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JP2002078974A - 情報処理装置および方法、並びに記録媒体 - Google Patents

情報処理装置および方法、並びに記録媒体

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Publication number
JP2002078974A
JP2002078974A JP2000271884A JP2000271884A JP2002078974A JP 2002078974 A JP2002078974 A JP 2002078974A JP 2000271884 A JP2000271884 A JP 2000271884A JP 2000271884 A JP2000271884 A JP 2000271884A JP 2002078974 A JP2002078974 A JP 2002078974A
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JP
Japan
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character
information
terminal
game
information processing
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000271884A
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Teruyuki Ushiro
輝行 後
Hidenori Koyaizu
秀紀 小柳津
Yoshiaki Iwai
嘉昭 岩井
Ikoku Go
偉国 呉
Masaaki Oka
正明 岡
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
Application filed by Sony Corp filed Critical Sony Corp
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Priority to US09/948,829 priority patent/US20020049087A1/en
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のゲームで、所定のキャラクタを利用す
ることができるようにする。 【解決手段】 ゲーム機1は、ネットワーク2を介し
て、キャラクタサーバ3から、キャラクタサーバ3が格
納している、ゲーム機1のユーザが保有するキャラクタ
に関する情報をダウンロードする。すなわち、ユーザ
は、ゲーム機1に行われる複数のゲームにおいて、ダウ
ンロードされたキャラクタ情報に基づくキャラクタを利
用することができる。キャラクタサーバ3は、キャラク
タ情報を、ユーザ毎に格納している。キャラクタサーバ
3は、ゲーム機1からの要求により、そのユーザのため
に格納しているキャラクタ情報を供給する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理装置およ
び方法、並びに記録媒体に関し、特に、所定のキャラク
タを、複数のコンピュータゲームで利用することができ
るようにした情報処理装置および方法、並びに記録媒体
に関する。
【0002】
【従来の技術】いわゆるコンピュータゲーム(以下、ゲ
ームと略称する)の中には、特徴的なキャラクタが登場
するゲームが存在する。
【0003】しかしながら、このキャラクタは、通常、
そのゲーム(1つのゲームまたは同じシリーズのゲー
ム)に限って利用することができるようになされてお
り、それを他のゲームで利用することはできない。
【0004】また、ゲームに登場するキャラクタは、プ
レイを通して、新しい形状、能力(例えば、格闘ゲーム
である場合は、所定の技を実行する能力)、またはアイ
テム(例えば、キャラクタが装着できる服)などを取得
することができるようになされている場合がある。この
ように、キャラクタが変化(成長)することで、ユーザ
は、その変化(成長)を楽しむことができるとともに、
キャラクタに対して感情移入をすることができる。
【0005】しかしながら、通常、プレイ(例えば、1
プレイ)が終了すると、キャラクタが取得した形状や能
力等は、リセットされるので、再度、プレイをするとき
には、初期状態のキャラクタが登場することになり、キ
ャラクタの成長を継続して楽しむことができない。
【0006】そこで、取得した形状や能力等を記録媒体
に記録させておくことで、それらを、次のプレイ、また
は、同じシリーズのゲームにおいて登場するキャラクタ
に適用することができるゲームも開発されているが、こ
の場合においても、キャラクタ自身を、他のゲーム(シ
リーズが異なるゲーム)で利用することができない以
上、他のゲームにおいて、取得した形状や能力等を適用
することはできない。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】すなわち、従来におい
ては、ユーザが、取得した形状や能力等を保持したキャ
ラクタを、複数のゲームで利用することができない課題
があった。
【0008】本発明はこのような状況に鑑みてなされた
ものであり、取得した形状や能力等を保持したキャラク
タを、複数のゲームで利用することができるようにする
ものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の情報処理装置
