JP2002042165A - 画像生成装置、方法および記録媒体 - Google Patents
画像生成装置、方法および記録媒体Info
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Abstract
表現すると共に、CPUに対する負荷が軽い影を生成す
ることができる画像生成装置、方法および記録媒体を提
供する。 【解決手段】 3次元物体と地形オブジェクトとの位置
関係、速度関係または視点等の周囲の環境に応じて、影
オブジェクトの濃度、透明度またはスケールを変化させ
ることにより、キャラクタの動作の変化に対して自然な
影を表現する。キャラクタが少なくとも2つの脚(基準
脚)を有し、この脚を動作させた場合であっても、動作
後の影オブジェクトのスケールを求め、所望の基準点に
基づいて影オブジェクトを表示することができる。基準
点は、地形オブジェクトに平行投影された腰部cの投影
点Pc、右足aに対応する投影点Paと左足bに対応す
る投影点Pbとに所定の重み付けをすることにより得る
ことができる。
Description
法および記録媒体に関し、特に、仮想空間内に設定され
た3次元物体の影を表現する影オブジェクトを生成する
画像生成装置、方法および記録媒体に関する。
ゲーム内の仮想空間にキャラクタ等の3次元物体を表示
する場合、キャラクタの影を地形等に表示させることに
より、一層現実感に富むゲームを実現している。従来、
コンピュータ・ゲーム等においてキャラクタの影を表現
する場合、円形等の簡単な形状で代用することにより影
を表現する方法と、コンピュータ・ゲームの仮想的な空
間内に所望の光源を設定し、この光源からの光がキャラ
クタ等に及ぼす影響をリアルタイムに計算して影を表現
する方法とが知られている。
円、楕円等の簡単な形状を用いて表現するため、コンピ
ュータ(CPU)に対する負荷が軽いという利点がある
が、キャラクタの動作の変化に対して自然な影を表現す
ることが困難であるという問題があった。一方、後者の
方法は、リアルタイムに光源からの光の影響を計算する
ため、緻密な影の表現ができるという利点があるが、C
PUに対する負荷が重いという問題があった。
体であった場合、従来はキャラクタが脚部を開く等の動
作があった場合でも、影の大きさ(スケール)は動作の
前と後とで同じであった。さらに、キャラクタが腰部を
有するような3次元物体であった場合、従来は腰部の直
下に円形等の形状の影を表示していた。このため、キャ
ラクタの動作に合わせた影の表現が困難であるという問
題があった。
は、上記問題を解決するためになされたものであり、キ
ャラクタの動作の変化に対して自然な影を表現すると共
に、CPUに対する負荷が軽い影を生成することができ
る画像生成装置、方法および記録媒体を提供することに
ある。
を開く等の動作があった場合でもキャラクタの動作に合
わせた躍動感のある影を生成することができる画像生成
装置、方法および記録媒体を提供することにある。
像生成装置は、仮想空間内に設定された3次元物体の影
を表現する影オブジェクトを生成する画像生成装置であ
って、前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地
形オブジェクトと、前記地形オブジェクトに表示される
影オブジェクトを前記3次元物体と該地形オブジェクト
との間の位置関係に応じて生成する影オブジェクト生成
手段とを備えたものである。
求項1において、前記影オブジェクト生成手段は、前記
3次元物体と前記地形オブジェクトとが接していない位
置関係にある場合、該3次元物体と該地形オブジェクト
との間の距離が離れるほど影オブジェクトの透明度を高
くし、該3次元物体と該地形オブジェクトとの間の距離
が近づくほど影オブジェクトの透明度を低くして生成す
ることができる。
求項2において、前記影オブジェクト生成手段は、前記
3次元物体と前記地形オブジェクトとが接している位置
関係にある場合、影オブジェクトを黒色で生成すること
ができる。
求項1において、前記影オブジェクト生成手段は、前記
3次元物体と前記地形オブジェクトとが接している位置
関係にある場合、影オブジェクトを該3次元物体の該地
形オブジェクトに対する平行投影による影に基づいて生
成し、前記3次元物体と前記地形オブジェクトとが接し
ていない位置関係にある場合、該3次元物体と該地形オ
ブジェクトとの間の距離が離れるのに応じて前記平行投
影による影を縮小させて生成することができる。
求項1において、前記影オブジェクト生成手段は、前記
3次元物体と前記地形オブジェクトとが接している位置
関係にある場合、影オブジェクトを該3次元物体の該地
形オブジェクトに対する平行投影による影に基づいて生
成し、前記3次元物体と前記地形オブジェクトとが接し
ていない位置関係にある場合、該3次元物体と該地形オ
ブジェクトとの間の距離が離れるほど影オブジェクトの
透明度を高くし、かつ前記平行投影による影を縮小させ
て生成し、該3次元物体と該地形オブジェクトとの間の
距離が近づくほど影オブジェクトの透明度を低くして生
成し、かつ前記平行投影による影を拡大させて生成する
ことができる。
求項1において、前記影オブジェクト生成手段は、前記
3次元物体と前記地形オブジェクトとが接している位置
関係にある場合、影オブジェクトを該3次元物体の該地
形オブジェクトに対する平行投影による影に基づいて生
成し、前記3次元物体と前記地形オブジェクトとが接し
ていない位置関係にある場合、前記仮想空間内の所定の
投影線の中心から投影された透視投影により影オブジェ
クトを生成することができる。
求項1において、前記影オブジェクト生成手段は、前記
3次元物体と前記地形オブジェクトとが接している位置
関係にある場合、影オブジェクトを該3次元物体の該地
形オブジェクトに対する平行投影による影に基づいて生
成し、前記3次元物体と前記地形オブジェクトとが接し
ていない位置関係にある場合、該3次元物体と該地形オ
ブジェクトとの間の距離が離れるのに応じて影オブジェ
クトを該平行投影による影よりも円形に補間して生成す
ることができる。
求項1ないし7のいずれかにおいて、前記地形オブジェ
クトの法線と平行投影の投影線との間の角度が垂直では
ない場合、前記影オブジェクト生成手段は該角度に応じ
て影オブジェクトを前記地形オブジェクト上に斜投影し
て生成し、かつ該角度が垂直に近づくほど影オブジェク
トの半透明度を高くすることができる。
想空間内に設定された3次元物体の影を表現する影オブ
ジェクトを生成する画像生成装置であって、前記3次元
物体の影オブジェクトが表示される地形オブジェクト
と、前記地形オブジェクトに表示される影オブジェクト
を前記3次元物体の該地形オブジェクトに対する速度関
係に応じて生成する影オブジェクト生成手段とを備えた
ものである。
請求項9において、前記影オブジェクト生成手段は、前
記3次元物体が前記地形オブジェクトに対して移動して
いる速度関係にある場合、該3次元物体の移動速度が速
いほど影オブジェクトの透明度を高くし、該3次元物体
の移動速度が遅いほど影オブジェクトの透明度を低くし
て生成することができる。
請求項10において、前記影オブジェクト生成手段は、
前記3次元物体が前記地形オブジェクトに対して静止し
ている速度関係にある場合、影オブジェクトを黒色で生
成することができる。
請求項10において、前記影オブジェクト生成手段は、
前記3次元物体が前記地形オブジェクトに対して移動し
ている速度関係にある場合、影オブジェクトの濃度を減
少させると共に、前記影オブジェクトの軌跡を含めて生
成することができる。
請求項1ないし12のいずれかにおいて、前記影オブジ
ェクト生成手段は、前記3次元物体と前記地形オブジェ
クトとが接している位置関係にある場合または前記3次
元物体が前記地形オブジェクトに対して接して移動して
いる速度関係にある場合、影オブジェクトの色を黒色で
表示し、前記3次元物体と前記地形オブジェクトとが接
