JP2002011250A - ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 - Google Patents
ゲームシステムおよび携帯ゲーム機Info
- Publication number
- JP2002011250A JP2002011250A JP2001068032A JP2001068032A JP2002011250A JP 2002011250 A JP2002011250 A JP 2002011250A JP 2001068032 A JP2001068032 A JP 2001068032A JP 2001068032 A JP2001068032 A JP 2001068032A JP 2002011250 A JP2002011250 A JP 2002011250A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- program
- game machine
- portable game
- storage medium
- information storage
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims abstract description 94
- 238000012546 transfer Methods 0.000 claims abstract description 38
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 17
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 89
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 14
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 13
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 13
- 230000004913 activation Effects 0.000 claims description 3
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 5
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 5
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 2
- 239000013256 coordination polymer Substances 0.000 description 2
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 1
- 210000003811 finger Anatomy 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 1
- 230000003936 working memory Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A63F13/12—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
- A63F13/95—Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/22—Setup operations, e.g. calibration, key configuration or button assignment
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
- A63F13/92—Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/25—Output arrangements for video game devices
- A63F13/28—Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/403—Connection between platform and handheld device
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/408—Peer to peer connection
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Stored Programmes (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Computer And Data Communications (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【構成】 電源を投入すると、携帯ゲーム機のCPU
は、起動用プログラムを実行し、まず、ステップS3で
カートリッジを検出する。カートリッジが装着されてお
らずかつ別のゲーム機と通信可能なときには(ステップ
S5,S9)、起動用プログラムに従って、ステップS
11で別のゲーム機にプログラムの転送を要求する。別
のゲーム機は、その転送要求に応じて、プログラムを読
出して携帯ゲーム機へ転送する。携帯ゲーム機は、起動
用プログラムに従って、ステップS13で、転送された
プログラムをワークRAMに書込み、ステップS15の
認証処理の後、認証OK(ステップS17)なら、ステ
ップS21でそのワークRAMに書込まれたプログラム
の実行を開始する。 【効果】 携帯ゲーム機にカートリッジが装着されてい
なくても、別のゲーム機からのプログラムをダウンロー
ドすることができるので、携帯ゲーム機の記憶容量を大
きくしないで、ネットワークゲーム等をプレイできる。
は、起動用プログラムを実行し、まず、ステップS3で
カートリッジを検出する。カートリッジが装着されてお
らずかつ別のゲーム機と通信可能なときには(ステップ
S5,S9)、起動用プログラムに従って、ステップS
11で別のゲーム機にプログラムの転送を要求する。別
のゲーム機は、その転送要求に応じて、プログラムを読
出して携帯ゲーム機へ転送する。携帯ゲーム機は、起動
用プログラムに従って、ステップS13で、転送された
プログラムをワークRAMに書込み、ステップS15の
認証処理の後、認証OK(ステップS17)なら、ステ
ップS21でそのワークRAMに書込まれたプログラム
の実行を開始する。 【効果】 携帯ゲーム機にカートリッジが装着されてい
なくても、別のゲーム機からのプログラムをダウンロー
ドすることができるので、携帯ゲーム機の記憶容量を大
きくしないで、ネットワークゲーム等をプレイできる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はゲームシステムおよび
携帯ゲーム機に関し、特に携帯ゲーム機およびビデオゲ
ーム機を通信可能に接続したゲームシステムおよびそれ
に用いる携帯ゲーム機に関する。
携帯ゲーム機に関し、特に携帯ゲーム機およびビデオゲ
ーム機を通信可能に接続したゲームシステムおよびそれ
に用いる携帯ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】たとえば「ゲームボーイ(商品名)」の
ように、カートリッジを利用する携帯ゲーム機がよく知
られている。
ように、カートリッジを利用する携帯ゲーム機がよく知
られている。
【0003】この種の携帯ゲーム機は、ブートプログラ
ムが記憶されたブートROMを備えている。ブートプロ
グラムは、携帯ゲーム機本体を初期化(メモリセルに零
を書込む処理等)し、その初期化後にカートリッジに搭
載されているゲームプログラムの実行を開始させるため
のプログラムである。したがって、携帯ゲーム機のCP
Uは、本体電源がオンされたときに、まず、ブートプロ
グラムを実行する。CPUは、ブートプログラムによる
初期化処理を実行した後に、ゲームプログラム処理を実
行する。
ムが記憶されたブートROMを備えている。ブートプロ
グラムは、携帯ゲーム機本体を初期化(メモリセルに零
を書込む処理等)し、その初期化後にカートリッジに搭
載されているゲームプログラムの実行を開始させるため
のプログラムである。したがって、携帯ゲーム機のCP
Uは、本体電源がオンされたときに、まず、ブートプロ
グラムを実行する。CPUは、ブートプログラムによる
初期化処理を実行した後に、ゲームプログラム処理を実
行する。
【0004】他方、このような携帯ゲーム機は、他のゲ
ーム機や通信装置との間で通信するための通信ポートを
備えていて、カートリッジのゲームプログラムをCPU
によって実行している過程でその通信ポートを利用して
ゲームデータやゲームプログラム等を取得することがで
きる。
ーム機や通信装置との間で通信するための通信ポートを
備えていて、カートリッジのゲームプログラムをCPU
によって実行している過程でその通信ポートを利用して
ゲームデータやゲームプログラム等を取得することがで
きる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来の携帯ゲーム機で
は、通信ポートを利用して、他のゲーム機等からゲーム
データやゲームプログラムを取得できるので、ゲームデ
ータの交換やネットワークゲームがプレイできるとい
う、利点がある。
は、通信ポートを利用して、他のゲーム機等からゲーム
データやゲームプログラムを取得できるので、ゲームデ
ータの交換やネットワークゲームがプレイできるとい
う、利点がある。
【0006】しかしながら、携帯ゲーム機にカートリッ
ジを装着しないかぎり、通信ポートを利用することがで
きないので、通信ポートを介して複数の携帯ゲーム機の
間でデータの送受信をするためには、各携帯ゲーム機ご
とにカートリッジを用意しなければならないという問題
がある。特に、複数の携帯ゲーム機でネットワークゲー
ムを行なうためには、ネットワークゲームのプログラム
を搭載したカートリッジを携帯ゲーム機毎に用意する必
要が生じる。
ジを装着しないかぎり、通信ポートを利用することがで
きないので、通信ポートを介して複数の携帯ゲーム機の
間でデータの送受信をするためには、各携帯ゲーム機ご
とにカートリッジを用意しなければならないという問題
がある。特に、複数の携帯ゲーム機でネットワークゲー
ムを行なうためには、ネットワークゲームのプログラム
を搭載したカートリッジを携帯ゲーム機毎に用意する必
要が生じる。
【0007】携帯ゲーム機毎にカートリッジを用意する
必要がないように、通信ソフトなどの補助プログラムを
携帯ゲーム機本体に予め記憶させておくことが考えられ
るが、その場合には、その補助プログラムのために記憶
容量を大きくする必要が生じるので、携帯ゲーム機自体
の製造コストの上昇を招くという問題も生じる。また、
このように補助プログラムを携帯ゲーム機に予め記憶さ
せる場合には、通信ポートを利用できる別の機器やゲー
ム機が新たに開発されたときに、それらの機器やゲーム
機に対応できないという問題もある。さらに、バグフィ
ックスや機能拡張などにより補助プログラムのバージョ
ンアップなどがあったとき、バージョンの違う補助プロ
グラムを記憶した携帯ゲーム機間の通信等ができないと
いう問題が生じる場合もある。
必要がないように、通信ソフトなどの補助プログラムを
携帯ゲーム機本体に予め記憶させておくことが考えられ
るが、その場合には、その補助プログラムのために記憶
容量を大きくする必要が生じるので、携帯ゲーム機自体
の製造コストの上昇を招くという問題も生じる。また、
このように補助プログラムを携帯ゲーム機に予め記憶さ
せる場合には、通信ポートを利用できる別の機器やゲー
ム機が新たに開発されたときに、それらの機器やゲーム
機に対応できないという問題もある。さらに、バグフィ
ックスや機能拡張などにより補助プログラムのバージョ
ンアップなどがあったとき、バージョンの違う補助プロ
グラムを記憶した携帯ゲーム機間の通信等ができないと
いう問題が生じる場合もある。
【0008】それゆえに、この発明の主たる目的は、新
規なゲームシステムおよび携帯ゲーム機を提供すること
である。
規なゲームシステムおよび携帯ゲーム機を提供すること
である。
【0009】この発明の他の目的は、携帯ゲーム機にカ
ートリッジを装着しないでも通信ポートを利用したデー
タ通信ができる、ゲームシステムおよびそれに用いる携
帯ゲーム機を提供することである。
ートリッジを装着しないでも通信ポートを利用したデー
タ通信ができる、ゲームシステムおよびそれに用いる携
帯ゲーム機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】この発明に従ったゲーム
システムは、情報記憶媒体を装脱可能に装着できる装着
部を有する携帯ゲーム機と、別のゲーム機とを通信可能
に接続して構成される。携帯ゲーム機は、電気的に読出
し/書込みが可能な読み書き可能記憶手段を含み、電源
が投入されたことに応じて、装着部に第1情報記憶媒体
が装着されているときには、その第1情報記憶媒体に記
憶されている第1プログラムの実行を開始し、装着部に
第1情報記憶媒体が装着されておらずかつ別のゲーム機
と通信可能なときには、別のゲーム機に第2プログラム
の転送を要求する。別のゲーム機は、第2プログラムと
当該別のゲーム機で実行される第3プログラムとを記憶
した第2情報記憶媒体が着脱自在に装着され、携帯ゲー
ム機からプログラムの転送要求があったことに応じて、
第2情報記憶媒体から第2プログラムを読出して携帯ゲ
ーム機へ転送し、そして携帯ゲーム機は、転送要求に応
じて別のゲーム機から転送された第2プログラムを読み
書き可能記憶手段に書込み、当該読み書き可能記憶手段
に書込まれた第2プログラムの実行を開始する。
システムは、情報記憶媒体を装脱可能に装着できる装着
部を有する携帯ゲーム機と、別のゲーム機とを通信可能
に接続して構成される。携帯ゲーム機は、電気的に読出
し/書込みが可能な読み書き可能記憶手段を含み、電源
が投入されたことに応じて、装着部に第1情報記憶媒体
が装着されているときには、その第1情報記憶媒体に記
憶されている第1プログラムの実行を開始し、装着部に
第1情報記憶媒体が装着されておらずかつ別のゲーム機
と通信可能なときには、別のゲーム機に第2プログラム
の転送を要求する。別のゲーム機は、第2プログラムと
当該別のゲーム機で実行される第3プログラムとを記憶
した第2情報記憶媒体が着脱自在に装着され、携帯ゲー
ム機からプログラムの転送要求があったことに応じて、
第2情報記憶媒体から第2プログラムを読出して携帯ゲ
ーム機へ転送し、そして携帯ゲーム機は、転送要求に応
じて別のゲーム機から転送された第2プログラムを読み
書き可能記憶手段に書込み、当該読み書き可能記憶手段
に書込まれた第2プログラムの実行を開始する。
【0011】この場合、第2情報記憶媒体には、さらに
携帯ゲーム機によって実行される携帯ゲーム機用の第1
ゲームプログラムが記憶されており、第2プログラム
は、携帯ゲーム機によって実行されることにより、第1
ゲームプログラムを携帯ゲーム機にダウンロードさせる
ためのダウンロードプログラムを含む。
携帯ゲーム機によって実行される携帯ゲーム機用の第1
ゲームプログラムが記憶されており、第2プログラム
は、携帯ゲーム機によって実行されることにより、第1
ゲームプログラムを携帯ゲーム機にダウンロードさせる
ためのダウンロードプログラムを含む。
【0012】また、第2情報記憶媒体に記憶される第1
ゲームプログラムの容量は、読み書き可能記憶手段の記
憶容量よりも大きい場合、ダウンロードプログラムは、
第1ゲームプログラムを読み書き可能記憶手段の記憶容
量よりも少ないデータ量に分割してダウンロードさせ
る。
ゲームプログラムの容量は、読み書き可能記憶手段の記
憶容量よりも大きい場合、ダウンロードプログラムは、
第1ゲームプログラムを読み書き可能記憶手段の記憶容
量よりも少ないデータ量に分割してダウンロードさせ
る。
【0013】この発明に従ったゲームシステムは、少な
くとも1台の携帯ゲーム機と別のゲーム機とを通信可能
に接続して構成される。携帯ゲーム機は、携帯ゲーム機
本体で実行されるプログラムを記憶した第1情報記憶媒
体を装脱可能に装着するための第1装着手段、別のゲー
ム機を通信可能に接続するための第1通信ポート、電源
が投入されたときに実行される起動用プログラムを記憶
したプログラム記憶手段、別のゲーム機から転送される
補助プログラムを読出し/書込み可能に記憶する読み書
き可能記憶手段、および、電源が投入されたことに応じ
てプログラム手段に記憶されている起動用プログラムを
実行し、第1装着手段に第1情報記憶媒体が装着されて
いるときには、その起動用プログラムに従って、その第
1情報記憶媒体のプログラムの実行を開始し、第1装着
手段に第1情報記憶媒体が装着されておらずかつ第1通
信ポートに別のゲーム機が通信可能に接続されていると
きには、その起動用プログラムに従って、第1通信ポー
トを通じて転送要求コマンドを送出することにより別の
ゲーム機から転送される補助プログラムを読み書き可能
記憶手段に記憶させ、その補助プログラムの実行を開始
する処理を行なう第1処理手段を備える。別のゲーム機
は、携帯ゲーム機において実行される補助プログラムお
よび補助プログラムを携帯ゲーム機に与えるためにこの
別のゲーム機で実行される付与プログラムを少なくとも
記憶した第2情報記憶媒体、第2の情報記憶媒体を装脱
可能に装着するための第2装着手段、携帯ゲーム機を通
信可能に接続するための第2の通信ポート、および、第
2の通信ポートを通じて携帯ゲーム機から与えられる転
送要求コマンドを受け取ったことに応じて第2装着手段
に装着された第2情報記憶媒体の付与プログラムを実行
し、その付与プログラムに従って、第2通信ポートを通
じて携帯ゲーム機に補助プログラムを転送する処理を行
なう第2処理手段を備える。
くとも1台の携帯ゲーム機と別のゲーム機とを通信可能
に接続して構成される。携帯ゲーム機は、携帯ゲーム機
本体で実行されるプログラムを記憶した第1情報記憶媒
体を装脱可能に装着するための第1装着手段、別のゲー
ム機を通信可能に接続するための第1通信ポート、電源
が投入されたときに実行される起動用プログラムを記憶
したプログラム記憶手段、別のゲーム機から転送される
補助プログラムを読出し/書込み可能に記憶する読み書
き可能記憶手段、および、電源が投入されたことに応じ
てプログラム手段に記憶されている起動用プログラムを
実行し、第1装着手段に第1情報記憶媒体が装着されて
いるときには、その起動用プログラムに従って、その第
1情報記憶媒体のプログラムの実行を開始し、第1装着
手段に第1情報記憶媒体が装着されておらずかつ第1通
信ポートに別のゲーム機が通信可能に接続されていると
きには、その起動用プログラムに従って、第1通信ポー
トを通じて転送要求コマンドを送出することにより別の
ゲーム機から転送される補助プログラムを読み書き可能
記憶手段に記憶させ、その補助プログラムの実行を開始
する処理を行なう第1処理手段を備える。別のゲーム機
は、携帯ゲーム機において実行される補助プログラムお
よび補助プログラムを携帯ゲーム機に与えるためにこの