は、端末における複数のゲームに登場させることができ
るキャラクタに関連する情報を保持する保持手段と、端
末からの要求に応じて、キャラクタに関連する情報を、
端末に送信する送信手段とを備えることを特徴とする。
【0010】キャラクタに関する情報は、キャラクタの
外観に関する情報、属性に関する情報、またはアイテム
を示す情報とすることができる。
【0011】外観に関する情報は、キャラクタの画像上
の形状、材質、またはテクスチャを示す情報とすること
ができる。
【0012】属性に関する情報は、キャラクタが、ゲー
ム上において、所定の処理を実行することができる能力
の程度、キャラクタの特性、またはキャラクタが取るこ
とができる動作を示す情報とすることができる。
【0013】アイテムは、音楽、または映像を含むこと
ができる。
【0014】端末から送信されたきたキャラクタに関す
る情報を受信する受信手段と、受信手段により受信され
たキャラクタに関する情報に基づいて、保持手段により
保持されているキャラクタに関する情報を更新する更新
手段とをさらに設けることができる。
【0015】キャラクタの、端末におけるゲームにおけ
る利用時間を、端末から取得する取得手段をさらに設
け、保持手段には、取得手段により取得された利用時間
を、ゲーム毎に保持させることができる。
【0016】端末は、アーケードゲーム機、家庭用ゲー
ム機、または携帯ゲーム機とすることができる。
【0017】本発明の情報処理方法は、端末における複
数のゲームに登場させることができるキャラクタに関連
する情報を保持する保持ステップと、端末からの要求に
応じて、キャラクタに関連する情報を、端末に送信する
送信ステップとを含むことを特徴とする。
【0018】本発明の記録媒体のプログラムは、端末に
おける複数のゲームに登場させることができるキャラク
タに関連する情報を保持する保持ステップと、端末から
の要求に応じて、キャラクタに関連する情報を、端末に
送信する送信ステップとを含むことを特徴とする。
【0019】本発明の情報処理装置および方法、並びに
記録媒体のプログラムにおいては、端末における複数の
ゲームに登場させることができるキャラクタに関連する
情報が保持され、端末からの要求に応じて、キャラクタ
に関連する情報が、端末に送信される。
【0020】
【発明の実施の形態】図1は、本発明を適用したゲーム
キャラクタシステムの利用例を示している。
【0021】このシステムに登録された各ユーザが使用
する家庭用ゲーム機1−1、アーケードゲーム機1−
2、携帯ゲーム機1−3、ネットワークコンピュータ1
−4、ネットワーク携帯端末1−5(以下、個々に区別
する必要がない場合、単に、ゲーム機1と記載する)
は、ネットワーク2を介して、キャラクタサーバ3に接
続されている。
【0022】ゲーム機1は、ネットワーク2を介して、
キャラクタサーバ3から、キャラクタサーバ3が格納し
ている、ゲーム機1のユーザが保有するキャラクタに関
する情報(以下、キャラクタ情報と称する)をダウンロ
ードする。すなわち、ユーザは、ゲーム機1に行われる
複数のゲームにおいて、ダウンロードされたキャラクタ
情報に基づくキャラクタを利用することができる。
【0023】ゲーム機1はまた、ゲームをプレイするこ
とにより成長したキャラクタまたは編集されたキャラク
タのキャラクタ情報を、ネットワーク2を介して、キャ
ラクタサーバ3にアップロードする。すなわち、ゲーム
機1に、アップロードされたキャラクタ情報を再度ダウ
ンロードすることにより、ユーザは、ゲーム機1におい
て行われる複数のゲームにおいて、成長したキャラクタ
を利用することができる。
【0024】キャラクタサーバ3は、キャラクタ情報
を、ユーザ毎に格納している。キャラクタサーバ3は、
ゲーム機1からの要求により、そのユーザのために格納
しているキャラクタ情報を供給する。キャラクタサーバ
3はまた、ゲーム機1から供給されたキャラクタ情報に
基づいて、そのユーザのために格納しているキャラクタ
情報を更新する。
【0025】なお、この例の場合、キャラクタとして
は、ゲームプレイヤー(ユーザ)である自分自身として
のキャラクタ、またはペットキャラクタが想定される。
プレイヤー自身としてのキャラクタは、ゲーム上で、プ
レイヤーの代わりを務めるキャラクタである。ペットキ
ャラクタは、例えば、ロールプレイングゲームで、プレ
イヤー自身としてのキャラクタにお供するモンスター
や、競馬ゲームに登場する馬などのキャラクタである。
【0026】図2は、ゲーム機1の構成例を示してい
る。ゲーム機1は、例えば、本体11、入力部12、お
よび表示部13から構成されている。本体11は、ゲー
ム用プログラムを実行して、ユーザによる入力部12に
対する操作に対応する映像を、表示部13に表示させ
る。
【0027】本体11または、入力部12から入力され
るセキュリティ情報に基づいて、キャラクタサーバ3と
通信を行う。なおセキュリティ情報の入力は、入力部1
2に代えて、それ専用のセキュリティ情報入力装置14
(図中、点線の枠で示されている)で行うこともでき
る。
【0028】本体11は、ゲームプログラム部21、キ
ャラクタ情報送受信部22、およびインタフェース部2
3から構成されている。
【0029】ゲームプログラム部21は、ゲーム用のプ
ログラムを実行して、入力部12に対する操作に対応す
る映像を、表示部13に表示させるが、その映像の中
に、キャラクタデータ送受信部22から供給されたキャ
ラクタ情報(キャラクタサーバ3からダウンロードされ
たキャラクタ情報)に基づくキャラクタを登場させるこ
