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JP2002042167A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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Publication number
JP2002042167A
JP2002042167A JP2000229109A JP2000229109A JP2002042167A JP 2002042167 A JP2002042167 A JP 2002042167A JP 2000229109 A JP2000229109 A JP 2000229109A JP 2000229109 A JP2000229109 A JP 2000229109A JP 2002042167 A JP2002042167 A JP 2002042167A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
point
trajectory curve
given
vector
end point
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000229109A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4475763B2 (en
Inventor
Yasuhiro Inagawa
泰洋 稲川
Takashi Goto
高志 後藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Publication of JP2002042167A publication Critical patent/JP2002042167A/en
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 飛翔物の複雑な軌道やオブジェクトの移動軌
跡を少ない演算負荷およびデータ量で表現可能なゲーム
システム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 軌道曲線生成部112は、ゲーム状況に
応じてリアルタイムに与えられた始点と終点に基づき制
御点データとして与えられた始点および終点に基づき始
点から終点に向かう第1のベクトルを求め、またゲーム
状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点に基
づき始点から終点へ向かう第2のベクトルを求め、始点
と終点を通る軌道曲線を生成する処理を行う。前記第1
のベクトルと第2のベクトルに基いて求めたスケーリン
グおよび回転マトリックスに基づき制御点の座標変換を
行うようにしてから軌道曲線を生成してもよい。また、
オブジェクトの発射点、到着点をそれぞれ始点、終点と
して与えるようにしてもよい。位置制御部114は前記
軌道曲線に基づきオブジェクトの位置制御処理を行う。
(57) [Summary] (with correction) [PROBLEMS] To provide a game system and an information storage medium capable of expressing a complicated trajectory of a flying object and a movement trajectory of an object with a small calculation load and a small amount of data. A trajectory curve generation unit 112 obtains a first vector from a start point to an end point based on a start point and an end point given as control point data based on a start point and an end point given in real time according to a game situation, Further, based on the start point and the end point given in real time according to the game situation, a second vector from the start point to the end point is obtained, and a process of generating a trajectory curve passing through the start point and the end point is performed. The first
Alternatively, the trajectory curve may be generated after performing the coordinate transformation of the control points based on the scaling and the rotation matrix obtained based on the vector and the second vector. Also,
The launch point and the arrival point of the object may be given as the start point and the end point, respectively. The position control unit 114 performs an object position control process based on the trajectory curve.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ガンゲームを楽しむことができるゲームシ
ステムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを
模して作られたガン型コントローラ(シューティングデ
バイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ
(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューティ
ングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. Popular as something you can do. Taking a game system that can enjoy a gun game as an example, a player (operator) uses a gun-type controller (shooting device) made to imitate a gun or the like to display an enemy character (object) projected on a screen. ) To enjoy a 3D game by shooting target objects.

【0003】さてこのようなゲームシステムでは、プレ
ーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高品質
な画像を生成することが重要な技術的課題になってい
る。このため、例えば投げられたオブジェクト等のよう
に一定の法則にしたがって運動する飛翔物の軌道や蝶や
鳥や魚等の自由に動くオブジェクトの移動軌跡について
もよりリアルに表現できることが望ましい。
In such a game system, it is an important technical problem to generate a more realistic and high-quality image in order to improve the virtual reality of the player. For this reason, it is desirable that the trajectory of a flying object that moves according to a certain rule, such as a thrown object, and the movement trajectory of a freely moving object such as a butterfly, a bird, or a fish can be expressed more realistically.

【0004】ところが複雑な移動軌跡を表現したい場合
には複雑な軌道演算が必要となり演算負荷が増大する。
また発射された飛翔物の軌跡を物理シミュレーションを
行い忠実に表現しようとしても、複雑な軌道演算が必要
となりゲームシステムの処理負荷が増大する。従って、
1フレーム内に全てのオブジェクトの描画処理を完了し
なければならないというリアルタイム処理の要請に応え
ることができない。
However, when it is desired to express a complicated movement trajectory, a complicated trajectory calculation is required, and the calculation load increases.
Further, even if the trajectory of the launched flying object is to be faithfully represented by performing a physical simulation, a complicated trajectory calculation is required and the processing load of the game system is increased. Therefore,
It is not possible to respond to a request for real-time processing that drawing processing of all objects must be completed within one frame.

【0005】本発明は以上のような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的とするところは飛翔物の複雑な
軌道やオブジェクトの移動軌跡を少ない演算負荷および
データ量で表現可能なゲームシステム及び情報記憶媒体
を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a game system capable of expressing a complicated trajectory of a flying object and a movement trajectory of an object with a small calculation load and a small amount of data. And an information storage medium.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、画像生成を行
うゲームシステムであって、軌道曲線を生成するための
制御点データに基づき、ゲーム状況に応じてリアルタイ
ムに与えられた始点と終点を通る軌道曲線を生成する軌
道曲線生成手段と、前記軌道曲線に基づきオブジェクト
の位置制御を行う手段と、を含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a game system for generating an image, in which a starting point and an ending point given in real time according to a game situation based on control point data for generating a trajectory curve. It is characterized by including trajectory curve generating means for generating a passing trajectory curve, and means for controlling the position of an object based on the trajectory curve.

