JP2002253860A - Program for executing card game, recording medium, and device - Google Patents
Program for executing card game, recording medium, and deviceInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】 本発明は、ネットワークを
利用したカードゲームを実行するプログラム、記録媒体
及び装置に関する。[0001] The present invention relates to a program, a recording medium, and a device for executing a card game using a network.
【0002】[0002]
【従来の技術】現在、ネットワークを利用したゲームと
しては、例えば「ウルティマ・オン・ライン」のよう
な、RPGゲーム(ロール・プレイング・ゲーム)が、
広く知られている。2. Description of the Related Art At present, RPG games (role playing games) such as "Ultima on line" are used as games using a network.
Widely known.
【0003】また、従来から一般に知られている「将
棋」、「囲碁」、またトランプを用いたゲームである
「ブラックジャック」、「ポーカー」等のゲームについ
ても、オンラインによって、遠隔地にいる人とプレイす
ることが可能となる。[0003] In addition, games such as "shogi", "go", and games using playing cards such as "blackjack" and "poker", which are generally known from the past, are available online at remote locations. It becomes possible to play.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記したゲー
ムのうち、RPGゲームでは日頃からあまりゲームに慣
れ親しんでいないプレーヤにとっては、ゲームに慣れる
までにかなりの時間を要するとともに、一度プレーを始
めるとなかなか止めにくいというきらいがあった。However, among the above-mentioned games, a player who is not very familiar with the RPG game in the RPG game takes a considerable amount of time to get used to the game, and it is quite difficult to start playing once. There was a point that it was hard to stop.
【0005】また、一方、「将棋」、「囲碁」といった
ゲームにおいては、ルール自体は広く知られたものであ
り、ゲームにすぐ馴染むことが出来るものの、新鮮味に
欠けるというきらいがあった。[0005] On the other hand, in games such as "shogi" and "go", the rules themselves are widely known, and although they can be readily adapted to the game, they lack the freshness.
【0006】本発明は、上記したゲームとは異なる、少
なくとも1つの戦闘相手指示マークと数字・文字の組合
せからになる能力値とを備えだカードを用いるゲームで
あって、フィールド上に設けられた複数の桝目に、プレ
イヤーが交互にカードを配置し、隣接したカード間にお
いて矢印が対向した場合に、能力値を用いた戦闘が行な
われるという、新規なネットワークを用いたカードゲー
ムを提供することにある。The present invention is a game using a card having at least one battle opponent instruction mark and an ability value composed of a combination of numbers and letters, which is different from the above-mentioned game, provided on a field. To provide a card game using a new network, in which players place cards alternately in multiple squares and battles using ability values are performed when arrows are opposed between adjacent cards. is there.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】本発明の一実施形態によ
ると、ネットワークを介して、プレイヤーと少なくとも
一人の対戦相手とがカードを順番に画面上に出し合って
戦闘を行なうカードゲームを実行するプログラムであっ
て、カードが、少なくとも1つの戦闘相手を指示する戦
闘相手指示マークと、戦闘能力を示す数字・文字の組合
せからになる戦闘能力値を備えており、カードの対戦場
所であるフィールドに出したカードの戦闘相手指示マー
クが、隣接する他のプレイヤーのカードの戦闘相手指示
マークとが対向した場合に戦闘が開始されるプログラム
が得られる。According to one embodiment of the present invention, a program for executing a card game in which a player and at least one opponent sequentially present cards on a screen via a network to perform a battle. The card has a battle opponent indication mark indicating at least one battle opponent and a combat ability value composed of a combination of numbers and letters indicating the combat ability, and is displayed in a field where the card is to be played. A program can be obtained in which a battle is started when the battle opponent instruction mark of the card that has been placed faces the battle opponent instruction mark of the card of another adjacent player.
【0008】また、本発明の他の実施形態によれば、カ
ードが、戦闘能力を示す数字・文字の組合せからになる
戦闘能力値を更に備えており、その能力値により勝敗が
決まるプログラムが得られる。According to another embodiment of the present invention, the card further comprises a fighting ability value composed of a combination of numbers and letters indicating the fighting ability, and a program for determining a win or loss based on the ability value is obtained. Can be
【0009】また、フィールドが、縦がm列で、横がn
行からなる桝目からなり、フィールドの大きさが戦闘に
参加するプレイヤーの人数に応じて、変更されるプログ
ラムが得られる。[0009] Further, the field has m columns vertically and n columns horizontally.
The program consists of squares, and the size of the field is changed according to the number of players participating in the battle.
【0010】更に、戦闘を他のプレイヤーと行なう場
合、階層状に構成されたプレイヤー集合場所において、
対戦相手を選択するプログラムが得られる。また、一人
のプレイヤーがカードをフィールドに出してから、次の
プレイヤーがカードをフィールドに出すまでの時間の制
限が設けられているプログラムが得られる。[0010] Further, when a battle is conducted with another player, at a player gathering place arranged in a hierarchy,
A program for selecting opponents is obtained. In addition, a program is provided in which a time limit is set from when one player puts a card on the field until the next player puts the card on the field.
【0011】また、フィールドにおいて、少なくとも、
いずれか1つの桝目に予め定められた効果を備えたブロ
ックが配置されており、ブロックに対して、カードの戦
闘相手指示マークとが対向した位置にカードが配置され
た場合にそのカードに対して、所定の効果を及ぼすプロ
グラムが得られる。In the field, at least:
A block with a predetermined effect is placed in any one of the squares, and if a card is placed in a position where the card opposes the battle opponent indication mark on that block, , A program having a predetermined effect is obtained.
【0012】また、ブロックが、各プレーヤがカードを
フィールドに出す毎に所定の角度回転する、指示方向を
示す頭部とその反対側に設けられた尾部とを備えた効果
方向指示マークを備えており、効果方向指示マークの尾
部に対して対向する位置に戦闘相手指示マークを備えた
カードを配置した場合、頭部方向にあるカードに対し
て、所定の効果を及ぼすことを所定の効果を及ぼすプロ
グラムが得られる。The block is provided with an effect direction indicating mark provided with a head indicating an indicating direction and a tail provided on the opposite side, which rotates by a predetermined angle each time each player puts a card on the field. When a card with a battle opponent instruction mark is placed at a position facing the tail of the effect direction instruction mark, it is determined that the predetermined effect is exerted on the card in the head direction. The program is obtained.
【0013】更に、フィールドにおいて、少なくとも、
いずれか1つの桝目に予め定められた効果を備えたパネ
ルが配置されており、パネル上に、カードを配置した場
合、そのカードに対して所定の効果を及ぼすプログラム
が得られる。Further, in the field, at least:
A panel having a predetermined effect is arranged in any one of the cells, and when a card is arranged on the panel, a program that exerts a predetermined effect on the card is obtained.
【0014】また、プレイヤーのカードが他のプレイヤ
ーのカードに勝った場合、負けたプレイヤーのカードの
戦闘相手指示マークの指示する方向にある他のプレイヤ
ーのカードに対しても勝つことになるプログラムが得ら
れる。[0014] Further, there is a program in which, when a player's card wins another player's card, the other player's card in the direction indicated by the battle opponent instruction mark of the losing player's card is also won. can get.
【0015】[0015]
【発明の実施の形態】以下、本発明によるカードゲーム
の一実施例を、添付の図面を参照しながら説明する。図
1は、本実施形態を実現することが出来るネットワーク
ゲームシステムのシステム構成の一例を示す。ここで、
102はサーバ群を示しており、ユーザーの認証を行な
うための認証サーバ群102aと、メッセージの管理を
行なうためのメッセージサーバ群102b、メールの管
理をするためのメールサーバ群102d、ユーザのプロ
ファイルを管理するためのプロファイルサーバ群102
g、そして、本発明によるゲームを処理するためのゲー
ムサーバ群e、f等からなる。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a card game according to the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 shows an example of a system configuration of a network game system capable of realizing the present embodiment. here,
Reference numeral 102 denotes a server group, which includes an authentication server group 102a for performing user authentication, a message server group 102b for performing message management, a mail server group 102d for performing mail management, and a user profile. Profile server group 102 for management
g, and a group of game servers e, f, etc. for processing the game according to the present invention.
【0016】図2は、上述のシステム構成において、本
実施形態では、クライアントシステムとして、家庭用の
ビデオゲーム機とした場合について述べる。上述のシス
テム構成において、本科実施形態では、クライアントシ
ステムを家庭用のビデオゲーム機とした場合について説
明する。FIG. 2 illustrates a case where a home video game machine is used as a client system in the present embodiment in the above system configuration. In the above-described system configuration, the present embodiment describes a case where the client system is a home video game machine.
【0017】図2は、家庭用のビデオゲーム機であるク
ライアントシステム103a、103b、103cの使
用環境を説明している。これらクライアントシステムは
通信ネットワーク101を介してサーバ群102と接続
されている。FIG. 2 illustrates the usage environment of the client systems 103a, 103b, and 103c, which are home video game machines. These client systems are connected to a server group 102 via a communication network 101.
【0018】クライアントシステム103aは、ゲーム
機本体201、テレビ受像機202及びコントローラ2
03を含む。同様に、クライアントシステム103bは
ゲーム機本体204、テレビ受像機205及びコントロ
ーラ206を含み、クライアントシステム103cは、
ゲーム機本体207、テレビ受像機2028及びコント
ローラ209を含む。The client system 103a includes a game machine main body 201, a television receiver 202, and a controller 2.
03 is included. Similarly, the client system 103b includes a game machine main body 204, a television receiver 205, and a controller 206.
A game machine main body 207, a television receiver 2028, and a controller 209 are included.
【0019】ゲーム機本体201はビューアを起動し、
サーバ群102へアクセスする。テレビ受像機202は
ゲーム機本体201からの画像及び音のデータを出力す
る。コントローラ203は、ユーザの指示をゲーム機本
体201に入力する。図3は、ゲーム機の本体のシステ
ム構成図を示す。The game machine body 201 starts a viewer,
Access the server group 102. The television receiver 202 outputs image and sound data from the game machine main body 201. The controller 203 inputs a user's instruction to the game machine main body 201. FIG. 3 shows a system configuration diagram of the main body of the game machine.
【0020】図3において、ゲーム機本体201は、C
PU201a、システムメモリ201b、VRAM20
1c、画像制御モジュール201d、音制御モジュール
201e、メモリカードスロット201f、I/Oイン
ターフェース201g、CDROMドライブ201iを
含む。In FIG. 3, the game machine main body 201 has a C
PU 201a, system memory 201b, VRAM 20
1c, an image control module 201d, a sound control module 201e, a memory card slot 201f, an I / O interface 201g, and a CDROM drive 201i.