とができる。
【0030】ゲームプログラム部21はまた、プレイに
より成長したキャラクタのキャラクタ情報または編集さ
れたキャラクタのキャラクタ情報を、キャラクタ情報送
受信部22に出力する。
【0031】キャラクタ情報送受信部22は、インタフ
ェース部23を制御して、キャラクタサーバ3から送信
されてきたキャラクタ情報を受信させるとともに、受信
されたキャラクタ情報を、ゲームプログラム部21に供
給する。キャラクタ情報送受信部22は、ゲームプログ
ラム部21から供給されたキャラクタ情報を、インタフ
ェース部23を制御して、キャラクタサーバ3に送信さ
せる。
【0032】インタフェース部23は、ネットワーク2
に接続されており、キャラクタサーバ3と通信する。
【0033】図3は、キャラクタサーバ3の構成例を示
している。キャラクタサーバ3には、記憶部31(31
−1,31−2,・・)、データ制御部32、ユーザ認
証部33、およびインタフェース部34が設けられてい
る。
【0034】記憶部31は、キャラクタ情報等を記憶し
ており、このゲームキャラクタシステムに登録されたユ
ーザ毎に設けられている。
【0035】図4は、記憶部31の記憶内容を示してい
る。このように記憶部31は、キャラクタ情報と顧客情
報が記憶されている。
【0036】顧客情報には、ユーザの氏名、住所、決済
情報、E-mailアドレス等が含まれている。
【0037】キャラクタ情報は、この例の場合、ユーザ
が保有するキャラクタのそれぞれにおいて特有の情報
(以下、キャラクタ特有情報と称する)と、ユーザが保
有する全てのキャラクタに、共通して適用される情報
(以下、共通情報と称する)から構成されている。
【0038】キャラクタ特有情報には、”3次元情
報”、”属性”、および”アイテム装着状況”が含まれ
ている。
【0039】”3次元情報”は、キャラクタの外観を特
定するものであり、それには、例えば、図5に示すよう
に、キャラクタの体の部分毎の、形状、材質、およびテ
クスチャが含まれている。材質としては、拡散、反射
光、または屈折を示すデータが含まれている。
【0040】”属性”には、例えば、図6に示すよう
に、特性、能力/能力値、および動きを特定するデータ
が含まれている。特性としては、キャラクタの性別、年
齢、生年月日、趣味、好きな食べ物などを示すデータが
含まれている。
【0041】能力/能力値としては、キャラクタの、例
えば、サッカー、野球、ボクシング、カーレース、およ
びつりなどをするための能力を示すデータが含まれてい
る。図6の例では、このキャラクタのサッカーをする能
力は、持久力がレベル10であり、瞬発力はレベル5であ
り、ドリブル力はレベル1であるとされている。
【0042】また、このように、登録/能力値を、キャ
ラクタ特有情報として記憶しておくことより、例えば、
このキャラクタが、ボクシングゲームに登場したとき
に、ボクシングをする能力について所定のレベル(キャ
ラクタ情報)を取得した場合、今度は、例えば、異種格
闘ゲームに登場したときに、ボクシングゲームで取得し
た能力を発揮することができるようになる。すなわち、
ボクシングの技を使うことができる。
【0043】動きとしては、キャラクタの、歩き方、ガ
ッツポーズ、笑い方などの、キャラクタの動きを特定す
るデータが含まれている。図6の例では、例えば、この
キャラクタの歩き方は、歩き方aおよび歩き方bの2通
りとされている。
【0044】”アイテム装着情報”には、例えば、図7
に示すように、キャラクタの体の部分毎の、このキャラ
クタが装着することができるアイテムと、その装着状況
を示すデータが含まれている。
【0045】図7の例によれば、このキャラクタは、頭
部に、サングラスaとヘッドホンbを装着するようにな
っている(帽子とピアスは装着されない)。また、この
キャラクタは、胴部に、Tシャツbを装着するようにな
っている(コートとジャンバーは装着されない)。
【0046】例えば、レーシングゲームを最後までクリ
アして手に入れた、そのゲームのエンブレムの入った特
製のTシャツ(例えば、Tシャツb)をそのキャラクタ
に装着させることにより、そのTシャツを装着したキャ
ラクタを、他のゲームに登場させることができる。これ
により、例えば、アーケードゲームなどの観客がいると
きや、または友達とゲームをプレイするときなどには、
この特製Tシャツのことを話題にすることができ、他の
面でゲームを楽しむことができる。
【0047】図4に戻り、共通情報には、”アイテ
ム”、”社会情報”、”履歴情報”、および”セキュリ
ティ情報”が含まれている。
【0048】”アイテム”には、図8に示すように、身
に付けることができるものと身に付けることができない
もの毎の、ユーザが所有するキャラクタの全てに装着す
ることができるアイテムと、現在それがどのキャラクタ
に装着されているかまたは装着されていないかを示すデ
ータが含まれている。
【0049】身に付けることができるアイテムは、図8
の例の場合、Tシャツa、Tシャツb、ジーンズa、靴
a、帽子a、メガネa、サングラスa、音楽a、音楽
b、および映像aなどであり、このうち、Tシャツa
は、キャラクタ1に装着され、ジーンズaは、キャラク
タ2に装着され、メガネaは、キャラクタ1に装着さ
れ、そして音楽bは、キャラクタ1に装着されている。
一方、Tシャツb、靴a、帽子a、サングラスa、音楽
a、および映像aは、いずれのキャラクタにも装着され
ていない。
【0050】なお、音楽や映像をキャラクタに装着させ
ることで、それを装着したキャラクタが登場したとき、
その音楽が流れるようにしたり、その映像が、表示され
るようにすることができる。