【0007】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
[0007] An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0008】一般に複雑な移動軌跡を表現したい場合に
は複雑な軌道演算が必要となり演算負荷が増大する。
In general, when it is desired to express a complicated movement trajectory, a complicated trajectory calculation is required, and the calculation load increases.

【0009】しかし本発明によれば制御点データに基づ
き、ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点
と終点を通る軌道曲線を生成して、当該軌道曲線に基づ
きオブジェクトの位置制御を行うため、飛翔物の複雑な
軌道やオブジェクトの移動軌跡を少ない演算負荷および
データ量で表現可能なゲームシステム及び情報記憶媒体
を提供することができる。
However, according to the present invention, a trajectory curve passing through a start point and an end point given in real time according to a game situation is generated based on control point data, and the position of an object is controlled based on the trajectory curve. A game system and an information storage medium capable of expressing a complicated trajectory of a flying object and a movement trajectory of an object with a small calculation load and a small data amount can be provided.

【0010】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記軌道曲線生成手段が、ゲ
ーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点
に基づき前記制御点の座標変換をおこない、座標変換後
の制御点データに基づき軌道曲線を生成することを特徴
とする。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, the trajectory curve generating means performs coordinate conversion of the control point based on a start point and an end point given in real time according to a game situation. A trajectory curve is generated based on the converted control point data.

【0011】本発明によればリアルタイムに与えられた
始点と終点に基づき前記制御点の座標変換をおこなうこ
とにより、少ない演算負荷で始点と終点を結ぶ軌道曲線
を得ることができる。しかもあらかじめ有している1種
類の軌道データの制御点を使いまわすことができるので
リアルタイムに変更される始点と終点とを結ぶ軌道曲線
を少ないデータ量で生成することが可能である。
According to the present invention, by performing coordinate conversion of the control point based on the start point and the end point given in real time, it is possible to obtain a trajectory curve connecting the start point and the end point with a small calculation load. In addition, since the control point of one type of orbit data stored in advance can be reused, it is possible to generate an orbit curve connecting the start point and the end point that is changed in real time with a small data amount.

【0012】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記軌道曲線生成手段が、前
記制御点データとして与えられた始点および終点に基づ
き始点から終点に向かう第1のベクトルを求め、ゲーム
状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点に基
づき始点から終点へ向かう第2のベクトルを求め、前記
第1のベクトルと前記第2のベクトルに基づき、制御点
を座標変換する際のスケーリングおよび回転マトリック
スを求め、求めたスケーリングおよび回転マトリックス
に基づき制御点の座標変換を行うことを特徴とする。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the trajectory curve generating means obtains a first vector from the start point to the end point based on the start point and the end point given as the control point data, A second vector from the start point to the end point is obtained based on the start point and the end point given in real time according to the game situation, and scaling is performed when the control point is coordinate-transformed based on the first vector and the second vector. And a rotation matrix are obtained, and coordinate transformation of control points is performed based on the obtained scaling and rotation matrix.

【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、制御点データに基づき曲線補
間を行い時間tをパラメータとする軌道曲線をもとめ、
各フレームごとに進行する時間tに基づき与えられる前
記軌道曲線上の位置座標を当該フレームのオブジェクト
の位置座標として与えることを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention perform a curve interpolation based on control point data to obtain a trajectory curve using time t as a parameter.
The method is characterized in that the position coordinates on the trajectory curve given based on the time t progressing for each frame are given as the position coordinates of the object of the frame.

【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの速度に応じた
密度であらかじめ制御点のデータ与えておくことを特徴
とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that control point data is given in advance at a density corresponding to the speed of the object.

【0015】例えば軌道曲線がスプライン曲線P(t)
のようにtの関数として与えらる場合には、オブジェク
トの速度に応じた密度であらかじめ制御点のデータ与え
ておくことで、tの値を進行させるだけで速度に応じた
位置座標を取り出すことができる。
For example, if the trajectory curve is a spline curve P (t)
When the value is given as a function of t, the data of the control points is given in advance with a density corresponding to the speed of the object, so that the position coordinates corresponding to the speed can be extracted only by advancing the value of t. Can be.

【0016】例えば最初に元データを作る際に通過点が
等間隔になるように、制御点のデータを配置しておくこ
とで、等速に移動するオブジェクトの位置座標を取り出
すことができる。
For example, by arranging the data of the control points so that the passing points are at equal intervals when the original data is first created, the position coordinates of the object moving at a constant speed can be extracted.

【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム状況に基づき決定され
るオブジェクトの発射点、到着点をそれぞれ始点、終点
として与えることを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that a launch point and an arrival point of an object determined based on a game situation are given as a start point and an end point, respectively.

【0018】このようにすることでゲーム状況に応じて
リアルタイムに決定される発射点から発射され到達点に
達する飛翔物の軌道曲線を生成することができる。
By doing so, it is possible to generate a trajectory curve of a flying object which is fired from a firing point determined in real time according to a game situation and reaches an arrival point.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0020】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment. In this figure, in the present embodiment, at least the processing unit 100 may be included (or the processing unit 100 and the storage unit 170 may be included).
The other blocks can be optional components.

【0021】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
The operation section 160 is used by a player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, a microphone, or a housing.

