JP2002066130A - Game device and information storage medium - Google Patents
Game device and information storage mediumInfo
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 本発明の課題は、プレーヤが能動的に、倦怠
感を起こすことなく何度でもプレイを実行できるリズム
ゲームを実現することを目的とする。
【解決手段】 ゲーム装置は、和太鼓における打撃のパ
ターンのランクと、入力される小節の番号とに対応付け
て言葉を記憶する。そして、プレーヤによって入力され
た打撃のパターンがどのランクに対応するかを判定し、
判定したランクと入力された小節の番号とに対応する言
葉を順次選択して、文章を生成して表示する。例えば、
図5に示す対応テーブル100によれば、プレーヤが1
小節目にランクCの演奏を入力した場合、「親父の」と
いう言葉が選択される。引き続き、プレーヤが、2小節
目にランクB、3小節目にランクB、4小節目にランク
A、5小節目にランクAといった順番で演奏を行った場
合、最終的に、「親父の、ほくろ、目に浮かび、待ちに
待ったぜ、晴れ舞台」という文章を生成する。
(57) [Summary] An object of the present invention is to realize a rhythm game in which a player can actively play a game many times without causing fatigue. SOLUTION: A game device stores words in association with a rank of a hitting pattern of a Japanese drum and a number of a bar to be inputted. Then, it is determined which rank the hit pattern input by the player corresponds to,
Words corresponding to the determined rank and the input measure number are sequentially selected to generate and display a sentence. For example,
According to the correspondence table 100 shown in FIG.
When the performance of rank C is input in the bar, the word "of father" is selected. Subsequently, if the player performs in the order of rank B in the second measure, rank B in the third measure, rank A in the fourth measure, rank A in the fifth measure, and so on, the final result is that "the father's mole , Came to my eyes, waited for me, sunny stage ".
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤの入力パ
ターンを判定して所与のリズムゲームを実行するゲーム
装置等に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine for executing a given rhythm game by determining an input pattern of a player.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年では、音楽ゲームやダンスゲームと
いった、プレーヤのリズム感や音感に訴える様々なゲー
ム(以下、リズムゲームという)が開発されている。こ
れらのゲームには、様々なタイプのものがある。例え
ば、プレーヤが、敵キャラクタや障害をクリアするとい
った目的なく、単純に、出力される音楽に合わせて、デ
ィスプレイに表示される演奏記号に従って入力を実行す
るものもある。この手のゲームでは、プレーヤのリズム
感が問われ、いかに入力するタイミングをつかむかがゲ
ーム進行の鍵となる。すなわち、ゲームの展開を楽しむ
というよりは、むしろ、音楽やリズムそのものを楽しむ
ものである。なお、入力方法としては、コントローラの
ボタンを押すタイプのものや、楽器を模した入力装置を
叩いたり触れたり押下するといった演奏タイプのもの、
あるいは、ゲーム装置がプレーヤの動きを感知して判定
するダンスタイプのもの等がある。2. Description of the Related Art In recent years, various games (hereinafter referred to as rhythm games), such as music games and dance games, that appeal to the rhythm and sound of a player have been developed. There are various types of these games. For example, there is a case where a player simply performs input according to performance symbols displayed on a display in accordance with music to be output without the purpose of clearing an enemy character or obstacle. In such a game, the player's sense of rhythm is questioned, and how to grasp the timing of input is the key to the progress of the game. That is, rather than enjoying the development of the game, the user enjoys the music and rhythm itself. As an input method, a type of pressing a button of a controller, a performance type of hitting, touching or pressing an input device imitating a musical instrument,
Alternatively, there is a dance type in which the game device detects the movement of the player and makes a determination.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】こういったリズムゲー
ムにおいては、演奏やダンスの指示を表示することによ
り、プレーヤに対して一方的に問題を提供するものが一
般的であった。すなわち、プレーヤは、表示される音楽
・ダンスを受動的にクリアするだけであり、プレーヤが
能動的に自由に入力を実行するものは少なかった。ま
た、プレーヤの能動的な入力を判定し、評価したり相応
する演出を表示するものも少なかった。In such a rhythm game, it is common to provide a player with a problem by displaying a performance or dance instruction. That is, the player only passively clears the displayed music / dance, and the player does not actively perform the input freely. In addition, there are few games that judge the player's active input and evaluate or display a corresponding effect.
【0004】また、プレーヤの入力に対するレスポンス
の形態は、リズムゲームのタイプに応じて異なるが、単
純にプレーヤのリズム感を問うゲームにあっては、入力
のタイミングの良さに応じた点数を出力することによっ
て評価するものが一般的である。この点数評価によっ
て、プレーヤは、自己の音感やリズム感を把握し、自己
における高得点を目指したり、取得した得点を仲間内
や、雑誌、インターネットのホームページ等に公表する
ことで競争心を掻き立て、再度同じ曲やステップを挑戦
するといった楽しみ方をする。しかしながら、得点によ
る評価のみでは、一度クリアしたり、最高得点を取得し
た場合、あるいは、その曲やステップに飽きてしまった
場合等において、同じゲームステージを再度挑戦させる
に足る魅力が乏しかった。The form of response to a player's input varies depending on the type of rhythm game. However, in a game that simply asks the player for a sense of rhythm, a score corresponding to good input timing is output. It is common to evaluate by By this score evaluation, the player grasps his or her sense of sound and rhythm and aims for a high score for himself, and stimulates the competitiveness by publishing the obtained score to his friends, magazines, Internet websites, etc. Have fun playing the same song or step again. However, the evaluation based on the score alone is not attractive enough to challenge the same game stage again when the player clears the game once, obtains the highest score, or gets tired of the song or step.
【0005】あるいは、所定の曲目やステップをクリア
しなければ次のステージに移ることができないといった
試練を課し、プレーヤが次々と試練をこなして行くこと
で最終ステージにたどり着き、全てのステージを完了す
ることができるといったものもある。こういったゲーム
では、プレーヤは、現在のステージをクリアするまで、
何度も同じステージをプレイすることとなるが、入力操
作の覚束無い初級者や、音感やリズム感のない人にとっ
て、ゲームが思うように進展しない場合、逆に面白くな
いという感情を抱かせる恐れがある。[0005] Alternatively, a trial is performed such that the player cannot go to the next stage unless a predetermined song or step is cleared, and the player reaches the final stage by performing trials one after another, completing all stages. There are also things that can be done. In such a game, the player must clear the current stage
You will play the same stage many times, but for beginners who do not have a sense of input operation or those who have no sense of sound or rhythm, if the game does not progress as expected, it will make you feel that it is not interesting There is fear.
【0006】本発明は、上記事柄に鑑みて成されたもの
であり、プレーヤが能動的に、倦怠感を起こすことなく
何度でもプレイを実行できるリズムゲームを実現するこ
とを目的とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object to realize a rhythm game in which a player can actively play a game many times without causing fatigue.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、複数の定形パターンと、複
数の表現とをそれぞれ対応付けて記憶する記憶手段(例
えば、図5に示す対応テーブル100)と、プレーヤの
入力を検出するための入力検出手段(例えば、図14に
示す入力部10)と、前記入力検出手段により検出され
た前記プレーヤの入力に基づいて入力パターンを生成す
るための入力パターン生成手段(例えば、図14に示す
入力パターン生成部220)と、前記記憶手段に記憶さ
れた複数の定形パターンの中から、前記入力パターン生
成手段により生成された入力パターンに類似するものを
選択し、選択した定形パターンに対応する表現を決定す
るための決定手段(例えば、図14に示す類似度判定部
222と、演出部224)と、前記決定手段により決定
された表現を表示又は/及び出力するための出力手段
(例えば、図14の表示部30)と、を備えることを特
徴とする。In order to solve the above-mentioned problems, according to the present invention, a storage means for storing a plurality of fixed patterns and a plurality of expressions in association with each other (for example, FIG. An input pattern is generated based on the input table of the player detected by the input detection means (for example, the input unit 10 shown in FIG. 14) and the input detection means for detecting the input of the player. And an input pattern generation unit (e.g., an input pattern generation unit 220 shown in FIG. 14) for performing a similar operation to the input pattern generated by the input pattern generation unit from among a plurality of fixed patterns stored in the storage unit. And a determination unit for determining an expression corresponding to the selected fixed pattern (for example, a similarity determination unit 222 shown in FIG. 24), the determination unit display and / or output to output means for the determined represented by (e.g., characterized by comprising a display unit 30) of Figure 14, the.
【0008】また、請求項10記載の発明は、プレーヤ
の入力に応じて所与の表現をすることで所与のゲームを
実行するための情報を記憶する情報記憶媒体であって、
複数の定形パターンと複数の表現とをそれぞれ対応付け
て記憶するための情報と、前記プレーヤの入力に基づい
て入力パターンを生成し、前記複数の定形パターンの中
から当該入力パターンに類似するものを選択すると、選
択した定形パターンに対応する表現を表示又は/及び出
力するための情報を備えることを特徴とする。According to a tenth aspect of the present invention, there is provided an information storage medium for storing information for executing a given game by giving a given expression in response to an input from a player,
An input pattern is generated based on information for storing a plurality of fixed patterns and a plurality of expressions in association with each other and an input of the player, and a pattern similar to the input pattern is generated from the plurality of fixed patterns. When selected, information for displaying or / and outputting an expression corresponding to the selected fixed pattern is provided.
【0009】ここに、表現とは、音や音楽、画像、文
章、文字等を含む意である。例えば、ダンスゲームにお
いて、プレーヤの動きを検出して類似する定形パターン
を選択すると、当該定形パターンに対応する画像を決定
して、その画像をディスプレイに表示するといったこと
である。また、表現を出力するとは、前記表現を、表示
画面に表示したり、音として出力したり、FD、MD、
メモリといった記憶媒体に格納したり、紙などに印刷す
ることを含む意である。Here, the expression includes sounds, music, images, sentences, characters, and the like. For example, in a dance game, when a movement of a player is detected and a similar fixed pattern is selected, an image corresponding to the fixed pattern is determined, and the image is displayed on a display. To output an expression, the expression is displayed on a display screen, output as sound, FD, MD,
This includes storing in a storage medium such as a memory or printing on paper or the like.
【0010】この請求項1または10記載の発明によれ
ば、ゲーム装置は、プレーヤの入力に基づく入力パター
ンと類似する定形パターンを選択し、その定形パターン
に対応する表現を決定して、表示したり出力することが
できる。したがって、プレーヤは、ゲーム装置によって
出題された内容を忠実に実行(入力)するといた単調な
楽しみ方ではなく、独自の自由な入力を行い、その自由
な入力に対応する表現を楽しむことができる。According to the first or tenth aspect of the present invention, the game apparatus selects a fixed pattern similar to the input pattern based on the player's input, determines and displays an expression corresponding to the fixed pattern. Or output. Therefore, the player can perform an original free input and enjoy an expression corresponding to the free input, instead of a monotonous way of enjoying (inputting) the content set by the game device faithfully.
【0011】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載のゲーム装置であって、前記表現は、言語表現
であることとしてもよい。ここに、言語表現とは、語
句、文章、言葉、文字、或いは、文節等を含む意であ
る。Further, as in the invention according to claim 2, in the game device according to claim 1, the expression may be a linguistic expression. Here, the linguistic expression means including a phrase, a sentence, a word, a character, a phrase, or the like.
【0012】また、請求項11記載の発明のように、請
求項10記載の情報記憶媒体であって、前記表現は、言
語表現であることとしてもよい。[0012] Also, as in the invention according to claim 11, in the information storage medium according to claim 10, the expression may be a linguistic expression.
【0013】この請求項2または11記載の発明によれ
ば、プレーヤは、自己の入力に対してゲーム装置から表
示あるいは出力される言語表現を楽しむことができる。
例えば、プレーヤによる入力に対して、定形パターンの
名前を表示することとすれば、プレーヤは、自由に入力
した結果がいずれのパターンに対応するかを把握するこ
とができる。According to the second or eleventh aspect of the present invention, the player can enjoy the linguistic expression displayed or output from the game device in response to his / her own input.
For example, if the name of a fixed pattern is displayed in response to the input by the player, the player can grasp which pattern the result of freely input corresponds to.
【0014】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載のゲーム装置であって、時間経過に従
って、前記入力パターン生成手段が入力パターンを所与
の間隔で順次生成するとともに、この順次生成された入
力パターンに基づいて、前記決定手段が表現を順次決定
することにより、連続した一連の表現が前記出力手段に
よって前記プレーヤに出力されることとしてもよい。According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first or second aspect, the input pattern generating means sequentially generates input patterns at given intervals as time elapses. The determination means may sequentially determine expressions based on the sequentially generated input patterns, so that a continuous series of expressions may be output to the player by the output means.
【0015】また、請求項12記載の発明のように、請
求項10又は11記載の情報記憶媒体であって、時間経
過に従って、前記入力パターンを所与の間隔で順次生成
し、この順次生成した入力パターンに基づいて、前記表
現を順次決定することにより、連続した一連の表現を前
記プレーヤに出力するための情報を記憶することとして
もよい。According to a twelfth aspect of the present invention, in the information storage medium according to the tenth or eleventh aspect, the input patterns are sequentially generated at given intervals as time passes, and the input patterns are sequentially generated. By determining the expressions sequentially based on the input pattern, information for outputting a continuous series of expressions to the player may be stored.
【0016】この請求項3または12記載の発明によれ
ば、時間の経過に伴って順次プレーヤの入力に基づく入
力パターンを生成する。また、順次生成した入力パター
ンを、定形パターンとの類似の判定する。したがって、
プレーヤによる複数の入力パターンに対して、複数の定
形パターンが選択されることとなるため、定形パターン
に対応する各表現も複数選択されることとなる。このた
め、連続した一連の表現は、複数の表現の組み合わせに
よって成されることとなり、表現のバラエティを増やす
ことができる。According to the third or twelfth aspect of the present invention, an input pattern based on the player's input is sequentially generated as time passes. In addition, the sequentially generated input patterns are determined to be similar to the standard patterns. Therefore,
Since a plurality of fixed patterns are selected for a plurality of input patterns by the player, a plurality of expressions corresponding to the fixed patterns are also selected. For this reason, a continuous series of expressions is formed by a combination of a plurality of expressions, and the variety of expressions can be increased.
【0017】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1から3のいずれか記載のゲーム装置であって、前記
記憶手段は、前記複数の定形パターン及び/又は前記表
現を、所与の間隔毎に分別して記憶し、前記入力パター
ン生成手段は、前記所与の間隔で入力パターンを生成
し、前記決定手段は、前記記憶手段に記憶された前記複
数の定形パターンの中から、前記プレーヤによる入力の
間隔に対応させて、前記入力パターン生成手段により生
成された入力パターンと類似する前記定形パターンを選
択するとともに、選択した定形パターンに対応する表現
を決定することとしてもよい。According to a fourth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to third aspects, the storage means stores the plurality of fixed patterns and / or the expressions in a given format. The input pattern generation unit generates an input pattern at the given interval, and the determination unit selects the input pattern from the plurality of fixed patterns stored in the storage unit. The fixed pattern similar to the input pattern generated by the input pattern generating means may be selected in accordance with the input interval of the player, and an expression corresponding to the selected fixed pattern may be determined.
【0018】また、請求項13記載の発明のように、請
求項10から12のいずれか記載の情報記憶媒体であっ
て、前記複数の定形パターン又は/及び表現を、所与の
間隔毎に分別して記憶すると共に、前記所与の間隔で入
力パターンを生成し、当該入力パターンを生成した間隔
に対応する前記定形パターン又は/及び前記表現の中か
ら、当該入力パターンと類似する定形パターンを選択す
ると共に、選択した定形パターンに対応する表現を決定
するための情報を記憶することとしてもよい。According to a thirteenth aspect of the present invention, in the information storage medium according to any one of the tenth to twelfth aspects, the plurality of fixed patterns or / and expressions are divided at predetermined intervals. Separately storing and generating an input pattern at the given interval, and selecting a fixed pattern similar to the input pattern from the fixed pattern and / or the expression corresponding to the interval at which the input pattern was generated. At the same time, information for determining an expression corresponding to the selected fixed pattern may be stored.
