JP2002018135A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
な単純な意思表現ではない形式、すなわちユーザの心理
や精神状態を反映させたゲームを実現する。 【解決手段】 ゲームプログラムを実行することにより
ゲームを展開するゲーム装置であり、展開されたゲーム
に対するユーザからの指示入力を受け付けるコントロー
ラ3、4を有し、ユーザの動作や身体的な変化を検出し
て、検出した変化に応じて実行ゲームの展開の態様を変
化させる。例えば、ユーザが同じイエスでも積極度の程
度によって、コントローラボタン7を押す強さや速さが
異なるといったあまり強く意識することのない意思によ
って現れるユーザの変化を検出し、これを実行している
ゲームに反映させる。
Description
ドウエア資源によってゲームプログラムを実行すること
により展開される所謂ビデオゲームと称せられるゲーム
技術に関し、特に、ゲームを行うユーザの心理的な変化
をゲームストーリー展開やゲーム画面表示等と言ったゲ
ーム展開の態様に反映させる技術に関する。
置は広く普及している。このようなゲーム装置の本体は
簡易なコンピュータであり、ゲーム装置本体をテレビジ
ョン装置などの表示装置に接続し、当該ゲーム装置本体
にゲームプログラムを格納したCDROMやメモリカー
トリッジなどの記憶媒体を装填し、ゲーム装置本体のC
PUやメモリなどのハードウエア資源によってゲームプ
ログラムを実行することにより、表示装置の画面上でゲ
ームを展開する。
してあり、ゲーム装置本体1はテレビジョン装置2に接
続され、また、ゲーム装置本体1にはゲームを行うユー
ザからの指示入力を受け付けるボタン操作式3やジョイ
スティック式4などのコントローラが接続される。ゲー
ム装置本体1はCDROMの装填部5を有しており、ゲ
ームプログラムを読み取り可能に格納したCDROMを
装填部5に装填し、ゲーム装置本体1及びテレビジョン
装置2の電源を投入すると、CDROMに格納されたゲ
ームプログラムがゲーム装置本体1によって実行され
て、テレビジョン装置2の画面にゲームが展開される。
ントローラ3や4で受け付けたユーザからの指示入力
(操作)に応じてゲーム中の主人公キャラクタが敵キャ
ラクタと対戦する、ロールプレイングゲームであればコ
ントローラ3や4で受け付けたユーザからの指示入力
(操作)に応じて主人公キャラクタが行動してストーリ
ーが展開するなどと言ったように、ユーザがコントロー
ラのボタンやジョイスティックを操作することにより、
画面上に展開されるゲームに対して指示を入力すること
により遊戯することができる。
指示を音声によって受け付けるゲーム装置も登場してお
り、例えばマイクロホン6を有したコントローラをゲー
ム装置本体1に接続して、ユーザが発した音声による指
示をマイクロホン6で入力し、この音声指示をゲーム機
本体1の音声認識機能等で解析して、当該音声指示に応
じて画面上に表示されたキャラクタを動作させる等行っ
ている。また、ゲーム機本体1はゲームプログラムを実
行することによりゲームを展開するものであるが、近年
では、このゲームプログラムをインターネットなどの通
信回線を介して配信し、通信機能を有したゲーム機本体
1がこれを受信してゲームを実行する形式のものも開発
されている。
じてゲームを展開するゲーム装置は、コントローラ3に
備えられたボタン7をユーザが押下する、コントローラ
4に備えられたジョイスティック8をユーザが操作す
る、マイクロホン6に対してユーザが音声を持って入力
すると言った方法で、ユーザからの指示入力を受け付け
ていた。すなわち、ボタン7のオン/オフ、ジョイステ
ィック8の倒れ方向、マイクロホン6から入力された音
声の内容に応じて、画面上のキャラクタを動作させた
り、ストーリーを展開させたり、画面を切り替えたりな
どと言ったゲーム展開の態様を変化させていた。
ムに如何にリアリティをもたせるか、すなわちゲームに
よって形成される戦闘や物語などの仮想空間においてユ
ーザに如何にリアリティをもって擬似体験させるか、が