別のゲーム機で実行される付与プログラムを少なくとも
記憶した第2情報記憶媒体、第2の情報記憶媒体を装脱
可能に装着するための第2装着手段、携帯ゲーム機を通
信可能に接続するための第2の通信ポート、および、第
2の通信ポートを通じて携帯ゲーム機から与えられる転
送要求コマンドを受け取ったことに応じて第2装着手段
に装着された第2情報記憶媒体の付与プログラムを実行
し、その付与プログラムに従って、第2通信ポートを通
じて携帯ゲーム機に補助プログラムを転送する処理を行
なう第2処理手段を備える。
【0014】或る実施例では、補助プログラムは、携帯
ゲーム機において所定の言語のメッセージを表示させる
ように処理させる。
ゲーム機において所定の言語のメッセージを表示させる
ように処理させる。
【0015】また、補助プログラムは、携帯ゲーム機を
操作する遊戯者の操作情報を通信ポートを介した別のゲ
ーム機に与えるように処理させる。
操作する遊戯者の操作情報を通信ポートを介した別のゲ
ーム機に与えるように処理させる。
【0016】そして、別のゲーム機に装着された第2情
報記憶媒体には、さらに、携帯ゲーム機で実行されるゲ
ームプログラムが記憶されており、補助プログラムは、
通信ポートを通じて通信可能に接続された別のゲーム機
からゲームプログラムをダウンロードさせるように処理
させる。
報記憶媒体には、さらに、携帯ゲーム機で実行されるゲ
ームプログラムが記憶されており、補助プログラムは、
通信ポートを通じて通信可能に接続された別のゲーム機
からゲームプログラムをダウンロードさせるように処理
させる。
【0017】この発明に従った携帯ゲーム機は、ゲーム
プログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体が装着され、
そのゲーム情報記憶媒体のゲームプログラムを実行する
ことで表示手段にゲーム空間を表示し、そのゲーム空間
に登場するキャラクタを操作手段によって操作させるこ
とで遊戯者にゲームを行なわせる携帯ゲーム機であっ
て、ゲーム情報記憶媒体を装着するための装着手段、別
のゲーム機を通信可能に接続するための通信ポート、電
源が投入されたときに実行される起動用プログラムを記
憶した起動プログラム記憶手段、電源が投入されたこと
に応じて起動プログラム記憶手段に記憶されている起動
用プログラムを実行し、その起動用プログラムによって
指示されたプログラムの実行を開始する処理手段、およ
び、通信ポートを通じて転送されてくる補助プログラム
を書込み/読出し可能に記憶する読み書き可能記憶手段
を備える。起動用プログラムは、装着手段にゲーム情報
記憶媒体が装着されているときには、処理手段にゲーム
情報記憶媒体のゲームプログラムの実行を開始させ、装
着手段に記憶媒体が装着されておらずかつ通信ポートに
別のゲーム機が通信可能に接続されているときには、そ
の別のゲーム機に対して補助プログラムの転送を要求す
る転送要求コマンドを送出させて、これにより通信ポー
トを通じて転送されてくる補助プログラムを読み書き可
能記憶手段に記憶させ、その補助プログラムの実行を開
始させる。
プログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体が装着され、
そのゲーム情報記憶媒体のゲームプログラムを実行する
ことで表示手段にゲーム空間を表示し、そのゲーム空間
に登場するキャラクタを操作手段によって操作させるこ
とで遊戯者にゲームを行なわせる携帯ゲーム機であっ
て、ゲーム情報記憶媒体を装着するための装着手段、別
のゲーム機を通信可能に接続するための通信ポート、電
源が投入されたときに実行される起動用プログラムを記
憶した起動プログラム記憶手段、電源が投入されたこと
に応じて起動プログラム記憶手段に記憶されている起動
用プログラムを実行し、その起動用プログラムによって
指示されたプログラムの実行を開始する処理手段、およ
び、通信ポートを通じて転送されてくる補助プログラム
を書込み/読出し可能に記憶する読み書き可能記憶手段
を備える。起動用プログラムは、装着手段にゲーム情報
記憶媒体が装着されているときには、処理手段にゲーム
情報記憶媒体のゲームプログラムの実行を開始させ、装
着手段に記憶媒体が装着されておらずかつ通信ポートに
別のゲーム機が通信可能に接続されているときには、そ
の別のゲーム機に対して補助プログラムの転送を要求す
る転送要求コマンドを送出させて、これにより通信ポー
トを通じて転送されてくる補助プログラムを読み書き可
能記憶手段に記憶させ、その補助プログラムの実行を開
始させる。
【0018】
【作用】携帯ゲーム機の電源を投入すると、携帯ゲーム
機のCPUは、起動用プログラムを実行する。そして、
その起動用プログラムに従って、第1情報記憶媒体を検
出する。装着部に第1情報記憶媒体が装着されていると
きには、CPUはその起動用プログラムに従って、その
第1情報記憶媒体に記憶されている第1プログラムの実
行を開始する。
機のCPUは、起動用プログラムを実行する。そして、
その起動用プログラムに従って、第1情報記憶媒体を検
出する。装着部に第1情報記憶媒体が装着されていると
きには、CPUはその起動用プログラムに従って、その
第1情報記憶媒体に記憶されている第1プログラムの実
行を開始する。
【0019】装着部に第1情報記憶媒体が装着されてい
ないときには、通信ポートを利用した別のゲーム機との
間での通信が可能かどうかを起動用プログラムに従って
判断する。そして、第1情報記憶媒体が装着されておら
ずかつ別のゲーム機と通信可能なときには、起動用プロ
グラムに従って、別のゲーム機に第2プログラムの転送
を要求する。
ないときには、通信ポートを利用した別のゲーム機との
間での通信が可能かどうかを起動用プログラムに従って
判断する。そして、第1情報記憶媒体が装着されておら
ずかつ別のゲーム機と通信可能なときには、起動用プロ
グラムに従って、別のゲーム機に第2プログラムの転送
を要求する。
【0020】別のゲーム機は、携帯ゲーム機からプログ
ラムの転送要求があったことに応じて、第2情報記憶媒
体から第2プログラムを読出して携帯ゲーム機へ転送す
る。
ラムの転送要求があったことに応じて、第2情報記憶媒
体から第2プログラムを読出して携帯ゲーム機へ転送す
る。
【0021】第2プログラムが転送されると、携帯ゲー
ム機は、起動用プログラムに従って、転送要求に応じて
別のゲーム機から転送された第2プログラムを読み書き
可能記憶手段に書込み、当該読み書き可能記憶手段に書
込まれた第2プログラムの実行を開始する。
ム機は、起動用プログラムに従って、転送要求に応じて
別のゲーム機から転送された第2プログラムを読み書き
可能記憶手段に書込み、当該読み書き可能記憶手段に書
込まれた第2プログラムの実行を開始する。
【0022】
【発明の効果】この発明によれば、携帯ゲーム機に情報
記憶媒体が装着されているときには、その情報記憶媒体
に記憶されているプログラムがまず実行されるので、携
帯ゲーム機における主な使用用途であるゲームの開始を
遅らせることがない。一方、情報記憶媒体が装着されて
いないときには、通信ポートに接続される別のゲーム機
からプログラムを取出しているので、そのプログラムに
応じた機能を携帯ゲーム機に持たせることができる。
記憶媒体が装着されているときには、その情報記憶媒体
に記憶されているプログラムがまず実行されるので、携
帯ゲーム機における主な使用用途であるゲームの開始を
遅らせることがない。一方、情報記憶媒体が装着されて
いないときには、通信ポートに接続される別のゲーム機
からプログラムを取出しているので、そのプログラムに
応じた機能を携帯ゲーム機に持たせることができる。
【0023】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0024】
【実施例】図1を参照して、この発明の一実施例である
ゲームシステム10は、携帯ゲーム機12およびビデオ
ゲーム機14を含む。携帯ゲーム機12の通信ポート1
6とビデオゲーム機14の通信ポート18とが、通信ケ
ーブル20によって、接続される。
ゲームシステム10は、携帯ゲーム機12およびビデオ
ゲーム機14を含む。携帯ゲーム機12の通信ポート1
6とビデオゲーム機14の通信ポート18とが、通信ケ
ーブル20によって、接続される。
【0025】携帯ゲーム機12は、手持ち可能なサイズ
のたとえば縦長または横長矩形のゲーム機本体22を有
する。その本体22の表面上部には、ディスプレイを構
成するLCD(液晶表示器)24が設けられる。このL
CD24には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存
在するゲームキャラクタが表示されるとともに、必要な
メッセージが表示される。本体側面には前述の通信ポー
ト16が設けられる。本体22の表面下部には、コント
ローラ26が配置される。コントローラ26は、この実
施例では、5つの操作キー28,30,32,34およ
び36を含む。これらの操作キー28−36は、典型的
には、本体22を把持したゲームプレイヤの手の親指で
操作される。
のたとえば縦長または横長矩形のゲーム機本体22を有
する。その本体22の表面上部には、ディスプレイを構
成するLCD(液晶表示器)24が設けられる。このL
CD24には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存
在するゲームキャラクタが表示されるとともに、必要な
メッセージが表示される。本体側面には前述の通信ポー
ト16が設けられる。本体22の表面下部には、コント
ローラ26が配置される。コントローラ26は、この実
施例では、5つの操作キー28,30,32,34およ
び36を含む。これらの操作キー28−36は、典型的
には、本体22を把持したゲームプレイヤの手の親指で
操作される。
【0026】操作キー28は、ディジタルジョイスティ
ックとして機能する十字キーであり、4つの押圧部の1
つを押圧することによって、LCD24上に表示された
ゲームキャラクタの移動方向を指示したりカーソルを移
動させたりすることができる。操作キー30は、プッシ
ュスイッチで構成されたセレクトキーであり、ゲームモ
ードの選択等に利用される。操作キー32は、プッシュ
スイッチで構成されたスタートキーであり、ゲーム開始
を指示するため等に利用される。操作キー34は、プッ
シュスイッチで構成されたAボタンキーであり、LCD
24上のゲームキャラクタに打つ,投げる,つかむ,乗
るなどの任意のアクションを行わしめるために利用され
る。操作キー36は、プッシュスイッチで構成されたB
ボタンキーであり、セレクトキー30で選択したゲーム
モードの変更やAボタンキー34で決定したアクション
の取り消し等のために利用される。
ックとして機能する十字キーであり、4つの押圧部の1
つを押圧することによって、LCD24上に表示された
ゲームキャラクタの移動方向を指示したりカーソルを移
動させたりすることができる。操作キー30は、プッシ
ュスイッチで構成されたセレクトキーであり、ゲームモ
ードの選択等に利用される。操作キー32は、プッシュ
スイッチで構成されたスタートキーであり、ゲーム開始
を指示するため等に利用される。操作キー34は、プッ
シュスイッチで構成されたAボタンキーであり、LCD
24上のゲームキャラクタに打つ,投げる,つかむ,乗
るなどの任意のアクションを行わしめるために利用され
る。操作キー36は、プッシュスイッチで構成されたB
ボタンキーであり、セレクトキー30で選択したゲーム
モードの変更やAボタンキー34で決定したアクション
の取り消し等のために利用される。
【0027】携帯ゲーム機12において、本体22の裏
面上端部には、挿入口38が形成される。その挿入口3
8には、第1情報記憶媒体であるゲームカートリッジ4
0が挿入される。図示しないが、挿入口38の奥部とお
よびゲームカートリッジ40の挿入方向先端とには、そ
れぞれコネクタが設けられていて、カートリッジ40を
挿入口38に挿入したとき、2つのコネクタが互いに電
気的に接続され、それによってカートリッジ40が携帯
ゲーム機12のCPU(図2)でアクセス可能となる。
面上端部には、挿入口38が形成される。その挿入口3
8には、第1情報記憶媒体であるゲームカートリッジ4
0が挿入される。図示しないが、挿入口38の奥部とお
よびゲームカートリッジ40の挿入方向先端とには、そ
れぞれコネクタが設けられていて、カートリッジ40を
挿入口38に挿入したとき、2つのコネクタが互いに電
気的に接続され、それによってカートリッジ40が携帯
ゲーム機12のCPU(図2)でアクセス可能となる。
【0028】一方、ビデオゲーム機14は、「別のゲー
ム機」として機能するゲーム機であり、扁平矩形の本体
42を含み、その本体42の前面に前述の通信ポート1
8が配置される。この実施例では、4つの通信ポート1
8が設けられる。
ム機」として機能するゲーム機であり、扁平矩形の本体
42を含み、その本体42の前面に前述の通信ポート1
8が配置される。この実施例では、4つの通信ポート1
8が設けられる。
【0029】本体42の上面には、ディスクドライブ4
4が設けられていて、そのディスクドライブ44には、
この実施例では、第2情報記憶媒体であるDVD−RO
M46が装着される。
4が設けられていて、そのディスクドライブ44には、
この実施例では、第2情報記憶媒体であるDVD−RO
M46が装着される。
【0030】本体42の後面には図示しないAV(オー
ディオビデオ)端子が設けられていて、そのAV端子が
ケーブル48によってTVモニタ50のAV端子に接続
される。ただし、このAV端子は、ビデオ信号およびオ
ーディオ信号を伝達するもものほか、それらの変調信号
を伝達するものであってよい。
ディオビデオ)端子が設けられていて、そのAV端子が
ケーブル48によってTVモニタ50のAV端子に接続
される。ただし、このAV端子は、ビデオ信号およびオ
ーディオ信号を伝達するもものほか、それらの変調信号
を伝達するものであってよい。
【0031】本体42の前面に設けられた通信ポート1
8に前述のように通信ケーブル20が接続されるが、こ
の通信ポート18には、また、外部コントローラ52か
ら延びたコントローラケーブル54が接続され得る。外
部コントローラ52は、ビデオゲーム機14のためのも
のであり、この実施例では、十字キー56,アナログジ
ョイスティック58,スタートキー60および押しボタ
ンキー群62を含む。
8に前述のように通信ケーブル20が接続されるが、こ
の通信ポート18には、また、外部コントローラ52か
ら延びたコントローラケーブル54が接続され得る。外
部コントローラ52は、ビデオゲーム機14のためのも
のであり、この実施例では、十字キー56,アナログジ
ョイスティック58,スタートキー60および押しボタ
ンキー群62を含む。
【0032】十字キー56およびスタートキー60は、
それぞれ、携帯ゲーム機12の十字キー28およびスタ
ートキー32と同様の構成および同様の機能を有する。
アナログジョイスティック58は、解放時に直立しかつ
たとえば指で外力を加えた方向に傾動する操作レバー6
4を含み、この操作レバー64を任意の方向に傾動させ
ることによって、360°の範囲の任意の方向を指示す
ることができる。アナログジョイスティック58は、十
字キー56と同様に、ゲームキャラクタの移動やカーソ
ル移動のために利用される。押しボタンキー群62は、
この実施例では、携帯ゲーム機12のAボタンキー34
およびBボタンキー36に相当する2つのキーのほか、
上下左右の方向を指示できる4つの押しボタンキーを含
む。
それぞれ、携帯ゲーム機12の十字キー28およびスタ
ートキー32と同様の構成および同様の機能を有する。
アナログジョイスティック58は、解放時に直立しかつ
たとえば指で外力を加えた方向に傾動する操作レバー6
4を含み、この操作レバー64を任意の方向に傾動させ
ることによって、360°の範囲の任意の方向を指示す
ることができる。アナログジョイスティック58は、十
字キー56と同様に、ゲームキャラクタの移動やカーソ
ル移動のために利用される。押しボタンキー群62は、
この実施例では、携帯ゲーム機12のAボタンキー34
およびBボタンキー36に相当する2つのキーのほか、
上下左右の方向を指示できる4つの押しボタンキーを含
む。
【0033】図1実施例の電気的構成が図2に示され
る。携帯ゲーム機12には、前述のようにCPU66が
設けられ、このCPU66が携帯ゲーム機12の全体制
御を司る。すなわち、CPU66には、先に説明した通
信ポート16,LCD24およびコントローラ26が結
合されるとともに、コネクタ68を介して、カートリッ
ジ40が結合される。また、CPU66に関連して、携
帯ゲーム機12には、たとえばSRAM等からなるワー
クRAM70およびたとえばマスクROMからなるブー
トROM72が設けられる。ワークRAM70は、CP
U66がゲームプログラムを実行する際のワーキングエ
リアとして利用され、ブートROM72には携帯ゲーム
機12すなわちワークRAM70やCPU66のレジス
タ等を初期化するためのブートプログラム(起動プログ
ラム)が予め格納される。
る。携帯ゲーム機12には、前述のようにCPU66が
設けられ、このCPU66が携帯ゲーム機12の全体制
御を司る。すなわち、CPU66には、先に説明した通
信ポート16,LCD24およびコントローラ26が結
合されるとともに、コネクタ68を介して、カートリッ
ジ40が結合される。また、CPU66に関連して、携
帯ゲーム機12には、たとえばSRAM等からなるワー
クRAM70およびたとえばマスクROMからなるブー
トROM72が設けられる。ワークRAM70は、CP
U66がゲームプログラムを実行する際のワーキングエ
リアとして利用され、ブートROM72には携帯ゲーム
機12すなわちワークRAM70やCPU66のレジス
タ等を初期化するためのブートプログラム(起動プログ
ラム)が予め格納される。
【0034】ゲームカートリッジ40は、たとえばマス
クROMのようなROM74とたとえばSRAMのよう
なRAM76とを含み、ROM74には第1プログラム
の一例のゲームプログラムが格納され、RAM76には
バックアップデータが蓄積される。なお、図1では図示
しなかったが、携帯ゲーム機12にはスピーカ25が設
けられ、CPU66からの音声信号がこのスピーカ25
に与えられる。したがって、スピーカ25から音声を出
力することができる。
クROMのようなROM74とたとえばSRAMのよう
なRAM76とを含み、ROM74には第1プログラム
の一例のゲームプログラムが格納され、RAM76には
バックアップデータが蓄積される。なお、図1では図示
しなかったが、携帯ゲーム機12にはスピーカ25が設
けられ、CPU66からの音声信号がこのスピーカ25
に与えられる。したがって、スピーカ25から音声を出
力することができる。
【0035】ビデオゲーム機14にもまたCPU78が
設けられ、そのCPU78に、4つの通信ポート18,
ディスクドライブ44およびTVモニタ50が結合され
る。CPU78には、さらに、携帯ゲーム機12のワー
クRAM70およびブートROM72と同様の、ワーク
RAM80およびブートROM82が結合される。
設けられ、そのCPU78に、4つの通信ポート18,
ディスクドライブ44およびTVモニタ50が結合され
る。CPU78には、さらに、携帯ゲーム機12のワー