【0019】この請求項4または13記載の発明によれ
ば、複数の定形パターン又は/及び表現を予め定義した
間隔毎に分別して記憶する。そして、プレーヤの入力に
基づく入力パターンを生成した間隔に応じて、記憶した
定形パターンの中から入力パターンに類似するものを選
択し、その選択した定形パターンに対応する表現を決定
することができる。したがって、例えば、所与の間隔を
音楽における小節と定義し、定形パターンに対して各小
節毎に異なる表現を対応させれば、プレーヤの入力に基
づく2つの入力パターンが2つとも1つの同じ定形パタ
ーンに類似するものと判定した場合であっても、入力パ
ターンが生成された小節が異なれば、それぞれ異なる表
現が選択されることとなる。このため、各定形パターン
に対して、表現として各小節毎に主語、修飾語、述語と
いった文節等の言葉をそれぞれ対応させることによっ
て、プレーヤによる連続した入力に基づく一連の文章を
生成することも可能となる。According to the fourth or thirteenth aspect of the present invention, a plurality of fixed patterns and / or expressions are sorted and stored at predetermined intervals. Then, a pattern similar to the input pattern is selected from the stored fixed patterns according to the interval at which the input pattern is generated based on the player's input, and an expression corresponding to the selected fixed pattern can be determined. Therefore, for example, if a given interval is defined as a bar in music and different expressions are made to correspond to each bar with respect to the standard pattern, two input patterns based on the player's input will be one and the same standard pattern. Even if it is determined that the input pattern is similar to the pattern, different measures are selected if the measures in which the input pattern is generated are different. Therefore, it is possible to generate a series of sentences based on continuous input by the player by associating phrases such as subjects, modifiers, and predicates with each fixed phrase as an expression for each fixed pattern. Becomes
【0020】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1から4のいずれか記載のゲーム装置であって、前記
記憶手段が、前記定形パターンの前記決定手段による選
択対象可否、あるいは、各定形パターンに対応する前記
表現の前記決定手段による決定対象可否を区別して記憶
すると共に、前記決定手段による定形パターンの選択履
歴に基づいて、前記記憶手段に記憶された定形パターン
の選択対象可否、あるいは、表現の決定対象可否を変更
するための変更手段(例えば、図14に示す演出部22
4)を備えることとしてもよい。According to a fifth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to fourth aspects, the storage means determines whether or not the fixed pattern can be selected by the determination means, or Along with storing the determination target availability of the expression corresponding to each fixed pattern separately, based on the selection history of the fixed pattern by the determination unit, selection availability of the fixed pattern stored in the storage unit, Alternatively, changing means for changing whether or not the expression can be determined (for example, the rendering unit 22 shown in FIG.
4) may be provided.
【0021】また、請求項14記載の発明のように、請
求項10から13のいずれか記載の情報記憶媒体であっ
て、前記複数の定形パターン又は前記表現に対する選択
対象可否の複数の形態を区別して記憶すると共に、定形
パターンの選択履歴に基づいて、定形パターン又は前記
表現の選択対象可否の形態を変更するための情報を記憶
することとしてもよい。According to a fourteenth aspect of the present invention, there is provided the information storage medium according to any one of the tenth to thirteenth aspects, wherein the plurality of fixed patterns or the plurality of forms of the selection object for the expression are divided. In addition to storing the information separately, information for changing the form of selection of the selection of the fixed pattern or the expression may be stored based on the selection history of the fixed pattern.
【0022】この請求項5または14記載の発明によれ
ば、定形パターンの選択履歴に基づいて、その後におい
て選択対象となる定形パターン、あるいは、決定対象と
なる表現の可否を変更することができる。したがって、
例えば、プレーヤによる入力の履歴がある特定の選択履
歴となった場合には、その後に選択された定形パターン
aに対して表現Aを対応させるが、それ以外の入力が実
行された場合には、その後に選択された定形パターンa
に対して表現Bを対応させる、といった具合に、特別な
表現(隠し表現)を設けることができる。このように、
特定の入力が成されなければ実行しない表現を設けるこ
とによって、ゲームの演出を多様化させると共に、プレ
ーヤのゲームに対する求知心を倍増させることができ
る。According to the invention of claim 5 or 14, based on the selection history of the fixed pattern, it is possible to change the fixed pattern to be subsequently selected or the availability of the expression to be determined. Therefore,
For example, when the history of the input by the player becomes a specific selection history, the expression A is made to correspond to the fixed pattern a selected thereafter, but when any other input is executed, Then the fixed pattern a selected
A special expression (hidden expression) can be provided, for example, such that expression B is made to correspond to. in this way,
By providing an expression that is not executed unless a specific input is made, it is possible to diversify the effect of the game and double the player's desire to play the game.
【0023】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1から5のいずれか記載のゲーム装置であって、前記
定形パターン又は前記表現には、それぞれ属性があり、
前記決定手段によって選択された定形パターンの属性又
は前記決定手段によって決定された表現の属性に応じた
演出を行うための演出手段を備えることとしてもよい。According to a sixth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to fifth aspects, the fixed pattern or the expression has an attribute, respectively.
It is also possible to provide a rendering means for performing a rendering in accordance with the attribute of the fixed pattern selected by the determining means or the attribute of the expression determined by the determining means.
【0024】また、請求項15記載の発明のように、請
求項10から14のいずれか記載の情報記憶媒体であっ
て、前記定形パターン又は前記表現に対してそれぞれ属
性を付加して記憶し、前記入力パターンに基づいて選択
された定形パターン又は表現の属性に応じた演出を行う
ための情報を記憶することとしてもよい。According to a fifteenth aspect of the present invention, there is provided the information storage medium according to any one of the tenth to fourteenth aspects, wherein the fixed pattern or the expression is stored with an attribute added thereto. Information for performing an effect according to the attribute of the fixed pattern or expression selected based on the input pattern may be stored.
【0025】この請求項6または15記載の発明によれ
ば、プレーヤの入力に対して、その入力パターンに基づ
く表現を実行するだけでなく、定形パターン又は表現に
付加された属性に応じた演出を実行することができる。
例えば、各表現に対して、それぞれ+あるいは−といっ
た属性を付加し、プレーヤによる入力パターンに対して
選択された表現を実行するとともに、属性に応じたキャ
ラクタを表示するといった演出ができる。このように、
プレーヤの入力によって選択された定形パターンに対応
して1つの表現(演出)を実行するだけでなく、選択さ
れた定形パターンに付随して複数の演出を実行すること
ができる。このため、プレーヤは、ゲームを多面的に楽
しむことが可能となる。According to the present invention, not only the expression based on the input pattern is executed for the input from the player, but also an effect corresponding to the fixed pattern or the attribute added to the expression. Can be performed.
For example, an effect such as adding an attribute such as + or-to each expression, executing the expression selected for the input pattern by the player, and displaying a character according to the attribute can be performed. in this way,
In addition to executing one expression (effect) corresponding to the fixed pattern selected by the player's input, a plurality of effects can be executed in association with the selected fixed pattern. For this reason, the player can enjoy the game from multiple sides.
【0026】なお、入力パターンに対応して選択された
表現による演出と、属性に応じた演出とは、互いに独立
した演出であってもよいし、相互に補助する演出であっ
てもよい。例えば、各定形パターンに点数としての属性
を付加し、プレーヤ入力によって選択された定形パター
ンに対応する表現を実行すると共に、選択された定形パ
ターンの点数を表示するといった具合に、表現と属性に
よる演出とがそれぞれ独立したものであってもよい。あ
るいは、表現として文章を生成する場合、各表現(言葉
や文字等)に付加された属性によって決定されたキャラ
クタに、生成した文章を朗読させるといった具合に、相
互に補助する演出であってもよい。The effect by the expression selected in accordance with the input pattern and the effect according to the attribute may be effects independent of each other or effects assisting each other. For example, by adding an attribute as a score to each fixed pattern, executing the expression corresponding to the fixed pattern selected by the player input, and displaying the score of the selected fixed pattern, such as presentation by the expression and attributes, etc. May be independent of each other. Alternatively, in the case where a sentence is generated as an expression, the effect may be a mutually assisting effect, such as making a character determined by an attribute added to each expression (words, characters, etc.) read the generated sentence. .
【0027】また、請求項7記載の発明のように、請求
項1から6のいずれか記載のゲーム装置は、前記プレー
ヤに対して所与の音楽の演奏を指示するための演奏指示
手段を備え、前記所与の音楽に対する前記プレーヤの入
力の優劣を判定することにより音楽演奏ゲームを実行す
るゲーム装置であって、前記所与の音楽における1つ或
いは複数の部分において、前記演奏指示手段を実行せず
に、前記入力パターン生成手段及び前記決定手段を有効
とすることとしてもよい。ここに、音楽における1つ或
いは複数の部分とは、音楽の1曲における一部分であっ
てもよいし、飛び飛びの複数の部分であってもよいし、
1曲における全てであってもよい。According to a seventh aspect of the present invention, the game apparatus according to any one of the first to sixth aspects includes a performance instructing unit for instructing the player to perform a given music. A game device for executing a music performance game by determining the level of input of the player with respect to the given music, and executing the performance instruction means in one or a plurality of parts of the given music. Instead, the input pattern generation unit and the determination unit may be made effective. Here, the one or more parts in the music may be a part in one piece of music, or may be a plurality of discrete parts,
It may be all in one song.
【0028】この請求項7記載の発明によれば、1つの
音楽(例えば、1曲中)において、ゲーム装置がプレー
ヤに対して音楽演奏を出題する場合と、プレーヤが自由
に演奏できる場合との2種類を設けることができる。し
たがって、プレーヤは、出題された演奏を受動的に実行
したり、また逆に、自由な演奏を能動的に行うこともで
きる。According to the invention of claim 7, in one music (for example, in one music), the game device gives a music performance to the player, and the player can play freely. Two types can be provided. Therefore, the player can passively execute the given performance or, conversely, actively perform the free performance.
【0029】また、請求項8記載の発明のように、請求
項7記載のゲーム装置であって、演奏指示手段は、前記
所与の音楽の演奏指示を、当該出題音楽の小節単位で行
うとともに、演奏指示に当たって、当該小節の名前を表
示することとしてもよい。[0029] In the game apparatus according to the seventh aspect of the present invention, the performance instructing means may instruct the performance of the given music in measure units of the question music. When giving a performance instruction, the name of the bar may be displayed.
【0030】この請求項8記載の発明によれば、小節単
位で実行される演奏指示において、その小節の名前を表
示することができる。したがって、例えば、その小節の
演奏指示を表示する直前にその小節の名前を表示するこ
ととすれば、プレーヤがその小節の演奏を記憶している
場合には、小節の名前を見ることによって上手に演奏す
ることができ、プレーヤにとってより面白いゲームを展
開することができる。また、このように小節の名前を表
示することによって、プレーヤに複数の演奏を名前と対
応付けて記憶するきっかけを提供することができる。こ
のため、プレーヤは、自由に演奏可能なタイミングにお
いて、記憶した小節の演奏をより上手に実行できるだけ
でなく、思い通りの演奏をすることによって様々な表現
や演出を楽しむことができる。According to the eighth aspect of the present invention, the name of the measure can be displayed in the performance instruction executed in units of measures. Therefore, for example, if the name of the bar is displayed immediately before the performance instruction of the bar is displayed, if the player has memorized the performance of the bar, the player can see the name of the bar well, and thus the player can view the bar name well. It is possible to play and develop a more interesting game for the player. Also, by displaying the names of measures in this way, it is possible to provide the player with an opportunity to store a plurality of performances in association with the names. For this reason, the player can not only perform the memorized measures better at the timing that he / she can freely play, but also enjoy various expressions and effects by performing as desired.
【0031】なお、太鼓や和太鼓のような打楽器には、
一般的にいくつかの演奏のパターンがあり、入力のパタ
ーンと、ゲーム装置が予め記憶しておく定形パターンと
の類似の判定が比較的簡単に実行できる。したがって、
請求項9記載の発明のように、請求項7または8記載の
ゲーム装置であって、前記入力検出手段は、和太鼓を模
した形状であることとしてもよい。In the case of percussion instruments such as taiko and Japanese taiko,
Generally, there are several performance patterns, and it is relatively easy to determine the similarity between an input pattern and a fixed pattern stored in the game device in advance. Therefore,
According to the ninth aspect of the present invention, in the game device according to the seventh or eighth aspect, the input detection means may have a shape imitating a Japanese drum.
【0032】[0032]
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施形態
について図面を参照して説明する。なお、以下では、プ
レーヤが和太鼓を模した入力装置を撥で叩くことによっ
て音楽の演奏を実行する業務用の和太鼓ゲーム装置に本
発明を適用することとして説明するが、本発明が適用さ
れるものはこれに限定されるものではない。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the present invention will be described as being applied to a professional taiko game device in which a player performs a music performance by hitting an input device imitating a taiko with a repellent, but the present invention is applied. Things are not limited to this.
【0033】図1は、本実施の形態における和太鼓ゲー
ム装置の一例を示す正面図である。同図に示すように、
本実施の形態における和太鼓ゲーム装置の筐体300に
は、和太鼓を模した入力装置(以下、和太鼓入力装置1
10という)、プレーヤが選択画面等を操作するための
操作キー308、効果音や音楽を発生するためのスピー
カ310、低音を発生するためのウーハー312、及
び、ゲーム画面を表示するためのディスプレイ314等
が設けられている。図1において、和太鼓入力装置11
0は二つ設けられているが、その一方は一人目のプレー
ヤが操作するものであり、他方は二人目のプレーヤが操
作するものである。FIG. 1 is a front view showing an example of the Japanese drum game device according to the present embodiment. As shown in the figure,
An input device imitating a Japanese drum (hereinafter, Japanese drum input device 1) is provided in a housing 300 of the Japanese drum game device in the present embodiment.
10), an operation key 308 for the player to operate a selection screen and the like, a speaker 310 for generating sound effects and music, a woofer 312 for generating bass, and a display 314 for displaying a game screen. Etc. are provided. In FIG. 1, a Japanese drum input device 11 is shown.
Two 0s are provided, one of which is operated by the first player, and the other is operated by the second player.
【0034】図2は、図1に示す和太鼓入力装置110
を拡大した外観斜視図である。図2に示すように、和太
鼓入力装置110は、筒状の側部と、プレーヤの撥によ
る入力(叩かれることによる衝撃)を検出するための被
打撃部120とから構成される。被打撃部120には衝
撃(圧力)センサが固着され、プレーヤによる入力(打
撃)を検出すると、検出した打撃力に応じた電気信号を
生成し、和太鼓ゲーム装置本体の処理系に出力する。ま
た、被打撃部120は、図3に示すように、略円状の円
領域122と、その外縁となるリング状の円弧領域12
6とから構成され、更に、これらの領域は、それぞれ左
右に2分割される。すなわち、被打撃部120は、右半
円領域124a、左半円領域124b、右半円弧領域1
28a、及び左半円弧領域128bから構成され、それ
ぞれに衝撃センサを備えることにより独立して打撃力を
検出する。すなわち、右半円領域124a及び右半円弧
領域128aは、主に右手の、左半円領域124b及び
左半円弧領域128bは、主に左手の入力を検出するた
めのものである。FIG. 2 shows the Japanese drum input device 110 shown in FIG.
It is the external appearance perspective view which expanded. As shown in FIG. 2, the Japanese drum input device 110 includes a cylindrical side portion and a hit portion 120 for detecting an input by a player's repulsion (an impact by being hit). An impact (pressure) sensor is fixed to the hit portion 120. When an input (strike) by the player is detected, an electric signal corresponding to the detected striking force is generated and output to a processing system of the main unit of the Japanese drum game device. Further, as shown in FIG. 3, the hitting portion 120 includes a substantially circular circular region 122 and a ring-shaped circular region 12 serving as an outer edge thereof.
6 and these areas are further divided into left and right parts. That is, the hit portion 120 includes the right semicircular region 124a, the left semicircular region 124b, and the right semicircular region 1
28a and a left semicircular arc region 128b, each of which is provided with an impact sensor to independently detect a striking force. That is, the right semicircular region 124a and the right semicircular region 128a are for mainly detecting the right hand, and the left semicircular region 124b and the left semicircular region 128b are for mainly detecting the left hand input.