【0022】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0023】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium that can be used by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0024】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
80 includes a program for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, information for instructing the processing of the present invention, information for performing the processing according to the instruction, and the like. Can be made.

【0025】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0026】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0027】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The portable information storage device 194 stores personal data of a player and save data of a game. The portable information storage device 194 may be a memory card or a portable game device. Can be.

【0028】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or a communication ASIC. This can be realized by hardware, a program, or the like.

【0029】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0030】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として各種の処理を
行う。
The processing unit 100 (processor) includes the operation unit 1
Various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process are performed based on the operation data from 60 or a program. In this case, the processing unit 100
Various processes are performed using the main storage unit 172 in 0 as a work area.

【0031】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
Here, the game processing performed by the processing unit 100 includes coin (price) reception processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, and objects (one or more primitive planes). Processing for determining the position and rotation angle (rotation angle about the X, Y or Z axis)
Processing to move objects (motion processing); processing to determine the viewpoint position (virtual camera position) and viewing angle (virtual camera rotation angle); processing to place objects such as map objects in object space; hit check processing; A process for calculating a game result (result, performance), a process for a plurality of players to play in a common game space, a game over process, and the like can be considered.

【0032】なお、処理部100の機能は、より好適に
は、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又は
ゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプロ
グラム、又はファームウェア等)との組み合わせにより
実現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハー
ドウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラ
ムにより実現してもよい。
The function of the processing section 100 is more preferably realized by a combination of hardware (a processor such as a CPU or a DSP or an ASIC such as a gate array) and a program (a game program or firmware). . However, all of the functions of the processing unit 100 may be realized by hardware, or all of the functions may be realized by a program.

【0033】処理部100は、オブジェクト空間設定部
110、画像生成部120、音生成処理部130を含
む。
The processing section 100 includes an object space setting section 110, an image generation section 120, and a sound generation processing section 130.

【0034】ここで、オブジェクト空間設定部110
は、入力されたデータに基づき所定のゲーム演算を行
い、演算結果に基づきキャラクタ、マップなどの各種オ
ブジェクト(モデル)をオブジェクト空間内に設定する
ための処理を行う。より具体的には、ワールド座標系で
のオブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定し、そ
の位置にその回転角度(X、Y、Z軸回転)でオブジェ
クトを配置する。
Here, the object space setting unit 110
Performs a predetermined game calculation based on input data, and performs processing for setting various objects (models) such as characters and maps in the object space based on the calculation result. More specifically, the position and rotation angle (direction) of the object in the world coordinate system are determined, and the object is arranged at that position at the rotation angle (X, Y, Z axis rotation).

【0035】オブジェクト空間設定部110は、軌道曲
線生成部112および位置制御部114を含む。
The object space setting section 110 includes a trajectory curve generation section 112 and a position control section 114.

【0036】軌道曲線生成部112は、軌道曲線を生成
するための制御点データに基づき、ゲーム状況に応じて
リアルタイムに与えられた始点と終点を通る軌道曲線を
生成する処理を行う。
The trajectory curve generator 112 performs a process of generating a trajectory curve passing through a given start point and end point in real time according to the game situation, based on control point data for generating a trajectory curve.

【0037】ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えら
れた始点と終点に基づき前記制御点の座標変換をおこな
い、座標変換後の制御点データに基づき軌道曲線を生成
するようにしてもよい。
The coordinate transformation of the control point may be performed based on the start point and end point given in real time according to the game situation, and a trajectory curve may be generated based on the control point data after the coordinate transformation.

【0038】例えば前記制御点データとして与えられた
始点および終点に基づき始点から終点に向かう第1のベ
クトルを求め、ゲーム状況に応じてリアルタイムに与え
られた始点と終点に基づき始点から終点へ向かう第2の
ベクトルを求め、前記第1のベクトルと前記第2のベク
トルに基づき、制御点を座標変換する際のスケーリング
および回転マトリックスを求め、求めたスケーリングお
よび回転マトリックスに基づき制御点の座標変換を行う
ようにしてもよい。
For example, a first vector from the start point to the end point is determined based on the start point and the end point given as the control point data, and a first vector from the start point to the end point is determined based on the start point and the end point given in real time according to the game situation. 2 is obtained, a scaling and rotation matrix for coordinate conversion of the control point is obtained based on the first vector and the second vector, and a coordinate conversion of the control point is performed based on the obtained scaling and rotation matrix. You may do so.

【0039】またゲーム状況に基づき決定されるオブジ
ェクトの発射点、到着点をそれぞれ始点、終点として与
えるようにしてもよい。
The launch point and the arrival point of the object determined based on the game situation may be given as the start point and the end point, respectively.

【0040】位置制御部114は前記軌道曲線に基づき
オブジェクトの位置制御処理を行う。
The position control unit 114 performs an object position control process based on the trajectory curve.

【0041】制御点データに基づき求められた時間tを
パラメータとする軌道曲線上で、各フレームごとに進行
する時間tに基づき与えられる位置座標を当該フレーム
のオブジェクトの位置座標としてもよい。
On the trajectory curve using the time t obtained based on the control point data as a parameter, the position coordinates given based on the time t progressing for each frame may be used as the position coordinates of the object of the frame.