【0051】身に付けることができないアイテムは、図
8の例では、家、車、家具、トロフィー、またはロール
マネーなどである。例えば、ロールマネーを装着するこ
とで、キャラクタは、複数のゲームにおいて、そのロー
ルマネーを使って所定の物を取得することができる。
【0052】”社会情報”には、例えば、図9に示すよ
うに、E-mailアドレスやホームページのURLなどの対社
会的に利用される情報が含まれている。
【0053】”履歴情報”には、例えば、図10に示す
ように、ゲームの利用時間や、ゲーム毎のキャラクタが
登場した時間などの利用履歴や、アイテムの売買履歴が
含まれている。例えば、利用履歴に従って、キャラクタ
が歳を取るようにすることができる。
【0054】図10の例では、”履歴情報”には、ゲー
ムaおよびゲームbの利用履歴と、帽子aとサングラス
aの売買記録が含まれている。
【0055】”セキュリティ情報”には、ユーザに与え
られたIDやパスワードが含まれている。
【0056】なお、図4の例では、キャラクタ情報は、
キャラクタ特有情報と共有情報から構成され、共通情報
としての各種の情報は、ユーザに対して設けられていた
が、例えば、図11に示すように、共有情報としての各
種情報を、キャラクタ毎に設けるようにすることができ
る。すなわち、この場合、共通情報としての各情報が、
キャラクタ特有情報に含まれる。
【0057】図4の例では、例えば、複数のキャラクタ
に対して、アイテムを売買しても、その履歴は、”履歴
情報”の中に、共通情報として記録されているので、ユ
ーザは、アイテムの売買を容易に管理することができ
る。一方、図11の例の場合、”履歴情報”は、それぞ
れのキャラクタ毎のキャラクタ特有情報として記録され
ているので、売買の履歴がそれぞれに分散することにな
り、その管理が複雑になる。すなわち、ユーザが保有す
るキャラクタが多い場合には、図4の例のようにキャラ
クタ情報が記憶されている方が便利であるということが
言える。
【0058】しなしながら、図11の例では、各キャラ
クタが、あたかも一人の人間のように、”アイテ
ム”、”社会情報”、”履歴情報”、および”セキュリ
ティ情報”を有することになり、ユーザは、キャラクタ
に対し感情移入しやすくなる。例えば、キャラクタ自身
が、”社会情報”としてE-mailアドレスを持つことで、
そのキャラクタは、他のゲームのプレイヤーから、メー
ルを直接受け取ることができる。
【0059】なお、図4の例では、”アイテム”は、共
通情報とされているので、すなわち、”アイテム”は、
ユーザが保有するキャラクタで共通であるので、”アイ
テム装着状況”が、キャラクタ特有情報として記憶され
ていたが、図11の例の場合は、”アイテム”が、各キ
ャラクタ毎に管理されるため、”アイテム装着状況”は
存在しない。
【0060】なお、図4乃至図11を参照して説明した
記憶部31に記憶されている情報は、項目毎にIDが与
えられており、キャラクタのIDとその項目IDによ
り、情報を特定することができるようになっている。
【0061】次に、キャラクタ情報がダウンロードされ
る場合の処理手順を、図12のフローチャートを参照し
て説明する。なお、この処理は、通常、ゲーム機1にお
いてゲームが開始されるときに行われる。
【0062】ステップS1において、ゲーム機1のゲー
ムプログラム部21は、カウンタiに値0を初期設定す
る。
【0063】次に、ステップS2において、セキュリテ
ィ情報の入力処理が行われる。この処理の詳細は、図1
3のフローチャートに示されている。
【0064】すなわち、ステップS21において、ユー
ザは、入力部12(またはセキュリティ情報入力装置1
4)を操作し、セキュリティ情報としてのユーザIDお
よびパスワードを入力する。例えば、このとき、表示部
13に、図14に示すような入力画面を表示させて、ユ
ーザに、ユーザIDおよびパスワードを入力させること
ができる。
【0065】ステップS22において、入力されたユー
ザIDとパスワードが、ゲームプログラム部21を介し
て、キャラクタ情報送受信部22に供給される。
【0066】次に、ステップS23において、キャラク
タ情報送受信部22は、供給されたユーザIDとパスワ
ードを暗号化する。その後、処理は終了し、図12のス
テップS3に進む。
【0067】なお、暗号化されたキャラクタ情報は、ゲ
ームが終了したときや、ゲーム機1の電源がオフされた
ときなどの所定の処理が行われるまで、キャラクタ情報
送受信部22に記憶される。
【0068】また、ユーザIDとパスワードとともに、
ユーザの指紋をさらにセキュリティ情報とすることがで
きる。この場合、指紋に形に対応する数値、ユーザI
D、パスワードが暗号化されて、キャラクタ情報送受信
部22に記憶される。
【0069】ステップS3において、ゲーム機1のキャ
ラクタ情報送受信部22は、暗号化したセキュリティ情
報とともに、キャラクタリストを要求する信号を、イン
タフェース部23を介して、キャラクタサーバ3に送信
する。キャラクタサーバ3のインタフェース部34は、
それを受信する。
【0070】次に、ステップS4において、キャラクタ
サーバ3のユーザ認証部33は、ユーザ認証処理を実行
する。この処理の詳細は、図15のフローチャートに示
されている。
【0071】すなわち、ステップS31において、ユー
ザ認証部33は、インタフェース部34から、ゲーム機
1からのセキュリティ情報が供給されると、ステップS
32において、データ制御部32に対して、記憶部31
に記憶されている”セキュリティ情報”の読み出しを要
求する。
【0072】次に、ステップS33において、ユーザ認