【0021】CPU201aは、システムメモリ201
bにロードしたあるいは記憶されているプログラムの制
御手順に従い、ゲーム機本体201全体の制御を行な
う。システムメモリ201bは、ROM、RAM等を含
む。ROMはBIOSプログラムが含まれており、RA
Mは制御用データ及びCDROMドライブ201iのC
DROMからロードされたビューアプログラムが一時記
憶される。The CPU 201a includes a system memory 201
According to the control procedure of the program loaded or stored in b, the entire game machine main body 201 is controlled. The system memory 201b includes a ROM, a RAM, and the like. The ROM contains the BIOS program, and the RA
M is the control data and C of the CDROM drive 201i.
The viewer program loaded from the DROM is temporarily stored.
【0022】VRAM201cは、テレビ受像機208
へ表示するための画像データを展開し一時記憶する。画
像制御モジュール201dはテレビ受像機208へ表示
するための画像データを制御する。音制御モジュール2
01eはテレビ受像機208で出力するための音データ
を制御する。The VRAM 201c is a television receiver 208
And temporarily store the image data to be displayed. The image control module 201d controls image data to be displayed on the television receiver 208. Sound control module 2
01e controls sound data to be output by the television receiver 208.
【0023】メモリカードスロット201fは、CPU
201aがビューアを起動時に参照するデータを記憶し
てあるメモリカードを差し込むためのインタフェースで
ある。I/Oインターフェース201gは、テレビ受像
機202またはコントローラ203等の外部機器とゲー
ム機本体201とのデータの入出力を行なう。通信イン
ターフェイス201hは通信ネットワーク101との通
信制御を行なう。The memory card slot 201f has a CPU
Reference numeral 201a denotes an interface for inserting a memory card storing data to be referred to when starting the viewer. The I / O interface 201g inputs and outputs data between the game machine main body 201 and an external device such as the television receiver 202 or the controller 203. The communication interface 201h controls communication with the communication network 101.
【0024】CDROMドライブ201iは、プログラ
ムを記憶したCDROMを駆動しそのプログラムを読み
取る。本実施形態では、ビューアプログラムを記憶した
CDROMがCDROMドライブ201iにより読み出
され、ビューアプログラムがシステムメモリ201bの
RAMへロードされる。The CDROM drive 201i drives a CDROM storing a program and reads the program. In the present embodiment, the CDROM storing the viewer program is read by the CDROM drive 201i, and the viewer program is stored in the system memory 201b.
Loaded into RAM.
【0025】上記したネットワークシステムにおいて実
施される、本発明によるカードゲームの一例である「テ
トラマスター」(商標出願中)について、以下に述べて
いく。まず、図4に、「テトラマスター」のスタート画
面401を示す。A description will be given below of “Tetra Master” (trademark pending), which is an example of a card game according to the present invention, which is implemented in the above-described network system. First, FIG. 4 shows a “Tetra Master” start screen 401.
【0026】画面左上には、ゲームプレイヤーのアカウ
ント名を表示するアカウント名表示部402が設けられ
ている。現在のプレーヤは、「picard」というア
カウント名を持つプレイヤであることを示している。At the upper left of the screen, an account name display section 402 for displaying the account name of the game player is provided. This indicates that the current player is a player having an account name of “picard”.
【0027】また、画面左下には、現在の接続状況を表
示する接続状況表示部403が設けられている。そし
て、画面中央部の上方から下方に向けて設けられたコマ
ンド表示部404には、以下に示すコマンドが並んでい
る。上から順に、まず、「プレイヤーと対戦」コマンド
がある。これは、ロビーを起動して、他のプレイヤーと
対戦するためのコマンドてある。At the lower left of the screen, a connection status display section 403 for displaying the current connection status is provided. The following commands are arranged in a command display unit 404 provided from the upper part to the lower part of the center of the screen. Starting from the top, there is a “Play against Player” command. Here is a command to activate the lobby and play against other players.
【0028】次に、「COMと対戦」コマンドがある。こ
のコマンドを実行すると、COMとの対戦を行うことがで
きる。ファイナルファンタジー9に登場したキャラから
対戦相手を選択することができる。対戦相手のリストに
はFF9に登場したキャラの名前と、そのキャラの平均順
位、モットーが表示。一定以上のコレクターズレベルに
達していないと、表示されないキャラも存在する。Next, there is a "play against COM" command. By executing this command, you can play against COM. You can select an opponent from the characters that appeared in Final Fantasy 9. In the list of opponents, the name of the character that appeared in FF9, the average ranking of that character, and the motto are displayed. Some characters are not displayed unless the collector's level has reached a certain level.
【0029】次は、「カードショップ」コマンドがあ
る。このコマンドは、カードのパックを購入・カードを
個別に売却することができる。カードのパックには数種
類あり、常時販売されているパックと期間限定のパック
が存在する。Next, there is a "card shop" command. This command allows you to buy a pack of cards and sell the cards individually. There are several types of card packs, some of which are sold constantly and some of which are available for a limited time.
【0030】続いて、「オークション」コマンドがあ
る。このコマンドは、自分のカードをオークションに出
したり、他人のカードを入札できる。ここでは他のプレ
イヤーとカードの売買を行い、値段は変動する。Subsequently, there is an "auction" command. This command allows you to place your card for auction or bid on someone else's card. Here you buy and sell cards with other players, and the price fluctuates.
【0031】次は、「トレード」コマンドがある。この
コマンドは、他のプレイヤーとカードのトレードを行
う。トレードを行う場合、トレードをする相手を選択す
る。次にトレードをするカードを選択して、両者がトレ
ードに同意した時点でトレードが成立する。Next, there is a "trade" command. This command trades cards with other players. When conducting a trade, the trader is selected. Next, a card to be traded is selected, and the trade is established when both parties agree to the trade.
【0032】次は、「ランキング」コマンドがある。こ
のコマンドは、テトラマスターの週間ランキング、総合
ランキング、コレクターズランキング、賞金ランキング
を参照。また、各ランキングの自分のランクを参照でき
る。Next, there is a "ranking" command. This command refers to Tetramaster's weekly ranking, overall ranking, collector's ranking, and prize ranking. Also, you can refer to your own rank in each ranking.
【0033】次は、「プレイヤーデータ」コマンドがあ
る。このコマンドはプレイヤーのデータを参照する為の
画面が表示。画面では次のことができる。自分の所有
カードを参照、プレイヤーの個人データを参照。Next, there is a "player data" command. This command displays a screen for referencing player data. On the screen you can: See your own card, see player's personal data.
【0034】次は、「オプション」コマンドがある。こ
のコマンドでは、テトラマスターの各種オプションを設
定することができる。次は、「前に戻る」コマンドがあ
る。このコマンドを用いると、タイトル画面の初期画面
に戻る。Next, there is an "option" command. This command allows you to set various options for Tetra Master. Next, there is a "return to previous" command. When this command is used, the screen returns to the initial screen of the title screen.
【0035】次に、「プレイヤーと対戦」コマンドを選
択してからの流れについて述べていく。まず、プレイヤ
ーと対戦を選択すると、ロビー画面に移行する。ここ
で、ロビーとは、ゲームを始める前に他のユーザーと集
まって対戦相手を選ぶ場所となる。ここでは、チャット
を行い、他のユーザーと会話をしながら他のユーザーと
ゲームを始める。Next, the flow after selecting the "play against player" command will be described. First, when a match with a player is selected, the screen shifts to a lobby screen. Here, the lobby is a place to gather with other users and select an opponent before starting the game. Here, you chat and start a game with other users while talking with other users.
【0036】各ゲームはゲームの中で独自のロビーを使
用し、一つのロビーには、同じゲームをプレイしている
ユーザーのみが集まる。更に、ロビーは幾つかのゾーン
に分けられている。プレーヤは、ロビーに入ると最初に
ゾーンを選択しなければならない。Each game uses its own lobby in the game, and only one user playing the same game gathers in one lobby. In addition, the lobby is divided into several zones. A player must first select a zone when entering the lobby.
【0037】ゾーンは使用言語別にすることで異なる言
語による会話の混乱を防いだり、ゾーンの追加・削除に
よってプレイヤー数を調整する為に存在する。そして更
に、各ゾーンは、複数のルームからなる。ルームとは、
複数のユーザーが集まって、ゲームを始める為の待合室
のような場所である。Zones exist to prevent confusion in conversations in different languages by using different languages, and to adjust the number of players by adding and deleting zones. Further, each zone includes a plurality of rooms. What is a room?
It is like a waiting room where multiple users gather and start a game.
【0038】ここで、ルームには2種類が存在する。一
つは、ルーム内で行われるゲームのルールが予め決まっ
ているルームであり、もう一つは各ゲーム毎にルールを
設定できるルームが存在する。Here, there are two types of rooms. One is a room in which rules of a game to be played in the room are predetermined, and the other is a room in which rules can be set for each game.
【0039】従って、ルールを毎回設定するのが面倒な
場合は、前者に入室し、自分のルールを設定したい場合
は、後者に入室する。また、ルームの追加・削除によっ
てプレイヤー数を調整できる。Therefore, if it is troublesome to set the rules every time, enter the former, and if you want to set your own rules, enter the latter. The number of players can be adjusted by adding or deleting rooms.
【0040】そして、各ルームには、複数のテーブルが
予め用意されていて、ゲームをプレイする場合、ルーム
内に設置されているテーブルに参加予約をすることとな
る。いわば、このテーブルはゲームをプレイする為の
「卓」で、同じ「卓」に参加予約をしたユーザーとプレ
イする。In each room, a plurality of tables are prepared in advance, and when playing a game, a reservation for participation is made at a table installed in the room. In other words, this table is a "table" for playing the game, and is played with a user who has made a reservation at the same "table".
【0041】テーブルには参加制限を設けることができ
る。最初にテーブルに参加予約したユーザーは、テーブ
ルに参加制限を設けることで、特定のユーザー参加を防
ぐことができる。The table can be provided with participation restrictions. The user who has first reserved for participation in the table can prevent specific users from participating by setting a restriction on participation in the table.
【0042】また、ルーム内で行われるルールが統一さ
れていないルームの場合、最初にテーブルに参加予約し
たユーザーが、テーブルのゲームルールを設定すること
ができる。In the case of a room where the rules performed in the room are not uniform, the user who first makes a reservation to participate in the table can set the game rules of the table.
【0043】テーブルに最初に参加予約したユーザーは
そのテーブルのテーブルマスターになる。テーブルマス
ターは、テーブルのルールや参加制限を設定する代償と
して、幾つかの特権が認められるようにしてもよい。The user who first makes a reservation to participate in a table becomes the table master of that table. The table master may be granted some privileges in exchange for setting table rules and participation restrictions.