していない位置関係にある場合または前記3次元物体が
前記地形オブジェクトに対して接しないで移動している
速度関係にある場合、該3次元物体と該地形オブジェク
トとの間の距離が離れるのに応じて影オブジェクトの色
を該地形オブジェクトの色に近づけて表示することがで
きる。
請求項1ないし12のいずれかにおいて、前記影オブジ
ェクト生成手段は、前記3次元物体と前記地形オブジェ
クトとが接している位置関係にある場合または前記3次
元物体が前記地形オブジェクトに対して接して移動して
いる速度関係にある場合、影オブジェクトの色を該3次
元物体の色で表示し、前記3次元物体と前記地形オブジ
ェクトとが接していない位置関係にある場合または前記
3次元物体が前記地形オブジェクトに対して接しないで
移動している速度関係にある場合、該3次元物体と該地
形オブジェクトとの間の距離が離れるのに応じて影オブ
ジェクトの色を黒色に近づけて表示することができる。
仮想空間内に設定された3次元物体の影を表現する影オ
ブジェクトを生成する画像生成装置であって、前記3次
元物体の影オブジェクトが表示される地形オブジェクト
と、前記地形オブジェクトに表示される影オブジェクト
を前記仮想空間内の所定の視点と前記3次元物体との間
の距離に応じて生成する影オブジェクト生成手段とを備
えたものである。
請求項15において、前記影オブジェクト生成手段は、
前記3次元物体が前記視点から所定の範囲内にある場
合、影オブジェクトを半透明で生成し、前記3次元物体
が前記視点から所定の範囲外にある場合、影オブジェク
トの色を黒色で表示することができる。
請求項15または16において、前記影オブジェクト生
成手段は、前記3次元物体が置かれている周囲の環境の
明暗の状況と前記視点が置かれている周囲の環境の明暗
の状況とに応じて前記影オブジェクトの濃度、半透明度
または色を変化させることができる。
請求項1ないし17のいずれかにおいて、前記3次元物
体が動作可能な少なくとも2つの基準となる基準脚を有
し、該基準脚が動作した場合、前記基準脚が動作した後
の該基準脚の先端間の幅を該基準脚が動作する前の該基
準脚の先端間の幅で除した比を、前記影オブジェクト生
成手段により生成された該基準脚が動作する前の基準と
なる影オブジェクトのスケールに乗じることにより、該
基準脚が動作した後の影オブジェクトのスケールを求め
るスケール決定手段と、所定の基準点を基にして前記ス
ケール決定手段により求められたスケールを用いて影オ
ブジェクトを生成する動作後影オブジェクト生成手段と
をさらに備えることができる。
請求項18において、前記3次元物体が前記基準脚の支
点となる腰部を有する場合、前記所定の基準点は、前記
地形オブジェクトに平行投影された前記腰部の投影点と
前記少なくとも2つの基準脚の先端に対応する各投影点
とに所定の重み付けをすることにより得ることができ
る。
請求項1ないし19のいずれかにおいて、前記3次元物
体が動作可能な少なくとも2つの基準となる基準脚を有
する場合、前記位置関係は、該2つの基準脚の先端を結
ぶ直線の中点と該地形オブジェクトとの間の位置関係と
することができる。
仮想空間内に設定された3次元物体の影を表現する影オ
ブジェクトを生成する画像生成方法であって、前記3次
元物体の影オブジェクトが表示される地形オブジェクト
に表示される影オブジェクトを前記3次元物体と該地形
オブジェクトとの間の位置関係に応じて生成するもので
ある。
仮想空間内に設定された3次元物体の影を表現する影オ
ブジェクトを生成する画像生成方法であって、前記3次
元物体の影オブジェクトが表示される地形オブジェクト
に表示される影オブジェクトを前記3次元物体の該地形
オブジェクトに対する速度関係に応じて生成するもので
ある。
仮想空間内に設定された3次元物体の影を表現する影オ
ブジェクトを生成する画像生成方法であって、前記3次
元物体の影オブジェクトが表示される地形オブジェクト
に表示される影オブジェクトを前記仮想空間内の所定の
視点と前記3次元物体との間の距離に応じて生成するも
のである。
空間内に設定された3次元物体の影を表現する影オブジ
ェクトを生成する画像生成方法を実行するコンピュータ
が読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体であっ
て、前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地形
オブジェクトに表示される影オブジェクトを前記3次元
物体と該地形オブジェクトとの間の位置関係に応じて生
成する画像生成方法を実行するコンピュータが読み出し
可能なプログラムを格納した記録媒体である。
空間内に設定された3次元物体の影を表現する影オブジ
ェクトを生成する画像生成方法を実行するコンピュータ
が読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体であっ
て、前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地形
オブジェクトに表示される影オブジェクトを前記3次元
物体の該地形オブジェクトに対する速度関係に応じて生
成する画像生成方法を実行するコンピュータが読み出し
可能なプログラムを格納した記録媒体である。
空間内に設定された3次元物体の影を表現する影オブジ
ェクトを生成する画像生成方法を実行するコンピュータ
が読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体であっ
て、前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地形
オブジェクトに表示される影オブジェクトを前記仮想空
間内の所定の視点と前記3次元物体との間の距離に応じ
て生成する画像生成方法を実行するコンピュータが読み
出し可能なプログラムを格納した記録媒体である。
明の画像生成装置について各実施の形態に共通する部分
を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明す
る。
路ブロックを示す。図1において、符号10は本発明の
画像生成装置等の内部回路ブロック、1はコンピュータ
・ゲーム等を実行する処理装置CPU(Central Proces
sing Unit)、2は本発明の画像生成装置等の内部回路
ブロック10の初期化等その他の処理に必要なデータが
格納された読み出し専用記憶装置ROM(Read Only Me
mory)、3はCPU1が実行するコンピュータ・プログ
ラムまたはデータが格納された読み書き可能な記憶装置
RAM(Random Access Memory)、4は画像メモリとし
て用いられ後述の画像表示部6の少なくとも一画面分の
データ容量に相当する容量を有する記憶装置VRAM
(Video RAM)、5はVRAM4のデータを画像デー
タへ変換して画像表示部6へ送出する画像制御部、6は
VRAM4から変換されて送出された画像データに基づ
いて画像を生成するディスプレイ等の画像表示部、7は
本発明の画像生成方法等の実行により発生される音声を
合成する音声合成部、8は音声合成部7に接続され音声
を出力する音声出力部、11は本発明の画像生成方法等
を実行するためのコンピュータ・プログラムまたはデー
タ等を記録したコンピュータ読み取り可能なCD−RO
M(Compact Disc - Read Only memory)等の脱着可能
な記録媒体をセットする記録媒体部、12はメモリ・カ
ード等の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体部、
9は記録媒体部11または12等と接続され入出力の制
御を行う入出力制御部、14は本発明の画像生成装置等
でコンピュータ・ゲームのプレイを行なうプレーヤが操
作を行うコントローラ等の入力操作部、13は入力操作