【0042】画像生成部120は、ゲーム処理結果等に
基づいて、オブジェクト空間内において所与の視点(仮
想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出
力する。
The image generation unit 120 generates an image that can be viewed from a given viewpoint (virtual camera) in the object space based on the game processing result and the like, and outputs the image to the display unit 190.

【0043】より具体的には、まず、座標変換、クリッ
ピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ
処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ
(頂点に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝
度)データ、法線ベクトル或いはα値等を含むデータ)
が作成される。
More specifically, first, geometry processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective conversion, or light source calculation is performed, and drawing data (position coordinates assigned to vertices, texture Data including coordinates, color (luminance) data, normal vector, α value, etc.)
Is created.

【0044】そして、画像生成部120は、この描画デ
ータに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1
又は複数プリミティブ面)の画像を、描画領域174
(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位
で画像情報を記憶できる領域)に描画する。この際に、
画像生成部はテクスチャ記憶部176に記憶されるテク
スチャをオブジェクトにマッピングする処理等も行う。
Then, based on the drawing data, the image generation unit 120 generates an object (1
Or a plurality of primitive surfaces) in the drawing area 174
(A region where image information can be stored in pixel units such as a frame buffer and a work buffer). At this time,
The image generation unit also performs a process of mapping a texture stored in the texture storage unit 176 to an object.

【0045】音生成部130は、ゲーム処理結果等に基
づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声
などの音を生成し、音出力部192に出力する。
The sound generation section 130 performs various sound processing based on the game processing result and the like, generates sound such as BGM, sound effect, or voice, and outputs the sound to the sound output section 192.

【0046】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
It should be noted that the game system of the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0047】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone, etc.) connected via a network (transmission line, communication line) or the like. ) May be generated.

【0048】2.本実施形態の特徴 本実施の形態の特徴は、軌道曲線を生成するための始点
および終点を含む制御点データに基づき、ゲーム状況に
応じてリアルタイムに与えられた始点と終点を通る軌道
曲線を生成し、当該軌道曲線に基づきオブジェクトの位
置制御を行う点にある。
2. Features of the present embodiment A feature of the present embodiment is that, based on control point data including a start point and an end point for generating a trajectory curve, a trajectory curve passing through a start point and an end point given in real time according to a game situation is generated. In this case, the position of the object is controlled based on the trajectory curve.

【0049】以下本実施の形態における飛翔物の軌道生
成を例にとり前記特徴について説明する。
Hereinafter, the above-mentioned features will be described by taking the trajectory generation of a flying object in the present embodiment as an example.

【0050】図2(A)(B)は飛翔物の軌道生成につ
いて概念的に説明するための図である。
FIGS. 2A and 2B are diagrams for conceptually explaining the trajectory generation of a flying object.

【0051】図2(A)の210は本実施の形態であら
かじめ有している軌道データによって生成されるスプラ
イン曲線を模式的に示している。
Reference numeral 210 in FIG. 2A schematically shows a spline curve generated by the orbit data previously provided in the present embodiment.

【0052】図2(B)の220および230はゲーム
状況に応じて与えられた飛翔物の始点と終点である。例
えば3次元ゲーム空間内でキャラクタがあるオブジェク
ト(飛翔物)を投げたとすると、オブジェクト(飛翔
物)が発射された点が始点となり、オブジェクト(飛翔
物)が到達した点が終点となる。
Reference numerals 220 and 230 in FIG. 2B denote the starting point and the ending point of the flying object given according to the game situation. For example, if a character throws an object (flying object) in the three-dimensional game space, the point at which the object (flying object) is fired is the starting point, and the point at which the object (flying object) has reached is the end point.

【0053】ここにおいて、前記オブジェクト(飛翔
物)がnフレーム間で始点から終点に到達するとすれ
ば、この間の各フレームのオブジェクト(飛翔物)の位
置を求めることが必要になる。
Here, assuming that the object (flying object) reaches the end point from the starting point in n frames, it is necessary to find the position of the object (flying object) in each frame during this period.

【0054】そこで本実施の形態では、軌道データによ
って生成されるスプライン曲線210(図2(A)参
照)を拡大または縮小してゲーム状況に応じて与えられ
た飛翔物の始点220と終点230間に当てはめること
によって飛翔物の位置座標を求める(図2(B)参
照)。
Therefore, in the present embodiment, the spline curve 210 (see FIG. 2A) generated by the trajectory data is enlarged or reduced so that the distance between the start point 220 and the end point 230 of the flying object given according to the game situation is increased. To determine the position coordinates of the flying object (see FIG. 2B).

【0055】図3(A)(B)は本実施の形態の軌道デ
ータについて説明するための図である。
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining the trajectory data according to the present embodiment.

【0056】本実施の形態では軌道データとしてBスプ
ライン曲線310を生成するための制御点(C0、C1
3、‥、Cn-1、Cn、Cn+1)(図3(A)参照)の位
置座標を制御点データテーブル350(図3(B)参
照)に持っている。
In the present embodiment, the control points (C 0 , C 1 ,
The position coordinates of C 3 , ‥, C n−1 , C n , C n + 1 ) (see FIG. 3A) are stored in the control point data table 350 (see FIG. 3B).