【0044】また、テーブルマスターは、ゲームが終了
しても、設定したテーブルの参加予約が残るようにし、
テーブルマスター以外のユーザーはゲームの終了と同時
に参加予約が解除されるようにしてもよい。Also, the table master ensures that even if the game is over, the reservation for the set table remains.
Users other than the table master may cancel the participation reservation at the same time as the end of the game.
【0045】以上のロビーからテーブル選択までの流れ
を、図5に示す。「プレイヤーと対戦」を選択すると、
まず、ロビー画面になる。ここで、ロビー画面(図)上
には、ゾーン選択画面が表示されるので、ここで、ゾー
ンを選択する。(S501)FIG. 5 shows the flow from the lobby to the table selection. If you select "Play against player"
First, it becomes the lobby screen. Here, a zone selection screen is displayed on the lobby screen (FIG.). Here, a zone is selected. (S501)
【0046】次に、選択されたゾーン画面(図7)が表
示される。ここで、ルーム選択画面が表示されるので、
ここで、何れかのルームを選択する。(S502)そう
すると、選択されたルーム画面(図8)が表示される。
ここで、何れかのテーブルを選択し、予約を行なうこと
で、ゲーム参加の準備が完了する。(S503)Next, the selected zone screen (FIG. 7) is displayed. Here, the room selection screen is displayed,
Here, any room is selected. (S502) Then, the selected room screen (FIG. 8) is displayed.
Here, by selecting any table and making a reservation, preparation for participating in the game is completed. (S503)
【0047】このように、階層状に構成されたロビー、
ゾーン、ルーム、テーブルにより、自分のプレーするテ
ーブルを容易に選択できる。図9に、「テトラマスタ
ー」のプレイ画面を示す。これは、三人でプレーする場
合の画面であり、実際にカードを配置する桝目として
は、タテ5桝×横5桝の計25桝から構成される。As described above, the lobby structured in a hierarchical manner,
Depending on the zone, room, and table, you can easily select the table you want to play. FIG. 9 shows a play screen of “Tetra Master”. This is a screen in the case of playing by three players, and the squares on which the cards are actually arranged are composed of a total of 25 squares of 5 squares by 5 squares.
【0048】一方、図10には、二人でプレーする場合
の画面であり、実際にカードを配置する桝目としては、
タテ4桝×横4桝の計16桝から構成される。図9、図
10ともに共通であるため、図9を参照しながら、画面
について説明する。On the other hand, FIG. 10 shows a screen when two players play.
It consists of 16 squares, 4 squares in length x 4 squares in width. Since the screen is common to FIGS. 9 and 10, the screen will be described with reference to FIG.
【0049】ゲームプレイ中、画面の左上には幾つかの
コマンドが表示されている。NAME部901を実行する
と、カーソルの下にあるカードの名前(モンスター名)
が表示される。 一回ボタンの上で左クリックをする
と、ボタンは押されたように沈み込み、以後カーソルの
下のモンスター名は表示される。再びボタンの上で左ク
リックすると、ボタンは浮き上がり、以後モンスター名
は表示されない。During game play, several commands are displayed at the upper left of the screen. When the NAME section 901 is executed, the name of the card under the cursor (monster name)
Is displayed. If you left-click on the button once, the button sinks as if pressed, and the monster name under the cursor is displayed thereafter. If you left-click on the button again, the button will rise and the monster name will not be displayed.
【0050】RANGE部902は、初心者用に、カードを
フィールドに配置する際に、そのカードの攻撃範囲にあ
るカードのボーダーを赤く光らせるコマンドである。カ
ードを選択後、カーソルはバトルフィールドに移動する
ので、タイルからタイルにカードを動かすことで、各タ
イルから攻撃できる対戦相手のカードがわかる。CHAT部
903を実行することで、他のプレイヤーに対して発言
をすることができる。The RANGE section 902 is a command for a beginner to illuminate the border of a card within the attack area of the card in red when the card is placed in the field. After selecting a card, the cursor moves to the battlefield, so by moving cards from tile to tile, you can see the opponent's cards that can be attacked from each tile. By executing the CHAT section 903, it is possible to speak to another player.
【0051】HELP部904を実行すると、カーソルの下
のカードやタイルに関するヘルプが表示される。QUIT部
905は、途中でゲームを退場したい場合に実行。実行
すると、クアッドミストのタイトル画面に戻る。ゲーム
スタート前のゲーム設定により、退場した際の処理が異
なる。When the HELP section 904 is executed, help for a card or tile below the cursor is displayed. The QUIT unit 905 is executed when the player wants to leave the game on the way. When executed, the screen returns to the quad mist title screen. Depending on the game settings before the start of the game, the processing when leaving is different.
【0052】フィールド906は、カードを配置する場
所であり、三人でプレーする場合、縦横各5桝ずつから
なる。なお、この桝目の数は、人数に応じて任意に変更
可能である。ゲームアカウント表示部907には、プレ
イヤーのゲームアカウントが表示される。また、その下
には、プレーヤの持っているカードが表示される。The field 906 is a place where cards are arranged, and when playing with three players, the field 906 consists of five squares each in the vertical and horizontal directions. The number of the cells can be arbitrarily changed according to the number of people. The game account display section 907 displays a game account of the player. Below that, the cards that the player has are displayed.
【0053】自スコア表示部908には、プレイヤーの
スコアが表示される。対戦相手スコア表示部909に
は、対戦相手のスコアが表示される。これら自スコア表
示部908及び対戦相手スコア表示部909により、現
在自分は二枚、対戦相手のbobが二枚、takesh
iが一枚のカードをもっていることがわかる。The own score display section 908 displays the player's score. The opponent score display section 909 displays the score of the opponent. The self score display unit 908 and the opponent score display unit 909 indicate that the player is currently two, the bob of the opponent is two, and
It can be seen that i has one card.
【0054】接続状態表示部910には、現在のネット
ワークへの接続状態が表示される場所であり、現在は接
続中であることを示している。チャット表示部911
は、プレイヤー間のチャットの表示を行なう。The connection status display section 910 is a place where the current connection status to the network is displayed, and indicates that the connection is currently being established. Chat display section 911
Displays a chat between players.
【0055】ここで、「テトラマスター」のような、カ
ードが互いに隣接するように配置する手順及びその配置
がプレーのポイントとなるゲームにおいては、互いのカ
ードが隣接しない配置となる桝目が多くなってしまう
と、ゲームの面白さを欠くことになってしまう。Here, in a procedure such as "Tetra Master" in which cards are arranged so as to be adjacent to each other and in a game in which the arrangement is a point of play, there are many cells in which the cards are arranged so as not to be adjacent to each other. If you do, you will lose the fun of the game.
【0056】従って、上記したように、プレーヤーの人
数によりプレー面の大きさ(桝目の数)を変更すること
が、互いのカードがなるべく隣接するような配置とな
り、プレー人数によって、ゲームの面白さが大きく変動
することがなくなる。Therefore, as described above, changing the size of the playing surface (the number of squares) according to the number of players makes it possible to arrange the cards so that the cards are adjacent to each other as much as possible. Does not greatly fluctuate.
【0057】ここで、個々のブロック・タイルの機能に
ついては、後に詳述するが、例えば、チャンスブロッ
ク、特殊タイル等の出現率といったプレー条件をプレー
ヤーの人数、つまり、プレー領域に応じて変更するよう
にすることにより、更にゲームに奥深さを加えることが
可能となる。The function of each block tile will be described in detail later. For example, play conditions such as the appearance rate of chance blocks and special tiles are changed according to the number of players, that is, the play area. By doing so, it is possible to add depth to the game.
【0058】その結果、プレーする人数に合わせて、プ
レーする領域を変更可能とするとともに、そのプレー条
件を変更することにより、プレーする人数に応じて、そ
れぞれの人数に適した条件でプレーすることが出来る。As a result, the play area can be changed according to the number of players, and the play conditions can be changed so that the player can play under conditions suitable for each number of players according to the number of players. Can be done.
【0059】次に、「テトラマスター」において使用さ
れるカードについて、説明していく。カードの一例を、
図11に示す。このカードは、「ニンフ」と呼ばれるカ
ードである。カードの中央には、「ニンフ(妖精)」の
図柄が描かれている。また、画面中央下側には、このカ
ードの能力値を表わす四桁からなる数字及び文字が表示
される。Next, the cards used in the “Tetra Master” will be described. One example of a card,
As shown in FIG. This card is a card called “nymph”. In the center of the card is a "nymph" symbol. At the lower center of the screen, four-digit numbers and characters representing the ability value of this card are displayed.
【0060】この四桁の数字及び文字は、このカードの
戦闘時の攻撃力、防御力等を示している。左から一桁目
の「1」は、このカードの攻撃力を示しており、最初の
一桁が表示される。このカードの場合、攻撃力が「1」
と表示されており、攻撃力が10〜19の何れかである
ことになる。The four-digit numbers and characters indicate the attack power, defense power, and the like of this card during battle. The first digit "1" from the left indicates the attack power of this card, and the first digit is displayed. For this card, the attack power is “1”
Is displayed, and the attack power is any of 10 to 19.
【0061】次に、左から二番目の「M」は、このカー
ドの攻撃タイプを表わしている。この攻撃タイプには、
「P」「M」「X」「A」の四種類があり、「P」は物
理攻撃タイプ、「M」は魔法攻撃タイプ、「X」は弱点
狙いタイプ、「A」は弱点強襲タイプであることを、そ
れぞれ示している。このカードの場合、「M」であるの
で、魔法攻撃タイプのカードであることがわかる。Next, the second "M" from the left indicates the attack type of this card. This attack type includes
There are four types, "P", "M", "X", and "A". "P" is a physical attack type, "M" is a magic attack type, "X" is a weak point aiming type, and "A" is a weak point assault type. It indicates that there is. In the case of this card, since it is "M", it is known that the card is a magic attack type card.
【0062】左から三桁目の「0」は、物理防御力を示
しており、物理属性の攻撃を受けた際の防御力となる。
物理防御力はカードの絵柄によって異なり、最も強い絵
柄で110になることがある。また、カード上の数字は
攻撃力と同様、物理防御力の最初の一桁しから表さな
い。このカードの場合、「0」であるので、1〜9の何
れかとなる。The third digit “0” from the left indicates the physical defense power, which is the defense power when an attack of the physical attribute is received.
Physical defense depends on the design of the card, and can be 110 for the strongest design. Also, the numbers on the card are not shown from the first digit of the physical defense power, like the attack power. In the case of this card, since it is "0", it is one of 1 to 9.