クRAM70およびブートROM72と同様の、ワーク
RAM80およびブートROM82が結合される。
【0036】携帯ゲーム機12のブートROM72,携
帯ゲーム機12のワークRAM70およびカートリッジ
40のROM74のメモリマップが、それぞれ、図3
(A),図3(B)および図3(C)に図示されてい
る。
帯ゲーム機12のワークRAM70およびカートリッジ
40のROM74のメモリマップが、それぞれ、図3
(A),図3(B)および図3(C)に図示されてい
る。
【0037】携帯ゲーム機12のブートROM72は、
たとえば16Kバイトのような比較的小容量であり、初
期化プログラム領域72aを含み、この領域72aに
は、先に述べたように、ワークRAM70やCPUレジ
スタ等を初期化するための初期化プログラムが格納され
ている。この初期化プログラム領域72aには、認証コ
ード領域72bが含まれ、この認証コード領域72bに
は、たとえば商標「NINTENDO」を表すイメージ
データ(ドットデータないしピクセルデータ)のような
認証コードが格納されている。なお、この認証コード
は、好ましくは、暗号化又はデータ圧縮されている。
たとえば16Kバイトのような比較的小容量であり、初
期化プログラム領域72aを含み、この領域72aに
は、先に述べたように、ワークRAM70やCPUレジ
スタ等を初期化するための初期化プログラムが格納され
ている。この初期化プログラム領域72aには、認証コ
ード領域72bが含まれ、この認証コード領域72bに
は、たとえば商標「NINTENDO」を表すイメージ
データ(ドットデータないしピクセルデータ)のような
認証コードが格納されている。なお、この認証コード
は、好ましくは、暗号化又はデータ圧縮されている。
【0038】ブートROM72は、さらにカートリッジ
検出プログラム領域72cを含み、この領域72cのカ
ートリッジ検出プログラムに従って、CPU66(図
2)は、後の図7のフロー図で表現できるカートリッジ
検出動作を実行する。ブートROM72の領域72dに
格納される通信ポートチェックプログラムは、携帯ゲー
ム12の通信ポート16に通信ケーブル20が接続され
ているかどうか、およびその通信ポート16を通して正
常なデータ授受が可能かどうか、すなわち、通信ポート
16が利用可能かどうかをチェックする。
検出プログラム領域72cを含み、この領域72cのカ
ートリッジ検出プログラムに従って、CPU66(図
2)は、後の図7のフロー図で表現できるカートリッジ
検出動作を実行する。ブートROM72の領域72dに
格納される通信ポートチェックプログラムは、携帯ゲー
ム12の通信ポート16に通信ケーブル20が接続され
ているかどうか、およびその通信ポート16を通して正
常なデータ授受が可能かどうか、すなわち、通信ポート
16が利用可能かどうかをチェックする。
【0039】ブートROM72の領域72eに格納され
ている転送要求コマンド発行プログラムは、後に説明す
るように、ビデオゲーム機14のCPU78(図2)に
転送要求を発行するためのプログラムである。エラーチ
ェックプログラム領域72fのエラーチェックプログラ
ムは、転送されてくるデータ(ゲームデータやプログラ
ムデータ)のエラーチェックを実行するためのたとえば
CRCチェックプログラムである。
ている転送要求コマンド発行プログラムは、後に説明す
るように、ビデオゲーム機14のCPU78(図2)に
転送要求を発行するためのプログラムである。エラーチ
ェックプログラム領域72fのエラーチェックプログラ
ムは、転送されてくるデータ(ゲームデータやプログラ
ムデータ)のエラーチェックを実行するためのたとえば
CRCチェックプログラムである。
【0040】ブートROM72の領域72gに格納され
ている認証プログラムは、領域72bの認証コードを利
用した認証を実行するためのプログラムである。そし
て、領域72hの開始プログラムは、ワークRAM70
に転送されたゲームプログラムまたはカートリッジ40
のゲームプログラムの実行を開始させるためのプログラ
ムである。
ている認証プログラムは、領域72bの認証コードを利
用した認証を実行するためのプログラムである。そし
て、領域72hの開始プログラムは、ワークRAM70
に転送されたゲームプログラムまたはカートリッジ40
のゲームプログラムの実行を開始させるためのプログラ
ムである。
【0041】携帯ゲーム機12のワークRAM70は、
認証コード領域70a,メッセージ領域70b,ダウン
ロード領域70cおよびゲーム処理領域70dを含む。
認証コード領域70aには、認証プログラムを実行する
際に、DVD−ROM46の領域46Ba(図4
(B))から読み出された認証コードがストアされる。
メッセージ領域70bは、携帯ゲーム機12のゲームプ
レイヤにLCD24を通して種々のメッセージを伝達す
るためのメッセージデータをストアする。ダウンロード
領域70cには、後述のようにしたビデオゲーム機14
からダウンロードされたゲームプログラムをストアする
ための領域である。また、このワークRAM70は、図
示しないが、ダウンロード領域70cに転送されたゲー
ムプログラムまたはカートリッジ40のゲームプログラ
ムを実行するときに必要に応じてCPU66によって利
用されるワーキングメモリ領域を含む。
認証コード領域70a,メッセージ領域70b,ダウン
ロード領域70cおよびゲーム処理領域70dを含む。
認証コード領域70aには、認証プログラムを実行する
際に、DVD−ROM46の領域46Ba(図4
(B))から読み出された認証コードがストアされる。
メッセージ領域70bは、携帯ゲーム機12のゲームプ
レイヤにLCD24を通して種々のメッセージを伝達す
るためのメッセージデータをストアする。ダウンロード
領域70cには、後述のようにしたビデオゲーム機14
からダウンロードされたゲームプログラムをストアする
ための領域である。また、このワークRAM70は、図
示しないが、ダウンロード領域70cに転送されたゲー
ムプログラムまたはカートリッジ40のゲームプログラ
ムを実行するときに必要に応じてCPU66によって利
用されるワーキングメモリ領域を含む。
【0042】なお、ゲームカートリッジ40のROM7
4には、認証コード領域74aとプログラムデータ領域
74bとが形成される。認証コード領域74aには、領
域72g(図3(A))の認証プログラムを実行すると
き、ワークRAM70の領域70aにストアされている
認証コードと比較するための認証コードが予め格納され
ている。プログラムデータ領域74bには、プログラム
データ(キャラクタデータやプログラムデータ)が予め
格納されている。
4には、認証コード領域74aとプログラムデータ領域
74bとが形成される。認証コード領域74aには、領
域72g(図3(A))の認証プログラムを実行すると
き、ワークRAM70の領域70aにストアされている
認証コードと比較するための認証コードが予め格納され
ている。プログラムデータ領域74bには、プログラム
データ(キャラクタデータやプログラムデータ)が予め
格納されている。
【0043】図4(A)に示すようにビデオゲーム機1
4のブートROM82には、領域82aが設けられ、こ
の領域82aには、初期化プログラムが予め格納されて
いる。
4のブートROM82には、領域82aが設けられ、こ
の領域82aには、初期化プログラムが予め格納されて
いる。
【0044】また、図4(B)に示すDVD−ROM4
6には、大別して2つの領域46Aおよび46Bが形成
されている。領域46Aはビデオゲーム14のためのプ
ログラムを格納する領域であり、領域46Bは携帯ゲー
ム機12のためのプログラムを格納する領域である。実
施例で用いられるDVD−ROM46は、周知のよう
に、大容量であり、したがって、記憶容量に比較的余裕
があり、携帯ゲーム機用プログラム格納領域46Bを形
成することに特に不都合はない。ビデオゲーム機用プロ
グラムおよび携帯ゲーム機用プログラムのデータ量にも
よるが、DVD−ROM46に代えてCD−ROMを用
いても同様であろう。
6には、大別して2つの領域46Aおよび46Bが形成
されている。領域46Aはビデオゲーム14のためのプ
ログラムを格納する領域であり、領域46Bは携帯ゲー
ム機12のためのプログラムを格納する領域である。実
施例で用いられるDVD−ROM46は、周知のよう
に、大容量であり、したがって、記憶容量に比較的余裕
があり、携帯ゲーム機用プログラム格納領域46Bを形
成することに特に不都合はない。ビデオゲーム機用プロ
グラムおよび携帯ゲーム機用プログラムのデータ量にも
よるが、DVD−ROM46に代えてCD−ROMを用
いても同様であろう。
【0045】ビデオゲーム機用プログラム格納領域46
Aは、プログラムデータ領域46Aaを含み、そこに
は、ビデオゲーム機14のためのゲームデータまたはゲ
ームプログラムデータ(キャラクタデータを含む)が格
納される。
Aは、プログラムデータ領域46Aaを含み、そこに
は、ビデオゲーム機14のためのゲームデータまたはゲ
ームプログラムデータ(キャラクタデータを含む)が格
納される。
【0046】携帯ゲーム機用プログラム格納領域46B
は、認証コード領域46Ba,メッセージ領域46B
b,ダウンロード領域46Bcおよびプログラムデータ
領域46Bdを含む。認証コード領域46Baには、携
帯ゲーム機12のワークRAM70の領域70aにダウ
ンロードするための認証コード(たとえば商標「NIN
TENDO」を表すイメージデータ)が格納されてい
る。なお、この認証コードは、好ましくは、暗号化又は
データ圧縮されている。
は、認証コード領域46Ba,メッセージ領域46B
b,ダウンロード領域46Bcおよびプログラムデータ
領域46Bdを含む。認証コード領域46Baには、携
帯ゲーム機12のワークRAM70の領域70aにダウ
ンロードするための認証コード(たとえば商標「NIN
TENDO」を表すイメージデータ)が格納されてい
る。なお、この認証コードは、好ましくは、暗号化又は
データ圧縮されている。
【0047】メッセージ領域46Bbには、携帯ゲーム
機12のワークRAM70の領域70bにダウンロード
するためのメッセージデータが格納されている。ダウン
ロード領域46Bcは、領域46Bdのゲームプログラ
ムを携帯ゲーム機12のワークRAM70の領域70c
にダウンロードする第2プログラム又は補助プログラム
の一例のダウンロードプログラムを格納するための領域
である。ダウンロードプログラムは、例えば、通信ケー
ブル20の検出処理,通信異常の検出処理,データ転送
処理,暗号化処理,エラー処理,認証処理等の各処理を
実行するためのプログラムである。そして、領域46B
dには、そのダウンロードプログラムによって携帯ゲー
ム機12にダウンロードすべきプログラムデータが格納
されている。
機12のワークRAM70の領域70bにダウンロード
するためのメッセージデータが格納されている。ダウン
ロード領域46Bcは、領域46Bdのゲームプログラ
ムを携帯ゲーム機12のワークRAM70の領域70c
にダウンロードする第2プログラム又は補助プログラム
の一例のダウンロードプログラムを格納するための領域
である。ダウンロードプログラムは、例えば、通信ケー
ブル20の検出処理,通信異常の検出処理,データ転送
処理,暗号化処理,エラー処理,認証処理等の各処理を
実行するためのプログラムである。そして、領域46B
dには、そのダウンロードプログラムによって携帯ゲー
ム機12にダウンロードすべきプログラムデータが格納
されている。
【0048】なお、携帯ゲーム機用のゲームが複数
(n)のステージを含むものであれば、DVD−ROM
46のこの領域46Bdには、図5に示すように、ゲー
ム基本処理プログラムデータとともに、第1ステージデ
ータ,第2ステージデータ,…,第nステージデータが
記憶されていて、携帯ゲーム機のワークRAM70のデ
ータ領域70dには、ゲーム基本処理プログラムデータ
と、その都度必要な第iステージのデータとがストアさ
れる。ここで、ゲーム基本処理プログラムとは、そのゲ
ームプログラムを携帯ゲーム機12で実行する際に不可
欠のプログラムであり、たとえばコントローラ26のデ
ータないし状態を取得する補助プログラムなどを含む。
(n)のステージを含むものであれば、DVD−ROM
46のこの領域46Bdには、図5に示すように、ゲー
ム基本処理プログラムデータとともに、第1ステージデ
ータ,第2ステージデータ,…,第nステージデータが
記憶されていて、携帯ゲーム機のワークRAM70のデ
ータ領域70dには、ゲーム基本処理プログラムデータ
と、その都度必要な第iステージのデータとがストアさ
れる。ここで、ゲーム基本処理プログラムとは、そのゲ
ームプログラムを携帯ゲーム機12で実行する際に不可
欠のプログラムであり、たとえばコントローラ26のデ
ータないし状態を取得する補助プログラムなどを含む。
【0049】つまり、第2情報記憶媒体であるDVD−
ROM46の領域46B(図4)の記憶容量が、携帯ゲ
ーム機12のワークRAM70(読み書き可能記憶手
段)の記憶容量より大きい場合、すなわち、DVD−R
AM46から携帯ゲーム機12にダウンロードすべきデ
ータ量がワークRAM70の記憶容量(たとえば256
Kバイト)を超えるとき、ダウンロードプログラムは、
分割したデータ区分毎にダウンロードできるようにして
いる。ただし、その場合でも、ゲーム基本処理プログラ
ムについては、最初にダウンロードする必要がある。そ
して、各ステージデータは、必要な都度、すなわち、時
間的にずらせてダウンロードすればよい。なお、ワーク
RAM70の領域70dにダウンロードの都度上書きす
る場合には、ゲーム基本処理プログラムを消さない処理
をするか、または各ステージデータをダウンロードする
ときに必ずゲーム基本処理プログラムを再度ダウンロー
ドする必要がある。
ROM46の領域46B(図4)の記憶容量が、携帯ゲ
ーム機12のワークRAM70(読み書き可能記憶手
段)の記憶容量より大きい場合、すなわち、DVD−R
AM46から携帯ゲーム機12にダウンロードすべきデ
ータ量がワークRAM70の記憶容量(たとえば256
Kバイト)を超えるとき、ダウンロードプログラムは、
分割したデータ区分毎にダウンロードできるようにして
いる。ただし、その場合でも、ゲーム基本処理プログラ
ムについては、最初にダウンロードする必要がある。そ
して、各ステージデータは、必要な都度、すなわち、時
間的にずらせてダウンロードすればよい。なお、ワーク
RAM70の領域70dにダウンロードの都度上書きす
る場合には、ゲーム基本処理プログラムを消さない処理
をするか、または各ステージデータをダウンロードする
ときに必ずゲーム基本処理プログラムを再度ダウンロー
ドする必要がある。
【0050】ただし、ダウンロードすべきデータ量がワ
ークRAM70の記憶容量(たとえば256Kバイト)
以内の場合には、ゲーム基本処理プログラムを含むすべ
てのプログラムデータを1度にダウンロードすればよい
ことは勿論である。
ークRAM70の記憶容量(たとえば256Kバイト)
以内の場合には、ゲーム基本処理プログラムを含むすべ
てのプログラムデータを1度にダウンロードすればよい
ことは勿論である。
【0051】図1のゲームシステム10において携帯ゲ
ーム機12でプレイする場合、図6の最初のステップS
1で、携帯ゲーム機12のCPU66(図2)は、ブー
トROM72の領域72aに格納されている初期化プロ
グラムに従って、メモリクリなどの必要な初期化処理を
実行する。
ーム機12でプレイする場合、図6の最初のステップS
1で、携帯ゲーム機12のCPU66(図2)は、ブー
トROM72の領域72aに格納されている初期化プロ
グラムに従って、メモリクリなどの必要な初期化処理を
実行する。
【0052】ついで、ステップS3で、ブートROM7
2の領域72cに格納されているカートリッジ検出プロ
グラムを実行する。このカートリッジ検出プログラムが
図7に示される。
2の領域72cに格納されているカートリッジ検出プロ
グラムを実行する。このカートリッジ検出プログラムが
図7に示される。
【0053】図7の最初のステップS31で、CPU6
6は、図3(C)においてカートリッジ40に認証コー
ドが格納されている領域76aに相当するアドレス、一
例として先頭アドレスをアドレスバス(図示せず)を出
力するともに、データバス(図示せず)のデータを読み
込む。もしカートリッジ40が装着されていれば、その
とき読み込まれるデータは、認証コード(商標「NIN
TENDO」を表示するためのドットデータ)である。
もしカートリッジ40が装着されていなければ、そのと
きデータは読み込まれない。
6は、図3(C)においてカートリッジ40に認証コー
ドが格納されている領域76aに相当するアドレス、一
例として先頭アドレスをアドレスバス(図示せず)を出
力するともに、データバス(図示せず)のデータを読み
込む。もしカートリッジ40が装着されていれば、その
とき読み込まれるデータは、認証コード(商標「NIN
TENDO」を表示するためのドットデータ)である。
もしカートリッジ40が装着されていなければ、そのと
きデータは読み込まれない。
【0054】そして、次のステップS32では、ステッ
プS31で読み込んだデータに対応する画像をLCD2
4(図1)で表示する。ステップS31で認証コードが
読み込まれた場合には、認証コード(商標「NINTE
NDO」の)文字が表示される。ステップS31で何も
データが読み込まれなかった場合には、このステップS
32では、認証コードの文字が表示される部分に、一例
として、全黒画像が表示される。
プS31で読み込んだデータに対応する画像をLCD2
4(図1)で表示する。ステップS31で認証コードが
読み込まれた場合には、認証コード(商標「NINTE
NDO」の)文字が表示される。ステップS31で何も
データが読み込まれなかった場合には、このステップS
32では、認証コードの文字が表示される部分に、一例
として、全黒画像が表示される。
【0055】ステップS33では、CPU66は、ステ
ップS31で読み込んだデータとブートROM72の領
域72bに予め設定されている認証コードとを比較す
る。実施例では、認証コードのチェックサムを比較す
る。カートリッジ40が装着されていなければ、データ
が読み込まれないので、ステップS34で“NO”が判
断される。したがって、ステップS35で、図6のステ
ップS5に「カートリッジなし」のフラグ(「0」)を
返送する。また、カートリッジ40が挿入されている場
合には前述のように認証コードがCPU66に読み込ま
れるので、2つの認証コードが一致し、ステップS34
では“YES”が判断される。したがって、ステップS
36で、図6のステップS5に「カートリッジあり」の
フラグ(「1」)を返送する。
ップS31で読み込んだデータとブートROM72の領
域72bに予め設定されている認証コードとを比較す
る。実施例では、認証コードのチェックサムを比較す
る。カートリッジ40が装着されていなければ、データ
が読み込まれないので、ステップS34で“NO”が判
断される。したがって、ステップS35で、図6のステ
ップS5に「カートリッジなし」のフラグ(「0」)を
返送する。また、カートリッジ40が挿入されている場
合には前述のように認証コードがCPU66に読み込ま
れるので、2つの認証コードが一致し、ステップS34
では“YES”が判断される。したがって、ステップS
36で、図6のステップS5に「カートリッジあり」の
