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JP2001321562A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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Publication number
JP2001321562A
JP2001321562A JP2000145127A JP2000145127A JP2001321562A JP 2001321562 A JP2001321562 A JP 2001321562A JP 2000145127 A JP2000145127 A JP 2000145127A JP 2000145127 A JP2000145127 A JP 2000145127A JP 2001321562 A JP2001321562 A JP 2001321562A
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JP
Japan
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hit
game
hit area
area
target object
Prior art date
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Granted
Application number
JP2000145127A
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Japanese (ja)
Other versions
JP3707995B2 (en
Inventor
Takashi Satsukawa
隆史 薩川
Daiei Kawakami
大英 川上
Ryoichi Kako
量一 加来
Toru Eguchi
徹 江口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Publication of JP2001321562A publication Critical patent/JP2001321562A/en
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム状況に応じてヒット領域を変化させる
ことで、ゲームの面白さを向上させるゲームシステム及
び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 標的オブジェクトに対するヒット領域の
大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクト
に対する相対的な位置の少なくともひとつをゲーム状況
に応じて変化させるヒット領域設定処理部114と、ヒ
ット領域を用いて前記オブジェクトに対するヒットチェ
ックを行うヒットチェック処理部116とを含むゲーム
システムである。ヒット領域は標的オブジェクトの移動
速度やプレーヤからの距離やゲーム時間の経過等に応じ
て変化させることができる。
(57) [Problem] To provide a game system and an information storage medium that improve the fun of a game by changing a hit area according to a game situation. A hit area setting processing unit that changes at least one of the size, shape, precision, and relative position of a hit area with respect to a target object in accordance with a game situation, and a hit area. A hit check processing unit that performs a hit check on the object using the hit check processing unit. The hit area can be changed according to the moving speed of the target object, the distance from the player, the elapse of the game time, and the like.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、シューティングデバイスを用いて仮想的な3次元空
間の標的に対してシューティングを行うシューティング
ゲームが知られており、仮想的にガンシューティングを
体験できるものとして人気が高い。
2. Description of the Related Art Conventionally, a shooting game for shooting a target in a virtual three-dimensional space using a shooting device has been known, and it is possible to virtually experience gun shooting. Popular as a thing.

【0003】さてこのようなゲームシステムでは、単に
とまっている標的をシューティングするだけはプレーヤ
に飽きられてしまうため、変化に富んだ状況設定やスト
ーリー性のある場面設定を行いより面白いゲームをプレ
ーヤに提供している。
[0003] In such a game system, the player is tired of merely shooting at a stationary target, so that a variety of situation settings and story-like scene settings are performed to provide a more interesting game to the player. providing.

【0004】例えばプレーヤが緊迫感に富んだシューテ
ィングを楽しめるように、ゲーム空間内の仮想プレーヤ
がゲーム空間を移動する敵キャラクタと銃撃戦を行うと
いう場面設定でシューティングゲームを行うとする。
For example, it is assumed that a shooting game is performed in a scene setting in which a virtual player in a game space performs a shooting battle with an enemy character moving in the game space so that the player can enjoy a sense of urgency in shooting.

【0005】一般にガンシューティングゲームにおいて
は、標的となるオブジェクトに対してヒットチェックを
行うためのヒット領域を設定し、プレーヤの撃った弾が
ヒット領域に入ったならば命中したと判定する。この従
来かかるヒット領域はオブジェクトに対して固定的に設
定されていた。
Generally, in a gun shooting game, a hit area for performing a hit check on a target object is set, and if a bullet shot by a player enters the hit area, it is determined that a hit has occurred. This hit area is conventionally fixedly set for an object.

【0006】したがって敵キャラクタが高速に動き回れ
ばそれに付随して敵キャラクタのヒット領域も高速に動
き回り、敵キャラクタが仮想プレーヤから遠くに離れれ
ば敵キャラクタのヒット領域も仮想プレーヤから遠く離
れてしまう。このため敵が移動している場合や遠くに離
れている場合には敵キャラクタに命中させることが困難
になる。
Accordingly, if the enemy character moves around at a high speed, the hit area of the enemy character also moves around at a high speed, and if the enemy character moves away from the virtual player, the hit area of the enemy character also moves far from the virtual player. For this reason, it is difficult to hit the enemy character when the enemy is moving or far away.

【0007】このようにシューティング自体の難易度が
上がってしまうと初心者等はほとんど敵キャラクタに弾
を命中させることができないままゲームが終了してしま
うことになりかねない。これではせっかく変化に富んだ
状況設定やストーリー性のある場面設定を行っても、プ
レーヤはゲームの面白さを十分に味わうことができな
い。
[0007] If the difficulty of the shooting itself increases as described above, a beginner or the like may end the game without being able to hit a bullet with an enemy character. In this case, the player cannot fully enjoy the fun of the game even if the situation setting and the scene setting with the story are changed with great effort.

【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、ゲーム状況
に応じてヒット領域を変化させることで、ゲームの面白
さを向上させるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供
することある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to change the hit area according to the game situation, thereby improving the fun of the game. And an information storage medium.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明は、ヒットチェッ
クを行う際に、ヒット対象となるオブジェクトに対して
用いるヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象
となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくとも
ひとつをゲーム状況に応じて変化させる手段と、前記ヒ
ット領域を用いて前記オブジェクトに対するヒットチェ
ックを行う手段と、を含むことを特徴とする。
According to the present invention, when performing a hit check, the size, shape, precision, and relative position of a hit area used for a hit target object with respect to the hit target object are used. Means for changing at least one of them according to a game situation, and means for performing a hit check on the object using the hit area.

【0010】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
[0010] An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0011】ここにおいてゲーム状況とはヒット対象オ
ブジェクトの位置、動作状態等を含む。
Here, the game situation includes the position of the hit target object, the operation state, and the like.

【0012】またヒットチェックは例えばヒット対象オ
ブジェクトと弾道等の軌跡で交差判定、衝突判定、あた
り判定等を行う場合でもよいし、ヒット対象オブジェク
トと他のオブジェクトで交差判定、衝突判定、あたり判
定等を行う場合でもよい。
The hit check may be, for example, a case where intersection determination, collision determination, hit determination, etc. are performed on the trajectory of the hit target object with a trajectory or the like, or intersection determination, collision determination, hit determination, etc., with the hit target object and other objects. May be performed.

【0013】ヒット領域は当該オブジェクトに対するヒ
ットを検出するための領域であり2次元的に構成されて
いる場合でもよいし、3次元的に構成されている場合で
もよい。
The hit area is an area for detecting a hit to the object, and may be formed two-dimensionally or three-dimensionally.

【0014】またヒットチェックを3次元空間において
行う場合でもよいし、スクリーン座標系に変換後の2次
元平面において行う場合でもよい。
The hit check may be performed in a three-dimensional space, or may be performed in a two-dimensional plane converted into a screen coordinate system.

【0015】本発明によればヒットチェックを行う際に
用いるヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象
となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくとも
ひとつをゲーム状況に応じて変化させてヒットチェック
を行うため、ゲーム状況に応じて難易度を調整すること
ができる。
According to the present invention, a hit check is performed by changing at least one of the size, shape, precision, and relative position of a hit area used for performing a hit check with respect to an object to be hit according to a game situation. , The difficulty level can be adjusted according to the game situation.

【0016】したがって例えば難しいシチュエーション
で難易度を緩和するようなヒット領域を設定することで
プレーヤの腕前が優れているような錯覚を与え、ゲーム
の面白さを向上させることができる。
Therefore, for example, by setting a hit area in which a difficulty is reduced in a difficult situation, an illusion that the skill of the player is excellent can be given, and the fun of the game can be improved.

【0017】また一方ではゲームの難易度を上げるよう
なヒット領域を設定することで、上級者やゲームになれ
たプレーヤがいつまでも楽しめるゲームを提供すること
ができる。
On the other hand, by setting a hit area that increases the difficulty of the game, it is possible to provide a game that can be enjoyed forever by advanced players and players who have become a game.

【0018】このように本発明は色々なゲーム状況に応
じてプレーヤが攻撃しようとしている標的のヒット領域
の大きさ、形状、ヒット対象となるオブジェクトに対す
る相対的な位置等を変化させプレーヤに気づかれずにゲ
ームをサポートすることができる。
As described above, according to the present invention, the size and shape of the hit area of the target which the player is trying to attack according to various game situations, the relative position with respect to the hit target object, and the like are changed so that the player is not noticed. The game can be supported.