【0063】そして、左から4桁目の「0」は、魔法防
御力を示しており、魔法属性の攻撃を受けた際の防御力
となる。魔法防御力はカードの絵柄によって異なり、最
も強い絵柄で110になることがある。また、カード上
の数字は攻撃力と同様、魔法防御力の最初の一桁しから
表さない。このカードの場合、「0」であるので、1〜
9の何れかとなる。The fourth digit "0" from the left indicates the magic defense power, which is the defense power when receiving an attack of the magic attribute. The magic defense power depends on the pattern of the card, and may be 110 for the strongest pattern. Also, the number on the card, like the attack power, is not displayed from the first digit of the magic defense power. In the case of this card, since it is "0", 1 to 1
9
【0064】実際の戦闘においては、どの数字を防御に
使うかは、攻撃を行ったカードの「攻撃属性」によって
決まる。2番目の文字で表される攻撃属性には前述した
ように、物理(P)、魔法(M)、弱点狙い(X)、弱点
強襲(A)が存在する。In an actual battle, which number is used for defense depends on the "attack attribute" of the card that made the attack. As described above, the attack attributes represented by the second character include physical (P), magic (M), weak point aiming (X), and weak point assault (A).
【0065】物理属性(P)の攻撃を行った場合は、防
御を行っているカードの上にはそのカードの物理防御力
(3番目の数字)が表示される。魔法属性(M)の攻撃
を行った場合は、防御を行っているカードの上にはその
カードの魔法防御力(4番目の数字)が表示される。When an attack with the physical attribute (P) is made, the physical defense strength (third number) of that card is displayed on the defending card. When an attack with a magic attribute (M) is performed, the card's magic defense (the fourth number) is displayed above the defending card.
【0066】弱点狙い(X)の攻撃を行った場合は、防
御を行っているカードの上には、物理防御力(3番目の
数字)、魔法防御力(4番目の数字)のうち、低い方の
数字が表示される。When the attack for weak point (X) is performed, the lower of the physical defense power (third number) and the magic defense power (fourth number) is placed on the defending card. Is displayed.
【0067】弱点強襲(A)の攻撃を行った場合は、防
御を行っているカードの上には、攻撃力(最初の数
字)、物理防御力(3番目の数字)、魔法防御力(4番
目の数字)のうち、最も低い数字が表示される。When a weak assault (A) is attacked, the attacking power (first number), physical defense power (third number), and magic defense power (4) are placed on the defending card. Of the (th number) is displayed.
【0068】また、攻撃を行っているカードの上には、
攻撃力(最初の数字)、物理防御力(3番目の数字)、
魔法防御力(4番目の数字)のうち、最も高い数字が表
示される。ここで、Tetra Masterで用いられる上記した
カードでは、カードの能力値(攻撃力、攻撃力、物理防
御力、魔法防御力)の成長がある。Also, on the attacking card,
Attack power (first number), physical defense (third number),
The highest number among the magic defenses (the fourth number) is displayed. Here, in the above-mentioned card used in the Tetra Master, the ability value (attack power, attack power, physical defense power, magic defense power) of the card grows.
【0069】カードには、「攻撃力」、「攻撃タイ
プ」、「魔法防御力」、「物理防御力」が存在すると上
述したが、これらの能力値は以下に示す条件により上が
って行く。各カードの絵柄には、能力値の上限が決まっ
ており、上限に達していなければその上限値まで、その
カードを鍛えていくことができる。Although it has been described above that the card has "attack power", "attack type", "magic defense power", and "physical defense power", these ability values increase under the following conditions. The upper limit of the ability value is determined for the pattern of each card, and if the upper limit is not reached, the card can be trained up to the upper limit.
【0070】そのため、同じ絵柄のカードであっても、
能力値は異なることとなる。攻撃力、魔法防御力、物理
防御力の成長条件としては、 対戦でカードを使用すると、攻撃力、魔法防御力、物
理防御力のいずれかが「1」上がる。どの能力値が上が
るかについてはランダムで決まるが能力値の最大値に達
していない限り上がる。Therefore, even if the cards have the same pattern,
The ability values will be different. As a growth condition of the attack power, the magic defense power, and the physical defense power, when a card is used in a battle, any one of the attack power, the magic defense power, and the physical defense power increases by “1”. Which ability value increases is determined at random, but increases unless the maximum value of the ability value is reached.
【0071】攻撃タイプの成長条件としては、攻撃タ
イプには上述したように、、「P」、「M」、「X」、
「A」が存在する。 最も強いカードは「A」の攻撃タイプで、その次は
「X」の攻撃タイプとなる。最も弱い攻撃タイプは「P」
と「M」の攻撃タイプである。As described above, the growth conditions of the attack type include “P”, “M”, “X”,
"A" exists. The strongest card is the "A" attack type, followed by the "X" attack type. The weakest attack type is "P"
And "M" attack types.
【0072】対戦時にカードのバトルを行って勝利し
た場合、「P」と「M」の攻撃タイプは4/256の確率で、
「X」の攻撃タイプに成長する。 また「X」の攻撃タイプは、カードのバトルで勝利し
た場合、 1/256の確率で「A」の攻撃タイプに成長す
る。When a card battle is performed during a battle and the player wins, the attack types “P” and “M” have a probability of 4/256,
Grow to "X" attack type. The attack type of "X" will grow to "A" attack type with a 1/256 chance if you win a card battle.
【0073】図11に示すように、カードの四辺の中央
部四ヶ所、及び、頂点四ヶ所の計八ヶ所のうち、少なく
とも一ヶ所(最大八ヶ所)に、カードの中央部から外部
方向に向いた戦闘相手指示マーク(以下、戦闘相手指示
マークという)が設けられている。As shown in FIG. 11, at least one (up to eight) of the four central portions of the four sides of the card and the total of eight locations at the top of the card are directed outward from the central portion of the card. A battle opponent instruction mark (hereinafter referred to as a battle opponent instruction mark) is provided.
【0074】この戦闘相手指示マークが、カードをフィ
ールドに配置する際、カードが攻撃を行える方向を表
す。カードをフィールドに配置し、戦闘相手指示マーク
が向いている方向にカードが隣接している際、そのカー
ドに対して攻撃を行える。逆に、対戦者がカードをフィ
ールドに配置し、対戦者のカードの戦闘相手指示マーク
が自分のカードに向いたら攻撃される。The battle opponent instruction mark indicates the direction in which the card can attack when placing the card on the field. When a card is placed on the field and the card is adjacent to the direction of the opponent's instruction mark, you can attack that card. Conversely, if the opponent places the card on the field and the opponent's opponent's mark on the opponent's card is turned to his own card, he is attacked.
【0075】この戦闘相手指示マークは一つのカードで
最大8つまで存在する。同じカードの戦闘相手指示マー
クは異なる方向を指し、8つの戦闘相手指示マークがあ
る場合は、8つの方向に対して攻撃を行うことができ
る。また、戦闘相手指示マークの数はランダムに決ま
り、同じ絵柄でもその数は異なる。There are a maximum of eight battle opponent instruction marks for one card. The opponent's instruction marks on the same card point in different directions, and if there are eight opponent's instruction marks, they can attack in eight directions. Also, the number of battle opponent instruction marks is determined at random, and the number differs even for the same pattern.
【0076】続いて、本発明によるカードゲームによる
対戦について、まず概略から記述していく。本発明によ
るカードゲームでは、手持ちのカードを使用して、対戦
を行う。対戦の結果は、持っているカードの強さと、対
戦時の戦略によって左右される。Next, the battle in the card game according to the present invention will be described first. In the card game according to the present invention, a match is performed using cards on hand. The outcome of a match depends on the strength of the cards you have and your strategy at the time of the match.
【0077】対戦で勝つと、プレイヤーは「対戦相手の
カード」と「賞金」を得ることができるが、負けてしま
うと、「自分のカード」と「賭け金(Bet Money)」を
失うため、リスクがある。When a player wins a match, the player can obtain “opponent's card” and “prize money”, but if the player loses, he loses “own card” and “bet money”. There is a risk.
【0078】そのため、負け続けると、カードや貨幣が
減ってしまうが、例えカードと貨幣が底をついてもゲー
ムオーバーにはならない。そのために、対戦するための
カードが足りない場合は、カードショップで無料のカー
ドパックを入手できる。As a result, if the player keeps losing, the number of cards and money is reduced. However, even if the card and the money bottom out, the game is not over. If you don't have enough cards to play, you can get a free card pack at the card shop.
【0079】対戦相手は予め用意されたキャラクター
と、ゲームをプレイしている他のプレイヤーであり、2
人対戦と、3人対戦を行うことができる。また、対戦を
行う際、賞金額を左右する賭け金(Bet Money)を決め
ることができる。The opponents are characters prepared in advance and other players who are playing the game.
You can play human and 3-player matches. Also, when performing a match, a bet (Bet Money) that determines the prize amount can be determined.
【0080】プレイヤーは対戦の直前に、対戦に使用す
るカードを5枚選択し、対戦が始まったら、選択したカ
ードを「フィールド」に配置していく。フィールドとは
カードとカードが攻撃しあう場所である。The player selects five cards to be used in the battle immediately before the battle, and when the battle starts, places the selected cards in the “field”. A field is a place where cards attack each other.
【0081】プレイヤーがカードをフィールドに配置す
る際、どのカードをどこに配置するか決める。特定のカ
ードを特定の場所に配置することで、相手のカードを
「攻撃」し、相手のカードに勝つと、自分のカードにす
ることができる。When a player places a card on the field, the player decides which card to place where. By placing a specific card in a specific location, you can "attack" your opponent's card and win your opponent's card to make it your own.
【0082】対戦はターン制になっており、対戦者が順
番にカードを一枚ずつフィールドに配置していく。自分
のターンが終わり相手のターンになっている時は相手が
自分のカードを攻撃できるので、カードをフィールドに
配置する際、防御し易い場所を選ぶのが一つの戦略とな
る。The battle is on a turn-by-turn basis, and a player sequentially places cards one by one on the field. When your turn is over and your opponent's turn is on, your opponent can attack your card, so one of the strategies when choosing a card on the field is to choose a place that is easy to defend.
【0083】そして、全対戦者がカードを全てフィール
ドに出したら、対戦が終わり対戦の結果が決まる。フィ
ールドに配置されたカードをより多く自分の物にした対
戦者が勝ち、賞金を入手する。When all the players have put all the cards on the field, the match ends and the result of the match is determined. The opponent who has more of the cards placed on the field wins and gets the prize.
【0084】また、勝者は負けた対戦者からカードを1
枚奪うことができる。対戦の結果は、2人対戦の場合
と、3人対戦場合では異なる。2人対戦の場合は、「勝
ち」、「負け」、「引き分け」の結果しかないが、3人
対戦の場合は「1位」、「2位」、「3位」、「引き分
け」と対戦の順位がある。The winner receives one card from the losing player.