【0057】制御点の位置座標は、始点C1を原点Oと
し、始点C1から終点Cnに向かう基準ベクトルV1を含
む直線をZ軸とするローカル座標系の値で与えられてい
る。
The position coordinates of the control points are given by values in a local coordinate system in which the starting point C 1 is the origin O and the straight line including the reference vector V 1 from the starting point C 1 to the ending point C n is the Z axis.

【0058】なおこの基準ベクトルV1が第一のベクト
ルとして機能する。また各制御点の位置座標は終点Cn
の位置座標が(0,0、1000)になるようなスケー
ルで与えられている。
The reference vector V1 functions as a first vector. The position coordinates of each control point is the end point C n
Are given on a scale such that the position coordinates of () become (0, 0, 1000).

【0059】次に、軌道データによって生成されるBス
プライン曲線を拡大または縮小して飛翔物の軌道を与え
る処理について説明する。本実施の形態では、ゲーム状
況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点に基づ
き前記制御点の座標変換をおこない、座標変換後の制御
点データに基づき飛翔物の軌道となるBスプライン曲線
を生成する。
Next, a process of enlarging or reducing the B-spline curve generated by the trajectory data to give the trajectory of the flying object will be described. In the present embodiment, the control points are coordinate-transformed based on the start point and the end point given in real time according to the game situation, and a B-spline curve serving as the trajectory of the flying object is generated based on the coordinate-transformed control point data. I do.

【0060】図4は、座標変換行列を求める処理につい
て説明するための図である。SPおよびEPはワールド
座標系において与えられた飛翔物の始点および終点を始
点が原点に来るように平行移動したものである。始点S
Pから終点EPに向かうベクトルを飛翔方向ベクトルV
2(vx、vy、vz)とし、V2の大きさをL2とす
る。この飛翔方向ベクトルV2が第2のベクトルとして
機能する。
FIG. 4 is a diagram for explaining a process for obtaining a coordinate transformation matrix. SP and EP are obtained by translating the start point and end point of the flying object given in the world coordinate system so that the start point comes to the origin. Starting point S
The vector from P to the end point EP is the flight direction vector V
2 (vx, vy, vz), and the magnitude of V2 is L2. This flight direction vector V2 functions as a second vector.

【0061】ここで飛翔方向ベクトルをV2をxz平面
上に投影したベクトルをV2’とすると、V2’の大き
さL2’は次式で与えられる。
Here, assuming that a vector obtained by projecting the flight direction vector V2 on the xz plane is V2 ', the magnitude L2' of V2 'is given by the following equation.

【0062】[0062]

【数1】 (Equation 1)

【0063】また基準ベクトルV1の始点が原点Oにく
るようz軸上に配置する。ここにおいて基準ベクトルの
大きさをL1とすると、図3で説明したようにL1=1
000である。
The reference vector V1 is arranged on the z-axis so that the starting point is located at the origin O. Here, assuming that the magnitude of the reference vector is L1, L1 = 1 as described with reference to FIG.
000.

【0064】本実施の形態では、基準ベクトル(第1の
ベクトル)と飛翔方向ベクトル(第2のベクトル)に基
づき、制御点を座標変換する際のスケーリングおよび回
転マトリックスを求める。
In the present embodiment, a scaling and rotation matrix at the time of coordinate transformation of a control point is obtained based on a reference vector (first vector) and a flight direction vector (second vector).

【0065】ここにおいてスケールSは次式で与えられ
る。
Here, the scale S is given by the following equation.

【0066】[0066]

【数2】 (Equation 2)

【0067】また基準ベクトル(第1のベクトル)と飛
翔方向ベクトル(第2のベクトル)の3軸に対する回転
を(rx、ry、rz)とすると、rxはθxで与えら
れ、ryはθyで与えられる。したがって3軸に対する
回転(rx、ry、rz)は次式で与えられる。
If the rotation of the reference vector (first vector) and the flight direction vector (second vector) with respect to three axes is (rx, ry, rz), rx is given by θx, and ry is given by θy. Can be Therefore, rotations (rx, ry, rz) about three axes are given by the following equations.

【0068】[0068]

【数3】 (Equation 3)

【0069】これにより、制御点の座標変換を行う際の
変換行列は次式で与えられる。
Thus, a transformation matrix for performing coordinate transformation of the control points is given by the following equation.

【0070】[0070]

【数4】 (Equation 4)

【0071】図5は求めた変換行列による座標変換後の
制御点を表した図である。
FIG. 5 is a diagram showing control points after coordinate conversion by the obtained conversion matrix.

【0072】C0’、C1’、C2’、‥、Cn-1’、
n’、Cn+1’はそれぞれC0、C1、C 2、‥、Cn-1
n、Cn+1の座標変換後の制御点を表している。
C0’, C1’, CTwo’, ‥, Cn-1’,
Cn’, Cn + 1’Is C0, C1, C Two, ‥, Cn-1,
Cn, Cn + 1Represents the control points after the coordinate transformation.

【0073】この座標変換後の制御点C0’、C1’、C
2’、‥、Cn-1’、Cn’、Cn+1’に基づき、始点SP
および終点EPを結ぶ2次のBスプライン曲線を生成す
る。
The control points C 0 ', C 1 ', C
2 ', ‥, C n-1 ', C n ', C n + 1 '
And a quadratic B-spline curve connecting the end points EP.