【0035】また、一般的に、和太鼓の皮張り面の中央
部分を叩くと「ドン」という低い音が鳴り、側部(縁)
を叩くと「カッ」というやや乾いた音が鳴ることから、
被打撃部120の右半円領域124a及び左半円領域1
24bに対する入力を検出した場合には、「ドン」とい
う重く弾んだ音を、右半円弧領域128a及び左半円弧
領域128bに対する入力を検出した場合には、「カ
ッ」という軽い乾いた音を出力するように構成する。な
お、以下では、右半円領域124a及び左半円領域12
4bに対して被打撃部120が検出する打撃は、通常の
「ドン」と、更に強く叩いた場合の「強打」との2種類
とする。一方、右半円弧領域128a及び左半円弧領域
128bに対して被打撃部120が検出する打撃は、
「カッ」の1種類とする。Also, in general, when the central portion of the skind surface of a Japanese drum is hit, a low sound "don" sounds and the side (edge)
When you hit, a slightly dry sound is heard
Right semi-circular region 124a and left semi-circular region 1 of hit portion 120
When an input to the right half-arc region 128a and the left half-arc region 128b is detected, a lightly dry sound such as "cut" is output when an input to the right half-arc region 128a and the left half-arc region 128b are detected. It is constituted so that. In the following, the right semicircular region 124a and the left semicircular region 12
There are two types of hits detected by the hit portion 120 with respect to 4b: normal "don" and "strong hit" when hitting harder. On the other hand, the impact detected by the impacted portion 120 on the right semi-arc region 128a and the left semi-arc region 128b is:
One type of "cut".
【0036】本実施の形態における和太鼓ゲーム装置で
は、プレーヤは、図2に示す和太鼓入力装置110を叩
くことによってゲームを楽しむ。なお、本発明における
和太鼓演奏ゲームは、出題モードと、アドリブモードと
から構成される。出題モードとは、プレーヤがディスプ
レイ314に表示される演奏記号に従って和太鼓入力装
置110を演奏するモードである。一方、アドリブモー
ドとは、プレーヤが自由に和太鼓入力装置110を演奏
するモードである。In the Japanese drum game device according to the present embodiment, the player enjoys the game by hitting the Japanese drum input device 110 shown in FIG. The Japanese drum performance game according to the present invention includes a question mode and an ad-lib mode. The question mode is a mode in which the player plays the Japanese drum input device 110 in accordance with the performance symbols displayed on the display 314. On the other hand, the ad-lib mode is a mode in which the player freely plays the Japanese drum input device 110.
【0037】図4(a)は、出題モードにおいて、ディ
スプレイ314に表示される演奏記号の一例を示す図で
ある。同図によれば、本実施の形態における和太鼓演奏
ゲームにおける演奏記号は、ドン記号500と、カッ記
号502と、強打記号504とから構成される。ドン記
号500は和太鼓入力装置110における右半円領域1
24aあるいは左半円領域124bを、カッ記号502
は右半円弧領域128aあるいは左半円弧領域128b
を叩くことを示す。また、強打記号504は、右半円領
域124aあるいは左半円領域124bを強打すること
を示す。図4(b)は、出題モードにおける表示画像の
一例を示す図である。図4(b)によれば、中央に存在
するキャラクタ510の左右両側には、演奏記号移動領
域512、514が表示される。演奏記号は、演奏記号
移動領域512、514の上方端部から出力され、キャ
ラクタ510の下方に存在する打撃位置516,158
まで移動する。プレーヤは、演奏記号が打撃位置51
6,158に到達すると、タイミングを計って和太鼓入
力装置110を打撃(入力)する。FIG. 4A shows an example of performance symbols displayed on the display 314 in the question mode. According to the figure, the performance symbols in the Japanese drum performance game according to the present embodiment include a don symbol 500, a bracket symbol 502, and a blow symbol 504. The don symbol 500 is the right semicircular region 1 in the Japanese drum input device 110.
24a or the left semicircular region 124b
Is the right half arc region 128a or the left half arc region 128b
Indicates hitting. In addition, a hard hit symbol 504 indicates that the right semicircular region 124a or the left semicircular region 124b is hit. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a display image in the question mode. According to FIG. 4B, performance symbol movement areas 512 and 514 are displayed on the left and right sides of the character 510 existing at the center. The performance symbols are output from the upper ends of the performance symbol movement areas 512 and 514, and hit positions 516 and 158 below the character 510.
Move up to. The player indicates that the playing symbol is the hit position 51.
At 6,158, the Japanese drum input device 110 is hit (input) at a proper timing.
【0038】一方、アドリブモードでは、プレーヤは、
所望する演奏を自由に実行することができる。そして、
和太鼓ゲーム装置は、プレーヤの自由な演奏の結果とし
て、文章を生成してディスプレイ314に表示する。な
お、本実施の形態では、和太鼓の特性を利用してプレー
ヤの演奏に対する文章を生成する。一般に、和太鼓に
は、いくつかの基本的な打撃のパターンがあり、これら
のパターンを複数組み合わせることによって曲を作成す
る。すなわち、和太鼓における基本的な打撃パターンを
複数の言葉(例えば、文節や単語等)に対応させ、プレ
ーヤによって演奏(入力)されたパターンに対応する言
葉を選出して、順次並べることによって文章を生成す
る。On the other hand, in the ad-lib mode, the player
A desired performance can be freely performed. And
The Japanese drum game device generates a sentence as a result of the player's free performance and displays the sentence on the display 314. In the present embodiment, a sentence for the performance of the player is generated using the characteristics of the Japanese drum. In general, Japanese drums have some basic striking patterns, and a song is created by combining a plurality of these patterns. That is, the basic striking pattern of a Japanese drum is made to correspond to a plurality of words (for example, phrases and words, etc.), words corresponding to the pattern played (input) by the player are selected, and the sentences are arranged in order. Generate.
【0039】なお、アドリブモードと出題モードとを、
それぞれ独立した全く別のゲームとして設定してもよい
が、以下では、アドリブモードと出題モードとを1曲の
内に混在させた和太鼓演奏ゲームについて詳細に説明す
る。Note that the ad-lib mode and the question mode are
Although each game may be set as a completely independent game, a Japanese drum playing game in which the ad-lib mode and the question mode are mixed in one song will be described in detail below.
【0040】以下に、アドリブモードにおける文章生成
方法について説明する。図5は、プレーヤが入力する打
撃のパターンに対して出力する言葉を、その入力された
パターンのランク及び小節の番号に対応付けて記憶する
対応テーブル100の一例を示す図である。また、同図
によれば、1曲の内に、5小節のアドリブ演奏が定義さ
れている。対応テーブル100には、パターンのラン
ク、及び、その曲における何番目の小節であるかに応じ
て異なる言葉が記憶される。そして、プレーヤにより5
つの打撃のパターンが入力されると、それぞれのパター
ンのランクと入力の順番に応じて言葉を決定し、つなぎ
合わせて最終的に文章を生成する。例えば、図5に示す
対応テーブル100によれば、プレーヤが1小節目にラ
ンクCの演奏を入力した場合、「親父の」という言葉が
選択される。次いで、2小節目にプレーヤがランクBの
演奏を入力した場合には、「ほくろ」という言葉が選択
される。引き続き、プレーヤが、3小節目にランクB、
4小節目にランクA、5小節目にランクAといった順番
で演奏を行った場合、最終的に、「親父の、ほくろ、目
に浮かび、待ちに待ったぜ、晴れ舞台」という文章が完
成することとなる。Hereinafter, a method of generating a sentence in the ad-lib mode will be described. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a correspondence table 100 that stores words output for a batting pattern input by a player in association with the rank of the input pattern and the bar number. According to the figure, an ad-lib performance of five measures is defined in one tune. The correspondence table 100 stores different words according to the rank of the pattern and the number of the bar in the song. Then, depending on the player, 5
When one blow pattern is input, words are determined according to the rank of each pattern and the order of input, and are connected to finally generate a sentence. For example, according to the correspondence table 100 shown in FIG. 5, when the player inputs a performance of rank C in the first measure, the word "of father" is selected. Next, when the player inputs a performance of rank B in the second bar, the word "mole" is selected. The player continues to rank B in the third measure,
If the performance is performed in the order of rank A in the fourth measure, rank A in the fifth measure, the sentence "Father's mole, come to my eyes, wait long, fine stage" will be completed. Becomes
【0041】また、図5に示すように、対応テーブル1
00に記憶される各々の言葉には、それぞれ+あるいは
−といった属性が設定される。和太鼓ゲーム装置は、プ
レーヤがアドリブ演奏をした結果として文章を生成して
表示すると共に、生成した文章中の言葉に付加された属
性の組み合わせに応じた演出を実行する。具体的には、
和太鼓ゲーム装置は、プレーヤが1曲を演奏し終わる
と、選択された言葉に付加された属性を判定し、各属性
の数に応じたキャラクタを表示する。例えば、5小節と
も+の属性が付いた言葉が選択された場合には、筋骨逞
しいレスラーキャラクタを、+4つに対して−が1つの
場合には、サラリーマンキャラクタを、といった具合に
各属性の数に対応させてキャラクタを設定する。そし
て、文章生成に伴い決定されたキャラクタに、生成した
文章を朗読させるといった演出を実行する。Further, as shown in FIG.
Each of the words stored in 00 is set with an attribute such as + or-. The Japanese drum game device generates and displays a sentence as a result of the player performing the ad-lib performance, and executes an effect corresponding to a combination of attributes added to the words in the generated sentence. In particular,
When the player has finished playing one song, the Japanese drum game device determines the attributes added to the selected word, and displays a character corresponding to the number of each attribute. For example, if a word with an attribute of + is selected for all five measures, a strong wrestler character is selected, if + is one for -4, a salaryman character is selected, and so on. The character is set corresponding to. Then, an effect is performed in which the character determined according to the generation of the text is made to read the generated text.
【0042】このように、言葉に属性を付加し、プレー
ヤ入力の結果として文章を表示すると共に、選択された
言葉の属性の組み合わせに応じた表示を実行することに
よって演奏終了後の演出のバラエティを更に広げること
が可能となる。また、属性を、定形パターンのランクに
関係なく設定することとすれば、プレーヤは、入力の上
手い下手に関らず演出を楽しむことができる。As described above, the attributes are added to the words, the sentence is displayed as a result of the player's input, and the display according to the combination of the attributes of the selected words is executed. It can be further expanded. Further, if the attributes are set irrespective of the rank of the fixed pattern, the player can enjoy the effect regardless of whether the input is good or bad.
【0043】なお、図5に示す対応テーブル100によ
れば、1つのランクと、1つの小節番号に対して、1つ
の言葉が対応する。このように、各ランクと小節番号の
組み合わせに対して1つの言葉が対応する構成にしても
よいが、いくつかの条件を設けて選択対象となる言葉を
変更することとしてもよい。すなわち、アドリブモード
において、プレーヤが特定の入力を実行した場合には、
その後の小節において、それ以外の入力をした場合には
選択対象とならない隠し言葉を表示する。具体的には、
例えば、入力パターンに対して類似判定された定形パタ
ーンあるいはランクの履歴を記憶し、その履歴に応じ
て、その後の小節における対応テーブルにおける一部の
言葉を変更する。図6は、隠し言葉を設けた場合におけ
る対応テーブル100の一例を示す図であり、1曲にお
いて5小節のアドリブ演奏が定義された場合を示す。同
図によれば、最初の4小節のプレーヤ入力に対して、順
番にA、B、C、Aのランクが選択された場合には、5
小節目の言葉を、隠しテーブル102の中から決定す
る。一方、最初の4小節のプレーヤ入力に対して、上記
組み合わせ以外のランクが選択された場合には、5小節
目の言葉を、通常の対応テーブル100の中から決定す
る。According to the correspondence table 100 shown in FIG. 5, one word corresponds to one rank and one bar number. In this way, one word may correspond to the combination of each rank and bar number, but the word to be selected may be changed under some conditions. That is, in the ad-lib mode, when the player performs a specific input,
In the following measures, hidden words that are not selected when other inputs are made are displayed. In particular,
For example, a history of a fixed pattern or a rank determined to be similar to the input pattern is stored, and some words in the correspondence table in subsequent bars are changed according to the history. FIG. 6 is a diagram showing an example of the correspondence table 100 when a hidden word is provided, and shows a case where an ad-lib performance of five measures is defined in one music. According to the figure, when the ranks of A, B, C, and A are sequentially selected for the player input of the first four measures, 5
The word of the bar is determined from the hidden table 102. On the other hand, when a rank other than the above combination is selected for the player input of the first four measures, the word of the fifth measure is determined from the normal correspondence table 100.
【0044】勿論、ランクの組み合わせ(すなわち、隠
しテーブル利用可能な入力の履歴)を1種類に限定する
必要はなく、複数種類であってもよい。また、対応テー
ブルにおいて履歴に応じて変更される隠しテーブルは、
1種類であってもよいし、各履歴に対応して複数種類設
定してもよい。このように、プレーヤの入力履歴に応じ
た隠し言葉を設定することによって、生成される文章を
多様化させることができると共に、プレーヤに様々なパ
ターンを実行させて楽しませることが可能となる。Of course, it is not necessary to limit the combination of ranks (that is, the history of inputs that can be used by the hidden table) to one type, and a plurality of types may be used. Also, the hidden table changed according to the history in the correspondence table is
One type may be used, or a plurality of types may be set corresponding to each history. As described above, by setting the hidden words according to the input history of the player, the generated sentences can be diversified, and the player can execute various patterns to entertain.
【0045】なお、プレーヤによる演奏がいずれのラン
クに当てはまるかを判定する処理は、プレーヤの入力に
基づいて生成した入力パターンが、予め記憶した複数の
定形パターンのいずれに類似するかを判定することによ
って行う。定形パターンとは、和太鼓における打撃のパ
ターンを再現するために必要なデータであり、入力パタ
ーンがいずれの打撃のパターンに類似するかを判定する
ための基準となるデータである。また、定形パターンに
は、その難易度に応じたランクを付加する。The process of determining which rank a player's performance falls into is performed by determining which of a plurality of pre-stored fixed patterns the input pattern generated based on the player's input is similar to. Done by The fixed pattern is data necessary for reproducing a hit pattern of a Japanese drum, and is data serving as a reference for determining which hit pattern the input pattern is similar to. In addition, a rank according to the difficulty level is added to the fixed pattern.
【0046】以下に、入力パターンについて説明する。
和太鼓ゲーム装置の処理系は、和太鼓入力装置110に
よって検出したプレーヤの入力に基づいて1小節におけ
る入力パターンを生成する。すなわち、1小節の時間を
定義し、この定義した時間以内に検出したプレーヤの入
力に基づいて入力パターンを生成する。図7は、入力パ
ターンのデータ構成の一例を示す図であり、データ構成
は、和太鼓入力装置110の右側と左側それぞれに対応
する48文字の文字列によって構成される。具体的に
は、定義された1小節の時間を48等分に分割し、その
分割した時間内に入力を検知したか否かを判定し、その
入力結果に対応する文字を当てはめる。対応する文字
は、和太鼓入力装置110の右側においては、右半円領
域124aにおける通常の入力が文字「1」、右半円領
域124aにおける強打入力が文字「2」、右半円弧領
域128aにおける入力が文字「3」、いずれの領域に
おける入力をも検出しなかった場合が文字「0」であ
る。The input pattern will be described below.
The processing system of the Japanese drum game device generates an input pattern in one bar based on the player's input detected by the Japanese drum input device 110. That is, the time of one bar is defined, and an input pattern is generated based on the player's input detected within the defined time. FIG. 7 is a diagram showing an example of the data configuration of the input pattern. The data configuration is composed of 48 character strings corresponding to the right and left sides of the Japanese drum input device 110, respectively. Specifically, the time of one defined bar is divided into 48 equal parts, it is determined whether or not an input is detected within the divided time, and a character corresponding to the input result is applied. On the right side of the Japanese drum input device 110, the corresponding character is a character “1” for normal input in the right semicircular region 124a, a character “2” for a hard hit in the right semicircular region 124a, and a character “2” in the right semicircular region 128a. The input is the character “3”, and the case where no input in any area is detected is the character “0”.
【0047】また、左半円領域124b、左半円弧領域
128bについても同様の文字が割り当てられる。そし
て、48文字のデータを和太鼓入力装置110の右側と
左側とでそれぞれ生成し、2つを1組として1小節の入
力パターンとする。なお、図7に示す入力パターンは、
1行目を和太鼓入力装置110の右側、2行目を和太鼓
入力装置110の左側において検出したデータとする。Similar characters are assigned to the left semicircular region 124b and the left semicircular arc region 128b. Then, data of 48 characters are generated on the right and left sides of the Japanese drum input device 110, respectively, and the two are set as a set to form an input pattern of one bar. The input pattern shown in FIG.