証部33は、インタフェース部34から供給されたセキ
ュリティ情報と、データ制御部32により読み出された
セキュリティ情報(暗号化されている)をそれぞれデコ
ードして比較することで、認証を行う。すなわち、イン
タフェース部34から供給されたセキュリティ情報(ゲ
ーム機1から送信されてきたセキュリティ情報)と同じ
データが、記憶部31に”セキュリティ情報”として記
憶されている場合、ユーザ(ゲーム機1を操作して、キ
ャラクタリストを要求してきたユーザ)は認証され、記
憶されていない場合、ユーザは認証されない。
【0073】ステップS34において、ユーザ認証部3
3は、認証結果を、データ制御部32に出力する。その
後、処理は終了し、図12のステップS5に進む。
【0074】このように、ユーザを認証するようにした
ので、ダウンロードされるキャラクタ情報が改竄される
ことを防止することができる。
【0075】ステップS5において、キャラクタサーバ
3のデータ制御部32は、ユーザ認証部33からの認証
結果に基づいて、キャラクタリストを要求してきたユー
ザが認証されたか否かを判定し、ユーザが認証されたと
判定した場合、ステップS6に進む。
【0076】ステップS6において、キャラクタサーバ
3のデータ制御部32は、ステップS3で受信されたユ
ーザIDとパスワードを含む”セキュリティ情報”が記
憶されている記憶部31に記憶されているキャラクタ特
有情報に対応するキャラクタのリストを、インタフェー
ス部34を介して、ゲーム機1に送信する。ゲーム機1
のインタフェース部23は、それを受信する。
【0077】次に、ステップS7において、ゲーム機1
のゲームプログラム部21は、インタフェース部23に
より受信された、キャラクタサーバ3からのキャラクタ
リストを、キャラクタ情報送受信部22を介して取得
し、それを表示部13に表示させる。
【0078】図16は、キャラクタリストの表示例が示
されている。この例の場合、3つのキャラクタ1、キャ
ラクタ2、およびキャラクタ3に対応する画像が示され
ている。
【0079】次に、ステップS8において、ユーザは、
ゲーム機1の入力部12を操作して、所望のキャラクタ
を選択して、そのキャラクタ情報のダウンロードを指令
する。図16の例では、所望のキャラクタが選択された
後、ボタンAが操作される。
【0080】ステップS9において、ゲーム機1のゲー
ムプログラム部21は、選択されたキャラクタのIDや
必要なキャラクタ特有情報の項目IDを、キャラクタ情
報送受信部22に供給し、キャラクタ情報送受信部22
は、それを、ステップS2で暗号化したセキュリティ情
報とともに、インタフェース部23を介して、キャラク
タサーバ3に送信する。キャラクタサーバ3のインタフ
ェース部34は、それを受信する。
【0081】次に、ステップS10において、キャラク
タサーバ3で、ユーザ認証処理が行われるが、この処理
は、ステップS4の場合と同様であるので、その説明は
省略する。
【0082】ステップS11において、キャラクタサー
バ3のデータ制御部32は、ステップS10での認証結
果に基づいて、ユーザが認証されたか否かを判定し、認
証されたと判定した場合、ステップS12に進み、キャ
ラクタIDとキャラクタ特有情報の項目IDに対応する
情報を、インタフェース部34を介して、ゲーム機1に
送信する。ゲーム機1のインタフェース部23は、それ
を受信する。すなわち、キャラクタ情報がゲーム機1に
ダウロードされる。その後、処理は終了する。
【0083】ステップS5またはステップS11で、ユ
ーザが認証されないと判定された場合、ステップS13
に進み、キャラクタサーバ3のユーザ認証部33は、そ
の旨を、インタフェース部34を介して、ゲーム機1に
送信する。ゲーム機1のインタフェース部23は、それ
を受信する。
【0084】次に、ステップS14において、ゲーム機
1のゲームプログラム部21は、インタフェース部23
により受信された、ユーザが認証されなかった旨を示す
信号を、キャラクタ情報送受信部22を介して取得する
と、それを表示部13に表示させ、ユーザに対し、ユー
ザIDやパスワードの再入力を促す。
【0085】ステップS15において、ゲーム機1のゲ
ームプログラム部21は、カウンタiの値を1だけイン
クリメントする。すなわち、カウンタiは、ユーザが認
証されなかった回数をカウントする。
【0086】ステップS16において、ゲーム機1のゲ
ームプログラム部21は、カウンタiの値が、所定の値
N以上であるか否かを判定し、それ以上ではないと判定
した場合、ステップS2に戻り、それ以降の処理を実行
する。一方、値N以上であると判定された場合、処理は
終了する。すなわち、N回以上連続して、ユーザが認証
されなかった場合、キャラクタ情報はダウンロードされ
ない。
【0087】ところで、例えば、高性能なアーケードゲ
ーム機1−2と低性能の携帯ゲーム機1−3では、キャ
ラクタやアイテムを表現するポリゴンの数、テクスチャ
の品質、材質のパラメータなどが異なる。
【0088】そこで、以上のように、キャラクタ情報が
ダウンロードされた後、ゲーム機1のキャラクタ情報送
受信部22は、キャラクタ情報を、ゲーム機1の性能に
対応するデータに変換する。なお、キャラクタサーバ3
からダウンロードされるキャラクタ情報の”3次元情
報”は、高品質の画像データに対応するものである。
【0089】例えば、3次元物体がポリゴンモデルで表
現されている3Dゲームの場合、ゲーム機1の性能が低
いとき、キャラクタやアイテムのポリゴンの数が減少さ
れる。なお、ポリゴンの数を効果的に減少させることに