部14と接続され入力制御等を行う入力制御部、15は
ネットワーク(不図示)を介して外部のコンピュータ等
と行なう通信を制御する通信制御部、14は上述のCP
U1、ROM2、RAM3、VRAM4、音声合成部
7、入出力制御部9、入力制御部13および通信制御部
15を接続するバスである。
ュータ・プログラムおよびデータは記録媒体部11また
は12にセットされたCD−ROMまたはメモリ・カー
ド等の記録媒体に記録させておくことができる。CD−
ROMまたはメモリ・カード等の記録媒体に記録された
上記コンピュータ・プログラムおよびデータは、入出力
制御部9を介してバス14を通りRAM3へロードされ
る。CPU1はRAM3内にロードされた上記コンピュ
ータ・プログラムを実行することにより、入力操作部1
4から入力制御部13を介してプレーヤによる入力が行
なわれ、画像表示部6に実行中の画像が生成され、音声
出力部8に実行中の音声を出力させることができる。
形態を示す。図2において、符号20は画像表示部16
の一実施の形態であるディスプレイ、21は音声出力部
8の一実施の形態であるスピーカ、51はディスプレイ
20上に生成されたコンピュータ・ゲーム中のキャラク
タ等の3次元物体(以下、固有の形状を有するキャラク
タ等の3次元物体を特に指す場合はキャラクタ51等と
いい、一般的に3次元物体を指す場合は3次元物体51
等と言う)、101はディスプレイ20上に生成された
3次元物体51の影を表現する影オブジェクト、70は
影オブジェクト101が表示される地形オブジェクト、
22は後述の画像生成装置25とディスプレイ20との
間を接続するケーブル、25は内部回路10を含む画像
生成装置、23はCD−ROM等の記録媒体をセットす
る記録媒体部11を覆う蓋、26は蓋23を開けるため
のボタンであって、このボタン26を押下して蓋23を
開けて記録媒体をセットし、蓋23を押下して閉じるこ
とができる。続けて、符号24は画像生成装置25の電
源ボタン、29は画像生成装置25と後述のコントロー
ラ40との間を接続するケーブル、27、28等はコン
トローラ40と画像生成装置25とを接続する接続端
子、40はプレイヤが操作する入力操作部14の一実施
の形態であるコントローラである。図2では接続端子2
7、28等は4個示されており、ケーブル29はその内
の接続端子27に接続されている。しかし、接続端子2
7等の数は4個に限定されるものではない。続けて、符
号30は3次元物体51の動きを操作する方向キーであ
り、31は上方向へ移動させる上キー、32は右方向へ
移動させる右キー、33は下方向へ移動させる下キー、
34は左方向へ移動させる左キーであり、35はコンピ
ュータ・ゲームを開始または一時停止させるスタート・
キー、36、37、38および39はコンピュータ・ゲ
ームの進行または3次元物体51のアクションを操作す
る等の機能を有するアクション・キーである。上方向キ
ー31と左方向キー34とを同時に押下することによ
り、3次元物体51を左斜め上方向へ移動させることが
できる。他の方向キー31、32、33および34の組
合せについても同様である。
に説明する。 実施の形態1.
オブジェクトの生成例を示す。図3において、符号5
0、51は3次元物体、100は3次元物体50の影オ
ブジェクト、101は3次元物体51の影オブジェク
ト、70は影オブジェクト100および101が表示さ
れる地形オブジェクトである。
70は仮想空間におけるxy平面と平行な平面で表現さ
れ、3次元物体50は地形オブジェクト70上に接した
状態、3次元物体51は仮想空間におけるz方向に浮い
た状態で表現されている。影オブジェクト100または
101は、3次元オブジェクト50または51と地形オ
ブジェクト70との間の距離等の位置関係に応じて生成
することができる(影オブジェクト生成手段)。例え
ば、3次元オブジェクト50は地形オブジェクト70と
接しているため、その影オブジェクト100は図3に示
されるように黒色で表現することができる。一方、3次
元オブジェクト51は地形オブジェクト70の上方に浮
いているため、その影オブジェクト101は透明度を高
くして表現している。ここで透明度が高くなるというこ
とは地形オブジェクト70の有する色(不図示)が透け
て見えてくるという意味である。このように、影オブジ
ェクト101の透明度は3次元物体51が地形オブジェ
クト70から離れるにしたがって徐々に高くして表現
し、3次元物体51と地形オブジェクト70とが近づく
にしたがって低くして表現することができる。
周辺部へ行くほど薄くなるようにハッチングされてい
る。しかし、影オブジェクト101全体を所望の濃度で
均一に表現することもできる。本明細書において影オブ
ジェクト101等の濃度を薄くすると言う場合は、特に
明示しない限り上述の両方の場合を含むものとする。
物体と地形オブジェクトとが接している位置関係にある
場合は影オブジェクトを黒色に生成することができ、接
していない位置関係にある場合は3次元物体と地形オブ
ジェクトとの間の距離が離れるのに応じて影オブジェク
トの透明度を高くし近づくのに応じて透明度を低くして
生成することができる。このため、3次元物体と地形オ
ブジェクトとの間の距離に応じて自然な影を表現するこ
とができると共に、簡単な図形であることによりCPU
に対する負荷が軽い影オブジェクトを生成することがで
きる。 実施の形態2.
の形態2における影オブジェクトの生成例を示す。図4
(A)および(B)で図3と同じ符号を付した個所は同
じ要素を示すため説明は省略する。
物体51の実施の形態2における不透明に表現された影
オブジェクト、L0は3次元物体50の影オブジェクト
を平行投影に基づいて生成した場合の影オブジェクト1
00の直径等で代表されるスケール、L1は影オブジェ
クト102のスケールである。図4(A)に示されるよ
うに、実施の形態2では実施の形態1と同様に3次元オ
ブジェクト51が地形オブジェクト70の上方に浮いて
いる。上述の実施の形態1では3次元オブジェクト51
の影オブジェクト101のスケールを影オブジェクト1
00のスケールと同一に表現した。しかし本実施の形態
2では3次元オブジェクト51の影オブジェクト102
のスケールL1を影オブジェクト100のスケールL0
よりも縮小させて表現している。このように、影オブジ
ェクト102のスケールL1を3次元物体51が地形オ
ブジェクト70から離れるにしたがって徐々に縮小させ
て表現していくことができる。
による影オブジェクト103を示す。図4(B)に示さ
れるように、3次元オブジェクト51の影オブジェクト
103のスケールL1を上述のように影オブジェクト1
00のスケールL0よりも小さく表現すると共に、実施
の形態1の影オブジェクト101と同様に透明度を高く
して表現することもできる。すなわち、影オブジェクト
103のスケールL1を3次元物体51が地形オブジェ
クト70から離れるにしたがって徐々に小さく表現して
いくと共に、徐々に透明度を高くして表現していくこと
ができる。影オブジェクト103は3次元物体51が地
形オブジェクト70から離れるにしたがって計算して生
成することもできるが、予め3次元物体51と地形オブ
ジェクト70との間の距離に応じて生成しておき、段階
的に予め生成しておいた影オブジェクト103を表示し
ていくこともできる。
物体と地形オブジェクトとが接している位置関係にある
場合は影オブジェクトを平行投影に基づくスケールで生
成することができ、接していない位置関係にある場合は
3次元物体と地形オブジェクトとの間の距離が離れるの
に応じて影オブジェクトのスケールを減少させて生成す
ることができる。さらにスケールと共に濃度を減少させ
て生成していくこともできる。このため、3次元物体と
地形オブジェクトとの間の距離に応じて自然な影を表現
することができると共に、簡単な図形であることにより
CPUに対する負荷が軽い影オブジェクトを生成するこ
とができる。 実施の形態3.