課題としてある。このような課題を鑑みると、従前のゲ
ーム装置では、上記のようにゲームに対するユーザの意
思(指示入力)は言ってみればイエスかノーと言った単
純な情報でしかゲーム装置に受け付けられないため、ユ
ーザがもっている微妙な意思をゲームに反映させること
ができず、ユーザにリアリティをもった擬似体験をさせ
ることができるゲーム仮想空間を実現することができな
かった。
もので、イエスかノーと言ったような単純な意思表現で
はない形式、すなわち、ゲーム仮想空間を体験している
ユーザのあまり意識をしない意思をゲームに反映させる
ことができるゲーム装置、ゲームプログラムを読み出し
可能に記憶した記憶媒体、ゲーム用コントローラを提供
することを目的とする。なお、本発明の更なる目的は、
以下の説明において明らかなところである。
は、ゲームプログラムを実行することによりゲームを展
開するゲーム装置であり、展開されたゲームに対するユ
ーザからの指示入力を受け付ける入力手段と、入力手段
から受け付けた指示入力を与えたユーザの動作の変化を
検出する検出手段と、検出手段から検出した動作の変化
に応じて実行ゲームの展開の態様を変化させる制御手段
と、を有している。
っているユーザがゲーム場面に対して同じイエスでも積
極度の程度によって、コントローラボタンを押す強さや
速さや頻度が異なり、ジョイスティックを握る強さが異
なり、マイクロホンに入力する声の強さや音調が異な
る、といったあまり強く意識することのない意思によっ
て現れるユーザの動作の変化を検出し、これを実行して
いるゲームに反映させる。したがって、ユーザが同じ指
示入力を行っても、その時のユーザの心理状態を反映さ
せた指示入力としてゲームを動作させることができ、よ
り深みのあるすなわちリアリティのあるゲーム空間を実
現することができる。
スティックを握る強さはボタンやジョイスチックに付設
した圧力センサで検出することができ、コントローラボ
タンを押す速さはボタンに付設した速度検出センサで検
出したりプログラム上の指示入力許可時点から実際にボ
タンが押されて指示入力が入力されるまでの時間を計測
することにより検出することができ、コントローラボタ
ンを押す頻度は同様に或る時間内で実際にボタンが押さ
れて指示入力が入力される回数を計測することにより検
出することができ、ユーザからの入力音声の強さは音圧
を測定することにより検出でき、ユーザからの入力音声
の音調は音声波形のアクセント位置が何処であるか音声
波形の長さがどうであるかなどによって検出することが
できる。
プログラムを実行することによりゲームを展開するゲー
ム装置であり、展開されたゲームに対するユーザの身体
的な変化を検出するセンサと、センサから検出した身体
的変化に応じて実行ゲームの展開の態様を変化させる制
御手段とを有している。
ユーザが興奮している状態や緊張している状態などで
は、当該ユーザの脈拍数、呼吸数、血圧値、発汗量、体
温、視点や視線の定まり具合などが変化することを利用
して、このような身体的な変化を検出し、これを実行し
ているゲームに反映させる。したがって、その時のユー
ザの心理状態、精神状態、健康状態などを反映させてゲ
ームを動作させることができ、より深みのあるすなわち
リアリティのあるゲーム空間を実現することができる。
発汗量、体温はゲームを行っているユーザが触れるコン
トローラにこれらの値を検出する公知のセンサを設けて
検出することができ、或いは、コントローラとは別にこ
のようなセンサを設けてゲームを行う時には当該センサ
にユーザが触れるように決めて検出を行うようにしても
よく、また、ユーザの呼吸数はマスク型のセンサ、視点
や視線はアイカメラ式センサで検出することができる。
ムの展開態様の変化は、その1つの方法としては、ゲー
ムのストーリー展開を変化させることであり、これによ
って、ゲームの場面展開をユーザの心理状態や精神状態
などに応じて変更し、ユーザの恐怖心をよりあおった
り、楽しさをより助長したりして、より深みのあるすな
わちリアリティのあるゲーム空間を実現することができ