【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ヒット対象となるオブジェク
トが移動している場合、またはヒット対象となるオブジ
ェクトが仮想プレーヤに対して相対的に移動している場
合にヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象と
なるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひ
とつを変化させることを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention may be arranged such that the hit target object is moving or the hit target object is moving relative to the virtual player. In addition, at least one of the size, shape, precision, and relative position of the hit area with respect to the hit target object is changed.

【0020】ヒット対象となるオブジェクトが仮想プレ
ーヤに対して相対的に移動している場合とは例えば、ヒ
ット対象となるオブジェクトが静止していて仮想プレー
ヤが動いている場合やヒット対象となるオブジェクトと
仮想プレーヤが異なる速度で移動している場合を含む。
The case where the hit target object is moving relative to the virtual player is, for example, the case where the hit target object is stationary and the virtual player is moving, or the case where the hit target object is moving. This includes the case where the virtual player is moving at different speeds.

【0021】ヒット対象となるオブジェクトが移動して
いる場合には、例えばシューティング等においてヒット
させる際の難易度が向上する。
When the object to be hit is moving, the difficulty level in hitting, for example, in shooting or the like is improved.

【0022】本発明によればヒット対象となるオブジェ
クトが移動している場合に、例えばヒットしやすくなる
ようにヒット領域の大きさを大きくしたり、大雑把な形
状にしたり、精密度を低くしたり、ヒット対象となるオ
ブジェクトに対する相対的な位置をよりヒットしやすい
位置に変更したりすることができる。
According to the present invention, when an object to be hit is moving, for example, the size of the hit area is increased, the shape is roughened, or the precision is reduced so as to make it easier to hit. The relative position with respect to the hit target object can be changed to a position where it is easier to hit.

【0023】これにより移動している標的に対するヒッ
トの困難性を緩和し、初心者でも楽しめるゲームを提供
することができる。
As a result, it is possible to reduce the difficulty of hitting the moving target and provide a game that can be enjoyed even by a beginner.

【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ヒット対象となるオブジェク
トの移動方向、または進行方向と反対方向に対してヒッ
ト領域を大きくすることを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that the hit area is increased in a direction opposite to a moving direction or a moving direction of an object to be hit.

【0025】移動方向に対してヒット領域を大きくする
とは例えば移動方向の前後方向にヒット領域を引き伸ば
すような場合である。
Increasing the hit area with respect to the moving direction is, for example, a case where the hit area is extended in the front-back direction of the moving direction.

【0026】移動方向対してヒット領域を大きくするこ
とでヒットしやすくすることができる。これにより移動
するオブジェクトに対するヒットの困難さを緩和して、
初心者等でも楽しめるゲームを提供することができる。
By making the hit area larger in the moving direction, hits can be made easier. This eases the difficulty of hitting moving objects,
A game that can be enjoyed even by beginners can be provided.

【0027】また一般にプレーヤの反射は移動するオブ
ジェクトに対して遅れる傾向にあるので進行方向と反対
方向に対してヒット領域を大きくすることで、より効果
的にヒットの困難さを緩和することができる。
In general, the reflection of the player tends to be delayed with respect to the moving object. Therefore, it is possible to more effectively reduce the difficulty of hitting by increasing the hit area in the direction opposite to the traveling direction. .

【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、時間の経過に応じてヒット領
域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェ
クトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化さ
せることを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention change at least one of the size, shape, precision, and relative position of a hit area with respect to an object to be hit as time passes. It is characterized by making it.

【0029】本発明によれば例えばゲーム開始後一定時
間が経過したり、ゲームの残り時間(制限時間)が少な
くなるにつれヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒッ
ト対象となるオブジェクトに対する相対的な位置等が変
化する。
According to the present invention, for example, as the predetermined time elapses after the start of the game, or as the remaining time (limit time) of the game decreases, the size, shape, precision, and relative position of the hit area with respect to the hit target object are reduced. Position changes.

【0030】例えば経過時間につれてヒット領域を大き
くするとあたりやすくすると制限時間が近づくにつれあ
たりやすくなり、いつまでもゲームになれない初心者を
救うことができる。
For example, if the hit area is increased as the elapsed time elapses, the hit area becomes easier to hit as the time limit approaches, and a beginner who cannot play the game forever can be saved.

【0031】また例えば経過時間につれてヒット領域を
小さくすると、プレーヤが慣れてきたところで難易度が
上がるので、最後まで飽きずにゲームを楽しむことがで
きる。
Further, for example, if the hit area is made smaller as time passes, the difficulty level increases when the player gets used to, so that the player can enjoy the game without getting tired until the end.

【0032】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、仮想プレーヤまたは仮想カメ
ラとヒット対象となるオブジェクトとの距離に応じてヒ
ット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオ
ブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを
変化させることを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are provided with a size, a shape, a precision, and a hit target of a hit area according to a distance between a virtual player or a virtual camera and an object to be hit. At least one of the positions relative to the object is changed.

【0033】ここにおいて仮想プレーヤの位置は例えば
プレーヤのゲーム空間における位置を表している。また
ゲーム空間内に仮想プレーヤが存在しない場合には標的
が仮想カメラから離れるほどちいさくなるため、仮想プ
レーヤまたは仮想カメラとヒット対象となるオブジェク
トとの距離が離れるとプレーヤはオブジェクトに対して
ヒットさせることが困難になる。
Here, the position of the virtual player represents, for example, the position of the player in the game space. Also, if the virtual player does not exist in the game space, the smaller the target is away from the virtual camera, the smaller the target becomes.Therefore, when the distance between the virtual player or the virtual camera and the object to be hit increases, the player must hit the object. Becomes difficult.

【0034】本発明によれば仮想プレーヤまたは仮想カ
メラとの距離の離れたオブジェクトに対するヒットの困
難さを緩和して、初心者等でも楽しめるゲームを提供す
ることができる。
According to the present invention, it is possible to provide a game that can be enjoyed even by a beginner or the like by alleviating the difficulty of hitting an object at a distance from the virtual player or the virtual camera.

【0035】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ヒット対象となるオブジェク
トの速度に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密度、
ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の
少なくともひとつを変化させることを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention provide a hit area having a size, shape, precision,
It is characterized in that at least one of the positions relative to the hit target object is changed.

【0036】ここにおいてヒット対象となるオブジェク
トの速度には、絶対速度のほか、仮想プレーヤが移動し
ている場合には仮想プレーヤに対する相対速度も含む。
Here, the speed of the object to be hit includes not only the absolute speed but also the relative speed to the virtual player when the virtual player is moving.

【0037】ヒット対象となるオブジェクトの速度が大
きくなるとプレーヤは当該オブジェクトに対してヒット
させることが困難になる。
When the speed of an object to be hit increases, it becomes difficult for the player to hit the object.

【0038】本発明によれば速度が大きくなるほど当該
オブジェクトのヒット領域の大きさを大きくしたり、大
雑把な形状にしたり、精密度を低くしたり、ヒット対象
となるオブジェクトに対する相対的な位置をよりヒット
しやすい位置に変更したりしてヒットしやすくなるよう
にすることができる。
According to the present invention, as the speed increases, the size of the hit area of the object becomes larger, the shape becomes rougher, the precision becomes lower, and the relative position with respect to the object to be hit increases. It can be changed to a position where it is easy to hit, so that it is easy to hit.

【0039】これにより高速で移動するオブジェクトに
対するヒットの困難さを緩和して、初心者等でも楽しめ
るゲームを提供することができる。
As a result, it is possible to provide a game that can be enjoyed even by a beginner or the like by alleviating the difficulty of hitting an object moving at a high speed.

【0040】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ヒット対象となるオブジェク
トに対して与えられる簡易オブジェクトをゲーム状況に
応じて変形し、変形した簡易オブジェクトをヒット領域
として使用することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are such that a simple object given to an object to be hit is deformed in accordance with a game situation, and the deformed simple object is used as a hit area. It is characterized by.

【0041】ここにおいて変形には、拡大や縮小も含
む。
Here, the deformation includes enlargement and reduction.

【0042】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、プレーヤのゲーム習熟度に応
じて、ヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象
となるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくとも
ひとつを変化させる際の変化の度合いを決定することす
ることを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention provide at least one of a size, a shape, a precision, and a relative position with respect to an object to be hit according to a player's game proficiency. It is characterized in that the degree of change when one is changed is determined.