フラグ(「1」)を返送する。
【0056】このようにして、ステップS3でカートリ
ッジ40が検出される。そして、ステップS5では、図
7サブルーチンから返送されたカートリッジフラグを参
照して、カートリッジがあるかどうか判断する。このと
き、カートリッジ40が装着されていれば、ステップS
7でブートROM72の領域72hの開始プログラムを
実行して、カートリッジ40のROM74のゲームデー
タ領域74b(図3(B))の開始アドレスにジャンプ
する。したがって、この場合には、携帯ゲーム機12に
装着されているカートリッジのゲームプログラムに従っ
てゲームがプレイされる。
ッジ40が検出される。そして、ステップS5では、図
7サブルーチンから返送されたカートリッジフラグを参
照して、カートリッジがあるかどうか判断する。このと
き、カートリッジ40が装着されていれば、ステップS
7でブートROM72の領域72hの開始プログラムを
実行して、カートリッジ40のROM74のゲームデー
タ領域74b(図3(B))の開始アドレスにジャンプ
する。したがって、この場合には、携帯ゲーム機12に
装着されているカートリッジのゲームプログラムに従っ
てゲームがプレイされる。
【0057】ステップS5で“NO”が判断された場
合、CPU66は、次のステップS9において、ブート
ROM72の領域72cのプログラムを実行し、通信ポ
ートをチェックする。つまり、CPU66は、携帯ゲー
ム機12の通信ポート16とビデオゲーム機14の通信
ポート18との間にケーブル20(図1)が接続されて
いるかどうか、そしてケーブル20が接続されている場
合正常なデータの授受ができるかどうかをチェックす
る。この2つの条件が充足されるとき、ステップS9に
おいて、“YES”が判断される。2つの条件の少なく
とも一方が満足されないとき、ステップS9では、“N
O”が判断される。
合、CPU66は、次のステップS9において、ブート
ROM72の領域72cのプログラムを実行し、通信ポ
ートをチェックする。つまり、CPU66は、携帯ゲー
ム機12の通信ポート16とビデオゲーム機14の通信
ポート18との間にケーブル20(図1)が接続されて
いるかどうか、そしてケーブル20が接続されている場
合正常なデータの授受ができるかどうかをチェックす
る。この2つの条件が充足されるとき、ステップS9に
おいて、“YES”が判断される。2つの条件の少なく
とも一方が満足されないとき、ステップS9では、“N
O”が判断される。
【0058】ステップS9で“YES”が判断される
と、ステップS11で、CPU66は、ブートROM7
2の領域72eのプログラムを実行して、ビデオゲーム
機14(のCPU78)に対して、転送要求コマンドを
発行する(例えば、ネゴシエーションとも言う)。応じ
て、ビデオゲーム機14のCPU78は、図4(B)に
示すDVD−ROM46の各領域46Ba,46Bbお
よび46bcのすべてのデータと、領域46Bdの少な
くとも一部のデータとをケーブル20を通して携帯ゲー
ム機12のワークRAM70に転送する。したがって、
ステップS13で、そのようにしてビデオゲーム機14
から転送されてきたデータをワークRAM70にストア
する。
と、ステップS11で、CPU66は、ブートROM7
2の領域72eのプログラムを実行して、ビデオゲーム
機14(のCPU78)に対して、転送要求コマンドを
発行する(例えば、ネゴシエーションとも言う)。応じ
て、ビデオゲーム機14のCPU78は、図4(B)に
示すDVD−ROM46の各領域46Ba,46Bbお
よび46bcのすべてのデータと、領域46Bdの少な
くとも一部のデータとをケーブル20を通して携帯ゲー
ム機12のワークRAM70に転送する。したがって、
ステップS13で、そのようにしてビデオゲーム機14
から転送されてきたデータをワークRAM70にストア
する。
【0059】その後、ステップS15で、図7のステッ
プS34と同様の認証処理を実行する。この場合、ブー
トROM72の領域72bからの認証コードと比較され
るのは、DVD−ROM46からワークRAM70の領
域70aに転送されている認証コードである。ステップ
S15の認証処理の結果、2つの認証コードが一致しな
ければ、認証NGであり、その場合には、ステップS1
9で、CPU66は、たとえば点滅させていた認証コー
ドの文字の点滅を止めるなどして、エラー表示する。
プS34と同様の認証処理を実行する。この場合、ブー
トROM72の領域72bからの認証コードと比較され
るのは、DVD−ROM46からワークRAM70の領
域70aに転送されている認証コードである。ステップ
S15の認証処理の結果、2つの認証コードが一致しな
ければ、認証NGであり、その場合には、ステップS1
9で、CPU66は、たとえば点滅させていた認証コー
ドの文字の点滅を止めるなどして、エラー表示する。
【0060】2つの認証コードが一致すると認証OKと
なり、ステップS17で“YES”が判断される。した
がって、CPU66は、ステップS21において、ブー
トROM72の領域72hの開始プログラムを実行し
て、ワークRAM70の領域70dに転送されているプ
ログラムデータの開始アドレスにジャンプさせる。した
がって、この場合には、DVD−ROM46から携帯ゲ
ーム機12に転送ないしダウンロードされたプログラム
データに従って、携帯ゲーム機12でゲームをプレイす
ることができる。
なり、ステップS17で“YES”が判断される。した
がって、CPU66は、ステップS21において、ブー
トROM72の領域72hの開始プログラムを実行し
て、ワークRAM70の領域70dに転送されているプ
ログラムデータの開始アドレスにジャンプさせる。した
がって、この場合には、DVD−ROM46から携帯ゲ
ーム機12に転送ないしダウンロードされたプログラム
データに従って、携帯ゲーム機12でゲームをプレイす
ることができる。
【0061】ワークRAM70内のプログラムを実行す
る場合、図8のステップS41で、図5に示すゲーム基
本処理プログラムを実行して、ステージデータに基づく
ゲームを実行する。そして、CPU66は、ステップS
42におして、実行中のゲームステヘージがクリアでき
たかどうか、ステップS42で判断する。ステップS4
2で“YES”が判断されると、次のステップS43に
おいて、CPU66は、ステップS42でクリアしたの
が最終ステージ、つまりnステージであったかどうか判
断する。
る場合、図8のステップS41で、図5に示すゲーム基
本処理プログラムを実行して、ステージデータに基づく
ゲームを実行する。そして、CPU66は、ステップS
42におして、実行中のゲームステヘージがクリアでき
たかどうか、ステップS42で判断する。ステップS4
2で“YES”が判断されると、次のステップS43に
おいて、CPU66は、ステップS42でクリアしたの
が最終ステージ、つまりnステージであったかどうか判
断する。
【0062】ステップS43で“YES”が判断される
と、ゲームは終了するが、“NO”の場合、ステップS
44において、CPU66は、ワークRAM70の領域
70cにDVD−ROM46から転送されているダウン
ロードプログラムを実行して、次のステージデータをD
VD−ROM46からダウンロードする。そして、ステ
ップS43で“YES”が判断されるまで、ステージク
リアの都度、ステップS44が実行され、各ステージデ
ータが順次、ワークRAM70の領域70dにダウンロ
ードされる。このとき、ステップS45において、図3
(B)のメッセージ領域70bにビデオゲーム機14か
らだされたメッセージデータを利用して、LCD24上
にたとえば「ダウンロード中です」あるいは「Now Load
ing」のようなメッセージ表示をしてもよい。
と、ゲームは終了するが、“NO”の場合、ステップS
44において、CPU66は、ワークRAM70の領域
70cにDVD−ROM46から転送されているダウン
ロードプログラムを実行して、次のステージデータをD
VD−ROM46からダウンロードする。そして、ステ
ップS43で“YES”が判断されるまで、ステージク
リアの都度、ステップS44が実行され、各ステージデ
ータが順次、ワークRAM70の領域70dにダウンロ
ードされる。このとき、ステップS45において、図3
(B)のメッセージ領域70bにビデオゲーム機14か
らだされたメッセージデータを利用して、LCD24上
にたとえば「ダウンロード中です」あるいは「Now Load
ing」のようなメッセージ表示をしてもよい。
【0063】この実施例では、携帯ゲーム機12にカー
トリッジ40が装着されているときには、そのカートリ
ッジ40に記憶されているプログラムが実行されるの
で、携帯ゲーム機12における主な使用用途であるゲー
ムの開始を遅らせることがない。
トリッジ40が装着されているときには、そのカートリ
ッジ40に記憶されているプログラムが実行されるの
で、携帯ゲーム機12における主な使用用途であるゲー
ムの開始を遅らせることがない。
【0064】一方、カートリッジ40が装着されていな
いときには、通信ポート16に接続される別のゲーム機
14からプログラムを取出しているので、そのプログラ
ムに応じた機能を携帯ゲーム機12に持たせることがで
きる。したがって、たとえば、携帯ゲーム機12にダウ
ンロードするプログラムやデータを変更すれば、単一種
類の携帯ゲーム機を、各国の言語や各種の機器に容易に
対応させることが可能になる。このように、携帯ゲーム
機毎に大量のプログラムを予め持たせなくても、ブート
ROMのような小量のプログラムだけで、必要なときに
必要なプログラムを別のゲーム機側から携帯ゲーム機へ
供給することができる。なお、上述した補助プログラム
を予め携帯ゲーム機に搭載させておいた場合には、日本
語のメッセージの場合にはその携帯ゲーム機は日本圏で
しか利用することができなくなるが、実施例のように、
別のゲーム機から携帯ゲーム機へ補助プログラムを必要
に応じて送るようにすれば、その言語圏で別のゲーム機
用に販売された単一のゲームソフトによって、いずれの
国で販売された携帯ゲーム機でも利用が可能になる。
いときには、通信ポート16に接続される別のゲーム機
14からプログラムを取出しているので、そのプログラ
ムに応じた機能を携帯ゲーム機12に持たせることがで
きる。したがって、たとえば、携帯ゲーム機12にダウ
ンロードするプログラムやデータを変更すれば、単一種
類の携帯ゲーム機を、各国の言語や各種の機器に容易に
対応させることが可能になる。このように、携帯ゲーム
機毎に大量のプログラムを予め持たせなくても、ブート
ROMのような小量のプログラムだけで、必要なときに
必要なプログラムを別のゲーム機側から携帯ゲーム機へ
供給することができる。なお、上述した補助プログラム
を予め携帯ゲーム機に搭載させておいた場合には、日本
語のメッセージの場合にはその携帯ゲーム機は日本圏で
しか利用することができなくなるが、実施例のように、
別のゲーム機から携帯ゲーム機へ補助プログラムを必要
に応じて送るようにすれば、その言語圏で別のゲーム機
用に販売された単一のゲームソフトによって、いずれの
国で販売された携帯ゲーム機でも利用が可能になる。
【0065】また、図1実施例では、携帯ゲーム機12
とビデオゲーム機14との連動ゲームをプレイすること
ができる。たとえば、携帯ゲーム機12のコントローラ
26のデータをビデオゲーム機14に取り込むための第
2プログラムまたは補助プログラムの一例のデハイスド
ライバプログラムを上述のゲームデータと同様にしてビ
デオゲーム機14から携帯ゲーム機12にダウンロード
するようにすれば、ビデオゲーム機14がコントローラ
26の情報をケーブル20を通して取得できるので、携
帯ゲーム機12(のコントローラ26)をビデオゲーム
機14のコントローラ52の代わりとして使用できる。
なお、従来の携帯ゲーム機では、カートリッジが装着さ
れていないときには、各キー入力を全く受け付けなかっ
た。さらに、ビデオゲーム機14から携帯ゲーム機12
にケーブル20を通して画像データを送るようにすれ
ば、携帯ゲーム機12のLCD24を、たとえば麻雀ゲ
ームにおける手牌などのようなゲームプレイヤの個人情
報を表示するためのサブ画面として利用することもでき
る。このとき、モニタ50は、全体情報を表示するメイ
ン画面として利用される。
とビデオゲーム機14との連動ゲームをプレイすること
ができる。たとえば、携帯ゲーム機12のコントローラ
26のデータをビデオゲーム機14に取り込むための第
2プログラムまたは補助プログラムの一例のデハイスド
ライバプログラムを上述のゲームデータと同様にしてビ
デオゲーム機14から携帯ゲーム機12にダウンロード
するようにすれば、ビデオゲーム機14がコントローラ
26の情報をケーブル20を通して取得できるので、携
帯ゲーム機12(のコントローラ26)をビデオゲーム
機14のコントローラ52の代わりとして使用できる。
なお、従来の携帯ゲーム機では、カートリッジが装着さ
れていないときには、各キー入力を全く受け付けなかっ
た。さらに、ビデオゲーム機14から携帯ゲーム機12
にケーブル20を通して画像データを送るようにすれ
ば、携帯ゲーム機12のLCD24を、たとえば麻雀ゲ
ームにおける手牌などのようなゲームプレイヤの個人情
報を表示するためのサブ画面として利用することもでき
る。このとき、モニタ50は、全体情報を表示するメイ
ン画面として利用される。
【0066】さらに、図9に示すように、ビデオゲーム
機14に2台以上の複数の携帯ゲーム機12を通信可能
に接続してこのゲームシステム10を構成することがで
きる。この実施例では2台の携帯ゲーム機12がビデオ
ゲーム機14に接続されていて、そのいずれにもカート
リッジ40(図1)を装着していない。それぞれの携帯
ゲーム機12が、ビデオゲーム機14から、先に説明し
たのと同様の方法でダウンロードされる、プログラムデ
ータを受けるようにする。したがって、この実施例で
は、複数の携帯ゲーム機12で同じネットワークゲーム
をプレイできる。その場合、各携帯ゲーム機12が同じ
プログラムを実行するのであるから、各携帯ゲーム機1
2のプログラムバージョンを容易に統一することがで
き、従来のように各携帯ゲーム機毎にバージョンの違う
カートリッジを使用する場合に生じる不都合が解消され
る。
機14に2台以上の複数の携帯ゲーム機12を通信可能
に接続してこのゲームシステム10を構成することがで
きる。この実施例では2台の携帯ゲーム機12がビデオ
ゲーム機14に接続されていて、そのいずれにもカート
リッジ40(図1)を装着していない。それぞれの携帯
ゲーム機12が、ビデオゲーム機14から、先に説明し
たのと同様の方法でダウンロードされる、プログラムデ
ータを受けるようにする。したがって、この実施例で
は、複数の携帯ゲーム機12で同じネットワークゲーム
をプレイできる。その場合、各携帯ゲーム機12が同じ
プログラムを実行するのであるから、各携帯ゲーム機1
2のプログラムバージョンを容易に統一することがで
き、従来のように各携帯ゲーム機毎にバージョンの違う
カートリッジを使用する場合に生じる不都合が解消され
る。
【0067】なお、上述の実施例では、「別のゲーム
機」としてビデオゲーム機を示した。しかしながら、こ
の発明にいて「別のゲーム機」は、補助プログラム(図
4(B)に示す認証コード,メッセージデータ,ダウン
ロードプログラム等)が記憶された情報記憶媒体を用い
るゲーム機であればよく、携帯ゲーム機,据置型のビデ
オゲーム機などの各種のゲーム機を含む。ただし、ここ
で、「情報記憶媒体」とは、実施例のDVD−ROMの
他に、CD−ROM,半導体ROM,半導体RAM,ハ
ードティススク,メモリーカード,カートリッジなどの
ように、物理的または電子的に情報を記憶することがで
きる任意の媒体を意味する。
機」としてビデオゲーム機を示した。しかしながら、こ
の発明にいて「別のゲーム機」は、補助プログラム(図
4(B)に示す認証コード,メッセージデータ,ダウン
ロードプログラム等)が記憶された情報記憶媒体を用い
るゲーム機であればよく、携帯ゲーム機,据置型のビデ
オゲーム機などの各種のゲーム機を含む。ただし、ここ
で、「情報記憶媒体」とは、実施例のDVD−ROMの
他に、CD−ROM,半導体ROM,半導体RAM,ハ
ードティススク,メモリーカード,カートリッジなどの
ように、物理的または電子的に情報を記憶することがで
きる任意の媒体を意味する。
【0068】図10は、上記「別のゲーム機」として携
帯ゲーム機を用いる場合の実施例を示す。この実施例で
は、また、「情報記憶媒体」として、半導体メモリを内
蔵したカートリッジ40を用いる。このカートリッジ4
0を装着した携帯ゲーム機12Aが親機または「別のゲ
ーム機」として用いられる。そして、カートリッジ40
を装着していない他の携帯ゲーム機12Bがその親側携
帯ゲーム機12Aからプログラムの転送を受ける。した
がって、すべての(この実施例では4台の)携帯ゲーム
機12Aおよび12Bが、1つのカートリッジ40におい
てプログラムされている同じ通信対戦ゲームをプレイす
ることができる(ワンカートリッジプレイ)。
帯ゲーム機を用いる場合の実施例を示す。この実施例で
は、また、「情報記憶媒体」として、半導体メモリを内
蔵したカートリッジ40を用いる。このカートリッジ4
0を装着した携帯ゲーム機12Aが親機または「別のゲ
ーム機」として用いられる。そして、カートリッジ40
を装着していない他の携帯ゲーム機12Bがその親側携
帯ゲーム機12Aからプログラムの転送を受ける。した
がって、すべての(この実施例では4台の)携帯ゲーム
機12Aおよび12Bが、1つのカートリッジ40におい
てプログラムされている同じ通信対戦ゲームをプレイす
ることができる(ワンカートリッジプレイ)。
【0069】図10の実施例では、親側携帯ゲーム機1
2Aのカートリッジ40にはROMが内蔵されていて、
このROM74は、図11に示すように、3つのプログ
ラム格納領域74a1,74a2および74a3を含
む。
2Aのカートリッジ40にはROMが内蔵されていて、
このROM74は、図11に示すように、3つのプログ
ラム格納領域74a1,74a2および74a3を含
む。
【0070】プログラム格納領域74a1には、メイン
プログラムおよび親側通信対戦ゲーム処理プログラムが
格納される。このメインプログラムには、親側携帯ゲー
ム機から子側携帯ゲーム機へプログラムやグラフィクス
データを転送するための付与プログラムを含む。親側通
信対戦ゲーム処理プログラムは、通信対戦型のゲームを
処理するための親側携帯ゲーム機12AのCPU66が
実行するプログラムである。
プログラムおよび親側通信対戦ゲーム処理プログラムが
格納される。このメインプログラムには、親側携帯ゲー
ム機から子側携帯ゲーム機へプログラムやグラフィクス
データを転送するための付与プログラムを含む。親側通
信対戦ゲーム処理プログラムは、通信対戦型のゲームを
処理するための親側携帯ゲーム機12AのCPU66が
実行するプログラムである。
【0071】ROM74のプログラム格納領域74a2
には、補助プログラムが格納される。この実施例では、
補助プログラムは、デモ画面表示処理プログラムであ
り、このデモ画面表示処理プログラムは、後述のよう
に、図13に示すデモ画面表示を実行するためのプログ
ラムである。すなわち、デモ画面表示処理プログラム
は、親側携帯ゲーム機12Aから子側携帯ゲーム機12