ついては、特願平11−145471に開示されてい
る。
【0090】また、ゲーム機1において、VRAM領域が小
さい場合においては、テクスチャが小さくされる。テク
スチャを小さくするためのミップマップの手法における
画像の低解像度化技術については、Lance Williams著の
「Pyramidal Prametrics」(SIGGRAPH1983 Proceedings)
に開示されている。
【0091】またゲーム機1の性能に対応して、材質の
パラメータが変更される。
【0092】次に、キャラクタを編集する処理を、図1
7のフローチャートを参照して説明する。なお、ここで
は、ユーザはすでに認証されているものとする。
【0093】ステップS41において、ゲーム機1のゲ
ームプログラム部21は、上述したようにダウンロード
されたキャラクタ情報または予め設定されたキャラクタ
情報の”アイテム装着状況”(例えば、図7)を、表示
部13に表示させる。これにより、例えば、各アイテム
とともに、その装着情報が表示される。
【0094】次に、ステップS42において、ユーザに
より、入力部12が操作され、装着状況を変更したいア
イテムとキャラクタが選択されると、ステップS43に
おいて、ゲームプログラム部21は、選択されたアイテ
ムのIDとキャラクタのIDをキャラクタ情報送受信部
22に出力し、キャラクタ情報送受信部22は、それら
を、装着変更要求信号とともに、インタフェース部23
を介して、キャラクタサーバ3に送信する。キャラクタ
サーバ3は、それらを受信する。
【0095】ステップS44において、キャラクタサー
バ3のデータ制御部32は、認証されたユーザのキャラ
クタ情報が記憶されている記憶部31に記憶されてい
る、受信されたキャラクタIDに対応するキャラクタ情
報の”アイテム装着状況”を参照し、受信されたアイテ
ムIDで示されるアイテムの装着状況を確認し、そのア
イテムが装着されているか否かを判定する。装着されて
いないと判定された場合、ステップS45に進む。
【0096】ステップS45において、キャラクタサー
バ3のデータ制御部32は、そのアイテムを装着したキ
ャラクタのキャラクタ情報を、インタフェース部34を
介して、ゲーム機1に送信する。ゲーム機1は、それを
受信する。
【0097】ステップS46において、ゲーム機1のゲ
ームプログラム部21は、キャラクタ情報送受信部22
を介して、インタフェース部23により受信されたキャ
ラクタ情報を取得し、それにより、現在保持しているキ
ャラクタ情報を更新する。これにより、選択されたアイ
テムを装着したキャラクタを、ゲーム上に登場させるこ
とができる。
【0098】一方、ステップS44で、装着されている
と判定された場合、ステップS47に進み、キャラクタ
サーバ3のデータ制御部32は、そのアイテムを装着し
ていないキャラクタのキャラクタ情報を、インタフェー
ス部34を介して、ゲーム機1に送信する。ゲーム機1
は、それを受信する。
【0099】ステップS48において、ゲーム機1のゲ
ームプログラム部21は、キャラクタ情報送受信部22
を介して、インタフェース部23により受信されたキャ
ラクタ情報を取得し、それにより、現在保持しているキ
ャラクタ情報を更新する。これにより、選択されたアイ
テムを装着していないキャラクタを、ゲーム上に登場さ
せることができる。
【0100】ステップS46またはステップS48の処
理が行われたとき、処理は終了する。
【0101】次に、キャラクタ情報をアップロードする
場合の処理手順を、図18のフローチャートを参照して
説明する。なお、セキュリティ情報はすでに暗号化され
てキャラクタ情報送受信部22に記憶されているものと
する。
【0102】ステップS61において、ゲーム機1のゲ
ームプログラム部21は、カウンタiに値0を初期設定
する。次に、ステップS62において、キャラクタ情報
送受信部22は、暗号化されたセキュリティ情報ととも
に、キャラクタ情報(例えば、変更された項目IDとそ
のパラメータ)を、インタフェース部23を介して、キ
ャラクタサーバ3に送信する。キャラクタサーバ3は、
それを受信する。
【0103】なお、キャラクタを編集するにあたって、
ユーザ自身ではじめからキャラクタを作成することもで
きる。この場合、例えば、米Newtek社のLightwave3D
(商標)やDiscreetLogic社の3D Studio Max(商標)な
どを利用することができる。またより簡単に3Dモデル
を作成する場合、Teddyのようなものを利用することも
できる。なお、Teddyについては、Takeo Igarashi"Tedd
y:A Sketching Interface for 3D Freeform Design"(SI
GGRAPH99 Conference Proceedings pp409-416)に示され
ている。
【0104】本出願人が出願した特願平10−2727
33には、3次元デジタイザを用いて、個人の身体の3
次元形状情報およびテクスチャ情報を取得し、その情報
に基づいて、キャラクタを作成する方法が示されてい
る。この方法を用いることより、個人の身体的特徴を備
えたキャラクタを生成することができる。
【0105】また、キャラクタサーバ3からダウンロー
ドされたキャラクタや、予めゲーム内に設けられたキャ
ラクタに手を加えることもできる。例えば、目、鼻、
口、または髪型などのパーツを、所定のパーツリストか
ら選択して編集したり、手足の長さや身長を調整するよ
うにして、キャラクタを編集することができる。
【0106】ステップS63において、キャラクタサー
バ3のユーザ認証部33は、認証処理を実行する。この