の形態3における影オブジェクトの生成例を示す。図5
(A)および(B)で図3と同じ符号を付した個所は同
じ要素を示すため説明は省略する。
物体51の実施の形態3における不透明に表現された影
オブジェクト、L2は影オブジェクト105のスケー
ル、80は仮想空間内に設定された点光源(所定の投影
線の中心)である。図5(A)に示されるように、実施
の形態3では実施の形態1と同様に3次元オブジェクト
51がxy平面に平行な地形オブジェクト70の上方に
浮いている。3次元物体50の影オブジェクト100
は、z軸に平行な平行光線85による平行投影に基づい
て生成される。上述の実施の形態2では3次元オブジェ
クト51の影オブジェクト102のスケールL1を影オ
ブジェクト100のスケールL0よりも縮小させて表現
した。しかし、本実施の形態3では地形オブジェクト7
0の上方に浮いている3次元オブジェクト51の影オブ
ジェクト105を点光源(所定の投影線の中心)80か
らの透視投影により表現することができる。このため、
影オブジェクト105のスケールL2を影オブジェクト
100のスケールL0よりも拡大させて表現することが
できる。この結果、3次元物体51が地形オブジェクト
70から離れるにしたがって影オブジェクト105のス
ケールL2を徐々に拡大させて表現していくことができ
る。
85に対して垂直ではない角度の傾きを有する地形オブ
ジェクト、87は地形オブジェクト72の法線、106
は点光源80により地形オブジェクト72上に斜投影さ
れた影オブジェクトである。
クト72の法線87が平行光線85に対して垂直ではな
い角度の傾きを有する場合であっても、3次元物体51
の影オブジェクト106は点光源80からの斜投影によ
り生成することができる。つまり、3次元物体51が地
形オブジェクト72から離れるにしたがって影オブジェ
クト106のスケールL3を徐々に拡大させて表現して
いくことができる。
物体と地形オブジェクトとが接している位置関係にある
場合は影オブジェクトを平行投影に基づくスケールで生
成することができ、接していない位置関係にある場合は
影オブジェクトを点光源からの透視投影により表現する
ことができる。この結果、3次元物体が地形オブジェク
トから離れるにしたがって、または3次元物体が点光源
に近づくにしたがって影オブジェクトのスケールを徐々
に拡大させて表現していくことができる。このため、3
次元物体と地形オブジェクトとの間の距離に応じて自然
な影を表現することができる。 実施の形態4.
の形態4における影オブジェクトの生成例を示す。図6
(A)および(B)で図3と同じ符号を付した個所は同
じ要素を示すため説明は省略する。
次元物体、110は3次元物体52の影オブジェクト、
111は3次元物体53の影オブジェクトである。図6
(A)に示されるように、実施の形態4では3次元オブ
ジェクト52は地形オブジェクト70に接しており、3
次元オブジェクト53は地形オブジェクト70の上方に
浮いている。上述の実施の形態1ないし3では3次元オ
ブジェクト50等が地形オブジェクト70に接している
場合、3次元オブジェクト50等の影オブジェクトを簡
単な楕円等の図形により表現していた。しかし、本実施
の形態4では地形オブジェクト70に接している3次元
オブジェクト52の影オブジェクト110を平行投影に
よる影に基づいて生成することができる。このため、影
オブジェクト110の形状を精緻に表現することができ
る。一方、地形オブジェクト70の上方に浮いている3
次元オブジェクト53の影オブジェクト111は、影オ
ブジェクト110と所望の多角形とを組み合わせること
により、円形に近い形状に補間して表示することができ
る。この結果、3次元物体52が地形オブジェクト70
に接している場合は平行投影による精緻な影オブジェク
ト110により影を表現し、地形オブジェクト70から
離れるにしたがって影オブジェクト111の形状を徐々
に円形へ近づけて表現していくことができる。
るための、図6(A)における影オブジェクト110お
よび111のxy平面図を示す。図6(B)に示される
ように、影オブジェクト110はa1ないしh1の8個
の頂点を有しているものと想定する。次に上述の所望の
多角形として、影オブジェクト110の頂点a1ないし
h1に対応する同じ数の頂点a2ないしh2を有し、影
オブジェクト110を含む円内の内接多角形112を考
える。そこで影オブジェクト110と内接多角形112
とを組み合わせ各頂点の補間を行うことにより、頂点a
3ないしh3を有する影オブジェクト111を生成する
ことができる。影オブジェクト111は、3次元物体5
3が地形オブジェクト70から離れるにしたがって計算
して生成することもできるが、3次元物体53と地形オ
ブジェクト70との間の距離に応じた影オブジェクト1
1等を予め複数個生成しておき、段階的に表示していく
こともできる。さらに、上記の予め生成しておいた複数
の影オブジェクト間で補間することにより、各段階で表
示される影オブジェクトをさらに距離に応じて滑らかに
表示することもできる。本実施の形態4の影オブジェク
トの生成方法は、例えば複雑な形状を有するキャラクタ
が、地形オブジェクト70上に接地している状態からジ
ャンプした場合等に有効な影オブジェクトの生成方法で
ある。
物体が地形オブジェクトに接している場合は平行投影に
よる精緻な影オブジェクトにより影を表現することがで
きる。3次元物体が地形オブジェクトから離れるにした
がって、元の精緻な影オブジェクトと所望の多角形とを
組み合わせて補間することにより、影オブジェクトの形
状を徐々に円形へ近づけて表現していくことができる。
このため、3次元物体と地形オブジェクトとの間の距離
に応じて自然な影を表現することができると共に、簡単
な図形であることによりCPUに対する負荷が軽い影オ
ブジェクトを生成することができる。 実施の形態5.
の形態5における影オブジェクトの生成例を示す。図7
(A)および(B)で図3と同じ符号を付した個所は同
じ要素を示すため説明は省略する。
5は平行光線、72は平行光線85と垂直な地形オブジ
ェクト、73は平行光線85と垂直ではない所望の角度
を有する地形オブジェクト、113は3次元物体51の
地形オブジェクト72に対する影オブジェクト、114
は3次元物体51の地形オブジェクト73に対する影オ
ブジェクトである。
の形態3の一部を除き、図7(A)に示されるように地
形オブジェクト72等は平行光線85と垂直であること
を前提としていた。しかし、本実施の形態5では、図7
(B)に示されるように地形オブジェクト73が平行光
線85と垂直ではない所望の角度を有する場合、3次元
物体51の影オブジェクト114を上記所望の角度に合
わせて斜投影し傾けて生成することができる。この場
合、地形オブジェクト73と平行光線85との間の角度
が90度に近づくほど、すなわち地形オブジェクト72
の傾きが垂直に近づくほど、影オブジェクト114の半
透明度を高くすることができる。
各実施の形態に加えて、地形オブジェクトが平行光線と
垂直ではない所望の角度を有する場合、3次元物体の影
オブジェクトを上記所望の角度に合わせて斜投影し傾け
て生成することができる。地形オブジェクトの傾きが垂
直に近づくほど、影オブジェクトの半透明度を高くする
ことができる。このため、3次元物体と地形オブジェク
トとの間の角度に応じて自然な影を表現することができ
る。 実施の形態6.
オブジェクトの生成例を示す。図8で図3と同じ符号を
付した個所は同じ要素を示すため説明は省略する。
ト70に対して接していると共に静止している3次元物
体、54は地形オブジェクト70に対して接していると
共に移動している3次元物体、120は3次元物体54
の影オブジェクトである。
に示されるように3次元物体50は地形オブジェクト7
0等に対して静止していることを前提としていた。しか
し、本実施の形態6では、図8に示されるように3次元
物体54が地形オブジェクト70に対して所望の方向、
たとえば仮想空間におけるy軸の負方向へ移動している
場合、その影オブジェクト120の濃度を減少させて表
現することができる。すなわち、静止している3次元物
体50の影オブジェクト100は不透明として表現し、
移動している3次元物体54の影オブジェクト120は
濃度を減少させて表現することができる。上述の説明で
は、3次元物体50と54とは地形オブジェクトに接し
ている場合を例にして説明したが、所望の距離だけ離れ
ていてもよい。この場合、影オブジェクトの表現には上
述の各実施の形態における表現方法を用いることができ
る。
各実施の形態に加えて、3次元物体が地形オブジェクト
に対して静止している場合は影オブジェクトを不透明に
生成し、3次元物体が地形オブジェクトに対して移動し
ている場合は影オブジェクトの濃度を減少させて生成す
ることができる。このため、3次元物体と地形オブジェ
クトとの間の速度に応じて自然な影を表現することがで
きる。 実施の形態7.