る。また、上記の制御手段によってなされる実行ゲーム
の展開態様の変化は、その1つの方法としては、表示手
段の画面に表示されるゲームの表示形態を変化させるこ
とであり、これによって、ユーザの心理状態や精神状態
などに応じて例えば登場するキャラクタの形態や動作、
背景画像を変更し、ユーザの恐怖心をよりあおったり、
楽しさをより助長したりして、より深みのあるすなわち
リアリティのあるゲーム空間を実現することができる。
行ゲームの展開態様の変化は、その1つの方法として
は、音響出力手段から出力されるゲーム中の出力音を変
化させることであり、これによって、ユーザの心理状態
や精神状態などに応じて例えば効果音の種類は大きさを
突然変更し、ユーザの恐怖心をよりあおったり、楽しさ
をより助長したりして、より深みのあるすなわちリアリ
ティのあるゲーム空間を実現することができる。なお、
本発明では、これら以外に、画像、ゲームストーリー、
キャラクタの能力などのゲーム設定、出力音などのゲー
ムを構成している要素を種々変化させることにより、ゲ
ーム展開の態様を変えるようにしてもよい。
のハードウエア資源が実行することにより上記のような
ゲーム装置を構成するゲームプログラムを記憶した記憶
媒体でもあり、展開されたゲームに対する指示入力を与
えたユーザの動作の変化を検出し、検出されたユーザの
動作の変化に応じて、実行ゲームの展開の態様を変化さ
せる機能を有したゲームプログラムや、センサから検出
された展開されたゲームに対するユーザの身体的な変化
に応じて、実行ゲームの展開の態様を変化させる機能を
有したゲームプログラムを格納したCDROMやメモリ
カートリッジなどの記憶媒体である。
うユーザの動作の変化によりゲーム展開の態様が変化す
るゲーム装置に用いられ、ゲームに対するユーザからの
指示入力を受け付けるコントローラであり、コントロー
ラを操作するユーザの動作の変化を検出するセンサを有
している。また、本発明は、上記のようなゲームを行う
ユーザの身体的な変化によりゲーム展開の態様が変化す
るゲーム装置に用いられ、ゲームに対するユーザからの
指示入力を受け付けるコントローラであり、ユーザの身
体的な変化を検出するセンサを有している。
用いて具体的に説明する。本例のゲーム装置は図1に示
すような全体構成となっている。なお、詳細についての
説明は上記と同様であるので重複を避けるために割愛す
る。本発明に係るゲーム機を機能的な構成で説明する
と、代表的な例示としては図2や図3に示すようにな
る。すなわち、CDROMなどの記憶媒体に記憶された
ゲームプログラム10をゲーム機本体1のプロセッサ1
1などで実行することによりゲームを実行するゲーム実
行部1が構成され、ボタン式コントローラ3、ジョイス
ティック式コントローラ4、マイクロホン6を備えた音
声入力コントローラなどによりゲームに対するユーザか
らの指示入力を受け付ける入力部が構成され、テレビジ
ョン装置2によりゲームを表示する画面を備えた表示部
が構成される。
或いは身体的な変化を検出する手段として、図2に示す
ように、ユーザのコントローラボタンの押圧速さや強
さ、ジョイスティックの把持強さや操作速さ、音声指示
入力の音圧などを検出するハードウエアとしてのセンサ
12を入力部(コントローラ)に備えたものとしたり、
或いは、図3に示すように、このような特別なハードウ
エアセンサを備えずに入力部から受け付けた指示入力の
入力タイミング、単位時間当りの入力回数、指示入力の
1回当りの継続時間、音声指示入力の波形特性などを検
出するソフトウエア的なセンサ(検出部)13をゲーム
プログラム10をハードウエア資源が実行することによ
り構成したものとする。なお、ゲーム実行部1には、実
行するゲームプログラムにより、実行しているゲームの
展開の態様をセンサ12や検出部13から検出したユー
ザの動作の変化やユーザの身体的な変化に応じて変化さ
せる機能(制御部)も構成されている。
ーラ3(入力部)の要部の断面構造を示してある。この
例のコントローラ3は指示を入力するユーザが指で押下
するボタン7をリターンスプリング14で付勢して設け
