとし、現表示画面にキャラクタ504が出現
し、マーカー506が表示されているものとする。More specifically, it is assumed that a friend has been registered with the character 504 having the character name "A" in the past, and that the character 504 appears on the current display screen and the marker 506 is displayed. I do.
【0080】この場合には、カーソルキー(例えば、十
字キー51)によりキャラクタ504の近傍に図5
(C)に示すようにカーソル501が移動され、その状
態で以て確定キー(例えば、ボタン群52の○ボタン5
2a)がオンされた時に調査の操作指示がなされたもの
として、調査が実施され、図5(D)示すようにその調
査結果が表示される。In this case, the cursor key (for example, the cross key 51) is used to move the character
The cursor 501 is moved as shown in (C), and in that state, the enter key (for example, the O button 5 of the button group 52) is pressed.
Assuming that a survey operation instruction was given when 2a) was turned on, a survey is performed, and the survey result is displayed as shown in FIG. 5 (D).
【0081】なお、この調査は、キャラクタ名「A」で
以て検索して抽出されたプレイヤキャラクタ502と他
のキャラクタ504との間における行動履歴を示す情報
を取得する処理であって、図5(D)に示される調査結
果の表示画面においては、画面上段に「Aさんとの思い
出」と見出しが表示され、その下段に「Cとともに魔法
の洞窟へ行きました」「友情バッチをもらいました」と
表示されている。This investigation is a process for acquiring information indicating an action history between the player character 502 and another character 504 retrieved and extracted with the character name “A”. In the display screen of the survey results shown in (D), the heading "Memory with A" is displayed at the top of the screen, and at the bottom, "I went to the magical cave with C""I got a friendship batch It is displayed.
【0082】このように調査結果の表示がなされると、
ステップS34に移行し、調査終了の操作指示がなされ
たか否かが判定され、調査終了の操作指示がなされるま
で待機状態となる。When the results of the survey are displayed as described above,
The process shifts to step S34, where it is determined whether or not an operation instruction to end the investigation has been issued, and the apparatus enters a standby state until an operation instruction to end the investigation is issued.
【0083】そして、キーパッド50に対して所定操作
(例えば、ボタン群52の○ボタン52aがオン)がな
され、調査終了の操作指示がなされたと判定された場合
においてのみステップS35に移行し、調査結果を通知
するための表示と、マーカーとが消去され、一連の仲間
自動認識及び調査/登録処理処理が終了する。なお、調
査終了の操作指示は、例えば、ボタン群52の×ボタン
52bがオンされた時に完了する。Then, only when it is determined that a predetermined operation has been performed on the keypad 50 (for example, the O button 52a of the button group 52 has been turned on) and that an operation instruction to end the investigation has been made, the process proceeds to step S35. The display for notifying the result and the marker are erased, and a series of automatic peer recognition and investigation / registration processing ends. The operation instruction to end the investigation is completed when, for example, the X button 52b of the button group 52 is turned on.
【0084】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、プレイヤの指示により
プレイヤが操作するキャラクタ以外の他のキャラクタに
対して任意に仲間識別情報を生成し、この仲間識別情報
を用いてゲームを多様化することができ、より興趣性を
高めることが可能になる点にある。Therefore, the above-described embodiment has the following effects. The first effect is that mate identification information can be arbitrarily generated for a character other than the character operated by the player according to an instruction of the player, and the game can be diversified by using the mate identification information. The point is that it is possible to enhance the interest.
【0085】次に第2の効果は、マーカー表示により画
面内に出現する他のキャラクタとの関係を迅速かつ容易
に把握することが可能になる点にある。さらに、第3の
効果は、必要に応じて調査結果を表示することができ、
画面内に出現する他のキャラクタとの関係の詳細を迅速
かつ容易に確認することが可能になる点にある。Next, the second effect is that it is possible to quickly and easily grasp the relationship with other characters appearing on the screen by displaying markers. In addition, the third effect is that the results of the survey can be displayed as needed,
The point is that it is possible to quickly and easily check the details of the relationship with other characters appearing on the screen.
【0086】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、キーパッド50のカーソ
ルキー、○ボタン52a及び×ボタン52bを用いて調
査/登録処理に係わる操作指示を受け付ける場合につい
て説明したが、その他のボタンを用いるようにしても良
い。Next, another embodiment will be described. In the above-described embodiment, a case has been described in which the cursor direction of the keypad 50, the O button 52a, and the X button 52b are used to receive an operation instruction related to the investigation / registration processing. However, other buttons may be used. good.