Bへのプログラム転送が完了するまで、子側携帯ゲーム
機12Bのゲームプレイヤに画像および/または音声に
よってプログラム転送状態を知らせるためのデモ画面を
表示するためのプログラムである。このデモ画面表示処
理プログラムは、親側携帯ゲーム機12Aから子側携帯
ゲーム機12Bに転送される。
には、補助プログラムが格納される。この実施例では、
補助プログラムは、デモ画面表示処理プログラムであ
り、このデモ画面表示処理プログラムは、後述のよう
に、図13に示すデモ画面表示を実行するためのプログ
ラムである。すなわち、デモ画面表示処理プログラム
は、親側携帯ゲーム機12Aから子側携帯ゲーム機12
Bへのプログラム転送が完了するまで、子側携帯ゲーム
機12Bのゲームプレイヤに画像および/または音声に
よってプログラム転送状態を知らせるためのデモ画面を
表示するためのプログラムである。このデモ画面表示処
理プログラムは、親側携帯ゲーム機12Aから子側携帯
ゲーム機12Bに転送される。
【0072】また、プログラム格納領域74a3には、
同様に子側携帯ゲーム機12Bに転送される子側通信対
戦ゲーム処理プログラムが格納される。子側通信対戦ゲ
ーム処理プログラムは、上述のゲームプログラム格納領
域74a1の親側通信対戦ゲーム処理プログラムと同様
に、当該通信対戦ゲームを子側携帯ゲーム機12BのC
PU66によって処理するためのプログラムである。
同様に子側携帯ゲーム機12Bに転送される子側通信対
戦ゲーム処理プログラムが格納される。子側通信対戦ゲ
ーム処理プログラムは、上述のゲームプログラム格納領
域74a1の親側通信対戦ゲーム処理プログラムと同様
に、当該通信対戦ゲームを子側携帯ゲーム機12BのC
PU66によって処理するためのプログラムである。
【0073】なお、親側携帯ゲーム機12AのワークR
AM70は、親側携帯ゲーム機12AのCPU66(図
2)で適宜利用される。また、親側携帯ゲーム機のブー
トROM72には、図3(A)に示すような起動プログ
ラムが格納される。
AM70は、親側携帯ゲーム機12AのCPU66(図
2)で適宜利用される。また、親側携帯ゲーム機のブー
トROM72には、図3(A)に示すような起動プログ
ラムが格納される。
【0074】さらに、子側携帯ゲーム機12Bのワーク
RAM70は、親側携帯ゲーム機12Aから転送される
デモ画面表示処理プログラムおよび子側通信対戦ゲーム
処理プログラムをストアするために利用される。また、
子側携帯ゲーム機12BのブートROM72には、親側
携帯ゲーム機と同様に、図3(A)に示すような起動プ
ログラムが格納される。
RAM70は、親側携帯ゲーム機12Aから転送される
デモ画面表示処理プログラムおよび子側通信対戦ゲーム
処理プログラムをストアするために利用される。また、
子側携帯ゲーム機12BのブートROM72には、親側
携帯ゲーム機と同様に、図3(A)に示すような起動プ
ログラムが格納される。
【0075】図10に示す実施例において、ブートRO
M72に格納されている起動プログラム(図3(A))
を実行してカートリッジ40が装着されていることを検
出した携帯ゲーム機が親側携帯ゲーム機12Aとして動
作し、カートリッジが装着されていないことを検出した
携帯ゲーム機が子側携帯ゲーム機12Bとして動作す
る。そして、親側携帯ゲーム機は図12(B)に示す動
作を実行し、子側携帯ゲーム機は図12(A)で示す動
作を実行する。
M72に格納されている起動プログラム(図3(A))
を実行してカートリッジ40が装着されていることを検
出した携帯ゲーム機が親側携帯ゲーム機12Aとして動
作し、カートリッジが装着されていないことを検出した
携帯ゲーム機が子側携帯ゲーム機12Bとして動作す
る。そして、親側携帯ゲーム機は図12(B)に示す動
作を実行し、子側携帯ゲーム機は図12(A)で示す動
作を実行する。
【0076】具体的には、カートリッジ40が装着され
ている親側携帯ゲーム機12Aは、最初のステップS5
1において、そのカートリッジ40に内蔵されているR
OM74のプログラム格納領域74a1のメインプログ
ラムを実行する。そして、子側携帯ゲーム機12Bおよ
び親側携帯ゲーム機12Aは、それぞれ、ステップS5
2およびS53においてお互いにネゴシェーションを実
行し、通信ポート16(図2)を用いた通信状態を確立
し、双方向にデータが転送可能な状態とする。このよう
なネゴシエーションに従って後述のように親側携帯ゲー
ム機12Aからプログラムやデータの転送を受けるので
あるから、このステップS52が、子側携帯ゲーム機1
2Bから親側携帯ゲーム機12Aへの転送要求あるいは
転送要求コマンドとして機能することは明白である。
ている親側携帯ゲーム機12Aは、最初のステップS5
1において、そのカートリッジ40に内蔵されているR
OM74のプログラム格納領域74a1のメインプログ
ラムを実行する。そして、子側携帯ゲーム機12Bおよ
び親側携帯ゲーム機12Aは、それぞれ、ステップS5
2およびS53においてお互いにネゴシェーションを実
行し、通信ポート16(図2)を用いた通信状態を確立
し、双方向にデータが転送可能な状態とする。このよう
なネゴシエーションに従って後述のように親側携帯ゲー
ム機12Aからプログラムやデータの転送を受けるので
あるから、このステップS52が、子側携帯ゲーム機1
2Bから親側携帯ゲーム機12Aへの転送要求あるいは
転送要求コマンドとして機能することは明白である。
【0077】なお、図10の実施例では、親側携帯ゲー
ム機12Aおよび子側携帯ゲーム機12Bのそれぞれの
通信ポート16(図2)の間には、図1実施例で示した
ような通信ケーブルが接続される。したがって、親側携
帯ゲーム機12Aおよび子側携帯ゲーム機12Bの間で
のネゴシェーションやデータ転送は、通信ポート16お
よびそれらの間の通信ケーブルを利用して行われる。
ム機12Aおよび子側携帯ゲーム機12Bのそれぞれの
通信ポート16(図2)の間には、図1実施例で示した
ような通信ケーブルが接続される。したがって、親側携
帯ゲーム機12Aおよび子側携帯ゲーム機12Bの間で
のネゴシェーションやデータ転送は、通信ポート16お
よびそれらの間の通信ケーブルを利用して行われる。
【0078】ネゴシェーションの結果、通信可能状態が
確立すると、親側携帯ゲーム機12Aは、ステップS5
4において、ROM74のプログラム格納領域74a2
(図11)に格納されているデモ画面表示処理プログラ
ムを、子側携帯ゲーム機12Bの通信ポート16に転送
する(転送1)とともに、ステップS55において、R
OM74のプログラム格納領域74a3に格納されてい
る子側通信対戦ゲーム処理プログラムを子側携帯ゲーム
機12Aの通信ポート16に転送する(転送2)。
確立すると、親側携帯ゲーム機12Aは、ステップS5
4において、ROM74のプログラム格納領域74a2
(図11)に格納されているデモ画面表示処理プログラ
ムを、子側携帯ゲーム機12Bの通信ポート16に転送
する(転送1)とともに、ステップS55において、R
OM74のプログラム格納領域74a3に格納されてい
る子側通信対戦ゲーム処理プログラムを子側携帯ゲーム
機12Aの通信ポート16に転送する(転送2)。
【0079】子側携帯ゲーム機12Bでは、ネゴシェー
ションステップS52の後、ステップS56で、その通
信ポート16にデータが転送されるのを待つ。そして、
このステップS56において、通信ポート16にデータ
が転送されたことを検出すると、子側携帯ゲーム機12
B(のCPU)は、通信ポート16に転送されてきたデ
ータすなわちデモ画面表示処理プログラムをワークRA
M70に記憶する(ステップS57)とともに、ステッ
プS58で、そのワークRAM70に記憶したデモ画面
表示処理プログラムの実行を開始する。このデモ画面表
示処理プログラムは、たとえば図13に示すようなデモ
画面を表示する。
ションステップS52の後、ステップS56で、その通
信ポート16にデータが転送されるのを待つ。そして、
このステップS56において、通信ポート16にデータ
が転送されたことを検出すると、子側携帯ゲーム機12
B(のCPU)は、通信ポート16に転送されてきたデ
ータすなわちデモ画面表示処理プログラムをワークRA
M70に記憶する(ステップS57)とともに、ステッ
プS58で、そのワークRAM70に記憶したデモ画面
表示処理プログラムの実行を開始する。このデモ画面表
示処理プログラムは、たとえば図13に示すようなデモ
画面を表示する。
【0080】図13に示すデモ画面は、親側携帯ゲーム
機12Aから子側携帯ゲーム機12Bへのデータ転送の
期間中、図13(A)−図13(D)に示すように順次
変化するデモ画面を表示するとともに、スピーカ25
(図2,図10)から図13(A)−図13(D)に示
すような音声を出力し、子側携帯ゲーム機12Bのゲー
ムプレイヤに対してデータ転送中であることを知らせ
る。
機12Aから子側携帯ゲーム機12Bへのデータ転送の
期間中、図13(A)−図13(D)に示すように順次
変化するデモ画面を表示するとともに、スピーカ25
(図2,図10)から図13(A)−図13(D)に示
すような音声を出力し、子側携帯ゲーム機12Bのゲー
ムプレイヤに対してデータ転送中であることを知らせ
る。
【0081】子側携帯ゲーム機12Bでは、図12のス
テップS58で図13に示すようなデモ画面表示処理プ
ログラムの実行を開始し、続くステップS59では、ス
テップS55で親側携帯ゲーム機12Aから通信ポート
16に転送されてくる子側通信対戦ゲーム処理プログラ
ムを図11に示すようにワークRAM70に記憶する。
そして、ステップS60で、その子側通信対戦ゲーム処
理プログラムの転送が終了したことを判断すると、その
時点で、ステップS61において、子側携帯ゲーム機1
2Bにおけるデモ画面表示処理プログラムの実行を終了
する。
テップS58で図13に示すようなデモ画面表示処理プ
ログラムの実行を開始し、続くステップS59では、ス
テップS55で親側携帯ゲーム機12Aから通信ポート
16に転送されてくる子側通信対戦ゲーム処理プログラ
ムを図11に示すようにワークRAM70に記憶する。
そして、ステップS60で、その子側通信対戦ゲーム処
理プログラムの転送が終了したことを判断すると、その
時点で、ステップS61において、子側携帯ゲーム機1
2Bにおけるデモ画面表示処理プログラムの実行を終了
する。
【0082】そして、子側携帯ゲーム機12Bではステ
ップS62において子側通信対戦ゲーム処理プログラム
を実行し、親側携帯ゲーム機12AではステップS63
において親側通信対戦ゲーム処理プログラムを実行する
ことによって、親側携帯ゲーム機12Aに装着されたカ
ートリッジ40によって、複数の携帯ゲーム機での通信
ゲームがプレイできる。
ップS62において子側通信対戦ゲーム処理プログラム
を実行し、親側携帯ゲーム機12AではステップS63
において親側通信対戦ゲーム処理プログラムを実行する
ことによって、親側携帯ゲーム機12Aに装着されたカ
ートリッジ40によって、複数の携帯ゲーム機での通信
ゲームがプレイできる。
【図1】図1はこの発明の一実施例を示す図解図であ
る。
る。
【図2】図2は図1実施例を示すブロック図である。
【図3】図3(A)は携帯ゲーム機のブートROMを示
すメモリマップであり、図3(B)は携帯ゲーム機のワ
ークRAMを示すメモリマップであり、図3(C)はカ
ートリッジのROMを示すメモリマップである。
すメモリマップであり、図3(B)は携帯ゲーム機のワ
ークRAMを示すメモリマップであり、図3(C)はカ
ートリッジのROMを示すメモリマップである。
【図4】図4(A)ビデオゲーム機のブートROMを示
すメモリマップであり、図4(B)はDVD−ROMを
示すメモリマップである。
すメモリマップであり、図4(B)はDVD−ROMを
示すメモリマップである。
【図5】図5はDVD−ROMのプログラムデータが分
割して携帯ゲーム機のワークRAMに転送されることを
示す図解図である。
割して携帯ゲーム機のワークRAMに転送されることを
示す図解図である。
【図6】図6は実施例の全体動作を示すフロー図であ
る。
る。
【図7】図7はカートリッジ検出処理を示すフロー図で
ある。
ある。
【図8】図8は携帯ゲーム機においてワークRAMのプ
ログラムデータに従ってゲームを実行する動作を示すフ
ロー図である。
ログラムデータに従ってゲームを実行する動作を示すフ
ロー図である。
【図9】図9はこの発明の一実施例を示す図解図であ
る。
る。
【図10】図10はこの発明の他の実施例を示す図解図
である。
である。
【図11】図11は図10実施例における親側携帯ゲー
ム機および子側携帯ゲーム機のメモリマップを示す図解
図である。
ム機および子側携帯ゲーム機のメモリマップを示す図解
図である。
【図12】図12は図10実施例における親側携帯ゲー
ム機および子側携帯ゲーム機の動作を示すフロー図であ
る。
ム機および子側携帯ゲーム機の動作を示すフロー図であ
る。
【図13】図13は図10実施例において親側携帯ゲー
ム機から転送されたデモ画面表示処理プログラムを子側
携帯ゲーム機で実行した場合のデモ画面の一例を示す図
解図である。
ム機から転送されたデモ画面表示処理プログラムを子側
携帯ゲーム機で実行した場合のデモ画面の一例を示す図
解図である。
10 …ゲームシステム 12,12A,12B …携帯ゲーム機 14 …ビデオゲーム機 16,18 …通信ポート 20 …ケーブル 40 …カートリッジ 44 …ディスクドライブ 46 …DVD−ROM 66,78 …CPU 70,80 …ワークRAM 72,82 …ブートROM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA02 BB07 CA02 CB01 CB05 CB06 CB08 CC02 CC03 CC08 5B058 CA27 YA13 5B076 BB06 FB06 FB11
Claims (10)
- 【請求項1】情報記憶媒体を着脱可能に装着できる装着
部を有する携帯ゲーム機と、別のゲーム機とを通信可能
に接続して構成されるゲームシステムであって、 前記携帯ゲーム機は、電気的に読出し/書込みが可能な
読み書き可能記憶手段を含み、電源が投入されたことに
応じて、前記装着部に第1情報記憶媒体が装着されてい
るときには、その第1情報記憶媒体に記憶されている第
1プログラムの実行を開始し、前記装着部に第1情報記
憶媒体が装着されておらずかつ前記別のゲーム機と通信
可能なときには、前記別のゲーム機に第2プログラムの
転送を要求し、 前記別のゲーム機は、前記第2プログラムと当該別のゲ
ーム機で実行される第3プログラムとを記憶した第2情
報記憶媒体が着脱自在に装着され、前記携帯ゲーム機か
らプログラムの転送要求があったことに応じて、前記第
2情報記憶媒体から前記第2プログラムを読出して前記
携帯ゲーム機へ転送し、そして前記携帯ゲーム機は、前
記転送要求に応じて前記別のゲーム機から転送された前
記第2プログラムを前記読み書き可能記憶手段に書込
み、当該読み書き可能記憶手段に書込まれた前記第2プ
ログラムの実行を開始する、ゲームシステム。 - 【請求項2】前記第2情報記憶媒体には、さらに前記携
帯ゲーム機によって実行される携帯ゲーム機用の第1ゲ
ームプログラムが記憶されており、 前記第2プログラムは、前記携帯ゲーム機によって実行
されることにより、前記第1ゲームプログラムを前記携
帯ゲーム機にダウンロードさせるためのダウンロードプ
ログラムを含む、請求項1記載のゲームシステム。 - 【請求項3】前記第2情報記憶媒体に記憶される前記第
1ゲームプログラムの容量は、前記読み書き可能記憶手
段の記憶容量よりも大きく、 前記ダウンロードプログラムは、前記第1ゲームプログ
ラムを前記読み書き可能記憶手段の記憶容量よりも少な
いデータ量に分割してダウンロードさせる、請求項2記
載のゲームシステム。 - 【請求項4】少なくとも1台の携帯ゲーム機と別のゲー
ム機とを通信可能に接続して構成されるゲームシステム
であって、 前記携帯ゲーム機は、 携帯ゲーム機本体で実行されるプログラムを記憶した第
1情報記憶媒体を装脱可能に装着するための第1装着手
段、 前記別のゲーム機を通信可能に接続するための第1通信
ポート、 電源が投入されたときに実行される起動用プログラムを
記憶したプログラム記憶手段、 前記別のゲーム機から転送される補助プログラムを読出
し/書込み可能に記憶する読み書き可能記憶手段、およ
び、 電源が投入されたことに応じて前記プログラム手段に記
憶されている前記起動用プログラムを実行し、前記第1
装着手段に第1情報記憶媒体が装着されているときに
は、その起動用プログラムに従って、その第1情報記憶
媒体のプログラムの実行を開始し、前記第1装着手段に
第1情報記憶媒体が装着されておらずかつ前記第1通信
ポートに別のゲーム機が通信可能に接続されているとき
には、その起動用プログラムに従って、前記第1通信ポ
ートを通じて転送要求コマンドを送出することにより前
記別のゲーム機から転送される補助プログラムを前記読
み書き可能記憶手段に記憶させ、その補助プログラムの
実行を開始する処理を行なう第1処理手段を備え、 前記別のゲーム機は、 前記携帯ゲーム機において実行される前記補助プログラ
ムおよび前記補助プログラムを携帯ゲーム機に与えるた
めにこの別のゲーム機で実行される付与プログラムを少
なくとも記憶した第2情報記憶媒体、 前記第2の情報記憶媒体を装脱可能に装着するための第
2装着手段、 前記携帯ゲーム機を通信可能に接続するための第2の通
信ポート、および、 前記第2の通信ポートを通じて前記携帯ゲーム機から与
えられる転送要求コマンドを受け取ったことに応じて第
2装着手段に装着された第2情報記憶媒体の付与プログ
ラムを実行し、その付与プログラムに従って、前記第2
通信ポートを通じて携帯ゲーム機に前記補助プログラム
を転送する処理を行なう第2処理手段を備える、ゲーム
システム。 - 【請求項5】前記別のゲーム機に装着された第2情報記
憶媒体には、さらに、前記携帯ゲーム機で実行されるゲ
ームプログラムが記憶されており、 前記付与プログラムは、前記ゲームプログラムが前記携
帯ゲーム機へ転送される以前に前記補助プログラムを転
送させる、請求項4記載のゲームシステム。 - 【請求項6】前記補助プログラムは、前記通信ポートを
通じて通信可能に接続された別のゲーム機から前記ゲー
ムプログラムをダウンロードさせるように処理させる、
請求項5記載のゲームシステム。 - 【請求項7】前記補助プログラムは、前記携帯ゲーム機
において所定の言語のメッセージを表示させるように処
理させる、請求項4または5に記載のゲームシステム。 - 【請求項8】前記補助プログラムは、前記携帯ゲーム機
において効果音または音声メッセージを出力させるよう
に処理させる、請求項4または5に記載のゲームシステ
ム。 - 【請求項9】前記補助プログラムは、前記携帯ゲーム機
を操作するプレイヤの操作情報を前記通信ポートを介し
た別のゲーム機に与えるように処理させる、請求項4ま
たは5に記載のゲームシステム。 - 【請求項10】ゲームプログラムを記憶したゲーム情報
記憶媒体が装着され、そのゲーム情報記憶媒体のゲーム
プログラムを実行することで表示手段にゲーム空間を表
示し、そのゲーム空間に登場するキャラクタを操作手段
によって操作させることで遊戯者にゲームを行なわせる
携帯ゲーム機であって、 前記ゲーム情報記憶媒体を装着するための装着手段、 別のゲーム機を通信可能に接続するための通信ポート、 電源が投入されたときに実行される起動用プログラムを