【0043】本発明によればプレーヤのレベルに応じて
ヒット領域を設定することができるので、初心者から上
級者まで楽しめるゲームを提供することができる。
According to the present invention, since the hit area can be set according to the level of the player, a game that can be enjoyed by beginners to advanced players can be provided.

【0044】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、3次元空間に配置されたオブ
ジェクトに対して、当該オブジェクトの配置位置に基づ
き前記ヒット領域を設定して、ヒットチェックを行うこ
とを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention perform a hit check on an object arranged in a three-dimensional space by setting the hit area based on the arrangement position of the object. It is characterized by.

【0045】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、3次元空間に設定されたヒッ
ト領域をスクリーン座標系に変換して、スクリーン座標
系のヒット領域に基づいてヒットチェックを行うことを
特徴とする。
The game system, the information storage medium and the program according to the present invention convert a hit area set in a three-dimensional space into a screen coordinate system and perform a hit check based on the hit area in the screen coordinate system. It is characterized by.

【0046】2次元でヒットチェック演算を行うほうが
演算負荷が少ないので、例えばガンシューティング型ゲ
ームシステムにおける弾道とのヒットチェックを行う場
合に有効である。例えばXYの領域判定をスクリーン座
標系で行い、手前奥の奥行き判定を行う際にZ値を用い
るようにしてもよい。
Performing a hit check calculation in two dimensions has a smaller calculation load, and is effective, for example, in performing a hit check with a trajectory in a gun shooting type game system. For example, the determination of the XY area may be performed in the screen coordinate system, and the Z value may be used when determining the depth in the near side.

【0047】なお表示用にスクリーン座標系に変換する
際のデータをヒットチェック演算に使用できる場合に
は、スクリーン座標系に変換する演算を省略することが
できるのでより演算負荷を軽減することができる。
If the data for conversion to the screen coordinate system for display can be used for the hit check calculation, the calculation for converting to the screen coordinate system can be omitted, so that the calculation load can be further reduced. .

【0048】[0048]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0049】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100, and the other blocks can be optional components.

【0050】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of instructions to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like. Processor (CPU, DSP)
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0051】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0052】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0053】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0054】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0055】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0056】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0057】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
The portable information storage device 194 stores personal data (save data) of the player, and the like. As the portable information storage device 194, a memory card, a portable game device, or the like can be considered. it can.

【0058】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for performing communication with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. This can be realized by hardware, a program, or the like.

【0059】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0060】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 130, and a sound generation section 150.

【0061】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置
194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基
づいて行う。
Here, the game processing section 110 performs processing for accepting coins (price), processing for setting various modes, processing for proceeding with a game, processing for setting a selection screen, the position and rotation angle of an object (one or more primitive surfaces). Processing for calculating (the rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for obtaining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the line of sight (the rotation angle of the virtual camera), the map object Processing for arranging objects such as objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for playing by a plurality of players in a common game space,
Or various game processing such as game over processing,
This is performed based on operation data from the operation unit 160, personal data from the portable information storage device 194, a game program, and the like.

【0062】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
The image generation unit 130 includes a game processing unit 110
Performs various image processing in accordance with an instruction from the camera, generates an image that can be viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the generated image to the display unit 190. In addition, the sound generation unit 150 performs various types of sound processing according to instructions from the game processing unit 110 and the like, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.

【0063】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
Note that the game processing unit 110 and the image generation unit 1
30, all of the functions of the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0064】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、ヒット領域設定部114、ヒットチェック処理
部116を含む。
The game processing section 110 includes a movement / motion calculation section 112, a hit area setting section 114, and a hit check processing section 116.

【0065】ここで移動・動作演算部112は、車など
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
Here, the movement / motion calculation section 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and movement information (position data, rotation angle data of each part of the object) of an object such as a car. For example,
Based on operation data, a game program, and the like input by the player via the operation unit 160, a process of moving or moving an object is performed.

【0066】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs a process of obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the object in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the object at the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0067】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) ヒット領域設定部114は、ヒットチェックを行う際
に、ヒット対象となるオブジェクトに対して用いるヒッ
ト領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブ
ジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつをゲ
ーム状況に応じてを変化させる処理を行う。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The hit area setting unit 114 performs a hit check on the object to be hit when performing a hit check. A process of changing at least one of the size, shape, precision, and relative position of the hit area to be used for the hit object according to the game situation is performed.

【0068】例えばヒット対象となるオブジェクトが移
動している場合、またはヒット対象となるオブジェクト
が仮想プレーヤに対して相対的に移動している場合にヒ
ット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオ
ブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを
変化させるようにしてもよい。
For example, when the object to be hit is moving, or when the object to be hit is moving relative to the virtual player, the size, shape, precision, At least one of the relative positions to the object may be changed.

【0069】また例えばヒット対象となるオブジェクト
の移動方向、または進行方向と反対方向に対してヒット
領域を大きくするようにしてもよい。
For example, the hit area may be increased in the direction opposite to the moving direction or the traveling direction of the hit target object.

【0070】また例えば時間の経過に応じてヒット領域
の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェク
トに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させ
るようにしてもよい。
For example, at least one of the size, shape, precision, and relative position of the hit area with respect to the hit target object may be changed over time.

【0071】また例えば仮想プレーヤまたは仮想カメラ
とヒット対象となるオブジェクトとの距離に応じてヒッ
ト領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブ
ジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変
化させるようにしてもよい。
For example, at least one of the size, shape, precision, and relative position of the hit area relative to the hit target is changed according to the distance between the virtual player or the virtual camera and the hit target. It may be.

【0072】また例えばヒット対象となるオブジェクト
の速度に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒ
ット対象となるオブジェクトに対する相対的な位置の少
なくともひとつを変化させるようにしてもよい。
For example, at least one of the size, shape, precision and relative position of the hit area relative to the hit object may be changed according to the speed of the hit object.

【0073】また例えばヒット対象となるオブジェクト
に対して与えられる簡易オブジェクトをゲーム状況に応
じて変形しするようにしてもよい。
Further, for example, a simple object given to an object to be hit may be modified according to the game situation.

【0074】また例えばプレーヤのゲーム習熟度に応じ
て、ヒット領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象と
なるオブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひ
とつを変化させる際の変化の度合いを決定するようにし
てもよい。
For example, the degree of change in changing at least one of the size, shape, precision, and relative position of the hit area with respect to the hit target object is determined in accordance with the game proficiency of the player. It may be.

【0075】ヒットチェック処理部116は、ヒット領
域を用いてヒット対象となるオブジェクトに対するヒッ
トチェック処理を行う。
The hit check processing section 116 performs a hit check process on an object to be hit using the hit area.

【0076】例えば3次元空間に配置されたオブジェク
トに対して、当該オブジェクトの配置位置に基づき前記
ヒット領域を設定して、ヒットチェックを行うようにし
てもよい。
For example, a hit check may be performed on an object placed in a three-dimensional space by setting the hit area based on the position of the object.

【0077】また3次元空間に設定されたヒット領域を
スクリーン座標系に変換して、スクリーン座標系のヒッ
ト領域に基づいてヒットチェックを行うようにしてもよ
い。
The hit area set in the three-dimensional space may be converted into the screen coordinate system, and the hit check may be performed based on the hit area in the screen coordinate system.

【0078】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32、描画部134を含む。
The image generation unit 130 includes the geometry processing unit 1
32 and a drawing unit 134.

【0079】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
Here, the geometry processing unit 132 performs various types of geometry processing (three-dimensional operation) such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, and light source calculation. Then, the object data (shape data such as vertex coordinates of the object, vertex texture coordinates, luminance data, etc.) after the geometry processing (after the perspective transformation) is stored in the storage unit 17.
0 in the main memory 172.

【0080】描画部134は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。
The drawing section 134 performs processing for drawing the object (model) after the geometry processing in the frame buffer 174.

【0081】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
Note that the game system according to the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0082】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0083】2.本実施形態の特徴 図2(A)(B)(C)は従来のヒットチェック判定対
象となるオブジェクト(以下標的オブジェクトという)
とヒット領域の関係について説明するための図である。
2. Features of the present embodiment FIGS. 2A, 2B, and 2C show conventional hit check determination objects (hereinafter referred to as target objects).
FIG. 6 is a diagram for explaining a relationship between the hit area and a hit area.

【0084】図2(A)は標的オブジェクトであり、図
2(B)は標的オブジェクトに対して設定されるヒット
領域を模式的に示したものである。
FIG. 2 (A) shows a target object, and FIG. 2 (B) schematically shows a hit area set for the target object.