The first line is data detected on the right side of the Japanese drum input device 110, and the second line is data detected on the left side of the Japanese drum input device 110.
【0048】次に、定形パターンについて説明する。定
形パターンのデータ構成も、入力パターンと同様に、4
8文字の文字列によって定義する。図8(a)は、1小
節における定形パターンのデータ構成の一例を示す図で
ある。なお、図8(a)に示す定形パターンは、休符
「0」と、右半円領域124a及び左半円領域124b
(以下、単に半円領域124という)の強打「2」と、
右半円弧領域128a及び左半円弧領域128b(以
下、単に半円弧領域128という)の打撃「3」とを組
み合わせて構成することによって、「ドドン・ドドン・
カカカッカ」という音を表現している。同様に、図8
(b)に示す定形パターンは、休符「0」と、半円領域
124の打撃「1」と、半円弧領域128の打撃「3」
とから構成され、「ドン・カッ・ドン・カッ」という音
を表現している。また、図8(c)に示す定形パターン
は、休符「0」と、半円領域124の打撃「1」とから
構成され「ドン・ドン・ドン・ドン」という音を表現し
ている。このように、和太鼓において比較的頻繁に演奏
される基本的な打撃パターンを文字列のデータによって
表現し、定形パターンとして記憶する。Next, the fixed pattern will be described. As with the input pattern, the data configuration of the fixed pattern
Defined by a string of eight characters. FIG. 8A is a diagram showing an example of the data configuration of a fixed pattern in one bar. The fixed pattern shown in FIG. 8A has a rest “0”, a right semicircular region 124a and a left semicircular region 124b.
(Hereinafter simply referred to as semicircular region 124) bang “2”,
The combination of the right half-arc region 128a and the left half-arc region 128b (hereinafter, simply referred to as the semi-circular region 128) with the hit “3” makes it possible to obtain “Dodon-Dodon.
It expresses the sound of "kakakaka". Similarly, FIG.
The fixed pattern shown in (b) has a rest “0”, a hit “1” in the semicircular area 124, and a hit “3” in the semicircular area 128.
It is composed of the following and expresses the sound of "don-ka-don-ka". In addition, the fixed pattern shown in FIG. 8C is composed of a rest “0” and a hit “1” in the semicircular region 124, and expresses a sound “Don Don Don Don”. In this way, a basic striking pattern played relatively frequently on a Japanese drum is represented by character string data and stored as a fixed pattern.
【0049】また、定形パターンのランクは、その定形
パターンの打撃の難易度に応じて設定する。例えば、図
8において、(a)に示す定形パターンは、強打を伴
い、1小節内での打撃回数も多いことからやや難しい打
撃のパターンであるとし、高いランクを設定する(例え
ば、ランクAとする)。一方、(b)に示す定形パター
ンは、(a)の定形パターンと比較して、叩くタイミン
グが単純である上に、叩く強さに変化を付ける必要がな
いため、簡単な打撃のパターンと考えられる。したがっ
て、これを(a)に示す定形パターンの下のランクに設
定する(例えば、ランクBとする)。更に、(c)の定
形パターンは、同じ強さで、半円領域124を単調に叩
くだけであるため、3つの定形パターンの中で最も簡単
な定形パターンと考えられ、これを最低ランクに設定す
る(例えば、ランクCとする)。このように、定形パタ
ーンの難易度、及び、定形パターンの数に応じたランク
を付ける。The rank of the fixed pattern is set according to the difficulty of hitting the fixed pattern. For example, in FIG. 8, the fixed pattern shown in FIG. 8A is a pattern of a somewhat difficult hit because of a large number of hits in one bar with a strong hit, and a high rank is set (for example, a rank A and a high rank). Do). On the other hand, the fixed pattern shown in (b) is considered to be a simple striking pattern because the timing for hitting is simpler and the hitting strength does not need to be changed as compared with the fixed pattern in (a). Can be Therefore, this is set to the rank below the fixed pattern shown in (a) (for example, rank B). Further, since the fixed pattern of (c) simply hits the semicircular region 124 monotonously with the same strength, it is considered to be the simplest fixed pattern among the three fixed patterns, and this is set to the lowest rank. (For example, rank C). In this way, the ranks are assigned according to the difficulty level of the standard patterns and the number of the standard patterns.
【0050】図9は、定形パターンとそのランクとを対
応付けて記憶した定形パターンテーブル130の一例を
示す図である。定形パターンテーブル130は、入力パ
ターンが生成されたときに、その入力パターンに最も類
似するものを選択する際に用いるテーブルである。ま
た、各定形パターンに対応させてランクが記憶される。
したがって、入力パターンに最も類似する定形パターン
を決定すると、対応するランクを読み出すことができ
る。なお、定形パターンとランクとの関係は、1対1で
あってもよいし、1つのランクに複数の定形パターンが
対応することとしてもよい。FIG. 9 is a diagram showing an example of a fixed pattern table 130 in which fixed patterns and their ranks are stored in association with each other. The fixed pattern table 130 is a table used when an input pattern is generated and a pattern most similar to the input pattern is selected. Also, a rank is stored in association with each fixed pattern.
Therefore, when the fixed pattern most similar to the input pattern is determined, the corresponding rank can be read. Note that the relationship between a fixed pattern and a rank may be one-to-one, or a plurality of fixed patterns may correspond to one rank.
【0051】次に、入力パターンと定形パターンの類似
の判定について説明する。なお、以下では、入力パター
ンに対する定形パターンの類似度を1つ1つ計算し、最
も類似度の高い定形パターンを採用する方法について説
明するが、類似の判定はこの限りではなく、複数の定形
パターンの中から入力パターンに最も近いものを1つだ
け選出するものであればいかなるものでもかまわない。
また、類似度の計算方法についても、以下の方法に限る
必要はない。Next, similarity determination between an input pattern and a fixed pattern will be described. In the following, a method of calculating the similarity of a fixed pattern to an input pattern one by one and employing the fixed pattern having the highest similarity will be described. However, the similarity determination is not limited to this, and a plurality of fixed patterns may be determined. Any one may be used as long as only one closest to the input pattern is selected from among.
Also, the method of calculating the similarity need not be limited to the following method.
【0052】本方法では、定形パターンと入力パターン
とが完全に一致する場合には、類似度を1とし、定形パ
ターンの文字配列に対して入力パターンの文字配列が異
なる場合には、その異なる程度に応じて類似度の値を1
から減少させる。具体的には、定形パターンの文字列内
に配列された文字「1,2,3(以下、これらの文字を
総じて有数といい、休符0と別扱いする)」毎に類似度
を計算する。すなわち、定形パターンの文字列内に存在
する1つの有数に対して、入力パターン内の対応する有
数の位置が、定形パターンの有数の位置に対して何文字
分離れているかを計算する。そして、文字列を構成する
文字の総数からその離れた文字数を引いた値を分子と
し、文字列の総数を分母とする分数を生成し、これを1
つの有数の類似度とする。更に、同様の計算を定形パタ
ーン内の有数の数だけ実行し、算出した全ての有数の類
似度を掛け合わせることで定形パターン全体の類似度を
算出する。In this method, when the fixed pattern and the input pattern completely match, the similarity is set to 1, and when the character arrangement of the input pattern is different from the character arrangement of the fixed pattern, the degree of difference is different. The value of the similarity is 1 according to
To reduce from. Specifically, the similarity is calculated for each of the characters “1, 2, 3 (hereinafter, these characters are generally referred to as a leading character and treated separately from rest 0)” arranged in the character string of the fixed pattern. . That is, with respect to one leading character existing in the character string of the fixed pattern, how many characters are separated from the corresponding leading position in the input pattern with respect to the leading position of the fixed pattern. A value obtained by subtracting the number of distant characters from the total number of characters constituting the character string is used as a numerator, and a fraction using the total number of character strings as a denominator is generated.
Two similarities. Further, the same calculation is performed for a number of leading patterns in the fixed pattern, and the calculated similarity of the entire fixed pattern is calculated by multiplying all calculated leading similarities.
【0053】図10は、上記類似度の計算方法について
説明するための図であり、(a)〜(e)において、1
行目が定形パターンの文字列の一例を、2行目が対応す
る入力パターンの文字列の一例をそれぞれ示す。図10
(a)に示す文字列の類似度を判定する場合、まず、定
形パターンの有数「1」の位置と、入力パターンの有数
「1」の位置を比較する。同図(a)では、各々の有数
は、4文字分離れた位置に存在するため、類似度は(1
2−4)/12=2/3となる。一方、図10(b)に
示すように、1行目に示す定形パターン内に複数の異な
る有数を含む場合には、定形パターンに配列された有数
毎に算出する。この場合の類似度は、((12−4)/
12)×((12−6)/12)=1/3となる。ま
た、図10(c)に示すように、定形パターン内に同種
の有数を複数含む場合には、左から順に定形パターンと
入力パターンの有数を対応付ける。すなわち、同図
(c)の1行目に示す定形パターンの左から4文字目の
有数「1」は、2行目に示す入力パターンの左から4文
字目の有数「1」が対応する。FIG. 10 is a diagram for explaining a method of calculating the similarity. In FIGS.
The second line shows an example of a character string of a fixed pattern, and the second line shows an example of a character string of a corresponding input pattern. FIG.
When determining the similarity of the character strings shown in (a), first, the position of the leading “1” of the fixed pattern is compared with the position of the leading “1” of the input pattern. In FIG. 9A, since each of the leading numbers exists at a position separated by four characters, the similarity is (1).
2-4) / 12 = 2/3. On the other hand, as shown in FIG. 10B, when a plurality of different leading figures are included in the fixed pattern shown in the first row, the calculation is performed for each leading figure arranged in the fixed pattern. The similarity in this case is ((12-4) /
12) × ((12−6) / 12) = 1/3. Also, as shown in FIG. 10 (c), when a plurality of the same type of common pattern is included in the fixed pattern, the fixed pattern and the input pattern are linked in order from the left. That is, the leading “1” of the fourth character from the left of the fixed pattern shown in the first row of FIG. 11C corresponds to the leading “1” of the fourth character from the left of the input pattern shown in the second row.
【0054】なお、図10(d)に示すように、定形パ
ターンに対して入力パターンの有数の数が足らない、あ
るいは、同種類の有数が存在しない場合には、定形パタ
ーンの当該有数に対して入力パターンの該当する有数
が、文字列の総数分離れていることとする。すなわち、
分子が(総数−総数)となり、類似度は0となる。逆
に、図10(e)に示すように、定形パターンの有数の
数に対して、入力パターンの有数の数が多い場合には、
図10(c)の場合と同様に、左から検出する順に定形
パターンと入力パターンの有数を対応付けて類似度を計
算する。As shown in FIG. 10 (d), when the number of the input patterns is not enough for the fixed pattern or when there is not the same kind of the input pattern, In this case, it is assumed that the corresponding number of input patterns is separated from the total number of character strings. That is,
The numerator is (total number−total number), and the similarity is 0. Conversely, as shown in FIG. 10E, when the number of input patterns is larger than the number of fixed patterns,
Similar to the case of FIG. 10C, the similarity is calculated by associating a fixed pattern with a leading input pattern in the order of detection from the left.
【0055】そして、算出した類似度が最も高い定形パ
ターンを入力パターンに対応するものとして採用する。
なお、最も高い類似度を有する定形パターンが2つ以上
存在する場合には、例えば、ランクの高いものを選出す
るといった具合に、採用する定形パターンを1つに絞
る。しかしながら、上記説明によれば、有数の数が多い
定形パターンに近いパターンを入力した場合であって
も、他の有数の数が少ない定形パターンに対する類似度
の方が高くなる恐れがある。例えば、図11に示す定形
パターン、に対して、入力パターンの類似度を判
定する場合、定形パターンの類似度の方が、定形パタ
ーンの類似度よりも高くなる。こうした問題を防ぐた
めに、算出した類似度の値に更に(1/(入力の余剰有
数の数+1))を掛けることとしてもよい。Then, the fixed pattern having the highest calculated similarity is adopted as the one corresponding to the input pattern.
When there are two or more fixed patterns having the highest similarity, the fixed pattern to be used is narrowed down to one, for example, a pattern having a higher rank is selected. However, according to the above description, even when a pattern close to a fixed pattern with a large number of leading numbers is input, the similarity to another fixed pattern with a small number of leading numbers may be higher. For example, when determining the similarity of the input pattern with respect to the fixed pattern shown in FIG. 11, the similarity of the fixed pattern is higher than the similarity of the fixed pattern. In order to prevent such a problem, the calculated similarity value may be further multiplied by (1 / (the number of surplus input +1)).
【0056】以上に説明したように、和太鼓の基本的な
打撃パターンのデータを定形パターンとして複数設定
し、それぞれに打撃の難易度に応じたランクをつける。
更に、各ランクに対応する言葉を小節の順番に応じて様
々に設定する。なお、ランクの高い定形パターンには、
洒落た、かっこいい言葉を当てはめ、ランクが低くなる
につれて情けない、皮肉な言葉を当てはめるといった変
化を付けることで、プレーヤが自己の入力のレベルを間
接的に認識できるようにしてもよい。As described above, a plurality of data of the basic striking pattern of a Japanese drum are set as fixed patterns, and a rank is assigned to each of them according to the striking difficulty.
Further, words corresponding to each rank are set variously according to the order of measures. In addition, in the fixed pattern with high rank,
The player may be able to indirectly recognize the level of his or her own input by making a change such as applying a fancy, cool word and applying a sad or sarcastic word as the rank becomes lower.
【0057】したがって、プレーヤは、和太鼓を自由に
演奏できるとともに、その演奏結果に応じたいろいろな
文章を楽しむことができる。また、和太鼓の初級者や、
リズム感のないプレーヤにとっても、様々に文章が表示
されるので上級者と同様に楽しむことができる。また、
ランクの違いによって出力する言葉の質が変化するため
(例えば、かっこいい言葉と皮肉な言葉といった違い)
上級者はより優越感を味わうことができるし、初級者は
表示される皮肉な言葉や文章そのものを楽しむことがで
きる。Therefore, the player can freely play the taiko drum and enjoy various sentences according to the result of the performance. Also, beginners of Japanese drums,
Even for players without a sense of rhythm, various sentences are displayed so that they can be enjoyed in the same way as advanced players. Also,
Because the quality of the output word changes depending on the rank (for example, the difference between cool words and ironic words)
Advanced users can enjoy a sense of superiority, and beginners can enjoy the sarcastic words and sentences displayed.
【0058】また、上記説明によれば、和太鼓における
いくつかの基本的なパターン、すなわち、定形パターン
はプレーヤにとって既知であることが前提となる。プレ
ーヤが和太鼓における定形パターンを知らない場合であ
っても勿論よいが、その場合には、ある特定のやさしい
パターンや、滅裂なパターンしか入力できず、入力パタ
ーンのバラエティが乏しくなるため、出力される言葉も
固定的なものとなり、プレーヤに倦怠感を抱かせる恐れ
がある。According to the above description, it is premised that some basic patterns of the Japanese drum, that is, fixed patterns, are known to the player. Of course, even if the player does not know the fixed pattern of the Japanese drum, it is acceptable, but in that case, only a certain easy pattern or a destructive pattern can be input, and the variety of the input pattern is poor, so the output is The sentence is fixed, and may cause the player to feel tired.