記憶した起動プログラム記憶手段、 電源が投入されたことに応じて前記起動プログラム記憶
手段に記憶されている起動用プログラムを実行し、その
起動用プログラムによって指示されたプログラムの実行
を開始する処理手段、および、 前記通信ポートを通じて転送されてくる補助プログラム
を書込み/読出し可能に記憶する読み書き可能記憶手段
を備え、 前記起動用プログラムは、 前記装着手段にゲーム情報記憶媒体が装着されていると
きには、前記処理手段に前記ゲーム情報記憶媒体のゲー
ムプログラムの実行を開始させ、前記装着手段に記憶媒
体が装着されておらずかつ前記通信ポートに別のゲーム
機が通信可能に接続されているときには、その別のゲー
ム機に対して補助プログラムの転送を要求する転送要求
コマンドを送出させて、これにより前記通信ポートを通
じて転送されてくる補助プログラムを前記読み書き可能
記憶手段に記憶させ、その補助プログラムの実行を開始
させる、携帯ゲーム機。
Priority Applications (6)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001068032A JP2002011250A (ja) | 2000-04-25 | 2001-03-12 | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 |
| DE10119493.5A DE10119493B4 (de) | 2000-04-25 | 2001-04-20 | Spielsystem, Verfahren zum Betrieb des Spielsystems und tragbare Spielmaschine |
| GB0110039A GB2366889B (en) | 2000-04-25 | 2001-04-24 | Game system and portable game machine |
| CA2644211A CA2644211C (en) | 2000-04-25 | 2001-04-24 | Game system and portable game machine |
| CA2344774A CA2344774C (en) | 2000-04-25 | 2001-04-24 | Game system and portable game machine |
| US09/841,173 US6544126B2 (en) | 2000-04-25 | 2001-04-25 | Portable game machine with download capability |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000-123617 | 2000-04-25 | ||
| JP2000123617 | 2000-04-25 | ||
| JP2001068032A JP2002011250A (ja) | 2000-04-25 | 2001-03-12 | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2004368127A Division JP2005087770A (ja) | 2000-04-25 | 2004-12-20 | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2002011250A true JP2002011250A (ja) | 2002-01-15 |
Family
ID=26590708
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001068032A Pending JP2002011250A (ja) | 2000-04-25 | 2001-03-12 | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 |
Country Status (5)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6544126B2 (ja) |
| JP (1) | JP2002011250A (ja) |
| CA (2) | CA2644211C (ja) |
| DE (1) | DE10119493B4 (ja) |
| GB (1) | GB2366889B (ja) |
Cited By (16)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004135722A (ja) * | 2002-10-16 | 2004-05-13 | Aruze Corp | 遊技サーバ、遊技機及びプログラム |
| JP2004329709A (ja) * | 2003-05-09 | 2004-11-25 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステム、およびゲームプログラム |
| JP2005087770A (ja) * | 2000-04-25 | 2005-04-07 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 |
| JP2007125105A (ja) * | 2005-11-01 | 2007-05-24 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステムおよびプログラム |
| JP2007148596A (ja) * | 2005-11-25 | 2007-06-14 | Hitachi Ltd | 情報配信方法 |
| JP2008536197A (ja) * | 2005-02-22 | 2008-09-04 | コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ | 所定の条件下でメディア権利を転送するためのシステム及び方法 |
| JP2008310511A (ja) * | 2007-06-13 | 2008-12-25 | Nintendo Co Ltd | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム |
| JP2009110552A (ja) * | 2009-01-23 | 2009-05-21 | Namco Bandai Games Inc | データ構造、情報記憶媒体及び製造方法 |
| JP2011115625A (ja) * | 2000-04-25 | 2011-06-16 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 |
| JP2012161348A (ja) * | 2011-02-03 | 2012-08-30 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法 |
| JP2013212410A (ja) * | 2007-08-03 | 2013-10-17 | Nintendo Co Ltd | 携帯無線ゲーム機サーバー、携帯無線ゲーム機クライアント、およびこれらを使用するシステム |
| JP2013250807A (ja) * | 2012-05-31 | 2013-12-12 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理装置および情報処理システム |
| JP2014030762A (ja) * | 2013-10-17 | 2014-02-20 | Nintendo Co Ltd | 無線通信ゲームシステム |
| JP2014111135A (ja) * | 2013-12-25 | 2014-06-19 | Nintendo Co Ltd | 無線通信ゲームシステム |
| JP2015192880A (ja) * | 2015-06-19 | 2015-11-05 | 任天堂株式会社 | 無線通信ゲームシステム |
| JP2017018606A (ja) * | 2016-08-08 | 2017-01-26 | 任天堂株式会社 | 無線通信ゲームシステム |
Families Citing this family (114)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| DE19806237B4 (de) * | 1998-02-16 | 2005-05-25 | Sennheiser Electronic Gmbh & Co. Kg | Transportables EDV-System zur Kommunikation mit mindestens einem zweiten EDV-Sysytem |
| US7749089B1 (en) | 1999-02-26 | 2010-07-06 | Creative Kingdoms, Llc | Multi-media interactive play system |
| US8033913B2 (en) * | 1999-06-03 | 2011-10-11 | Igt | Gaming machine update and mass storage management |
| US7445550B2 (en) | 2000-02-22 | 2008-11-04 | Creative Kingdoms, Llc | Magical wand and interactive play experience |
| US6761637B2 (en) | 2000-02-22 | 2004-07-13 | Creative Kingdoms, Llc | Method of game play using RFID tracking device |
| US7878905B2 (en) | 2000-02-22 | 2011-02-01 | Creative Kingdoms, Llc | Multi-layered interactive play experience |
| US7222233B1 (en) | 2000-09-14 | 2007-05-22 | At&T Corp. | Method for secure remote backup |
| US7066781B2 (en) | 2000-10-20 | 2006-06-27 | Denise Chapman Weston | Children's toy with wireless tag/transponder |
| DE10065471A1 (de) * | 2000-12-28 | 2002-07-18 | Viag Interkom Gmbh & Co | Telekommunikationssystem, insbesondere zum Übertragen von Softwareprogrammen sowie ein geeignetes Verfahren hierzu und eine Einschubkassette |
| US7371163B1 (en) | 2001-05-10 | 2008-05-13 | Best Robert M | 3D portable game system |
| US7445549B1 (en) | 2001-05-10 | 2008-11-04 | Best Robert M | Networked portable and console game systems |
| US6966837B1 (en) * | 2001-05-10 | 2005-11-22 | Best Robert M | Linked portable and video game systems |
| US7092734B2 (en) * | 2001-08-06 | 2006-08-15 | Samsung Electronics Co., Ltd. | IOTA software download via auxiliary device |
| US6967566B2 (en) | 2002-04-05 | 2005-11-22 | Creative Kingdoms, Llc | Live-action interactive adventure game |
| US20070066396A1 (en) | 2002-04-05 | 2007-03-22 | Denise Chapman Weston | Retail methods for providing an interactive product to a consumer |
| US7350081B1 (en) * | 2002-04-29 | 2008-03-25 | Best Robert M | Secure execution of downloaded software |
| EP1499403A1 (en) * | 2002-05-02 | 2005-01-26 | 4Kids Entertainement Licensing, Inc. | Hand held data compression apparatus |
| US20030220145A1 (en) * | 2002-05-22 | 2003-11-27 | Erickson Craig S. | Digital camera and networking accessories for a portable video game device |
| SE0202151D0 (sv) * | 2002-07-09 | 2002-07-09 | Kid Cards Interactive Ab | A game console in an electronic card game system, an electronic game card to be received thereby, and an electronic card game system |
| US6773349B2 (en) * | 2002-07-31 | 2004-08-10 | Intec, Inc. | Video game controller with integrated video display |
| US7674184B2 (en) | 2002-08-01 | 2010-03-09 | Creative Kingdoms, Llc | Interactive water attraction and quest game |
| JP2004136009A (ja) * | 2002-10-21 | 2004-05-13 | Nintendo Co Ltd | 無線通信ゲームシステム |
| US7210032B2 (en) * | 2002-11-29 | 2007-04-24 | Sigmatel, Inc. | Method for initializing multifunction handheld device by downloading second boot algorithm from a coupled host if second boot algorithm in the handheld device is not executable |
| US8131649B2 (en) * | 2003-02-07 | 2012-03-06 | Igware, Inc. | Static-or-dynamic and limited-or-unlimited content rights |
| US7779482B1 (en) | 2003-02-07 | 2010-08-17 | iGware Inc | Delivery of license information using a short messaging system protocol in a closed content distribution system |
| US20100017627A1 (en) | 2003-02-07 | 2010-01-21 | Broadon Communications Corp. | Ensuring authenticity in a closed content distribution system |
| US9910653B2 (en) | 2003-02-07 | 2018-03-06 | Nokia Technologies Oy | Software distribution |
| US20040267384A1 (en) * | 2003-02-07 | 2004-12-30 | Broadon Communications, Inc. | Integrated console and controller |
| US9446319B2 (en) | 2003-03-25 | 2016-09-20 | Mq Gaming, Llc | Interactive gaming toy |
| KR20050119699A (ko) * | 2003-04-29 | 2005-12-21 | 코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이. | 다른 곳에 저장된 상태에 대한 포인터를 국부적으로 저장한게임 |
| JP4073885B2 (ja) | 2003-06-17 | 2008-04-09 | 任天堂株式会社 | ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム |
| AU2003903139A0 (en) | 2003-06-20 | 2003-07-03 | Resmed Limited | Breathable gas apparatus with humidifier |
| EP1493470A1 (en) * | 2003-07-04 | 2005-01-05 | Aruze Corp. | Game providing system, game server, and gaming machine |
| CN1838980A (zh) * | 2003-09-19 | 2006-09-27 | 诺基亚公司 | 支持使用多人游戏集线器的无线多人游戏的方法和设备 |
| WO2005032228A1 (ja) * | 2003-09-26 | 2005-04-07 | Sony Computer Entertainment Inc. | 携帯型電子装置 |
| US7489299B2 (en) * | 2003-10-23 | 2009-02-10 | Hillcrest Laboratories, Inc. | User interface devices and methods employing accelerometers |
| US20070289023A1 (en) * | 2004-03-01 | 2007-12-13 | Bjorn Bunte | Mobile Game Download to a Cellular Phone Via a Down Load Module by an Internet Access |
| US20050202867A1 (en) * | 2004-03-09 | 2005-09-15 | Eastman Kodak Company | Interactive display device |