【0085】同図に示すようにヒット領域はデフォルト
状態でヒット対象となるオブジェクトと略同一形状をし
ている。なお正確なヒットチェックを取るために標的オ
ブジェクトと同一形状のヒット領域を設定してもよい
し、演算負荷を軽減するために簡易な形状のヒット領域
をもちいてもよい。
As shown in the figure, the hit area has substantially the same shape as the object to be hit in the default state. Note that a hit area having the same shape as the target object may be set to perform an accurate hit check, or a hit area having a simple shape may be used to reduce the computational load.

【0086】従来はかかるヒット領域は、標的オブジェ
クトに対して固定されており、標的オブジェクトに対し
てヒット領域は一意的に決まっていた。
Conventionally, such a hit area is fixed for the target object, and the hit area is uniquely determined for the target object.

【0087】図2(C)は従来の標的オブジェクトとヒ
ット領域の配置関係について模式的に示したものであ
る。標的オブジェクトとは別にヒット領域を設定する場
合には、従来は両者の対応する点P1、P2が同位置に
くるように配置されるか、または両者の相対的な位置関
係は固定されていた。
FIG. 2C schematically shows a conventional arrangement relationship between a target object and a hit area. When a hit area is set separately from the target object, conventionally, the corresponding points P1 and P2 are arranged so as to be at the same position, or the relative positional relationship between the two is fixed.

【0088】これに対し本実施の形態では、標的オブジ
ェクトに対して、ヒットチェックを行う際に用いるヒッ
ト領域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブ
ジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつをゲ
ーム状況に応じて変化させることができる。
On the other hand, in the present embodiment, at least one of the size, shape, precision, and relative position of the hit area used for performing a hit check on the target object with respect to the hit target object is determined. It can be changed according to the game situation.

【0089】図3は本実施の形態の標的オブジェクトと
ヒット領域の大きさの関係について説明するための図で
ある。
FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the target object and the size of the hit area according to the present embodiment.

【0090】ヒット領域1〜3(220〜240)はい
ずれも標的オブジェクト210に基づき構成された簡易
的なオブジェクトであり異なる大きさ(ヒット領域1<
ヒット領域2<ヒット領域3)を有している。
Each of the hit areas 1 to 3 (220 to 240) is a simple object constructed based on the target object 210 and has different sizes (hit area 1 <
Hit area 2 <hit area 3).

【0091】またここでいう大きさとは例えば標的オブ
ジェクトに対して立体的なヒット領域が設定される場合
にはヒット領域の体積の大きさでもよい。また標的オブ
ジェクトに対して平面的なヒット領域が設定される場合
には面積の大きさでもよい。
The size here may be, for example, the size of the volume of the hit area when a three-dimensional hit area is set for the target object. When a flat hit area is set for the target object, the area may be large.

【0092】なおヒット領域1〜3は形状が同じで大き
さがことなる相似形でもよいし、大きさだけでなく形状
も異なる場合であってもよい。
The hit areas 1 to 3 may be similar in shape but different in size, or may be different in shape as well as size.

【0093】ここにおいてヒット領域2は標的オブジェ
クトとほぼ同じ大きさであり、ヒット領域1は標的オブ
ジェクトより小さく、ヒット領域3は標的オブジェクト
より大きく形成されている。
Here, the hit area 2 is almost the same size as the target object, the hit area 1 is smaller than the target object, and the hit area 3 is larger than the target object.

【0094】ヒット領域2は標的オブジェクトとほぼ同
じ大きさであるため、標的オブジェクト210に対して
ヒット領域2を設定することにより、厳密なヒットチェ
ックをとることができる。
Since the hit area 2 is almost the same size as the target object, a strict hit check can be performed by setting the hit area 2 for the target object 210.

【0095】ヒット領域3は標的オブジェクトより大き
いため、標的オブジェクト210に対してヒット領域3
を設定すると、ヒット領域2を設定した場合に比べヒッ
トしやすくなり、難易度を下げる効果を有する。
Since the hit area 3 is larger than the target object, the hit area 3
Is set, it becomes easier to hit as compared with the case where the hit area 2 is set, and has an effect of lowering the difficulty level.

【0096】これに対しヒット領域1は標的オブジェク
トより小さいため、標的オブジェクト210に対してヒ
ット領域3を設定すると、ヒット領域2を設定した場合
に比べヒットしにくくなり、難易度をあげる効果を有す
る。
On the other hand, since the hit area 1 is smaller than the target object, when the hit area 3 is set for the target object 210, it becomes difficult to hit as compared with the case where the hit area 2 is set, and this has the effect of increasing the difficulty. .

【0097】正確なヒットチェックを取ることだけが目
的である場合には、ヒット領域は標的オブジェクトと同
じ大きさであればよいので、標的オブジェクトに対して
常にヒット領域2を使用すればよい。
If the only purpose is to take an accurate hit check, the hit area only needs to be the same size as the target object, so the hit area 2 should always be used for the target object.

【0098】しかし本実施の形態ではゲーム状況に応じ
て同一の標的オブジェクトに対して大きさの異なるヒッ
ト領域を使い分けるよう構成されている。これにより、
シューティング難易度を調整しプレーヤがより楽しめる
ゲームを提供している。
However, in the present embodiment, different hit areas having different sizes are used for the same target object according to the game situation. This allows
The game offers games that players can enjoy by adjusting the shooting difficulty.

【0099】図4(A)(B)(C)は本実施の形態の
標的オブジェクトとヒット領域の精密度の関係について
説明するための図である。
FIGS. 4A, 4B, and 4C are diagrams for explaining the relationship between the precision of the target object and the accuracy of the hit area according to the present embodiment.

【0100】図4(A)(B)(C)はいずれも標的オ
ブジェクトがレーシングカーである場合にヒット領域と
して使用される簡易オブジェクトをあらわしている。図
4(A)は、精密度の高いヒット領域を設定する場合に
用いる簡易オブジェクトであり、図4(B)は精密度が
中くらいのヒット領域を設定する場合に用いる簡易オブ
ジェクトであり、図4(C)は精密度の低いヒット領域
を設定する場合に用いる簡易オブジェクトである。
FIGS. 4A, 4B and 4C show simple objects used as hit areas when the target object is a racing car. FIG. 4A is a simple object used to set a hit area with high precision, and FIG. 4B is a simple object used to set a hit area with medium precision. 4C is a simple object used to set a hit area with low precision.

【0101】正確なヒットチェックを取るためには、ヒ
ット領域は標的オブジェクトと同じ形状であることが好
ましいので、もっとも詳細度の高いヒット領域を採用す
ることが好ましい。
In order to take an accurate hit check, it is preferable that the hit area has the same shape as the target object. Therefore, it is preferable to employ the hit area with the highest degree of detail.

【0102】しかし本実施の形態ではゲーム状況に応じ
て同一の標的オブジェクトに対して詳細度の異なるヒッ
ト領域を使い分けるよう構成されている。例えば標的オ
ブジェクトが離れている場合等には詳細度の高いヒット
領域を設定しても、演算負荷が増すわりにはプレーヤが
体感できる効果が得られない。本実施の形態によればこ
のような場合、詳細度の低い簡易オブジェクトをヒット
領域として設定することで演算負荷を軽減することもで
きる。
However, in this embodiment, hit areas having different levels of detail are used for the same target object in accordance with the game situation. For example, when the target object is far away, even if a hit area with a high degree of detail is set, an effect that the player can feel the effect cannot be obtained even though the calculation load increases. According to the present embodiment, in such a case, the calculation load can be reduced by setting a simple object with low detail as a hit area.

【0103】以下本実施の形態においてヒット領域の大
きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに
対する相対的な位置の少なくともひとつを変化させる具
体例について説明する。
A specific example in which at least one of the size, shape, precision, and relative position of the hit area with respect to the hit target object in the present embodiment is changed will be described.

【0104】図5(A)(B)は、仮想プレーヤと標的
オブジェクトとの距離と設定されるヒット領域の一例に
ついて説明するための図である。
FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining an example of a hit area in which the distance between the virtual player and the target object is set.

【0105】図5(A)は仮想プレーヤと標的オブジェ
クトの距離が近い場合(例えば距離が所定値以下の場
合)である。このような場合本実施の形態では、標的オ
ブジェクト310とほぼ同じ大きさのヒット領域312
が設定される。例えば図3の場合ではヒット領域2が設
定されることになる。
FIG. 5A shows a case where the distance between the virtual player and the target object is short (for example, when the distance is equal to or less than a predetermined value). In such a case, in the present embodiment, the hit area 312 having substantially the same size as the target object 310
Is set. For example, in the case of FIG. 3, the hit area 2 is set.