明の実施の形態7における影オブジェクトの生成例を示
す。図9(A)、(B)および(C)で図3と同じ符号
を付した個所は同じ要素を示すため説明は省略する。
1は地形オブジェクト70から上方へ離れて静止状態に
ある3次元物体、122は3次元物体51の影オブジェ
クトであり、図9(B)において、55は地形オブジェ
クト70から上方へ離れていると共に移動状態にある3
次元物体、123は3次元物体55の影オブジェクトで
ある。図9(A)ないし(C)は最初静止していた3次
元物体51が所望の方向、例えば仮想空間におけるy軸
の負方向へ移動し、再び静止した過程を示している。
次元物体54の影オブジェクト120は濃度を減少させ
て表現した。しかし本実施の形態7では、所望の方向へ
移動している3次元物体55の影を、影オブジェクト1
23のように移動している所望の方向へ移動した距離の
分だけ引き伸ばして表現することができる。静止してい
る3次元物体51の影オブジェクト122は不透明とし
て表現し、移動している3次元物体55の影オブジェク
ト123は濃度を減少させて表現することができる。図
9(B)に示された状態は実際には極めて短時間、例え
ば1/60秒間等であるため、不透明な影オブジェクト
122を移動方向へ複数個表示していくよりも、躍動感
のある影オブジェクトの表現を行うことができ、かつ表
示のための処理負荷の少ない影オブジェクト123で表
現することができる。
ている3次元物体51の影オブジェクト122は不透明
として表現し、移動している3次元物体55の影オブジ
ェクト123は濃度を減少させて表現することができ
る。このため、3次元物体と地形オブジェクトとの間の
速度に応じてより自然な影を表現することができると共
に、簡単な図形であることによりCPUに対する負荷が
軽い影オブジェクトを生成することができる。 実施の形態8.
施の形態8における影オブジェクトの生成例を示す。図
10(A)および(B)で図3と同じ符号を付した個所
は同じ要素を示すため説明は省略する。
は所望の色(地色)を有する地形オブジェクト、125
は地形オブジェクト74に接している3次元物体50の
影オブジェクト、126は地形オブジェクト74から上
方へ離れた状態にある3次元物体51の影オブジェクト
である。図10(A)に示されるように、3次元物体5
0が地形オブジェクト74と接している場合は影オブジ
ェクト125を黒色で表現し、3次元物体51が地形オ
ブジェクト74と接していない場合は影オブジェクト1
26を地形オブジェクト74の地色に近づけて表現する
ことができる。例えば地色が茶色であった場合、3次元
物体51が地形オブジェクト74と接していない場合は
影オブジェクト126の色を茶色に近づけて表現するこ
とができる。この結果、3次元物体51が地形オブジェ
クト74から離れるほど、その影オブジェクト126の
色を地色に近づけて表現することができる。3次元物体
50または51は、仮想空間のいずれかの方向、例えば
y軸の負方向へ移動している状態であってもよい。
物体が地形オブジェクトと接している場合は影オブジェ
クトを黒色で表現し、3次元物体が地形オブジェクトと
接していない場合は影オブジェクトを地形オブジェクト
の地色に近づけて表現することができる。このため、3
次元物体と地形オブジェクトとの間の距離に応じてより
自然な影を表現することができる。 実施の形態9.
影オブジェクトの生成例を示す。図11で図3と同じ符
号を付した個所は同じ要素を示すため説明は省略する。
やすい地色、例えば白色の地色を有する地形オブジェク
ト、55は地形オブジェクト75に接している所望の色
を有する3次元物体、130は3次元物体55の影オブ
ジェクト、131は地形オブジェクト75から上方へ離
れた状態にある3次元物体51の影オブジェクトであ
る。
る3次元物体55が他の色を映しやすい白色等の地色の
地形オブジェクト75に接している場合、その影オブジ
ェクト130の色を3次元物体55が有する所望の色と
同じ色にすることができる。3次元物体51が地形オブ
ジェクト75と接していない場合は、影オブジェクト1
31の色は黒色に近づけて表現することができる。この
結果、3次元物体55の色が地形オブジェクト75に反
映した状態を表現することができる。3次元物体55ま
たは51は、仮想空間のいずれかの方向、例えばy軸の
負方向へ移動している状態であってもよい。
色を有する3次元物体が他の色を映しやすい白色等の地
色の地形オブジェクトに接している場合、その影オブジ
ェクトの色を3次元物体が有する所望の色と同じ色にす
ることができる。3次元物体が地形オブジェクトと接し
ていない場合は、影オブジェクトの色は黒色に近づけて
表現することができる。このため、3次元物体の有する
色を地形オブジェクトに反映することができ、地形オブ
ジェクトの地色に応じたより自然な影を表現することが
できる。 実施の形態10.
る影オブジェクトの生成例を示す。図12で図3と同じ
符号を付した個所は同じ要素を示すため説明は省略す
る。
設定された所定の視点、56は地形オブジェクト70か
ら上方へ離れた状態にある3次元物体、135は3次元
物体51の影オブジェクト、136は3次元物体56の
影オブジェクト、R1は視点90と3次元物体51との
間の距離、R2は視点90と3次元物体56との間の距
離である。
が視点90から所定の範囲内、例えば距離R1内にある
場合はその影オブジェクト135は半透明で生成し、3
次元物体56のように視点90から所定の範囲外、例え
ば距離R2の位置にある場合は、影オブジェクトの色を
黒色で表示することができる。このため、視点90から
近い3次元物体51ほど影オブジェクト135を半透明
に表現し、視点90から遠くへ離れた3次元物体56ほ
ど影オブジェクト136を黒色で表現することができ
る。
元物体が視点から所定の範囲内にある場合はその影オブ
ジェクトを半透明で生成し、3次元物体56のように視
点90から所定の範囲外、例えば距離R2の位置にある
場合は、影オブジェクトの色を黒色で表示することがで
きる。このため、視点からの距離に応じたより自然な影
を表現することができる。 実施の形態11.
施の形態11における影オブジェクトの生成例を示す。
図13(A)および(B)で図3または図12と同じ符
号を付した個所は同じ要素を示すため説明は省略する。
0の周囲の環境、140は地形オブジェクト70から上
方へ離れた状態にある3次元物体51の影オブジェクト
であり、図13(B)において、符号77は3次元物体
51の周囲の環境、141は3次元物体51の影オブジ
ェクトである。
の周囲の環境76が、例えばトンネル等のように暗い環
境の場合、周囲の環境76の外部の比較的明るい状態に
ある3次元物体51の影オブジェクト140は、視点9
0から見て比較的明るく見えるような濃度、半透明度ま
たは色で表示することができる。一方、図13(B)に
示されるように、3次元物体51の周囲の環境77が、
例えばトンネル等のように暗い環境の場合、周囲の環境
77の外部の比較的明るい状態にある視点90から見た
3次元物体51の影オブジェクト141は、比較的暗く
見えるような濃度、半透明度または色で表示することが
できる。
元物体が置かれている周囲の環境の明暗の状況と視点が
置かれている周囲の環境の明暗の状況とに応じて、影オ
ブジェクトの濃度、半透明度または色で表現することが
できる。このため、視点と3次元物体とが置かれた周囲
の環境に応じたより自然な影を表現することができる。 実施の形態12.