| WO2005109215A2 (en) * | 2004-04-30 | 2005-11-17 | Hillcrest Laboratories, Inc. | Methods and devices for removing unintentional movement in free space pointing devices |
| EP3367218A1 (en) * | 2004-04-30 | 2018-08-29 | IDHL Holdings, Inc. | Free space pointing device with tilt compensation and improved usability |
| JP5053078B2 (ja) * | 2004-04-30 | 2012-10-17 | ヒルクレスト・ラボラトリーズ・インコーポレイテッド | ハンドヘルドポインティングデバイス及びその作動方法 |
| US7239301B2 (en) | 2004-04-30 | 2007-07-03 | Hillcrest Laboratories, Inc. | 3D pointing devices and methods |
| US8629836B2 (en) | 2004-04-30 | 2014-01-14 | Hillcrest Laboratories, Inc. | 3D pointing devices with orientation compensation and improved usability |
| JP4762504B2 (ja) * | 2004-05-07 | 2011-08-31 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法およびゲームシステム |
| US20050255913A1 (en) * | 2004-05-13 | 2005-11-17 | Eastman Kodak Company | Collectible display device |
| US7465231B2 (en) * | 2004-05-20 | 2008-12-16 | Gametap Llc | Systems and methods for delivering content over a network |
| US20060080702A1 (en) * | 2004-05-20 | 2006-04-13 | Turner Broadcasting System, Inc. | Systems and methods for delivering content over a network |
| US7275151B2 (en) * | 2004-06-03 | 2007-09-25 | International Business Machines Corporation | Nodelay per port |
| US7671916B2 (en) * | 2004-06-04 | 2010-03-02 | Electronic Arts Inc. | Motion sensor using dual camera inputs |
| US7611408B2 (en) * | 2004-07-08 | 2009-11-03 | Igt | System for communicating with a player through a mountable interactive interface |
| US20060049580A1 (en) * | 2004-09-09 | 2006-03-09 | Chung Andrew B | Card game simulator |
| US8137195B2 (en) | 2004-11-23 | 2012-03-20 | Hillcrest Laboratories, Inc. | Semantic gaming and application transformation |
| US8425331B2 (en) * | 2004-12-07 | 2013-04-23 | Microsoft Corporation | User interface for viewing aggregated game, system and personal information |
| US7887419B2 (en) * | 2004-12-07 | 2011-02-15 | Microsoft Corporation | Game achievements system |
| US7621813B2 (en) | 2004-12-07 | 2009-11-24 | Microsoft Corporation | Ubiquitous unified player tracking system |
| US8876606B2 (en) * | 2004-12-07 | 2014-11-04 | Microsoft Corporation | User-centric method of aggregating information sources to reinforce digital identity |
| US20060136997A1 (en) * | 2004-12-21 | 2006-06-22 | Eastman Kodak Company | Authentication system and method |
| US20060136734A1 (en) * | 2004-12-21 | 2006-06-22 | Eastman Kodak Company | Identification display device |
| US20060281557A1 (en) * | 2005-06-09 | 2006-12-14 | Ray Kevin B | Collectable game cartridges and methods of using collectable game cartridges |
| US20070021216A1 (en) * | 2005-07-19 | 2007-01-25 | Sony Ericsson Mobile Communications Ab | Seamless gaming method and apparatus |
| US7942745B2 (en) | 2005-08-22 | 2011-05-17 | Nintendo Co., Ltd. | Game operating device |
| US7927216B2 (en) | 2005-09-15 | 2011-04-19 | Nintendo Co., Ltd. | Video game system with wireless modular handheld controller |
| JP4805633B2 (ja) | 2005-08-22 | 2011-11-02 | 任天堂株式会社 | ゲーム用操作装置 |
| US8313379B2 (en) | 2005-08-22 | 2012-11-20 | Nintendo Co., Ltd. | Video game system with wireless modular handheld controller |
| US8870655B2 (en) | 2005-08-24 | 2014-10-28 | Nintendo Co., Ltd. | Wireless game controllers |
| JP4262726B2 (ja) | 2005-08-24 | 2009-05-13 | 任天堂株式会社 | ゲームコントローラおよびゲームシステム |
| US8308563B2 (en) | 2005-08-30 | 2012-11-13 | Nintendo Co., Ltd. | Game system and storage medium having game program stored thereon |
| US8157651B2 (en) | 2005-09-12 | 2012-04-17 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing program |
| US7789757B2 (en) * | 2005-09-22 | 2010-09-07 | At&T Intellectual Property I, L.P. | Video games on demand with anti-piracy security |
| JP4920942B2 (ja) * | 2005-10-04 | 2012-04-18 | 任天堂株式会社 | ゲームシステム |
| US9573067B2 (en) * | 2005-10-14 | 2017-02-21 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Mass storage in gaming handhelds |
| US20070113207A1 (en) * | 2005-11-16 | 2007-05-17 | Hillcrest Laboratories, Inc. | Methods and systems for gesture classification in 3D pointing devices |
| US8608568B2 (en) * | 2005-12-15 | 2013-12-17 | Wms Gaming Inc. | Monitoring wagering game machines in a network |
| JP4530419B2 (ja) * | 2006-03-09 | 2010-08-25 | 任天堂株式会社 | 座標算出装置および座標算出プログラム |
| JP4151982B2 (ja) | 2006-03-10 | 2008-09-17 | 任天堂株式会社 | 動き判別装置および動き判別プログラム |
| JP4684147B2 (ja) * | 2006-03-28 | 2011-05-18 | 任天堂株式会社 | 傾き算出装置、傾き算出プログラム、ゲーム装置およびゲームプログラム |
| US20070255659A1 (en) * | 2006-05-01 | 2007-11-01 | Wei Yen | System and method for DRM translation |
| JP2009535735A (ja) | 2006-05-02 | 2009-10-01 | ブロードオン コミュニケーションズ コーポレーション | コンテンツ・マネージメント・システムおよび方法 |
| EP2086659A4 (en) * | 2006-10-15 | 2012-12-26 | Videob Holdings Ltd | METHOD AND APPARATUS FOR ONLINE GAMING ON TERMINALS |
| US7624276B2 (en) * | 2006-10-16 | 2009-11-24 | Broadon Communications Corp. | Secure device authentication system and method |
| US7613915B2 (en) * | 2006-11-09 | 2009-11-03 | BroadOn Communications Corp | Method for programming on-chip non-volatile memory in a secure processor, and a device so programmed |
| US8142282B2 (en) * | 2006-11-15 | 2012-03-27 | Microsoft Corporation | Console integrated downloadable game service |
| US8200961B2 (en) | 2006-11-19 | 2012-06-12 | Igware, Inc. | Securing a flash memory block in a secure device system and method |
| JP5127242B2 (ja) | 2007-01-19 | 2013-01-23 | 任天堂株式会社 | 加速度データ処理プログラムおよびゲームプログラム |
| US20080188277A1 (en) * | 2007-02-01 | 2008-08-07 | Ritter Janice E | Electronic Game Device And Method Of Using The Same |
| US20100184499A1 (en) * | 2007-02-01 | 2010-07-22 | Ritter Janice E | Electronic Game Device and Method of Using the Same |
| JP2008237372A (ja) * | 2007-03-26 | 2008-10-09 | Konami Digital Entertainment:Kk | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
| US10272333B2 (en) * | 2007-04-18 | 2019-04-30 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Game system |
| US7860676B2 (en) * | 2007-06-28 | 2010-12-28 | Hillcrest Laboratories, Inc. | Real-time dynamic tracking of bias |
| US8359545B2 (en) * | 2007-10-16 | 2013-01-22 | Hillcrest Laboratories, Inc. | Fast and smooth scrolling of user interfaces operating on thin clients |
| US8943488B2 (en) * | 2007-12-31 | 2015-01-27 | Activision Publishing, Inc. | Video game forward compatibility including software patching |
| WO2009145854A1 (en) * | 2008-04-15 | 2009-12-03 | Hillcrest Laboratories, Inc. | Tracking determination based on intensity angular gradient of a wave |
| US20090298585A1 (en) * | 2008-06-02 | 2009-12-03 | International Business Machines Corporation | Enhancement for a video game controller to allow private interaction with the user |
| CA2765614A1 (en) * | 2009-09-09 | 2011-03-17 | Mattel, Inc. | An system and method for displaying, navigating and selecting electronically stored content on a multifunction handheld device |
| CN101923469B (zh) * | 2010-08-20 | 2016-01-20 | 康佳集团股份有限公司 | 在机顶盒上实现红白游戏的方法及其装置 |
| CN102480470B (zh) * | 2010-11-29 | 2015-04-29 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种下载游戏的方法、装置和系统 |
| US9713765B2 (en) * | 2012-04-20 | 2017-07-25 | Empire Technology Development Llc | Online game experience using multiple devices |
| US9106721B2 (en) | 2012-10-02 | 2015-08-11 | Nextbit Systems | Application state synchronization across multiple devices |
| US9747000B2 (en) | 2012-10-02 | 2017-08-29 | Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. | Launching applications on an electronic device |
| US9654556B2 (en) | 2012-10-02 | 2017-05-16 | Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. | Managing applications on an electronic device |
| US10425471B2 (en) | 2012-10-02 | 2019-09-24 | Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. | Multi-tasker |
| US8977723B2 (en) | 2012-10-02 | 2015-03-10 | Nextbit Systems Inc. | Cloud based application fragmentation |
| US9600552B2 (en) | 2012-10-02 | 2017-03-21 | Nextbit Systems Inc. | Proximity based application state synchronization |
| US9776078B2 (en) | 2012-10-02 | 2017-10-03 | Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. | Application state backup and restoration across multiple devices |
| US8892693B2 (en) | 2012-10-02 | 2014-11-18 | Nextbit Systems Inc. | Enabling fragment-based mobile device application streaming |
| US9268655B2 (en) | 2012-10-02 | 2016-02-23 | Nextbit Systems Inc. | Interface for resolving synchronization conflicts of application states |