You can take away. The result of the match differs between a two-player match and a three-player match. In the case of a two-player match, there are only results of "win", "losing", and "drawing", but in the case of a three-player match, the matches are "1st", "2nd", "3rd", and "drawing" There is a ranking.
【0085】続いて、本発明によるカードゲームの手順
をより具体的に説明していく。まず、図12を用いて、
無防備なカードを攻撃する場合について説明する。ここ
で、味方(自分)のカード1202を、敵方カード12
01と図12(a)に示す様に、敵方カード1201の
左側に配置すると戦闘が開始される。Next, the procedure of the card game according to the present invention will be described more specifically. First, referring to FIG.
A case where an unprotected card is attacked will be described. Here, the ally (self) card 1202 is replaced with the enemy card 12
01 and the left side of the enemy card 1201 as shown in FIG.
【0086】なお、画面上では、自分のカードは常に同
じ色(例えば青色…図では縦線で表示)になる様に設定
されている。そのため例えば、プレーヤA(自分)がビ
デオゲーム機103aを用いて、ビデオゲーム機103
bを用いたプレーヤBと対戦している場合、ビデオゲー
ム機103aではプレーヤAのカード1202は青色
で、またプレーヤBのカード1201は黄色(図では横
線で表示)でそれぞれ表示される。On the screen, one's own card is set to always have the same color (for example, blue ... indicated by a vertical line in the figure). Therefore, for example, the player A (self) uses the video game machine 103a and
When the player B is playing against the player B, the card 1202 of the player A is displayed in blue in the video game machine 103a, and the card 1201 of the player B is displayed in yellow (indicated by a horizontal line in the figure).
【0087】一方、ビデオゲーム機103bではプレー
ヤBのカードが青色でプレーヤAのカードは黄色でそれ
ぞれ表示されることになる。これにより、ゲームの説明
等をオンライン等で行なう場合、自分のカードは常に同
じ色として説明が可能なため、説明の煩雑化を避けるこ
とが可能となる。プレーヤもルールの理解が容易にな
る。On the other hand, in the video game machine 103b, the card of the player B is displayed in blue and the card of the player A is displayed in yellow. Thereby, when the explanation of the game or the like is performed online or the like, the explanation can be made complicated because the explanation of the game can be always made with the same color of one's own card. The player can easily understand the rules.
【0088】さて、図12図に示すように、各カードに
は戦闘相手指示マークが存在し、フィールドにカードを
配置する際、戦闘相手指示マークが指している相手方カ
ードに対して攻撃が行われる。As shown in FIG. 12, each card has a battle partner instruction mark, and when placing a card on the field, an attack is made on the partner card indicated by the battle partner instruction mark. .
【0089】この際、攻撃が行われるのは、隣接してい
るカードのみとなる。複数の戦闘相手指示マークが攻撃
方カードに存在する場合、同時に複数のカードに対して
攻撃を行うことができる。At this time, only the adjacent card is attacked. When a plurality of combat opponent instruction marks exist on the attacking method card, it is possible to simultaneously attack a plurality of cards.
【0090】対戦相手のカードを攻撃し、対戦相手のカ
ードに自分のカードの方向を指す戦闘相手指示マークが
存在しない場合には、対戦相手のカードは防御を行うこ
とができない。このように無防備な状態で攻撃されてし
まうと、カードは攻撃したプレイヤーのものになる。If the opponent's card is attacked and the opponent's card does not have a battle opponent instruction mark pointing in the direction of the own card, the opponent's card cannot defend. When attacked in this way, the card becomes the one of the attacking player.
【0091】そのため、図12(a)において、カード
1202の左側の辺には戦闘相手指示マークが存在する
のに対して、それに対向するカード1201の右の辺に
は戦闘相手指示マークが存在していない。そのため、図
12(b)に示すように、カード1201はカード12
02に敗れて、カード1201は、自分のカードとな
る。Therefore, in FIG. 12A, a battle partner instruction mark exists on the left side of the card 1202, whereas a battle partner instruction mark exists on the right side of the card 1201 facing the card 1202. Not. Therefore, as shown in FIG.
After losing 02, the card 1201 becomes his own card.
【0092】続いて、カードバトルについて説明を行な
う。攻撃を行った際に対戦相手のカードに自分のカード
の方向を指す戦闘相手指示マークが存在する場合、カー
ドのバトルが行われる。カードを配置する際に、複数の
戦闘相手指示マークが向き合った場合には、複数のカー
ドとバトルを行うことができる。Next, the card battle will be described. If the opponent's card has a battle opponent instruction mark pointing to the direction of his or her card when the attack is made, the card is battled. When arranging cards, if a plurality of battle opponent instruction marks face each other, a battle with a plurality of cards can be performed.
【0093】バトルが行われる際、バトルしているカー
ドの上には数字が表示される。攻撃しているカードの上
には、そのカードの攻撃力が表示され、一方攻撃を受け
ているカードの上にはそのカードの防御力が表示され
る。When a battle is performed, numbers are displayed on the cards that are performing the battle. The attacking power of the card is displayed above the attacking card, while the defense power of the card is displayed above the attacking card.
【0094】表示後、攻撃と防御力は一気に減って行
き、最終的に少ない方の数を表示しているカードがバト
ルで負ける。自分のカードがバトルで負けたら、そのカ
ードは勝者のカードになる。After the display, the attack and defense powers are reduced at a stretch, and the card displaying the smaller number is finally lost in the battle. If your card loses in the battle, that card becomes the winning card.
【0095】上記した各カードの能力値が戦闘に関係
し、カードのバトル(戦闘)が行われる際、カードの下
部に表示されている能力値がカードの上に大きく表示さ
れ、その能力値同士がぶつかり合う。The above-mentioned ability values of each card are related to the battle, and when a battle (combat) of the card is performed, the ability value displayed at the bottom of the card is largely displayed on the card, and the ability values are compared with each other. Collide.
【0096】ここで、戦闘時以外にはカード下部の数字
は各能力値の最初の1桁しか表示されないが、戦闘時に
は能力値が全桁そのまま表示される。例えばカード下部
の攻撃力が8と表示されたら、戦闘時にはカードの中央
に80から89のいずれかの数字が表示される。Here, except for the time of battle, only the first digit of each ability value is displayed at the lower part of the card, but during battle, all the ability values are displayed as they are. For example, if the attack power at the bottom of the card is displayed as 8, at the time of battle, any number from 80 to 89 is displayed at the center of the card.
【0097】攻撃を行ったカードの上には、カードの攻
撃力である最初の数字が表示される。また防御を行って
いるカードの上には物理防御力を表す3番目の数字、ま
たは魔法防御力を表す4番目の数字が表示される。The first number which is the attack power of the card is displayed above the attacked card. A third number representing physical defense or a fourth number representing magic defense is displayed on the defending card.
【0098】図12(a)は戦闘のスタートを表わして
おり、味方のカード1302が敵方のカード1301の
左側に置かれ、戦闘を仕掛けた場面を示している。ここ
では、味方のカード1302と敵方のカード1301と
の対向する辺のそれぞれに戦闘相手指示マークが存在し
ているたため、戦闘が始まる。すると、図12(b)に
示すように、味方のカード1302の中央部には攻撃力
を示す値8が、また敵方のカード1301の中央部には
防衛力を示す値40が表示される。FIG. 12A shows the start of a battle, in which a friendly card 1302 is placed on the left side of an enemy card 1301 and a battle is set. Here, the battle starts because the opponent's card 1302 and the opponent's card 1301 each have a battle opponent instruction mark on each of the opposing sides. Then, as shown in FIG. 12B, the value 8 indicating the attack power is displayed in the center of the ally card 1302, and the value 40 indicating the defense power is displayed in the center of the enemy card 1301. .
【0099】図12(c)に示すように、味方のカード
1302の攻撃力と敵方のカード1301の防衛力とで
戦闘が行なわれ、最終的に数値の小さい方が負けとな
る。この場合防御側である敵方のカード1301の値の
方が大きいたたため、図12(d)に示すように、自分
のカード1302は敵方のカードとなる。As shown in FIG. 12 (c), the battle is carried out with the attack power of the ally card 1302 and the defense power of the enemy card 1301, and the smaller number is finally lost. In this case, since the value of the enemy card 1301 that is the defender is larger, the own card 1302 becomes the enemy card as shown in FIG.
【0100】どの数字を防御に使うかは、攻撃を行った
カードの「攻撃属性」によって決まる。前述したよう
に、左から2番目の文字で表される攻撃属性には物理
(P)、魔法(M)、弱点狙い(X)、弱点強襲(A)が存
在する。Which number is used for defense depends on the "attack attribute" of the card that made the attack. As described above, the attack attributes represented by the second character from the left include physical (P), magic (M), aim at weak point (X), and assault weak point (A).
【0101】物理属性(P)の攻撃を受けた場合、防御
を行っているカードの上にはそのカードの物理防御力
(3番目の数字)が表示される。魔法属性(M)の攻撃
を受けた場合、防御を行っているカードの上にはそのカ
ードの魔法防御力(4番目の数字)が表示される。When an attack of the physical attribute (P) is received, the physical defense strength (third number) of the defending card is displayed on that card. When a magic attribute (M) is attacked, the card's magic defense (the fourth number) is displayed above the defending card.
【0102】弱点狙い(X)の攻撃を受けだ場合、防御
を行っているカードの上には、物理防御力(3番目の数
字)、魔法防御力(4番目の数字)のうち、低い方の数
字が表示される。When an attack of aiming at a weak point (X) is received, the lower of the physical defense (the third number) and the magic defense (the fourth number) is displayed on the defending card. Is displayed.
【0103】弱点強襲(A)の攻撃を受けた場合、防御
を行っているカードの上には、攻撃力(最初の数字)、
物理防御力(3番目の数字)、魔法防御力(4番目の数
字)のうち、最も低い数字が表示される。When a weak attack (A) is attacked, the attacking power (first number),
The lowest of the physical defense (the third number) and the magic defense (the fourth number) is displayed.
【0104】また、攻撃を行っているカードの上には、
攻撃力(最初の数字)、物理防御力(3番目の数字)、
魔法防御力(4番目の数字)のうち、最も高い数字が表
示される。Also, on the attacking card,
Attack power (first number), physical defense (third number),
The highest number among the magic defenses (the fourth number) is displayed.
【0105】図14は、カード1402が、カード14
01に対して、攻撃を仕掛けている状態を示している。
ここで、カード1402の能力値の攻撃力を示す一桁目
の値が「2」で、攻撃属性を示す二桁目が「M」であ
り、攻撃力を表わす「23」が画面中央部に表示されて
いる。FIG. 14 shows that the card 1402
01 indicates that an attack is being made.
Here, the first digit value indicating the attack power of the ability value of the card 1402 is “2”, the second digit indicating the attack attribute is “M”, and “23” indicating the attack power is in the center of the screen. Is displayed.