【0074】図6は2次のBスプライン曲線の生成方法
について説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of generating a quadratic B-spline curve.

【0075】P0、P1、‥、Pnを制御点とする。ここ
でP0、P1、‥、Pnを制御点とする2次のBスプライ
ン曲線を{P(t)|0≦t≦n}とするとP(t)は
次式で与えられる。
Let P 0 , P 1 , ‥, Pn be control points. Here, assuming that a secondary B-spline curve having control points P 0 , P 1 , ‥, and P n is {P (t) | 0 ≦ t ≦ n}, P (t) is given by the following equation.

【0076】[0076]

【数5】 (Equation 5)

【0077】この式においてtの値を変化させることに
より、Bスプライン曲線上の点の座標を得ることができ
る。例えばフレームごとにtの値を進行させることで、
各フレームにおける飛翔物の位置座標を得ることができ
る。
By changing the value of t in this equation, the coordinates of a point on the B-spline curve can be obtained. For example, by advancing the value of t for each frame,
The position coordinates of the flying object in each frame can be obtained.

【0078】図7は、各フレームにおいて飛翔物の位置
座標を取り出す処理について説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining the process of extracting the position coordinates of the flying object in each frame.

【0079】520はBスプライン曲線上の多数の補間
点のひとつを表している。このように多数の補間点を設
け補間点の位置座標の集合としてBスプライン曲線を生
成する。これによりBスプライン曲線上の位置座標を補
間座標から取り出すことができる。
Reference numeral 520 represents one of a number of interpolation points on the B-spline curve. In this manner, a large number of interpolation points are provided, and a B-spline curve is generated as a set of position coordinates of the interpolation points. Thus, the position coordinates on the B-spline curve can be extracted from the interpolation coordinates.

【0080】例えば飛翔物が7フレームかけて始点SP
から終点EPに移動する場合には、図7に示すように、
Bスプライン曲線510の各点F1〜F7に対応する補
間座標を各フレーム飛翔物の位置座標として取り出す。
For example, the flying object starts at the starting point SP over 7 frames.
When moving from to the end point EP, as shown in FIG.
The interpolation coordinates corresponding to each of the points F1 to F7 of the B-spline curve 510 are extracted as the position coordinates of the flying object in each frame.

【0081】なおP(t)がtの関数として与えられて
いるため、オブジェクトの速度に応じた密度であらかじ
め制御点のデータ与えておくことでtの値を進行させる
だけで速度に応じた位置座標を用意に取り出すことがで
きる。
Since P (t) is given as a function of t, by giving data of control points in advance at a density corresponding to the speed of the object, the position corresponding to the speed can be obtained simply by advancing the value of t. Coordinates can be easily taken out.

【0082】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について説明する。3. Next, a detailed example of the processing of the present embodiment will be described.

【0083】図8は飛翔物の移動軌跡を求めて飛翔物を
含むオブジェクトを生成する際の処理の流れを表すフロ
ーチャート図である。
FIG. 8 is a flow chart showing the flow of processing when an object including a flying object is generated by obtaining the moving trajectory of the flying object.

【0084】まず図2(B)で説明したように、飛翔物
の発射位置と到達位置から軌道曲線の始点と終点を求め
る(ステップS10)。すなわち発射位置を始点に到達
位置を終点とする。
First, as described with reference to FIG. 2B, the starting point and the ending point of the trajectory curve are obtained from the launch position and the arrival position of the flying object (step S10). That is, the launch position is set as the starting point, and the arrival position is set as the end point.

【0085】次に図4で説明したようにあらかじめ有し
ている制御点の始点から終点に向かう第1のベクトルと
発射位置(始点)から到達位置(終点)に向かう第2の
ベクトルに基づき、スケーリングおよび回転マトリック
スを求める(ステップS20)。
Next, as described with reference to FIG. 4, based on the first vector from the start point to the end point of the control point and the second vector from the firing position (start point) to the arrival position (end point), A scaling and rotation matrix is obtained (step S20).

【0086】次に求めたスケーリングおよび回転マトリ
ックスに基づきあらかじめ有している制御点の座標変換
を行う(ステップS30)。
Next, based on the obtained scaling and rotation matrix, the coordinate transformation of the control point which is provided in advance is performed (step S30).

【0087】次に図6で説明したように変換した制御点
に基づき、Bスプライン曲線を生成し、曲線上の補間座
標を求める(ステップS40)。
Next, a B-spline curve is generated based on the control points converted as described with reference to FIG. 6, and the interpolation coordinates on the curve are obtained (step S40).

【0088】そして飛翔物が到達位置に達するまで、ス
テップS50〜S60の処理を行う(ステップS7
0)。
The processes in steps S50 to S60 are performed until the flying object reaches the arrival position (step S7).
0).

【0089】まず図7で説明したように時間パラメータ
tに対応する補間座標を当該フレームにおける飛翔物の
位置として決定する(ステップS50)。
First, as described with reference to FIG. 7, the interpolation coordinates corresponding to the time parameter t are determined as the position of the flying object in the frame (step S50).