【0087】また、○ボタン52a及び×ボタン52b
が押されるタイミングのみを監視して操作指示を受け付
ける場合について説明したが、所定のボタンに連係する
スイッチのオフするタイミングを利用して、操作指示を
受け付けるようにしたり、また、所定のボタンに連係す
るスイッチのオン及びオフの両方のタイミングを監視し
て、その両方を組み合わせて操作指示を受け付けるよう
にしても良い。さらに、所定のボタンに連係するスイッ
チのオンされている時間や、オフされている時間を組み
合わせて操作指示を受け付けるようにしても良い。Further, a circle button 52a and a cross button 52b
Although the case where the operation instruction is received by monitoring only the timing at which the button is pressed has been described, the operation instruction can be received using the timing at which the switch associated with the predetermined button is turned off, or the operation associated with the predetermined button can be received. It is also possible to monitor both the ON and OFF timings of the switch to be operated, and receive an operation instruction by combining both of them. Further, an operation instruction may be received by combining a time during which a switch associated with a predetermined button is turned on or a time when the switch is turned off.
【0088】また、上述した一実施形態においては、仲
間識別情報をRAM14に格納する場合について説明し
たが、ゲームサーバ群8側のメモリの所定のデータ領域
に格納するようにしても良い。このことにより仲間識別
情報を一元的に管理することが可能になり、より複雑な
処理やグループ単位での処理が可能になる。Further, in the above-described embodiment, the case where the friend identification information is stored in the RAM 14 has been described, but it may be stored in a predetermined data area of the memory of the game server group 8. This makes it possible to manage the friend identification information in a centralized manner, thereby enabling more complicated processing and processing in groups.
【0089】さらに、上述した一実施形態においては、
ビデオゲーム機10側のコンピュータで各処理を実施す
る場合について説明したが、サーバ側のコンピュータを
利用するようにしても良く、また、両者のコンピュータ
を連係させ、2つのコンピュータにより各処理を実施す
るようにしても良い。Further, in one embodiment described above,
Although the case where each process is performed by the computer on the video game machine 10 side has been described, the computer on the server side may be used, or both computers may be linked to execute each process by two computers. You may do it.
【0090】つまり、ビデオゲーム機10と、ネットワ
ークを介して接続されるゲームサーバとは、1台のビデ
オゲーム処理装置とみなすことができ、それぞれのメモ
リの領域の共有やその利用は自在であり、また、各CP
Uにおける処理の分担に関しても、その読み出すプログ
ラムにより如何なる組合せも可能である。In other words, the video game machine 10 and the game server connected via the network can be regarded as one video game processing device, and the sharing and use of the respective memory areas is free. , And each CP
Regarding the sharing of processing in U, any combination is possible depending on the program to be read.
【0091】さらに、上述した一実施形態においては、
プレイヤの操作指示に応じて任意に仲間識別情報を生成
してRAM14の所定のデータ領域に記憶保持し、この
仲間識別情報をそのまま読み出して自動認識に用いる場
合について説明したが、一旦、所定のデータ領域に格納
された仲間識別情報を他の処理と連係させ、その処理の
結果に応じて随時書き換えるようにしても良い。このよ
うにすることによりより複雑な処理が可能となり、より
興趣性を高めることが可能になる。Further, in one embodiment described above,
A case has been described in which buddy identification information is arbitrarily generated in accordance with a player's operation instruction, stored and held in a predetermined data area of the RAM 14, and this buddy identification information is read as it is and used for automatic recognition. The friend identification information stored in the area may be linked with other processing, and may be rewritten as needed according to the result of the processing. By doing so, more complicated processing becomes possible, and it becomes possible to further enhance interest.
【0092】また、上述した一実施形態においては、仲
間識別情報に基づいて仲間であると判定された場合に、
仲間として認識された他のキャラクタの近傍にマーカー
を表示する場合について説明したが、仲間識別情報に基
づいて仲間であると判定されない場合に、仲間として認
識されない他のキャラクタの近傍にマーカーを表示する
ようにしても良い。In the above-described embodiment, when it is determined that the user is a friend based on the friend identification information,
A case has been described in which a marker is displayed in the vicinity of another character recognized as a buddy, but a marker is displayed in the vicinity of another character not recognized as a buddy when it is not determined to be a buddy based on buddy identification information. You may do it.
【0093】つまり、本発明は、仲間と仲間でないもの
とを通知できれば何れの形態でも良く、一方側に対して
マーカーを表示しても、両者に異なるマーカーを表示し
ても良い。また、マーカーは、専用の表示体(図5
(C)における506参照)だけでなく、対象となる近
傍の表示形態やデザインを現表示と異ならせることでマ
ーカーとして用いることができる。つまり、本発明は、
マーカーの態様やデザインに限定されない。That is, the present invention may be in any form as long as it can notify a friend and a non-friend, and a marker may be displayed on one side or a different marker may be displayed on both sides. In addition, the marker is a dedicated display (FIG. 5).
(See 506 in (C)) as well as the marker can be used by making the display form and design of the target neighborhood different from the current display. That is, the present invention
It is not limited to the form or design of the marker.