【0059】この問題を解決するために、演奏記号を出
題してプレーヤに模倣させる出題モードにおいて、1小
節中に出題する定形パターンの名称を、演奏記号を表示
する直前に表示する。図12は、定形パターンの名称を
表示した一例を示す図である。同図によれば、キャラク
タ510の上方に設けられた名称表示領域520に「親
父節」と表示されている。したがって、プレーヤは、こ
れから「親父節」の小節が出題されることがわかる。こ
のように、出題モードにおいて演奏を実行する直前に、
これから実行する定形パターンの名称を表示することに
よって、プレーヤが各定形パターンの打撃タイミング
や、打撃の強さ・位置等を覚えるきっかけをつかむこと
ができるとともに、その名前と関連付けて覚えることが
できる。また、出題の直前に定形パターンの名称を表示
することによって、これから出題する演奏の予測を促す
ことができる。すなわち、プレーヤは、名前と対応付け
て定形パターンを覚えることにより、出題モードにおい
ては、高得点を取得することが可能となるとともに、ア
ドリブモードにおいては、体得した様々な打撃のパター
ンの内から所望のパターンに則して入力(打撃)するこ
とにより、生成される文章のバラエティを楽しむことが
できる。In order to solve this problem, in a question mode in which a performance symbol is set and a player imitates the symbol, the name of a fixed pattern to be set in one measure is displayed immediately before the performance symbol is displayed. FIG. 12 is a diagram illustrating an example in which the names of fixed patterns are displayed. According to the figure, “Father Father” is displayed in the name display area 520 provided above the character 510. Therefore, the player knows that the bar of “Father's Day” will be set. Thus, just before performing in the quiz mode,
By displaying the names of the fixed patterns to be executed from now on, it is possible for the player to grasp the timing of striking each fixed pattern, the strength and position of the striking, and the like, and to remember the name in association with the name. In addition, by displaying the name of the fixed pattern immediately before the question, it is possible to prompt the prediction of the performance to be set. That is, the player can acquire a high score in the question mode by memorizing the fixed pattern in association with the name, and in the ad-lib mode, the player can select a desired one of various learned hit patterns. By inputting (hitting) in accordance with the pattern, the variety of generated sentences can be enjoyed.
【0060】なお、和太鼓演奏ゲーム実行中における出
題モードとアドリブモードとを切り替える処理や、出題
する定形パターンの名前を読み出す処理等は、実行可能
な曲1つ1つに対する設定を記憶した演奏テーブルに基
づいて実行する。図13は、演奏テーブル140の一例
を示す図である。演奏テーブル140には、実行可能な
曲1つ1つに対して、小節番号と、出題モードとアドリ
ブモードとを判別するためのモード記号と、定形パター
ンの名称と、定形パターンとがそれぞれ対応付けて記憶
される。同図によれば、モード「1」は出題モード、モ
ード「2」はアドリブモードをそれぞれ示す。このた
め、各小節において、モード「1」が設定された小節に
は、定形パターンの名称と、そのデータが記憶される。
一方、モード「2」が設定された小節には、プレーヤの
自由演奏の小節に対応するため、定形パターンの名称及
びそのデータは記憶されない。The process of switching between the question mode and the ad-lib mode during the execution of the Japanese drum performance game, the process of reading out the name of the fixed pattern to be set, and the like are performed in a performance table storing the settings for each executable song. Execute based on FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the performance table 140. In the performance table 140, a bar number, a mode symbol for determining a question mode and an ad-lib mode, a name of a fixed pattern, and a fixed pattern are associated with each executable song. Is memorized. According to the figure, mode “1” indicates the question mode, and mode “2” indicates the ad-lib mode. For this reason, in each measure, the name of the fixed pattern and its data are stored in the measure in which the mode “1” is set.
On the other hand, the measure set in the mode "2" does not store the name of the fixed pattern and its data, because the measure corresponds to the measure of the player's free performance.
【0061】次に、本実施の形態を実現するためのブロ
ック構成について説明する。図14は、本実施の形態に
おける機能ブロックの一例を示す図である。同図におい
て、機能ブロックは、入力部10と、処理部20と、表
示部30と、音出力部32と、記憶部40、一時記憶部
42とから構成される。Next, a block configuration for realizing this embodiment will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a functional block according to the present embodiment. In the figure, the functional block includes an input unit 10, a processing unit 20, a display unit 30, a sound output unit 32, a storage unit 40, and a temporary storage unit 42.
【0062】入力部10は、図2に示す和太鼓入力装置
110と、プレーヤが各種選択や設定をするための操作
キー(例えば、図1に示す操作キー308)とから構成
される。和太鼓入力装置110は、被打撃部120がプ
レーヤの打撃を検出すると、打撃入力信号として処理部
20に出力する。なお、和太鼓入力装置110の被打撃
部120は、図3に示すように、プレーヤの入力(打
撃)を検出するための4つの領域により構成され、各領
域に配置された衝撃センサによって、それぞれの領域に
おける打撃検出信号が、処理部20に出力される。ま
た、操作キーは、検出した入力を、操作信号として処理
部20に出力する。The input unit 10 includes a Japanese drum input device 110 shown in FIG. 2 and operation keys (for example, operation keys 308 shown in FIG. 1) for the player to make various selections and settings. When the hit section 120 detects a player hit, the Japanese drum input device 110 outputs the hit signal to the processing section 20 as a hit input signal. In addition, as shown in FIG. 3, the hit portion 120 of the Japanese drum input device 110 includes four regions for detecting an input (strike) of the player, and each of the regions is detected by an impact sensor arranged in each region. Is output to the processing unit 20. The operation key outputs the detected input to the processing unit 20 as an operation signal.
【0063】処理部20は、システム全体の制御、シス
テム内の各ブロックへの命令、ゲーム処理、画像処理、
音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各
種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいは、ASI
C(ゲートアレイ等)といったハードウェアや、所与の
プログラムにより実現できる。また、処理部20には、
主に、ゲーム演算部22、画像生成部24、音生成部2
6が含まれ、処理部20は、入力部10における和太鼓
入力装置110の各領域から打撃検出信号(電気信号)
が入力されると、ゲーム演算部22内の入力パターン生
成部220と、音生成部26に対して、検出したそれぞ
れの打撃検出信号に応じた信号を出力する。The processing section 20 controls the entire system, issues commands to each block in the system, game processing, image processing,
It performs various processes such as sound processing, and its function is performed by various processors (CPU, DSP, etc.) or ASI
It can be realized by hardware such as C (gate array or the like) or a given program. Further, the processing unit 20 includes:
Mainly, a game operation unit 22, an image generation unit 24, a sound generation unit 2
6 is included, and the processing unit 20 outputs a strike detection signal (electric signal) from each area of the Japanese drum input device 110 in the input unit 10.
Is input to the input pattern generation unit 220 and the sound generation unit 26 in the game calculation unit 22 to output signals corresponding to the detected hit detection signals.
【0064】ゲーム演算部22は、記憶部40から読み
出すゲームプログラム402に基づいて、選択画面の設
定処理や、出力する音楽の選択処理、小節時間設定処理
等の各種処理を実行する。また、ゲーム演算部22は、
入力部10から和太鼓演奏ゲームを実行するための操作
信号が入力されると、記憶部40に記憶されたゲームプ
ログラム402に従って、和太鼓演奏ゲームにおける指
定された曲目の画像及びBGMを表示・出力するための
指示信号を画像生成部24及び音生成部26に対して出
力する。The game calculation unit 22 executes various processes such as a selection screen setting process, a music selection process to be output, and a bar time setting process based on the game program 402 read from the storage unit 40. In addition, the game calculation unit 22
When an operation signal for executing a Japanese drum performance game is input from the input unit 10, an image and a BGM of a designated song in the Japanese drum performance game are displayed and output in accordance with the game program 402 stored in the storage unit 40. Is output to the image generation unit 24 and the sound generation unit 26.
【0065】なお、ゲーム演算部22は、入力パターン
生成部220、類似度判定部222、演出部224、出
題部226を含み、ゲーム進行中においてモード判定処
理を実行すると共に、判定したモードに応じて各部を機
能させる。具体的には、ゲーム演算部22は、時間を計
時し、小節時間設定処理によって設定された小節時間が
経過する前に、演奏テーブル140を読み出して、次に
実行する小節番号に対応するモードを判別する。そし
て、小節時間が経過するとモードを切り替える。アドリ
ブモードにおいては、入力パターン生成部220、類似
度判定部222、演出部224を機能させる。一方、出
題モードにおいては、出題部226を機能させる。The game calculation section 22 includes an input pattern generation section 220, a similarity determination section 222, a rendering section 224, and a question section 226. The game calculation section 22 executes a mode determination process during the progress of the game, and responds to the determined mode. Function each part. Specifically, the game calculation unit 22 measures the time, reads the performance table 140 before the bar time set by the bar time setting process has elapsed, and sets the mode corresponding to the bar number to be executed next. Determine. Then, when the measure time elapses, the mode is switched. In the ad-lib mode, the input pattern generation unit 220, the similarity determination unit 222, and the production unit 224 are operated. On the other hand, in the question mode, the question section 226 is made to function.
【0066】入力パターン生成部220は、小節がゲー
ム演算部22のモード判定によりアドリブモードである
と判定された場合には、小節時間設定処理によって定義
された小節の時間を48分割し、その分割した時間内に
入力部10(和太鼓入力装置110)から打撃入力信号
が入力されたか否かを判定し、入力パターンを生成す
る。すなわち、分割した時間内に入力が無ければ、0を
選択し、入力がある場合には、その打撃入力信号の種類
に対応する有数「1,2,3」のいずれかの文字を決定
して、左右両側に対応するの2種類の文字列を入力パタ
ーンとして生成する。そして、生成した入力パターンの
文字列データを類似度判定部222に出力する。When the measure is determined to be in the ad-lib mode by the mode determination of the game calculation section 22, the input pattern generation section 220 divides the measure time defined by the measure time setting process into 48 parts, and It is determined whether or not a batting input signal has been input from the input unit 10 (Japanese drum input device 110) within the specified time, and an input pattern is generated. That is, if there is no input within the divided time, 0 is selected, and if there is an input, one of the leading "1, 2, 3" characters corresponding to the type of the striking input signal is determined. , And two types of character strings corresponding to both left and right sides are generated as input patterns. Then, the generated character string data of the input pattern is output to similarity determination section 222.
【0067】類似度判定部222は、入力パターン生成
部220から入力パターンが入力されると、記憶部40
内に記憶された定形パターンテーブル130を読み出し
て、入力パターンに最も類似する定形パターンを選出す
る。そして、選出した定形パターンに対応するランクを
判別して、図15に示すような履歴データ150に記憶
する。履歴データ150は、小節番号、及びランクを記
憶するためのデータであり、一時記憶部42に記憶され
る。When an input pattern is input from the input pattern generation unit 220, the similarity determination unit 222
Is read out, and a fixed pattern most similar to the input pattern is selected. Then, the rank corresponding to the selected fixed pattern is determined and stored in history data 150 as shown in FIG. The history data 150 is data for storing a bar number and a rank, and is stored in the temporary storage unit 42.
【0068】演出部224は、1曲の演奏が終了する
と、類似度判定部222によって生成された履歴データ
150を一時記憶部42から読み出し、また、記憶部4
0から対応テーブル100を読み出して、履歴データ1
50に基づく文章を生成し、画像生成部24に出力す
る。このとき、対応テーブル100に隠しテーブルが存
在する場合には、履歴データ150に記憶されたランク
の組み合わせが隠しテーブルに対応するものか否かを判
定し、隠しテーブルに対応するものである場合には、該
当する小節の言葉を隠しテーブルの中から決定する。ま
た、各言葉に付加された属性を判定して演出として採用
するキャラクタを決定し、そのキャラクタのデータを画
像生成部24に出力する。When the performance of one tune is completed, the rendering unit 224 reads out the history data 150 generated by the similarity determination unit 222 from the temporary storage unit 42, and
The correspondence table 100 is read from 0 and the history data 1
A text based on the text 50 is generated and output to the image generation unit 24. At this time, if there is a hidden table in the correspondence table 100, it is determined whether the combination of ranks stored in the history data 150 corresponds to the hidden table, and if the combination of ranks corresponds to the hidden table, Determines the word of the corresponding measure from the hidden table. In addition, the character added to each word is determined by determining the attribute added to each word, and the data of the character is output to the image generation unit 24.
【0069】出題部226は、次に実行する小節の定形
パターンの名称を表示すると共に、出力する演奏記号の
種類やタイミングを決定する処理を実行する。すなわ
ち、出題部226は、ゲーム演算部22から指示信号が
入力されると、演奏テーブル140の中からゲーム演算
部22によって指定された小節番号に対応する定形パタ
ーン名を読み出して、画像生成部24に出力する。ま
た、定形パターンのデータに基づいて演奏記号の種類や
出力タイミングを決定して画像生成部24に出力する。The question section 226 displays the name of a fixed pattern of a bar to be executed next, and executes processing for determining the type and timing of a performance symbol to be output. That is, when the instruction signal is input from the game operation unit 22, the question unit 226 reads out the fixed pattern name corresponding to the measure number designated by the game operation unit 22 from the performance table 140, and Output to Further, it determines the type and output timing of the performance symbol based on the data of the fixed pattern and outputs it to the image generation unit 24.
【0070】画像生成部24は、ゲーム演算部22や、
演出部224、出題部226から入力される画像表示指
示や、文字コード、キャラクタデータ、演奏記号表示指
示などに応じて、画像データを生成する処理を実行する
ものであり、CPU、DSP、画像生成専用IC、メモ
リなどのハードウェアにより構成される。そして、画像
生成部24は、生成した画像データを表示部30に出力
する。The image generation unit 24 includes a game calculation unit 22,
It executes processing for generating image data in response to an image display instruction, a character code, character data, a performance symbol display instruction, and the like, which are input from the rendering unit 224 and the question unit 226, and includes a CPU, a DSP, and an image generation unit. It is configured by hardware such as a dedicated IC and a memory. Then, the image generation unit 24 outputs the generated image data to the display unit 30.
【0071】音生成部26は、ゲーム演算部22から指
示される音データ(不図示)を記憶部40から読み出し
て、電気信号に変換して音出力部32に出力する。ま
た、音生成部26は、入力部10(和太鼓入力装置11
0)から入力される打撃検出信号から対応する音データ
を記憶部40から読み出して、電気信号に変換して音出
力部32に出力する。具体的には、例えば、和太鼓入力
装置110の半円弧領域128から入力される打撃入力
信号に対しては、「カッ」という乾いた音を再現するた
めの音データを、半円領域124から入力される打撃入
力信号に対しては、「ドン」という軽い弾んだ音を再現
するための音データを、半円領域124からの強打の打
撃入力信号に対しては、重く低く響く音を再現するため
の音データを記憶部40から読み出す。The sound generation unit 26 reads out sound data (not shown) specified by the game calculation unit 22 from the storage unit 40, converts the sound data into an electric signal, and outputs the electric signal to the sound output unit 32. In addition, the sound generation unit 26 includes the input unit 10 (the Japanese drum input device 11).
The corresponding sound data is read from the storage unit 40 from the impact detection signal input from step 0), converted into an electric signal, and output to the sound output unit 32. Specifically, for example, in response to a striking input signal input from the semicircular arc region 128 of the Japanese drum input device 110, sound data for reproducing a dry sound of “click” is input from the semicircular region 124. Reproduces the sound data for reproducing the lightly bounced sound "Don" for the input striking input signal, and reproduces the heavy and low-sounding sound for the striking input signal from the semicircular area 124. The sound data to be read is read from the storage unit 40.
【0072】表示部30は、画像生成部24から入力さ
れる画像データを表示画面に表示出力するためのもので
あり、CRT、LCD、HMD等のハードウェアにより
実現できる。The display unit 30 is for displaying and outputting image data input from the image generation unit 24 on a display screen, and can be realized by hardware such as a CRT, an LCD, and an HMD.
【0073】音出力部32は、音生成部26から入力さ
れる電気信号に応じて音を出力するものであり、スピー
カや低音用ウーハーなどにより実現できる。The sound output section 32 outputs sound according to the electric signal input from the sound generation section 26, and can be realized by a speaker, a bass woofer, or the like.
【0074】なお、記憶部40には、処理部20が本ゲ
ームを実行するためのゲームプログラム402や、後述
するゲーム演出処理やアドリブモード処理、出題モード
処理を実行するための演出プログラム、言葉選出プログ
ラム、小節名表示プログラムなどのプログラムの他、定
形パターンとそのランクを対応付けて記憶した定形パタ
ーンテーブル130、ランクと小節の番号に対応する言
葉及び属性を記憶した対応テーブル100、定形パター
ンのデータと対応付けて名称を記憶した演奏テーブル1
40、等が記憶される。更に、記憶部40は、BGM
や、和太鼓を叩いた時に発生する様々な音を再現するた
めの音データ等を記憶する。また、記憶部40は、CD
−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、
DVD、メモリ、ハードディスク等のハードウェアによ
り実現される。The storage unit 40 includes a game program 402 for the processing unit 20 to execute the present game, an effect program for executing a game effect process, an ad-lib mode process, and a question mode process, which will be described later. In addition to programs such as a program and a bar name display program, a fixed pattern table 130 storing fixed patterns and their ranks in association with each other, a correspondence table 100 storing words and attributes corresponding to ranks and bar numbers, and data of fixed patterns Performance table 1 that stores names in association with
40, etc. are stored. Further, the storage unit 40 stores the BGM
And sound data for reproducing various sounds generated when a Japanese drum is hit. The storage unit 40 stores a CD
-ROM, game cassette, IC card, MO, FD,
This is realized by hardware such as a DVD, a memory, and a hard disk.