ており、このボタン7が押下されると電気接点が押圧さ
れて、当該ボタン押下操作が指示入力としてゲーム実行
部1へ電気信号として送られる。そして、このコントロ
ーラ3には押下されたボタン7によって押圧される圧力
センサ12が設けられており、この圧力センサ12で指
示入力を行ったユーザのボタン7を押す強さを検出し、
当該押下強さがゲーム実行部1へ電気信号として送られ
て後述するようなゲーム展開の態様変化に用いられる。
1の制御部に2つの閾値th1、th2を設定してお
き、検出されたボタン押下強さPをこれら閾値th1、
th2との比較で判別するようにすればよい。なお、ジ
ョイスティック式の場合には、例えば、ジョイスティッ
クを倒した時の操作強さを同様な圧力センサで検出すれ
ばよい。
が閾値th1とth2との間であれば通常状態での操
作、閾値th1未満であれば当該指示(例えば、イエ
ス)に対してユーザが消極的な状態での操作、閾値th
2を上回れば当該指示(例えば、イエス)に対してユー
ザが積極的な状態での操作と言ったように判別できるの
で、ゲーム中の相手キャラクタ(NPC)の誘いにユー
ザが操作している主人公キャラクタが同意すると言った
ゲーム場面では、閾値th1未満の強さPでの指示入力
(イエス)の場合には図18に示すように主人公キャラ
クタがうなずく動作を画面に表示し、また、閾値th1
とth2との間の強さPでの指示入力(イエス)の場合
には図19に示すように主人公キャラクタがスキップす
る動作を画面に表示し、また、閾値th2を上回る強さ
Pでの指示入力(イエス)の場合には図20に示すよう
に主人公キャラクタが笑顔で宙返りして見せる動作を画
面に表示すると言ったように、ユーザのボタン押下強さ
に応じて主人公キャラクタの動作を喜びの程度が異なる
ものに変更し、これによって、ユーザの指示に対する積
極さの程度に応じて画面表示される主人公キャラクタの
動作の態様を変化させる。
行されているゲーム中のユーザが何らかの指示入力がで
きる入力可の時点(例えば、敵キャラクタに対して攻撃
を開始できる時点)から実際に指示入力がされるまでの
時間Tによって、上記のようにユーザの指示入力に対す
る積極性を検出して、ゲームの展開態様に反映させるよ
うにしてもよい。例えば、ゲームプログラムを実行する
ゲーム実行部(制御部)1に2つの閾値時間t1、t2
を設定しておき、また、このゲーム実行部(制御部)1
で、当該ゲーム中でユーザが指示入力をできる時点(入
力可時点)からユーザが実際にコントローラを操作して
指示を入力した時点(すなわち、入力を受け付けた時
点:入力1又は入力2又は入力3)までの時間をタイマ
カウンとして計測し、計測された時間をこれら閾値時間
t1、t2と比較してユーザの指示入力に際しての操作
速さ(すなわち、動作の違い)を判別するようにすれば
よい。
1とt2との間であれば通常状態での操作、閾値t1未
満であれば当該指示に対してユーザが即座に反応した状
態での操作、閾値t2を上回れば当該指示に対してユー
ザに迷いがある状態での操作と言ったように判別できる
ので、これら判別されたユーザの心理状態に応じて上記
のように画面表示される主人公キャラクタの動作の態様
を変化させるなどして、ユーザの指示に対する積極さの
程度に応じて当該ゲームの展開態様を変更する。
ラ4の例を示してある。この例では、ジョイスティック
8のグリップ部にセンサ18を設けてあり、ジョイステ
ィック8を把持して操作するユーザの手からセンサ18
によりユーザの動作の変化や身体的な変化を検出し、こ
の検出情報をゲーム実行部1へ電気信号として送って後
述するようなゲーム展開の態様変化に用いる。なお、ジ
ョイスティック式コントローラ4にも上記のような操作
ボタン19が備えられているものがあるが、このような
ものにあっては、上記のように操作ボタン19へのユー
ザ操作の仕方を検出してゲームの展開態様の変更に用い
てもよい。
を用いた場合には、図8に示すように、ユーザがジョイ
スティック8を把持する強さGを検出することができ、
例えば、ゲーム実行部(制御部)1に閾値thを設定し