【0094】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiments, and it is obvious that the embodiments can be appropriately modified within the scope of the technical idea of the present invention. Further, the same components in the respective drawings are denoted by the same reference numerals.
【0095】[0095]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤの指示によりプレイヤが操作するキャラクタ以
外の他のキャラクタに対して任意に仲間識別情報を生成
し、この仲間識別情報に基づいて現表示画面内に仲間登
録されたキャラクタが出現した場合には、そのキャラク
タ近傍にマーカーが表示されるため、画面内に出現する
他のキャラクタとの関係を迅速かつ容易に把握すること
ができる。As described above, according to the present invention,
When mate identification information is arbitrarily generated for a character other than the character operated by the player according to the instruction of the player, and a character registered as a mate appears in the current display screen based on the mate identification information, Since a marker is displayed near the character, the relationship with other characters appearing on the screen can be quickly and easily grasped.
【0096】また、本発明によれば、必要に応じて調査
結果を表示することができ、画面内に出現する他のキャ
ラクタとの関係の詳細を迅速かつ容易に確認することが
できる。Further, according to the present invention, the investigation result can be displayed as necessary, and the details of the relationship with other characters appearing on the screen can be quickly and easily confirmed.
【図1】本発明に係わるゲームシステムの全体構成を示
す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing the overall configuration of a game system according to the present invention.
【図2】本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック
図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of an embodiment of the present invention.
【図3】本発明の一実施形態の全体的な動作説明に用い
るフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart used to explain the overall operation of an embodiment of the present invention.
【図4】本発明の一実施形態における仲間自動認識及び
調査/登録処理処理の説明に用いるフローチャートであ
る。FIG. 4 is a flowchart used to describe a peer automatic recognition and investigation / registration processing according to an embodiment of the present invention.
【図5】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明図
である。FIG. 5 is an explanatory diagram used for describing the operation of the embodiment of the present invention.
1 ISPのサーバ群 8 ゲームサーバ群 10,10a,10b,10c ビデオゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 52b ×ボタン 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 110 ネットワーク 501 カーソル 502,503,504 キャラクタ 505 ウィンドウ Reference Signs List 1 ISP server group 8 Game server group 10, 10a, 10b, 10c Video game machine 11 Game machine body 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 Hard disk drive 16 Graphic processing unit 17 Sound processing unit 18 Disk drive 21 Input interface unit 30 Disk 50 Keypad 51 Cross key 52 Button group 52a ○ button 52b × button 100 Television set 101 Screen display unit 110 Network 501 Cursor 502, 503, 504 Character 505 Window
Claims (10)
参加することが可能なビデオゲームのプログラムが記録
されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 現表示画面内にプレイヤが操作するキャラクタ以外の他
キャラクタが出現した場合において、プレイヤの操作に
応じて他キャラクタを仲間として識別する仲間識別情報
を生成するステップと、 前記生成するステップにより得られる仲間識別情報を所
定のデータ領域に記憶保持するステップとを実行させる
プログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。1. A computer-readable recording medium on which a video game program in which a plurality of players can participate via a network is recorded. The computer displays a character operated by a player in a current display screen. Generating a buddy identification information for identifying another character as a buddy in response to the operation of the player when a character other than the above appears; And a computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing the steps.
キャラクタに対応した仲間識別情報を取得するステップ
と、 前記取得するステップにより得られる仲間識別情報に基
づいて仲間であるか否かを判定するステップと、 前記判定するステップにより得られる判定結果に応じて
前記現表示画面内の他キャラクタの近傍にマーカーを表
示するステップとを実行させることを特徴とする請求項
1に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。2. A step of obtaining friend identification information corresponding to another character in the current display screen stored and held in the data area; and a step of obtaining a friend based on the friend identification information obtained by the obtaining step. Determining whether or not there is a marker, and displaying a marker in the vicinity of another character in the current display screen according to a determination result obtained in the determining step. A computer-readable recording medium according to claim 1.
作に応じてプレイヤの操作するキャラクタと、前記現表
示画面内の他キャラクタとの過去における行動履歴を調
査して表示するステップを実行させることを特徴とする
請求項1または2に記載のコンピュータ読み取り可能な
記録媒体。3. A step of investigating and displaying a past action history of a character operated by a player in response to a player's operation on another character in the current display screen and another character in the current display screen. The computer-readable recording medium according to claim 1 or 2, wherein the program is executed.