【0075】一時記憶部42は、処理部20が各種処理
を実行する際に必要なプログラムやデータを一時的に展
開するワークエリアを有し、履歴データ150を一時的
に記憶する。なお、一時記憶部42は、RAM等によっ
て実現される。The temporary storage section 42 has a work area for temporarily developing programs and data required when the processing section 20 executes various processes, and temporarily stores the history data 150. The temporary storage unit 42 is realized by a RAM or the like.
【0076】次に、ゲーム演算部22が実行するゲーム
演出処理、アドリブモード処理、出題モード処理につい
て、図16〜図18に示すフローチャートに基づいて以
下に説明する。Next, the game effect processing, ad-lib mode processing, and question mode processing executed by the game calculation unit 22 will be described below with reference to the flowcharts shown in FIGS.
【0077】図16は、ゲーム演出処理を説明するため
のフローチャートである。同図において、ゲーム演算部
22は、入力部10からゲームを開始するための操作信
号が入力されると、モードの判定を行う(ステップS
1)。すなわち、演奏テーブル140を読み出して、指
定された曲目の小節番号に対応するモードを判定する。FIG. 16 is a flowchart for explaining the game effect processing. In FIG. 3, when an operation signal for starting a game is input from the input unit 10, the game calculation unit 22 determines a mode (Step S).
1). That is, the performance table 140 is read, and the mode corresponding to the measure number of the designated music piece is determined.
【0078】そして、ステップS1で、アドリブモード
と判定した場合には、入力パターン生成部220、及び
類似度判定部222に指示信号を出力して、アドリブモ
ード処理を実行させる(ステップS2)。一方、出題モ
ードと判定した場合には、出題部226に指示信号を出
力して、出題モード処理を実行させる(ステップS
3)。If it is determined in step S1 that the mode is the ad-lib mode, an instruction signal is output to the input pattern generation section 220 and the similarity determination section 222 to execute the ad-lib mode processing (step S2). On the other hand, if it is determined that the mode is the question mode, an instruction signal is output to the question section 226 to execute the question mode process (step S).
3).
【0079】ステップS2あるいはS3において各種処
理が終了すると、ゲーム演算部22は、1曲の演奏が終
了したか否かを判定する(ステップS4)。終了してい
ない場合には、ステップS1に戻り、次の小節を実行す
る。When the various processes are completed in step S2 or S3, the game calculation section 22 determines whether or not the performance of one music has been completed (step S4). If not, the process returns to step S1 to execute the next bar.
【0080】ステップS4において、1曲の演奏が終了
した場合には、対応テーブル100を読み出し、一時記
憶部42内の履歴データ150に記憶された各小節毎の
ランクに対応する言葉を選出し、つなぎ合わせて文章を
生成する(ステップS5)。次いで、各言葉に付加され
た属性を判定して演出を決定すると(ステップS6)、
本処理を終了する。At step S4, when the performance of one tune is completed, the correspondence table 100 is read, and a word corresponding to the rank of each bar stored in the history data 150 in the temporary storage section 42 is selected. A sentence is generated by joining (step S5). Next, when the effect is determined by determining the attribute added to each word (step S6),
This processing ends.
【0081】続いて、アドリブモード処理について、図
17に示すフローチャートに基づいて説明する。同図に
おいて、入力パターン生成部220は、1小節の時間を
48分割した時間内に入力部10からの打撃入力信号が
あるか否かを判定し、ある場合には、その打撃入力信号
の種類に応じた有数を選出し、ない場合には文字「0」
を選択する(ステップS10)。次いで、入力パターン
生成部220は、1小節の時間が終了したか否かを判定
し(ステップS11)、終了しない場合には、ステップ
S10に戻る。一方、1小節の時間が終了した場合に
は、ステップS10で選出した48個の文字を並べるこ
とにより、左右両側に対応する2つの文字列から入力パ
ターンを生成し(ステップS12)、類似度判定部22
2に出力する。Next, the ad-lib mode process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the figure, the input pattern generation unit 220 determines whether or not there is a strike input signal from the input unit 10 within a time obtained by dividing the time of one bar into 48, and if so, the type of the strike input signal. Is selected according to, if not, the character "0"
Is selected (step S10). Next, the input pattern generation unit 220 determines whether or not the time of one measure has ended (step S11), and if not, returns to step S10. On the other hand, when the time of one bar ends, the input pattern is generated from the two character strings corresponding to the left and right sides by arranging the 48 characters selected in step S10 (step S12), and the similarity determination is performed. Part 22
Output to 2.
【0082】類似度判定部222は、ステップS12に
おいて、入力パターン生成部220から入力パターンが
入力されると、記憶部40から定形パターンテーブル1
30を読み出して、当該入力パターンがいずれの定形パ
ターンに最も類似するかを判定する(ステップS1
3)。そして、類似度判定部222は、判定した定形パ
ターンに付加されたランクを読み出して、そのときの小
節番号及びランクを履歴データ150に書き込んで(ス
テップS14)、本処理を終了する。When the input pattern is input from the input pattern generation unit 220 in step S12, the similarity determination unit 222 reads the fixed pattern table 1 from the storage unit 40.
30 to determine which of the standard patterns the input pattern is most similar to (step S1).
3). Then, the similarity determination unit 222 reads the rank added to the determined fixed pattern, writes the bar number and rank at that time into the history data 150 (step S14), and ends this processing.
【0083】次に、出題モード処理について、図18に
示すフローチャートに基づいて説明する。同図におい
て、出題部226は、記憶部40から演奏テーブル14
0を読み出し(ステップS20)、そのとき出題してい
る曲目及び小節番号に対応する小節名を画像生成部24
に出力して、その小節名を表示部30に表示させる(ス
テップS21)。Next, the question mode processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the same figure, the question section 226 stores the performance table 14 from the storage section 40.
0 is read out (step S20), and the bar name corresponding to the music number and bar number presented at that time is stored in the image generation unit 24.
And the bar name is displayed on the display unit 30 (step S21).
【0084】次いで、演奏テーブル140の曲目及び小
節番号に対応する定形パターンのデータを読み出して、
その小節における演奏記号の種類及び表示するタイミン
グを測り、画像生成部24にその演奏記号のデータを出
力して、演奏記号を表示部30に表示させる(ステップ
S22)。そして、出題部226は、小節が終了したか
否かを判断し(ステップS23)、終了していなければ
ステップS22に戻る。一方、小節が終了した場合に
は、本処理を終了する。Next, data of a fixed pattern corresponding to the program number and the bar number of the performance table 140 is read out, and
The type of the performance symbol in the bar and the timing of display are measured, the data of the performance symbol is output to the image generation unit 24, and the performance symbol is displayed on the display unit 30 (step S22). Then, the question section 226 determines whether or not the bar has ended (step S23), and if not, returns to step S22. On the other hand, when the bar ends, this processing ends.
【0085】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について、図19を用いて説明する。
同図に示す装置では、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014が、システムバス1016により相互に
データ入出力可能に接続されている。そして、画像生成
IC1010には、表示装置1018が接続され、音生
成IC1008には、スピーカ1020−1及びウーハ
ー1020−2(低音域再生用スピーカ)が接続され、
I/Oポート1012には、コントロール装置102
2、和太鼓入力装置110が接続され、I/Oポート1
014には、通信装置1024が接続されている。Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
In the device shown in FIG.
2, RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation I
C1008, image generation IC 1010, I / O port 10
Reference numerals 12 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output therebetween. A display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, and a speaker 1020-1 and a woofer 1020-2 (low-range sound reproduction speakers) are connected to the sound generation IC 1008.
The I / O port 1012 includes a control device 102
2. Wadaiko input device 110 is connected, I / O port 1
The communication device 1024 is connected to 014.
【0086】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば、家庭用ゲ
ーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶
媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等
が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体とし
てメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム
装置では、ROM等のメモリやハードディスクが用いら
れ、この場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1
002になる。The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, play data, and the like. For example, in a home game device, a CD-ROM, a game cassette, a DVD, or the like is used as an information storage medium for storing a game program or the like, and a memory card or the like is used as an information storage medium for storing play data. In the arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used. In this case, the information storage medium 1006 is stored in the ROM 1
002.
【0087】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Performs control of the entire apparatus and various data processing. RAM1
A storage unit 004 is used as a work area or the like of the CPU 1000, and includes an information storage medium 1006 and a ROM.
The given contents of the field 1002 or the operation result of the CPU 1000 are stored.
【0088】更に、この種の装置には、図14に示す音
生成部26に対応する音生成IC1008と、画像生成
部24に対応する画像生成IC1010とが設けられて
いて、ゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるよう
になっている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1
006やROM1002に記憶される情報に基づいて効
果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音、及び和太鼓
を打撃した時の音を生成する集積回路であり、生成され
たゲーム音や和太鼓の打撃音は、スピーカ1020−1
及びウーハー1020−2によって出力される。また、
画像生成IC1010は、RAM1004、ROM10
02、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報
に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報
を生成する集積回路である。ディスプレイ1018は、
CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プ
ラズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装置を含
む意である。Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 corresponding to the sound generation unit 26 and an image generation IC 1010 corresponding to the image generation unit 24 shown in FIG. Can be suitably output. The sound generation IC 1008 is the information storage medium 1
An integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the ROM 006 and the ROM 1002, and sounds when a Japanese drum is hit. Is the speaker 1020-1
And woofer 1020-2. Also,
The image generation IC 1010 includes a RAM 1004, a ROM 10
02, an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information output from the information storage medium 1006 or the like. The display 1018
It is intended to include display devices such as CRTs, LCDs, TVs, plasma displays, liquid crystal plasma displays, and projectors.
【0089】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.
【0090】また、図1〜図15で説明した種々の処理
は、図16〜図17のフローチャートに示した処理等を
行うための演出プログラム、言葉選出プログラム、小節
名表示プログラム等を含むプログラムを格納した情報記
憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCP
U1000、画像生成IC1010、音生成IC100
8等によって実現される。なお、画像生成IC101
0、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1
000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に
行ってもよい。The various processes described with reference to FIGS. 1 to 15 include programs including an effect program, a word selection program, a bar name display program, and the like for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. The stored information storage medium 1006 and the CP operating according to the program
U1000, image generation IC 1010, sound generation IC 100
8 and the like. Note that the image generation IC 101
0, processing performed by the sound generation IC 1008, etc.
000 or a general-purpose DSP or the like.
【0091】コントロール装置1022は、ゲームコン
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレー
ヤがミニゲームや演奏ゲームといったゲーム種類の選択
や、曲目の指定等を装置本体に入力するための装置であ
る。和太鼓入力装置110は、図2及び図3に示したよ
うに、プレーヤによる左右両側に対する入力を検出する
ものである。The control device 1022 is equivalent to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for allowing a player to select a game type such as a mini game or a performance game, or to input a designation of a tune to the main body of the device. . As shown in FIGS. 2 and 3, the Japanese drum input device 110 detects an input to the left and right sides by the player.
【0092】なお、本実施の形態における各機能は、上
述のように、情報記憶媒体に格納されるプログラムをC
PUによって実行することにより実現してもよいが、そ
の全てをハードウェアにより実現してもよい。すなわ
ち、図14に示す処理部20内の各部を各種プロセッサ
等により構成し、各処理を各々によって実行させてもよ
い。あるいは、ハードウェアとプログラムの両方により
実行してもよい。例えば、入力パターンを生成するため
のプロセッサ、類似度判定を実行するためのプロセッサ
等を組み込み、CPUが、各プロセッサに処理を実行さ
せるための指示信号を出力し、必要な場合には各プロセ
ッサと各種データを出入力するためのプログラムを情報
記憶媒体に記憶する構成にしてもよい。[0092] Each function in the present embodiment is implemented by executing a program stored in the information storage medium as described above.
Although it may be realized by executing by the PU, all of them may be realized by hardware. That is, each unit in the processing unit 20 illustrated in FIG. 14 may be configured by various processors and the like, and each process may be executed by each. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program. For example, a processor for generating an input pattern, a processor for performing similarity determination, and the like are incorporated, and the CPU outputs an instruction signal for causing each processor to execute processing. A program for inputting and outputting various data may be stored in the information storage medium.
【0093】図20は、本発明を家庭用のゲーム装置に
適用した場合の一例を示す図である。同図において、プ
レーヤは、表示装置1200に映し出されたゲーム画像
を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を
操作してゲームを楽しむ。ゲームプログラム等のゲーム
を行うために必要な情報、および、演出プログラム、言
葉選出プログラム、小節名表示プログラムなどのプログ
ラムの他、定形パターンテーブル130、対応テーブル
100、演奏テーブル140、音データ及び画像データ
等は、本体装置に装着自在な情報記憶媒体であるCD−
ROM1206、ICカード1208、メモリカード1
212等に格納されている。なお、以下では、これらの
情報、プログラム、テーブル、データを格納情報とい
う。また、図15に示す履歴データ150は、家庭用の
ゲーム装置1210本体が備えるRAM等のメモリに一
時的に記憶される。そして、ゲーム装置1210は、上
記情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータに基づ
いて、上述のゲーム演出処理や、アドリブモード処理、
出題モード処理等を実行する。なお、これらの処理は、
ゲーム装置1210が備えるCPU等の処理装置によっ
て実現する。FIG. 20 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home game machine. In the figure, the player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display device 1200. Information necessary for playing a game such as a game program, and programs such as a rendering program, a word selection program, a bar name display program, a fixed pattern table 130, a correspondence table 100, a performance table 140, sound data and image data Is a CD-ROM, an information storage medium that can be mounted on the main unit.
ROM 1206, IC card 1208, memory card 1
212 and the like. Hereinafter, these information, programs, tables, and data are referred to as storage information. In addition, the history data 150 illustrated in FIG. 15 is temporarily stored in a memory such as a RAM included in the home game device 1210. Then, the game device 1210 performs the above-described game effect processing, ad-lib mode processing, and the like based on the programs and data stored in the information storage medium.
Execute the question mode processing and the like. Note that these processes are
This is realized by a processing device such as a CPU included in the game device 1210.
【0094】この場合、和太鼓入力装置への入力の代わ
りに、ゲームコントローラ1202、1204の各操作
ボタンを図3に示す和太鼓入力装置における各領域(右
半円領域124a、左半円領域124b、右半円弧領域
128a、及び左半円弧領域128b)に対応させて、
プレーヤに入力させる構成としてもよい。あるいは、プ
レーヤは、表示装置1200に映し出されるキャラクタ
をゲームコントローラ1202、1204により操作
し、当該キャラクタに和太鼓を仮想的に叩かせることに
よって、演奏を行うこととしてもよい。あるいは、小型
の和太鼓を模した専用の入力装置をゲーム装置1210
本体に接続可能な構成とし、プレーヤがこの専用の入力
装置によって演奏できるようにしてもよい。In this case, instead of inputting to the Japanese drum input device, the operation buttons of the game controllers 1202 and 1204 are changed to respective regions (right semicircular region 124a, left semicircular region 124b) in the Japanese drum input device shown in FIG. , The right half-arc region 128a and the left half-arc region 128b)
A configuration in which the player makes an input may be adopted. Alternatively, the player may perform a performance by operating the character displayed on the display device 1200 by the game controllers 1202 and 1204 and causing the character to virtually hit a Japanese drum. Alternatively, a dedicated input device imitating a small Japanese drum is used as the game device 1210.
The configuration may be such that the player can be connected to the main body so that the player can play using this dedicated input device.
【0095】図21に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−n(以下、単に端末1
304という)とを含むゲーム装置に本実施の形態を適
用した場合の例を示す。また、上記格納情報は、例え
ば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納する。FIG. 21 shows a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n (hereinafter simply referred to as a terminal 1300) connected to the host device 1300 via a communication line 1302.