【0106】ところが図5(B)のように仮想プレーヤ
と標的オブジェクトの距離が離れている場合(例えば距
離が所定値より大きい場合)には、標的オブジェクト3
20より大きなヒット領域322が設定される。例えば
図3の240のように標的オブジェクトより大きいヒッ
ト領域3が設定されることになる。
However, when the distance between the virtual player and the target object is large (for example, when the distance is larger than a predetermined value) as shown in FIG.
A hit area 322 larger than 20 is set. For example, a hit area 3 larger than the target object is set as indicated by 240 in FIG.

【0107】一般に仮想プレーヤと標的オブジェクトの
距離が遠くなるほど、仮想プレーヤからみた標的オブジ
ェクトは小さくなる。したがって標的オブジェクトに対
して固定的にヒット領域を設定すると、標的オブジェク
トが仮想プレーヤから離れるほどヒット領域が小さくな
りヒットさせることが困難になる。
In general, the longer the distance between the virtual player and the target object, the smaller the target object as viewed from the virtual player. Therefore, if the hit area is fixedly set for the target object, the hit area becomes smaller as the target object moves away from the virtual player, and it becomes difficult to make a hit.

【0108】ところが図5(B)に示すように標的オブ
ジェクトが仮想プレーヤから離れている場合には、標的
オブジェクトより大きなヒット領域を設定することによ
り、同じ大きさのヒット領域を設定した場合にくらべ、
ややヒットしやすくなる。これにより標的オブジェクト
が遠くにはなれた場合のヒットの困難性を少し緩和する
ことができる。
However, as shown in FIG. 5B, when the target object is far from the virtual player, a larger hit area is set than the target object, as compared with the case where a hit area of the same size is set. ,
Slightly easier to hit. As a result, it is possible to alleviate the difficulty of hitting when the target object is far away.

【0109】図6は、仮想プレーヤと標的オブジェクト
との距離と難易度の関係を模式的にあらわした図であ
る。
FIG. 6 is a diagram schematically showing the relationship between the distance between the virtual player and the target object and the degree of difficulty.

【0110】図6の上段は3次元空間に配置する際の標
的オブジェクトとヒット領域の絶対的な大きさを表した
図である。
The upper part of FIG. 6 is a diagram showing the absolute sizes of the target object and the hit area when arranging in the three-dimensional space.

【0111】ここで250はプレーヤとの距離が近い場
合に標的オブジェクトであり、252はこのとき設定さ
れるヒット領域である。260はプレーヤとの距離が中
くらい離れている場合の標的オブジェクトであり、26
2はこのとき設定されるヒット領域である。250はプ
レーヤとの距離が遠い場合に標的オブジェクトであり、
272はこのとき設定されるヒット領域である。このよ
うに本実施の形態では標的オブジェクトが仮想プレーヤ
が離れるにつれ、モデルとして大きなヒット領域を設定
する。
Here, 250 is a target object when the distance to the player is short, and 252 is a hit area set at this time. Reference numeral 260 denotes a target object when the distance from the player is medium,
2 is a hit area set at this time. 250 is a target object when the distance to the player is long,
Reference numeral 272 denotes a hit area set at this time. As described above, in the present embodiment, as the target player moves away from the virtual player, a large hit area is set as a model.

【0112】また下段はそれぞれ上段の標的オブジェク
トとヒット領域を仮想プレーヤから見たときの大きさを
あらわした図である。
The lower part is a diagram showing the size of the target object and the hit area in the upper part when viewed from the virtual player.

【0113】標的オブジェクトは仮想プレーヤから離れ
ると260’、270’とちいさくなる。したがって標
的オブジェクトとヒット領域が同じ大きさであるとすれ
ば仮想プレーヤから離れると極端にヒットしにくくな
る。
When the target object moves away from the virtual player, it becomes smaller as 260 'and 270'. Therefore, if the target object and the hit area have the same size, it becomes extremely difficult to hit when the player is away from the virtual player.

【0114】ところが262、272に示すように標的
オブジェクトが仮想プレーヤから遠ざかるにつれヒット
領域を大きく設定した場合には、262’、272’に
示すように、仮想プレーヤから見た標的オブジェクトに
比べてヒット領域は大きくなっているので、難易度が少
し緩和されてあたりやすくなる。
However, when the hit area is set larger as the target object moves away from the virtual player as shown at 262 and 272, as shown at 262 'and 272', the hit area becomes larger than the target object viewed from the virtual player. Since the area is large, the difficulty level is reduced a little and it becomes easier to hit.

【0115】しかも同図に示すように252’>26
2’>272’と仮想プレーヤから離れるにヒット領域
は小さくなっている。このように標的オブジェクトが離
れるにつれあたりにくくなるという原則は崩さずに、離
れすぎた場合の難易度を緩和しているため、プレーヤに
気づかれずにゲームをサポートすることができる。
Further, as shown in FIG.
As 2 '>272', the hit area becomes smaller as the distance from the virtual player increases. As described above, the principle that the target object becomes harder as the target object moves away is maintained, and the difficulty level when the target object is moved too far is reduced, so that the game can be supported without being noticed by the player.

【0116】図7(A)(B)は、標的オブジェクトの
移動ベクトルと設定されるヒット領域の一例について説
明するための図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining an example of a movement vector of a target object and a set hit area.

【0117】図7(A)は標的オブジェクト330が速
度ベクトルv1で移動している場合のヒット領域332
を示している。同図に示すように本実施の形態では、標
的オブジェクトが移動している場合には標的オブジェク
トを移動方向に引き伸ばした形状のヒット領域332を
設定する。
FIG. 7A shows a hit area 332 when the target object 330 is moving at the velocity vector v1.
Is shown. As shown in the figure, in the present embodiment, when the target object is moving, a hit area 332 having a shape obtained by extending the target object in the moving direction is set.

【0118】一般に標的オブジェクトが移動している場
合には、ヒット領域もそれにつれて移動するためヒット
しにくくなる。しかし図7(A)に示すような標的オブ
ジェクト332を移動方向に引き伸ばした形状のヒット
領域332を設定することで、標的オブジェクトの移動
によるヒットの困難性を緩和することができる。
Generally, when the target object is moving, the hit area also moves along with the moving, so that it is difficult to hit. However, by setting the hit area 332 in a shape in which the target object 332 is extended in the movement direction as shown in FIG. 7A, it is possible to reduce the difficulty of hitting due to the movement of the target object.

【0119】図7(B)は標的オブジェクト340が速
度ベクトルv2(v2>v1)で移動している場合のヒ
ット領域342を示している。この場合は図7(A)の
ヒット領域332に比べさらに移動方向に引き伸ばされ
た形状となる。速度が増すほどヒットさせることが難し
くなるので本実施の形態では標的オブジェクトの移動速
度が大きくなるほどそのヒット領域を移動方向に引き伸
ばし、速度が増すことによるヒットの困難性を緩和して
いる。
FIG. 7B shows the hit area 342 when the target object 340 is moving at the velocity vector v2 (v2> v1). In this case, the shape is further elongated in the moving direction as compared with the hit area 332 in FIG. In this embodiment, the hit area is extended in the moving direction as the moving speed of the target object increases, so that the difficulty of hitting due to the increase in speed is reduced.

【0120】なお標的オブジェクトが移動している場合
には、移動速度が大きいほどあたりにくくなるが、標的
オブジェクトと同じ大きさのヒット領域を設定した場合
に比べあたりやすくすることが好ましい。すなわち移動
速度が大きくなるにつれあたりにくくなるが、そのあた
りにくさが少し緩和されるようにヒット領域を設定する
ことが好ましい。
When the target object is moving, it is difficult to hit as the moving speed increases, but it is preferable to make it easier to hit than when a hit area having the same size as the target object is set. That is, as the moving speed increases, it becomes more difficult. However, it is preferable to set the hit area so that the difficulty is reduced a little.

【0121】図8(A)(B)は、標的オブジェクトの
移動ベクトルと設定されるヒット領域の関係の他の一例
について説明するための図である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining another example of the relationship between the movement vector of the target object and the set hit area.