参加することが可能なビデオゲームのプログラムであっ
て、 コンピュータに、 現表示画面内にプレイヤが操作するキャラクタ以外の他
キャラクタが出現した場合において、プレイヤの操作に
応じて他キャラクタを仲間として識別する仲間識別情報
を生成するステップと、 前記生成するステップにより得られる仲間識別情報を所
定のデータ領域に記憶保持するステップとを実行させる
ことを特徴とするプログラム。4. A video game program in which a plurality of players can participate via a network, wherein when a character other than the character operated by the player appears on a current display screen, Generating buddy identification information for identifying another character as a buddy in accordance with an operation of the player; and storing and holding buddy identification information obtained by the generating step in a predetermined data area. Program to do.
キャラクタに対応した仲間識別情報を取得するステップ
と、 前記取得するステップにより得られる仲間識別情報に基
づいて仲間であるか否かを判定するステップと、 前記判定するステップにより得られる判定結果に応じて
前記現表示画面内の他キャラクタの近傍にマーカーを表
示するステップとを実行させることを特徴とする請求項
4に記載のプログラム。5. A step of acquiring friend identification information corresponding to another character in the current display screen stored and held in the data area; and a step of acquiring a friend based on the friend identification information obtained by the acquiring step. 5. A step of determining whether or not there is, and displaying a marker near another character in the current display screen according to a determination result obtained in the determining step. The program described in.
参加することが可能なビデオゲームのビデオゲーム処理
方法であって、 現表示画面内にプレイヤが操作するキャラクタ以外の他
キャラクタが出現した場合において、プレイヤの操作に
応じて他キャラクタを仲間として識別する仲間識別情報
を生成するステップと、 前記生成するステップにより得られる仲間識別情報を所
定のデータ領域に記憶保持するステップとを有すること
を特徴とするビデオゲーム処理方法。6. A video game processing method for a video game in which a plurality of players can participate via a network, wherein when a character other than the character operated by the player appears in a current display screen, Generating a buddy identification information for identifying another character as a buddy according to a player's operation; and storing and holding the buddy identification information obtained by the generating step in a predetermined data area. Video game processing method.
キャラクタに対応した仲間識別情報を取得するステップ
と、 前記取得するステップにより得られる仲間識別情報に基
づいて仲間であるか否かを判定するステップと、 前記判定するステップにより得られる判定結果に応じて
前記現表示画面内の他キャラクタの近傍にマーカーを表
示するステップとを有することを特徴とする請求項6に
記載のビデオゲーム処理方法。7. A step of acquiring associate identification information corresponding to another character in the current display screen stored and held in the data area, and a step of acquiring associates based on the associate identification information obtained by the obtaining step. 7. The method according to claim 6, further comprising: a step of determining whether or not there is a marker, and a step of displaying a marker near another character in the current display screen in accordance with a determination result obtained in the determining step. The video game processing method according to the above.
作に応じてプレイヤの操作するキャラクタと、前記現表
示画面内の他キャラクタとの過去における行動履歴を調
査して表示するステップを有することを特徴とする請求
項6または7に記載のビデオゲーム処理方法。8. A step of investigating and displaying past action histories of a character operated by a player in response to a player's operation on another character in the current display screen and another character in the current display screen. 8. The video game processing method according to claim 6, comprising:
可能なビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段
と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 現表示画面内にプレイヤが操作するキャラクタ以外の他
キャラクタが出現した場合において、プレイヤの操作に
応じて他キャラクタを仲間として識別する仲間識別情報
を生成し、 前記生成した仲間識別情報を所定のデータ領域に記憶保
持することを特徴とするビデオゲーム処理装置。9. A video game processing apparatus, comprising: storage means for storing a video game program in which a plurality of players can participate via a network; and a computer for executing the program read from the storage means. A display device for screen display provided as an output unit of the computer, wherein the computer executes the program, and when a character other than the character operated by the player appears on the current display screen, 2. A video game processing apparatus according to claim 1, further comprising: generating buddy identification information for identifying another character as a buddy in accordance with an operation of the player; and storing and generating the generated buddy identification information in a predetermined data area.
キャラクタに対応した仲間識別情報を取得し、 前記取得した仲間識別情報に基づいて仲間であるか否か
を判定し、 前記判定の判定結果に応じて前記現表示画面内の他キャ
ラクタの近傍にマーカーを表示することを特徴とする請
求項9に記載のビデオゲーム処理装置。10. Acquiring friend identification information corresponding to another character in the current display screen stored and held in the data area, and determining whether or not the user is a friend based on the acquired friend identification information. 10. The video game processing device according to claim 9, wherein a marker is displayed near another character in the current display screen according to a result of the determination.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001083644A JP2002282552A (en) | 2001-03-22 | 2001-03-22 | Computer-readable recording medium with video game program recorded thereon, video game program, video game processing method and video game processing device |
Applications Claiming Priority (1)
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|---|---|---|---|
| JP2001083644A JP2002282552A (en) | 2001-03-22 | 2001-03-22 | Computer-readable recording medium with video game program recorded thereon, video game program, video game processing method and video game processing device |
Publications (1)
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Family Applications (1)
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