る影オブジェクトの生成例を示す。図14において、符
号156は所望の濃度の影オブジェクト、150、15
2および154は影オブジェクト156を構成する濃度
の異なるピクセルである。ピクセル150、152およ
び154は、この順に濃度が濃くなっている。
クトを生成する場合、その濃度を周辺部に行くほど薄く
なるように生成することができると説明した。その方法
の例として、図14に示されるように、濃度の異なる複
数のピクセル150、152および154等を用いて影
オブジェクト156を生成する方法を用いることができ
る。すなわち、3次元オブジェクト51等が地形オブジ
ェクト70等から所定の距離にある場合、周辺部にいく
ほど濃度が薄くなるようなピクセル150、152およ
び154を有する影オブジェクト156を生成すること
ができる。濃度はピクセル単位ではなくドット毎に設定
していくこともできる。
くほど薄くなるように生成する他の方法の例を示す。ま
ず、地形オブジェクトから所定の距離(H)にある3次
元オブジェクトと影オブジェクト156等の濃度(C)
との間の関係の例として、以下の式1または式2を考え
ることができる。
って、これ以外の式を用いることができることはもちろ
んである。
クトに接している場合(H=0)を示し、図15(B)
は所望の距離Hにある場合を示す。図15(A)、
(B)で符号160、162は各々地形オブジェクトと
の距離が異なる影オブジェクト、Pは影オブジェクト1
60の中心となる点、Qは影オブジェクト160の頂点
の1つである。
に、まず上述の式1または式2で求められた距離Hに応
じた濃度Aを影オブジェクト160の中心となる点およ
び頂点Q等毎に求める。図15(A)は地形オブジェク
トに接している場合であるため、濃度Aは各点において
1.0となる。なお影オブジェクト160を黒色で示す
と頂点P等が見えなくなるため黒色は省略してある。
上述の式1または式2を用いて求めると、濃度Aは例え
ば0.8となる。この濃度0.8を中心の点Pの濃度と
し、頂点Q等の濃度を0.0とする。影オブジェクト1
62の濃度Aは中心の点Pの0.8から周辺の頂点Q等
の0.0になるように徐々に薄く生成することができ
る。
の異なる複数のピクセルを用いて影オブジェクトを生成
することができるので、3次元オブジェクトが地形オブ
ジェクトから所定の距離にある場合、周辺部にいくほど
濃度が薄くなるようなピクセル150、152および1
54を有する影オブジェクト156を生成することがで
きる。
て、3次元物体が少なくとも2つの脚(基準脚)を有し
ている場合、例えば3次元物体が人等のキャラクタであ
り左右の脚を有している場合を考える。図16(A)、
(B)、(C)および(D)は、本発明の実施の形態1
3における影オブジェクトの生成例を示す。図16
(A)ないし(D)において、符号57は人等のキャラ
クタ、70はキャラクタ57が接して立っている地形オ
ブジェクト、170、171は地形オブジェクト70上
に表示されたキャラクタ57の影オブジェクトである。
ャラクタ57が脚を閉じている場合の基本となる足幅
(基準脚が動作する前の基準脚の先端間の幅)であり、
Saはキャラクタ57が脚を閉じている場合の基本とな
る影オブジェクト170のスケール(基準となる影オブ
ジェクトのスケール)である。ここで、キャラクタ57
の脚が動作した場合、例えば脚を左右に開いた場合を考
えると、図16(B)に示されるように、キャラクタ5
7がy軸方向に脚を開いた場合の足幅(基準脚が動作し
た後の基準脚の先端間の幅)はFbとなり、キャラクタ
57が脚を開いた場合の影オブジェクト171のスケー
ル(基準脚が動作した後の影オブジェクトのスケール)
はSbのようになる。上述のSb、Sa、FaおよびF
b間の関係は、以下の式3のように表すことができる
(スケール決定手段)。
て、脚が動作した後の影オブジェクト171を生成する
ことができる。影オブジェクト171は足幅方向(y軸
方向)へ拡大するだけではなく、x軸方向へもy軸方向
と同じ割合で拡大させている。影オブジェクト170ま
たは171は、腰の直下の基準点(所定の基準点)を基
にして生成することもできるが、後述の実施の形態14
で説明されるように、腰と左右の足とを用いて得られる
基準点を基にして作成することができる(動作後影オブ
ジェクト生成手段)。影オブジェクト171の濃度は影
オブジェクト170よりも薄くしたり、半透明にしたり
することもできる。キャラクタ57は人を例に説明した
が、犬や猫等の四足動物であってもよく、さらにムカデ
等の多足類であってもよい。これらの場合は、特徴的な
足を基準脚として選択することもできる。
57の脚の動作がxy平面上で行われた場合の、動作前
の影オブジェクト170と動作後の影オブジェクト17
2とを示す。動作方向がy軸上で行われた場合ではな
く、図16(D)に示されるように、x軸方向へキャラ
クタ57が左足を前に出すような動作が行われた場合で
も同様に影オブジェクトのスケールSbを求めることが
できる。影オブジェクト170は動作方向(x軸方向)
へ拡大するだけではなく、y軸方向へもx軸方向と同じ
割合で拡大させている。もちろん、動作方向(x軸方
向)のみへ拡大させることもできる。
る動作後の影オブジェクトのスケールを求めるフローチ
ャートを示す。
足幅(Fa)を決定し(ステップS10)、基本となる
影オブジェクトのスケール(Sa)を決定する(ステッ
プS12)。次に、脚が動作した後の現在の足幅(F
b)を得る(ステップS14)。以上のデータから、脚
が動作した後の現在の影オブジェクトのスケール(S
b)を式3を用いて決定する(ステップS16)。脚が
動作した後の現在の影オブジェクトを表示するための上
述の基準点を求める(ステップS18)。詳しくは次の
実施の形態14で説明する。得られた基準点の対地高度
(基準点の仮想空間におけるz座標)に応じて、スケー
ルSbを適宜修正する(ステップS20)。これは上述
の実施の形態で説明されたように、対地高度が大きくな
るほど影オブジェクトのスケールを小さくすること等に
対応する。光源に対して地表(地形オブジェクト)が傾
きを有する場合は、その傾きに応じて影オブジェクトの
濃度、半透明度等を変化させる(ステップS22)。最
後に影を表示する(ステップS24)。
の実施の形態に加えて、キャラクタが少なくとも2つの
脚(基準脚)を有し、この脚を動作させた場合であって
も、動作後の影オブジェクトのスケールを求め、所望の
基準点に基づいて影オブジェクトを表示することができ
る。このため、キャラクタの動作に応じたより自然な影
を表現することができる。
の形態14における影オブジェクトの生成例を示す。図
18において、符号59は仮想空間内のキャラクタ、a
はキャラクタ59の右脚の先端(右足)、bはキャラク
タ59の左足、cはキャラクタ59の腰部、Pa(X
a,Ya)は右足aのxy平面上の投影点と座標、Pb
(Xb,Yb)は左足bのxy平面上の投影点と座標、
Pc(Xc,Yc)は腰部cのxy平面上の投影点と座
標、Sはキャラクタ59の影オブジェクト、Gは影オブ
ジェクトの基準点である。
いた等の状態(不図示)から開くような動作を行ったあ
との状態を示している。上述したように、影オブジェク
トSは、腰部cの直下の投影点Pcを基にして生成する
こともできるが、本実施の形態14では、地形オブジェ
クト(xy平面)に平行投影された腰部cの投影点P
c、右足aに対応する投影点Paと左足bに対応する投
影点Pbとに所定の重み付けをすることにより得られる
基準点Gを基にして影オブジェクトSを作成することが
できる(動作後影オブジェクト生成手段)。基準点Gと
しては、例えば投影点Pa、PbおよびPcの重心を用
いることができる。しかし基準点は重心に限られるもの
ではなく、適宜重み付けをすることにより各種の基準点
を用いることもできる。
オブジェクト(xy平面)に平行投影された腰部cの投
影点Pc、右足aに対応する投影点Paと左足bに対応
する投影点Pbとに所定の重み付けをすることにより得
られる基準点Gを基にして影オブジェクトSを作成する
ことができる。このため、腰部cの投影点Pcを基準点
とする場合と比較して、キャラクタの動作に応じたより
自然な影を表現することができる。実施の形態15.