【0122】図8(A)は標的オブジェクト350が速
度ベクトルv3で移動している場合のヒット領域352
を示している。同図に示すように本実施の形態では、標
的オブジェクトが移動している場合には標的オブジェク
トを進行方向と反対方向に引き伸ばした形状のヒット領
域352を設定する。
FIG. 8A shows a hit area 352 when the target object 350 is moving at the velocity vector v3.
Is shown. As shown in the figure, in the present embodiment, when the target object is moving, a hit area 352 having a shape obtained by extending the target object in the direction opposite to the traveling direction is set.

【0123】一般に標的オブジェクトが移動している場
合には、プレーヤの反射は移動するオブジェクトに対し
て遅れる傾向にあるので、図8(A)に示すように進行
方向と反対方向に対して引き伸ばされたヒット領域35
2を設定することで、より効果的にヒットの困難さを緩
和することができる。
In general, when the target object is moving, the reflection of the player tends to be delayed with respect to the moving object. Therefore, as shown in FIG. 8A, the reflection is stretched in the direction opposite to the traveling direction. Hit area 35
By setting 2, it is possible to more effectively reduce the difficulty of hitting.

【0124】図8(B)は標的オブジェクト360が速
度ベクトルv4(v4>v3)で移動している場合のヒ
ット領域362を示している。この場合は図8(A)の
ヒット領域352に比べさらに進行方向と反対方向に引
き伸ばされた形状となる。速度が増すほどヒットさせる
ことが難しくなるので本実施の形態では標的オブジェク
トの移動速度が大きくなるほどそのヒット領域を進行方
向と反対方向に引き伸ばし、速度が増すことによるヒッ
トの困難性を緩和している。
FIG. 8B shows the hit area 362 when the target object 360 is moving at the speed vector v4 (v4> v3). In this case, compared to the hit area 352 in FIG. 8A, the shape is further elongated in the direction opposite to the traveling direction. In this embodiment, the hit region is extended in the direction opposite to the traveling direction as the moving speed of the target object increases, so that the difficulty of hitting due to the increase in speed is reduced. .

【0125】なお標的オブジェクトが移動している場合
には、移動速度が大きくなるにつれあたりにくくなる
が、そのあたりにくさが少し緩和されるようにヒット領
域を設定することが好ましい。
When the target object is moving, it becomes more difficult as the moving speed increases, but it is preferable to set the hit area so that the difficulty is reduced slightly.

【0126】図9は、時間の経過と設定されるヒット領
域の関係の一例について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the relationship between the passage of time and the set hit area.

【0127】横軸tはゲーム開始(t0)からのゲーム
終了(t4)までの時間の経過を表す時間軸であり、4
10、420、430はそれぞれt1、t2、t3(t
0<t1<t2<t3<t4)におけるヒット領域を模
式的に示している。
The horizontal axis t is a time axis representing the lapse of time from the start of the game (t0) to the end of the game (t4).
10, 420, and 430 are t1, t2, and t3 (t
The hit area at 0 <t1 <t2 <t3 <t4) is schematically shown.

【0128】同図に示すように本実施の形態では、時間
の経過に応じてヒット領域の大きさが変化する。このよ
うにするとゲーム時間が経過するにつれヒットしやすく
なる。このため制限時間が近づいてもゲームになれない
初心者を救うことができる。
As shown in the figure, in the present embodiment, the size of the hit area changes over time. This makes it easier to hit as the game time elapses. For this reason, a beginner who cannot play a game even when the time limit is approaching can be saved.

【0129】また場合によってはゲーム時間が経過する
につれ、ヒット領域を小さくすることもできる。このよ
うにするとゲーム時間の進行とともにシューティングの
コツをつかみ、プレーヤがゲームに慣れてきたところで
難易度が上がるので、最後まで飽きずにゲームを楽しむ
ことができる。
In some cases, the hit area can be reduced as the game time elapses. In this way, the shooting skill is grasped as the game time progresses, and the difficulty level increases when the player gets used to the game, so that the player can enjoy the game without getting tired until the end.

【0130】3.本実施の形態の処理 ヒットチェック演算を3次元で行う場合には、ゲーム状
況に応じて変形させたヒット領域を3次元空間に設定し
て、3次元空間に設定されたヒット領域と例えば他のオ
ブジェクトや弾道等とのヒットチェックを行う。
[0130] 3. When the hit check calculation is performed in three dimensions, the hit area deformed according to the game situation is set in a three-dimensional space, and the hit area set in the three-dimensional space is used as another hit area. Perform hit checks with objects and trajectories.

【0131】図10は3次元空間に設定するヒット領域
のゲーム状況に応じた変形処理の一例について説明する
ためのフローチャート図である。図11はヒット領域の
変形の際に参照する変形量算出テーブルを表している。
FIG. 10 is a flow chart for explaining an example of the deformation processing according to the game situation of the hit area set in the three-dimensional space. FIG. 11 shows a deformation amount calculation table referred to when the hit area is deformed.

【0132】まずモデル情報に基づき3次元空間に配置
する標的オブジェクトを生成する(ステップS10)。
First, a target object to be arranged in a three-dimensional space is generated based on the model information (step S10).

【0133】そして当該標的オブジェクトに基づきヒッ
トチェック用の基準となる簡易オブジェクトを生成する
(ステップS20)。
Then, based on the target object, a simple object serving as a reference for hit check is generated (step S20).

【0134】標的オブジェクトが移動していない場合に
は、基準となる簡易オブジェクトをヒット領域とする
(ステップS30、S70)。
If the target object has not moved, the reference simple object is set as a hit area (steps S30 and S70).

【0135】標的オブジェクトが移動している場合に
は、標的ベクトルの移動速度ベクトルを演算し、仮想プ
レーヤと標的オブジェクトとの相対的な移動速度ベクト
ルを演算する(ステップS30、S40、S50)。
If the target object is moving, the moving speed vector of the target vector is calculated, and the relative moving speed vector between the virtual player and the target object is calculated (steps S30, S40, S50).

【0136】そしてヒット領域変形量テーブル(図11
参照)を参照し、相対速度に対応した変形率を求め、基
準となる簡易オブジェクトを当該変形率に基づき相対的
な移動ベクトル方向に拡大してヒット領域を生成する
(ステップS60)。
The hit area deformation amount table (FIG. 11)
With reference to (see Reference), a deformation rate corresponding to the relative speed is obtained, and the hit area is generated by enlarging the reference simple object in a relative movement vector direction based on the deformation rate (step S60).

【0137】ここにおいて図11に示すように、仮想プ
レーヤと標的ベクトルの相対速度が大きくなるほど変形
率が大きくなるように設定されている。したがって前記
相対速度が大きいほど大きなヒット領域が設定されるこ
とになる。
Here, as shown in FIG. 11, the deformation rate is set to increase as the relative speed between the virtual player and the target vector increases. Therefore, a larger hit area is set as the relative speed increases.

【0138】またヒットチェック演算を2次元で行う場
合には、ゲーム状況に応じて変形させたヒット領域を2
次元空間に設定して、2次元空間に設定されたヒット領
域と例えば弾道等とのヒットチェックを行う。
When the hit check calculation is performed in two dimensions, the hit area deformed according to the game situation is set to two.
A hit check is performed between a hit area set in the two-dimensional space and a trajectory, for example, in a two-dimensional space.

【0139】図12は2次元空間に設定するヒット領域
のゲーム状況に応じた変形処理の一例について説明する
ためのフローチャート図である。
FIG. 12 is a flow chart for explaining an example of the deformation processing according to the game situation of the hit area set in the two-dimensional space.

【0140】まずモデル情報に基づき3次元空間に配置
する標的オブジェクトを生成する(ステップS11
0)。
First, a target object to be arranged in a three-dimensional space is generated based on the model information (step S11).
0).

【0141】そして当該標的オブジェクトに基づきヒッ
トチェック用の基準となる簡易オブジェクトを生成する
(ステップS120)。
Then, based on the target object, a simple object serving as a reference for hit check is generated (step S120).

【0142】標的オブジェクトが移動していない場合に
は、基準となる簡易オブジェクトをヒット領域とする
(ステップS130、S140)。
If the target object has not moved, the reference simple object is set as a hit area (steps S130, S140).

【0143】標的オブジェクトが移動している場合に
は、標的ベクトルの移動速度ベクトルを演算する(ステ
ップS150)。
If the target object is moving, a moving speed vector of the target vector is calculated (step S150).

【0144】そして仮想プレーヤと標的オブジェクトと
の相対的な移動速度ベクトルを演算する(ステップS1
60)。
Then, a relative moving speed vector between the virtual player and the target object is calculated (step S1).
60).