ように、ユーザを認証するようにしたので、アップロー
ドされるキャラクタ情報が改竄されることを防止するこ
とができる。なお、この処理は、図12のステップS4
の場合と同様の処理が行われるので、その詳細な説明は
省略する。
【0107】ステップS64において、キャラクタサー
バ3のデータ制御部32は、ユーザ認証部33からの認
証結果に基づいて、キャラクタ情報を送信してきたユー
ザが認証されたか否かを判定し、ユーザが認証されたと
判定した場合、ステップS65に進む。
【0108】ステップS65において、データ制御部3
2は、認証されたユーザIDとパスワードを含む”セキ
ュリティ情報”が記憶されている記憶部31に記憶され
ているキャラクタ特有情報を、ステップS62で受信さ
れた情報に基づいて更新する。
【0109】ステップS64で、ユーザが認証されない
と判定された場合、ステップS66進む。ステップS6
6乃至ステップS69の処理は、図12のステップS1
3乃至ステップS16の場合と同様の処理が行われるの
で、その説明は省略する。
【0110】以上のようにして、キャラクタ情報がアッ
プロードされる。
【0111】なお、上述しなかったが、ゲーム機1のゲ
ームプログラム部21は、キャラクタサーバ3の記憶部
31に記憶される”履歴情報”に含まれる利用時間を更
新するために、キャラクタが利用された時間を管理して
いる。キャラクタの利用時間は、所定のタイミングで、
キャラクタサーバ3に送信される。
【0112】また、以上においては、ゲーム機1で行わ
れるゲームは、予め本体11に記録されていたもの、ま
たは記録媒体に記録されていたものを想定していたが、
ゲーム機1が、図19に示すように、各種ゲーム用プロ
グラムを格納するゲームサーバ51と通信することで、
所望のゲーム用プログラムを取得することができるよう
にすることもできる。
【0113】上述した一連の処理は、ハードウエアによ
り実現させることもできるが、ソフトウエアにより実現
させることもできる。一連の処理をソフトウエアにより
実現する場合には、そのソフトウエアを構成するプログ
ラムがコンピュータにインストールされ、そのプログラ
ムがコンピュータで実行されることより、上述したキャ
ラクタサーバ3が機能的に実現される。
【0114】図20は、上述のようなキャラクタサーバ
3として機能するコンピュータ101の一実施の形態の
構成を示すブロック図である。CPU(Central Processin
g Unit)111にはバス115を介して入出力インタフ
ェース116が接続されており、CPU111は、入出力
インタフェース116を介して、ユーザから、キーボー
ド、マウスなどよりなる入力部118から指令が入力さ
れると、例えば、ROM(Read Only Memory)112、ハ
ードディスク114、またはドライブ120に装着され
る磁気ディスク131、光ディスク132、光磁気ディ
スク133、若しくは半導体メモリ134などの記録媒
体に格納されているプログラムを、RAM(Random Access
Memory)113にロードして実行する。これにより、
上述した各種の処理(例えば、図12,15,17,1
8のフローチャートにより示される処理)が行われる。
さらに、CPU111は、その処理結果を、例えば、入出
力インタフェース116を介して、LCD(Liquid Crysta
l Display)などよりなる表示部117に必要に応じて
出力する。なお、プログラムは、ハードディスク114
やROM112に予め記憶しておき、コンピュータ101
と一体的にユーザに提供したり、磁気ディスク131、
光ディスク132、光磁気ディスク133,半導体メモ
リ134等のパッケージメディアとして提供したり、衛
星、ネットワーク等から通信部119を介してハードデ
ィスク114に提供することができる。
【0115】なお、本明細書において、記録媒体により
提供されるプログラムを記述するステップは、記載され
た順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必
ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個
別に実行される処理をも含むものである。
【0116】また、本明細書において、システムとは、
複数の装置により構成される装置全体を表すものであ
る。
【0117】
【発明の効果】本発明の情報処理装置および方法、並び
に記録媒体のプログラムによれば、端末における複数の
ゲームに登場させることができるキャラクタに関連する
情報を保持し、端末からの要求に応じて、キャラクタに
関連する情報を、端末に送信するようにしたので、端末
における複数のゲームで、所定のキャラクタを利用する
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したゲームキャラクタシステムの
利用例を示す図である。
【図2】図1のゲーム機1の構成例を示すブロック図で
ある。
【図3】図1のキャラクタサーバ3の構成例を示すブロ
ック図である。
【図4】キャラクタサーバ3の記憶部の記憶内容を示す
図である。
【図5】”3次元情報”を説明する図である。
【図6】”属性”を説明する図である。
【図7】”アイテム装着状況”を説明する図である。
【図8】”アイテム”を説明する図である。
【図9】”社会情報”を説明する図である。
【図10】”履歴情報”を説明する図である。
【図11】キャラクタサーバ3の記憶部の他の記憶内容
を示す図である。
【図12】キャラクタ情報をダウンロードする処理を説
明するフローチャートである。