An example in which the present embodiment is applied to a game device including a game device 304 is described. In addition, the storage information may be, for example, an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300.
To be stored.
【0096】なお、端末1304が、CPU、画像生成
IC、音生成IC、を有し、スタンドアローンでゲーム
画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホス
ト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成す
るためのゲームプログラム等を端末1304に配送す
る。一方、スタンドアローンで生成できない場合には、
ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、
これを端末1304に伝送し端末1304において出力
することになる。If the terminal 1304 has a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs the game image and the game sound. A game program or the like for generating a game sound is delivered to the terminal 1304. On the other hand, if it cannot be generated standalone,
The host device 1300 generates a game image and a game sound,
This is transmitted to the terminal 1304 and output at the terminal 1304.
【0097】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、プレーヤの入力パターン及びゲ
ーム装置本体が記憶する定形パターンの時間的長さを、
1小節を単位とする時間として説明したが、複数の小節
を単位とする長さであってもかまわないことは勿論であ
る。あるいは、プレーヤによる打撃の回数を定義し、そ
の打撃間隔の時間的長さに応じてランクを決定すること
としてもよい。The present invention is not limited to those described in the above embodiments, but various modifications can be made. For example, in the present embodiment, the time length of the input pattern of the player and the time length of the fixed pattern stored in the game device body are
Although the time is described in units of one measure, it is needless to say that the length may be in units of a plurality of measures. Alternatively, the number of hits by the player may be defined, and the rank may be determined according to the time length of the hit interval.
【0098】また、図7及び図8に示すように、入力パ
ターン及び定形パターンのデータを2つの48文字の文
字列によって構成し、その一方を右手用のデータ、他方
を左手用のデータとして説明したが、プレーヤの利き手
に応じて切り替え可能なこととしてもよい。As shown in FIGS. 7 and 8, the data of the input pattern and the fixed pattern is composed of two character strings of 48 characters, one of which is data for the right hand and the other is data for the left hand. However, switching may be performed according to the dominant hand of the player.
【0099】また、各定形パターンに対応する言葉に+
あるいは−の属性をつけ、1曲が終ると累積された属性
に応じたキャラクタを表示する演出例について説明し
た。しかし、各言葉に付加する属性及び演出方法はこれ
に限るものではなく、例えば、αタイプ、βタイプ、γ
タイプ、…といった数種類のタイプを属性として各言葉
に付け、1曲の内にどのタイプの言葉が最も多く採用さ
れたかを判定し、当てはまるタイプ毎の演出を実行する
こととしてもよい。例えば、αタイプは過激派人間、β
タイプはロマンチスト、γタイプは温情家、いずれのタ
イプも満遍なく含むタイプは情緒不安定・支離滅裂人
間、といった具合に性格判断をしてもよい。勿論、1曲
における小節数よりも多くの属性を設定し、各言葉に付
加することとしてもよい。この場合には、1曲の演奏の
結果として累積された属性の種類に応じた演出を実行す
る。Further, a word corresponding to each fixed pattern is +
Alternatively, the description has been given of the effect example in which the attribute of-is added, and when one song ends, a character corresponding to the accumulated attribute is displayed. However, the attribute and the production method to be added to each word are not limited to these. For example, α type, β type, γ
A number of types such as type,... May be attached to each word as an attribute to determine which type of word is most frequently used in one song, and an effect for each applicable type may be executed. For example, α type is extremist human, β
The personality may be determined in such a manner that the type is romanticist, the γ type is passionate, and the type including all types is emotionally unstable and incoherent. Of course, more attributes than the number of measures in one song may be set and added to each word. In this case, an effect corresponding to the type of attribute accumulated as a result of the performance of one music is executed.
【0100】あるいは、各定形パターンに対応する言葉
に属性を付けるのではなく、定形パターンあるいは対応
するランクに属性を付加することとしてもよい。例え
ば、各定形パターンに属性として点数を付け、1曲の内
に選択された各定形パターンに対応する点数を足し合わ
せて総合得点を表示することとしてもよい。Alternatively, instead of adding an attribute to a word corresponding to each fixed pattern, an attribute may be added to a fixed pattern or a corresponding rank. For example, a score may be assigned to each fixed pattern as an attribute, and the score corresponding to each fixed pattern selected in one piece of music may be added to display a total score.
【0101】また、本実施の形態では、プレーヤ入力に
よって選択された定形パターンあるいはそのランクの履
歴(組み合わせ)に応じて、その後の小節において選択
対象となる隠しテーブルを設けることとして説明した
が、隠しテーブルや隠し言葉を表示するきっかけをラン
ク等の組み合わせに限定する必要はない。例えば、図2
2(a)に示すように、プレーヤがn小節目に入力した
入力パターンが特定のランクkに類似する場合には、対
応テーブル104におけるn+α番目の小節の各ランク
に対応する言葉を全て入れ替えた隠しテーブル106
(図22(b))を採用して、隠し言葉が選択されるよ
うにする。あるいは、図22(a)において、n小節目
に定形パターンkが選択された場合に、n+α小節目の
1つの定形パターンtに対応する言葉のみを変更しても
よい(図22(c))。この場合には、プレーヤが、例
えn小節目に特定の定形パターンkに類似した入力パタ
ーンを入力したとしても、n+α小節目に定形パターン
tを入力しなければ隠し文字が表示されないといったこ
ととなる。In the present embodiment, the hidden table to be selected in subsequent measures is provided according to the fixed pattern selected by the player input or the history (combination) of the ranks. It is not necessary to limit the trigger for displaying a table or a hidden word to a combination of ranks or the like. For example, FIG.
As shown in FIG. 2A, when the input pattern input by the player at the n-th measure is similar to the specific rank k, all the words corresponding to each rank of the (n + α) -th measure in the correspondence table 104 are replaced. Hidden table 106
(FIG. 22 (b)) is adopted so that a hidden word is selected. Alternatively, in FIG. 22A, when the fixed pattern k is selected in the nth measure, only the words corresponding to one fixed pattern t in the n + α measures may be changed (FIG. 22C). . In this case, even if the player inputs an input pattern similar to a specific fixed pattern k in the nth bar, hidden characters will not be displayed unless the fixed pattern t is input in the n + α bar. .
【0102】あるいは、対応テーブル108を、図23
に示すように、小節が経過する毎に分岐し細分化するツ
リー状の構成としてもよい。すなわち、図23におい
て、1小節目には、テーブル108−1を採用する。そ
して、例えば、1小節目にランクaが選択された場合に
は、2小節目には、テーブルaを採用する。次いで、2
小節目にランクaが選択された場合には、3小節目にテ
ーブルaaを採用する。一方、2小節目にランクbが選
択された場合には、テーブルabを採用する…といった
具合に、次の小節において採用するテーブルが、それ以
前の履歴に依存する構成にしてもよい。なお、この場合
には、各小節における各テーブルに、ランクに対応させ
て言葉を記憶すると共に、次の小節で採用するテーブル
のアドレスを記憶することとしてもよい。このことによ
って、ランクの履歴をたどることなく、文章を生成する
ことができる。このように、対応テーブルを、小節毎に
選択されたランクに応じて分岐し細分化する構成にする
ことによって、生成される文章に矛盾が生じることを防
ぐことができる上に、文章のバラエティをより一層増や
すことができる。Alternatively, the correspondence table 108 is set as shown in FIG.
As shown in (1), a tree-like configuration may be used which branches and subdivides each time a bar elapses. That is, in FIG. 23, the table 108-1 is adopted in the first measure. Then, for example, when the rank a is selected in the first measure, the table a is adopted in the second measure. Then 2
When rank a is selected in the measure, the table aa is adopted in the third measure. On the other hand, when the rank b is selected in the second bar, the table adopted in the next bar may be configured to depend on the previous history, for example, the table ab is adopted. In this case, words may be stored in each table in each measure in association with the rank, and the address of the table adopted in the next measure may be stored. As a result, a sentence can be generated without following the history of the rank. In this way, by making the correspondence table branch and subdivide according to the rank selected for each bar, it is possible to prevent inconsistency in the generated sentences and to reduce the variety of sentences. It can be further increased.
【0103】あるいは、特定の定形パターンが選択され
た場合にのみ、その後の小節において新たに選択対象と
なる定形パターンを追加する構成にしてもよい。具体的
には、図24(a)に示す対応テーブル104におい
て、例えば、n小節目にランクbに対応する定形パター
ンが選択された場合には、ランクzに対応する定形パタ
ーンを選択対象に追加する。そして、ランクz及びその
後の小節番号に対応する言葉のテーブル104´を対応
テーブル104に追加する(図24(b)参照)。この
ように、特定の定形パターンに類似する入力を実行しな
ければ、ある特殊な定形パターンに類似する入力を実行
しても、選択の対象とはならないといったこととしても
よい。Alternatively, only when a specific fixed pattern is selected, a fixed pattern to be newly selected may be added in a subsequent bar. Specifically, in the correspondence table 104 shown in FIG. 24A, for example, when a fixed pattern corresponding to the rank b is selected in the nth bar, the fixed pattern corresponding to the rank z is added to the selection target. I do. Then, a table 104 'of words corresponding to the rank z and the subsequent bar number is added to the correspondence table 104 (see FIG. 24B). As described above, if an input similar to a specific fixed pattern is not executed, an input similar to a specific fixed pattern may not be selected.
【0104】あるいは、特定の小節において特定の定形
パターンが入力された場合には、最終的に表示される文
章の文頭や文末に修飾言葉を付加する構成にしてもよ
い。例えば、特定の入力が成された場合には、必ず文頭
に「かっこいい」といった褒め言葉を付ける。または、
類似判定によって、特定の定形パターンの類似度が所与
の値以上である場合には、その小節における当該定形パ
ターン(あるいは、ランク)に対応する言葉を隠し言葉
に変更することとしてもよい。Alternatively, when a specific fixed pattern is input in a specific bar, a modifier may be added to the beginning or end of the sentence finally displayed. For example, when a specific input is made, a compliment such as “cool” is always added to the beginning of the sentence. Or
When the similarity of a specific fixed pattern is equal to or greater than a given value by the similarity determination, a word corresponding to the fixed pattern (or rank) in the bar may be changed to a hidden word.
【0105】また、本実施の形態では、アドリブモード
においては、プレーヤが完全に自由に演奏できることと
して説明した。しかし、ディスプレイにいくつかの定形
パターンの演奏記号(楽譜等)を表示し、プレーヤがそ
の中から自由に選択して演奏することができる構成にし
てもよい。更に、ディスプレイに表示される定形パター
ンの組み合わせを、難易度に応じていくつか用意し、プ
レーヤが自由に定形パターンの組みを選択できる構成に
してもよい。このように、予め定形パターンをプレーヤ
対して示すことによって、類似の判定対象となる定形パ
ターンの数を少なくし、処理を軽減させることができ
る。In the present embodiment, it has been described that the player can perform completely freely in the ad-lib mode. However, a configuration may be adopted in which some fixed patterns of performance symbols (music scores and the like) are displayed on the display, and the player can freely select and play the performance symbols. Furthermore, some combinations of fixed patterns displayed on the display may be prepared according to the difficulty level, so that the player can freely select a set of fixed patterns. In this way, by displaying the fixed pattern to the player in advance, the number of fixed patterns to be subjected to similar determination can be reduced, and the processing can be reduced.
【0106】あるいは、小節毎に選択対象となる定形パ
ターンを変更することとしてもよい。例えば、小節毎に
異なる定形パターンの組み合わせを表示する。そして、
プレーヤは、小節毎に表示される定形パターンの組み合
わせの中から、好みのパターンを選択し、入力を実行す
る。このとき、定形パターンと表示される言葉とは、一
対一に対応することとしてもよい。Alternatively, the fixed pattern to be selected may be changed for each bar. For example, different combinations of fixed patterns are displayed for each bar. And
The player selects a desired pattern from a combination of fixed patterns displayed for each bar and executes an input. At this time, the fixed pattern and the displayed word may be in one-to-one correspondence.
【0107】また、本実施の形態では、出題モードにお
いて、各小節の演奏記号を表示する前に、その小節(定
形パターン)の名前を表示することとして説明したが、
本発明は、これに限定するものではない。例えば、定形
パターンの演奏記号を表示している途中、すなわち、演
奏実行中であってもよいし、各定形パターンの演奏終了
後であってもよい。あるいは、1曲の演奏が全て終了し
た後に、出題した全ての定形パターンの名前を表示する
こととしてもよい。または、1曲の演奏を始める前に、
出題する定形パターンの名前を表示することとしてもよ
い。In the present embodiment, the name of the bar (fixed pattern) is displayed before displaying the performance symbol of each bar in the question mode.
The present invention is not limited to this. For example, it may be during the display of the performance symbols of the fixed pattern, that is, during the performance, or after the performance of each fixed pattern. Alternatively, the names of all the fixed patterns that have been set may be displayed after the performance of one music has been completed. Or before you start playing one song,
The name of the fixed pattern to be set may be displayed.
【0108】また、本実施の形態において、演奏記号を
図4(a)に示す形状をしたものとして説明したが、こ
れに限定するものではなくいかなるものであってもかま
わない。例えば、音符や、叩く位置や強さを示す特定の
マークを表示して叩くタイミングを知らせるものであっ
てもよいし、インストラクターキャラクタを表示して、
その身振りに応じて叩かせるようなものであってもよ
い。Further, in the present embodiment, the performance symbols are described as having the shape shown in FIG. 4A, but the present invention is not limited to this, and any symbols may be used. For example, a note or a specific mark indicating a hitting position or strength may be displayed to notify the timing of hitting, or an instructor character may be displayed,
It may be such that it is hit according to the gesture.
【0109】また、本実施の形態では、類似判定によっ
て選択された定形パターンに対応する言葉を表示するタ
イミングを、全ての演奏が終了した時として説明した
が、入力パターンに類似する定形パターンを判定し、対
応する言葉が決定次第、順次その言葉を表示することと
してもよい。Further, in this embodiment, the timing for displaying the word corresponding to the fixed pattern selected by the similarity determination is described as when all the performances have been completed. However, the fixed pattern similar to the input pattern is determined. Then, as soon as the corresponding word is determined, the word may be displayed sequentially.
【0110】また、生成した文章をディスプレイに表示
し、属性によって決定したキャラクタに朗読させるとい
った演出の一例を説明したが、生成した文章を音声のみ
によって出力することとしてもよい。あるいは、絵葉書
やしおりなどの紙に印刷して出力してもよいし、プレー
ヤのFDやメモリカード等の記憶媒体に記憶することと
してもよい。Also, an example of the effect of displaying the generated text on a display and making the character determined by the attribute read aloud has been described. However, the generated text may be output only by voice. Alternatively, it may be printed and output on paper such as a postcard or a bookmark, or may be stored in a storage medium such as a player's FD or a memory card.
【0111】また、本実施の形態では、和太鼓を演奏す
るゲームを例に説明したが、他のリズムや音楽ゲームに
適用可能なことは勿論である。例えば、和太鼓ではな
く、ドラムやシンバル、鉄琴や木琴、ピアノといった打
楽器を演奏するゲームの他、ダンスゲームなどにも適用
可能である。なお、ダンスゲームにおいては、プレーヤ
の動きを検出する赤外線等によるセンサを設け、プレー
ヤの動きパターンを生成して、定形パターンと比較する
構成にしてもよい。Further, in the present embodiment, a game in which a Japanese drum is played has been described as an example, but it goes without saying that the present invention can be applied to other rhythms and music games. For example, the present invention can be applied not only to a game for playing a percussion instrument such as a drum, a cymbal, a lyre, a xylophone, and a piano but also to a dance game instead of a Japanese drum. In the dance game, a configuration may be adopted in which a sensor using infrared rays or the like for detecting the movement of the player is provided, a movement pattern of the player is generated, and the pattern is compared with a fixed pattern.