【0145】そしてヒット領域変形量テーブル(図11
参照)を参照し、相対速度に対応した変形率を求める
(ステップS170)。
The hit area deformation amount table (FIG. 11)
With reference to (refer to step S170), a deformation rate corresponding to the relative speed is obtained (step S170).

【0146】標的オブジェクトの移動速度ベクトルがX
またはY軸成分を有する場合には、基準となる簡易オブ
ジェクトを求めた変形率に基づき、移動速度ベクトルの
方向に拡大してヒット領域を生成する(ステップS18
0、S190)。
The moving speed vector of the target object is X
Alternatively, in the case of having a Y-axis component, a hit area is generated by enlarging in the direction of the moving speed vector based on the deformation rate obtained for the reference simple object (Step S18)
0, S190).

【0147】標的オブジェクトの移動速度ベクトルがX
またはY軸成分を有しない場合には、基準となる簡易オ
ブジェクトを求めた変形率に基づき、アスペクトを固定
して全体的に拡大してヒット領域を生成する(ステップ
S180、S200)。
The moving speed vector of the target object is X
Alternatively, if there is no Y-axis component, the aspect is fixed and enlarged as a whole to generate a hit area based on the deformation rate obtained for the reference simple object (steps S180 and S200).

【0148】そしてステップS200、S190、S1
40のいずれかで求めた3次元空間のヒット領域をスク
リーン座標系に変換する(ステップS210)。
Then, steps S200, S190, S1
The hit area in the three-dimensional space obtained in any one of Steps 40 is converted into a screen coordinate system (Step S210).

【0149】そしてこのスクリーン座標系に変換された
ヒット領域を用いてヒットチェックを行う。
A hit check is performed using the hit area converted into the screen coordinate system.

【0150】4.ハードウェア構成次に、本実施形態を
実現できるハードウェアの構成の一例について図13を
用いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0151】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 has a CD 982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0152】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit or a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0153】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel computation, and has a matrix computation (vector Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0154】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. Thus, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from the outside via the communication interface 990.

【0155】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0156】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0157】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
[0157] Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0158】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0159】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0160】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
[0160] The DMA controller 970 provides a DM between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0161】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
A CD drive 980 stores a program 98, image data, or sound data.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0162】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Also, by using the high-speed serial bus, data transfer between another game system and another game system becomes possible.

【0163】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
The means of the present invention may be entirely executed by hardware only, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0164】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930 etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0165】図14(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 14A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0166】図14(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 14B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0167】図14(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 14C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. If the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs the game image and the game sound.
A game program or the like for generating game sounds is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0168】なお、図14(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 14C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0169】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0170】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0171】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0172】また本実施の形態では、主にヒット領域の
大きさを変更する場合を例にとり説明したがこれに限ら
れない。ヒット領域の形状、精密度、ヒット対象となる
オブジェクトに対する相対的な位置の少なくともひとつ
を変化させる場合なら何でもよい。
In the present embodiment, the case where the size of the hit area is mainly changed has been described as an example, but the present invention is not limited to this. Any method may be used as long as at least one of the shape, precision, and relative position of the hit area relative to the hit target object is changed.

【0173】また本実施の形態では標的オブジェクトと
仮想プレーヤとの距離、標的オブジェクトの移動速度、
ゲーム時間の経過に応じてヒット領域を変形させる場合
を例にとり説明したがこれに限られない。
In this embodiment, the distance between the target object and the virtual player, the moving speed of the target object,
The case where the hit area is deformed as the game time elapses has been described as an example, but the present invention is not limited to this.

【0174】例えば斧を持ったモンスターがいてプレー
ヤが斧を持ったモンスターの手に攻撃しないと危険を回
避できないようなゲーム設定がある場合には、通常時は
普通の大きさでヒットチェックをとるが(この場合手に
ヒットさせることが難しい)、敵が斧を振りかざしてプ
レーヤに殴りかかる直前から手の部分のヒット領域をお
おきくするような場合でもよい。このようにすると、敵
のモンスターが斧を振りかざしてプレーヤに殴りかかる
直前から、プレーヤの攻撃がヒットしやすくなるため、
射撃の下手なプレーヤがギリギリの危ないタイミングで
何とかヒットさせたようなスリルを提供することができ
る。
For example, if there is a monster with an ax and there is a game setting in which the player cannot avoid danger unless he attacks the hand of the monster with the ax, a normal size hit check is performed. However, in such a case (it is difficult to hit the hand), the hit area of the hand may be increased immediately before the enemy swings the ax and hits the player. This makes it easier for the player's attack to hit immediately before the enemy monster shakes the ax and hits the player,
It is possible to provide the thrill that a poor player in shooting can manage to hit at a critical timing.

【0175】また本実施の形態では主にヒット領域を拡
大する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例
えば近くにいる敵のヒット領域をちいさくするような場
合でもよい。このようにすることで難易度が下がりすぎ
るのを防止することができる。
In the present embodiment, the case where the hit area is mainly enlarged has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, a case where the hit area of a nearby enemy is reduced may be used. By doing so, it is possible to prevent the difficulty level from decreasing too much.

【0176】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)のヒットチェックに適
用できる。
The present invention can be applied to hit checks of various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0177】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
The present invention can be applied to various game systems such as arcade game systems, home game systems, large attraction systems in which many players participate, simulators, multimedia terminals, and system boards for generating game images. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】図2(A)(B)(C)は従来の標的オブジェ
クトとヒット領域の関係について説明するための図であ
る。
FIGS. 2A, 2B, and 2C are diagrams for explaining a conventional relationship between a target object and a hit area. FIG.

【図3】本実施の形態におけるハイライト効果画像がオ
ーバーラップした球オブジェクトの画像例である。
FIG. 3 is an image example of a sphere object in which a highlight effect image overlaps in the present embodiment.

【図4】図4(A)(B)(C)は本実施の形態の標的
オブジェクトとヒット領域の精密度の関係について説明
するための図である。
FIGS. 4A, 4B, and 4C are diagrams for explaining the relationship between the accuracy of a target object and the accuracy of a hit area according to the present embodiment;

【図5】図5(A)(B)は、仮想プレーヤと標的オブ
ジェクトとの距離と設定されるヒット領域の一例につい
て説明するための図である。
FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining an example of a hit area in which a distance between a virtual player and a target object is set. FIG.

【図6】仮想プレーヤと標的オブジェクトとの距離と難
易度の関係を模式的にあらわした図である。
FIG. 6 is a diagram schematically illustrating a relationship between a distance between a virtual player and a target object and a degree of difficulty.

【図7】図7(A)(B)は、標的オブジェクトの移動
ベクトルと設定されるヒット領域の一例について説明す
るための図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining an example of a movement vector of a target object and a hit area set; FIG.

【図8】図8(A)(B)は、標的オブジェクトの移動
ベクトルと設定されるヒット領域の関係の他の一例につ
いて説明するための図である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining another example of a relationship between a movement vector of a target object and a set hit area. FIG.

【図9】時間の経過と設定されるヒット領域の関係の一
例について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the relationship between the passage of time and a set hit area.

【図10】3次元空間に設定するヒット領域のゲーム状
況に応じた変形処理の一例について説明するためのフロ
ーチャート図である。
FIG. 10 is a flowchart for explaining an example of a deformation process according to a game situation of a hit area set in a three-dimensional space.

【図11】ヒット領域の変形の際に参照する変形量算出
テーブルを表している。
FIG. 11 shows a deformation amount calculation table referred to when a hit area is deformed.

【図12】2次元空間に設定するヒット領域のゲーム状
況に応じた変形処理の一例について説明するためのフロ
ーチャート図である。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a deformation process according to a game situation of a hit area set in a two-dimensional space.