【0090】そして決定された位置に飛翔物を配置して
当該フレームの画像生成を行う(ステップS60)。
The flying object is arranged at the determined position to generate an image of the frame (step S60).

【0091】4.ハードウェア構成次に、本実施形態を
実現できるハードウェアの構成の一例について図9を用
いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0092】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 has a CD 982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0093】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0094】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and performs a matrix operation (vector operation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0095】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored on a CD 982 or transferred from outside via a communication interface 990.

【0096】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0097】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0098】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
[0098] Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0099】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0100】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0101】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
The DMA controller 970 is a device for controlling the DM between the processor and the memories (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0102】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0103】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with another game system becomes possible.

【0104】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
Each of the means of the present invention may be entirely executed by hardware, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0105】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930, etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0106】図10(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 10A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0107】図10(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 10B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0108】図10(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシス
テムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲー
ム音を生成できるものである場合には、ホスト装置13
00からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲ
ームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送
される。一方、スタンドアロンで生成できない場合に
は、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成
し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末に
おいて出力することになる。
FIG. 10C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n (game machine, mobile phone) will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304
If -1 to 1304-n can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 13
From 00, game images and game programs for generating game sounds are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them.

【0109】なお、図10(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 10C, each means of the present invention may be executed in a distributed manner between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0110】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0111】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0112】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0113】また本実施の形態では座標変換された制御
点に基づき2次のBスプライン曲線を求める場合を例に
とり説明したがこれに限られない。たとえば他の曲線補
間の手法で軌道曲線を生成する場合でもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the quadratic B-spline curve is obtained based on the coordinate-transformed control points has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the trajectory curve may be generated by another curve interpolation method.

【0114】また本実施の形態では軌道曲線を用いて飛
翔物の軌跡を求める場合を例にとり説明したがこれに限
られない。たとえば、蝶や鳥や魚等の自由に動くオブジ
ェクトの移動軌跡を求める場合でもよい。
In the present embodiment, the case where the trajectory of the flying object is obtained using the trajectory curve has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, the movement locus of a freely moving object such as a butterfly, a bird, or a fish may be obtained.

【0115】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0116】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
The present invention also provides various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. System).

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の例である。
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】図2(A)(B)は飛翔物の軌道生成について
概念的に説明するための図である。
FIGS. 2A and 2B are diagrams for conceptually explaining generation of a trajectory of a flying object;

【図3】図3(A)(B)は本実施の形態の軌道データ
について説明するための図である。
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining trajectory data according to the present embodiment.

【図4】座標変換行列を求める処理について説明するた
めの図である。
FIG. 4 is a diagram for describing a process of obtaining a coordinate transformation matrix.

【図5】求めた変換行列による座標変換後の制御点を表
した図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating control points after coordinate conversion using a calculated conversion matrix.

【図6】2次のBスプライン曲線の生成方法について説
明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of generating a quadratic B-spline curve.

【図7】各フレームにおいて飛翔物の位置座標を取り出
す処理について説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for describing a process of extracting position coordinates of a flying object in each frame.

【図8】飛翔物の移動軌跡を求めて飛翔物を含むオブジ
ェクトを生成する際の処理の流れを表すフローチャート
図である。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a process flow when an object including a flying object is generated by obtaining a movement locus of the flying object.

【図9】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the embodiment;

【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 10A, 10B, and 10C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 オブジェクト空間設定部 112 軌道曲線生成部 114 位置制御部 120 画像生成部 122 テクスチャマッピング処理部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画領域 176 テクスチャ領域 180 情報記憶媒体 182 モーションデータ 184 トリガデータ 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 Reference Signs List 100 processing unit 110 object space setting unit 112 trajectory curve generation unit 114 position control unit 120 image generation unit 122 texture mapping processing unit 130 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main storage unit 174 drawing area 176 texture area 180 information storage medium 182 motion data 184 trigger data 190 display section 192 sound output section 194 portable information storage device 196 communication section

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA03 AA06 AA17 BB01 BB05 BC01 BC06 CB05 CB06 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 BA11 CA07 EA12 EA27 FA02 FA10  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA03 AA06 AA17 BB01 BB05 BC01 BC06 CB05 CB06 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 BA11 CA07 EA12 EA27 FA02 FA10