ておき、そして、ゲーム実行部(制御部)1が、検出さ
れた握り強さGを閾値thと比較して、握り強さGが閾
値th以下であれば通常状態、閾値thを上回ればユー
ザが興奮している状態と言ったように判別して、このユ
ーザの握ると言った動作の差に係る判別結果に応じてゲ
ームの展開態様を変更する。
用いた場合には、図9に示すように、ジョイスティック
8を把持するユーザの発汗度Mを検出することができ、
例えば、ゲーム実行部(制御部)1に閾値thを設定し
ておき、そして、ゲーム実行部(制御部)1が、検出さ
れた発汗量Mを閾値thと比較して、発汗量Mが閾値t
h以下であれば通常状態、閾値thを上回ればユーザが
緊張している状態と言ったように判別して、この発汗す
ると言ったユーザの身体的な変化に係る判別結果に応じ
てゲームの展開態様を変更する。
(例えば、脈拍パルスを検出する圧力センサとこの検出
パルスをカウントするカウンタ機能との組み合わせ)を
用いた場合には、図10に示すように、ジョイスティッ
ク8を把持するユーザの単位時間当りの脈拍Bを検出す
ることができ、例えば、ゲーム実行部(制御部)1に閾
値thを設定しておき、そして、ゲーム実行部(制御
部)1が、検出された脈拍数Bを閾値thと比較して、
脈拍数Bが閾値th以下であれば落ち着いた状態、閾値
thを上回ればユーザがドキドキしている状態と言った
ように判別して、この脈拍が変化すると言ったユーザの
身体的な変化に係る判別結果に応じてゲームの展開態様
を変更する。なお、同様に、温度センサを用いればユー
ザの体温の変化を検出判別して、ユーザの興奮度や緊張
度などに応じて変化する体温に応じて、ゲームの展開態
様を変更することができる。
声を受け付ける音声入力コントローラを用いラ場合に
は、ユーザの心理状態や精神状態を反映したユーザの動
作や身体的な変化を入力音声の調子の相違から検出し
て、この検出結果に応じてゲームの展開態様を変更する
ことができる。例えば、図11に示すように、ゲーム実
行部(制御部)1が、マイクロホンから入力されたユー
ザの指示音声波形を捉え、この音声波形のピーク値(ピ
ーク音圧)SPを設定された閾値thと比較して、閾値
th以下であれば通常状態、閾値thを上回ればユーザ
が興奮している状態と言ったように判別して、この声の
大きさが変わると言ったユーザの心理状態や精神状態を
反映して変化する動作に係る判別結果に応じてゲームの
展開態様を変更する。
ム実行部(制御部)1が、マイクロホンから入力された
ユーザの指示音声波形を捉え、当該指示音声の時間(或
る指示言葉の長さ)を設定された閾値tと比較して、閾
値t以下であればかなり早口で喋って慌てている状態、
閾値tを上回ればゆったり喋って落ち着いている状態と
言ったように判別して、この喋る速さが変わると言った
ユーザの心理状態や精神状態を反映して変化する動作に
係る判別結果に応じてゲームの展開態様を変更する。
(制御部)1が、マイクロホンから入力されたユーザの
指示音声波形を捉え、当該指示音声波形のパターン(音
声の抑揚)を設定された基本パターンp1と比較して、
基本パターンより抑揚が大きいパターンp1であればか
なり積極的な状態、基本パターンpより抑揚が小さいパ
ターンp2あればかなり消極的な状態と言ったように判
別して、この声の音調が変わると言ったユーザの心理状
態や精神状態を反映して変化する動作に係る判別結果に
応じてゲームの展開態様を変更する。
状態や精神状態を反映して変化する動作や身体的変化を
用いて、本発明では、ゲーム実行部(制御部)1が実行
しているゲームの展開態様を例えば図18〜図20に示
したように変更するが、他の例としては次もようなもの
とすることもできる。
プログラムなどでは、例えば画面に「さあ、これから冒
険に出発しよう!」といったメッセージを表示してユー
ザの指示(意思)の入力を促すイベントの後に、舞台設
定や登場キャラクタの能力設定などの違いによって種類
の異なる幾つかのストーリー(ストーリー1、2、3)
を用意しおき、このイベントに対するユーザの指示(は
い)の入力操作強さPが大きいか、中位か、小さいかに