【0106】一方、防御側であるカード1401は、攻
撃側の攻撃属性を示す二桁目が「M」であり魔法攻撃を
行なっているため、能力値の魔法防御力を示す四桁目
「0」に対応する値「8」がカード1401の中央部に
表示される。On the other hand, in the card 1401 on the defending side, since the second digit indicating the attack attribute of the attacking side is “M” and the magic attack is performed, the fourth digit “0” indicating the magic defense power of the ability value is set. Is displayed at the center of the card 1401.
【0107】また、図15は、カード1501が、カー
ド1502に対して、攻撃を仕掛けている状態を示して
いる。ここで、カード1501の能力値の攻撃力を示す
一桁目の値が「2」で、攻撃属性を示す二桁目が「P」
であり、攻撃力を表わす「25」が画面中央部に表示さ
れている。FIG. 15 shows a state in which the card 1501 attacks the card 1502. Here, the first digit value indicating the attack power of the ability value of the card 1501 is “2”, and the second digit indicating the attack attribute is “P”.
And "25" indicating the attack power is displayed at the center of the screen.
【0108】一方、防御側であるカード1502は、攻
撃側の攻撃属性を示す二桁目が「P」であり物理攻撃を
行なっているため、能力値の物理防御力を示す四桁目
「2」に対応する値「22」がカード1502の中央部
に表示される。On the other hand, in the card 1502 as the defending side, since the second digit indicating the attacking attribute of the attacking side is “P” and a physical attack is being performed, the fourth digit “2” indicating the physical defense force of the ability value is used. Is displayed at the center of the card 1502.
【0109】また、バトルに勝ち、新しく入手したカー
ドの戦闘相手指示マークが対戦相手のカードを指してい
る場合、新しく入手したカードの戦闘相手指示マークが
指しているカードも全て自分のものになる。If the player has won the battle and the newly obtained card has the opponent's instruction mark pointing to the opponent's card, all of the cards indicated by the newly obtained card's opponent's instruction mark become their own. .
【0110】逆にバトルに負け、対戦相手に奪われたカ
ードの戦闘相手指示マークが自分のカードを指している
場合、対戦相手に奪われたカードの戦闘相手指示マーク
が指しているカードも全て対戦相手のものになる。On the other hand, if the player loses the battle and the battle opponent's mark of the card deprived by the opponent points to his own card, all the cards pointed to by the battle opponent's instruction mark of the card robbed by the opponent are Be your opponent's.
【0111】このような連鎖攻撃のことを「コンボ」と
呼ぶ。この「コンボ」について、図16を用いて説明し
ていく。図16(a)は、味方のカード1602が、敵
方のカード1601に対して攻撃を仕掛けた場面であ
る。[0111] Such a chain attack is called a "combo". This “combo” will be described with reference to FIG. FIG. 16A shows a scene in which an ally card 1602 attacks the enemy card 1601.
【0112】なお、カード1603も味方のカードであ
る。ここで、味方のカード1602と、敵方のカード1
601との対向する辺にはそれぞれ戦闘相手指示マーク
があるため、戦闘が始まる。戦闘時には図16(b)に
示すように、それぞれの攻撃力と防衛力との間で戦われ
る。Note that the card 1603 is also a friend card. Here, the ally card 1602 and the enemy card 1
Since there is a battle opponent instruction mark on each side facing 601, the battle starts. At the time of a battle, as shown in FIG.
【0113】続いて、図16(c)に示すように、敵方
のカード1601の防衛力の方が、味方のカード160
2の攻撃力を上回っているたため、敵方のカード160
1の勝ちとなる。Subsequently, as shown in FIG. 16 (c), the defense force of the enemy card 1601 is better than that of the ally card 1601.
Since the attack power of 2 is exceeded, the enemy card 160
1 win.
【0114】その結果、図16(d)に示すように、ま
ず、味方のカード1602が敵方のカードとなる。ここ
で、味方のカード1602の左下に戦闘相手指示マーク
があり、その戦闘相手指示マークが指している味方のカ
ード1603も敵方のカードとなる。As a result, as shown in FIG. 16D, first, the ally card 1602 becomes the enemy card. Here, there is a battle partner instruction mark at the lower left of the ally card 1602, and the ally card 1603 indicated by the battle partner instruction mark is also an enemy card.
【0115】次に、フィールド上に、ランダムに配置さ
れる各種ブロックについて、説明していく。対戦をはじ
める前に、予め定められた設定に従い、フィールドに
「ブロック」がランダム配置され、ブロックを様々な戦
略に活用することができる。Next, various blocks randomly arranged on the field will be described. Before starting a match, “blocks” are randomly arranged in the field according to a predetermined setting, and the blocks can be used for various strategies.
【0116】ブロックには「通常のブロック」、「チャ
ンスブロック」、「回転ブロック」の三種類が存在す
る。これら三種類のブロックの紹介と活用方法について
以下に述べていく。There are three types of blocks: "normal blocks", "chance blocks", and "rotation blocks". The introduction and usage of these three types of blocks are described below.
【0117】図17を参照しながら「通常のブロック」
を説明する。通常のブロック1702はバリアーとして
の役割を果たす。ブロックの上にはカードを配置するこ
とができないので、ブロックが隣接しているカードであ
る味方のカード1703及び敵方のカード1701は、
いずれも側面からは攻撃を受けることはない。“Normal block” with reference to FIG.
Will be described. A regular block 1702 acts as a barrier. Since no card can be placed on the block, the friendly card 1703 and the enemy card 1701 which are the cards adjacent to the block are
Neither is attacked from the side.
【0118】続いて、図18を参照しながら「チャンス
ブロック」について、説明していく。チャンスブロック
1801に隣接した位置にプレーヤのカード1802が
配置され、そのカード1802の戦闘相手指示マークが
チャンスカードの方を向くと、チャンスブロック180
1は破壊される。Subsequently, the “chance block” will be described with reference to FIG. When a player's card 1802 is placed at a position adjacent to the chance block 1801, and the battle opponent instruction mark of the card 1802 faces the chance card, the chance block 180
1 is destroyed.
【0119】そうすると、特定のキャラクター1803
が表示される。キャラクター1803に対応して予め設
定されている効果を、自分のカード1802や対戦相手
のカードに対して与える。なお、この効果はゲーム中だ
け有効で、ゲーム終了後カードは元に戻る。Then, the specific character 1803
Is displayed. An effect set in advance corresponding to the character 1803 is given to the own card 1802 and the opponent's card. This effect is effective only during the game, and the card returns to the original state after the game is over.
【0120】表示されるキャラクターには下記に示す三
つのキャラクターがある。デスは、自分のカードの攻撃
力(最初の数字)、物理防御力(3番目の数字)、魔法
防御力(4番目の数字)全て所定の値、例えば10ダウ
ンする。The displayed characters include the following three characters. In the death, the attack power (first number), physical defense (third number), and magic defense (fourth number) of one's own card all decrease by a predetermined value, for example, 10 down.
【0121】ブリ虫は、チャンスカードの周りにあるカ
ードの色を全て特定の色(青、緑、赤)に変える。この
場合、どの色に変わるかは、予め定められた所定の確率
で決まる。The yellow bug changes the colors of the cards around the chance card to specific colors (blue, green, red). In this case, which color is changed is determined by a predetermined probability.
【0122】ガーネットは、自分のカードの攻撃力(最
初の数字)、物理防御力(3番目の数字)、魔法防御力
(4番目の数字)を全て10アップする。Garnet increases the attack power (first number), physical defense (third number), and magic defense (fourth number) of one's own card by 10.
【0123】図19に示す回転ブロックには、矢印が存
在し、カードの戦闘相手指示マークがブロックの尾部に
向くと、ブロックの矢印の先(頭部)から雷が飛ぶ。雷
は一直線に飛び、直線状にあるカードを自分のものにす
ることができる。An arrow exists in the rotating block shown in FIG. 19, and when the battle opponent instruction mark of the card faces the tail of the block, lightning flies from the tip (head) of the arrow of the block. Lightning can fly in a straight line, and you can make a straight card your own.
【0124】ブロックに対してカードの戦闘相手指示マ
ークが向くと、カードの攻撃力(最初の数字)がカード
の上に表示され、攻撃力の強さによって、雷の飛行距離
が決まる。例えば戦闘相手指示マークがブロックに向
き、カードの上に100という攻撃力が表示されたら、
ブロックの矢印の先にあるカードの列を全て自分のもの
にすることができる。When the opponent's mark on the card faces the block, the attack power (the first number) of the card is displayed on the card, and the strength of the attack power determines the lightning flight distance. For example, if the battle opponent's instruction mark faces the block and the attack power of 100 is displayed on the card,
You can make all rows of cards at the end of the block arrow your own.
【0125】このブロックの矢印は一人のプレイヤーの
ターンが終わり、次のプレイヤーのターンになる度に時
計周りに45度回転し、毎回異なる方向に対して雷を飛
ばすことができる。The arrow of this block rotates 45 degrees clockwise each time one player's turn ends and the next player's turn, so that lightning can be thrown in different directions each time.
【0126】図19に回転ブロックを使用した攻撃方法
の例を示す。まず、図19(a)に示すように、4×4
の桝目の左下隅及びその右上に敵方のカード(190
2、1903)が配置されており、更にその右上に回転
ブロック1901が配置されている。この状態では、回
転ブロックの矢印は、下を向いている。FIG. 19 shows an example of an attack method using a rotating block. First, as shown in FIG.
In the lower left corner of the square and the upper right corner, an enemy card (190
2, 1903) is arranged, and further, a rotating block 1901 is arranged at the upper right thereof. In this state, the arrow of the rotating block points downward.
【0127】次のプレーヤのターンになると、図19
(b)に示すように回転ブロック1903の矢印は回転
し、左下を指すようになる。この状態で、図19(c)
に示すように、右上隅の桝に自分のカード1904を置
く。At the next player turn, FIG.
As shown in (b), the arrow of the rotation block 1903 rotates and points to the lower left. In this state, FIG.
Put your card 1904 in the box in the upper right corner, as shown in.
【0128】ここで図19(c)のように自分のカード
1904に左下を指している矢印がついていると、自分
のカード1904が回転ブロック1901に対して攻撃
を加える。ここで、図(d)に示すように自分のカード
の攻撃力が「100」の場合であるので、回転ブロック
の矢印の先にある全ての相手カード1902、1903
が味方のものになる。Here, if an arrow pointing to the lower left is attached to the own card 1904 as shown in FIG. 19C, the own card 1904 attacks the rotating block 1901. Here, since the attack power of the own card is “100” as shown in FIG. (D), all the opponent cards 1902 and 1903 at the tip of the arrow of the rotating block.