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 軌道曲線を生成するための制御点データに基づき、ゲー
ム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点を
通る軌道曲線を生成する軌道曲線生成手段と、 前記軌道曲線に基づきオブジェクトの位置制御を行う手
段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A trajectory curve that generates a trajectory curve passing through a starting point and an ending point given in real time according to a game situation based on control point data for generating a trajectory curve. A game system comprising: a generation unit; and a unit that controls the position of an object based on the trajectory curve.
【請求項2】 請求項1において、 前記軌道曲線生成手段は、 ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終
点に基づき前記制御点の座標変換をおこない、座標変換
後の制御点データに基づき軌道曲線を生成することを特
徴とするゲームシステム。
2. The trajectory curve generating means according to claim 1, wherein the trajectory curve generating means performs coordinate conversion of the control point based on a start point and an end point given in real time according to a game situation, and based on control point data after the coordinate conversion. A game system for generating a trajectory curve.
【請求項3】 請求項2において、 前記軌道曲線生成手段は、 前記制御点データとして与えられた始点および終点に基
づき始点から終点に向かう第1のベクトルを求め、ゲー
ム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点に
基づき始点から終点へ向かう第2のベクトルを求め、前
記第1のベクトルと前記第2のベクトルに基づき、制御
点を座標変換する際のスケーリングおよび回転マトリッ
クスを求め、求めたスケーリングおよび回転マトリック
スに基づき制御点の座標変換を行うことを特徴とするゲ
ームシステム。
3. The trajectory curve generating unit according to claim 2, wherein the trajectory curve generation means obtains a first vector from the start point to the end point based on the start point and the end point given as the control point data, and gives the first vector in real time according to a game situation. A second vector from the start point to the end point is obtained based on the obtained start point and end point, and a scaling and rotation matrix at the time of coordinate transformation of the control point is obtained based on the first vector and the second vector. A game system for performing coordinate transformation of control points based on a scaling and rotation matrix.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 制御点データに基づき曲線補間を行い時間tをパラメー
タとする軌道曲線をもとめ、各フレームごとに進行する
時間tに基づき与えられる前記軌道曲線上の位置座標を
当該フレームのオブジェクトの位置座標として与えるこ
とを特徴とするゲームシステム。
4. The trajectory curve according to claim 1, wherein the trajectory curve is given based on the time t progressing for each frame by performing curve interpolation based on the control point data to obtain a trajectory curve using time t as a parameter. A game system wherein upper position coordinates are given as position coordinates of an object of the frame.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 オブジェクトの速度に応じた密度であらかじめ制御点の
データ与えておくことを特徴とするゲームシステム。
5. The game system according to claim 1, wherein control point data is given in advance at a density corresponding to the speed of the object.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 ゲーム状況に基づき決定されるオブジェクトの発射点、
到着点をそれぞれ始点、終点として与えることを特徴と
するゲームシステム。
6. The launch point of an object according to claim 1, wherein the launch point of the object is determined based on a game situation.
A game system wherein an arrival point is given as a start point and an end point, respectively.
【請求項7】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
であって、 軌道曲線を生成するための制御点データに基づき、ゲー
ム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点を
通る軌道曲線を生成する軌道曲線生成手段と、 前記軌道曲線に基づきオブジェクトの位置制御を行う手
段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
7. An information storage medium usable by a computer, wherein a trajectory curve passing through a start point and an end point given in real time according to a game situation is generated based on control point data for generating a trajectory curve. An information storage medium, comprising: a program for executing: a trajectory curve generating means; and a means for controlling the position of an object based on the trajectory curve.
【請求項8】 請求項7において、 前記軌道曲線生成手段が、 ゲーム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終
点に基づき前記制御点の座標変換をおこない、座標変換
後の制御点データに基づき軌道曲線を生成するためのプ
ログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
8. The trajectory curve generating means according to claim 7, wherein the trajectory curve generating means performs coordinate conversion of the control points based on a start point and an end point given in real time according to a game situation, and based on the control point data after the coordinate conversion. An information storage medium including a program for generating a trajectory curve.
【請求項9】 請求項8において、 前記軌道曲線生成手段が、 前記制御点データとして与えられた始点および終点に基
づき始点から終点に向かう第1のベクトルを求め、ゲー
ム状況に応じてリアルタイムに与えられた始点と終点に
基づき始点から終点へ向かう第2のベクトルを求め、前
記第1のベクトルと前記第2のベクトルに基づき、制御
点を座標変換する際のスケーリングおよび回転マトリッ
クスを求め、求めたスケーリングおよび回転マトリック
スに基づき制御点の座標変換を行うためのプログラムを
含むことを特徴とする情報記憶媒体。
9. The trajectory curve generating means according to claim 8, wherein the trajectory curve generation means obtains a first vector from the start point to the end point based on the start point and the end point given as the control point data, and gives the first vector in accordance with a game situation. A second vector from the start point to the end point is obtained based on the obtained start point and end point, and a scaling and rotation matrix at the time of coordinate transformation of the control point is obtained based on the first vector and the second vector. An information storage medium including a program for performing coordinate conversion of a control point based on a scaling and a rotation matrix.
【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 制御点データに基づき曲線補間を行い時間tをパラメー
タとする軌道曲線をもとめ、各フレームごとに進行する
時間tに基づき与えられる前記軌道曲線上の位置座標を
当該フレームのオブジェクトの位置座標として与えるこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
10. The trajectory curve according to claim 7, wherein the trajectory curve is given based on the time t progressing for each frame by obtaining a trajectory curve using time t as a parameter by performing curve interpolation based on the control point data. An information storage medium wherein upper position coordinates are given as position coordinates of an object of the frame.
【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
て、 オブジェクトの速度に応じた密度であらかじめ制御点の
データ与えておくことを特徴とする情報記憶媒体。
11. The information storage medium according to claim 7, wherein control point data is given in advance at a density corresponding to the speed of the object.
【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
て、 ゲーム状況に基づき決定されるオブジェクトの発射点、
到着点をそれぞれ始点、終点として与えるためのプログ
ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
12. The launch point of an object according to claim 7, wherein the launch point of the object is determined based on a game situation.
An information storage medium comprising a program for giving an arrival point as a start point and an end point, respectively.
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