応じてその後に展開するストーリーをこれらストーリー
1、2、3のいずれかにする。すなわち、ユーザが同じ
内容の指示(はい)をコントローラから入力した場合で
あっても、心理状態や精神状態などによって異なる当該
入力の仕方の相違により、その後に展開するゲームスト
ーリーが異なる。したがって、例えば、ユーザの積極性
が低い時にはその後に展開するゲームの困難さを下げて
ユーザの能力に応じてゲームが容易にできるようにした
り、ユーザの緊張度が高い時にはその後に展開するゲー
ムストーリーをスリリングにしてより大きな迫力を与え
たりと言ったように、ストーリー展開によってゲームの
面白さを向上させることができる。
ラムに主人公キャラクタのデータ(1〜3)を複数用意
しておき、ユーザがあまり緊張した状態でゲームを行っ
ていると、主人公キャラクタデータが切り替えられて、
画面2に表示される主人公キャラクタの画像が人間から
馬に変更されてしまうようにしてもよい。したがって、
ただ単純にボタンの操作が上手いと言っただけでゲーム
が上手く行える従来のゲームとは異なり、ゲームを行う
ユーザが自己の精神状態をコントロールしなければゲー
ムを上手く行えないと言ったユーザがゲームに融合した
空間を形成することができる。
する主人公キャラクタや対戦相手の敵キャラクタの能力
データを変更することによりゲームの展開態様を変更す
るようにしてもよく、例えば対戦場面のイベントで、ユ
ーザの積極性が低い時には敵キャラクタの攻撃能力値な
どを増加させて、士気が低いと対戦に負けてしまうと言
ったリアリティーの高いゲーム空間を形成することがで
きる。また、図17に示すように、ゲーム中で連続して
発生するイベント(イベント1〜3・・・)の間隔時間
tや各イベントの継続時間Tを変更することによりゲー
ムの展開態様を変更するようにしてもよく、例えば画面
に現れる目標物をユーザがコントローラを操作して撃つ
といったシューティングゲームでは、ユーザの精神状態
が安定していない時には間隔時間が短くなってたり(撃
つべき目標物が次々と現れる)、或いは、画面に現れた
目標物が直ぐに消えたりしてゲームで高得点を挙げるこ
とができないといったように、実際の射撃で要求される
と同じような技能が要求されるゲームを実現することが
できる。
様で実施することができ、医学や心理学などの分野で既
に知られているように、人間の精神状態や心理状態など
(言ってみれば、無意識な意識)が反映される種々な動
作や身体的な変化を検出して、これをゲーム展開に反映
させることができる。また、検出したユーザの変化をど
のようにゲーム展開に反映させるかについても本発明で
は任意に設定すればよく、例えば、ユーザに積極性がな
ければゲームの画面表示色を寒色系にしたり敵キャラク
タの攻撃能力を増大させたりするのと逆に、ユーザに積
極性がなければゲームの画面表示色を暖色系にしてユー
ザの気分を昂揚させたり敵キャラクタの攻撃能力を低下
させてその時の気分に応じてゲームが楽しめるようにし
たりしてもよい。また、ゲームの展開態様の変更は、上
記の例以外に、画面の明るさ、出力音の大きさ、画面表
示するキャラクタの大きさ、ゲームの困難さなどの種々
な要素を変更することにより行うことができる。
ユーザの精神状態や心理状態を加味してゲーム展開の態
様を変化させるようにしたため、ユーザにゲーム仮想空
間でより実体験に近い感覚でゲームを楽しませることが
できる。
体構成図である。
能構成図である。
す機能構成図である
造を示す断面図である。
る。
る。
す図である。
る概念図である。
る。
る。
る。
る。
ある。
る。
念図である。
ある。
る。
ある。
ある。
ある。
ラ、 6:マイクロホン、7:操作ボタン、 8:ジョ
イスティック、
Claims (9)
- 【請求項1】 ゲームプログラムを実行することにより
ゲームを展開するゲーム装置において、 展開されたゲームに対するユーザからの指示入力を受け
付ける入力手段と、 入力手段から受け付けた指示入力を与えたユーザの動作
の変化を検出する検出手段と、 検出手段から検出した動作の変化に応じて実行ゲームの