Will be on your ally.
【0129】また、攻撃力が大きい場合には、図20に
示すように、味方のカード2002が回転ブロック20
01に対して攻撃を加えると、回転ブロック2001の
矢印の先にある敵方カード2003とともに、フィール
ドを突き抜けた敵方カード2004を攻撃することも可
能となる。When the offensive power is high, as shown in FIG.
When an attack is made on 01, it is also possible to attack the enemy card 2004 penetrating the field together with the enemy card 2003 at the tip of the arrow of the rotating block 2001.
【0130】続いて、特殊パネルについて説明してい
く。この「特殊パネル」は、対戦前にフィールドにラン
ダム設置される。そして、この特殊パネルの上にプレイ
ヤのカードを配置することで、特殊パネルが配置したカ
ードにある効果をもたらす。効果はゲーム中のみ有効
で、ゲームが終わると同時にカードは元の状態に戻る。Next, the special panel will be described. This "special panel" is randomly placed on the field before the match. By arranging the player's card on this special panel, a certain effect is provided on the card arranged by the special panel. The effect is effective only during the game, and the card returns to the original state as soon as the game ends.
【0131】特殊パネルに「攻撃力アップ」、「防御力
アップ」、「全方向の戦闘相手指示マーク」の3種類が
存在し、種類によってそれぞれ異なる効果をもたらす。
以下、各特殊パネルについて、説明していく。There are three types of special panels, “up of attack power”, “up of defense power”, and “companion instruction mark in all directions”, and different effects are provided depending on the types.
Hereinafter, each special panel will be described.
【0132】図21に示す「攻撃力アップ」パネル21
01は、このパネルにカードを配置し、対戦相手のカー
ドとバトルを行うと、攻撃力が2倍から5倍になる。図
22に示す「防衛力アップ」パネル2102は、このパ
ネルに自分のカードを配置し、対戦相手がバトルをして
きたら、防御力が2倍から5倍になる。The “Up Attack” panel 21 shown in FIG.
01, when a card is placed on this panel and a battle is performed with an opponent's card, the attack power increases from 2 to 5 times. The “Defense Up” panel 2102 shown in FIG. 22 has its cards placed on this panel, and when an opponent battles, the defense strength increases from 2 to 5 times.
【0133】図23に示す「全方向の戦闘相手指示マー
ク」パネル2103は、このタイルに自分のカードを配
置すると、カードには8つの戦闘相手指示マークが表示
される。When the player places his / her card on this tile in the “combat partner instruction mark in all directions” panel 2103 shown in FIG. 23, eight battle partner instruction marks are displayed on the card.
【0134】本発明によるカードゲームは、ネットワー
クによる対戦を行なうゲームである。 そのため、いつ
まで経ってもカードを配置しないプレーヤがいた場合、
ゲームの進行に大きな影響を与えることになってしま
い、結果として、他のプレーヤに迷惑をかけることにな
る。The card game according to the present invention is a game in which a game is played over a network. Therefore, if a player has not placed a card forever,
This will have a significant effect on the progress of the game, and as a result, will inconvenience other players.
【0135】そこで、各プレーヤに対して、持ち時間を
予め設定しておき、その設定された時間が経過した時点
(タイムアップ)で、所定の処理に移るようにしておく
ことにより、ゲームの流れが止まらず、スムーズに進行
することになる。[0135] Therefore, the time allotted to each player is set in advance, and when the set time elapses (time-up), the process proceeds to a predetermined process, whereby the flow of the game is started. Will not stop and will proceed smoothly.
【0136】このタイムアップ時の所定の処理の一つと
して、「サドンデス」がある。これは、サドンデスの対
戦にすることができる。自分のターンで、指定した時間
内にカードを配置しないと、自動的に「LOSE」すること
になる。One of the predetermined processes at the time-up is "sudden death". This can be a sudden death match. If you do not place a card in your turn within the specified time, you will automatically "LOSE".
【0137】例えば、3人でプレイをしていて、一人の
プレイヤーがタイムアップすると、画面に「TIME UP」
と表示され、そのプレイヤーはビリになる。また、ゲー
ムは他のプレイヤーで続くので、ビリになったプレイヤ
ーはQUITを実行することで、ゲーム画面から抜け出せ
る。For example, if three players are playing and one player times out, “TIME UP” appears on the screen.
Is displayed, and the player becomes nervous. In addition, since the game continues with another player, the player who has been shaken can exit the game screen by executing QUIT.
【0138】ただし、この場合ゲーム中に使用していた
カードは取り押さえとなり、ゲーム終了時に他のプレイ
ヤーに持って行かれなかったカードのみが手元に戻る。
この「サドンデス」のタイムリミットは「5」秒から
「10」分まで指定することができる。However, in this case, the card used during the game is held down, and only the card not taken to another player at the end of the game returns to the hand.
The time limit for this "sudden death" can be specified from "5" seconds to "10" minutes.
【0139】図24は、サドンデスの対戦のゲーム画面
で、画面左上にはカウントダウンタイマー2401が表
示されている。なお、他は図9と同じ構成となるので、
ここでの説明は省略する。FIG. 24 shows a game screen of a match between sudden death. A countdown timer 2401 is displayed at the upper left of the screen. The other configuration is the same as that of FIG.
The description here is omitted.
【0140】このタイムアップ時の所定の処理の他の一
つとして、「COMが代打ちをする処理」がある。これ
は、「ゲームをやめる」を実行したり、サーバーダウン
・コネクションロストした際、退場したプレイヤーのカ
ードが知能レベルの低いCOMキャラクタによって勝手に
配置される。ゲームが終了し、ゲームに勝った場合賞金
をもらえ、COMキャラクタが相手のカードを選択して
くれる。As another one of the predetermined processing at the time of time-up, there is a "processing in which COM substitutes". This means that when the player quits the game or loses the server connection, the card of the player who left the game is automatically placed by a COM character with a low intelligence level. When the game ends and the game is won, a prize is received, and the COM character selects an opponent's card.
【0141】逆にゲームに負けてしまった場合、カード
を持っていかれることになる。更に、タイムアップ時の
所定の処理のもう一つとして、「ゲーム結果を無効」に
なる処理がある。Conversely, if the game is lost, the card will be taken. Further, as another predetermined process at the time-up, there is a process of "invalidating the game result".
【0142】この場合、例えば3人で対戦している場
合、1人が抜けてもゲームは続くが、ゲーム終了時に抜
けた人のカ―ドを持っていくことができない。また、プ
レイヤーが抜け、プレイヤー数が1人になった場合、プ
レイヤーが抜け出したことを知らせる警告ウィンドウが
表示されてから、ルーム画面が表示され、賞金もカード
も入手できない。In this case, for example, when three players are competing, the game continues even if one player exits, but the card of the exiting player cannot be taken at the end of the game. When the player has left and the number of players has dropped to one, a warning window is displayed to inform the player that the player has left, the room screen is displayed, and neither a prize nor a card can be obtained.
【0143】[0143]
【発明の効果】以上述べたように、本発明では、従来に
ない誰でもが容易に楽しむことが可能なネットワークに
対応したカードゲームを行なうためのプログラム、プロ
グラムを格納した記録媒体、ゲーム装置、及び、ゲーム
処理方法が得られる。As described above, according to the present invention, a program for playing a card game corresponding to a network which can be easily enjoyed by anyone, a recording medium storing the program, a game device, And a game processing method is obtained.
【図1】本発明によるカードゲームを実現するためのネ
ットワークシステムの概念図である。FIG. 1 is a conceptual diagram of a network system for realizing a card game according to the present invention.
【図2】本発明による図1に示したネットワークにおい
て、クライアントシステムとして家庭用ゲーム機を用い
た場合の図である。FIG. 2 is a diagram when a home-use game machine is used as a client system in the network shown in FIG. 1 according to the present invention.
【図3】図2に示した家庭用ゲーム機のシステム構成図
である。FIG. 3 is a system configuration diagram of the consumer game machine shown in FIG. 2;
【図4】本発明によるカードゲームのスタート画面の図
である。FIG. 4 is a diagram showing a start screen of a card game according to the present invention.
【図5】本発明によるロビーからテーブル選択までの流
れを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a flow from a lobby to a table selection according to the present invention.
【図6】本発明によるゲームロビー画面の一例を示す図
である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a game lobby screen according to the present invention.
【図7】本発明によるゾーン画面の一例を示す図であ
る。FIG. 7 is a diagram showing an example of a zone screen according to the present invention.
【図8】本発明によるルーム画面の一例を示す図であ
る。FIG. 8 is a diagram showing an example of a room screen according to the present invention.
【図9】本発明による三人によりプレイする場合のプレ
イ画面を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a play screen when playing by three players according to the present invention.
【図10】本発明による二人によりプレイする場合のプ
レイ画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a play screen when two players play according to the present invention.
【図11】本発明によるカードゲームで用いられるカー
ドの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a card used in a card game according to the present invention.
【図12】本発明によるカードゲームにおける戦闘状態
を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a battle state in a card game according to the present invention.
【図13】本発明によるカードゲームにおける戦闘状態
を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a battle state in a card game according to the present invention.
【図14】本発明によるカードゲームにおけるカードの
能力値を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining ability values of cards in a card game according to the present invention.
【図15】本発明によるカードゲームにおけるカードの
能力値を説明するための図である。FIG. 15 is a diagram for explaining card ability values in a card game according to the present invention.
【図16】本発明によるカードゲームにおける戦闘状態
(コンボ)を説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for explaining a battle state (combo) in a card game according to the present invention.
【図17】本発明によるカードゲームにおいて用いられ
る通常ブロックを説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for explaining a normal block used in a card game according to the present invention.
【図18】本発明によるカードゲームにおいて用いられ
るチャンスブロックを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram illustrating a chance block used in a card game according to the present invention.
【図19】本発明によるカードゲームにおいて用いられ
る回転ブロックを説明するための図である。FIG. 19 is a diagram for explaining a rotating block used in a card game according to the present invention.
【図20】本発明によるカードゲームにおいて用いられ
る回転ブロックを説明するためのもう一つの図である。FIG. 20 is another diagram for explaining a rotating block used in a card game according to the present invention.
【図21】本発明によるカードゲームにおいて用いられ
る特殊パネルの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a special panel used in a card game according to the present invention.
【図22】本発明によるカードゲームにおいて用いられ
る特殊パネルの他の一例を示す図である。FIG. 22 is a view showing another example of the special panel used in the card game according to the present invention.
【図23】本発明によるカードゲームにおいて用いられ
る特殊パネルのもう一つの一例を示す図である。FIG. 23 is a view showing another example of the special panel used in the card game according to the present invention.