| US9717985B2 (en) | 2012-10-02 | 2017-08-01 | Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. | Fragment-based mobile device application streaming utilizing crowd-sourcing |
| US9210203B2 (en) | 2012-10-02 | 2015-12-08 | Nextbit Systems Inc. | Resource based mobile device application streaming |
| US9112885B2 (en) | 2012-10-02 | 2015-08-18 | Nextbit Systems Inc. | Interactive multi-tasker |
| US10726668B2 (en) | 2013-03-01 | 2020-07-28 | Igt | Transfer verification of mobile payments |
| US8954611B2 (en) | 2013-03-21 | 2015-02-10 | Nextbit Systems Inc. | Mechanism for sharing states of applications and devices across different user profiles |
| US10123189B2 (en) | 2013-03-21 | 2018-11-06 | Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. | Electronic device system restoration by tapping mechanism |
| USD768162S1 (en) | 2013-09-30 | 2016-10-04 | Nextbit Systems Inc. | Display screen or portion thereof with graphical user interface |
| US20160189474A1 (en) * | 2014-12-31 | 2016-06-30 | Sling Media Inc. | Systems and methods for generating and streaming game data to a group media client and a plurality of personal media clients |
Family Cites Families (20)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US4051605A (en) | 1976-09-07 | 1977-10-04 | National Semiconductor Corporation | Competitive educational calculator |
| JPS5815879A (ja) | 1981-07-20 | 1983-01-29 | カシオ計算機株式会社 | 電子ゲ−ム装置 |
| US4572509A (en) | 1982-09-30 | 1986-02-25 | Sitrick David H | Video game network |
| US4725977A (en) | 1983-06-03 | 1988-02-16 | Cpt, Ltd. | Cartridge programming system and method using a central and local program library |
| US4570930A (en) | 1983-10-03 | 1986-02-18 | At&T Bell Laboratories | System, method, and station interface arrangement for playing video game over telephone lines |
| US5007649A (en) | 1986-01-16 | 1991-04-16 | Selectro-Vision, Ltd. | Gaming system with system base station and gaming boards |
| US5184830A (en) | 1989-01-10 | 1993-02-09 | Nintendo Company Limited | Compact hand-held video game system |
| JP2627208B2 (ja) | 1990-06-14 | 1997-07-02 | 株式会社セガ・エンタープライゼス | ゲーム装置およびゲーム装置用テレビジョンチューナカートリッジ |
| US5048831A (en) | 1990-08-31 | 1991-09-17 | Sides Jim T | Electronic game apparatus and method of use |
| JPH04116746A (ja) | 1990-09-06 | 1992-04-17 | Sharp Corp | 通信処理装置 |
| JPH04176235A (ja) | 1990-11-08 | 1992-06-23 | Nintendo Co Ltd | ゲーム機用通信アダプタ |
| WO1995012853A1 (en) * | 1993-11-02 | 1995-05-11 | Matsushita Avionics Development Corporation | A system and method for downloading digital data to remote passenger seat locations on an aircraft or other vehicle |
| JPH1133232A (ja) * | 1993-12-06 | 1999-02-09 | Ace Denken:Kk | ゲームシステム |
| US5408408A (en) | 1994-02-22 | 1995-04-18 | Marsico, Jr.; Michael | Apparatus and method for electronically tracking and duplicating user input to an interactive electronic device |
| JPH07289736A (ja) | 1994-04-25 | 1995-11-07 | Namco Ltd | ゲームシステムおよびゲームシステムへのエントリー方法 |
| US5618045A (en) | 1995-02-08 | 1997-04-08 | Kagan; Michael | Interactive multiple player game system and method of playing a game between at least two players |
| US5785598A (en) | 1996-06-18 | 1998-07-28 | United Microelectronics Corporation | Software cartridge being extensible with additional programs and/or data and the method of fabricating the same |
| JPH10171739A (ja) | 1996-12-10 | 1998-06-26 | Nec Home Electron Ltd | コンピュータシステム、並びに、同システムに好適なホストコンピュータ及び携帯型ターミナル |
| US5971855A (en) | 1997-09-30 | 1999-10-26 | Tiger Electronics, Ltd. | Apparatus and method of communicating between electronic games |
| JPH11207034A (ja) | 1997-11-20 | 1999-08-03 | Nintendo Co Ltd | 異なる種類のゲーム機間でバックアップデータを利用して プレイ可能なゲームシステム |
-
2001
- 2001-03-12 JP JP2001068032A patent/JP2002011250A/ja active Pending
- 2001-04-20 DE DE10119493.5A patent/DE10119493B4/de not_active Expired - Lifetime
- 2001-04-24 CA CA2644211A patent/CA2644211C/en not_active Expired - Lifetime
- 2001-04-24 GB GB0110039A patent/GB2366889B/en not_active Expired - Lifetime
- 2001-04-24 CA CA2344774A patent/CA2344774C/en not_active Expired - Lifetime
- 2001-04-25 US US09/841,173 patent/US6544126B2/en not_active Expired - Lifetime
Cited By (18)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2011115625A (ja) * | 2000-04-25 | 2011-06-16 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 |
| JP2005087770A (ja) * | 2000-04-25 | 2005-04-07 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 |
| JP2012030126A (ja) | 2000-04-25 | 2012-02-16 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 |
| JP2004135722A (ja) * | 2002-10-16 | 2004-05-13 | Aruze Corp | 遊技サーバ、遊技機及びプログラム |
| JP2004329709A (ja) * | 2003-05-09 | 2004-11-25 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステム、およびゲームプログラム |
| JP2008536197A (ja) * | 2005-02-22 | 2008-09-04 | コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ | 所定の条件下でメディア権利を転送するためのシステム及び方法 |
| JP2007125105A (ja) * | 2005-11-01 | 2007-05-24 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステムおよびプログラム |
| JP2007148596A (ja) * | 2005-11-25 | 2007-06-14 | Hitachi Ltd | 情報配信方法 |
| JP2008310511A (ja) * | 2007-06-13 | 2008-12-25 | Nintendo Co Ltd | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム |
| JP2013212410A (ja) * | 2007-08-03 | 2013-10-17 | Nintendo Co Ltd | 携帯無線ゲーム機サーバー、携帯無線ゲーム機クライアント、およびこれらを使用するシステム |
| JP2009110552A (ja) * | 2009-01-23 | 2009-05-21 | Namco Bandai Games Inc | データ構造、情報記憶媒体及び製造方法 |
| JP2012161348A (ja) * | 2011-02-03 | 2012-08-30 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法 |
| JP2013250807A (ja) * | 2012-05-31 | 2013-12-12 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理装置および情報処理システム |
| US9814984B2 (en) | 2012-05-31 | 2017-11-14 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Information processing system for enabling information processing devices to execute applications in affiliation |
| JP2014030762A (ja) * | 2013-10-17 | 2014-02-20 | Nintendo Co Ltd | 無線通信ゲームシステム |
| JP2014111135A (ja) * | 2013-12-25 | 2014-06-19 | Nintendo Co Ltd | 無線通信ゲームシステム |
| JP2015192880A (ja) * | 2015-06-19 | 2015-11-05 | 任天堂株式会社 | 無線通信ゲームシステム |
| JP2017018606A (ja) * | 2016-08-08 | 2017-01-26 | 任天堂株式会社 | 無線通信ゲームシステム |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| CA2644211A1 (en) | 2001-10-25 |
| CA2644211C (en) | 2014-07-08 |
| GB2366889B (en) | 2004-08-18 |
| DE10119493B4 (de) | 2020-07-30 |
| GB2366889A (en) | 2002-03-20 |
| US20010039212A1 (en) | 2001-11-08 |
| CA2344774C (en) | 2011-05-31 |
| GB0110039D0 (en) | 2001-06-13 |
| CA2344774A1 (en) | 2001-10-25 |
| DE10119493A1 (de) | 2001-10-31 |
| US6544126B2 (en) | 2003-04-08 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP2002011250A (ja) | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 | |
| JP3566889B2 (ja) | 情報追加方法、ビデオゲーム機及び記録媒体 | |
| JP4054141B2 (ja) | 携帯型情報端末及び記録媒体 | |
| US7155604B2 (en) | Game system having selectable startup display image wherein system processor selects between internal display image or display image from external memory card | |
| US7285051B2 (en) | Game information storage medium and game system using the same | |
| US6743103B2 (en) | Memory card device, video game apparatus, and program providing medium | |
| US6302795B1 (en) | Data processing system, apparatus and method | |
| EP1270049B1 (en) | Video game apparatus, game progress method and game progress program | |
| US20070111802A1 (en) | Video game system, video game program, and video game device | |
| KR20010006434A (ko) | 휴대용 전자 기기, 엔터테인먼트 시스템 및 기록 매체 | |
| US8414396B2 (en) | Game system, game apparatus, storage medium storing game program, and game controlling method | |
| JP3486157B2 (ja) | プログラム実行システム、中継装置、操作装置、記録媒体およびプログラム実行装置 | |
| JP4756787B2 (ja) | ゲームシステム | |
| JP5197783B2 (ja) | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 | |
| KR20010033922A (ko) | 오락기 시스템 휴대용 전자장치, 휴대용 전자장치의 작동방법 및 기록매체 | |
| US7136080B1 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program providing color coded display messages | |
| JP2005087770A (ja) | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 | |
| JP3437806B2 (ja) | 携帯用電子機器、電源アダプタ装置および記録媒体 | |
| KR20000040311A (ko) | 휴대폰에서 게임 업그레드방법 | |
| JPH117504A (ja) | メモリカード装置、ビデオゲーム装置 | |
| JP2006079520A (ja) | 情報処理装置 | |
| KR100557689B1 (ko) | 메모리카드장치,비디오게임장치및프로그램제공매체 | |
| JP2007097795A (ja) | ゲームシステム | |
| MXPA99009178A (en) | Method of and system to add information and regis register | |
| MXPA00003176A (en) | Data processing system, apparatus and method |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20041026 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20041221 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050125 |