展開の態様を変化させる制御手段と、 を有したことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 ゲームプログラムを実行することにより
ゲームを展開するゲーム装置において、 展開されたゲームに対するユーザの身体的な変化を検出
するセンサと、 センサから検出した身体的変化に応じて実行ゲームの展
開の態様を変化させる制御手段と、 を有したことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載のゲーム装
置において、 制御手段は、ゲームのストーリー展開を変化させること
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1又は請求項2に記載のゲーム装
置において、 制御手段は、表示手段の画面に表示されるゲームの表示
形態を変化させることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1又は請求項2に記載のゲーム装
置において、 制御手段は、音響出力手段から出力されるゲーム中の出
力音を変化させることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 ゲームを展開するためにコンピュータが
実行するゲームプログラムを格納した記憶媒体におい
て、 展開されたゲームに対する指示入力を与えたユーザの動
作の変化を検出し、検出されたユーザの動作の変化に応
じて、実行ゲームの展開の態様を変化させる機能を有し
たゲームプログラムを格納したことを特徴とする記憶媒
体。 - 【請求項7】 ゲームを展開するためにコンピュータが
実行するゲームプログラムを格納した記憶媒体におい
て、 センサから検出された展開されたゲームに対するユーザ
の身体的な変化に応じて、実行ゲームの展開の態様を変
化させる機能を有したゲームプログラムを格納したこと
を特徴とする記憶媒体。 - 【請求項8】 ゲームを行うユーザの動作の変化により
ゲーム展開の態様が変化するゲーム装置に用いられ、ゲ
ームに対するユーザからの指示入力を受け付けるコント
ローラにおいて、 コントローラを操作するユーザの動作の変化を検出する
センサを有したことを特徴とするゲーム用コントロー
ラ。 - 【請求項9】 ゲームを行うユーザの身体的な変化によ
りゲーム展開の態様が変化するゲーム装置に用いられ、
ゲームに対するユーザからの指示入力を受け付けるコン
トローラにおいて、 ユーザの身体的な変化を検出するセンサを有したことを
特徴とするゲーム用コントローラ。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000205199A JP2002018135A (ja) | 2000-07-06 | 2000-07-06 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000205199A JP2002018135A (ja) | 2000-07-06 | 2000-07-06 | ゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2002018135A true JP2002018135A (ja) | 2002-01-22 |
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ID=18702329
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000205199A Pending JP2002018135A (ja) | 2000-07-06 | 2000-07-06 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2002018135A (ja) |
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