【図13】セキュリティ情報入力処理を説明するフロー
チャートである。
【図14】ユーザIDおよびパスワードの入力画面の表示
例を示す図である。
【図15】ユーザ認証処理を説明するフローチャートで
ある。
【図16】キャラクタリストの表示例を示す図である。
【図17】アイテム装着変更処理を説明するフローチャ
ートである。
【図18】キャラクタ情報をアップロードする処理を説
明するフローチャートである。
【図19】本発明を適用したゲームキャラクタシステム
の他の利用例を示す図である。
【図20】コンピュータ101の構成例を示すブロック
図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機, 2 ネットワーク, 3 キャラクタ
サーバ, 11 本体, 12 入力部, 13 表示
部, 14 セキュリティ情報入力装置, 21 ゲー
ムプログラム部, 22 キャラクタ情報送受信部,
23 インタフェース部, 31 記憶部, 32 デ
ータ制御部, 33 ユーザ認証部,34 インタフェ
ース部, 51 ゲームサーバ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 岩井 嘉昭 東京都品川区東五反田1丁目14番10号 株 式会社ソニー木原研究所内 (72)発明者 呉 偉国 東京都品川区北品川6丁目7番35号 ソニ ー株式会社内 (72)発明者 岡 正明 東京都品川区北品川6丁目7番35号 ソニ ー株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA09 CB01 CB03 CB08 CC03

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲーム用のプログラムを実行する
    端末とネットワークを介して接続される情報処理装置に
    おいて、 前記端末における複数の前記ゲームに登場させることが
    できるキャラクタに関連する情報を保持する保持手段
    と、 前記端末からの要求に応じて、前記キャラクタに関連す
    る情報を、前記端末に送信する送信手段とを備えること
    を特徴とする情報処理装置。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタに関する情報は、前記キ
    ャラクタの外観に関する情報、属性に関する情報、また
    はアイテムを示す情報であることを特徴とする請求項1
    に記載の情報処理装置。
  3. 【請求項3】 前記外観に関する情報は、前記キャラク
    タの画像上の形状、材質、またはテクスチャを示す情報
    であることを特徴とする請求項2に記載の情報処理装
    置。
  4. 【請求項4】 前記属性に関する情報は、前記キャラク
    タが、前記ゲーム上において、所定の処理を実行するこ
    とができる能力の程度、前記キャラクタの特性、または
    前記キャラクタが取ることができる動作を示す情報であ
    ることを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  5. 【請求項5】 前記アイテムは、音楽、または映像を含
    むことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  6. 【請求項6】 前記端末から送信されたきた前記キャラ
    クタに関する情報を受信する受信手段と、 前記受信手段により受信された前記キャラクタに関する
    情報に基づいて、前記保持手段により保持されている前
    記キャラクタに関する情報を更新する更新手段とをさら
    に備えることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装
    置。
  7. 【請求項7】 前記キャラクタの、前記端末における前
    記ゲームにおける利用時間を、前記端末から取得する取
    得手段をさらに備え、 前記保持手段は、前記取得手段により取得された前記利
    用時間を、ゲーム毎に保持することを特徴とする請求項
    1に記載の情報処理装置。
  8. 【請求項8】 前記端末は、アーケードゲーム機、家庭
    用ゲーム機、または携帯ゲーム機であることを特徴とす
    る請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 【請求項9】 複数のゲーム用のプログラムを実行する
    端末とネットワークを介して接続される情報処理装置の
    情報処理方法において、 前記端末における複数の前記ゲームに登場させることが
    できるキャラクタに関連する情報を保持する保持ステッ
    プと、 前記端末からの要求に応じて、前記キャラクタに関連す
    る情報を、前記端末に送信する送信ステップとを含むこ
    とを特徴とする情報処理方法。
  10. 【請求項10】 複数のゲーム用のプログラムを実行す
    る端末とネットワークを介して接続される情報処理装置
    のプログラムであって、 前記端末における複数の前記ゲームに登場させることが
    できるキャラクタに関連する情報を保持する保持ステッ
    プと、 前記端末からの要求に応じて、前記キャラクタに関連す
    る情報を、前記端末に送信する送信ステップとを含むこ
    とを特徴とするコンピュータが読み取り可能なプログラ
    ムが記録されている記録媒体。
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