ンピュータ・プログラムを記録した記録媒体を本発明の
画像生成装置に供給し、その画像生成装置のコンピュー
タCPU51が記録媒体部60等にセットされた記録媒
体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実
行することによっても、本発明の目的が達成されること
は言うまでもない。この場合、上述の記録媒体から読み
取られたコンピュータ・プログラム自体が本発明の画像
生成装置の新規な機能を実現することになり、そのコン
ピュータ・プログラムを記録した記録媒体は本発明を構
成することになる。コンピュータ・プログラムを記録し
た記録媒体としては、例えば、CD−ROM、フロッピ
ー(登録商標)ディスク、ハードディスク、ROM、メ
モリカード、光ディスク等を用いることができる。
した各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プロ
グラムを記録した記録媒体を本発明の画像生成装置に供
給し、その画像生成装置のコンピュータCPU11が記
録媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取
り実行することによっても、本発明の目的を達成するこ
とができる。
ンピュータ・プログラムは、ネットワークを介して外部
のコンピュータから配信させ通信制御部25を通して本
発明の画像生成装置に供給させることもできる。
装置、方法および記録媒体によれば、3次元物体と地形
オブジェクトとの位置関係、速度関係または視点等の周
囲の環境に応じて、影オブジェクトの濃度、透明度また
はスケールを変化させることにより、キャラクタの動作
の変化に対して自然な影を表現すると共に、CPUに対
する負荷が軽い影を生成できる画像生成装置、方法およ
び記録媒体を提供することができる。
ルを求め、所望の基準点を基に影オブジェクトを生成す
ることにより、キャラクタが脚部を開く等の動作があっ
た場合でもキャラクタの動作に合わせた躍動感のある影
を生成できる画像生成装置、方法および記録媒体を提供
することができる。
を示す図である。
図である。
トの生成例を示す図である。
トの生成例を示す図である。
トの生成例を示す図である。
トの生成例を示す図である。
トの生成例を示す図である。
トの生成例を示す図である。
トの生成例を示す図である。
クトの生成例を示す図である。
クトの生成例を示す図である。
ェクトの生成例を示す図である。
ェクトの生成例を示す図である。
ェクトの生成例を示す図である。
ブジェクトの生成例を示す図である。
ェクトの生成例を示す図である。
影オブジェクトのスケールを求めるフローチャートであ
る。
ェクトの生成例を示す図である。
M、 3 RAM、 4VRAM、 5 画像制御部、
6 画像表示部、 7音声合成部、 8 音声出力
部、 9 入出力制御部、 11,12 記録媒体部、
13 入力制御部、 14 入力操作部、 14 バ
ス、 15 通信制御部、 20 ディスプレイ、 2
1 スピーカ、22,29 ケーブル、 23 蓋、
24 電源ボタン、 25 画像生成装置、 26 開
閉ボタン、 27,28 接続端子、 30 方向キ
ー、 31 上キー、 32 右キー、 33 下キ
ー、 34 左キー、 35 スタート・キー、 3
6,37,38,39 アクション・キー、 30 コ
ントローラ、 50,51,52,53,54,55,
563次元物体、 57,59 キャラクタ、 70,
72,74,75 地形オブジェクト、 76,77
環境、 80 光源、 83,85 光線、 87法
線、 90 視点、 100,101,102,10
3,105,106,110,111,113,11
4,120,122,123,125,126,13
0,135,136,160,162,170,171
影オブジェクト、112 多角形、 150,15
2,154 ピクセル。
Claims (26)
- 【請求項1】 仮想空間内に設定された3次元物体の影
を表現する影オブジェクトを生成する画像生成装置であ
って、 前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地形オブ
ジェクトと、 前記地形オブジェクトに表示される影オブジェクトを前
記3次元物体と該地形オブジェクトとの間の位置関係に
応じて生成する影オブジェクト生成手段とを備えたこと
を特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1記載の画像生成装置において、 前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体と前記
地形オブジェクトとが接していない位置関係にある場
合、該3次元物体と該地形オブジェクトとの間の距離が
離れるほど影オブジェクトの透明度を高くし、該3次元
物体と該地形オブジェクトとの間の距離が近づくほど影
オブジェクトの透明度を低くして生成することを特徴と
する画像生成装置。 - 【請求項3】 請求項2記載の画像生成装置において、
前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体と前記
地形オブジェクトとが接している位置関係にある場合、
影オブジェクトを黒色で生成することを特徴とする画像
生成装置。 - 【請求項4】 請求項1記載の画像生成装置において、 前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体と前記
地形オブジェクトとが接している位置関係にある場合、
影オブジェクトを該3次元物体の該地形オブジェクトに
対する平行投影による影に基づいて生成し、前記3次元
物体と前記地形オブジェクトとが接していない位置関係
にある場合、該3次元物体と該地形オブジェクトとの間
の距離が離れるのに応じて前記平行投影による影を縮小
させて生成することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項5】 請求項1記載の画像生成装置において、 前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体と前記
地形オブジェクトとが接している位置関係にある場合、
影オブジェクトを該3次元物体の該地形オブジェクトに
対する平行投影による影に基づいて生成し、前記3次元
物体と前記地形オブジェクトとが接していない位置関係
にある場合、該3次元物体と該地形オブジェクトとの間
の距離が離れるほど影オブジェクトの透明度を高くし、
かつ前記平行投影による影を縮小させて生成し、該3次
元物体と該地形オブジェクトとの間の距離が近づくほど
影オブジェクトの透明度を低くして生成し、かつ前記平
行投影による影を拡大させて生成することを特徴とする
画像生成装置。 - 【請求項6】 請求項1記載の画像生成装置において、 前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体と前記
地形オブジェクトとが接している位置関係にある場合、
影オブジェクトを該3次元物体の該地形オブジェクトに
対する平行投影による影に基づいて生成し、前記3次元
物体と前記地形オブジェクトとが接していない位置関係
にある場合、前記仮想空間内の所定の投影線の中心から
投影された透視投影により影オブジェクトを生成するこ
とを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項7】 請求項1記載の画像生成装置において、 前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体と前記
地形オブジェクトとが接している位置関係にある場合、
影オブジェクトを該3次元物体の該地形オブジェクトに
対する平行投影による影に基づいて生成し、前記3次元
物体と前記地形オブジェクトとが接していない位置関係
にある場合、該3次元物体と該地形オブジェクトとの間
の距離が離れるのに応じて影オブジェクトを該平行投影
による影よりも円形に補間して生成することを特徴とす
る画像生成装置。 - 【請求項8】 請求項1ないし7のいずれかに記載の画
像生成装置において、 前記地形オブジェクトの法線と平行投影の投影線との間
の角度が垂直ではない場合、前記影オブジェクト生成手
段は該角度に応じて影オブジェクトを前記地形オブジェ
クト上に斜投影して生成し、かつ該角度が垂直に近づく
ほど影オブジェクトの半透明度を高くすることを特徴と
する画像生成装置。 - 【請求項9】 仮想空間内に設定された3次元物体の影
を表現する影オブジェクトを生成する画像生成装置であ
って、 前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地形オブ
ジェクトと、 前記地形オブジェクトに表示される影オブジェクトを前
記3次元物体の該地形オブジェクトに対する速度関係に
応じて生成する影オブジェクト生成手段とを備えたこと
を特徴とする画像生成装置。 - 【請求項10】 請求項9記載の画像生成装置におい