【図24】本発明によるカードゲームにおけるタイムア
ップ処理を説明するための図である。FIG. 24 is a diagram illustrating a time-up process in a card game according to the present invention.
906 フィールド 1201 カード 1801 特殊ブロック 1901 回転ブロック 2101 特殊パネル 2102 特殊パネル 2103 特殊パネル 906 Field 1201 Card 1801 Special block 1901 Rotating block 2101 Special panel 2102 Special panel 2103 Special panel
Claims (19)
くとも一人の対戦相手とがカードを順番に画面上に出し
合って戦闘を行なうカードゲームを実行するプログラム
であって、 前記カードが、前記少なくとも1つの戦闘相手を指示す
る戦闘相手指示マークと、戦闘能力を示す数字・文字の
組合せからになる戦闘能力値を備えており、 カードの対戦場所であるフィールドに出したカードの戦
闘相手指示マークが、隣接する他のプレイヤーのカード
の戦闘相手指示マークとが対向した場合に戦闘が開始さ
れることを特徴とするプログラム。1. A program for executing a card game in which a player and at least one opponent sequentially put out cards on a screen via a network to perform a battle, wherein said card is said at least one battle It has a battle opponent instruction mark that indicates the opponent and a battle ability value that consists of a combination of numbers and letters that indicate the battle ability. A program in which a battle is started when a battle opponent's instruction mark of another player's card is opposed.
の組合せからになる戦闘能力値を更に備えており、その
能力値により勝敗が決まることを特徴とする請求項1に
記載のプログラム。2. The program according to claim 1, wherein said card further comprises a fighting ability value comprising a combination of numbers and characters indicating a fighting ability, and the ability value determines a win or loss.
からなる桝目からなり、前記フィールドの大きさが戦闘
に参加するプレイヤーの人数に応じて、変更されること
を特徴とする請求項1に記載のプログラム。3. The field is made up of a grid of m columns and n rows, and the size of the field is changed according to the number of players participating in the battle. The program according to claim 1.
階層状に構成されたプレイヤー集合場所において、対戦
相手を選択することを特徴とする請求項1に記載のプロ
グラム。4. When the battle is conducted with another player,
2. The program according to claim 1, wherein an opponent is selected at a player gathering place configured in a hierarchical manner.
出してから、次のプレイヤーがカードをフィールドに出
すまでの時間の制限が設けられていることを特徴とする
請求項1に記載のプログラム。5. The program according to claim 1, wherein a time limit is set from when one player puts the card on the field to when the next player puts the card on the field.
ずれか1つの桝目に予め定められた効果を備えたブロッ
クが配置されており、 前記ブロックに対して、カードの戦闘相手指示マークと
が対向した位置にカードが配置された場合にそのカード
に対して、所定の効果を及ぼすことを特徴とする請求項
1に記載のプログラム。6. In the field, at least one block having a predetermined effect is arranged in at least one of the cells, and the block is positioned at a position where a battle opponent instruction mark of a card faces the block. The program according to claim 1, wherein when a card is placed, a predetermined effect is exerted on the card.
ィールドに出す毎に所定の角度回転する、指示方向を示
す頭部とその反対側に設けられた尾部とを備えた効果方
向指示マークを備えており、前記効果方向指示マークの
尾部に対して対向する位置に戦闘相手指示マークを備え
たカードを配置した場合、頭部方向にあるカードに対し
て、所定の効果を及ぼすことを所定の効果を及ぼすこと
を特徴とする請求項1に記載のプログラム。7. An effect direction indicating mark having a head indicating an indicating direction and a tail provided on an opposite side thereof, said block rotating by a predetermined angle each time each player puts a card into the field. When a card having a battle opponent instruction mark is arranged at a position facing the tail of the effect direction instruction mark, it is determined that a predetermined effect is exerted on a card in the head direction. The program according to claim 1, wherein
ずれか1つの桝目に予め定められた効果を備えたパネル
が配置されており、 前記パネル上に、カードを配置した場合、そのカードに
対して所定の効果を及ぼすことを特徴とする請求項1に
記載のプログラム。8. In the field, a panel having a predetermined effect is arranged in at least one of the cells, and when a card is arranged on the panel, a predetermined number of the card is set to the card. The program according to claim 1, wherein the program has an effect.
ードに勝った場合、負けたプレイヤーのカードの戦闘相
手指示マークの指示する方向にある他のプレイヤーのカ
ードに対しても勝つことになることを特徴とする請求項
1に記載のプログラム。9. When a player's card wins another player's card, the player loses the other player's card in the direction indicated by the battle opponent instruction mark of the losing player's card. The program according to claim 1, wherein:
なくとも一人の対戦相手とがカードを順番に画面上に出
し合って戦闘を行なうカードゲームを実行するプログラ
ムを記憶した記録媒体であって、 前記カードが、前記少なくとも1つの戦闘相手を指示す
る戦闘相手指示マークと、戦闘能力を示す数字・文字の
組合せからになる戦闘能力値を備えており、 カードの対戦場所であるフィールドに出したカードの戦
闘相手指示マークが、隣接する他のプレイヤーのカード
の戦闘相手指示マークとが対向した場合に戦闘が開始さ
れることを特徴とする記録媒体。10. A recording medium storing a program for executing a card game in which a player and at least one opponent sequentially put out cards on a screen and perform a battle via a network, wherein the card is: A battle opponent instruction mark indicating the at least one battle opponent, and a battle ability value including a combination of numbers and letters indicating the battle ability are provided. A recording medium characterized in that a battle is started when a mark faces a battle opponent indication mark of a card of another adjacent player.
字の組合せからになる戦闘能力値を更に備えており、そ
の能力値により勝敗が決まることを特徴とする請求項1
0に記載の記録媒体。11. The card according to claim 1, further comprising a fighting ability value comprising a combination of numbers and letters indicating a fighting ability, wherein the winning or losing is determined by the ability value.
0. The recording medium according to 0.
行からなる桝目からなり、前記フィールドの大きさが戦
闘に参加するプレイヤーの人数に応じて、変更されるこ
とを特徴とする請求項10に記載の記録媒体。12. The field has m columns vertically and n columns horizontally.
11. The recording medium according to claim 10, wherein the recording medium is composed of grids of rows, and the size of the field is changed according to the number of players participating in the battle.
合、階層状に構成されたプレイヤー集合場所において、
対戦相手を選択することを特徴とする請求項10に記載
の記録媒体。13. When performing the battle with another player, at a player gathering place arranged in a hierarchy,
The recording medium according to claim 10, wherein an opponent is selected.
に出してから、次のプレイヤーがカードをフィールドに
出すまでの時間の制限が設けられていることを特徴とす
る請求項10に記載の記録媒体。14. The recording medium according to claim 10, wherein a time limit is set from when one player puts the card on the field to when the next player puts the card on the field.
いずれか1つの桝目に予め定められた効果を備えたブロ
ックが配置されており、 前記ブロックに対して、カードの戦闘相手指示マークと
が対向した位置にカードが配置された場合にそのカード
に対して、所定の効果を及ぼすことを特徴とする請求項
10に記載の記録媒体。15. In the field, at least:
A block having a predetermined effect is arranged in any one of the squares, and when a card is arranged at a position where the card opposes the battle opponent indication mark with respect to the block, the card is 11. The recording medium according to claim 10, wherein the recording medium has a predetermined effect.
フィールドに出す毎に所定の角度回転する、指示方向を
示す頭部とその反対側に設けられた尾部とを備えた効果
方向指示マークを備えており、前記効果方向指示マーク
の尾部に対して対向する位置に戦闘相手指示マークを備
えたカードを配置した場合、頭部方向にあるカードに対
して、所定の効果を及ぼすことを所定の効果を及ぼすこ
とを特徴とする請求項10に記載の記録媒体。16. An effect direction indicating mark having a head indicating an indicating direction and a tail provided on an opposite side thereof, wherein said block is rotated by a predetermined angle each time each player puts a card into the field. When a card having a battle opponent instruction mark is arranged at a position facing the tail of the effect direction instruction mark, it is determined that a predetermined effect is exerted on a card in the head direction. 11. The recording medium according to claim 10, wherein:
いずれか1つの桝目に予め定められた効果を備えたパネ
ルが配置されており、 前記パネル上に、カードを配置した場合、そのカードに
対して所定の効果を及ぼすことを特徴とする請求項10
に記載の記録媒体。17. In the field, at least:
11. A panel having a predetermined effect is arranged in any one of the cells, and when a card is arranged on the panel, a predetermined effect is exerted on the card.
A recording medium according to claim 1.
カードに勝った場合、負けたプレイヤーのカードの戦闘
相手指示マークの指示する方向にある他のプレイヤーの
カードに対しても勝つことになることを特徴とする請求
項10に記載の記録媒体。18. When a player's card wins another player's card, the player loses the other player's card in the direction indicated by the battle opponent instruction mark of the losing player's card. The recording medium according to claim 10, wherein:
なくとも一人の対戦相手とがカードを順番に画面上に出
し合って戦闘を行なうカードゲームを実行するプログラ
ムを実行するゲーム装置であって、 前記カードが、前記少なくとも1つの戦闘相手を指示す
る戦闘相手指示マークと、戦闘能力を示す数字・文字の
組合せからになる戦闘能力値を備えており、 カードの対戦場所であるフィールドに出したカードの戦
闘相手指示マークが、隣接する他のプレイヤーのカード
の戦闘相手指示マークとが対向した場合に戦闘が開始さ
れることを特徴とするゲーム装置。19. A game device for executing a program for executing a card game in which a player and at least one opponent sequentially put out cards on a screen and perform a battle via a network, wherein the card comprises: A battle opponent instruction mark indicating the at least one battle opponent, and a battle ability value including a combination of numbers and letters indicating the battle ability are provided. A game apparatus wherein a battle is started when a mark faces a battle opponent instruction mark of a card of another adjacent player.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001059336A JP2002253860A (en) | 2001-03-02 | 2001-03-02 | Program for executing card game, recording medium, and device |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001059336A JP2002253860A (en) | 2001-03-02 | 2001-03-02 | Program for executing card game, recording medium, and device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002253860A true JP2002253860A (en) | 2002-09-10 |
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ID=18918909
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2001059336A Pending JP2002253860A (en) | 2001-03-02 | 2001-03-02 | Program for executing card game, recording medium, and device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002253860A (en) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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- 2001-03-02 JP JP2001059336A patent/JP2002253860A/en active Pending
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JP7115670B2 (en) | 2019-11-14 | 2022-08-09 | ワンダー ピープル カンパニー リミテッド | METHOD FOR PROVIDING SHORT DISTANCE BATTLE ROYAL GAME IN DYNAMICALLY DETERMINED GAME PARTNER AND COMPETIBLE AREA, AND SERVER USING THE SAME |
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