【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 120 ハイライト効果処理部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 134 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 REFERENCE SIGNS LIST 100 processing unit 110 game processing unit 112 movement / motion calculation unit 120 highlight effect processing unit 130 image generation unit 132 geometry processing unit 134 drawing unit 150 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main memory 174 frame buffer 180 information storage medium 190 display section 192 sound output section 194 portable information storage device 196 communication section

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 加来 量一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 江口 徹 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 BA01 BA05 BB00 BB10 BC00 BC03 BC05 CB01 CC02 CC08 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 FA02 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing from the front page (72) Inventor Rikaichi Kaku 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Stock Company Namco Corporation (72) Inventor Toru Eguchi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Stock Company F-term (reference) 2C001 AA00 AA06 BA01 BA05 BB00 BB10 BC00 BC03 BC05 CB01 CC02 CC08 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 FA02

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ヒットチェックを行う際に、ヒット対象
となるオブジェクトに対して用いるヒット領域の大き
さ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対
する相対的な位置の少なくともひとつをゲーム状況に応
じて変化させる手段と、 前記ヒット領域を用いて前記オブジェクトに対するヒッ
トチェックを行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
When performing a hit check, at least one of the size, shape, precision, and relative position of a hit area used for an object to be hit with respect to the object to be hit is determined according to a game situation. And a means for performing a hit check on the object using the hit area.
【請求項2】 請求項1において、 ヒット対象となるオブジェクトが移動している場合、ま
たはヒット対象となるオブジェクトが仮想プレーヤに対
して相対的に移動している場合にヒット領域の大きさ、
形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する
相対的な位置の少なくともひとつを変化させることを特
徴とするゲーム装置。
2. The size of a hit area according to claim 1, wherein the hit target object is moving, or the hit target object is moving relative to the virtual player.
A game device, wherein at least one of a shape, a precision, and a relative position with respect to an object to be hit is changed.
【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 ヒット対象となるオブジェクトの移動方向、または進行
方向と反対方向に対してヒット領域を大きくすることを
特徴とするゲームシステム。
3. The game system according to claim 1, wherein the hit area is increased in a moving direction or a direction opposite to a moving direction of the hit target object.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 時間の変化に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密
度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位
置の少なくともひとつを変化させることを特徴とするゲ
ームシステム。
4. The method according to claim 1, wherein at least one of a size, a shape, a precision, and a relative position with respect to an object to be hit is changed according to a change in time. A unique game system.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 仮想プレーヤまたは仮想カメラとヒット対象となるオブ
ジェクトとの距離に応じてヒット領域の大きさ、形状、
精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的
な位置の少なくともひとつを変化させることを特徴とす
るゲームシステム。
5. The size and shape of a hit area according to any one of claims 1 to 4, according to a distance between a virtual player or a virtual camera and an object to be hit.
A game system wherein at least one of precision and a relative position to an object to be hit is changed.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 ヒット対象となるオブジェクトの速度に応じてヒット領
域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェ
クトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化さ
せることを特徴とするゲームシステム。
6. The method according to claim 1, wherein at least one of a size, a shape, a precision, and a relative position with respect to the hit target object is determined according to a speed of the hit target object. A game system characterized by changing.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 ヒット対象となるオブジェクトに対して与えられる簡易
オブジェクトをゲーム状況に応じて変形し、変形した簡
易オブジェクトをヒット領域として使用することを特徴
とするゲームシステム。
7. The method according to claim 1, wherein a simple object given to the hit target object is deformed according to a game situation, and the deformed simple object is used as a hit area. Game system.
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 プレーヤのゲーム習熟度に応じて、ヒット領域の大き
さ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対
する相対的な位置の少なくともひとつを変化させる際の
変化の度合いを決定することすることを特徴とするゲー
ムシステム。
8. The method according to claim 1, wherein at least one of a size, a shape, a precision, and a relative position of the hit area with respect to an object to be hit is changed according to a game skill of the player. A game system for determining a degree of change at the time of a game.
【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 3次元空間に配置されたオブジェクトに対して、当該オ
ブジェクトの配置位置に基づき前記ヒット領域を設定し
て、ヒットチェックを行うことを特徴とするゲームシス
テム。
9. The method according to claim 1, wherein the hit area is set based on the position of the object and a hit check is performed on the object arranged in a three-dimensional space. Game system.
【請求項10】 請求項9において、 3次元空間に設定されたヒット領域をスクリーン座標系
に変換して、スクリーン座標系のヒット領域に基づいて
ヒットチェックを行うことを特徴とするゲームシステ
ム。
10. The game system according to claim 9, wherein a hit area set in a three-dimensional space is converted into a screen coordinate system, and a hit check is performed based on the hit area in the screen coordinate system.
【請求項11】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 ヒットチェックを行う際に、ヒット対象となるオブジェ
クトに対して用いるヒット領域の大きさ、形状、精密
度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位
置の少なくともひとつをゲーム状況に応じて変化させる
手段と、 前記ヒット領域を用いて前記オブジェクトに対するヒッ
トチェックを行う手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
11. An information storage medium that can be used by a computer, wherein the size, shape, precision, and the size of a hit area used for an object to be hit when performing a hit check are determined. Means for changing at least one of the relative positions in accordance with a game situation; means for performing a hit check on the object using the hit area; and a program for executing: .
【請求項12】 請求項11において、 ヒット対象となるオブジェクトが移動している場合、ま
たはヒット対象となるオブジェクトが仮想プレーヤに対
して相対的に移動している場合にヒット領域の大きさ、
形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する
相対的な位置の少なくともひとつを変化させるためのプ
ログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
12. The size of the hit area according to claim 11, wherein the hit target object is moving, or the hit target object is moving relatively to the virtual player.
An information storage medium including a program for changing at least one of a shape, precision, and a relative position to an object to be hit.
【請求項13】 請求項11乃至12のいずれかにおい
て、 ヒット対象となるオブジェクトの移動方向、または進行
方向と反対方向に対してヒット領域を大きくするための
プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
13. The information storage according to claim 11, further comprising a program for increasing a hit area in a moving direction or a direction opposite to a moving direction of an object to be hit. Medium.
【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
て、 時間の経過に応じてヒット領域の大きさ、形状、精密
度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的な位
置の少なくともひとつを変化させるためのプログラムを
含むことを特徴とする情報記憶媒体。
14. The method according to claim 11, wherein at least one of a size, a shape, a precision, and a relative position with respect to an object to be hit of the hit area is changed over time. An information storage medium containing a program.
【請求項15】 請求項11乃至14のいずれかにおい
て、 仮想プレーヤまたは仮想カメラとヒット対象となるオブ
ジェクトとの距離に応じてヒット領域の大きさ、形状、
精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対する相対的
な位置の少なくともひとつを変化させるためのプログラ
ムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
15. The size and shape of a hit area according to any one of claims 11 to 14, according to a distance between a virtual player or a virtual camera and an object to be hit.
An information storage medium including a program for changing at least one of precision and a relative position to an object to be hit.
【請求項16】 請求項11乃至15のいずれかにおい
て、 ヒット対象となるオブジェクトの速度に応じてヒット領
域の大きさ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェ
クトに対する相対的な位置の少なくともひとつを変化さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
16. The method according to claim 11, wherein at least one of the size, shape, precision, and relative position of the hit area relative to the hit object is determined according to the speed of the hit object. An information storage medium including a program for changing the information.
【請求項17】 請求項11乃至16のいずれかにおい
て、 ヒット対象となるオブジェクトに対して与えられる簡易
オブジェクトをゲーム状況に応じて変形し、変形した簡
易オブジェクトをヒット領域として使用するためのプロ
グラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
17. A program according to claim 11, wherein a program for deforming a simple object given to an object to be hit according to a game situation and using the deformed simple object as a hit area is provided. An information storage medium characterized by including.
【請求項18】 請求項11乃至17のいずれかにおい
て、 プレーヤのゲーム習熟度に応じて、ヒット領域の大き
さ、形状、精密度、ヒット対象となるオブジェクトに対
する相対的な位置の少なくともひとつを変化させる際の
変化の度合いを決定するためのプログラムを含むことを
特徴とする情報記憶媒体。
18. The method according to claim 11, wherein at least one of a size, a shape, a precision, and a relative position of the hit area with respect to an object to be hit is changed according to a game skill of the player. An information storage medium characterized by including a program for determining a degree of change at the time of causing a change.
【請求項19】 請求項11乃至18のいずれかにおい
て、 3次元空間に配置されたオブジェクトに対して、当該オ
ブジェクトの配置位置に基づき前記ヒット領域を設定し
て、ヒットチェックを行うためのプログラムを含むこと
を特徴とする情報記憶媒体。
19. A program according to claim 11, wherein the hit area is set for an object arranged in a three-dimensional space based on the arrangement position of the object and a hit check is performed. An information storage medium characterized by including.
【請求項20】 請求項19において、 3次元空間に設定されたヒット領域をスクリーン座標系
に変換して、スクリーン座標系のヒット領域に基づいて
ヒットチェックを行うするためのプログラムを含むこと
を特徴とする情報記憶媒体。
20. A program according to claim 19, further comprising a program for converting a hit area set in a three-dimensional space into a screen coordinate system and performing a hit check based on the hit area in the screen coordinate system. Information storage medium.
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