て、 前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体が前記
地形オブジェクトに対して移動している速度関係にある
場合、該3次元物体の移動速度が速いほど影オブジェク
トの透明度を高くし、該3次元物体の移動速度が遅いほ
ど影オブジェクトの透明度を低くして生成することを特
徴とする画像生成装置。 - 【請求項11】 請求項10記載の画像生成装置におい
て、前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体が
前記地形オブジェクトに対して静止している速度関係に
ある場合、影オブジェクトを黒色で生成することを特徴
とする画像生成装置。 - 【請求項12】 請求項10記載の画像生成装置におい
て、 前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体が前記
地形オブジェクトに対して移動している速度関係にある
場合、影オブジェクトの濃度を減少させると共に、前記
影オブジェクトの軌跡を含めて生成することを特徴とす
る画像生成装置。 - 【請求項13】 請求項1ないし12のいずれかに記載
の画像生成装置において、 前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体と前記
地形オブジェクトとが接している位置関係にある場合ま
たは前記3次元物体が前記地形オブジェクトに対して接
して移動している速度関係にある場合、影オブジェクト
の色を黒色で表示し、前記3次元物体と前記地形オブジ
ェクトとが接していない位置関係にある場合または前記
3次元物体が前記地形オブジェクトに対して接しないで
移動している速度関係にある場合、該3次元物体と該地
形オブジェクトとの間の距離が離れるのに応じて影オブ
ジェクトの色を該地形オブジェクトの色に近づけて表示
することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項14】 請求項1ないし12のいずれかに記載
の画像生成装置において、 前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体と前記
地形オブジェクトとが接している位置関係にある場合ま
たは前記3次元物体が前記地形オブジェクトに対して接
して移動している速度関係にある場合、影オブジェクト
の色を該3次元物体の色で表示し、前記3次元物体と前
記地形オブジェクトとが接していない位置関係にある場
合または前記3次元物体が前記地形オブジェクトに対し
て接しないで移動している速度関係にある場合、該3次
元物体と該地形オブジェクトとの間の距離が離れるのに
応じて影オブジェクトの色を黒色に近づけて表示するこ
とを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項15】 仮想空間内に設定された3次元物体の
影を表現する影オブジェクトを生成する画像生成装置で
あって、 前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地形オブ
ジェクトと、 前記地形オブジェクトに表示される影オブジェクトを前
記仮想空間内の所定の視点と前記3次元物体との間の距
離に応じて生成する影オブジェクト生成手段とを備えた
ことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項16】 請求項15記載の画像生成装置におい
て、 前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体が前記
視点から所定の範囲内にある場合、影オブジェクトを半
透明で生成し、前記3次元物体が前記視点から所定の範
囲外にある場合、影オブジェクトの色を黒色で表示する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項17】 請求項15または16記載の画像生成
装置において、 前記影オブジェクト生成手段は、前記3次元物体が置か
れている周囲の環境の明暗の状況と前記視点が置かれて
いる周囲の環境の明暗の状況とに応じて前記影オブジェ
クトの濃度、半透明度または色を変化させることを特徴
とする画像生成装置。 - 【請求項18】 請求項1ないし17のいずれかに記載
の画像生成装置において、前記3次元物体が動作可能な
少なくとも2つの基準となる基準脚を有し、該基準脚が
動作した場合、 前記基準脚が動作した後の該基準脚の先端間の幅を該基
準脚が動作する前の該基準脚の先端間の幅で除した比
を、前記影オブジェクト生成手段により生成された該基
準脚が動作する前の基準となる影オブジェクトのスケー
ルに乗じることにより、該基準脚が動作した後の影オブ
ジェクトのスケールを求めるスケール決定手段と、 所定の基準点を基にして前記スケール決定手段により求
められたスケールを用いて影オブジェクトを生成する動
作後影オブジェクト生成手段とをさらに備えたことを特
徴とする画像生成装置。 - 【請求項19】 請求項18記載の画像生成装置におい
て、前記3次元物体が前記基準脚の支点となる腰部を有
する場合、 前記所定の基準点は、前記地形オブジェクトに平行投影
された前記腰部の投影点と前記少なくとも2つの基準脚
の先端に対応する各投影点とに所定の重み付けをするこ
とにより得られることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項20】 請求項1ないし19のいずれかに記載
の画像生成装置において、前記3次元物体が動作可能な
少なくとも2つの基準となる基準脚を有する場合、前記
位置関係は、該2つの基準脚の先端を結ぶ直線の中点と
該地形オブジェクトとの間の位置関係であることを特徴
とする画像生成装置。 - 【請求項21】 仮想空間内に設定された3次元物体の
影を表現する影オブジェクトを生成する画像生成方法で
あって、 前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地形オブ
ジェクトに表示される影オブジェクトを前記3次元物体
と該地形オブジェクトとの間の位置関係に応じて生成す
ることを特徴とする画像生成方法。 - 【請求項22】 仮想空間内に設定された3次元物体の
影を表現する影オブジェクトを生成する画像生成方法で
あって、 前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地形オブ
ジェクトに表示される影オブジェクトを前記3次元物体
の該地形オブジェクトに対する速度関係に応じて生成す
ることを特徴とする画像生成方法。 - 【請求項23】 仮想空間内に設定された3次元物体の
影を表現する影オブジェクトを生成する画像生成方法で
あって、 前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地形オブ
ジェクトに表示される影オブジェクトを前記仮想空間内
の所定の視点と前記3次元物体との間の距離に応じて生
成することを特徴とする画像生成方法。 - 【請求項24】 仮想空間内に設定された3次元物体の
影を表現する影オブジェクトを生成する画像生成方法を
実行するコンピュータが読み出し可能なプログラムを格
納した記録媒体であって、 前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地形オブ
ジェクトに表示される影オブジェクトを前記3次元物体
と該地形オブジェクトとの間の位置関係に応じて生成す
ることを特徴とする画像生成方法を実行するコンピュー
タが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体。 - 【請求項25】 仮想空間内に設定された3次元物体の
影を表現する影オブジェクトを生成する画像生成方法を
実行するコンピュータが読み出し可能なプログラムを格
納した記録媒体であって、 前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地形オブ
ジェクトに表示される影オブジェクトを前記3次元物体
の該地形オブジェクトに対する速度関係に応じて生成す
ることを特徴とする画像生成方法を実行するコンピュー
タが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体。 - 【請求項26】 仮想空間内に設定された3次元物体の
影を表現する影オブジェクトを生成する画像生成方法を
実行するコンピュータが読み出し可能なプログラムを格
納した記録媒体であって、 前記3次元物体の影オブジェクトが表示される地形オブ
ジェクトに表示される影オブジェクトを前記仮想空間内
の所定の視点と前記3次元物体との間の距離に応じて生
成することを特徴とする画像生成方法を実行するコンピ
ュータが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒
体。
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