【0112】[0112]
【発明の効果】本発明によれば、ゲーム装置(和太鼓ゲ
ーム装置)は、複数の定形パターンと音楽における小節
の番号とに様々な言葉を対応させて記憶する。そして、
プレーヤ入力に基づく入力パターンを生成すると、当該
生成パターンが、予め記憶した定形パターンのいずれの
ものに類似するかを判定する。そして、選択された定形
パターンと入力パターンが生成された小節番号とに対応
する言葉を選択する。更に、選択された複数の言葉を順
次並べることによって、プレーヤ入力の結果としての文
章を生成する。したがって、プレーヤは、ゲーム装置に
よって指示された演奏を実行するだけでなく、ゲーム装
置に対して自由に演奏することができる上に、その演奏
結果としての文章を楽しむことができる。According to the present invention, a game device (Japanese drum game device) stores various words in association with a plurality of fixed patterns and bar numbers in music. And
When an input pattern based on a player input is generated, it is determined whether the generated pattern is similar to any of the fixed patterns stored in advance. Then, a word corresponding to the selected fixed pattern and the bar number at which the input pattern was generated is selected. Further, a sentence as a result of the player input is generated by sequentially arranging a plurality of selected words. Therefore, the player can not only execute the performance instructed by the game device, but also freely play on the game device and enjoy the sentence as the performance result.
【0113】また、本発明では、各言葉に属性を付加
し、選択された言葉を表示すると共に、属性に応じた演
出を実行する。したがって、プレーヤは、自由な演奏の
結果としての演出を多面的に楽しむことができる。ま
た、プレーヤの入力の履歴に応じて、表現実行の可否が
決定される言葉を設けることとしたので、プレーヤに対
して様々な入力パターンや入力の順序を実行させる動機
を提供することができる。In the present invention, an attribute is added to each word, the selected word is displayed, and an effect corresponding to the attribute is executed. Therefore, the player can enjoy the effect as a result of the free performance from multiple aspects. In addition, since words for which the expression execution is determined are provided according to the input history of the player, it is possible to provide a motivation for causing the player to execute various input patterns and input orders.
【0114】更に、ゲーム装置がプレーヤに対して音楽
演奏を出題する出題モードと、プレーヤが自由に演奏で
きるアドリブモードの2種類を設けた。そして、出題モ
ードにおいては、出題する小節(定形パターン)の名称
を出題直前に表示することとした。このため、プレーヤ
は、小節の名前を見ることによって、次に出題される演
奏を予測することができ、より上手に演奏することが可
能となる。また、小節の名前を表示することによって、
プレーヤは、各小節における演奏の形態を覚えるきっか
けを得ることとなり、覚えた演奏を自由に実行すること
が可能となる。したがって、プレーヤは、アドリブモー
ドにおいて、小節の名前と対応付けて覚えた様々な演奏
を実行することができ、いろいろな言葉の組み合せ(文
章)や演出を楽しむことができる。Further, there are provided two kinds of modes, a question mode in which the game apparatus gives a music performance to the player, and an ad-lib mode in which the player can freely play. In the question mode, the name of the measure (fixed pattern) to be set is displayed immediately before the question. For this reason, the player can predict the performance to be presented next by looking at the name of the bar, and can perform better. Also, by displaying the bar names,
The player gets a chance to learn the form of the performance in each bar, and can freely execute the learned performance. Therefore, in the ad-lib mode, the player can execute various performances associated with the names of the measures and learned, and can enjoy various combinations of words (sentences) and effects.
【図1】本実施の形態における和太鼓ゲーム装置の筐体
の一例を示す図。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a housing of a Japanese drum game device according to the present embodiment.
【図2】和太鼓入力装置の一例を示す外観斜視図。FIG. 2 is an external perspective view showing an example of a Japanese drum input device.
【図3】和太鼓入力装置の被打撃部の構成例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of a hit portion of the Japanese drum input device.
【図4】(a)は、演奏記号の一例を示す図。(b)
は、表示画面の一例を示す図。FIG. 4A is a diagram showing an example of a performance symbol. (B)
FIG. 4 is a diagram showing an example of a display screen.
【図5】対応テーブルの一例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of a correspondence table.
【図6】隠しテーブルがある場合の対応テーブルの一例
を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of a correspondence table when there is a hidden table.
【図7】入力パターンのデータ構成の一例を示す図。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of an input pattern.
【図8】定形パターンのデータ構成の例を示す図。FIG. 8 is a diagram showing an example of a data configuration of a fixed pattern.
【図9】定形パターンテーブルの一例を示す図。FIG. 9 is a diagram showing an example of a fixed pattern table.
【図10】定形パターン(1行目)と入力パターン(2
行目)の類似度を計算する方法の一例を説明するための
図。FIG. 10 shows a fixed pattern (first row) and an input pattern (2
The figure for explaining an example of the method of calculating the similarity of (line).
【図11】は、定形パターンの文字列の一例を示す
図。は、定形パターンの文字列の一例を示す図。
は、入力パターンの文字列の一例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of a character string of a fixed pattern. FIG. 4 is a diagram showing an example of a character string of a fixed pattern.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a character string of an input pattern.
【図12】定形パターンの名称を表示した表示画面の一
例を示す図。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a display screen displaying names of fixed patterns.
【図13】演奏テーブルの一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance table.
【図14】本実施の形態における機能ブロックの一例を
示す図。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a functional block in this embodiment.
【図15】履歴データの一例を示す図。FIG. 15 is a diagram showing an example of history data.
【図16】ゲーム演出処理を説明するためのフローチャ
ート。FIG. 16 is a flowchart illustrating a game rendering process.
【図17】アドリブモード処理を説明するためのフロー
チャート。FIG. 17 is a flowchart illustrating an ad-lib mode process.
【図18】出題モード処理を説明するためのフローチャ
ート。FIG. 18 is a flowchart for explaining a question mode process.
【図19】本発明を実現可能とするためのハードウェア
構成の一例を示す図。FIG. 19 is a diagram showing an example of a hardware configuration for realizing the present invention.
【図20】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合
の一例を示す図。FIG. 20 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home-use game device.
【図21】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す
図。FIG. 21 is a diagram illustrating an example in which the present embodiment is applied to a game terminal connected to a host device via a communication line.
【図22】対応テーブルの変形例を示す図。FIG. 22 is a diagram showing a modification of the correspondence table.
【図23】対応テーブルの変形例を示す図。FIG. 23 is a diagram showing a modification of the correspondence table.
【図24】対応テーブルの変形例を示す図。FIG. 24 is a diagram showing a modification of the correspondence table.
10 入力部 20 処理部 22 ゲーム演算部 220 入力パターン生成部 222 類似度判定部 224 演出部 226 出題部 24 画像生成部 26 音生成部 40 記憶部 402 ゲームプログラム 100 対応テーブル 130 定形パターンテーブル 140 演奏テーブル 42 一時記憶部 150 履歴データ Reference Signs List 10 input unit 20 processing unit 22 game calculation unit 220 input pattern generation unit 222 similarity determination unit 224 production unit 226 question unit 24 image generation unit 26 sound generation unit 40 storage unit 402 game program 100 correspondence table 130 fixed pattern table 140 performance table 42 Temporary storage unit 150 History data
Claims (15)
れぞれ対応付けて記憶する記憶手段と、 プレーヤの入力を検出するための入力検出手段と、 前記入力検出手段により検出された前記プレーヤの入力
に基づいて入力パターンを生成するための入力パターン
生成手段と、 前記記憶手段に記憶された複数の定形パターンの中か
ら、前記入力パターン生成手段により生成された入力パ
ターンに類似するものを選択し、選択した定形パターン
に対応する表現を決定するための決定手段と、 前記決定手段により決定された表現を出力するための出
力手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。1. A storage means for storing a plurality of fixed patterns and a plurality of expressions in association with each other, an input detection means for detecting an input of a player, and an input detection means for detecting an input of the player. Input pattern generating means for generating an input pattern based on an input; and selecting a pattern similar to the input pattern generated by the input pattern generating means from a plurality of fixed patterns stored in the storage means. A game apparatus comprising: a determination unit for determining an expression corresponding to a selected fixed pattern; and an output unit for outputting the expression determined by the determination unit.
ーム装置。2. The game device according to claim 1, wherein the expression is a given language expression.
て、 時間経過に従って、 前記入力パターン生成手段が入力パターンを所与の間隔
で順次生成するとともに、この順次生成された入力パタ
ーンに基づいて、前記決定手段が表現を順次決定するこ
とにより、連続した一連の表現が前記出力手段によって
前記プレーヤに出力されることを特徴とするゲーム装
置。3. The game apparatus according to claim 1, wherein said input pattern generation means sequentially generates input patterns at given intervals according to a lapse of time, and based on said sequentially generated input patterns. A game device, wherein the determining means sequentially determines expressions, and a series of continuous expressions are output to the player by the output means.
置であって、 前記記憶手段は、前記複数の定形パターン及び/又は前
記表現を、所与の間隔毎に分別して記憶し、 前記入力パターン生成手段は、前記所与の間隔で入力パ
ターンを生成し、 前記決定手段は、前記記憶手段に記憶された前記複数の
定形パターンの中から、前記プレーヤによる入力の間隔
に対応させて、前記入力パターン生成手段により生成さ
れた入力パターンと類似する前記定形パターンを選択す
るとともに、選択した定形パターンに対応する表現を決
定することを特徴とするゲーム装置。4. The game device according to claim 1, wherein the storage unit stores the plurality of fixed patterns and / or the expressions separately at given intervals. The input pattern generating means generates an input pattern at the given interval, and the determining means corresponds to an input interval of the player from among the plurality of fixed patterns stored in the storage means, A game device, wherein the fixed pattern similar to the input pattern generated by the input pattern generating means is selected, and an expression corresponding to the selected fixed pattern is determined.
置であって、 前記記憶手段が、前記定形パターンの前記決定手段によ
る選択対象可否、あるいは、各定形パターンに対応する
前記表現の前記決定手段による決定対象可否を記憶する
と共に、 前記決定手段による定形パターンの選択履歴に基づい
て、前記記憶手段に記憶された定形パターンの選択対象
可否、あるいは、表現の決定対象可否を変更するための
変更手段を備えることを特徴とするゲーム装置。5. The game device according to claim 1, wherein the storage means determines whether or not the fixed pattern can be selected by the determination means, or the expression of the expression corresponding to each fixed pattern. The storage unit stores the determination target availability of the determination unit and, based on the selection history of the fixed pattern by the determination unit, changes the selection availability of the fixed pattern stored in the storage unit or the determination availability of the expression. A game device comprising changing means.
置であって、 前記定形パターン又は前記表現には、それぞれ属性があ
り、 前記決定手段によって選択された定形パターンの属性又
は前記決定手段によって決定された表現の属性に応じた
演出を行うための演出手段を備えることを特徴とするゲ
ーム装置。6. The game device according to claim 1, wherein the fixed pattern or the expression has an attribute, respectively, and an attribute of the fixed pattern selected by the determining means or the determining means. A game device comprising: an effect means for effecting an effect in accordance with an attribute of an expression determined by the method.
置は、前記プレーヤに対して所与の音楽の演奏を指示す
るための演奏指示手段を備え、前記所与の音楽に対する
前記プレーヤの入力の優劣を判定することにより音楽演
奏ゲームを実行するゲーム装置であって、 前記所与の音楽における1つ或いは複数の部分におい
て、前記演奏指示手段を実行せずに、前記入力パターン
生成手段及び前記決定手段を有効とすることを特徴とす
るゲーム装置。7. The game apparatus according to claim 1, further comprising: performance instructing means for instructing said player to play a given music, wherein said player has a performance instruction means for instructing said player to play a given music. A game device for executing a music playing game by determining the input superiority, the input pattern generating means, and the execution instruction means in one or a plurality of parts of the given music, A game device, wherein the determining means is enabled.
題音楽の小節単位で行うとともに、演奏指示に当たっ
て、当該小節の名前を表示することを特徴とするゲーム
装置。8. The game apparatus according to claim 7, wherein the performance instructing means issues a performance instruction for the given music in units of measures of the music to be asked, and, in the performance instruction, inputs a name of the measure. A game device for displaying.
て、 前記入力検出手段は、和太鼓を模した形状であることを
特徴とするゲーム装置。9. The game device according to claim 7, wherein said input detecting means has a shape imitating a Japanese drum.
ることで所与のゲームを実行するための情報を記憶する
情報記憶媒体であって、 複数の定形パターンと複数の表現とをそれぞれ対応付け
て記憶するための情報と、 前記プレーヤの入力に基づいて入力パターンを生成し、
前記複数の定形パターンの中から当該入力パターンに類
似するものを選択すると、選択した定形パターンに対応
する表現を出力するための情報を備えることを特徴とす
る情報記憶媒体。10. An information storage medium for storing information for executing a given game by giving a given expression in response to a player's input, wherein a plurality of fixed patterns and a plurality of expressions are respectively stored. Generating an input pattern based on information to be stored in association with the input of the player,
An information storage medium comprising information for outputting an expression corresponding to the selected fixed pattern when a pattern similar to the input pattern is selected from the plurality of fixed patterns.
て、 前記表現は、言語表現であることを特徴とする情報記憶
媒体。11. The information storage medium according to claim 10, wherein said expression is a linguistic expression.
であって、 時間経過に従って、 前記入力パターンを所与の間隔で順次生成し、この順次
生成した入力パターンに基づいて、前記表現を順次決定
することにより、連続した一連の表現を前記プレーヤに
出力するための情報を記憶することを特徴とする情報記
憶媒体。12. The information storage medium according to claim 10, wherein the input patterns are sequentially generated at given intervals with time, and the expressions are sequentially generated based on the sequentially generated input patterns. An information storage medium storing information for outputting a series of continuous expressions to the player by determining.
報記憶媒体であって、 前記複数の定形パターン又は/及び表現を、所与の間隔
毎に分別して記憶すると共に、 前記所与の間隔で入力パターンを生成し、当該入力パタ
ーンを生成した間隔に対応する前記定形パターン又は/
及び前記表現の中から、当該入力パターンと類似する定
形パターンを選択すると共に、選択した定形パターンに
対応する表現を決定するための情報を記憶することを特
徴とする情報記憶媒体。13. The information storage medium according to claim 10, wherein the plurality of fixed patterns and / or expressions are separately stored at predetermined intervals, and the predetermined intervals are stored. To generate an input pattern, and the fixed pattern corresponding to the interval at which the input pattern was generated or /
And an information storage medium for selecting a fixed pattern similar to the input pattern from the expressions, and storing information for determining an expression corresponding to the selected fixed pattern.
報記憶媒体であって、 前記複数の定形パターン又は前記表現に対する選択対象
可否を記憶すると共に、 定形パターンの選択履歴に基づいて、定形パターン又は
前記表現の選択対象可否を変更するための情報を記憶す
ることを特徴とする情報記憶媒体。14. The information storage medium according to claim 10, wherein said plurality of fixed patterns or said selection target for said expression is stored, and a fixed pattern is selected based on a selection history of said fixed patterns. Alternatively, an information storage medium storing information for changing whether or not the expression can be selected.
報記憶媒体であって、 前記定形パターン又は前記表現に対してそれぞれ属性を
付加して記憶し、 前記入力パターンに基づいて選択された定形パターン又
は表現の属性に応じた演出を行うための情報を記憶する
ことを特徴とする情報記憶媒体。15. The information storage medium according to claim 10, wherein an attribute is added to the fixed pattern or the expression, and the fixed pattern is selected based on the input pattern. An information storage medium for storing information for performing an effect according to an attribute of a pattern or expression.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000256388A JP2002066130A (en) | 2000-08-25 | 2000-08-25 | Game device and information storage medium |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000256388A JP2002066130A (en) | 2000-08-25 | 2000-08-25 | Game device and information storage medium |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2002066130A true JP2002066130A (en) | 2002-03-05 |
Family
ID=18745006
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000256388A Pending JP2002066130A (en) | 2000-08-25 | 2000-08-25 | Game device and information storage medium |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2002066130A (en) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005287786A (en) * | 2004-03-31 | 2005-10-20 | Namco Ltd | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE |
| JP2006187914A (en) * | 2005-01-05 | 2006-07-20 | Seiko Instruments Inc | Thermal activation device, printer, thermal activation method, and manufacturing method for pressure-sensitive adhesive label |
| JP2012045431A (en) * | 2011-12-07 | 2012-03-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game system, data generation system, data generation method used for the same, and computer program |
| JP2013022088A (en) * | 2011-07-15 | 2013-02-04 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game machine, computer program to be used therefor, and control method |
-
2000
- 2000-08-25 JP JP2000256388A patent/JP2002066130A/en active Pending
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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